Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 15-10-2008, 22:18   #1
 
Qumi's Avatar
 
[Dnd 3.5/Dnd 4, FR] Cienie Przeszłości - materiały

Uwaga!!!

Proszę nie pisać w tym temacie, ten temat jest tylko dla MG, gracze, osoby postronne, mogę przeglądać, nawet powinny, ale nie komentować, od tego są komentarze .



Mapy:

Myth Drannor, przed świątynią Labelasa Enoretha, leża Beholdera:



Myth Drannor, Świątynia Labelasa Enoretha, Parter:



Myth Drannor, Świątynia Labelasa Enoretha, Piętro:



Myth Drannor, Twierdza Fey'ri, Laboratorium Alchemika:



Pierwsze piętro Twierdzy fey'ri

 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 11-11-2008 o 22:14.
Qumi jest offline  
Stary 15-10-2008, 22:22   #2
 
Qumi's Avatar
 
Postacie

Ekron, szmaragdowy golem



Jego historia to wciąż tajemnica.


Pricil „uczeń oka” – psychowojownik/uczeń oka



Pricil urodziła się wśród elfów zamieszkujących las Cormanthoru, niestety jej wioska została zniszczona przez najazd mrocznych elfów kiedy była mała. Razem z małą grupką ocalałych prowadziła pseudo nomadzki tryb życia, tworząc małe osady na parę dni, następnie zbierając swój dobytek i zmieniając miejsce pobytu. W ten sposób grupa zdołała przetrwać nasilające się ataki drowów w tym regionie Cormanthoru. Pricil wykazywała spore zdolności bojowe, była szybsza i silniejsza niż większość elfów, miała też niesamowite szczęście. Dzięki tym zdolnościom i wrodzonej mądrości została przywódczynią grupy, mimo młodego wieku. Niestety parę lat po tym jej szczęście okazało się być efektem jej psionicznych mocy, które zaczęły się niespodziewanie manifestować w wybuchach energii czy innych przejawach. Jej obecność zagrażała grupie, a do tego ta inność sprawiała, że się jej bali. Byli bardzo skrytym społeczeństwem, nieufnym i ksenofobicznym, z wiadomych powodów. Wszyscy się od niej odwrócili, przyjaciele, rodzina, kochankowie. Została wypędzona, aby sama zginęła w lesie od czających się w nim niebezpieczeństw, lecz ona przetrwała i obserwowała jej byłą rodzinę z daleka, a nienawiść do niech sączyła jej serce coraz mocniej każdego dnia. Pewnego razu chciała w końcu ulżyć swojej agresji i urządziła zasadzkę na jej byłego kochanka, Alioliosa. Ten jednak długo nie przychodził do strumienia, mimo, że wiedziała, że to jego kolej przyjść po wodę. Pobiegła więc do wędrownej osady i ujrzała jak wielki beholder zabija i niszczy wioskę. Nikt nie mógł mu się przeciwstawić, nikt nie mógł mu uciec. Zamiast strachu i gniewu w jej sercu rósł podziw dla tego stworzenia, które potrafiło z taką łatwością zrobić to czego ona bała się w pojedynkę. Śledziła ona tego obserwatora aż do starej świątyni Labelasa Enoretha, gdzie potwór miał swoje leże. Tam się mu przedstawiła i wyraziła swój podziw dla niego. Stwór widząc w niej potencjał wziął ją na nauki i uczynił uczniem oka. Teraz Pricil pogrążała się w innych, dużo mroczniejszych emocjach i praktykach, a jej nienawiść została skierowana na każdego wroga jej Mistrza. Została jednak zabita przez grupkę poszukiwaczy przygód, szybciej niż mogła spodziewać się. Jej Mistrz z pogardą na nią popatrzył, gdy jej ciało spadało jakby w zwolnionym tempie na ziemię. Zawiodłam – jej ostatnia myśl, była fanatycznie oddana swojej religii, a w myślach sama sobą pogardzała, gdyż nie udało jej się ochronić jej Mistrza, najdoskonalszą istotę na świecie.


Halaster



Halaster, szalony mag z Podgóry i jej jedyny władca. Nie tak dawno zginął w tajemniczych okolicznościach przenosząc swoją jaźń do umysłu jednego ze swoich potomków. Uznał on go za najbardziej odpowiedniego ze względu na jego powiązania z istotami spoza czasu. O samym Halasterze niewiele wiadomo, choć istniało wiele teori co do jego pochodzenia. Niektórzy uważali, że jest magiem jeszcze z czasów Nethrilu, inni, że pochodzi z Halruaa, a co poniektórzy uważali go z parę gnomów stojących na ramionach jednego z nich, owiniętych płaszczem. Czy te historie są prawdziwe - na to pytanie możesz odpowiedzieć tylko on sam.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 17-10-2008 o 18:56.
Qumi jest offline  
Stary 15-10-2008, 22:33   #3
 
Qumi's Avatar
 
Ważne przedmioty

Wampirzy naszyjnik



Potężny magiczny amulet dający spore premie jak widzenie w ciemności czy parę zdolności magicznych. Niestety jest przeklęty i jeśli wola nosiciela jest za słaba wbija się coraz głębiej w ciało ofiary, zabija i zmienia w wampira. Głos dochodzący z naszyjnika ciągle próbuje kusić nosiciela do nadużywania jego mocy.


Różdżka Pryzmatycznego oka- 10 ładunków, poziom rzucającego 11.



Cytat:
Napisał Spells Compedium
Pryzmatyczne oko
Wywołanie
Poziom: czar/zak 7
Komponenty: w, s, k
Czas rzucania: 1 standardowa runda
Zasięg: średni ( 30 m + 3/m poziom)
Czas trwania: 1 runda/poziom
Rzut ochronny: patrz tekst
OC: tak

Ze świszczącym odgłosem pojawia się spore kocie oko wielkości jabłka z wielobarwnymi tęczówkami, które strzela we wrogów pryzmatycznymi promieniami.

Tworzysz latające oko, które może strzelać promieniami duplikując efekty Pryzmatycznego promieniu. Oko może się poruszać z twoją prędkością, możesz mu kazać się ruszyć gdziekolwiek w obrębie zasięgu czaru jako akcję ruchu. Od chwili przyzwania oka możesz mu kazać strzelić(akcja darmowa, zasięg 15 m) raz na rundę. Musisz wykonać atak dotykowy na odległość za pomocą jego promieni z premią +6 do ataku, zamiast twoją własną. Ofiara trafiona promieniem doznaje jednego z efektów pryzmatycznego promienia(rzuć 1k8 aby określić go), a ST rzutu obronnego wynosi 19. Po tym jak oko użyje jakiegoś koloru, nie może ono użyć go ponownie, a rzuty, które by wskazywały na ten kolor są ponawiane. Po tym jak wszystkie 7 kolorów zostanie zużytych oko zostaje przyzwane do końca trwania zaklęcia. Nadal możesz nim poruszać, lecz nie używać promieni.
Oko to obiekt stały o AC 18( +8 za rozmiar) i 9 pw. Używa twoich rzutów obronnych.
Kondensator: Wypolerowana, tęczowa muszelka słuchotki(rodzaj ślimaka morskiego).

Pryzmatyczny promień
Wywołanie
Poziom: czar/zak 5
Komponenty: w, s
Czas rzucania: 1 standardowa runda
Zasięg: średni ( 30 m + 3/m poziom)
Efekt: promień
Czas trwania: natychmiastowy
Rzut ochronny: patrz tekst
OC: tak

Musisz wykonać atak dotykowy na odległość, aby trafić cel. Jeśli ci się uda stworzenie z mniejszym KW niż 6 zostaje oślepiona na 2k4 rundy dodatkowo, oprócz losowego efektu:

1k8______Kolor_________Efekt
1_______czerwony____20 punktów obrażeń od ognia(refleks neguje połowę)
2____pomarańcowy____40 punktów obrażeń od kwasu(refleks neguje połowę)
3_________żółty______80 obrażeń od elektryczności(refleks neguje połowę)
4________zielony_____Trucizna(Zabija, Wytrwałość częściowo neguje – zamiast tego 1k6 obrażeń budowy)
5________niebieski____Zamiana w kamień(Wytrwałość neguje)
6________fioletowy____Szaleństwo, jak zaklęcie Obłęd(Wola neguje)
7_______indygo_____wysyła na inny plan(wola neguje)
8__________________dwa efekty, rzuć jeszcze dwa razy, ale zignoruj kolejne 8

Różdżka Iskry życia – 15 ładunków, poziom czarującego 9



Cytat:
Napisał Spells Compedium
Iskra życia
Nekromancja
Poziom: kapłan 3/ druid 4
Komponenty: w, s
Czas rzucania: 1 standardowa akcja
Zasięg: dotykowy
Cel: jedno dotknięte nieumarłe stworzenie
Czas trwania: 1 runda/ poziom
Rzut obronny: wola neguje
OC: tak

Przez czas działania czaru nieumarła istota jest podatna na krytyczne trafienia(czyli w tym ukradkowy atak), stłuczenia, wysysanie energii, wysysanie atrybutów, zmęczenie, wyczerpanie, obrażenia fizycznych atrybutów, tak jakby była żywa.
Trafi niewrażliwość na efekty wymagające rzutu na wytrzymałość oraz na truciznę, sen, paraliż, otumanienie, choroby, efekty powodujące śmierć. Jednakże otrzymuje on bonus do rzutów na wytrzymałość równy modyfikatorowi charyzmy(bonus się nie liczy jeśli efekt również wpływa na przedmioty). Musi ona jeść, pić, spać, tak jak żyjąca istota(choć i tak ze względu na czas trwania czaru niewiele to wymusi na niej).
Podczas trwania zaklęcia zarówno negatywna jak i pozytywna energia leczy nieumarłego.
Wszelkie inne właściwości nieumarłego nadal są aktywne.

Szmaragdowy flet i księga nut



Magiczny flet wraz z księgą nut pozwalający kontrolować Ekron oraz używać paru pomniejszych zdolności magicznych jak naprawiania poważnych uszkodzeń.


Magiczna zielona kula na piedestale



Jeszcze nie wiadomo co dokładnie potrafi, ale na pewno służy do teleportacji.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 15-10-2008 o 22:58.
Qumi jest offline  
Stary 20-10-2008, 10:01   #4
 
Qumi's Avatar
 
Fragmenty z Wielkiej historii Krain(The Grand History of the Realms):

1374

Śródlecie
Pan Słońca Daelegoth Orndeir, przywódca herezji Powstałego Słońca, wzywa wiernych do Elversult, aby mogli podziwiać pierwszy zwiastun powrotu Amaunatora. Pan słońca rzuca zaklęcie Wieczne Słońce Amaunatora, które przyzywa drugie słońce, które nigdy nie zachodzi nad miastem Elversult. Słowo o tym czynie szybko się rozchodzi po Faerunie, a tak zwane zgromadzenia zaczynają się pojawiać u drzwi świątyń Pana poranku(Lathander), starając się nawrócić na „kościół Amaunatora”.

Uktar 2: Z głębokości 300 m z dna Morza Upadłych Gwiazd unosi się zagubiona enklawa Sakkors aby znowu unosić się nad Faerunem. Imperium Nethril zostało odrodzone.

Nocal 15: Sharriańscy zabójcy infiltrują Cienistą Doliną oraz atakują wieżę Elminstera. Po zaciekłej walce, Elminster znika a jego wieża wybucha zmieniając się w ruiną oraz przenosząc się na innym plan.

1375

Eleint 30: Długie, silne trzęsienie ziemi nawiedza Waterdeep wkrótce po świcie. Miasto ucierpiało niewiele, lecz wielu ludzi w mieście zostało nawiedzonych strasznymi wizjami krzyku, brodatym mężczyzną z oczami pełnymi gniewu, smutku i łez – Halaster, Szalony Mag Podgóry. Magowie, którzy doznali wizji opisują również sceny zniszczeń sporej części labiryntu, walące się filary, przesmyki, zawalone przejścia, zapadnięte skały oraz ciągłe wybuchy biało-niebieskich iskier. Szybko staje się jasne, że Halaster zniszczył sam siebie a w momencie swojej śmierci wysłał desperackie wizje i tajemnicze przesłania do poszukiwaczy przygód oraz osób z magicznym talentem po cały Faerunie.

Nocal 20: Lolth i Eilistraee walczą na śmierć w boskiej grze savy o losy drowów. Rycerz mrocznej pieśni na usługach Eilistraee zabija Selvetarma, Czempiona Lolth, za pomocą artefaktu znanego jako Ostrze Półksiężyca. Drowy wyznawcy Vhaerauna używają Wysokiej Magii pierwszy raz od czasu Zejścia. Udaje im się otworzyć portal do domeny Eilistraee, który Zamaskowany Pan chce użyć aby zabić swoją siostrę. Niestety sytuacja się odwraca i Eilistraee zabija swojego brata zamiast on ją. Kościół Vhaeraun zostaje wchłonięty przez kościół Eilistraee, natomiast kościół Selvetarma poprzez kościół Lolth.

1377 Rok Natarczywych myśli

Srinshee wraca do Myth Drannor i oferuje Illsevele Miritar Ostrze Władców jako dar za jej mądrość i światłe przewodnictwo podczas odnowy ich krainy. Illsevele pokornie przyjmuje ostrze i tytuł Koronowanej. Królowa Amlaruil przybywa aby pogratulować nowej Koronowanej oraz przynosi ze sobą Drzewo Dusz jako prezent dla nowej krainy. Artefakt zostaje posadzony w kolumnadzie na kształt pierścienia w sercu miasta znanego jako Seldarrshen Nieryll, Kaplica Gwiezdnych Dusz.

Wyznawcy Kiaransalee wywołują faerzress w pomroku aby wpłynąć na zdolność drowów na teleportację i używanie magii wróżenia. W nadziei na odwrócenie efektu wyznawcy Eilistraee organizują napad na Wiedźmy Kiaransalee, które rządzą Akropolis Thanatosa pomiędzy ruinami V’elddrinnsshar, głęboko pod górami Galena. W tym samym momencie, Q’arlynd Merlan i jego uczniowie, używając sześciu Miyeritari i kiira, używają Wysokiej magii, aby wymazać imię Kiaransalee z oblicza świata. Pozbawion wyznawców Krucza wiedźma znika ze świata.

Niewielkie trzęsienie ziemi na wybrzeżu Amn uszkadza Czarowięzy, więzienie na wyspie Brynnlaw. Paru ze zwariowanych magów wydostaje się poprzysięgając zemstę na narodzie, który ich uwięził.

1379 Rok Straconej Twierdzy

Kolonizacja Chult przez Amn w końcu zaczyna się zwracać. Całe plemię dzikich humanoidów siła zaciągniętych z głębokiej dżungli i przesiedlonych do zamkniętego rezerwatu w Amnijskim mieście Athkatli. Pasożytnicza choroba, która sieje swoje żniwo w Athkatli w 1379 i w końcu zabija członka Rady Sześciu, jest obarczona winą obecnością rezerwatu, lecz zanim dzikusy zostają zgładzone uciekają oni na zewnątrz Amn.

Lolth knuje przeciwko swoim rywalom w drowim panteonie. Pajęcza królowa próbuje zabić Ghaunadaura, lecz on okazuje się być siłą dużo starszą i potężniejszą niż myślała. Pan śluzów opuszcza pajęczą otchłań i udaje się do Głębokiej Jaskini.

1780 Rok Ognistej Dłoni


Kanał łączący Jezioro Pary i rzekę Nadaflow jest w końcu ukończony, połącz morze upadłych gwiazd z zachodnim oceanem.

Wysoki mag Araevin Teshurr ukańcza odnowę mythala Myth Drannor a po odwiedzinach w Waterdeep, Aglarond i Sildëyuir udaje się do ukrytej krainy Auseriel. Tam spotyka i zaprzyjaźnia się z księciem Lamruil. Opuszczają oni Auseriel pod opieką kanclerza Lamruil w poszukiwaniu zaginionej księżniczki maury, podążając za tajemniczą przepowiednią odkrytą za pomocą magii Araevina.

1383 Rok Odpokutowanego wojownika

Moradin przewodzi zgromadzonym bóstwom krasnoludzkim w krucjacie przeciwko mrocznym siłom Hammergrim. Gorn Gulthyn i Haela Brightaxe giną w bitwie, lecz Moradin zabija Laduguera a Clangeddin Duerrę z Podziemi. Plan Hammergrin rozprasza się na astralnym morzu w głośnych hymnach na cześć zwycięstwa.

1384 Rok Trzech strumieni splamionych krwią

Siamorphe kłóci się z Tyrem kiedy dwa bóstwa mają inne zdanie kto powinien wygrać w starciu Tethyrian i Calimshit’ów. Odchodzi po tym z domu Triady i dołącza do dworu Sune w Brightwater. Tyr wysyła Helma, aby przekonał Sune do jego zdania. Bogini miłości sugeruje małżeństwo Tyra i Tymory aby przywrócić równowagę na planach. Helm przynosi sugestię Sune do Tyra i zaczyna wysławiać związek Tyra i Tymory. Tyr omyłkowo uznaje, że Helm chce mu ukraść miłość Tymory i wyzywa go na pojedynek. Z uwagi na kodeks, honor i przekonania obydwu bóstw, walka jest nieunikniona. Tyr zabija Helma, zanim bóstwa mogą dojść do zrozumienia. Ze złamanym sercem, Tymora towarzyszy Tyrowi do Domu Triady. Nikt nie może tego udowodnić, lecz bóstwa podejrzewają robotę Cyrica w tym wszystkim.

Ze zniszczoną Triadą przez śmierć Helma, Illmater decyduje się opuścić domenę Domu Triady. Odbudowywuje swoją domenę w Brightwater na zaproszenie, które wysłała mu Sune.

1385 Rok Błękitnego Ognia

Teraźniejszość
 
Qumi jest offline  
Stary 21-10-2008, 10:17   #5
 
Qumi's Avatar
 
Myth Drannor



Myth Drannor to jedno z największych osiedli elfów w Corymanthorze. Przez wieki gromadzono tu skarby i wiedzę, aby potem większość skarbów zostawić. Powodów było kilka, zew Powrotu, zniszczenia wywołane przez bunt Fey'ri, dominacja człowieka... Elfy na jakiś czas opuściły swe starożytne miasto, zostawiając je na pastwę potworów, demonów, swych mrocznych braci - drowów, wraz ze słabnącą mocą mythala, który został nieco wypaczony i sprowadzał przedziwne istoty do ruin miasta. Jednak z czasem elfy powróciły, odnowiły stare zaklęcia, wypędziły potwory zamieszkujące ruiny, odtworzyły swego królestwo. Niestety z braku rąk do pracy, z braku czasu zostały zmuszone do przyjęcia pomocy z zewnątrz w oczyszczaniu niektórych terenów Corymanthoru, szczególnie Myth Drannor, gdzie czaiło się najwięcej plugastw.
 
Qumi jest offline  
Stary 21-10-2008, 10:28   #6
 
Qumi's Avatar
 
Suilim



Suilim to paladynka Torma, harfiarka, były członek waszej drużyny. Wywodziła się z rodziny Vendor, szlacheckiej rodziny z Calimshanu, tej samej, która więziła Furgrima. Mimo to z czasem zdobyła jego zaufanie, jak i reszty drużyny. Była bardzo ofiarna i pomocna, mimo, że jej harfiarskie obowiązki pakowały was czas w kłopoty. Jej życie tragicznie się zakończyło kiedy poświęcając swoje życie uratowała was przed zabójcami rodziny Luicianoril. W jej ciało wpłynęła boska esencja Torma, niszcząc wrogów, lecz jednocześnie wypalając ciało i duszę paladynki. Po chwili pojawiła się jednak tajemnicza ciemna postać, która porwała jej ciało. Od tego czasu nie wiedzieliście jej ponownie.
 
Qumi jest offline  
Stary 26-10-2008, 08:43   #7
 
Qumi's Avatar
 
Krąg w świątyni Labelasa Enoretha

 
Qumi jest offline  
Stary 29-10-2008, 09:28   #8
 
Qumi's Avatar
 
Vestigrox’ashur’prixivq



Potężny diabeł z niższych planów władający cieniami. Był on jednym z generałów samego Asmodeusza, gdy potężną magią uwięziono go, aby pełnił rolę strażnika twierdzy Fey'ri.
 
Qumi jest offline  
Stary 11-11-2008, 21:00   #9
 
Qumi's Avatar
 
Miniplany

Miniplan Ognia,
pełny roślinności zdawałoby się, lecz w rzeczywistości, liście, krzewy, a nawet trawa są ukształtowane z płomieni o różnej barwie, nie patrzą jednak jedynie zapewniając ciepło.



Miniplan wody,
pełny śniegu, chłodu i szkietetów stworzeń różnej maści. Ten miniplan przepełnia śmierć i chłód.



Miniplan ziemi,
wygląda jak jakieś bagna pełne pajęczyn i uschniętych drzew. Jednak owe pajęczyny w świetle, którego źródłem jest parę drzew bijących dziwnym blaskiem, wydają się lśnić miedzianym kolorem.



Miniplan powietrza,
to właściwie piękne miejsce, zamiast ziemi chmury, miękkie i puszyste, po których się nie stąpa a lekko odbija, oraz drzewa wiśni, które poruszane wiatrem unoszą kwiaty tegoż drzewa w powietrzu, dla jakiegoś dziwnego kontrastu, nadając miejscu jeszcze większego majestatu i piękna, znajduje się sadzawka z płynnym metalem, rozgrzanym do czerwoności.



Miniplan krwi,
wygląda jak jakaś dziwna sala tronowa, brak tu mebli czy dworzan, zamiast nich dookoła znajduje się mnóstwo posągów, a na ścianach obrazów przedstawiających różne sceny, od heroicznych po normalne codzienne sprawy. Jest tam też spory tron wysadzany klejnotami, do którego droga wiedzie czerwonym dywanem.

 
Qumi jest offline  
Stary 11-11-2008, 21:09   #10
 
Qumi's Avatar
 
Alchemicy

Alechemik tlenu - nie pamięta swojej płci, ale przybrał postać krasnoludzkiej kobiety dla Furgrima.



Alchemik tytanu - pochodziła z Kara-Tur, schwytano ją jednak kiedy była w drodze do Waterdeep i zniewolono.



Alchemik miedzi - nie łatwo jest stwierdzić płeć tego alchemika, wygląda na kobietę lub szczupłego mężczyznę, jego twarz jest rozmazana, jakby brakowało mu czegoś do samookreślenia.



Alchemik krwi - była kiedyś Fey'ri, służką swego księcia, potężnym alchemikiem, który stworzył dla niego napar dający mu ogromną moc, jak i wampirze naszyjniki...



Alchemik stali - zanim go uwięziono był Liczem, który robił interesy z Fey'ri, popełnił jednak błąd w pewnym momencie i demoniczne elfy nie zmarnowały okazji, aby to wykorzystać.

 
Qumi jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 18:57.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168