Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 16-10-2014, 17:54   #1
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
[Materiały] Cienie Neverwinter

Neverwinter: Opis Miasta

To miasto jest gniazdem piratów i przemytników, domem pijaków i nierządnic, do którego ciągną całe zastępy mętów i szumowin. To dziura niegodna bycia nawet podgrodziem Waterdeep. To także jedyna nadzieja mieszkańców północy.
- Lord Dagult Neverember


Miasto Neverwinter. Niegdyś ruchliwa metropolia, której ulice przemierzały tysiące kupców i podróżnych zwabionych w to miejsce obietnicą wielkich bogactw kryjących się w zaułkach Klejnotu Północy, teraz jest ledwie cieniem swej dawnej chwały. Po śmierci prawowitego władcy Nashera Alagondara miastem wstrząsnęły niepokoje. Liczne frakcje polityczne oraz potężne międzynarodowe organizacje walczyły o dominacje nad największym i najbardziej wpływowym miastem północy. Pozbawione silnej władzy Neverwinter powoli tonęło w odmętach politycznych sprzeczek, które bardzo szybko przerodziły się w prawdziwą wojnę domową. Już wtedy część miasta leżała w ruinie, lecz punktem kulminacyjnym, który przesądził o losie Klejnotu Północy był potężny kataklizm, który wstrząsnął całym rejonem. Ognie z wnętrza ziemi trysnęły na setki metrów w górę rozrywając miasto na dwie części. Z potężnej wyrwy wyłoniły się żywiołaki ognia, demony, a także inne bestie zamieszkujące spowite w ciemnościach tunele Podmroku. Miasto było stracone, i tylko nieliczni zdecydowali się tu zostać, by do samego końca bronić własnego domu.
Trzy dekady później udało się odbudować znaczną część miasta dzięki wzmożonym wysiłkom ocalałych z kataklizmu mieszkańców Neverwinter oraz tysięcy innych osadników ściągniętych w to miejsce przez Dagulta Neverembera - jednego z siedmiu potężnych lordów Waterdeep, którego władza sięgała daleko poza oficjalnie nadane mu ziemie. Dwadzieścia lat po odnowie Neverwinter w miejsce to wróciła arystokracja, a swe siedziby założyły tu liczne potężne rody i organizacje. Szajki przemytników walczą między sobą o utworzenie nowego szlaku przerzutowego nielegalnych towarów, administrację i władzę sądowniczą coraz częściej przeżera korupcja, zaś wśród bogatych mieszczan powoli odradza się ruch oporu przeciwko władzy Lorda Dagulta Neverembera. Historia nieubłaganie zatacza koło.

Enklawa
Głównym punktem odniesienia w mieście jest enklawa Lorda Protektora Neverwinter, która odniosła najmniejsze zniszczenia w trakcie kataklizmu. Ten szczęśliwy zbieg okoliczności sprawił, że ów dystrykt stał się celem priorytetowym dla Dagulta Neverembera, który umieścił w enklawie ogromne wojska najemników, którzy poprzysięgli mu swą lojalność. Do dnia dzisiejszego jest to najbezpieczniejszy dystrykt zamieszkany głównie przez najbardziej zamożne rody w mieście, gdzie tłumnie przybywają karawany kupieckie wraz z licznymi egzotycznymi towarami z dalekiego południa. Porządku pilnują tu nie tylko wojska najemne, ale także opłacana bezpośrednio z podatków straż miejska złożona niemalże wyłącznie z doświadczonych żołnierzy mintaryjskiego pochodzenia. Swoją siedzibę ma tu też bardzo rozbudowana sieć agentów Lorda Neverembera, którzy będąc jego uszami i oczami inwigilują bogatych mieszczan, a także przenikają rozmaite stowarzyszenia i gildie w mieście w celu wykrycia spisku oraz przeciwdziałaniu korupcji. Skupienie tych trzech struktur obronnych w jednym dystrykcie sprawia, że bardzo trudno jest tu przejść niezauważonym, a szemrane osoby są niemalże błyskawicznie wyłapywane z tłumów, co tłumaczy niechęć do tego miejsca wśród przedstawicieli półświatka.
Czarnystaw
Kolejnym wartym uwagi miejscem w Neverwinter jest dzielnica Czarnystaw znajdująca się po drugiej stronie rzeki, od której miasto zawdzięcza swą nazwę. Także i ona uniknęła większych zniszczeń podczas kataklizmu, ale nie było to dziełem przypadku (jak to miało miejsce z Enklawą), lecz pracowitych rąk jej mieszkańców. W dawnych czasach zmieszkana była głównie przez bogate rodziny, których wielkie rezydencje w znacznej większości oparły się trzęsieniom ziemi jakie nawiedziły Neverwinter w ostatnich latach. Czarnystaw po dzień dzisiejszy usłany jest wielkimi gmachami, które teraz zamieszkane są głównie przez średnio zamożnych mieszczan oraz różne szemrane organizacje. Znaleźć tu można wielki park, w centrum którego znajduje się przykryty wulkanicznym popiołem staw. To właśnie od niego dzielnica bierze swą nazwę.
Po zdobyciu Enklawy Lord Protektor obrał za swój cel Czarnystaw zamieszkany wtedy głównie przez wyjętych spod prawa mieszkańców. Wysłał w tym celu kilka kompanii najemnych z zadaniem przejęcia nad nim kontroli, lecz ich wysiłki okazały się bezowocne. Co prawda udało im się przegonić z miasta największe szumowiny, ale zbrojnej okupacji przeciwstawiły się liczne w tej dzielnicy tajne stowarzyszenia, które za swe siedziby obrały potężne gmachy dawnej arystokracji Neverwinter.
Chcąc uniknąć kolejnej wojny domowej Dagult Neverember wycofał wszystkie wojska z tego rejonu z wyjątkiem jednej kompanii najemnej, która ma swój posterunek tuż naprzeciw świątyni Torma.


Rzeczny Kwartał
Rzeczny Kwartał bierze swą nazwę od naturalnej bariery, która odgradza go od Wyrwy - rwącej rzeki przecinającej miasto na dwie części. Większość domów jest tu zrujnowana, a w licznych ciemnych zaułkach można łatwo skończyć ze sztyletem w plecach. Niegdyś zamieszkana przez rzesze kupców i rzemieślników, teraz jest domem dla rzezimieszków i nierządnic, a jakby tego było mało to jest tu także dosyć spora populacja orków z plemienia Wielu-Strzał, którzy kontrolują ponad połowę odgrodzonej murem od reszty miasta dzielnicy. To właśnie obecność Vansiego i jego legionu uniemożliwia Dagultowi i jego najemnikom zaprowadzenie porządku w Rzecznym Kwartale. Na razie trwa tu względny pokój między obiema stronami, ale ruch wojsk i gromadzenie zapasów po obu stronach miasta świadczy o tym, że konflikt jest raczej nieunikniony. Wejście do Rzecznego Kwartału jest pilnie strzeżone przez mintaryjską straż, która dokładnie sprawdza wszystkich tych, którzy chcą dostać się do dzielnicy Czarnystaw. Aby móc przedostać się przez bramy wymagany jest glejt wydawany bezpośrednio z ręki samego Lorda Protektora, ale ostatnimi czasy coraz więcej w okolicy pojawia się falsyfikatów.

Wyrwa
Południowo-wschodnia część miasta leży w kompletnej ruinie dosłownie zrównana z ziemią przez potężne trzęsienie ziemi, które nawiedziło Neverwinter blisko dwie dekady po wojnie domowej. W centrum tej jałowej krainy zieje ogromna przepaść sięgająca mrocznych korytarzy Podmroku, a być może nawet głębiej. Z jej wnętrza cały czas bucha ogień wypluwając na ziemię bestie z piekła rodem, które dosyć często o zmroku przeprawiają się przez rzekę i polują na mieszkańców Rzecznego Kwartału kierując się nieokiełznanym głodem ludzkiego mięsa. Podobno na samym dnie kanionu znajduje się jezioro zamieszkane przez tajemnicze stwory z głębin, które poznały moc kontroli umysłu, lecz są to niepotwierdzone plotki rozpowiadane głównie przez najbardziej szemranych mieszkańców Neverwinter. Jedno jest niemal pewne; zbyt długie przebywanie w pobliżu wyrwy prowadzi do dziwnego uczucia niepokoju, gwałtownych zmian nastroju, a nawet paranoi.

~ fragment z ,,Przewodnik po Wybrzeżu Mieczy”
autorstwa Volothampa “Volo” Geddarma


 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline  
Stary 16-10-2014, 18:04   #2
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Indeks

Ważne lokacje:

- Wieża Zegarowa, a właściwie jej ruiny, znajdują się w południowej części Rzecznego Kwartału i służą obecnie jako siedziba klanu Wiele-Strzał. Jest to budowla w kształcie sfery połączona wąskim korytarzem ze strzelistą wieżą zegarową. Pełno w niej wielkich zardzewiałych maszyn, mechanizmów, zębatek i innych cudów inżynierii.

Przed kataklizmem zamieszkiwała to miejsce słynna gnomia rodzina Stormfuse.

- Dom Tysięcy Twarzy to znany w całym mieście burdel, teatr i karczma w jednym. Wiele ważnych osobistości przychodzi tu aby robić interesy.

- Upadła Wieża to tawerna oraz siedziba harfiarzy. Właścicielem przybytku, a także przywódcą tutejszej komórki harfiarzy jest elf arkanista Theadalas Naerdaer.

- Kanały, czyli rozległy system korytarzy i komór biegnący pod Neverwinter. Ów przeogromny labirynt oparł się kataklizmowi, wojnie domowej i upływie czasu stając się dziś popularnym wśród przemytników kanałem przerzutowym wszelkich nielegalnych towarów.
Łatwo jest się tu zgubić lub trafić do cuchnącej rynsztokiem paszczy Otyugha, które celowo rozmnożono w kanałach jako żywe utylizatory odpadów i niechcianych przemytników.

- Karczmy to jedno z głównych źródeł utrzymania Neverwinter. Setki podróżnych, kupców i uchodźców z okolicznych terenów zatrzymuje się w nich czekając na statek płynący w kierunku bezpieczniejszych południowych krain. Najbardziej znane przybytki to:
- Bezimienny Dom
- Przebudzony Lewiatan
- Ostoja Północy
- Upadła Wieża
- Twierdza Niebios to unosząca się wysoko ponad Neverwinter forteca osadzona na oderwanej od ziemi skale - z jednej strony ufortyfikowana, a z drugiej gęsto porośnięta drzewami. Nikt nie wie jak powstała, ani jak się tam znalazła. Za to legend i plotek na jej temat jest bez liku.

- Zamek Never góruje nad całym miastem. To tu znajduje się rada miasta oraz garnizon Straży Mintaryjskiej. Głęboko pod fortyfikacjami tej potężnej budowli znajdują się niesławne lochy, w których przetrzymywani są najbardziej niebezpieczni przestępcy.

- Ściana to potężny mur obronny oddzielający Enklawę od Wyrwy. Przy blankach stacjonują członkowie straży mintaryjskiej pilnując by żaden horror z krateru nigdy nie przedarł się na drugą stronę.

Okolice:

- Las Neverwinter to rozciągająca się przez setki mil puszcza znajdująca się na wschód od Neverwinter. Cieszy się ona wyjątkowo złą reputacją, albowiem w cieniu jej ogromnych drzew czyhają na śmiałków upiory zrodzone z koszmarów.

- Twierdza Helma jest niczym latarnia połyskująca nadzieją pośród wzburzonego sztormem oceanu ciemności. Siedziba zakonu Helma to potężna warowna forteca, która oparła się niszczycielskiemu wpływowi upływającego czasu i hordom wrogów, które grasują na terytorium upadłego państwa Neverwinter.
Za jej murami mieszkańcy wiodą bezpieczne, aczkolwiek rygorystyczne życie pod czujnym okiem kapłanów i paladynów w służbie Helma, którzy poprzysięgli bronić do ostatniej kropli krwi, ten ostatni skrawek cywilizowanej ziemi.
To właśnie dzięki Twierdzy Helma możliwym stało się odbudowanie Neverwinter - większość uchodźców z okolicznych ziem właśnie tu znalazła schronienie, a paladyni odegrali jedną z kluczowych ról w oczyszczaniu ulic Neverwinter z piekielnego pomiotu.

Twierdza Helma jest miastem całkowicie niezależnym od władzy Lorda Protektora.

- Port Llast to niewielka portowa osada znajdująca się jakieś 37 mil na północ od Neverwinter. Obecnie liczy około 700 mieszkańców i jest chroniona od strony morza przez flotę Neverwinter.

Burmistrz Port Llast przed paroma laty dogadał się z Dagultem Neveremberem i w zamian za ochronę osady zobowiązał się dostarczać do miasta cenne minerały, których pełno w okolicznych kopalniach.

Stacjonuje tu niewielki garnizon straży mintaryjskiej powołany do ochrony górników.

- Gauntlgrym to prastare krasnoludzkie miasto spływające potokami mithralu. Zrujnowane i zapomniane leży gdzieś głęboko pod stopami mieszkańców Neverwinter.

Gospodarka:

- Transport morski jest zaraz za handlem najważniejszym źródłem dochodu Neverwinter. Do odbudowującego się miasta uchodźcy z północy napływają tysiącami. Część tu zostaje, szczególnie ci bez grosza na dalszą podróż, ale większość wsiada na statek i udaje się dalej na południe ku bezpieczniejszym rejonom. Niektórzy kupcy otwarcie głoszą, że gdyby nie bestie, które grasują na terenach otaczających Neverwinter, ich biznes już dawno przestałby być rentowny.

- Rybołówstwo jest opłacalnym zajęciem w Neverwinter. Z racji tego, że większość wiosek wokół miasta przestało istnieć po erupcji góry Hotenow, głównym źródłem pożywienia mieszkańców miasta są teraz ryby, których jest od zatrzęsienia w okolicznych wodach.

- Handel na większą skalę prowadzony jest głównie z państwami na południe od Neverwinter - w szczególności z Waterdeep oraz Amn. W odbudowującym się mieście ciągle brakuje wielu pospolitych towarów, które muszą być sprowadzane z innych miast. W zamian Neverwinter ma do zaoferowania bogactwa mineralne, które uzyskuje za pomocą takich wiosek jak Port Llast.

- Niewolnictwo jest niechlubnym, ale za to bardzo dochodowym biznesem w Neverwinter. Po dojściu do władzy przez Dagulta Neverembera na powrót zalegalizowano handel żywym towarem, a wszystko po to aby przyśpieszyć regenerację upadłego miasta.
Niewolników w mieście nie brakuje z racji mas uchodźców nieustannie napływających do miasta. Bardzo często trafiają tu ludzie, którzy stracili całe swoje majątki podczas najazdów barbarzyńskich hord z północy i nie pozostało im nic innego do zaoferowania poza sprzedażą własnej wolności.

Rody i klany:

- Tamani to kupiecki ród wysokich elfów. Na przestrzeni ostatnich lat zyskał on sporo przywilejów i obecnie jest najpotężniejszą finansowo i politycznie frakcją w mieście. Tamani stoją bezpośrednio za finansowym i politycznym wsparciem działalność Lorda Neverembera. Słyną też z niesłychanej próżności i skąpstwa godnego niejednego krasnoluda.
Niektórzy bardziej zorientowani w polityce mieszkańcy miasta podejrzewają, że ród Tamani maczał palce w upadku dwóch innych znamienitych rodów - De'Mortis i Del Hasera.

- Bouldershoulder, czyli krasnoludzki klan, którego znanymi przodkami byli bracia Pikiel i Ivan. Po śmierci Cadderly’ego przybyli w te rejony z odległego Carradoonu, aby wspomóc osadników w odbudowie Neverwinter. Zajmują się głównie rzemiosłem i nie mieszają się do polityki, dzięki czemu cieszą się dobrą reputacją.

- Del Hasera był niegdyś najbogatszym z rodów i polityczną opozycją dla Neverembera. Upadł na wskutek sprawnie uwikłanej intrygi, w której kluczową rolę odgrywał ród Tamani. Dziś na miejscu majestatycznej rezydencji rodu Del Hasera stoją na wpół spopielone ruiny będące pomnikiem i przestrogą dla wszystkich tych, którzy otwarcie sprzeciwiają się władzy.
Delphos Del Hasera był głową rodziny i jako jeden z nielicznych przeżył pogrom w Neverwinter. Podobno przeżyły też jego trzy córki - Elise, Lorei, Alane, ale nikt nie zna ich aktualnego miejsca pobytu.

- De`Mortis to znana rodzina potężnych czarodziejów, która była blisko spokrewniona z arystokratycznym rodem Del Hasera. Z tego właśnie powodu spotkał ją podobny los co rodzinę Del Hasera. I co ciekawe; sędziwy mag i głowa rodziny - Omernon De`Mortis - również uciekł przed prześladowcami, co dało dobry fundament pod wiele teorii spiskowych oraz plotek o ich rzekomym powrocie.
Dawna rezydencja domu De`Mortis znajduje się w Rzecznym Kwartale. Zrujnowana wieża została tylko częściowo odbudowana i służy teraz jako wyjątkowo nietypowa tawerna - w jej salach i pokojach pojawiają się widmowe postacie, zaś z niedostępnego szczytu wieży czasem można usłyszeć demoniczny śmiech, który echem niesie się ulicami Neverwinter.

- Klan Wiele-Strzał jest najbardziej nietypową i najliczniejszą frakcją w Neverwinter, gdyż w prawie całości składa się z orków-regenatów pochodzących z Twierdzy Tysiąca Strzał. Ich przywódcą jest znany ze swej przebiegłości potężny półork Vansi, który po swych rodzicach odziedziczył możliwie najlepsze cechy - jest niezrównanie silny, wytrzymały i niecodziennie inteligentny.
Klan Wiele-Strzał zamieszkuje ruiny Wieży Zegarowej mieszczącej się w zachodnim zakątku Rzecznego Kwartału. Dotychczas opierał się on wszelkim próbom wygnania przez władze miasta i na chwilę obecną między stronnictwem Neverembera a klanem Vansiego panuje chwiejny rozejm.

Orkowie z klanu Wiele-Strzał odcięli się od reszty Rzecznego Kwartału, który popadł w totalną anarchię. Tolerują oni na ogół biednych mieszkańców tej dzielnicy i żyją z nimi w relatywnym pokoju, chociaż od czasu do czasu dochodzi do sporadycznych rozrób.
Dla zwykłych mieszkańców Rzecznego Kwartału zielonoskórzy sąsiedzi okazali się być niezwykle skuteczną bronią przeciwko krwiożerczym bestiom, które zamieszkują Wyrwę - dawnej najwięksi wrogowie obywateli Neverwinter stali się (w czasach gdy nie można liczyć na pomoc straży miejskiej) paradoksalnie ich jedyną szansą na przetrwanie. Nie mniej jednak ich obecność na terenie miasta zagraża pozycji Neverembera, więc prędzej czy później po ulicach Neverwinter raz jeszcze poleje się gęsto krew jego niecodziennych mieszkańców.

- Rodzina Harpellów to ekscentryczny klan czarodziejów z Longsaddle. Po odbiciu Neverwinter przez Dagulta Neverembera, Harpellowie otworzyli w Enklawie sklep magiczny, który mieści się w dawnym magazynie portowym. Pomimo, że stronią od polityki to ich obecność w mieście jest widoczna prawie na każdym kroku - dzięki ich zaklęciom udało się naprawić wiele zrujnowanych budowli, zaś ich magiczne mikstury są chętnie kupowane przez bogatszych mieszkańców miasta.

- Ród Vellgardów to ostatnia z wielkich rodzin zamieszkujących nowe Neverwinter. Ich odgrodzona murem od reszty miasta siedziba znajduje się w Czarnymstawie i praktycznie bez szwanku przetrwała tak kataklizm, jak i próbę czasu. Głową rodziny jest Logan Vellgard - mężczyzna w wieku średnim, będący także przywódcą enigmatycznej organizacji Ashmadai.

Organizacje:

- Straż Mintaryjska to pozostałość po zaprawionej w bojach armii najemników z Mintaru, których ściągnął do Neverwinter Dagult Neverember. Po odzyskaniu miasta stali się przyboczną gwardią Lorda Protektora i uzyskali status straży miejskiej.

Garnizon Straży Mintaryjskiej znajduje się w Zamku Never.

- Synowie Alagondara to wyjęta spod prawa organizacja znana z wrogiego nastawienia do obecnego władcy miasta. Jej członkowie to pochodzący z różnych warstw społecznych nacjonaliści, którzy uważają Neverembera nie za wybawiciela, a za zdrajcę Neverwinter.
Argumentem, który ma potwierdzić ich tezę jest pochodzenie i status Lorda Protektora, który jest też jednym z ośmiu władców Waterdeep. Czyli de facto Neverwinter pod panowaniem Dagulta Neverembera jest państem podległym Waterdeep.

Związku z rosnącym niezadowoleniem wśród mieszkańców miasta, liczba członków Synów Alagondara znacząco wzrosła, a głoszone przez nich poglądy znacznie zyskały na popularności.

- Wróble to niewielka szajka małoletnich kryminalistów zamieszkujących Rzeczny Kwartał. Bezdomne dzieci Neverwinter, które unikną niewoli zwykle jednoczą się w niewielkie gangi, aby zwiększyć swoje szanse na przetrwanie.

- Harfiarze są jedną z najbardziej rozpoznawalnych organizacji w Krainach. Słynną ze swego poświęcenia w walce ze złem. W Neverwinter istnieje komórka Harfiarzy znajdująca się w karczmie “Upadła Wieża”. Tutejszym przywódcą harfiarzy jest elf Theadalas Moonrage.

- Bregan D’Aerthe to kolejna z miejskich legend, która wydaje się być wiecznie żywa, szczególnie wśród mieszkańców Rzecznego Kwartału. Podobno sam Jaraxle jest zainteresowany Neverwinter, ale co może na wpół zrujnowane miasto zaoferować najbardziej znanemu rzezimieszkowi w Krainach? Na to pytanie nikt nie zna odpowiedzi.

- Ashmadai to oczy i uszy Dagulta Neverembera. Jest to skryta organizacja trudniąca się szpiegostwem, wykrywaniem spisków, tropieniem przestępców i przeciwdziałaniu korupcji w mieście. Jej sieć agentów działa głównie na terenie Enklawy, czyli tam gdzie jest najwięcej znaczących w mieście rodów, ale widywano ich także w innych częściach miasta.
Przywódcą tej tajemniczej organizacji jest Logan z rodu Vellgardów i tak naprawdę nie wiele więcej można na ich temat powiedzieć, gdyż Ashmadai bardzo skutecznie strzegą swych sekretów przed mieszkańcami miasta.

- Najemna Kompania Złamanej Czaszki nie jest jedyną taką organizacją w mieście, ale jest jedną z bardziej niezależnych i najbardziej znanych w mieście gildii zrzeszających najemników. Głównym zadaniem Złamanej Czaszki jest pilnowanie porządków w Czarnymstawie, a także wykonywaniem specjalnych zleceń na rzecz miasta lub jego władcy.

Bycie najemnikiem nie jest robotą dla każdego - trzeba liczyć się z możliwością pobrudzenia sobie rąk, gdyż nie wszystkie zlecenia są moralne, ale taki już urok tej profesji. Przywódcą kompanii jest sędziwy krasnolud Khergal Talgast.

- Flota Neverwinter jest jedną z największych sił morskich na Wybrzeżu Mieczy. Tylko statki pływające pod banderą Waterdeep oraz Amn są potężniejsze, a i to nie jest do końca rozstrzygnięte. Siłą napędową marynarki Neverwinter są uchodźcy z północy, którzy bardzo często pozbawieni środków do życia są zmuszeni nająć się do owianej złą sławą floty Neverwinter.

Ważne Postacie:

- Dagult Neverember jest władcą miasta Neverwinter, tyranem i zwolennikiem rządów twardej ręki. Pochodzący z Waterdeep Dagult nosi tytuł Lorda Protektora Neverwinter, a także Lorda Waterdeep. Przed wieloma laty zebrał wokół siebie ponad czterystu najemników z Mintarnu, po to by odbić zrujnowane miasto. Cel udało się osiągnąć tylko częściowo (teren pod panowaniem Dagulta odgrodzono od reszty zrujnowanego miasta), ale sukces był wystarczający aby tchnąć raz jeszcze życie w Neverwinter.
Dzięki pomocy z Waterdeep i samej reputacji Dagulta udało się sprowadzić w to miejsce rzesze uchodźców z okolicznych terenów. Do dziś miasto jest nieustannie zasilane przez coraz to liczniejsze grupy imigrantów z północy, a jego mieszkańcy powoli zaczynają się dusić w tym gęsto zaludnionym terenie.

- Thubedorf Ironhammer jest słynnym w Neverwinter członkiem Złamanej Czaszki. Razem z Grimbakiem tworzą niepokonane duo, znane ze swego zamiłowania do picia i bitki.

- Grimbak to stały bywalec karczm w Czarnymstawie. Jest rozpoznawalny dzięki swym niecodziennym rozmiarom i niezrównanej sile. Podobnie jak Thubedorf, należy do Najemnej Kompanii Złamanej Czaszki.

- Vansi Bloodskull to cieszący się złą sławą przywódca renegatów z klanu Wiele-Strzał.

- Khergal Talgast to z charakteru typowy krasnolud - na pierwszy rzut oka opryskliwy, ale pod tą grubą skorupą kryje się wielkie serce. Emerytowany wojownik, który porzucił wojaczkę i zajął się biurokracją. Jest on założycielem znanej w Neverwinter organizacji, która zrzesza pod swymi skrzydłami najemników wszelkiej maści.

- Lu to najstarszy członek gangu Wróbli, przyjaciel Nel.

- Wężowy Człowiek to mężczyzna, który wręczył tajemniczy pakunek Lu i Nel przed wysłaniem ich w kierunku dzielnicy Czarnystaw. Przesyłka okazała się dla dzieciaków zgubna, gdyż Lu wpadł w ręce straży mintaryjskiej, a Nel z cudem uniknęła pochwycenia.

- Blizna to pseudonim oprycha, który towarzyszył Wężowemu Człowiekowi owej pamiętnej nocy.

- Kurt był przemytnikiem i kontaktem Wróbli w Czarnymstawie. Magazyn, w którym miał się spotkać z Lu i Nel okazał się być miejscem sprytnie zastawionej przez straż mintaryjską zasadzki.

- Jason to młody i przystojny przywódca ochroniarzy dbających o porządek w karczmie Bezimienny Dom. Zatrudnił się u Grega razem ze swymi przyjaciółmi nie tylko po to by zarobić nieco grosza, ale przede wszystkim po to by zdobyć serce pięknej niewolnicy karczmarza - Etsy.

Półelfka przez okrągły rok skutecznie odrzucała zaloty Jasona, który na końcu dla zaimponowania jej wdał się walkę ze strażą mintaryjską. Od czasu tamtego incydentu nie wiele wiadomo o losie Jasona.

- Greg to sędziwy właściciel karczmy ,,Bezimienny Dom", która znajduje się w dzielnicy Czarnystaw w samym sąsiedztwie portu.

- Szkarłatny Czarodziej to tajemnicza zakapturzona postać, która odebrała Wróblom pakunek.

- Asasyn to mało twórczy pseudonim nadany tajemniczemu skrytobójcy (a właściwie rzeźnikowi) z Neverwinter. Dokonał on kilkunastu brutalnych mordów na terenie miasta, ale dopiero po śmierci wysoko urodzonej kobiety zamieszkującej Enklawę władze miasta wysłały za nim w pościgu najemników z Najemnej Kompanii Złamanej Czaszki.

- Logan Vellgard stoi za sterami enigmatycznej organizacji Ashmadai, której siedziba mieści się rodowej posiadłości Vellgardów znajdującej się w północnej części dzielnicy Czarnystaw.

- Theadalas Naerdaer jest wpływowym przywódcą harfiarzy w Rzecznym Kwartale.

- Rognir Żelazny Kieł jest porucznikiem, katem i prawą ręką Vansiego. Osobiście dowodzi legionem orków, który zagraża bezpieczeństwu Neverwinter.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 15-04-2016 o 22:19.
Warlock jest offline  
Stary 16-10-2014, 18:05   #3
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Wieści z Neverwinter

Wieści z Neverwinter:

Kolejne morderstwo nieuchwytnego zabójcy, którego świadkiem byli najemnicy przynależący do Najemnej Kompanii Złamanej Czaszki!
Do zdarzenia doszło zeszłej nocy, kiedy to dwaj najemnicy podczas patrolowania ulic Czarnegostawu znaleźli świeże zwłoki należące do młodej dziewczyny, której prawdziwej tożsamości kapłani jeszcze nie zweryfikowali.
Na miejscu był też osławiony Asasyn, ale doświadczonym najemnikom Khergala Talgasta nie udało się go pokonać w walce. Niedługo później Rzeźnik z Neverwinter zbiegł z miejsca zbrodni.

Ucieczka więźniów z Zamku Never miała miejsce tuż przed świtem, gdy niewielka grupa intruzów wdarła się do garnizonu przez zsyp na śmieci. Większości uciekinierów nie udało się wydostać poza mury zamkowe, a za garstką szczęściarzy wciąż trwa pościg.
O wiele bardziej niepokojąca jest wiadomość, że wśród intruzów dostrzeżono ludzi Khergala Talgasta. Czy to oznacza, że spór między Złamaną Czaszką, a Strażą Mintaryjską nabrał tempa i szybko przerodzi się w otwarty konflikt? Być może wydarzenia najbliższych kilku dni dadzą nam odpowiedź na to pytanie.

Niepokoje w Rzecznym Kwartale po tym jak dostrzeżono grupę wypadową drowów w okolicy Wyrwy. Jak donoszą mieszkańcy Rzecznego Kwartału żaden z mrocznych elfów nie przekroczył rzeki, ale już samo pojawienie się czcicieli Pajęczej Królowej na powierzchni nie wróży nic dobrego.

Karczma Bezimienny Dom spalona! Najemnicy Złamanej Czaszki wdarli się do lokalu całkowicie go demolując i dopuszczając się mordu na jego sędziwym właścicielu oraz ochroniarzach. Podobno uprowadzili też służkę karczmarza.
Po całej awanturze dwóch sprawców zostało zatrzymanych przez Straż Mintaryjską.

Widmo wojny domowej wisi w powietrzu nad całym Neverwinter. Od momentu, w którym najemnicy wkroczyli do Rzecznego Kwartału, orkowie Vansiego wykazali się ponadprzeciętną aktywnością. Ulicami starej dzielnicy maszerują teraz patrole uzbrojonych po zęby orków. Ludność cywilna schodzi im z drogi, przeczuwając, że niedługo poleje się krew.

Klan Wiele-Strzał przypuścił bestialski atak na siedzibę Wróbli. Wiele nieletnich rzezimieszków, którzy dotychczas byli prawdziwą plagą Rzecznego Kwartału, nie przetrwało tamtej nocy.

Zwycięstwo Lorda Protektora nad wygnańcami z Klanu Wiele-Strzał. Ostatniej nocy armia Dagulta Neverembera, z jego osobą na czele, przypuściła szturm na Wieżę Zegarową. Mintaryjczycy okryli się chwałą w boju przepędzając niedobitki w stronę gór, a nasz potężny władca Lord Protektor własnoręcznie pozbawił życia owianego złą sławą Vansiego Bloodskulla.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 26-03-2016 o 11:11.
Warlock jest offline  
Stary 16-10-2014, 18:06   #4
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Zmiany Mechaniczno-Fabularne

Zmiany mechaniczno-fabularne:

Broń Palna

Na czarnym rynku pojawiły się pierwsze egzemplarze broni palnej. Jest ona bardzo droga, nieprzewidywalna, ale też wyjątkowo mordercza. Sprzedaż tej eksperymentalnej broni jest zakazana w wielu miastach Faerunu, także w Neverwinter.


Magia

Po śmierci Mystry, bogini magii, odrodziła się Mystral, by na powrót zapanować nad splotami magii. Mimo to niektóre zaklęcia przestały funkcjonować jak dawniej, a inne przestały tak bardzo wyczerpywać umysł czaromiota o czym niżej.


Rasy

Świat jest mroczny, brutalny, wręcz apokaliptyczny. W odróżnieniu od czwartej edycji D&D nie ma tu jednak Dragonbornów, Eladrinów, czy też licznych społeczności Tieflingów. Elfy (z wyjątkiem jednej podrasy - dzikie elfy) nie są zdziczałą rasą kryjącą się w lasach. Niektóre społeczności bywają ksenofobiczne i wyizolowane (szczególnie po Spellplague), ale księżycowe elfy wciąż są znane ze swej gościnności i skłonności do podróży.


Geografia

Geograficznie wszystko mniej więcej wygląda tak jak jest to ukazane na oficjalnych mapach. Jest kilka mniej istotnych zmian (w mojej wersji Neverwinter jest jeszcze mur oddzielający dzielnicę Czarnystaw od Rzecznego Kwartału), ale na ogół starałem się pozostać wierny oryginałowi.


Pathfinder & D&D 3.5

Grając postacią z D&D 3.5 mamy dostęp do wszystkich materiałów z tejże edycji, ale aby ograniczyć min-maxing proszę o nie mieszanie Pathfindera i D&D 3.5 - przy tworzeniu i rozwijaniu bohatera trzymamy się tylko i wyłącznie jednej wybranej edycji.
W przypadku Pathfindera dostępne są wszystkie materiały z wyjątkiem dodatków zatytułowanych Player Companion.

Point Buy

- Postacie z D&D 3.5 otrzymują 32 PB na start (wg. kalkulatora D&D 3.5).

- Postacie z Pathfindera otrzymują 20 PB (wg. kalkulatora Pathfindera).


Punkty Wytrzymałość

Bohater startuje z pełną Kością Wytrzymałości (+ modyfikator z budowy) na pierwszym poziomie, a na każdym kolejnym bierze 1/2 KW i dodaje modyfikator z budowy.


Cechy i Wady bohatera

Każda postać musi mieć co najmniej jedną wadę oraz jedną cechę.


Take 10 or Take 20

Podróżując przez miasto, dzicz lub podziemia każdy bohater stosuje zasadę 10 + Spostrzegawczość i 10 + Nasłuchiwanie. Jeśli gracz zadeklaruje osobno akcje spostrzegawczość lub nasłuchiwania, wtedy rzuca kością. W przypadku, gdy jego postać nie jest zagrożona i nie spieszy się, może zastosować zasadę 10 + bonus z umiejętności do testu umiejętności.

Zasada Take 20 działa podobnie co w przypadku Take 10, lecz w tym wypadku czas potrzebny na wykonanie testu pomnożony jest dwudziestokrotnie, a 20 nie oznacza automatycznego sukcesu.


Hero Points

Każdemu bohaterowi przysługują trzy hero pointy, z których może skorzystać w dowolnym momencie gry. Można je wykorzystać m.in. w celu uniknięcia śmierci lub wzmocnienia wyniku rzutu na kości.


Wound Thresholds

Zdrowy
Bohater, który posiada więcej niż ¾ wartości Punktów Wytrzymałości nie podlega żadnym karom.

Zadraśnięty
Bohater, który posiada Punkty Wytrzymałości powyżej ½ , ale nie więcej niż ¾, otrzymuje karę -1 do testów ataku, rzutów obronnych, testów umiejętności, testów atrybutów, a także do Klasy Pancerza oraz Poziomu Czarującego (Caster Level).

Lekko Ranny
Bohater, który posiada Punkty Wytrzymałości powyżej ¼ , ale nie więcej niż ½, otrzymuje karę -2 do testów ataku, rzutów obronnych, testów umiejętności, testów atrybutów, a także do Klasy Pancerza oraz Poziomu Czarującego (Caster Level).

Ciężko Ranny
Bohater, który posiada Punkty Wytrzymałości poniżej ¼ otrzymuje karę -3 do testów ataku, rzutów obronnych, testów umiejętności, testów atrybutów, a także do Klasy Pancerza oraz Poziomu Czarującego (Caster Level).

Atut Endurance zmniejsza karę o 1.


Miniony

Zasada zaczerpnięta bezpośrednio z czwartej edycji. W sesji pojawia się nowy typ przeciwników; są to tzw. minions, czyli sługi lub po prostu mięso armatnie. Od zwykłych potworów różnią tym, że dają 1/4 PD, a także tym, że do zabicia ich wystarczy po prostu zdać test ataku (mają tylko 1 HP). Obrażenia i większość innych statystyk zwykle nie ulega zmianie względem pierwowzorów.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 08-06-2016 o 10:51.
Warlock jest offline  
Stary 16-10-2014, 18:09   #5
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Flota Neverwinter



Wielkie przycumowane do portu statki w dużej mierze należące do strzegącej wybrzeża floty Neverwinter były w rzeczywistości głównym źródłem kłopotów w mieście.
Żeglarze i zbrojni stacjonujący na okrętach wojennych bardzo często służyli na morzu przez wiele tygodni, a czasem nawet miesięcy, bez postawienia nogi na suchym lądzie. Ciężka praca w fatalnych warunkach miała swój negatywny wpływ na ich zachowanie po zawinięciu do miasta.
Spośród wszystkich portów pośrednio kontrolowanych przez Dagulta, tylko ten w Neverwinter tolerował pijaństwo własnej floty. Większość innych miast zabraniała cumowania na swoim terenie nawet pod groźbą ostrzału artyleryjskiego i chociaż było to prawo względnie respektowane, to zdarzały się też przypadki ataków pojedynczych statków floty Neverwinter na własne miasta. Jednym z takich właśnie “niefortunnych” incydentów była napaść trzech okrętów konwojowych na portową osadę Highcliff znajdującą się nieopodal Neverwinter. Poza pospolitym ruszaniem miasteczko nie miało żadnej innej formy obrony i bardzo szybko uległo piratom, którzy po zabiciu majora przejęli władzę w mieście. Pomimo, że ich krwawe rządy nie trwały zbyt długo, to był to solidny cios dla całego regionu i przede wszystkim dla reputacji Lorda Protektora. Generalnie, główną przyczyną tych napadów był bunt na pokładzie czego następstwem była zmiana kapitana, a wtedy załoga oraz ich okręt nie wracała już do służby w marynarce i ze strażnika Neverwinter stawali się jego najbardziej zagorzałym wrogiem - piratami.
Wraz z biegiem lat i zwiększeniem w liczbie podobnych incydentów we flocie, Lord Neverember wprowadził zmiany, które w pewnym stopniu uchroniły inne miasta przed zuchwałymi napadami, ale kosztem bezpieczeństwa stolicy regionu. Teraz zamiast wysyłać bandy kaperskie jak najdalej od rodzimego portu trzyma się je na dwie zmiany - pierwsza połowa zabawia się w mieście niszcząc, plądrując i mając głęboko w tyłku i tak z trudem utrzymywany porządek, a druga połowa ciężko pracuje na morzu w oczekiwaniu na swoją zmianę i wypłatę.
Paradoksalnie marynarze, którzy poprzysięgli bronić miasta byli głównym powodem licznych rozrób i morderstw, które z niemalże codzienną frekwencją przetaczały się przez zniesławioną dzielnicę Czarnystaw. Miejscowe gangi przemytnicze bez trudu zinfiltrowały marynarkę wojenną Neverwinter i obsadzili jej szeregi swymi ludźmi. Nawet kadra oficerska nie uniknęła tego losu.


 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 16-10-2014 o 21:40.
Warlock jest offline  
Stary 16-10-2014, 18:25   #6
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Najemna Kompania Złamanej Czaszki

Opis:

Spośród wielu gildii w Neverwinter zrzeszających najemników Najemna Kompania Złamanej Czaszki jest jedną z najstarszych i najbardziej wpływowych organizacji w mieście. Jej głównym zadaniem jest pilnowanie porządków w dzielnicy Czarnystaw, a także wykonywanie specjalnych zleceń na rzecz miasta lub jego władcy. Najemnicy spod znaku Złamanej Czaszki na przestrzeni ostatnich lat stali się przedłużeniem żelaznej dłoni Lorda Dagulta Neverembera i w chwili obecnej są pierwszą linią obrony Neverwinter.

Zawód - Najemnik:

Bycie najemnikiem nie jest robotą dla każdego - trzeba liczyć się z możliwością pobrudzenia sobie rąk, gdyż nie wszystkie zlecenia należą do moralnie poprawnych, ale taki już urok tej profesji. W cenie jest milczenie i dlatego w skorumpowanym mieście Neverwinter trudno narzekać na kiepskie zarobki, a im bardziej zleceniodawcy zależy na zachowaniu tajemnicy tym więcej można zarobić.
Dobrze o tym wiedział Khergal Talgast, gdy zakładał Najemną Kompanię Złamanej Czaszki. Korzystając z doświadczeń swej awanturniczej przeszłości szybko rozbudował prawdziwe imperium z główną siedzibą w zrujnowanym Neverwinter. To właśnie dzięki skuteczności najemników organizacja Khergala bardzo szybko zyskała na znaczeniu i sławie. Po wielu spektakularnych sukcesach w mieście Złamana Czaszka stała się głównym kontraktorem Lorda Protektora Dagulta Neverembera, co otworzyło Khergalowi i jego najemnikom drogę do bogactwa i sławy.
Teraz jest to elitarna organizacja, która w swe szeregi przyjmuje tylko najbardziej doświadczone w sztuce wojennej osoby, albowiem reputacja władcy miasta w dużej mierze zależna jest od skuteczności najemników Złamanej Czaszki.

Stan obecny:

Obecnie dla Najemnej Kompanii Złamanej Czaszki pracuje około czterdziestu najemników. Jest to na tyle duża liczba, że w siedzibie już dawno zabrakło wolnych pokoi dla nowych rekrutów - większość musi z własnej kieszeni opłacić sobie lokum na terenie miasta.
Członkowie organizacji to w zdecydowanej większości doświadczone w sztuce wojennej osoby, wśród których znaleźć można nie tylko wojowników, ale też kapłanów, czarodziei, a nawet płatnych zabójców (bo i takie zlecenia się trafiają).
Nie ma tu stałej pensji - płaci się bezpośrednio za czas poświęcony przy wykonywaniu zleceń oraz za samo ich wykonanie. Stawka godzinowa nie jest duża, ale wystarcza na jedzenie i pokój z ciepłym łóżkiem - z tego właśnie powodu patrolowanie ulic miasta należy do najczęstszych i zarazem najbardziej niechcianych przez najemników czynności (i to pomimo tego, że do stawki godzinowej wypłacany jest wtedy mały bonus).
Natomiast każde pomyślne wykonanie zlecenia jest równoznaczne z niemałym zastrzykiem złota, a im bardziej skomplikowane jest to zadanie to tym więcej można zarobić.

Siedziba:




Główna siedziba najemników Złamanej Czaszki znajduje się w Czarnymstawie, w bliskim sąsiedztwie portu. Jest to stary budynek, który jako jeden z nielicznych w tej dzielnicy w całości oparł się zniszczeniom, które przed laty dotknęły Neverwinter.
Khergal po zakończeniu swego awanturniczego życia wydał część swych oszczędności by zakupić ową nieruchomość od pewnego biednego szlachcica, który mieszkał tam wraz ze swoją rodziną. Nie była to wcale duża suma, gdyż miasto w tamtym okresie było niemalże doszczętnie zrujnowane, ale wystarczyła sprzedawcy i jego rodzinie na ucieczkę z Neverwinter.

Teraz siedziba najemników tętni życiem, podobnie jak miasto, które udało im się doprowadzić do względnego porządku. Budowla jest w stanie zakwaterować ponad trzydziestu najemników.
W piwnicy znajduje się spora kuchnia pełna rozwieszonych na sznurkach obfitych kawałków suszonego mięsa, pod ścianą można znaleźć worki przypraw sprowadzonych z dalekiego południa, a także wiele beczek porządnego alkoholu.
Na parterze znajduje się spory pokój gościnny, gdzie znużeni pracą najemnicy mogą zrelaksować się na wygodnych fotelach w cieple paleniska. Są tu też dwie niemalże identyczne jadalnie z wielkimi dębowymi stołami pośrodku, przeszło tuzinem krzeseł, a także z licznymi obrazami oraz wypchanymi bestiami przyozdabiającymi ściany pomieszczenia.
Na piętrze, z wyjątkiem pokoi mieszkalnych, znajduje się biuro Khergala. Sędziwego krasnoluda najczęściej można zastać siedzącego przy ciężkim biurku z drewna orzechowego, z wielkim nosem przytkniętym do pergaminu. Jako jedyny w siedzibie Złamanej Czaszki zajmuje się papierkową robotą, dlatego prawie cały dzień spędza w swym biurze robiąc sobie przerwy tylko po to by zjeść wspólny obiad z resztą najemników. Teraz głównym orężem niegdyś znanego awanturnika stało się pióro i kałamarz, co sam zresztą często podkreśla z nutką ironii w głosie.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline  
Stary 16-10-2014, 18:30   #7
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Karczma ,,Bezimienny Dom"

Karczma Bezimienny Dom


Lista Trunków
(Ceny za pół litra trunku)

Złote nektary

* Ale - 1 ss
* Ale Mrocznego Cienia - 2 ss
* Bełt z Ościokrzewu - 9 sm
* Brązowy Pulsch - 2 ss
* Ciemne Piwo z Highmoon - 5 ss
* Czarne Ale Luskańskie - 3 sm
* Czarny Grog - 2 ss
* Galopujący Grog Gohara
* Gorzkie Piwo Korzenne - 1 ss
* Krasnoludzki Porter - 6 ss
* Piwo Północne Iriaeborańskie - 12 sm
* Piwo Maślane z Riatavin - 7 sm
* Piwo Smoczy Oddech - 3 sm
* Przysmak Elminstera - 7 ss
* Specjał z Luiren - 3 ss
* Wilczy włos - 15 sm

Wódki

* Brzoskwiniowy Likier Gładkowodny - 3 ss
* Krasnoludzki Porter - 2 ss
* Elfia Księżycówka - 4 ss
* Lantańska Czarnogardła - 1 ss
* Likier Ognisty Rubin - 8 sm
* Migdałowa Brandy - Mintarn - 2 ss
* Migdałowa Brandy - Moonshae - 2 ss
* Miód Pitny - 5 sm
* Ognistobrzucha Whisky - 1 ss
* Zwalacz z Dziewięciu Dolin - 3 sm
* Zzar - 3 sm

Wina i jabłeczniki

* Aleeian - 9 sz
* Alurlyath - 9 ss
* Arabelskie Suche - 5 ss
* Białe Wino z Luskanu - 3 zk
* Calimshyckie Wino Korzenne - 15 sz
* Ciemne Wino Berduskańskie - 12 sz
* Czarne Wino Lodowe z Neverwinter - 7 sz
* Czerwone Wino z Calimportu - 3 sz
* Jabłecznik Kolanołamacz - 2 sm
* Jabłecznik Purpurowych Wzgórz - 5 sm
* Jalantharski Bursztyn - 1 zk
* Maerlatheńskie Wino Błękitne - 1 sz
* Pajęcza krew - 3 ss
* Perły Księżycowego Wina - 20 sz
* Rubinowe z Westgate - 8 sz
* Searloońskie Ognioświetlne - 5 ss
* Sluth - 8 ss
* Specjał z Evereski - 1 sz
* Szkarłatne Wino z Silverymoon - 30 sz
* Vilhoński Jabłecznik - 9 sm
* Wiecznomiód - 2 ss
* Zamroczenie - 3 sm

Napoje egzotyczne

* Braehg (Krew dzika z mlekiem) - 5 ss
* Elverquisst - 3 sz
* Orkowy Kraag - 3 ss
* Evereski Czystowodny - 9 sz
* Gasiciel Pragnienia Głupca - 5 ss
* Kołyszący Rum - 2 ss

Zwykłe napoje

* Wywar z ziół (herbata) - 3 sm
* Kaeth (kawa) - 2 ss
* Mleko - 2 sm
* Woda - 1 sm

Lista Pokojów

* Luksusowy (4 łóżka, najwyższa jakość, śniadanie gratis) - 10 sz za noc
* Standardowy (2 łóżka) - 2 sz za noc

Lista Ziela Fajkowego
(Za gram ziół)

* Zachodni Fennet, zwany Dopalaczem - 1 ss
(Sprowadzany z Cormyru, o gorzkim posmaku)
* Maztica, zwana Pieniądzem - 3 ss
(Mazticiańskie ziele, łagodne i mocne zarazem)
* Błękitny Anioł, zwany Damskim Dymem - 2 sz
(Sprowadzany z Halruaa, ulubione ziele Elminstera, łagodne i bardzo delikatne.)
* Zielę Salteriańskie, zwane Odłamkami - 3 ss
(Również sprowadzane z Halruaa, bardzo mocne, praktycznie rzecz biorąc halucynogenne. Greg nie sprzedaje tego pijanym, bądź niepewnym klientom.)
* Krasnoludzki Zahekarin, czyli Topór - 12 ss
(Hodowane przez Górskie Krasnoludy, dla brodatej rasy ma wielką wartość i smak, lecz dla innych niestety, zdaje się być jakimś rodzajem grzyba)
* Najlepszy Stary Brandor z Luirien - 6 ss
(Tytoń wytwarzany przez niziołki cieszy się sporą sławą w całych Krainach i mimo ceny, jest palony często i chętnie. Łagodny i mocny)

 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 06-01-2016 o 13:19.
Warlock jest offline  
Stary 15-04-2016, 21:06   #8
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Harfiarze

Opis:

Niegdyś potężna organizacja, która miała swe bazy operacyjne rozsiane po całym Faerunie, dziś jest ledwie cieniem swej dawnej chwały. Wraz z upadkiem komunikacji między cywilizacjami spowodowanym przez Czaroplagę oraz wszystkimi jej następstwami, Harfiarze stali się rozproszoną i zdziesiątkowaną grupą agentów walczących o przetrwanie w świecie, który zmierza ku katastrofie. W czasach swej świetności byli prężną organizacją rządzoną przez siódemkę niezwykle potężnych osobistości, które poświęciły całe swe życie na walkę ze złem. Ich los nie jest obecnie znany, a brak wspólnego przywództwa sprawia, że większość istniejących komórek agentów Harfiarzy działa indywidualnie. Toczą oni prywatne wojny i realizują cele, które czasem są sprzeczne z regułami, które legły u podstaw założenia tej organizacji.

To co nie uległo zmianie na przestrzeni ostatnich stu lat jest chęć zwalczania tyranii oraz zła, która w zrujnowanym Neverwinter przyciąga Harfiarzom nowych zwolenników. Ta pierwsza cecha sama z siebie stawia ich w opozycji do twardych rządów Lorda Protektora, którego niektórzy mieszkańcy nazywają Lordem Uzurpatorem oraz sprawia, że naturalnym sojusznikiem byliby dla nich Synowie Alagondara, którzy są zagorzałymi wrogami Dagulta Neverembera, gdyby nie pewna znacząca różnica. W przeciwieństwie do rebeliantów, Harfiarze nie traktują Lorda Protektora za źródło wszystkich nękających Neverwinter problemów. Nie są zaślepieni w swej nienawiści i dostrzegają dobre rzeczy, które Dagult uczynił dla miasta.
Sprzeciwiają się jednak metodom sprawowania władzy. Najbardziej optymalnym dla nich rozwiązaniem byłoby nakłonienie władcy Neverwinter do ustępstw względem niechętnej wobec niego części społeczeństwa, ale dotychczas nie mieli możliwości przeforsowania swego zdania. Wszystko jednak może ulec zmianie wraz z nowym narybkiem, który ostatnim czasy zasilił ich szeregi.

Jedynym prawdziwym członkiem Harfiarzy w Neverwinter jest Theadalas Naerdaer, który pracuje dla organizacji od blisko pięciuset lat. Jeszcze do niedawna przywódczynią była Cymril, która, podobnie jak Theadalas, była prawowitą członkinią Harfiarzy jeszcze w czasach sprzed Czaroplagi, ale zginęła w tajemniczych okolicznościach. W przeciwieństwie do Theadalasa, który przejął jej obowiązki, była zwolenniczką otwartej opozycji wobec rządów Lorda Protektora i wsparła Synów Alagondra, pomagając w jednoczeniu rebeliantów pod wspólnym sztandarem. Jej śmierć była poważnym ciosem dla planów buntowników, którzy mieli zamiar siłą obalić władzę Dagulta Neveremebera i do dziś patrzą na Harfiarzy nieufnie. Uważają, że obecny przywódca, Theadalas Naerdaer, pozbył się jej, aby samemu przejąć władzę i zmienić taktykę. Co więcej; zawarli sojusz z Ślepymi Szczurami, którzy są szajką żyjących w kanałach miasta szczurołaków, a którzy wobec Neverwinter mają swoje własne, niecne plany. Obecnie obie te organizację toczą między sobą cichą wojnę, chociaż do niedawna jednoczył je wspólny cel. Theadalas nie chce pozwolić Synom Alagondara na obalenie obecnych rządów, gdyż wie, że kosztowałoby to życie setek niewinnych istnień i istnieje spore prawdopodobieństwo, że kolejny władca Neverwinter nie będzie wcale lepszy od Lorda Protektora.


Zawód - Agent Harfiarzy:

Wbrew powszechnej opinii, agentami Harfiarzy bardzo często zostają dość zwyczajni ludzi, którzy prowadzą stosunkowo normalne życie w miejscu, do pilnowania którego zostali wyznaczeni. Spotykają się ze sobą raz w miesiącu, czasem rzadziej i na ogół działają pod przykrywką. Wielu z nich pełni ważne stanowiska państwowe lub prowadzi własne działalności, co pozwala im uniknąć prześladowań, a zarazem umożliwia zdobywanie informacji, które w innych okolicznościach nie byłyby dla nich możliwe. Na ogół działają indywidualnie lub w małych grupach, zajmują się zdobywaniem informacji i eliminacją zagrożeń dla większego dobra.
Jednakże w odbudowującym się Neverwinter sytuacja wygląda nieco inaczej. W 1469 DR lord Dagult Neverember dokonał czystek w strukturach władzy. Największy cios spadł na stojącą w opozycji do niego arystokrację i właśnie Harfiarzy, którymi w tamtych latach przewodziła Cymril. Wielu zginęło, jeszcze więcej zostało wygnanych na banicję i w ten sposób skończył się dla wielu buntowników sen o lepszym jutrze.
Za rządów Theadalasa, organizacja wycofała się w cień i zmieniła swe priorytety. Dalej patrzy niechętnie na władzę, ale jej głównym zdaniem jest eliminacja wpływów obcych mocarstw i organizacji, które stwarzają zagrożenie dla porządku dziennego w mieście. Czarodzieje z Thay, pozostałości klanu Wiele-Strzał, Martwe Szczury, a także mroczne elfy zwiększające swoje wpływy w Neverwinter; wszyscy oni są głównym celem dla agentów Harfiarzy, którzy pozostawiając nieuchwytni, starają się zdobywać wszelkie ważne informacje na ich temat.
Harfiarze w szczególności upodobali sobie slumsy Neverwinter, gdzie w podziemiach pewnej karczmy mieści się ich siedziba. Rzeczny Kwartał jest polem walki dla służb wywiadowczych wielu państw i potężnych organizacji, dlatego Harfiarze przykładają szczególną uwagę do tego miejsca, a także ze względu na dziesiątki tysięcy mieszkańców, którzy żyją w kompletnym upodleniu i są łatwym celem dla przestępców oraz wszelkiego rodzaju demagogów.

Do zadań agentów Harfiarzy należy przede wszystkim pozyskiwanie istotnych informacji, walka ze złem, a także zdobywanie i ratowanie reliktów przeszłości, pielęgnowanie wiedzy starożytnych, która w innych okolicznościach ulegałby zapomnieniu. Wiedza i informacja są ich orężem, a wypowiedziane słowo najsilniejszą z sił w Zapomnianych Krainach.


Siedziba - Upadła Wieża:

Upadła Wieża to dość znana w Rzecznym Kwartale karczma, która należy także do organizacji Harfiarzy. Jest to dwupiętrowy budynek w całości wykonany z wysokiej jakości drewna, który w porównaniu z innymi otaczającymi go ruderami, aż razi swym przepychem. Zwłaszcza jeśli mowa o wnętrzu, bo nie uświadczysz tu snopów siana zamiast krzeseł i pustych beczek po ogórkach w roli stolików. W okolicy mawia się, że karczma ta powinna być wzorem do naśladowania i trudno się z tym rozumowaniem nie zgodzić.
Grube frontowe drzwi otwierają się do wielkiej sali zastawionej stolikami i krzesłami będącymi dziełem lokalnego stolarza, słynącego z niezwykłej precyzji oraz oryginalnych dzieł. Z sufitu zwisa żyrandol wykonany z kości słoniowej i srebra, który lśni dziesiątkami małych szkarłatnych płomieni. Przywódcą Harfiarzy i właścicielem tego robiącego wrażenie przybytku jest elf Theadalas Naerdaer, który zagarnął lokal po upadku rodu De`Mortis.

Niewiele osób o tym wie, ale wplątane w ściany zaklęcia skutecznie chronią drewno przed pożarem, zaś prawie cały budynek - tak z zewnątrz, jak i wewnątrz - jest doskonale zaprojektowaną iluzją, gdyż w rzeczywistości cała karczma jest istnym bastionem obronnym; ze ścianami zdolnymi wytrzymać atak oblężniczy i oknami, które nie sposób wybić.
Znajdujące się za szynkwasem drzwi, prowadzą na zaplecze, gdzie mieszczą się wąskie i kręte schody, które z kolei prowadzą do rozległych podziemi. W labiryncie korytarzy łatwo się pogubić, jest tu także wiele ukrytych pomieszczeń o różnym przeznaczeniu, a do których dostęp ma tylko Theadalas i jego najbliżsi współpracownicy. Podziemia łączą się z podmiejskimi kanałami i pozwalają agentom dostać się w niemalże każde miejsce w Neverwinter.

Upadła Wieża zawdzięcza swą nazwę wysokiej na kilkadziesiąt metrów wieży (niegdyś należącej do parającego się magią rodu De`Mortis), która obecnie leży w ruinach na tyłach przybytku.

 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:47.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172