|
Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
02-11-2013, 20:30 | #1 |
Reputacja: 1 | [Materiały] Planescape: Wola W tym temacie pojawiać się będą zbiorcze informacje o NPCach i lokacjach, jakie pojawią się w trakcie sesji, aby można było w razie czego szybko sobie coś przypomnieć - jak to ten dziwak miał na imię, albo gdzie to my znaleźliśmy to dziwne 'cuś'. Postaram się uzupełniać ten temat w miarę regularnie, robiąc porządki, ustawiając wszystko alfabetycznie itd. itp. Mam nadzieję, że się przyda. al Zahan Na pierwszy rzut oka al Zahan wygląda jak ludzki mężczyzna o trudnym do określenia wieku. Czarne, skołtunione włosy okalają bladą twarz, porośniętą splecioną w warkoczyki brodą. Ubiera się nad wyraz niechlujnie, najwyraźniej w ogóle nie przykładając wagi do swego wyglądu. Prawdziwą naturę al Zahan zdradzają zupełnie białe oczy i wielki talent psioniczny. W rzeczywistości bowiem, oszalały mędrzec jest elanem - czymś co po części jest rasą, a po części tajemną sektą. Elani nie rodzą się, a są przemieniani z ludzi w procesie pradawnego rytuału. Piosnka niesie, że po przemianie ich umysły w pełni kontrolują cielesną powłokę, lecz jeśli miałaby to być prawda, to szaleństwo al Zahana wypaczyło również jego ciało. Annabell Podobnie jak Dabusy czy Pani Bólu, Annabell przemieszcza się stopę nad ziemią. Pomimo tego, że chodzi w powietrzu jej kopyta wydają jednak wyraźnie słyszalny odgłos. Jej włosy, czy też raczej grzywa i ogon są srebrzystej barwy i powiewają lekko, jakby trącane wiatrem. Sierść pokrywająca jej końskie ciało jest gładka i wchodzi w bardzo kojący dla oka odcień brązu. Za życia była pewnie bardzo piękna, teraz jednak jej wygląd szpeci wyraźnie widoczna, głęboka rana w jej ludzkim boku - niewątpliwie znak, że okoliczności jej śmierci były dramatyczne. Nie sposób też przeoczyć tego, że ma rogi - atrybut typowy dla bariaurów a nie centaurów. Choć jej ciało przeminęło, duch pozostał silny. Annabell nie zdradza żadnych przejawów szaleństwa typowych dla duchów: nie zawodzi, nie straszy, nie pała nienawiścią do wszystkie co żywe. Pielęgnuje też swe pasje sprzed śmierci, przynajmniej te, przy oddawaniu się którym niepotrzebne jest ciało. Centaurzyca jest kolekcjonerką, okazy w jej kolekcji są jednak egzotyczne, nawet jak na standardy Sigil. Dabusy Dabusy są wiernymi sługami Pani Bólu. Nikt za bardzo nie wie, skąd się wzięli. Czy stworzyła ich Pani? A może byli pierwszymi mieszkańcami Sigil? Czy to oni zbudowali Klatkę, czy też to Klatka powołała ich do życia? Teorii jest wiele, a faktów brakuje. Nie ma wiarygodnych zapisków historycznych sięgających tak zamierzchłej przeszłości. Dabusy są wysokie i smukłe. Górują nad swym otoczeniem tym bardziej, że unoszą się zawsze kilka stóp nad ziemią, tak jak Pani Bólu. O ile jednak ujrzenie lewitującej Pani kończy się dla świadka śmiercią, lub wygnaniem w Labirynty, widok dabusa w Sigil jest codziennością. Te zielonkawe, rogate, siwe istoty odgruzowują ulice, udrażniają kanały, ścinają kolcokrzew, a także stawiają nowe budowle. Są nastawione pokojowo i zazwyczaj zupełnie ignorują inne istoty. Jeśli zmuszone są do interakcji z innymi mieszkańcami Miasta Drzwi, porozumiewają się za pomocą gestów i rebusów - znaków, które materializują z niczego w powietrzu przed swym rozmówcą. Githyanki Githyanki mają długą i skomplikowaną historię. Jako rasa pochodzą wedle badaczy od ludzi, zniewolonych tysiące lat temu przez Imperium Illithidów, pochodzące z Odległego Świata. Odzyskali wolność dzięki zbrojnemu powstaniu dowodzonemu przez Gith, zwaną Wyzwolicielką. Wolność szybko jednak przyniosła wewnętrzny konflikt. Lud, który na cześć swej wybawczyni przybrał nazwę Gith, rozdzielił się na dwa wielkie odłamy. Ci, którzy uważali, że po obaleniu Illithidów nie mogą dłużej podążać ścieżką wojny i walki, odeszli ze swym filozoficznym przewodnikiem, Zerthimonem. Dziś nazywają się oni githzerai. Ci, którzy pozostali przy Gith, przyjęli nazwę githyanki, czyli Synowie Gith. Obecnie githyanki zamieszkują Morze Astralne, swe osiedla nierzadko budując na dryfujących po Morzu truchłach dawnych bogów. Często jednak opuszczają swe domy, by toczyć wojny z innymi rasami i kontynuując odwieczny konflikt z githzerai i illithidami. Za swoją przywódczynią uznają od stuleci jedną Królową - licza Vlaakith CLVII, prowadząca całą społeczność ku wojnie i podbojowi. Społeczeństwo githyanki oparte jest na wojnie i wokół niej skoncentrowane. Członkowie tej rasy uwielbiają polowania, napady i plądrowanie. Niektórzy sądzą, że wieki niewoli pod jarzmem illithidów wpoiły w nich przekonanie, że rolą silniejszych jest ciemiężenie słabych. Nigdy jednak nie walczą między sobą, zachowując godną podziwu jedność. Kareem Adbul-Jabbar Wezyr może i uważa się za arystokratę, ale dla każdego kto nie jest irfytem, albo nie może zabić go jednym zaklęciem, jest zwyczajnym dupkiem. Jak każdy przedstawiciel swej ognistej rasy wygląda jak wcielenia diabła, choć sam twierdziłby raczej, że to diabły są wcieleniem ifrytów. Nie nosi wiele odzienia, ale naszyjnik z ogromnych, czarnych pereł i zdobiony pas ze szczerego złota wystarczyłyby pewnie by opłacić ubrania połowie Ula. Kareem Adbul-Jabbar nie zniża się do przemawiania w języku wspólnym. Korzysta z usług swojej tłumaczki, która sprawia wrażenie, jakby często musiała tworzyć tłumaczenia piękne zamiast wiernych. Jak każdy handlarz, tak i Lord Płomieni musi dbać o reputację słownego i solidnego, trudno jednak było oprzeć się wrażeniu, że uważa osoby podpisujące z nim umowy za zwierzęta, a nie krwawników. Koń musi dostać obrok i stajnię, ale nie do pomyślenia byłoby, aby chciał podwyżkę, prawda? Lissandra Lissandra to czarodziejka z Planu Materialnego, która zasłynęła w Klatce dzięki swej pasji do portali. Młodość ma już za sobą, ale wciąż zalicza się do dam, które zwykło określać się jako dostojne. Jest wysoka, bez mała sześć stóp, a sylwetki mogą jej pozazdrościć dziewczyny o połowę młodsze. Nawet jej dekolt prezentuje się atrakcyjnie, choć rozsądek podpowiadał, że jest to zasługa świetnie skrojonych sukni, w jakie się ubiera. Gęste, blond włosy okalają u niej smukłą twarz o wyraźnych kościach policzkowych. Zmarszczki pokrywa makijaż oraz wymyślny tatuaż. Cała jej kreacja utrzymana jest zazwyczaj w barwie lawendy, jedynie z drobnymi odskoczniami kolorystycznymi. W skrócie, choć młódką nie jest, wciąż może się podobać i nawet złośliwcy nazywaliby ją czarodziejką, a nie starą wiedźmą. Milori Milori, najlepsza tłumaczka w całym Sigil, była członkinią astralnej rasy lillend, znanej z artystycznej natury i pokojowego usposobienia, choć akurat ta konkretna jej przedstawicielka zawsze trzymała w zasięgu swojej ręki włócznię. Kobieta ta, choć piękna, w oczach wielu istot jest bardzo egzotyczna. Jej wężowy ogon ma przynajmniej dwadzieścia stóp długości i mieni się od połyskujących zielenią, burgundem i czernią łusek. Smukły, kobiecy tułów owijają niby płaszcz skrzydła, których pióra mają kolorystykę i wzór współgrający z łuskami. Jakby tego było mało, Milori ubrana jest od pasa w górę jedynie w tusz. Każdy skrawek jej ludzkiego ciała, od płaskiego brzucha, przez jędrne piersi aż po twarz, pokrywają nachodzące na siebie tatuaże, tworzące trudne do rozróżnienia wzory i obrazy. Jeśli wierzyć plotkom, artystą który ozdobił ciało lillend jest upadły dabus. Na szyi, przegubach i w uszach nosi połyskującą, wysadzaną klejnotami biżuterię, zaś jej długie, czarne włosy poskręcane są w tuziny warkoczyków, każdy związany na końcu różnobarwną kokardką. Pani Bólu Jeśli ktoś wywoła jej niezadowolenie czcząc ją lub grożąc równowadze miasta Pani może go ukarać. Kary te wahają się od zesłania w Labirynty, aż po rzucenie cienia na przestępcę co sprawia, że jego ciało zostaje tak pocięte, tak przedziurawione, że pozostaje po nim jedynie posoka wnętrzności. Żadna z tych opcji nie jest szczególnie atrakcyjna. Ruesti Mianem ruesti nazywa się świętych z panteonu Fey, czyli Dworu Seldarine. Tak jak święci innych bóstw, tak i ruesti po śmierci otrzymują nowe ciała, wśród kapłanów zwanymi naczyniami duszy, będące zazwyczaj wyidealizowaną formą ich dawnych, śmiertelnych ciał. Jak każdy święty, tak i ruesti emanuje wewnętrznym blaskiem, odzwierciedlającym swą naturę. To co wyróżnia ruesti wśród świętych innych bóstw, to, paradoksalnie, śmiertelność. Święty zabity w domenie swego boga odradza się po paru dobach i ta sama prawidłowość dotyczy też zmarłych fey. O ile jednak inni święci odradzać się tak mogą nieskończoną ilość razy, o tyle ruesti na dar ten może liczyć tylko kilkukrotnie. Prędzej czy później śmierć zakończyć się musi dla nich nicością. Jest to los o tyle nieuchronny, że wszyscy ruesti są członkami Wspaniałego Gonu, powołanego do życia przez Dwór Seldarine do polowania na wynaturzenia, które próbują wydostać się przez Arvandor ze swego więzienia w Karcerze. Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 28-05-2016 o 17:22. |
22-06-2014, 18:13 | #2 |
Reputacja: 1 | LOKACJE Arvandor Arvandor, jako archipelag wysp, zawiera miejsca piękne i straszne, bezpieczne i groźne. Wyspa Estaira i Dwór Seldarine to miejsca, których broni potężna boska magia i ich mieszkańcy mogą cieszyć się wiecznym spokojem. Rzecz jasna mieszkańcami Dworu są bogowie, anioły, wybrańcy i święci, zwani w Arvandorze ruesti. Śmiertelnicy, a nawet Fey mają ograniczony dostęp do tego najświętszego miejsca. Estaira, a w szczególności jej stolica Faen Verdaya, to miejsce znacznie bardziej kosmopolityczne, noszące ślady wpływów niziołków i ludzi. I ono jednak jest domem nielicznych istot zasłużonych sprawie Corellona i Sehanine, dla innych może najwyżej być przystankiem w drodze przez Astralne Morze. Z racji tego, że Arvandor silnie związany jest z Feywild i plany te przenikają się nieustannie, elficki raj zamieszkany jest przez wiele istot, którym daleko jeszcze do śmierci i swej nagrody. One jednak zamieszkują graniczne, Zielone Wyspy, których nie obejmują boskie moce i glify. Życie tam nie jest wcale bezpieczniejsze niż na planach materialnych. Lasy i pola są tam jak na standardy śmiertelników piękne i bogate w żywność i zwierzynę, zawsze czai się tam jednak także niebezpieczeństwo, w tym to największe - wynaturzenia, które próbują uciec ze swego wiecznego więzienia na planiu Karceru właśnie poprzez Arvandor. Wyspa EstairaCelestia Celestia nazywana jest Niebiańską Górą, lub w pełnej nazwie Siedmioma Niebiańskimi Kondygnacjami Celestii. Reprezentuje sobą ideały dobra i praworządności, to ucieleśnienie prawości i sprawiedliwości, cnót paladynów, najdoskonalsze dobro. Każdy z siedmiu majestatycznych szczytów jest domem dla innego boga, którzy konkurują ze sobą w pokojowych Górskich Igrzyskach. Kamień Węgielny Księżycowe Wrota Jak w wielu innych dominiach, tak i w Księżycowych Wrotach siedzibę ma wielu bogów. Tyle tylko, że w przeciwieństwie do chociażby Arvandoru, każdy obszar kontrolowany przez większe bóstwo ma inną sygnaturę psychiczną i inny wygląd. Dominium Selune, Argentil, to miejsce ciszy, spokoju i odpoczynku. Samotna, ogromna wyspa pośrodku jeziora, skąpana w świetlne księżyca. Dominium Sune, Jasna Woda, to miejsce pełne miłości i zachwytu. Piękne miasto, zajmujące całą wyspę będącą granicami Księżycowych Wrót. W dominium Tymory, bogini szczęścia, mieszkańcy mają tendencję do podejmowania ryzyka i liczenia na to, że ich bogini się do nich uśmiechnie. Miejsce to, zwane Wspaniałym Kołem, składa się z siedmiu latających wysp połączonych wiszącymi mostami. Oprócz trzech większych bóstw, w Księżycowych Wrotach swą siedzibę mają też Lliira i Sharess. ArgentilMechanus Mechanus zwany także Mechaniczną Nirwaną, czy Ziemią Zębatek i Mechanizmów, jest planem absolutnego porządku, ładu, precyzji i posłuszeństwa. Mechanus jest rajem porządku społecznego, bez wad, zła czy dobrodziejstwa. Życie w Mechanicznym Raju biegnie wedle surowych norm a każda czynność jest zaplanowana, uprawomocniona i wykonana. Jest to doskonała synteza świata i maszyny. Plan zbudowany jest z niezliczonej ilości mechanizmów i kół zębatych połączonych przez obracający zestaw wałów, osi i wirników. Każda maszyna jest naoliwiona i nasmarowana, dzięki czemu wszystko idzie gładko i spokojnie, wszystko ma metaliczne barwy, wszystko wydaje metaliczne odgłosy a w powietrzu unosi się zapach smaru do maszyn. Nie ma tu słońca ni gwiazd, lecz przez dwanaście godzin całą przestrzeń oświetlające zewsząd światło, zaś na następne dwanaście godzin zapadają ciemności. Od czasu, gdy Asmodeusz osiągnął boskość i wykorzystał swą świeżo uzyskaną moc aby zepchnąć Otchłań do Żywiołowego Chaosu, Mechanus stał się jednym z wielu planów, które zaginęły w wywołanym chaosie. Chaak-Tha-Iii-KriOSTĘPY FEY Ostępy Fey, zwane również Krainą Wróżek, są echem, czy też lustrzanym odbiciem, planu materialnego. Rodzinny plan wszystkich fey jest miejscem bogatym w magię i w pełni poddanyn prawom natury. Geografia planu odpowiada z grubsza miejscom z planów materialnych. Wyjątkiem są miasta i wsie, które bardzo często w Ostępach Fey są jedynie namiastką cywilizacji. Jeśli już w Krainie Wróżek istnieją jakieś osiedla, to są domem dla eladrinów, czy elfów, którzy zamiast wycinania drzew, wypalania pól i stawiania zamków z kamienia, preferują harmonijne współżycie z otaczającą je naturą. Feymrok Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 24-12-2016 o 14:52. |
30-08-2014, 20:03 | #3 |
Reputacja: 1 | Sigil Sigil to miasto znajdujące się na szczycie Iglicy. Znane jest jako Miasto Drzwi z powodu niezliczonych portali. W przeciwieństwie do Iglicy, nie jest ono objęte polem antymagii. Obecnym władcą miasta jest enigmatyczna Pani Bólu, która broni Miasta przed bogami. Sigil jest zbudowane na wewnętrznej stronie kamiennego torusa - nic więc dziwnego, że większość pierwszaków dostaje mdłości, patrząc w górę. Dzielnica Gildii Ul Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 05-12-2016 o 20:41. |
05-12-2016, 20:20 | #4 |
Reputacja: 1 | INNE Arcyfey Potęga najsilniejszych spośród fey czyni ich awatarami aspektów natury, które reprezentują. Powszechnie nazywa się ich arcyfey. Część z nich to szlachetni eladrinowie tak starzy, że przekroczyli próg śmiertelności, jak Tiandra. Inni są rozbudzonymi duchami lasów, gór czy rzek, jak w przypadku Scamandera. Jeszcze inni są inkarnacjami zwierzęcych ras, takimi jak Małpi Król. Garstka zaś to reprezentanci innych ras wróżek, najsilniejsi ze swego rodzaju, jak wiedźma Baba Jaga, albo książę satyrów Hyrsam. Przebywając w swoich włościach w Krainach Wróżek, arcyfey mają moc porównywalną z arcydiabłami, lordami demonów, a z niektórymi muszą się liczyć nawet bogowie. Niebiańska Hierarchia Morze Astralne jest przede wszystkim domem bogów i miejscem (choć termin ten wykorzystywany jest w luźnym znaczeniu), gdzie znajdują się boskie dominia. Morze Astralne jest jednak zamieszkane przez szereg istot tworzących pewną hierarchię. Bogowie, naturalnie, są najpotężniejszymi mieszkańcami Wyższych Planów i niekwestionowanymi władcami swoich własnych domen. Arvandor, Celestia czy Księżycowe Wrota istnieją w takiej formie, w jakiej istnieją, wyłącznie z woli bóstw, które je stworzyły. W zależności od tego, co dane bóstwo sobą reprezentuje, może w swym własnym domu oddawać się kontemplacjom i zgłębianiu wiedzy daleko wykraczającej poza pojmowanie śmiertelników, cierpliwie wysłuchiwać modlitw swych wyznawców, albo planować przejęcie władzy nad domenami innych bóstw. Prawdopodobnie jedynym powodem, dla którego bóstwa takie jak Corellon i Gruumsh, albo Amaunathor i Shaar nie prowadzą ze sobą ciągłej wojny i nie próbują inwazji na swoje dominia, jest pamięć o potędze jaką dysponują Przedwieczni – istoty, które narodziły się z Żywiołowego Chaosu tak, jak bogowie narodzili się z Morza Astralnego. Po drugie – boskie dominium jest centrum potęgi danego boga. W swych włościach bóstwo jest praktycznie niepokonane. Jedynie najbardziej szaleni bogowie chcieliby opuścić swoje dominium i związaną w nim potęgę, aby spotkać się w walce ze swym wrogiem na jego ziemi i jego zasadach. W efekcie bogowie praktycznie nie opuszczają swoich planów, a jeśli już muszą to zrobić, preferują wysłanie części swej esencji jako avatara niż fizyczne pojawienie się w innym planie. Szczebel niżej w hierarchii niebios znajdują się półbogowie i wybrańcy, czasami nazywani zbiorczo egzarchami. Są to najpotężniejsi słudzy bogów, choć ich siła jest nad wyraz nierówna. Najsilniejsi półbogowie byliby w stanie rzucić wyzwanie pomniejszym bogom, kiedy najsłabsi wybrańcy są niewiele więcej niż oddanymi paladynami, lub kapłanami. Mają jednak kilka wspólnych cech. Po pierwsze, o ile bogowie na swym planie są niepokonani, półbogowie i wybrańcy mogą zostać na planie swego patrona pokonani, ale nigdy prawdziwie zabici. Odrodzą się bowiem w ciągu jednej doby, aby dalej móc wypełniać swą służbę. Co ciekawe, fakt ten nie jest znany wszystkim wybrańcom – wielu z nich służy swym bóstwom na planach materialnych, gdzie ich śmierć jest równie ostateczna, co każdego śmiertelnika. Po drugie półbogowie i wybrańcy nie rodzą się ze swą potęgą – muszą na nią zasłużyć. Każdy osiągnął swój status w inny sposób, niektórzy poprzez wierną służbę swemu bogu, inni zwracając na siebie uwagę swą własną siłą. Jako najpotężniejsi i najwierniejsi słudzy bogów, egzarchowie wykonują zadania swych patronów w najróżniejszych miejscach. Nic nie stoi na przeszkodzie, by półbóg z Dworu Seldarine wkroczył do Domu Krasnoludów (no, poza krasnoludzkimi bogami, którzy mogliby krzywym okiem patrzeć na kogoś, kto preferuje wino nad piwo). Przykładowym półbogiem jest Erevan Ilesere, a przykładowym wybrańcem Elminster Aumar. Innymi sługami bogów, o potędze równej wybrańcom, są anioły. Powstały one u zarania dziejów z tej samej pierwotnej energii co bóstwa. Istnieją sprzeczne opinie co do tego, czy stworzyli ich bogowie, czy też jedynie anioły zaoferowały swą służbę w walce z Przedwiecznymi - pewne jest jedynie to, że są obecnie sługami wszystkich bogów. Dosłownie wszystkich. Anioł nie przyrzeka wierności żadnemu konkretnemu bóstwu. Przez to zdecydowana większość aniołów jest bezimienna i pozbawiona osobowości, aby móc równie dobrze służyć Lathanderowi co Bane'owi. Wygląd aniołów jest w przybliżeniu humanoidalny, choć zwyczajowo od pasa w dół ich sylwetka rozmywa się w chmurę astralnej energii. Rysy aniołów mogą być męskie, albo żeńskie, są to jednak tylko pozory - anioły nie posiadają płci. Każdy anioł jest uosobieniem jakiejś idei - jedni ucieleśniają walkę, inni taktykę, trzeci zemstę, jeszcze inni cnoty takie jak mądrość, bądź autorytet, kolejni są obrońcami. Tak jak półbogowie i wybrańcy, anioły mogą bez problemu przebywać poza Morzem Astralnym, przez to często są wysyłane na Plany Materialne jako posłańcy, albo agenci bóstw. Na kolejnym szczeblu znajdują się święci. Wyznawcy, którzy po śmierci zostali wpuszczeniu do raju swych bogów. W życiu po życiu, święci otrzymują nowe ciała, wśród kapłanów zwane naczyniami duszy, będące zazwyczaj wyidealizowaną formą ich dawnych, śmiertelnych ciał. Ciała te emanują wewnętrznym blaskiem, odzwierciedlającym naturę wyznawanego przez świętego boga - wyznawcy dobrych bóstw świecą srebrnym światłem, kiedy wyznawcy bogów wojny mogą rzucać krwawą poświatę. Święci, jak nakazuje logika, nie mogą zostać zabici. Wszak juz nie żyją. Jeżeli jednak święty zostanie ciężko raniony w dominium swego boga, odradza się po paru dobach w pełni sił. Zresztą, święci nie powinni opuszczać swego raju. Na Morzu Astralnym, poza siedzibą swego boga, święci mogą zostać bezpowrotnie zniszczeni. Poza Wyższymi Planami grozi im jeszcze większe niebezpieczeństwo - ich naczynia duszy szybko rozpadają się na planach materialnych, czy w Żywiołowym Chaosie i czeka ich niebyt. A co z wyznawcami, którzy nie zostali wpuszczeni do raju? Nazywa się ich przybyszami i są oni skazani na przebywanie na Granicznych Wyspach, otaczających raj ich boga. Każde boskie dominium ma swoje Wyspy Graniczne: w Arvandorze zwie się je Zielonym Archipelagiem, Celestia ma swoje Podgórze, a Hestavar Wyspy Świtu. Przybysze otrzymują nowe ciała, podobnie jak święci, ale są one równie słabe i niedoskonałe jak ciała, które posiadali za życia. Najgorsze jest jednak to, że przybysze nie mają wstępu do raju - nie są fizycznie w stanie przekroczyć granicy dominium żadnego boga. Nie obejmuje ich także boska łaska, jaką cieszą się egzarchowie i święci - jeżeli ciało przybysza zostanie zniszczone, on sam przestaje istnieć. Pozostają jednak, jako umarli, niepodatni na upływ czasu. Jeżeli uda im się unikać niebezpieczeństw, mają teoretycznie przed sobą całą wieczność. I w zależności od tego, jak miłosierne jest dane bóstwo, może to być wieczność bardzo przyjemna, albo równie pozbawiona sensu co śmiertelny żywot. Niektórzy bogowie wysyłają swych półbogów na Wyspy Graniczne by nieśli otuchę, inni zupełnie ignorują wyznawców, którzy nie żyli zgodnie z ich przykazaniami. W całym Multiwersum jest tylko jeden bóg, którego dominium stoi otworem przed przybyszami. Nawet największy optymista nie nazwałby jednak włości Asmodeusza rajem. Niektórzy desperaci wolą jednak zaciągnąć się na służbę u Króla Piekła, niż spoglądać z oddali na uroki domu boga, który nie uznał ich za godnych. Najniżej w hierarchii Morza Astralnego znajdują się śmiertelnicy. Dziesiątki, a może nawet setki różnych ras, których domem są Wyższe Plany, a nie sfera materialna, Ostępy Fey czy Plan Cieni. Wymienienie i opisanie ich wszystkich zajęłoby zbyt wiele miejsca. Psychiczna sygnatura Wszystkie niematerialne plany w Multiwersum posiadają swój własny rezonans, nadnaturalną aurę, która jest wyczuwalna dla wszystkich istot. Zjawisko to nazywane jest psychiczną sygnaturą i jest unikalne dla każdego ze światów, przez co istota, która przekroczyłaby z Krainy Fey do Arvandoru szybko odczułaby, że znalazła się w zupełnie innym miejscu. Psychiczna sygnatura może mieć różną siłę. Na Planie Cienia przybysze odczuwać mogą przygnębienie, które może po dłuższym czasie przerodzić się w smutek, czy nawet depresję. W Krainie Fey wszystko wydaje się barwniejsze i bardziej wyraźne, co zazwyczaj budzi pozytywne reakcje, lecz nie wpływa dalece na zachowanie. Psychiczna sygnatura może być groźna dla śmiertelników jedynie w Astralnych Dominiach - siedzibach bogów. Tam jest bowiem wyczuwalną manifestacją woli bóstwa, która oddziałuje na śmiertelników tym mocniej, im bliżej znajdują się serca planu. Raj nie jestem miejscem stworzonym dla żywych, przez co im dłużej śmiertelnik znajduje się pod wpływem boskiej woli, tym bardziej jego charakter się do niej upodabnia... aż do utraty własnej osobowości. Stowarzyszenie Porządku Stowarzyszenie Porządku (zwane też Guwernantami) to jedna z wielu frakcji i sekt w Multiwersum, które zrzeszają istoty o podobnych poglądach o naturze Planów. Guwernanci uważają, że rzeczywistość opiera się na prawie. Wszystko ma swoje prawa - społeczności z Planu Materialnego, Sigil, nawet Żywiołowy Chaos rządzą się pewnymi prawami. Każdy śmiałek, który zna te prawa może z nich korzystać lub wymyślać sposoby na ich dyskretne ominięcie. Jeżeli każdy element Wieloświata rządzi się jakimiś prawami, istnieje możliwość poznania i skatalogowania ich wszystkich. Do tego właśnie dążą członkowie tej frakcji, działając pod wpływem żądzy wiedzy i władzy. W końcu, nieskończona wiedza daje nieskończoną potęgę. Prawa Wieloświata nie są jednak łatwe do odkrycia i zrozumienia. Wielu śmiałków trafiło do Księgi Umarłych podczas próby ich poznania. Na drodze stoją także bogowie, niezbyt chętni do dzielenia się ze śmiertelnikami swoją mocą. Guwernantów nie interesuje żaden abstrakcyjny "sens życia". Badają sposób, w jaki funkcjonuje Wieloświat, pragnąć wykorzystać wiedzę dla własnej korzyści. Uczą się podróżując, eksperymentując i dedukując. I wciąż pragną więcej. Przed Wojną Frakcji główną siedzibą Stowarzyszenia Porządku w Sigil był budynek Rady Miejskiej, później przekształcony w Sąd. Po wygnaniu przez Panią Bólu, Guwernanci powrócili do swej głównej twierdzy na planie Mechanusa. Po wniebowstąpieniu Asmodeusza kontakt z Mechanusem się urwał, a frakcja poszła w rozsypkę. Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 10-12-2016 o 16:38. |