lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum sesji z działu DnD (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-dnd/)
-   -   [Materiały] Smuggler's Shiv (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-dnd/16878-materialy-smugglers-shiv.html)

Tadeus 09-02-2017 23:57

[Materiały] Smuggler's Shiv
 
Sirion/Sander Stormcoast
Human/Swashbuckler
STR: 14[+2] DEX: 18 [+4] CON:14[+2] INT: 12[+1] WIS: 10[0]
CHA: 16[+3]
Języki: Common, Dvarven
BAB +1
Melee attack +5/ ranged attack 5
CMB +3 / CMD +17
Saves: FORT +2/ REF +6 / WILL 0
HP: 11 (-1) (-2) (-3) [-2 CON] (-2)
Ini: +4
Feats: Focus - rapier, Fencing Grace
Class: Deeds, panache (-3), swashbuckler finesse
Skills: Perception [4] Swim [6] Escape Artist [8] Climb [6] Acrobatics [8] Knowledge (local) [5]

Azanna/Freya
Half elf/ Witch 1 [transformation]
STR: 8 [-1] DEX: 14 [+2] CON: 12 [+1] INT: 20 [+5] WIS: 14 [+2] CHA: 14 [+2]
Językiommon, Elven, Aquan, Draconic, Undercommon, Sylvan, auran
BAB 0
Melee attack -1 / ranged attack +2
CMB -1 / CMD 11
Saves: FORT +1 / REF +4[+2 familiar] / WILL +4
HP [k6+1]: 7
Ini +2
Feats: Endurance
Racial: Elven Immunities, Keen Senses,
Class: hex [ Flight ]
Skills [2+5]: Craft traps (9)(Int), Heal (9) (Wis), Knowledge (9)(arcana), Knowledge (9)(nature) (Int), Profession Herbalist (8)(Wis), Spellcraft (9)(Int), Perception (5), Craft baskets 9

0 [3xday] - Arcane Mark, Bleed, Dancing Lights, Daze*, Detect Magic, Detect Poison, Guidance*, Light, Mending, Message, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance, Spark, Stabilize*, Touch of Fatigue
1 [3xday] - burning hands, cure light wounds*, dancing lantern, enlarge person, mage armor, sleep**, unseen servant, summon monster.


Agape/Nerisa Silverkin
Female human (Fabularnie:ćwierć orczyca)/Fighter
STR:16[+3] DEX:18[+4] CON :16[+3] INT:10[+0] WIS:12[+1] CHA:10[+0]
Languages: Common
BAB +1
Melee attack +4 / Ranged attack +5
CMB +5/CMD 18
Saves: FORT +5 / REF +4 / WILL +1
HP [d10+3+Toughnes]:17 (-1)
Ini +4
Feats: Toughnes, Power Attack, Unarmed Strike
Skills [3]: Climb (7), Survival(5), Swim(7)

Kerm/Garidan
Human/Sorcerer [draconic, fire]
STR: 8 [-1] DEX: 16 [+3] CON: 16 [+3] INT: 12 [+1] WIS: 12 [+1] CHA: 18 [+4]
Języki: Common, Draconic
BAB 0
Melee attack -1 / ranged attack +3
CMB -1/CMD 12
Saves: FORT +3 / REF +3 / WILL +3
HP [d6+3]: =12
Ini +3
Feats: Spell Focus (Evocation), Toughness
Class: Bloodline power: claws (1d4), class skill: perception
Skills [2+1+1]: Knowledge (Arcana) 5, Perception 5, Spellcraft 5, Use magic device 8
0 - Detect Magic, Prestidigitation, Acid Splash, Light, Spark
1 (4xday -4) - Magic Missile, Color Spray

Pula XP - 580

Zdobycze: crossbow (b), bedroll, soap, spiked gauntled, chain shirt, 2 crossbow bolts, flint and steel, water flask, oil flask (lamp oil), fishing net, płótna 1x1, lina 10m.

Zapasy:
Owoce dla 3 osób na 24h.

Tadeus 12-02-2017 14:11

Załoga i pasażerowie Jenivere:



Aerys Mavato, [ruszyła w dżunglę]: Atletycznie zbudowana Pół-elfka o wyniosłym spojrzeniu. Wydaje się konfliktowa, na pokładzie niemal doszło do rękoczynów, gdy pokłóciła się z jednym z członków załogi, który w prostych, choć pochlebnych słowach skomplementował jej wygląd. Większość czasu spędzała jednak zamknięta w swojej kajucie.

Wszyscy > unfriendly

Alizandru Kovack [Zaginiony]: Kapitan szkunera Jenivere, pierwotnie pochodził z Cheliax, jednak jego rodzina emigrowała już pokolenia temu i od wielu lat obsługiwwała morskie towarowe połączenia do Sargavy. Był grzeczny w stosunku do gości ale surowy względem załogi.

Alton Devers[Zagioniony]: Pierwszy mat na pokładzie Jenivere, młody bardzo rosły mężczyzna, o dość ograniczonych przymiotach umysłowych, jednak zdawał się zawsze posłuszny i chyba miał dobre serce. Nie byli pewni, ale wydawało im się, że w czasie chaosu, który wybuchł na pokładzie rzucił się na kapitana.




Gelik Aberwhinge: Gnom pochodzący z Varisii, gdzie ponoć był jakimś zamożnym właścicielem ziemskim. Większość czasu spędzał w pomieszczeniach wspólnych, wykorzystując każdą okazję do opowiadania starych historii i kąśliwego komentowania rzeczywistości. Jako jeden z niewielu na pokładzie szukał kontaktu z innymi, choć bardzo często ich do siebie zrażał już po pierwszej rozmowie. Załoga go nienawidziła i uważała za nadętego bufona.

Freya > unfriendly




Ishirou: Posiwiały mężczyzna w trudnym do określenia wieku, którego rysy wskazują na pochodzenie z odległego cesarstwa Tian. Mówi jednak bez akcentu i wygląda na hardego faceta, który nie miał łatwego życia i niejedno przetrwał. Na pokładzie widywany był z piękną egzotyczną kataną, jego pozostałe odzienie wskazywało jednak na kogoś raczej biednego. Ogólnie jednak niezbyt wiele gadał, ograniczając się do chrząknięć i wymownych spojrzeń.




Jask Derind]: Chudy śniadoskóry Garundi, trzymany skuty w kubryku Jenivere jako transportowany do Sargavy więzień. Miał dziwne oczy, wyglądające na chore. Był traktowany przez kapitana chyba dobrze, choć ten tłumaczył, że więzień jest bardzo niebezpieczny i zakazywał jakiegokolwiek zbliżania się do niego. Jeśli wierzyć pokładowym plotkom, nawet żywienie jego było skomplikowaną procedurą, załoganci bowiem musieli podawać strawę z dystansu, unikając podejścia.




Sasha Nevah : Młoda, zgrabna dziewczyna z drwiącym spojrzeniem. Wydaje się wiecznie niespokojna, nie może ustać w miejscu. W czasie podróży wydawało się, że jej nastrój poprawiał się z każdym dniem, gdy zbliżali się do celu. Baczny obserwator zauważył zapewne też, że brakuje jej jednego małego palca u lewej dłoni, obecnie, przez rozerwane od obrażeń odzienie widać też duży tatuaż na plecach.




Osioł [Os, Tajemniczy sprzymierzeniec - nazywany również Ciapkiem]

Tadeus 15-02-2017 20:07

Polowanie i zbieractwo.

Dżungla porastająca wyspę jest wyjątkowo gęsta i bujna. Nie brakuje tam potencjalnych źródeł pożywienia i rzadkich egzotycznych roślin, które mogą służyć do wytwarzania różnych maści i dekoktów. Jednocześnie jest też jednak pełna pułapek i bardzo ciężka do sforsowania. Gęste zarośla i liczne wzniesienia i wąwozy utrudniają obranie prostej drogi i zmuszają do ciągłego kluczenia i nadrabiania drogi.

Odpowiedni test wykonuje się po czterech godzinach przeznaczonych na powyższą czynność. W zależności od tego, co chcemy znaleźć/upolować, użyć możemy jednej z poniższych umiejętności:
- survival
- craft (alchemy)
- profession (herbalist)
- knowledge nature

Co przy sukcesie testu pozwala nam zdobyć jedną z następujących rzeczy:
- Wyżywienie dla jednej osoby na dobę*
- Naturalny repelent przeciw owadom dla jednej osoby na dwie doby
- Naturalne składniki alchemiczne o wartości 20gp

*Rasy small potrzebują tylko połowę wyżywienia i wody, istoty large podwójną ilość.

Za każde 2 punkty, o które postać przekroczy DC testu może:
- Wyżywić dodatkową osobę.
- Zdobyć materiały na repelent na dodatkowy dzień
- Zdobyć materiały alchemiczne warte dodatkowo 10gp

Zbieractwo i polowanie podlega modyfikatorom z pogody, osoba podejmująca się tych czynności narażona jest też na spotkania losowe i specjalne wydarzenia zależne od regionu, pory i sytuacji na wyspie.

Im teren jest drużynie lepiej znany (dłużej pozostaje w okolicy i więcej "kratek" wokół zwiedziła) tym poziom trudności staje się niższy. Zaczyna się od 15.

W przypadku korzystania z umiejętności "survival" inne osoby, które wybierają się z polującym na polowanie/zbieranie mogą go wspierać (aid another) zapewniając modyfikator +2 do jego testu na podstawowych zasadach aid another.

Podróżowanie

1) Standardowe warunki, standardowe istoty - 0,5 mili na godzinę.

2) Forsowny marsz - pozwala podwoić tę prędkość, jednak wymaga rzutów na zmęczenie, takich jak w czasie godzin upałów (dwa razy częstsze jeśli jest godzina upałów). Dodatkowo zapewnia ewentualnym wrogim istotom w okolicy modyfikator +2 do percepcji na cele wykrycia postaci.


Obóz

1. Zbudowanie porządnego obozu wymaga testu survival DC 12 i poświęcenia 1 godziny za każdą osobę, która ma się pomieścić w obozie. Czas może zostać skrócony o 1h za każde 2 punkty, o które wynik przekroczy DC testu.

a) Brak odpowiednich narzędzi to kara -5 do powyższego testu.

b)Dowolna liczba innych postaci może wspierać postać rzucającą na survival w powyższym przypadku (aid another) jednak otrzymują oni -5 do tesu, jeśli nie będą posiadać własnych narzędzi.

c) Niektóre miejscówki na wyspie mogą skrócić ten czas, bądź naturalnie wzmocnić lub osłabić niektóre aspekty obozu.

d) Obóz zapewnia:
- Mniejszą szansę na zachorowanie dla nocujących tam postaci
- Bonus do morale Bohaterów Niezależnych
- Możliwość odzyskiwania w czasie snu podwójnego HP przez long term care
- Bonus +2 do testów leczenia chorób (Treat Disease) dla odpoczywających tam postaci

W zależności od wybranego na nocleg miejsca brak obozu może jednak zmniejszyć szansę na nocne spotkanie losowe/utrudnić wykrycie śpiącej postaci (obóz jest widoczny z dalszej odległości).

2. Ulepszanie obozu

a) Fortyfikacja obozu.
- Osoba o obozowej roli obrońcy** może poświęcić cały dzień na odpowiednie przygotowanie otoczenia obozu, w tym zastawienie pułapek, wykopanie dołów oraz zagrodzenie niekorzystnych dróg dostępu (np ostrymi patykami, ciernistymi gałęziami itd). Może to spowolnić atak ewentualnych agresywnych istot oraz może zadać im obrażenia. W przypadku znalezienia/zrobienia lepszych pułapek obrażenia od nich mogą się zwiększyć. Rozwiązania są jednorazowe, potem obrońca znowu musi poświęcić cały dzień na ich odbudowanie. Po pracy postać obrońcy musi rzucić na CON, bądź otrzymać status fatigued następnego dnia. Brak odpowiednich narzędzi zapewnia karę -5 do tego testu. W przypadku, gdy dwie osoby poświęcają na to dzień na CON się nie rzuca.

b) Wzmocnienie konstrukcji.
- Osoba o obozowej roli myśliwego** zamiast zbierać pożywienie może poświecić cały dzień na szukanie i zbieranie najlepszych dostępnych w okolicy materiałów, które posłużą do wzmocnienia podstawowego obozu. Zmniejsza to szansę na zniszczenie obozu podczas gwałtownych zjawisk pogodowych o 50%. Po pracy postać myśliwego musi rzucić na CON, bądź otrzymać status fatigued następnego dnia. Brak odpowiednich narzędzi zapewnia karę -5 do tego testu. W przypadku, gdy dwie osoby poświęcają na to dzień na CON się nie rzuca.

c) Postać pełniąca całą dobę obozową rolę strażnika** zapewnia bonus +5 do inicjatywy i +5 do percepcji w celach wypatrzenia wrogich istot, oraz rozpoczęcia walki przed nimi. Niektóre lokalizacje obozu mogą zapewniać dodatkowy bonus albo kary dla tej roli.

d) Przenoszenie obozu.
- Najczęściej wiąże się z przeniesieniem zebranych narzędzi, części materiałów, oraz zapasów jedzenia i wody. W zależności od sytuacji nowy obóz może zostać postawiony szybciej, bądź mieć naturalne ulepszenia. Tak, czy inaczej podczas przenoszenia obozu "na raz" najczęściej co najmniej 4 osoby muszą zostać ciężko obciążone.

**Obozowe role mogą być pełnione przez postacie graczy, bądź BN'ów, którzy są zmotywowani i posiadają odpowiednie umiejętności. By otrzymać profity z roli obozowej postać musi na pełnienie swojej funkcji poświęcić prawie cały dzień.


Zasady odpoczynku

Odzyskiwanie HP
- 1HP za level postaci na noc
- 2HP za level postaci na noc, gdy druga postać zda test opieki długotrwałej skilla heal (możliwe tylko w obozie).

+2 punkty HP do powyższego, za każdą postać pełniącą obozową rolę medyka w dniu, w którym śpimy w obozie.

Spanie w pancerzu: Postać śpiąca w średnim albo ciężkim pancerzu następnego dnia automatycznie dostaje status fatigued (-2 STR i DEX, no RUN).

Zakładanie pancerza trwa 5 rund.

Brak snu albo bardzo krótki sen oznacza rzut na CON nad ranem. Nieudany oznacza fatigued. Nieudany, gdy już jesteśmy fatigued - exhausted.

Sen krótszy niż 8h wielu klasom postaci nie pozwala na odzyskiwanie czarów.

Tadeus 21-02-2017 18:28

Pogoda

1. Standardowa pogoda na wyspie:
a) Południe, popołudnie - szczyt upałów. Podróżowanie w tym czasie wymaga zdania Fort Save vs 15 za każde dwie godziny podróży, za każdy niezdany test otrzymuje się 1d4 punktów nonlethal damage. Każda walka w tym czasie wymaga wykonania powyższego testu.

Osoby bardzo obciążone, bądź w ciężkim pancerzu otrzymują karę -4 do powyższego testu.

Osoby z wytrenowanym skillem survival (wydany jeden skill rank) mogą dodać do tego testu +2 i udzielić takiej samej pomocy jednej dodatkowej osobie za każde 2 punkty, o które przekroczą DC 15.

b) Popołudnie, wieczór - Często gwałtowne opady.
- 4 do testów percepcji
- 2 do testów śledzenia
- 2 do testów polowania
- 2 do ataków dystansowych powyżej podstawowego zasięgu broni

2. Niestandardowa pogoda na wyspie
a) Skrajne, długotrwałe upały.
- Obrażenia od upału zwiększają się do 1d4+2
- W przypadku odniesienia więcej niż 4 punktów powyższych obrażeń jednego dnia postać otrzymuje status fatigued do wyleczenia nonlethal damage (udar).

b) Długotrwałe gwałtowne ulewy
-4 do testów percepcji
-6 do testów śledzenia
-4 do testów polowania
-2 do ataków dystansowych powyżej podstawowego zasięgu broni
-W okolicy wzgórz możliwe błotne lawiny
-Możliwe błotne rozlewiska i wylane rzeki znacznie spowalniające poruszanie się
-Mała szansa na uszkodzenie obozu i fortyfikacji

c) Sztorm (z deszczem dodatkowo modyfikatory od deszczu).
- +5 do DC pływania wokół wyspy
- +10 do DC do testów wspinaczki po odsłoniętych stromych powierzchniach, normalne poruszanie się może wymagać testów akrobatyki
-4 do testów polowania
-4 do ataków dystansowych powyżej podstawowego zasięgu broni
-Szansa na uszkodzenie obozu i fortyfikacji
-W wielu miejscach szansa na obrażenia od niesionych wiatrem rzeczy.
-Możliwość pojawienia się nowych fantów na plażach i wśród skał.

d) Długotrwałe mgły
20% concealment
-4 do percepcji
-2 do testów śledzenia
-2 do testów polowania
-2 do ataków dystansowych powyżej podstawowego zasięgu broni


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:43.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172