Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 18-10-2008, 11:19   #1
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 5564 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
[materiały - Vast] "Od zera do Bohatera"

Opis Vast autorstwa Kiaryna, Sekala i Bielona

HISTORIA VAST

680- 720
: II wojna krasnoludzko-orcza zakończona klęską Krasnoludów. Szczęśliwie dla nich zakończona również sporem o władze wśród orków. Ginie naczelny wódz Grugh Trzy Topory i kilku wodzów klanowych. Następuje natychmiastowy rozpad państwa orczego co ratuje ostatnie krasnoludzkie twierdze.
748: Kilka wyładowanych śmiałkami, wygnańcami i wszelkiego rodzaju wagabundami okrętów pokonuje Smoczy Przesmyk i buduje pierwsze osady ludzkie na ziemiach Vast.

760: Początek wielkiego osadnictwa na ziemiach Vast. W ślad za pierwszymi osadnikami, którzy dali początek Procampur oraz Calaunt, ruszają kolejni żądni wolnej od danin ziemi czekającej na pracowite ręce. Pierwsze okręty z ludem z Sembii przybywają by założyć kupieckie porty na prawym brzegu smoczego przesmyku. Wspierani w swoich dążeniach przez władców niewielkiego księstwa Calaunt, osadnicy budują pierwsze większe osady na ziemiach Vast.

765: Hołd lenny osad Vast na rzecz Sembii przyjęty przez namiestnika zamorskiej prowincji, nazwanego Namiestnikiem Zamorza. Od tej chwili ziemie zamieszkane przez osadników z Sembii zostają oficjalnie jej prowincją. Namiestnik stacjonuje w Procampur, gdzie osiada w zamku tamtejszym. Procampur tej decyzji zawdzięcza swój szybki rozwój.

812: Wiec Królewski. Odrzucając nowo nałożone nań daniny na rzecz zamorskiego suzerena, lordowie największych osad Vast zbierają się w Calaunt. Królestwo Vastar ogłasza swoją niepodległość, na czele staje władca z rycerskiego rodu książąt z Calaunt Beiden de Blight. Namiestnik Zamorza, Ogeneth Biały, zostaje wygnany.

860 - 861: Wojna z Sembią zakończona bitwą na Krokusowym Polu. [861]. Władający Procampur Książe Turlogh de Hoss, Jan Czerep Wielki z Tantras oraz Buff Ak’Akka z Roldilar składają hołd lenny Sembii czyniąc ze swoich ziem Zamorską Prowincję. Król Zoriindal de Blight wygnany osiada w swoim rodowym Calaunt. Początek rozbicia Vast.

893: Czarna Zaraza. Orkowie z Gór Ziemnej Opoki jednoczą klany i uderzają na położone na równinach osady ludzkie wypierając ich aż ku brzegom Smoczego Przesmyku, gdzie zamknąwszy się w kilku portowych twierdzach ludzie odpierają kolejne szturmy. Kolejne prośby o pomoc słane do stolicy nie dają żadnej odpowiedzi. Ostatecznie przy zbrojnej pomocy hufca z Calaunt oraz krasnoludów z Gór Ziemnej Opoki orcza potęga zostaje rozbita.

895: Drugi Wiec Królewski zakończony nieoczekiwanym zabójstwem Zoriindala de Blight o które podejrzewano morderców nasłanych przez Sembię. Pomimo niemożności wybrania władcy, synowie Zoriindala de Blight byli jeszcze nieletni a na nikogo innego poszczególni władcy zgodzić się nie chcieli, zerwano jarzmo Sembii. Vast ponownie ogłoszone zostało Królestwem, rządzonym przez Radę Regentów w skład której wchodzili władcy wszystkich wielkich rodów tj, Bjornlud de Hoss z Procampur, Turderyck Ak’Akka z Roldilar, Thor de Schamp z Tantras, Gotfryd Lurgrud „Byk” z Bergu, Plutar Coloture „Dąb” z Boguncji oraz władający imieniem niepełnoletniego Duncana de Blighta, namiestnik Penthar de la Monde

940: Znajdujące się na południu Vast miasto Tsurlagol, podległe wcześniej Procampur, nieoczekiwanie uzyskuje status miasta-państwa. Władze sprawuje tam rada kupców, plotki jednak mówią o nieznanym człowieku o imieniu Strigorii, któremu powierzono nadzór nad siłami zbrojnymi i polityką. Władający Procampur Książe Bjornlud de Hoss wyraża na to łaskawie zgodę w zamian za obietnicę zbrojnej pomocy oraz sowitą dań. Dań, która jednak nigdy nie nadeszła.

1000: Przyniósł on znaczne zmiany. Podczas wiecu rycerskiego w Tantras możni Vast odrzucili pomysł osadzenia na tronie młodego Duncana de Blight’a uważając skądinąt słusznie, że jest zbyt niedojrzały by władać krajem z widmem rychłej wojny z Sembią. Wnet podjęto decyzję, by Vast zostało wolnym krajem. Książęta i Lordowie uznali, że jednoczyć ich będzie jedynie wizja zbrojnej groźby lub zagłady. Na mocy porozumienia z Tantras mięli nie ingerować w spory pomiędzy sobą. Myśl tę forsował zwłaszcza władający Roldilarem Turderyck Ak’Akka, który zbierał siły. Szybko okazało się, że plany władcy Roldilardu są bardzo poważne.

1003: pancerne hufce Roldilardu uderzają na osady i forty położone wzdłuż Ognistej Rzeki zdobywając wszystkie i podporządkowując je zwierzchności Roldilardu. Tuderyck Ak’Akka ogłasza się Królem Środkowego Vast, w skrócie nazywanym Królem Środka. Początek wojny o Vast.

1003-1023: Wojna Dwudziestoletnia. Pancerne hufce Roldilardu walczą przeciwko wszystkim niemal potęgom Vast wspierane krasnoludzkimi tarczownikami którzy na mocy zawartego przymierza z Królem Środka zyskali od niego poręczenie własnego księstwa w Górach Ziemnej Opoki. Bitwy pod Orcym Grzbietem, Murrethą oraz nad Rzeką Nieszpór dają im walne zwycięstwo nad siłami Tantras, Calaunt oraz położonego na północno-wschodnich rubieżach Księstwa Tuncji. Dopiero zaraza z roku 1020 kładzie kres nieskończonym podbojom Króla Środka. Jednakże pobici włodarze nie ustąpili. Zebrawszy siły uderzyli na zdziesiątkowane zarazą miasto paląc je niemal do samej ziemi, ostawiając jedynie dzielnicę krasnoludów, na których pomoc w odbudowie zniszczonego kraju liczono. Całkowity upadek i śmierć Króla Środka, oraz jego najbliższych. Kapitulacja Roldilardu. Mieszkańcy miasta, którym udało się ocalić, zostają sprzedani w niewolę do kopalń na wschodzie kraju.

1042: Restytucja rodu AkAkka. Dwóch przebywających w Cormyrze synów Króla Środka przybywa na czele rycerzy Zakonu Prawych Synów Jedynego, w służbie Torma, i oddają tymże rycerzom przynależny im z urodzenia Roldilard. Jako, że w górach znów podniosły się Orki pozostali władcy nie mogą ruszać znów na wojnę przez co milcząco akceptują ten stan rzeczy. Roldilard znów ma swego władcę, którym zostaje Tysser Ak’Akka, starszy z dwóch braci.

1076: w cienistych, pradawnych kniejach lasów położonych na południowych stokach Gór Ziemnej Opoki budzi się uśpiony z dawien dawna mrok. Po latach niektórzy twierdzą, że to wyprawa błędnego rycerza Uthera Pendaricka skierowana do zarośniętych gęstwiną i zamieszkałych jedynie przez półludzkie małpoludy ruin pradawnej świątyni, obudziła śpiącą przez wieki potęgę. Z wyprawy powraca kilku zaledwie wojów opowiadając okropieństwa nie do opisania. Nikt jednak nie daje im wiary zwłaszcza, że wkrótce po wojach ginie wszelki ślad.

1102: Z ciemnych knieji wyrusza na północ, ku ziemiom Vast za górami, wyprawa wojenna półdzikich małpoludów, wspierana przez nieznanych nikomu rycerzy w czarnych zbrojach wywołujących grozę samym swoim pojawieniem się. Rzeź wschodnich rubieży kraju zakończona podbojem orczych plemion, zdobyciem Bergu, miasta na wschodzie u źródeł Ognistej Rzeki, siedziby rodu Lurgrud. Władczyni najeźdźców, bowiem okazuje się nią być kobieta, Lady Sonya von Sarassani, składa jednak hołd lenny Roldilardowi, śląc jednocześnie zapewnienia pokoju i dary do Calaunt oraz Tantras. Ziemie podbite przez jej dzikich wojów zostają ogłoszone Księstwem Hudov za zgodą milczącą obdarowanych władców. Leżące na zachodzie Procampur oraz Tsurlagol pozostają nietknięte.

1104: Tsurlagol rozpoczyna podbój sąsiednich terenów, przyłączając pobliskie wioski i miasteczka. Wojna ze znajdującym się na północy księstwem Middów, zakończona bardzo szybko. Świadkowie wspominają o nocnych masakrach wojsk księcia Loriama de Midd. Księstwo kapituluje, stając się lennem Tsurlagol.

1116: Początek budowy ogromnego kompleksu kopalń i jaskiń w Księstwie Hudov, z rozkazu Księżnej Sonyi. Masowy wykup niewolników na potrzeby budowy, łowy w górach na Orków jak i na szlakach na zabłąkanych podróżnych dają powoli obraz rządów i porządków panujących w Hudov. Rządów bata i pręgierza. Kopalnia Drumm Durdare zostaje okrzyknięta Krwawymi Sztolniami na cześć pomordowanych przy jej budowie istot. Staje się ona twierdzą i sztolnią z której permanentnie wydobywane są kruszce i produkty na potrzebę uczonych, których Krwawa Pani, jak zaczyna lud zwać władczynię Hudova, nader chętnie przyjmuje na swój dwór. J

1135: Drugie Wielkie Osadnictwo. Zza mórz przybywają kolejni żądni chwały osadnicy rodem z Sembii, Cormyru, Dolin i Impiltur, którzy chcą zdobyć dla siebie skrawek ziemi dzikiej i niczyjej, której wciąż mnogość w Vast. Pośród już istniejących księstw i władztw powstają kolejne, należące do arystokratów, którzy z rożnych przyczyn opuszczać musieli swoje rodzime ziemie. W ten sposób powstają państewka de Ville’ów, von Torh’ów, Ambercross’ów, Cenether’ów, Lesham’ów, Wulf’ów oraz wielu, wielu innych, mniejszych rodów. Niewielkie, rozciągające się zaledwie kilka mil od zamku władcy, jednakże cieszące się niezależnością, bowiem Vast nie zna władzy zwierzchniej w tym czasie.

1164: Początek budowy portów wojennych i flot, w miastach portowych Vast. Wszystkiemu początek daje napad pirata Immurka Niezwyciężonego, który napada na kupiecką galerę z Procampur. Wieziona jest nią królewska korona nowego władcy Cormyru, Palagharda I, zamówiona przezeń u sławnego na całe Morze Spadających Gwiazd złotnika z Procampur, Juta Berdholmo. Pozornie drobne wydarzenie, zostało rozdmuchane przez sembijski wywiad i przedstawione jako próba zagarnięcia przez Ingreda de Hoss, księcia Procampur, królewskiej korony Cormyru. W obliczu spodziewanej wojny i z konieczności oparcia handlu o własne okręty, Procampur, Calaunt, Roldilard, Tantras oraz Tsurlagol budują doki a w nich okręty. Początek masowej migracji krasnoludów i gnomów widzących szansę na lepsze jutro wśród ludzi, pracy dla inżynierów, mechaników i rzemieślników jest na lata. Dobrze płatnej pracy.

1180: Flota Sembii zostaje doszczętnie rozbita w próbie zniszczenia piratów z Wysp Pirackich. Tylko dzięki pomocy floty z Procampur, któremu nie w smak rosnąca siła piratów na morzu utrudniająca handel, udaje się ocaleć kilkunastu okrętom sembijskim. Początek Wojny Morskiej na Morzu Spadających Gwiazd pomiędzy piratami z Pirackich Wysp a flotami Vast, Sembii i Cormyru.

1201-1204
: Ognista Zagłada. Zbudzony dogłębnymi pracami pod Górami Ziemnej Ostrogi prowadzonymi w Księstwie Hudov, czerwony smok Asterghornossorodin uderza z całą mocą na Berg, który pali pozostawiając zgliszcza jedynie. Lady Sonya von Sarassani, córka swej wielkiej matki, staje z wojskami Hudova mu naprzeciw i ponosi sromotną klęskę. Do walki ze smokiem i jego rosnącą armią stają kolejno atakowani włodarze i każdy z nich ponosi klęskę. Ostatecznie na Polu Popiołów zjednoczone siły Calaunt, Procampur, Tsurlagol, Zakonu Prawych, Hudova, krasnoludów rodów Sunerstormów i Mc’Roundów oraz nowej siły, która powstała na zboczach południowych Gór Opoki, Zakonu Jej Księżycowej Światłości, Patronki Nocy pokonały niszczycielską moc smoczej armii przy ogromnej liczbie poległych bohatersko wojów.

1205: Wiec Królewski. Widząc nieudolność i słabość Vast w obliczu najazdu przemożnych sił wroga książęta i lordowie Vast decydują się proklamować na powrót Królestwo Vast. Wbrew oczekiwaniom potomków Króla Środka władcą zostaje obrany jednogłośnie Ashley de Blight, który wsławił się w boju a teraz dysponował najpotężniejszą siłą militarną i ekonomiczną w kraju. Vast znów zostaje Królestwem! Nowy władca mianuje namiestnikami poszczególnych prowincji swoich wyborców i przyjmuje ich hołd lenny.

1221-1222: Wojna Królów. Władca Roldilardu Atuon Ak’Akka uderza na Calaunt chcąc zdobyć koronę mu należną jako potomkowi Króla Środka. W trwającej rok wojnie wierni mu rycerze zostają wygubieni niemal do ostatniego. Królewskie wojska oblegają Roldilard, który w wyniku oblężenia zostaje doszczętnie spalony. Schwytanych wrogów głównodowodzący siłami królewskimi Lord Dorian Merhe nakazuje zrzucić z urwiska. Martwe ciała obrońców stają się karmą ogromnej plagi kruków. To właśnie od ich żarłoczności i owej krwawej uczty odbudowane miasto nosi swą nową nazwę, Krucze Urwisko. Na pamięć bestialstwa wojsk królewskich. Mieszkańcy zaś mówią teraz o sobie „My pamiętamy” wskazując na urwisko. Nigdy też w późniejszej historii żaden de Blight nie odwiedził już Kruczego Urwiska.

1230: “Bunt Lordów” – dziesięć spiskujących wielkich rodów szlacheckich podejmuje próbę obalenia rządów De Blightów. Jednak Dynastia, z pomocą De Ville’ów, Ambrecrossów, Leshamów, księstwa Hudov oraz krasnoludzkiego rodu Sunderstormów rozbija w pył buntowników w drugiej bitwie na Krokusowym Polu.

Zima 1231: Podpisany zostaje „Żelazny Statut”. Wszystkie ziemie i majątki należące do buntowniczych rodów zostają rozdane pomiędzy tych spośród szlachty, którzy zachowali wierność Dynastii. Głównych przywódców przegranej strony konfliktu, głównie pośród potomków Króla Środka, w tym Tankarda Ak’Akka i Gotfryda Ak’Akka, ścięto bądź trwale okaleczono. Pozostali, mniej winni zostają wygnani a ich ziemie im są odjęte i rozdane zasłużonym w boju rycerzom. Na mocy „Żelaznego Statutu” określone zostają prawa i obowiązki lordów namiestników, prawa królewskie, daniny i beneficja. Powołana zostaje również Wielka Rada Królewska, która zbiera się cztery razy do roku a w jej skład wchodzą więksi lordowie Vast, oraz Mniejsza Rada, stale urzędująca przy osobie władcy.

1253: Wielka Karta Praw: imieniem władcy Vast zostaje ogłoszona publicznie w całym Vast i podpisana przez wszystkich wasali Korony księga prawa, które od tego dnia regulować ma sądownictwo na ziemiach Królestwa. Jej doniosłość i znaczenie zostały jednak natychmiast ograniczone, bowiem każdy podpisujący Kartę władca uzyskiwał „immunitet prawny” wyłączający jego ziemie spod władzy królewskiej. Tym samym słuszna myśl została pogrzebana stając się jedynie wytyczną dla przyszłych sądów na ziemiach całego Królestwa.

1280: „Noc Sztyletów” – Południowe miasta buntują się przeciw władzy królewskiej, która zbyt zaniża ich zyski. Procampur oraz Tsurlagol wystawiają zadziwiająco silną flote i wojska lądowe, wsparte przez krasnoludy z Gór Ziemnej Opoki oraz Hudov ruszają na północ. Tej samej nocy zasztyletowany zostaje król oraz podlegli mu lordowie z Tantras oraz Kruczego Gniazda. Sprawców nie schwytano i nie rozpoznano.

1280-1281
: „Wojna o złoto” – Południowcy mimo początkowych sukcesów i zdobyciu Smoczych Wodospadów nie poczynili większych postępów. Dopiero wygrana bitwa morska niedaleko Kruczego Urwiska przechyliła szale zwycięstwa na korzyść południowców. Odcięte od dostaw morskich wielkie porty szybko doszły do porozumienia. Korona upadła, Księstwa Procampur, Tsurlagol oraz Hudov na mocy pokoju podpisanego w Procampur otrzymały niepodległość. Niedługo po nich „wyzwoliły się” również pozostałe prowincje. Bezkrólewie trwa po dziś dzień.

1310: Początek ekspansji Zakonu Jej Księżycowej Światłości, Patronki Nocy. Bracia i Siostry zakonne w nim zgromadzeni niosą światło wiary w swą Boginię i nauczanie prawości pielgrzymując po całym kraju, zwalczając banitów, zbirów i bestie nękające prosty lud. Witani wszędzie niemal przyjaźnie stają się prawdziwym utrapieniem dla władyków wytykając im grzechy a ciesząc się immunitetem, wyłączającym ich jako osoby duchowne spod sądownictwa lokalnych władców. Niektórzy władcy jednak otwierają przed nimi i serca i kiesę czyniąc ze sług Bogini swoich doradców, osadzając na dworach, budując kaplice i klasztory. Jedynie władczyni Hudova, nie wiadomo już która Księżna Sonya von Sarassani o której krążą plotki iż jest przeklętego miotu, nieumarłą lub zgoła nieludzką istotą, daje odpór Patronkom Nocy, nabijając na pal na granicy księstwa kilkunastu pierwszych pielgrzymów. Tym samym kładzie kres ekspansji Zakonu na terytorium Hudova. Tsuragol idąc w podobnym kierunku odsyła do najbliższych świątyń głowy pielgrzymów. Z podobnym skutkiem.

1336: Początek budowy Wielkiej Świątyni Księżyca w Calaunt. Widząc dobry wpływ na lud nowej siły, Zakonu Jej Księżycowej Światłości, Patronki Nocy, władca Księstwa Calanter , Książe Breonnard de Blight nadaje Zakonowi niewielkie ziemie w centrum swej stolicy i wspiera datkami.

1358: W nieoczekiwanym objawieniu Wszechmocny Torm potyka się i pokonuje Piekielnego Bane;a na rogatkach Tantras. Założony w Roldilardzie przez wracających z wygnania synów Króla Środka, Zakon Prawych Synów Jedynego, zwany już teraz od noszonego na płaszczu symbolu przedstawiającego prawą pancerną rękawicę Zakonem Prawych, rozpoczyna budowę kolejnej swej twierdzy w Tantras głosząc je miejscem świętym. Miejsce potyczki, w którym chwilę jeno przebywał Pan, zostaje wykupione od biedaków za astronomiczne kwoty czyniąc z nich w jednej chwili bogaczy, po czym otoczone murami. Ponoć wnet zarosło różami, które nawet zimą kwitną opierając się prawom natury boskim swoim pierwiastkiem. Początek budowy wielkiej świątyni Torma w Tantras.

1360: Na skutek tajemniczej epidemii setki mieszkańców Vast umiera w męczarniach. Nim kapłani Jej Ksieżycowej Światłości, Patronki Nocy zdołają opanować sytuację, choroba zdąży zebrać swe ponure żniwo nawet pośród członków Książęcej Rodziny. Umiera Lady Maureen de Blight, dziedziczka Rubinowego Tronu Calanter oraz jej małżonek.

1365: Śmierć księcia Devonnarda de Blight oraz jego małżonki z rąk asasynów. Na książęcy tron wstępuje Lillyanna de Blight, podejrzewana przez niektórych o ojcobójstwo i matkobójstwo. Jej oficjalne rozgrzeszenie dokonane przez Arcykapłana Selenu, Patriarchy Paschalisa, kładzie kres wszelkim plotkom. Złośliwi jednak wspominają o ogromnym datku na rzecz Zakonu, dokonanym przez Księżnę Lillyannę de Blight w krótkim czasie po sławetnym rozgrzeszeniu.

1370: Wojna Rzeczna. Lady Myrkyssa Jelan, dowódczyni hord dzikich najemników i bestii gorszych jeszcze wyrusza z Księstwa Hudov ku Kruczemu Urwisku. W gwałtownej bitwie, która rozegrała się na lądzie i wodzie, armia obrońców płacąc straszliwą daninę krwi i środków, rozbija siły najeźdźców. Ogrom zniszczeń niemal pustoszy Księstwo.Nowa władczyni, Amber Thoden, wybrana spośród mieszczan zgodnie z dawnym przywilejem nadanym jeszcze w 1222 w akcie założycielskim miasta, przystępuje energicznie do odbudowy miasta i zrujnowanych okolic oraz do organizowania armii, by najazdem odpowiedzieć na najazd.

1372: Pałacowa Bitwa. Odsunięty od władzy nieudolny dawny władca Księstwa Kruczego Urwiska Charles O’Kane, demaskuje Księżną Amber Thoden, jako niegdysiejszą Lady Myrkyssę Jelan. W ciągu jednego dnia miasto zostaje podzielone i po raz kolejny spływa krwią, lecz zniknięcie samej Amber kończy szybko konflikt. Na stanowisko burmistrza zostaje przywrócony Charles O’Kane ponownie zostając władcą miasta i odgrażając się krwawą zemstą na tych, którzy dopuścili się tych niecnych czynów.

1374: Wyrocznia z Tantras, za pośrednictwem oddanych sobie Wiedzących, wypuszcza na świat przepowiednię.

"Zmarły za życia, żyje w krwawej ranie ziemi. On jeden zna prawdę, która jest jego tarczą, Ona wskaże miejsce spoczynku Korony Królów. Moc jej ma siłę zjednoczenia korony. Tylko Król prawdziwy jest jej godzien. Oto nadchodzą Królewskie Dni!"

Miasta i szlaki Vast ogarnia chaos. Mnożą się przypadki napaści na Wiedzących. Niczym grzyby po deszczu, tak z inicjatywy możnych jak i indywidualnych sił, powstają liczne drużyny awanturników obierające sobie za cel odnalezienie zaginionego artefaktu, który rzekomo ma być poszukiwaną już od lat Koroną Królów.
 
Sekal jest offline  
Stary 18-10-2008, 11:26   #2
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 5564 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
MAPA VAST, Wiosna 1375 DR


Volothampa Przewodnik po Zachodnim Vast, tom I (1375)


*Białe Pola:

Wiele jest rzeczy, które przyczyniły się do tego, iż Leshamowie są nazywani „Białymi Magnatami”. Jedną z nich jest jednak bez wątpienia charakterystyczny wygląd, krajobraz ich ziem, który nie tylko zimą jest usłany delikatnym welonem bieli…
Rozciągające się wzdłuż wybrzeża na południe od Calanter wielkie połacie pokrytych białym kwiatem równin są źródłem dumy zarządzających tą ziemią przedstawicieli szlachetnego rodu. Niejeden vastański minstrel wykorzystywał Białe Pola jako tło dla swych romantycznych ballad i przesyconych magią opowiadań. Dzięki „Srebrnemu Tchnieniu” - jednej z najsłynniejszych regionalnych miłosnych pieśni, wciąż żywy w świadomości wielu jest obraz zakochanych w sobie Księcia Ashleya i Lady Sary, stojących na targanych wichrem łąkach, ponad którymi unoszą się praktycznie milionami tańczące w podmuchach kwieciste płatki…

Brnąc od wschodu w stronę wybrzeża, niemal każdy przybyły w te strony podróżny przemierza trakty wiodące między śnieżno-zielonymi równinnymi terenami, wzniesieniami oraz sadami, by wkrótce stanąć przed wysokim, skalistym brzegiem, na którym stoi smukłe i majestatyczne Ivory Hall – istniejąca od roku 1137 rodzinna posiadłość Leshamów. Ta położona na szczycie klifu, zwieńczona kopułą wielka rezydencja przypomina świątynię i jest zbudowana z najbielszego (oraz, jak mówią niektórzy, tchniętego magią) marmuru. Mieszkańcy rozciągającej się zaraz pod Ivory Hall obwarowanej wioski są przyjaźnie nastawieni, lecz jakby nieobecni duchem. Poza pracą, całe dni upływają im na spokojnych przemyśleniach i odpoczynku pod błękitnym bądź rozgwieżdżonym niebem… Pośród zieleni traw bądź bieli rosnących wszędzie księżycowych lilii, wypełnieni duchem Białych Pól miejscowi żyją swym niemal idyllicznym życiem, od lat nieprzerywanym jakimikolwiek brutalniejszymi wpływami z zewnątrz…

Wiele osób się zastanawia, w jaki sposób Leshamom udaje się utrzymać na swych ziemiach taką atmosferę ciszy i błogości. Wielu twierdzi, iż jest to zasługa Srebrnej Gwardii Lorda Griffina Leshama – grupy sprawnych, odważnych wojowników, którzy podobno, niewidzialni, patrolują włości swego władcy na grzbietach pegazów. Nikt poza skrytymi i uśmiechniętymi mieszkańcami tego obszaru nie może jednak jednoznacznie orzec, czy pogłoski o latających wierzchowcach są prawdziwe.

*Labirynty Ambregate i Korona:

Najbardziej mityczna i historyczna część wielkiej posesji rodu Ambrecrossów jest wielkim kompleksem ogrodowym położonym na szczycie znajdującego się na północny-wchód od Calanter Wzgórza Korony. Wzgórze to nosi swą nazwę od wieńczących je trzech, wyrastających z ziemi, sześciometrowych kamiennych „kłów”, które z pewnej odległości wyglądają niczym uczepiona gruntu skalista korona. Na ich powierzchni można ujrzeć pozostałości antycznych rycin i starych malowideł, które są świadectwem tego, iż kiedyś to miejsce mogło być uznawane za święte. Teraz w miejscu, na którym stoi Korona wybudowano wielki, urządzony z przepychem placyk. Ten pokryty pięknymi, wielobarwnymi kwiatami i roślinami kwadratowy obszar zlokalizowany jest w samym centrum labiryntu i jest wręcz wypełniony miejscami, gdzie strudzony całodziennym bieganiem po labiryncie gość może odpocząć na ławce, usiąść w altance, skryć się w zimnym cieniu masywnej Korony, lub też orzeźwić się wodą tryskającą z wybudowanej na samym środku, pokrytej zielonym mchem fontanny.

Gdy na lato niemal cała szlachta zachodniego Vast zjeżdża się do Ambregate Gardens, praktycznie cały labirynt wypełnia się śmiechem bawiących się ze sobą książątek i odgłosami rozmów toczonych przez przechadzających się po ogrodach przedstawicieli możnych rodów. Właśnie w tym miejscu, podczas takich letnich spotkań, najwięksi i najbardziej wpływowi władcy komentowali ostatnie wydarzenia na swych ziemiach i decydowali o dalszym losie swych księstw oraz poddanych. Za przykład mogą tu posłużyć lata 1252-53, kiedy to ówczesny król Vast obmawiał tu ze swymi wasalami szczegóły Wielkiej Karty Praw.

Powiada się, iż nocą dzieją się przy Koronie dziwne rzeczy. O północy, położona między skalnymi „kłami” fontanna podobno błyska własnym, wewnętrznym światłem. Woda wylewa się z niej, formując osobliwe kształty i lśniąc intensywnym, pulsującym błękitem, niczym ruchomy, szklany lampion. Znane też są przypadki tego, iż z posiadłości Ambrecrossów wychodzili przybysze, których wejścia wcześniej nie zauważono. Czyżby w sercu Labiryntu Ambregate znajdował się magiczny portal?

*Kanał Nieszporski – zwany „Kanałem Zgody”:

Dawno, dawno temu, żyjące w Górach Ziemnej Ostrogi klany krasnoludzkie nie chciały mieć nic wspólnego razem z ludźmi poza kontaktami handlowymi. Wszystko jednak zmienił pochodzący z ludzkiego rodu De Blightów monarcha, który w roku 1231, na mocy „Żelaznego Statutu,” nadał przywódcy Sunderstormów urząd Królewskiego Namiestnika, stawiając pierwsze fundamenty pod mającą trwać później ponad półtora wieku ścisłą współpracę obu rodów.

Przez wiele lat, wymiana handlowa między mieszkającymi w Górach Ziemnej Ostrogi odbywała się głównie poprzez wytyczony już przed wiekami szlak handlowy. Szlak ten stanowiła jedyna większa, brukowana droga, która biegła masywnym mostem nad Rzeką Nieszporów, w punkcie położonym niedaleko granicy z Księstwem Tuncji. Ostatnimi czasy jednak, zmęczeni już ciągłymi objazdami i kosztownymi „kontrolami” tuńskich „pobieraczy myta” władcy, zarządzający i właściciele konsorcjów, kopalni oraz posiadłości położonych daleko na zachodzie Vast zdecydowali się wspólnie sfinansować „drugie przejście handlowe”. Przejście to miało prowadzić przez rzekę w obszarze położonym na wysokości Wzgórza Korony. W tym przedsięwzięciu decydującą rolę odegrał pewien Sunderstorm - krasnolud o imieniu Zeiferr, który był potężnym czarodziejem ziemi. On to właśnie wyszedł z inicjatywą, by drogę przeprowadzić nie NAD rzeką, tylko POD rzeką. Według zamysłu krasnoludzkiego maga, miał to być wzmocniony potężnymi zaklęciami tunel wydrążony głęboko pod poziomem wody – Kanał Nieszporski. Wespół ze swymi uczniami i adeptami, Zeiferr zdołał przekonać zwołaną naprędce radę właścicieli, kupców i handlowców i wkrótce prace ruszyły pełną parą.

Budowa drugiego „Wielkiego Szlaku” rozpoczęła się w roku 1362 i, z wieloma kłopotami, dotarła w końcu szczęśliwie do rzeki. Obecnie (1372 DR) region położony w tym punkcie jest wypełniony krasnoludzkimi, ludzkimi oraz półorczymi rzemieślnikami, którzy dniem i nocą pracują, kłócą się i prowadzą swój prosty żywot przy huku rozbijanych skał, szumie przepływających wód i stukocie uderzających o kamień kilofów. Zawsze coś tu się dzieje. Budowa zaś idzie dość mozolnie. Głównie z powodu coraz mniejszej ilości napływających funduszy, które uszczupliły się dość znacznie pod wpływem studzącego się już entuzjazmu lordów oraz towarzystw handlowych tym, zdecydowanie zbyt ambitnym, przedsięwzięciem. Teraz już nikt nie mówi o Kanale Nieszporskim. W tym przypadku używa się raczej ironicznego terminu wymyślonego przez samych robotników – „Kanał Zgody”. Miał on być świadectwem chęci krasnoludów do handlowej i kulturowej integracji z ludźmi na południu, a stał się istnym ucieleśnieniem charakteryzującego chyba teraz całe Vast, targanego wewnętrznymi konfliktami rasowo-narodowościowego tygla.

---

Zeiferr Sunderstorm (krasnolud Czarodziej 14/ Arcymag 2; S 13 Zrc 10 Bud 14 Int 19 Rzt 7 Cha 16) - Ten szanowany niegdyś mędrzec przez lata służył jako magiczna podpora swego klanu. Budowa Kanału Nieszporskiego miała być jednym z jego największych życiowych projektów. I w rzeczy samej, tak się stało. Stopień zaangażowania maga był tak duży, iż lata mozolnego procesu tworzenia nowego szlaku handlowego doprowadziły jego umysł niemal do ruiny. Dziś jest już tylko postrzegany jako szaleniec, wciąż wierzący w powodzenie przedsięwzięcia, które umiera. Powolnie i boleśnie. Ciągle jednak Zeiferr trzyma w ryzach swych rzemieślników. Ci, którzy chcą odejść szybko są przekonywani przez krasnoluda z pomocą magii, iż porzucanie pracy nie jest zbyt dobrym pomysłem... To samo też dzieje się z krewnymi oraz przyjaciółmi tych rzemieślników bądź innymi osobami przybywającymi w celu rozeznania się w sytuacji.
Na pierwszy rzut oka, czarodziej faktycznie wygląda na szlachetnego, potężnego mędrca jakim był niegdyś. Dopiero dłuższy pobyt w jego pobliżu umożliwia głębsze wejrzenie w jego zniszczoną, apodyktyczną psychikę. Miejscowi nauczyli się już omijać obszar budowy tunelu. Ci, którzy jeszcze o nim nie wiedzą, są często ostrzegani przez mieszkańców pobliskich miejscowości. Jak na razie działania podejmowane przez grupę Zeiferra nie są uznawane za zbyt szkodliwe. Jak wszystko jednak, taki stan rzeczy kiedyś się skończy... Pytanie tylko: Kiedy?

***

Księstwo Calanter ze stolicą w Calaunt (1375)

Dawniej - Królewska Prowincja Calanter


******


Populacja: 35.000 (Calaunt) + 56.000 (wioski, osady, okolice); 80% ludzie, 5% półroki, 5% krasnoludy, 10% inne

Ta istniejąca od roku 753 RD miejscowość została założona za przewodnictwem i pomocą sembijskiego czarnoksiężnika Onyxaarda – zwanego przez swych wrogów „Blightem” – Złym Urokiem, Zarazą… Nie wiedzieć czemu, mag z pewnym zadowoleniem i dumą używał tego przydomku, który z czasem został przyjęty przez jego potomków jako rodowe nazwisko… Już syn Onyxaarda – Beiden dopełnił wszelkich formalności, mianując siebie Księciem Beidenem de Blight – pierwszym tytułowanym władcą Calaunt. Ten buńczuczny, potężny wojownik, który kunszt władania mieczem stawiał na równi mistrzostwu w czarnej magii, w wieku 32 lat został pierwszym prawdziwym królem królestwa zwanego Vastar.

Można powiedzieć, iż Dynastia de Blightów rządziła Calaunt od zawsze. Powiada się, iż los miasta jest na zawsze złączony z losem rodu. Póki ostatni potomek tej rodziny będzie chodził po tej ziemi, póty Calaunt będzie trwać…
Herbem rodowym de Blightów jest czerwony skorpion na czarnym tle. W szczypcach trzyma rubinowy miecz.

Nie bez powodu nazywa się stolicę księstwa Calanter „Czarną Perłą Vast”. Metropolia ta już od lat opisywana jest jako mroczny labirynt – zwieńczony ciemnym i pełnym elegancji zamkiem… kryjącym w sobie tyle niezwykłych bogactw, co plugastwa najgorszego typu… Kręte, brukowane ulice przemierzają odziani w czarne kolczugi przedstawiciele straży miejskiej. Szlachta oraz bogate mieszczaństwo żyje w dostatku i pogrąża się w swej dekadenckiej egzystencji, podczas gdy wyzyskiwane chłopstwo oraz plebs ugina się pod ciężarem swego niewolniczego losu… pod ciężarem strachu i zależności od swych panów i pracodawców. Stojące w porcie miejskim statki oraz dumne galeony należą do wielkich calanterskich konsorcjów handlowych (z których największe – Towarzystwo Handlowe „Rubinowy Księżyc” - należy do De Blightów) bądź korsarzy, którzy przemierzają wody księstwa za błogosławieństwem rządzącej Dynastii…

Armia Calanter liczy sobie ponad 10.000 zbrojnych, z czego ponad 1000 należy do Bractwa Czarnej Tarczy – elitarnej organizacji zrzeszającej rycerzy, których największym marzeniem jest przywrócenie królestwa Vastar pod rządami rodu de Blight.

---

Ważne osobistości Księstwa:

Księżna Lillyanna de Blight (półelf Arystokrata 5/ Czarownik 10; Siła 8; Zręczność 12; Budowa 13; Inteligencja 17; Roztropność 14; Charyzma 20) – niemal wszyscy w rodzinie są zgodni, iż gdyby Onyxaard żył, to by z pewnością był dumny z tej jednej z jego najbardziej utalentowanych dziedziczek. Ta niezwykle urodziwa, złotowłosa niewiasta o wściekłych, fioletowych oczach jest owocem związku między poprzednim księciem Calanter – Devonnardem de Blight z jego elfią małżonką – Lady Ellayne. Po śmierci jej rodziców w roku 1365, Lillyanna z niezwykłą wprawą podjęła się wszelkich obowiązków związanych z funkcją władcy Calaunt. Praktycznie każdy mieszkaniec Calanter, nawet ten najbiedniejszy, jest dumny ze swojej księżnej. Mówi się powszechnie, iż od wieków nie widziano takiego ucieleśnienia doskonałości… Obdarzona nieziemską urodą, iście królewską ogładą, nietuzinkowym sprytem oraz wyróżniającymi się umiejętnościami na polu sztuki magicznej, te półelfia monarchini trzyma w swej drobnej dłoni ster władzy z pewnością i siłą w niczym nie ustępującą nawet najbardziej uzdolnionym z jej poprzedników.

Książęcy Małżonek, Ser Brandon Ambrecross (człowiek Wojownik 17; Siła 17; Zręczność 14; Budowa 16; Inteligencja 14; Roztropność 14; Charyzma 13) – Pięćdziesięcioletni, potężnie zbudowany mąż o długich siwych włosach i zadbanych, krótko przyciętych wąsach. Natura obdarzyła go donośnym, silnym głosem oraz bystrymi, krystalicznie błękitnymi oczami. Ten były Kawaler Czarnej Tarczy, weteran dziesiątek wielkich, krwawych bitew, do władzy doszedł dzięki jego miłości do pięknej dziedziczki Dynastii Rządzącej Calaunt. Jest ojcem przyszłych władców księstwa i wiernym obrońcą jego ukochanej małżonki. Od momentu, gdy w wieku dwudziestu lat złożył uroczystą przysięgę wierności, wywiązuje się ze swych obowiązków wyśmienicie. Wielu sądzi, iż nie ma w Calanter takiego woja, który nie ugiąłby się pod potęgą Ser Brandona oraz jego legendarnego miecza – „Rubeusa”.

Zakon Jej Księżycowej Światłości, Patronki Nocy jest reprezentowany w Calaunt przez arcybiskupa Reginald de Ville (człowiek Kleryk 11/ Hierofant2; Siła 13; Zręczność 10; Budowa 12; Inteligencja 13; Roztropność 16; Charyzma 15) – postawnego duchownego o orlich rysach i czarnych, upstrzonych lekką siwizną włosach. Ten surowy, aczkolwiek uprzejmy potomek jednego z wielkich rodów szlacheckich jest uznawany przez wszystkich wiernych za wzór cnót i moralnej siły… Ostatnimi czasy jednak krążą plotki o tym, że z Lillyanną de Blight łączy go coś znacznie głębszego niż duchowe przewodnictwo i de Ville jest świadom tego, iż stąpa po bardzo cienkim gruncie. Te koligacje jednak czyniłyby go niemal zupełnie zależnym od decyzji Księżnej…

Obecnym Namiestnikiem Calanter jest obdarzony iście lisią inteligencją krasnolud – Ser Beildarr Sunderstorm (krasnolud Arystokrata 1/ Wojownik 9; Siła 15; Zręczność 14; Budowa 18; Inteligencja 15; Roztropność 14; Charyzma 10) – dawny Rycerz Czarnej Tarczy, przedstawiciel jednego z najpotężniejszych rodów szlacheckich w księstwie. Ten niski, acz masywnie umięśniony rudzielec o duszy prawdziwego wojownika nie dopuszcza do tego, by cokolwiek umknęło wzrokowi jego wieczne czujnych, rozbieganych, piwnych oczu. Rodzina Beildarra była jedną z nielicznych, która wsparła de Blightów w trakcie „Buntu Lordów” w 1230 roku. Od tamtej pory większość namiestników była wybierana właśnie spośród Sunderstormów.

Najstarszy syn Brandona oraz Lillyanny – drobny, trzydziestoletni, fioletowooki Benedictus de Blight (NZ człowiek Arystokrata 4/ Fachowiec 8; Siła 10; Zręczność 10; Budowa 12; Inteligencja 16; Roztropność 15; Charyzma 11) dogląda rodzinnego skarbca oraz zajmuje się wszelkimi interesami jako głowa Towarzystwa Handlowego „Rubinowy Księżyc”. Jego zdolności negocjacyjne oraz talent do prowadzenia finansowych przedsięwzięć na wielką skalę szybko zapewniły mu wysoką pozycję w księstwie.

Kapitan Enrry "Delfin" Lesham (CN człowiek Łotr 5/ Wojownik 8 ) – czarna owca pośród członków wielkiego rodu Leshamów - Enrry obrał karierę pirata. W wieku dwudziestu czterech lat został kapitanem jednego z najszybszych i budzących największą grozę okrętów na wodach Vastu. Zachował jednak przy tym wyssaną z mlekiem matki szlachecką ogładę oraz dobry smak. Wszelkie jego posunięcia są monitorowane przez Dynastię. Fakt, iż działa pod kuratelą De Blightów jednak wcale mu nie przeszkadza. Jak sam mówi, „przedstawiciele Dynastii są chyba największymi grabieżcami, jaką znała historia. Służenie im jest dla każdego szanującego się pirata wielkim honorem!"

---
 

Ostatnio edytowane przez Sekal : 30-10-2009 o 19:36.
Sekal jest offline  
Stary 18-10-2008, 11:30   #3
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 5564 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
Miasto - Państwo Tsurlagol (1375)

Herb: Kotwica skrzyżowana z mieczem na niebieskim tle.


*****


Populacja: 17 000 (Tsurlagol) + 45 000 (wioski, osady, okolice); 85% ludzie, 10% krasnoludy, 5% inne.

Pierwszą osadę o tej nazwie zbudowano w 865 DR. Rybacka wioska, położona na dogodnie ulokowanym wzgórzu szybko się rozbudowywała i równie szybko była palona. W Ostatecznie czarna zaraza zmusiła do ucieczki lub zabiła wszyskich mieszkańców miasta. Odbudowano je szybko, lecz dopiero w 940 DR Tsurlagol zaczęło odgrywać znaczącą rolę, otrzymując status miasta-państwa i niespodziewane poparcie Procampur. Władze przejęła rada kupców, kierowana jak głoszą legendy, przez tajemniczego człowieka o imieniu Strigorii. Dziwnym trafem, zmiany "namiestnika" jak zaczęto szybko nazywać osobe ówcześnei kierującą radą, przebiegały niespodziewanie sprawnie i bez zbytniego rozgłosu. W 1200 DR Lord Gustaw Henry zmienia prawo, oficjalnie stając się namiestnikiem, funkcje zaś ustanawia jako dziedziczną. Rada Wciąż istnieje, lecz ma szczątkową władzę.

Ruchliwy port, zwany też Bramą Odległego Wschodu jest dość osobliwym miejscem, jak określają go kupcy. Wielu z nich, tych najuczciwszych zwłaszcza, często omija go szerokim łukiem. Panuje tu mnóstwo pisanych jak i niepisanych praw, sprawiajacych, że życie jest poukładane. W dzień. W nocy, miasto przeraża jak mówią stali bywalcy. Górujące nad nim zamczysko przytłacza swym cieniem, będąc zawsze doskonale widoczne, nawet zachmurzonego nieba. W ciemne uliczki zapuszczają się jedynie najbardziej szaleni lub pijani. I Ostrza, elitarna straż miejska, ze straszliwą brutalnością pilnująca porządku.

Sam port, ze względu na umiejscowienie, jest prawie zawsze zapchany. Dużo w nim krasnoludów, przybywajacych załatwić sprawy ze swoimi pobratymcami z Vast, wielu też piratów i korsarzy, którzy jeśli mają tylko pieniądze i trzymają geby na kłódke, nie są prześladowani, nikt im tez nie utrudnia przebywania w porcie Tsurlagol. Jednak jakikolwiek rabunek w porcie i na okolicznych wodach jest straszliwie karany.

W mieście nie ma świątyń, zakazane jest kapłaństwo. Wędrownym kapłanom wolno jest przebywać w mieście jedynie przez określony czas, ktoś jednak złapany na używaniu mocy swych bogów jest natychmiast wieszany. Zakaz ten został wprowadzony jeszcze w czasach Strigoriija, nikt jednak nie pomyślał by go zdjąć. Krążą jednak plotki o tajnych bractwach, czczących plugawych bogów. Nie jest jednak zabronione jawne wyznawianie jakichkolwiek bogów.

Armia Tsurlagol liczy około 6.000 zbrojnych, jest silnie schierarchizowana i podlega bezpośrednio namiestnikowi. Zaliczają się do niej bardzo różnorodne jednostki, wliczając to ciężkich krasnoludzkich tarczowników oraz elitarną kawalerie, szkoloną z obowiązkowego poboru od dziecka. Prawa zaś strzegą Strażnicy, których ręką wykonawczą są Ostrza. Krążą również plotki o specjalnych oddziałach wyszkolonych zabójców. Te same plotki stwierdzają, że to właśnie oni urządzili "Noc Sztyletów".


----------


Ważne osobistości (1372 DR):

Lord Viktor Henry - od kilkunastu lat namiestnik Tsuralgol. Wygląda na czterdzieści lat, lecz krążą plotki, że ma znacznie więcej, wygląda tak jednak dzięki magii swojej żony. Prawie nigdy nie pokazuje się zwykłemu ludowi, kupcy i urzędnicy którzy go widzieli wspominaja jednak dość szczupłego, lecz wysokiego i władczego mężczyzne o kruczoczarnych włosach i takich oczach. Miastem rządzi sprawiedliwie, aczkolwiek po swojemu, honorując starodawne prawa i przestrzegając porządku. Stara się zdobyć jeszcze znaczniejszą i trwalszą pozycję w południowym Vast i na morzu spadających gwiazd. Więcej, o nim nie wiadomo, a przynajmniej nikt więcej nie mówi na głos.

Lady Serena Henry - małżonka Viktora, jednocześnie znakomita czarodziejka i Główny Strażnik, w imieniu władzy rozwiązująca najważniejsze spory prawne. Piękna, lecz chłodna i wyniosła kobieta, utrzymująca swój wiek za pomoca potężnej magii. Mimo długich rządów nadal bowiem wygląda na nie więcej niz trzydzieści pięć lat. Częściej niż mąż wychodzi poza zamek, lecz również woli ciemne mury niż tłoczne miasto. Swoimi sprawiedliwmy decyzjami zjednała sobie sporo ludzi, każdy członek Ostrzy jest zdolny rzucić się dla niej w ogień.

Vieshiessa Henry - Starsza córka Viktora i Sereny, najbardziej tajemnicza z całej rodziny. Widziana jedynie na kilku większych przyjęciach, zawsze w czerni, podkreślającej jej krucze włosy. Nikt jeszcze nie widział uśmiechu na jej twarzy, plotki zaś wspominają o tym, że przewodzi tajnej organizacji zabójców.

Alissa Henry - Młodsza z córek, młoda, rudziutka i niezwykle piękna dziewczyna. Ubóstwiana przez większość młodych mężczyzn, zupełne wydawałoby się przeciwieństwo rodziny. Często widywana wieczorami w karczmach i oberżach, w towarzystwie młodych adoratorów i zawsze kilku Ostrzy, którzy jednak jak i rodzice, pozwalają na zabawy młodej damy. Ci szczęśliwcy, którzy spędzili z nią noc zawsze rozpływają się w opisach, które dość jednoznacznie ugruntowują reputacje kobiety.

Hagril Żelazna Tarcza - Potężny krasnolud w sile wieku, z charakterystycznie zaplecioną w małe warkoczyki szarą brodą, jest przewodniczącym rady krasnoludzkiej w mieście a także prawą ręką Viktora. On dowodzi hufcem krasnoludów, a czasem nawet całą armią pod nieobecność namiestnika. On przekazuje decyzje władcy. Znany ze swej małomówności, honoru i poczuciu obowiązku. Jak coś robi to do końca, nigdy się nie poddaje. Szanowany przez wszystkie krasnoludy w mieście. Jak każdy krasnolud po służbie lubi się napić, w czym również nie ma równych. W służbie namiestnikowi jest już drugie pokolenie ludzkie, zaciągnął się do tej roboty podczas panowania poprzedniego władcy, Lorda Feliksa. Jego lojalnośc nie podlega dyskusji.

Volothampa Przewodnik po Południowym Vast, tom I (1375)


* Ruiny Harson Morr:


Na północnym-wschodzie Tsurlagol, niedaleko za jego granicami, od niepamiętnych czasów rozciągają się bagna, wiecznie osnute gestą mgłą. Najpotężniejsi magowie, najlepsi zwiadowcy i najdzielniejsi wojowie nigdy nie odkryli jaką tajemnicę kryją. Często swą ciekawość przypłacali życiem, gdyż kto wszedł we mgłe, już z niej nie wychodził. Takie przynajmniej krążą legendy, potwierdzane przez Rade, która nawet chcąc zatrzymać ciekawskich, wysyła częste patrole na ich granice. Wielu jednak się zastanawia, czy wysyła je dlatego by nikt nie wszedł, czy raczej by nikt nie wyszedł.

W 1129 roku wyruszyła tam bowiem kolejna wyprawa pod patronatem jednego z członków Rady miasta, Alexa Dougleya. Grupa zbrojnych, traperów i magów, kierowana przez Sir Otta von Zichte, błędnego rycerza z północy, ochotnika o wielkim sercu. Pełni wiary w sukces weszli we mgłe, znikając z oczu odprowadzającemu ich orszakowi. Na rok. Po tylu dniach bowiem powrócili, odnalezieni przez jeden z patroli. Wróciło ledwie kilku, nie byli to już jednak ludzie. Wybielone, wychudłe, możnaby wręcz powiedzieć, że całkowicie pozbawione mięsa ciała o całkowicie czarnych oczach, błyszczących szaleństwem. Zaatakowali patrol, rzucając się na nich jedynie z pazurami i ginąc od ich mieczy. Zachował sięjednak pamiętnik jednego z magów, zniszczony, przemoczony, ale odzyskano kilka fragmentów, rzucających cień światła na tę pogrążoną we mgle kraine.

6.03.1129. "Wreszcie! Mgła rozrzedziła się, jestesmy zdaje się na jakiejś równinie. Nie ma tu życia, prawdopodobnie przez brak słońca. Wyczuwam magie dookoła, jakby ona tu żyła! Nie moge jednak powiedzieć o tym nic konkretnego."
14.03.1129. "Kilka dni podróżujemy wgłąb bagien. Teren robi się coraz suchszy, zbliżamy się do jakiegoś skupiska mocy. Dziś zatrzymaliśmy się w jakiś dziwnych, kamiennych ruinach, prawdopodobnie wieży obronnej. Dziwne, nikt nigdy nie wspominał, by tu kiedyś istaniała rozwinięta cywilizacja. Jest strasznie zimno."
18.03.1129. "Tu jest coś potężnego, czuje to! Dotarliśmy dziś do jakiś zabudowań, prawdopodobnie miasta. Mgła uniemożliwia dokładniejszą analize. Budynki są zachowane jednak w doskonałym wręcz stanie, wszystko jest wykonane z czarnego kamienia. Nie znanego mi bliżej. Większość budowli jest niska, lecz z miejsca w którym rozbiliśmy obóz widać wieże, przynajmniej kilkudziesięciometrowe. Ich szczyty znikają we mgle. Jutro idziemy to zbadać."
25.04.1129. "Nie powinniśmy tu wchodzić... to coś jest silniejsze... tu nadal ktoś żyje... albo coś... Spróbujemy uciec, ale oni są wszędzie! "

To był ostatni zrozumiały wpis w dzienniku. Reszty nie dało się rozczytać, lub była napisana w nieznanym nikomu języku lub napisane słowami szaleńca. Nawet magowie nie potrafili sobie z tym poradzić. Harson Morr jak nazwano to miejsce nadal pozostaje owiane tajemnicą. A straże dzień i noc strzegą jego granic, napominajac od czasu do czasu o tajemniczych ciemnych sylwetkach przemykajacych we mgle na granicy widzialności.



* Cienista Twierdza:


Potężny zamek, górujący nad Tsurlagol, jest uznawany przez wielu za straszne i przeklęte miejsce. Pięć ogromnych baszt i wysoka na kilkadziesiąt metrów, centralna wieża, zawsze rzucają swój cień na miasto, niezależnie od pory dnia czy nocy. Mieszczanie mówią, że przyzwyczaić się można, jednak nikt z nich z własnej woli do twierdzy nie wejdzie, ani nawet się nie zbliży. Lęk przed tym miejscem nigdy nie mija i zapewne nigdy nie minie, gdyż grube mury zamku, zbudowanego jeszcze za panowania Strigoriija, nigdy nie były zdobyte. Czerniony kamień, użyty do budowy, nie stracił jeszcze barwy, wzmocnione magią mury nie wymagały naprawy.

Służby na zamku nie ma wiele. Spacjalnie wyselekcjonowane dzieci trafiały tam w młodym wieku, ucząc się wszystkiego co powinny wiedzieć. Pracowały, mając zakaz opuszczania zamku, aż do lat dwudziestu, kiedy to płacono im za służbę i odprawiano do miasta. Żadne z nich, nigdy nie opowiedziało, co znajduje się w środku, zobowiązane do milczenia przysięgą. Prócz służby, na zamku swe koszary i miejsca treningowe mają Ostrza. Elitarna straż miejska, również wyselekcjonowana, lecz w równej mierze składająca się z kobiet i mężczyzn, stanowi jednocześnie garnizon twierdzy, będąc gotowa obsadzić mury w błyskawicznym tempie. Najważniejszymi mieszkańcami Cienistej Twierdzy jest oczywiscie rodzian Henrych, a takze każda wcześneijsza ją poprzedzająca. Według kronik lata temu miszkali tu również inni członkowie Rady, lecz zrezygnowali z tego przywileju, wybierając rezydencje w samym Tsurlagol.

Najbardziej charakterystyczną cechą zamku jest praktyczny brak okien, zastąpionych jedynie otworami strzelczniczymi, zasłoniętymi zresztą prawie zawsze. Położony na wzgórzu, tuż za miastem, samym swym wyglądem odstrasza wielu potencjalnych wrogów. Widoczny z morza z wielu kilometrów przekazuje wszystkim łasym na jego potencjalne skarby, że ich staranie odbiją się od jego grubych na kilka metrów murów. Proporce na których widnnieje herb Tsurlagol, a także czarny nietoperz rodziny Henrych powiewają na wietrze od niepamiętnych czasów, objaśniając światu, kto rządzi na tych ziemiach. I kto rzadził będzie wiecznie.

Volothampa Przewodnik po Południowym Vast, tom II (1375)

* Strażnicy i Ostrza:


Strażnicy to najwyżsi przedstawiciele prawa w Tsurlagol, znani ze swych purpurowych szat, w których chodzą w czasie służby. Mówi się o nich, że są nieomylni, wszechwiedzący i mimo dość niedużej ilości członków nadwyraz szybcy w rozwiązywaniu wszelkich spraw. Możliwe, że udział w tym ma Główny Strażnik, arcymagini Lady Serena Henry, jednak doskonałe wyszkolenie Strażników nie podlega wątpliwościom. Ich siedziba a zarazem budynek sądu, znajduje się tuż przy głównym placu miasta, gdzie często odbywaja się publiczne sądy i egzekucje. Marmurowy budynek z wielką, kryształową kopułą przytłacza swym majestatem, mimo jednak niegroźnego wyglądu jest doskonale zabezpieczony magią i specjalnym oddziałem Ostrzy. Zresztą miejskie koszary i więzienie znajdują się niedaleko, co ułatwia transportowanie wieźniów i pomoc w razie ucieczki. Na razie jednak żadnej takowej nie było, a przynajmniej żadnej udanej.

Ostrza są ręką wykonawczą Strażników. To oni patrolują ulice, ścigają podejrzanych , chronią miasto przed potencjalnym atakiem z zewnątrz i wewnątrz. One przyczyniły się do rozbicia wszelkich prób zbudowania silnej gildii złodziejkiej w mieście, pozostawiajac jedynie nieliczne i kryjące się, małe organizacje przestępcze. Jak głosi plotka, wszędzie mając swoich szpiegów. Szpiegów, kontrwywiadowców, fałszywych kupców, wtyczek i kapusiów. O tym się nie mówi, lecz ludzie wiedzą. Wiedzą, że ich sąsiad może współpracować ze strażą. Są spokojni. W mieście, dzięki sprytnemu połączeniu sprawiedliwości z terrorem panuje spokój, mieszkańcy zazwyczaj nie są wykorzystywani czy nękani, ci zaś odpłacają się zadowoleniem społecznym i spokojem w Tsurlagol, który odpowiada obu stronom. Strażników łatwo poznać po granatowo-czarnych ubiorach, w których patrolują ulice czy mury.

Strażnicy uważnie wybierają swych członków, przyjmując do swych szeregów najczęściej dzieci, które w Cienistej Twierdzy przez wiele lat uważnie studiują prawo, ucząc się swego zawodu. To dzięki ich niezachwianej lojalności, nieprzekupności i doświadczeniu, Tsurlagol może pozostać miastem prawa i porządku.
Ostrza nie mają już takiego rygoru. Najlepsi i najważniejsi z ich członków również są szkoleni od dziecka. Lecz rekrutacja odbywa się na przeróżnych zasadach, poczynając od umiejętności walki, poprzez odpowiednie wykształcenie innych umiejętności, aż po kożystne dla Ostrzy umiejscowienie potencjalnego cżłonka organizacji i informacji, które ów posiada lub może posiąść. O ile wojownicy znają się, często nawiązując przyjaźnie czy nawet małżeństwa, o tyle szpiedzy żadko mają pojęcie kto jest kolejnym. Bezpieczeńswto ponad wszystko.
W obu tych organizacjach przyjmuje się na równi mężczyzn jak i kobiety.


* Rada Miasta Tsurlagol


Radą przewodzi naczelnik miasta-państwa, obecnie Lord Viktor Henry. Jego potwierdzenia wymagają wszelkie ważniejsze rozporządzenia i ustawy, sam często wysuwa swoje. Ma prawo veta we wszelkich aspektach działania Rady, lecz często w wewnetrzne sprawy miasta nie ingeruje.
Poza naczelnikiem, Rade tworzy pięciu kupców, krasnolud, elf oraz przedsatwiciel księstwa Midd.
Krasnolud to Hagril Żelazna Tarcza, prawa ręka Viktora. Doradca wojskowy.
Elf, a raczej elfka to Viriel Er'halas, członkini rady księstewka elfów, położonego na zachodnim krańcu Szarego Lasu, lenna Tsurlagolu, lecz cieszącego się pełną swobodą w zamian za obiecaną pomoc w razie napaści. Elfy są tam słabe, lecz Viriel posiada silny charakter, służy często radą w sprawach kultury. Cieszy się również przychylnością naczelnika.
Przedstawicielem Midd jest obecnie najmłodszy, dwudziestokilkuletni syn władcy lenna Tsurlagol, Henryk Midd. Na swój wiek bardzo poważny, stał się dość ważną osobą w radzie ze względu na swe zamiłowanie do nauki i rozwoju. Jego rady rówież są cenione, jako jednego z niewielu przedstawicieli lenna w radzie, chociaż żadko wykorzystywane.
Pięciu kupców, wybranych elekcyjnie, posiada zazwyczaj duży majątek a ich staż w radzie żadko jest szczególnie długi. Posiadają zazwyczaj jednak ogromną więdzę na temat handlu, na czym głównie zarabia miasto. W sprawach handlowych mają niemal wolną rękę, przez co zyski miasta jak i samych kupców szybko rosną. Stąd duże zainteresowanie miejscem w radzie i całkiem spora śmeirtelność kupców, nawet mimo ochrony ze strony Ostrz.

* Prawo w Tsurlagol


Prawo istnieje na dwóch płaszczyznach.
Prawa pisane to standardowy kodeks, zabraniający kradzieży i wszelkich innego rodzaju przestępstw, a także stawiania świątyń czy korzystania z mocy swych bogów. Nie wyróznia się wiele od innych.
Prawdziwa siłą napędową miasta są jednak prawa niespisane. To one pozwalają na niewolników, brutalne walki na podziemnych arenach czy przemyt i nielegalny handel. Wystarczy wiedzieć ile i gdzie zapłacić a także nie rzucać się w oczy. Stąd obecnośc piratów w porcie, którzy znajdują tu często dość bezpieczną przystań za odpowiednią opłatą. Sprzedają oni swe towary wszelkiej maści, kończąc na tych najbardziej nielegalnych jak narkotyki czy niewolnicy. Tych ostatnich, pod pretekstem służby trzyma zresztą sporo bogatszych ludzi w mieście. Ich zabijanie jest jednak nielegalne.
Wszystko to budzi sporo kontrowersji, zwłaszcza u innych krajów, lecz sprytna i podstępna politka Tsurlagol, oparta na realnych kłamstwach i obietnicach oddala wszelkie sprzeciwy. Stąd również nikła wiedza o realiach tego miasta wśród osób nie pochodzacych bezpośrednio z niego. Nawet rodowici jego mieszkańcy bardzo czesto nie wiedzą co tak naprawde dzieje się wokół nich.
 

Ostatnio edytowane przez Sekal : 20-12-2009 o 14:43.
Sekal jest offline  
Stary 18-10-2008, 11:36   #4
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 5564 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
Księstwo Hudov ze stolicą w Berg (1375)


Herb: w zielonym polu czarne drzewo bezlistne, choć są i tacy, którzy dopatrują się w nim poroża, symbolu Pani Zagłady.


* * *


Populacja: 47.000 [ 9.000 Berg; 7.000 Krwawe Sztolnie; 31.000 osady, sioła, farmy, okolice]; 40% Ludzie, 30% Orkowie, 20% Półorkowie, 5% Krasnoludy, 5% inne


Początki osadnictwa na ziemiach obecnego Księstwa:

Pierwotnie górne dorzecze Ognistej Rzeki wbijające się klinem pomiędzy Góry Ziemnej Opoki a Góry Ziemnej Ostrogi nie nosiło odrębnej nazwy. Był to teren słabo zaludniony, zamieszkały jedynie przez skrajnie zdesperowanych, lub pragnących uciec od świata traperów i farmerów. Kilka krasnoludzkich sztolni dawało pracę grupom kilkudziesięciu górników wydobywających rudy metali oraz szlachetne kamienie w małych ilościach. Nic w tym wszakże dziwnego, skoro oba górskie pasma, pomiędzy które wciśnięte były ziemie obecnego Księstwa Hudov, zamieszkiwały liczne i bitne orcze szczepy regularnie najeżdżające położone w dolinie sioła. Dopiero osadzenie się w tej części Vast Gotfryda Lurgruda zwanego „Bykiem” [870], wygnanego z Cormyru za zdradę stanu arystokraty, sprawiło że region ten rozwinął się i zaznał nieco spokoju. Zdobywając panowanie nad regionem siłą swojej drużyny, podobnie jak on przybyłej z Cormyru i wzmocnionej grupą miejscowych wojów, którzy przy zamorskim arystokracie chcieli zdobyć sławę i łupy, umocnił je budując warownię nad brzegiem Ognistej Rzeki, którą nazwał Bergiem. Berg, jako miasto, rozwijało się szybko. Dzika okolica wcześniej najeżdżana była często przez rejzy Orków oraz górskich klanów barbarzyńców i dopiero pojawienie się większej warowni, jaką wkrótce za sprawą pomocy krasnoludzkich budowniczych Berg się stał, pozwoliło mniej odważnym z osadników na podróż w te rejony i skłoniło ich do budowania domów w cieniu twierdzy. Zapotrzebowanie na rzemieślników sprawiło, że do nowo powstałej osady ludzie ciągnęli zewsząd. Miasto kwitło, rozwijało się, budowało wały i palisadę a z czasem i mury kamienne. Tak powstała twierdza, która stała się sercem księstwa i jego stolicą.

Oficjalnie Księstwo Hudov znalazło się w kronikach Vast dopiero w 1102 roku, kiedy to armia składająca się z półludzkich dzikusów rodem z kniei rosnącej na południowych zboczach Gór Ziemnej Opoki oraz budzących grozę Czarnych Rycerzy, zakutych w stal nieugiętych wojowników o płonącym spojrzeniu i żelaznej dyscyplinie przekroczyła Góry Ziemnej Opoki i wkroczyła niosąc żagiew zniszczenia i pożogi na ziemie Lurgrudów. Po dwóch miesiącach oblężenia Berg zostaje zdobyty. Jednakże na rozkaz dowodzącej najeźdźczą armią Lady Sonyi von Sarassani, miasto zostaje oszczędzone a dobytek mieszkańców nietknięty. Już tym czynem zdobywczyni miasta zjednała sobie miłość ludu Bergu. Zważywszy na bezlitosne rozprawienie się z wszelkimi śladami oporu i jednoczesnym litościwym potraktowaniem tych, którzy się poddali, Lady Sonya pokazała czego oczekuje i co zapewnić potrafi. Od tej chwili jej armia nie napotkała już więcej oporu. Dokonawszy podboju kilkunastu osad nie podlegających niczyjemu władztwu, mieniąca się już Księżną, Sonya von Sarassani, składa hołd lenny Roldilardowi śląc jednocześnie dary i zapewnienia pokojowych intencji do Tantras i Calaunt. W ten sposób pętając ręce najpotężniejszym siłom, którym nie na rękę była podówczas wojna, Księżna Sonya von Sarassani zyskuje czas. Czas, który pozwala Księstwu Hudov okrzepnąć, zorganizować się i nawiązać dyplomatyczne stosunki z sąsiadami.

Hudov dziś (1372)

Obecnie Hudov jest państwem silnie podporządkowanym kościołowi Pani Zagłady, którego arcykapłanką jest Księżna Pani. Niemal w każdej większej osadzie mieści się świątynia Bogini a jej najwyższa kapłanka zawsze jest niemal najważniejszą osobą osadzie. Zazwyczaj są to urodziwe kobiety obnoszące się ze swoją urodą, które jednak znajdując radość w dręczeniu urodziwych mężów i kobiet, rzadko cieszą się szczerą miłością. Jednakże z racji na bardzo bogate wydobycia z Krwawych Sztolni, mieszkańcy Księstwa Hudov cieszą się niemal zupełną, w porównaniu do pozostałych ziem Vast, wolnizną, co sprawia, że konieczność znoszenia fanaberii kapłanek Pani Zagłady, przychodzi mieszkańcom Hudova łatwiej. Z racji na dużą liczbę mieszkających w granicach Księstwa mieszańców orczej krwi, jak również z powodu pozostawania niemalże w stanie wojny z Kruczym Urwiskiem, Księstwo Hudov utrzymuje dosyć silną armię stałą opartą głównie na fanatycznych Czarnych Rycerzach, zwanych również Rycerzami Zagłady, którzy służą tak Księstwu jak i Świątyni Zagłady [350 pancenych i około 1000 knechtów]. Ponadto zbrojna siła Księstwa wzmacniana jest o kondotierskie zastępy najemników, dla których w księstwie zawsze znajdzie się zajęcie i którzy przyjmowani są w księstwie z otwartymi ramionami. Górskie masywy czekają na podbój. W czasie wojny wojska Księstwa wzmacniają sprzymierzone Orcze klany z którymi Księstwo prowadzi ciągłą wymianę handlową skupując między innymi jeńców pochodzących z innych, pobitych plemion. Ponadto w obliczu najgorszego zagrożenia Księstwo może rozesłać wici do swoich wasalów osadzanych na rubieżach Księstwa. Na co dzień drogi i trakty w księstwie przemierzają Łapacze, sprawujący swoistą funkcję stróżów prawa, budzący powszechną grozę z racji swoich uprawnień. Jako, że rekrutują się oni z najbardziej fanatycznych wyznawców Pani Zagłady, lub też wysłanych dla zyskania obeznania w świecie akolitów, mają opinię okrutników i sadystów, na którą ciężko pracują każdego dnia. Niepisane jednak prawo chroni ludność Hudva od ich zakusów, tak że skupiają się oni wyłącznie na przemierzających szlaki Hudova wędrowcach oraz złoczyńcach. Złoczyńcach o których w Hudov niezwykle ciężko z racji na los, jaki prawa Księstwa i panujące w nim obyczaje, im zgotowały.

Obecna Księżna Sonya von Sarassani, jest osobą o ogromnych planach dotyczących ujarzmienia ziem podlegających dawnym granicom Królestwa Środka. Jako osoba pragmatyczna wie, że najlepiej dokonać tego cudzymi rękoma, lub bez zbędnego rozlewu krwi, który mógłby osłabić księstwo. Po pierwszych niepowodzeniach z 1370r. i 1372r. teraz buduje w Bergu armię zaciężną złożoną z najemnych kondotierów, których wyposaża w zbroje i wojenny rynsztunek. Stąd też nieprzerwana strużka różnego rodzaju bydlaków ciągnąca ku Hudov zarówno drogami Vast jak i poprzez Góry dawnymi, z rzadka jedynie używanymi ścieżkami.

Ciekawostką dla podrożnych może okazać się fakt, iż Księstwo Hudov już od dwóch stuleci bije własną monetę złotą i srebrną, zwane powszechnie "hudovską koroną" i "hudovskim groszem" na której rewersie bite jest oblicze Księżnej a na awersie herb Księstwa. Wszystkie transakcje dokonywane na terenie Księstwa dochodzą do skutku z użyciem tej monety, lecz każdy tutejszy kupiec, handlarz czy karczmarz chętnie za drobną prowizję wymieni obcą walutę na Książęcą.


Ważniejsze osady:

Berg: stolica Księstwa
Populacja: 9.000; 55% Ludzie, 25% Półorkowie, 10% Krasnoludy, 10% inne

Miasto zamieszkują głównie ludzie oraz mieszańcy półorczej krwi, owoc licznych najazdów orczych plemion na te ziemie. Zbudowane pierwotnie u podnóża zamku, w zakolu Ognistej Rzeki, rozrosło się wchłaniając w obręb murów i wałów kolejne podgrodzia. Obecnie miasto może się poszczycić dużą dzielnicą Nadbrzeżną, gdzie mieszczą się kupieckie faktorie, krasnoludzkie faktorały, magazyny, sklepy i składy. I port rzeczny zdolny przyjąć na raz nawet kilkadziesiąt płaskodennych, zdolnych pokonać rzeczne płycizny, barek. Ponadto w mieście wznosi się Świątynia Zagłady, wielka budowla z czarnego kamienia wydobywanego w Krwawej Sztolni, otoczona kamiennym murem, strzeżona przez fanatycznych akolitów, otwarta dla wiernych jedynie częściowo. Podobnież ze świątyni do zamku wiedzie podziemny tunel, co nie powinno być dziwne, skoro najwyższą kapłanką i głową kościoła w księstwie, jest Księżna Pani. Lochy świątyni mają mieścić cele, gdzie trzymani są dręczeni na chwałę Pani Zagłady więźniowie. Niektórzy z nich są fanatykami, którzy sami oddali swe ciała na potrzeby obrzędów świątynnych, w zamian za nagrody wypłacane przez świątynię ich najbliższym, lub za obietnicę wiecznego życia w niebiesiech. Są tu też jednak i ci, których schwytali na trakcie Łapacze, kupili na niewolniczych targach Kapłani, lub przywiodły wyprawy łowieckie, jakie wyprawiają wierni pod wodzą kapłanek tutejszej świątyni, lub nawet zwykli łowcy, wielce w Hudov cenieni.

Krwawe Sztolnie:
[dawne Drumm Durdare]
Populacja
: 7.000 [wolnych 350] 50% Orkowie, 30% Półorkowie, 15% Ludzie, 5% inne.

Druga pod względem wielkości osada w księstwie. Jest to jednakże jeden wielki plac robót. Są tu głównie warsztaty rzemieślnicze, piece hutnicze, składy i magazyny. Wszystko to umieszczone w kompleksie jaskiń naturalnych i sztucznych, wydrążonych w skale przez niewolnych kopaczy. Są tu też jaskinie-cele, gdzie przetrzymywani są niewolnicy pracujący po osiemnaście godzin w kopalniach pod batem brutalnych nadzorców. Większość niewolnych to orkowie i ich mieszańcy, lecz część to również ludzie. Można jednak wśród niewolnych znaleźć przedstawiciela każdej rasy niemalże. Znakowani jak bydło, na czole rozpalonym żelazem, skuci kajdanami, pracują w koszmarnych warunkach umierając średnio po trzech, czterech latach od chwili zakucia. Jednak potrzeby Krwawej Pani są ogromne, więc niewolników wciąż przybywa. Każdy Łowca jest przez to mile widziany w Księstwie, zwłaszcza jeśli wiedzie ze sobą „towar”. Księżna kupuje niewolnych jak leci, taki wydatek zwraca się po dwóch miesiącach. Cel drążenia sztolni w górach jest znany jedynie Księżnej i jej najbliższym osobom. Podejrzewa się, że nie chodzi o wydobycie klejnotów ni rud, z których słyną okoliczne skały obfite w skarby natury, a o odnalezienie czegoś lub kogoś. Nikt jednak nie kwestionuje zasadności tych planów, każdy kto to czynił stawał się kolejną złożoną w Świątyni Zagłady ofiarą.


Ważne osoby w Księstwie.

Księżna Sonya von Sarassani, Krwawa Pani

Człowiek choć wielu posądza ją o piekielne pochodzenie, kobieta w wieku 68 lat, wyglądająca na znacznie młodszą tak, że mało kto dałby jej więcej niż 30. Wysoka, szczupła, czarnowłosa o dużych, błękitnych oczach. Okrutnica jakich mało. Bezlitosna i bezduszna. Jak każda kobieta z rodu von Sarassani. Jak każda z kobiet von Sarassani oddana bezgranicznie Pani Zagłady. Przez niektórych postrzegana jak jej ziemskie wcielenie. Przekleństwo to przechodzi z córki na córkę. Co ciekawe, każda z pań tego rodu umiera w chwili, kiedy dojrzewa jej latorośl płci żeńskiej. Nigdy też nie zdarzyło się, by urodził się potomek męskiej płci w tym rodzie. Są jednak tacy, którzy wspominają jakowąś mamkę, która opowiadała o potworze wydobytym z łona księżnej, którego od razu oddano akolitom świątyni. Mamka jednak dawno już nie żyje. Nikt więc tej opowieści nie potwierdzi.

Księżna Sonya poza niebywałym okrócieństwem słynie również ze swej skłonności do wiedzy i nauki. Zbiór woluminów zebrany w Świątyni Zagłady przyprawił by o zawrot głowy nie jednego uczonego. Krąży plotka o zgłębianiu przez wszystie córy von Sarassani wiedzy zakazanej, czczenie skryte diabłów i spiskowanie z demonami. Nic tego jednak nie potwierdza, choć niewątpliwie demonologia i diabolizm są tymi arkanami sztuki, która najobficiej jest reprezentowana pośród zgromadzonych w Świątyni ksiąg.


Lady Naan von Sydov

Wywodząca się z jednego z lokalnych rodów druga po księżnej arcykapłanka Świątyni Zagłady rywalizująca z Księżną w wymyślnym okrucieństwie. Słynąca z wielu miłostek trzydziestokilkulatka, niezwykle łaskawie obdarowana urodą objawiającą się długimi rudymi włosami i zielonymi oczyma, jak również obfitym biustem, złamała nie jedno serce. Serce, kość, życie. Zawsze biorąca wszystko. Wierna względem Księżnej jak pies nazywana czasem jest „Suką Księżnej”, lecz nigdy oficjalnie. Znana ze swoich skłonności do łowów zapoczątkowanych zawsze orgiami z użyciem najurodziwszych adonisów którzy później stają się zwierzyną łowną.


Jan Soren, „Książęcy Ogar”


Dowódca Łapaczy. Niezwykle sprawny łowca, który przybył do Hudov z Kruczego Urwiska. Swoją karierę w służbie Księstwa rozpoczął przywodząc do Świątyni Zagłady zbiega, który przez trzy lata drwił z Łapaczy stając się niejako symbolem oporu wobec okrucieństwa Księżnej Sonyi. Od tego czasu nieustannie piął się w górę po ścieżkach kariery zręcznie unikając kolejnych pułapek zakładanych przez zazdroszczących mu poważania dworzan oraz łasych na jego sławę kapłanek. Podobnież ma skłonności ku płci własnej, co jednak nie zostało nigdy potwierdzone, ale dało mu nieco spokoju od miłosnych sideł zakładanych nań często na początku kariery. Człowiek prawy, aż do bólu. Uważa, że każda wina powinna zostać ukarana. W swej prawości często bezduszny, lecz nikt na to mu z pewnością nie zwróci uwagi. Skuteczny. Uwielbia samemu ruszać w pole, przez co można go czasem spotkać na traktach. Choć do przyjemnych rzeczy to nie należy.


Lady Sonya von Sarassani, Książęca córka.

Ledwie czternastoletnia nieodzowna córa rodu. Piękna posępnym pięknem wszystkich kobiet z tego rodu, czarnowłosa, błękitnooka o cerze niczym alabaster. Z racji młodego wieku często wysyłana na różne dwory zaprzyjaźnionych państw dla zyskania dworskiej ogłady i poznania świata. Niejednokrotnie łamiąca serca napotkanych młodzieńców. Jest obiektem westchnień co najmniej kilkunastu synów znamienitych rodów Vast. I co najmniej kilku zamorskich. Obecnie oddana do Świątyni Zagłady na nauki.

Volothampa Przewodnik po Wschodnim Vast, tom I (1375)

* Cienista Knieja:

Część Szarego Lasu oddzielona odeń szerokim pasmem mokradeł i błot. Rozrastająca się na pofałdowanym terenie w cieniu masywów górskich Gór Ziemnej Opoki, słynie z gęstych mateczników, zarośniętych jarów i skalnych urwisk otwierających się na oczka wodne maleńkich jezior i malowniczych wodospadów niewielkich górskich strumieni. Niezbadana z racji na swoich dzikich i nieprzyjaznych komukolwiek mieszkańców, półludzkich małpoludów, pozostałości potężnej cywilizacji zbudowanej wokół świątyni, która dawno już została zapomniana. Starta z ziemskiego padołu wolą Bogów odkryta na powrót przez ludzi.

W roku 1076 błędny rycerz Uther Pendarick powodowany powracającą senną marą uznaną przezeń za znak od Bogów, wyrusza z zastępem wiernych mu i podobnie jak on szalonych wojów w głąb gęstwiny, by odkryć swe senne widziadło, świątynię Bogów. Ci, którzy powrócili z wyprawy, a można ich było policzyć na palcach jednej ręki, opowiadali o nieustannym boju z dzikimi, którzy nie wiedzieli co to odpoczynek, kryli się w gęstwinie lepiej niż elfy i atakowali z zaskoczenia spadając ze skał i drzew na zaskoczonych odkrywców. Opowiadali też o lepkich od mocy mgłach snujących się po lesie ospałymi pasmami, o ukrytych jaskiniach, z których wypełzały odrażające bestie w chwili wytchnienia danej przez tubylczych dzikusów aż w końcu o pradawnej, skrytej w kotlinie świątyni, wchłoniętej przez las wyrastający z zdruzgotanych kamieni. Jej ogrom przekraczać miał ponoć wielkość nie jednego z miast a strzeliste wieżyce porastały trujące bluszcze pachnące i wabiące kolorowym kwieciem. Nikt z nich nie wkroczył do świątyni, zostali z końmi w obozie na skraju kotlinki. Uciekli zaś, kiedy po tygodniu Uther Pendarick ni żaden z towarzyszących mu wojów nie powrócił. Było ich dwakroć więcej, lecz Cienista Knieja pochłonęła kolejne ofiary nim udało im się wyrwać z jej szponów.Obecnie Cienista Knieja nic nie straciła ze swej dawnej złej sławy. Można powiedzieć, że po latach stała się miejscem jeszcze mniej przyjaznym odkrywcom niż była w czasach wyprawy Uthera. Nieliczni wędrowcy, którym dane było przemierzać jej leśne bezdroża wspominają tych samych, pchniętych na skraj człowieczeństwa małpoludów, te same żarłoczne bluszcze, te same robactwo. Tylko dodają jeszcze widma pomordowanych, które snują się nocą po kniei z potępieńczym wrzaskiem wołając pomsty. Nie jest to las, który zachęcał by do zbieractwa. Stąd też i zbieraczy w nim jak na lekarstwo.


* Przełęcz Hudov :

Górskie turnie skryte we mgle, poszarpane uskokami, ośnieżone i niemal zawsze mokre. Deszcz pada tu niemal bez przerwy przechodząc tylko czasem w rzęsistą mżawkę lub zgoła w opady śniegu. Te góry, Góry Ziemnej Ostrogi, nie należą do miejsc przyjaznych. Jeśli dodać do tego kilka walczących ze sobą plemion Orków, banitów polujących na zwierzęta i wędrowców i bestie, których nikt nie tępi przez co żyją w spokoju, okolica może wydać się bardzo niegościnną. Dziw więc, że w ogóle ktokolwiek się tu zapuszcza. Jednak zdziwienie przechodzi, kiedy się człek dowie, że czasem można tu znaleźć wypłukany przez deszcze samorodek złoty leżący niczym kamień w błocie. Albo krwawnik czekający na znalazcę. Stąd może tak wielu podąża w góry. Część z nich także w nadziei na znalezienie Przełęczy Hudov.

Wielu z traperów, którzy całymi miesiącami pokonywali skryte we mgle, ośnieżone turnie Gór Ziemnej Ostrogi, dzielące Impiltur od Vast, jedynie o niej słyszało. Nieliczni z nich widzieli. Z daleka innych górskich zboczy nie mogąc doń dotrzeć zwodzeni dziwnymi meandrami jarów, wąwozów i urwisk. Jednak to że jest, nie poddawano nigdy dyskusji. Przełęcz. Początkowo nie nazwana, lecz od czasu kiedy południowo –wschodnie rubieże Vast znalazły się pod panowaniem Księżnej von Sarassani, nikt już nie nazywał jej inaczej jak Przełęcz Hudov. Złośliwi, nie mogący uwierzyć w naturalną przyczynę niemożności dotarcia do przełęczy, opowiadali o wyjących upiorach jej strzegących. I tajemnych mocach przywołanych przez władczynię Hudov dla strzeżenia granic jej ziemi. Jakkolwiek prawda by nie wyglądała, trafić na Przełęcz Hudov jest bardzo ciężko. Zaś na nią wkroczyć graniczy z niemożnością.


* Świątynia Zagłady:

Położona w centrum Bergu, otoczona murem i zasadzonym przed laty ogrodem budowla z czarnego kamienia specjalnie sprowadzanego na jej potrzebę z Krwawych Sztolni. Zbudowana na planie dużego okręgu, składa się z kilku poziomów, dostępnych dla każdego w zależności od stopnia wtajemniczenia, odgrodzonych jeden od drugiego murem i zieleńcem, strzeżonym przez również podzielonych na stopnie wtajemniczeń, akolitów światynnych. Otwarta dla wiernych, którymi są wszyscy mieszkańcy Księstwa Hudov, tylko w zakresie pierwszego kręgu obwarowań. Tam też znajduje się wielka katedra z ołtarzem, który ryli najlepsi z rzeźbiarzy z Procampur. Ołtarzem przedstawiającym Panią Zagłady. Obrzędy ku jej czci odbywają się każdego dnia polegając głównie na śpiewach, modłach i lamentach okraszonych rytualnym znęcaniem się nad wybranym z tłumu wiernych Wybrańcem lub też jednym z niewolników przywiedzionych z przepastnych lochów świątyni. Sama budowla przypomina półkulę z której wyrastają strzeliste wieżyce sięgające zdawało by się nieba. Oplatają je dziwne bluszcze sprowadzane aż z Cienistej Knieji. W każdej z wież nocą palą się lampiony rozświetlając je i pokazując na wiele mil wokół Bergu, choć z oddali mogą być one mylone z gwiazdami. Nocą, kiedy miasto śpi, wyraźnie w dal niesie się zawodzenie Kapłanek, które o północy modlą się do Bogini o łaskę

Kapłanami Pani Zagłady są wyłącznie kobiety. Mężczyźni, którzy chcą oddać się służbie Bogini, przechodzą służbę akolicką podobnie jak niewiasty, zaś później w zależności od zdolności, albo kierowani są do służby świątynnej jako hierofanci, co określa ich niewolnicze wręcz oddanie Bogini i jej Kapłankom, albo zostają przydzieleni do Łapaczy, stając się oczami i uszami Świątyni w tej jednostce, albo też zostają zaprzysiężeni na Rycerzy Zagłady. Są i tacy, którzy kończą dostępując najwyższej z łask, zostając ofiarnie zakatowani na chwałę Pani Zagłady, podczas uroczystości świątynnych.

Na terenie Świątyni mieści się Biblioteka. Dostęp do niej mają nieliczni, tylko tacy, którzy przejdą wnikliwą selekcje i szczegółowe badanie. Muszą być to osoby mające określony, wysoki status w hierarchii świątynnej i należą do grona osób o najwyższym poziomie zaufania. Ci jednak, którym dane było znaleźć się w tym miejscu stają przed nieograniczonym niemalże zasobem wiedzy. Każda bowiem Księżna z rodu von Sarassani uważała gromadzenie wiedzy jako rzecz bardzo istotną, dla której nigdy nie szczędzono ni wysiłku ni pieniędzy. Zgromadzono tu więc przez lata zbiory, z którymi równać się mogą tylko nieliczne z bibliotek na całym Faerunie. Nigdzie też nie znajdzie się tylu woluminów i manuskryptów poświęconych demonologii i diabolizmowi co tu. Ciekawostką jest, że akolici Świątyni Zagłady, jako jeden z pierwszych swoich obowiązków, otrzymują nakaz trzymiesięcznej wyprawy na ziemie Hudov, dla nauczania najmłodszych poddanych Księżnej czytania i pisania. Ten ogromny wkład w rozwój wiedzy w państwie nie idzie na marne. Chyba tylko w Hudov, spośród państw Vast, niemal każdy wieśniak czyta i pisze. Jakoś.

Świątynia obchodzi kilka świąt z których trzy największe to Tarczowy Wiec, Śródlecie oraz Stworzenie. Dwa pierwsze święta obchodzone są hucznie, ale wyłącznie na terenie Świątyni, gdzie wówczas wierni mają wstęp niemal wszędzie, aż po świątynne ogrody. Trzecie święto, Stworzenie, upamiętnia datę budowy Świątyni Zagłady. Co roku tego dnia ulice Bergu spływają krwią fanatycznych, spitych ambrozjami podawanymi przez akolitów świątynnych na ulicach miasta, wyznawców. Mimo niemal powszechnej orgii żadko zdarza, by w trakcie tego święta wyzionęło ducha więcej niż kilkanaście osób. Jednak widok katujących się publicznie na chwałę Pani Zagłady wyznawców nie dziwi nikogo. Ci, którym to nie w smak pozostają w domach skrycie czekając na przyjście nowego dnia, by nie dostrzeżono ich nieobecności.
 
Sekal jest offline  
Stary 18-10-2008, 11:38   #5
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 5564 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
Zakon Jej Księżycowej Światłości, Patronki Nocy (1375)



Historia Zakonu

Początki Zakonu sięgają roku 1137 kiedy to spora grupa pielgrzymów z miast portowych Cormyru, wiedziona przez Joannę d’Rouvien, przybyła w poszukiwania prawdziwej świętości do podnóży Gór Ziemnej Opoki. Sama Joanna d’Rouvion , mężna niewiasta, miała podobnież zdaniem ówczesnych twierdzić, iż objawiła się jej sama Srebrna Pani wskazując cel wędrówki. Czy było tak w istocie, czy też nie, nigdy nie zostało wyjaśnione. Jednakże faktem jest, iż pielgrzymi podążający za Joanną d’Rouvien pokonali wszelkie trudności i w końcu dotarli do księżycowego kamienia, który śnił się ich przewodniczce duchowej. I który faktycznie okazał się dawać wyznawcom moc wiary, duchowego wsparcia i spokoju, który pochodzić musiał od samej Księżycowej Pani.

Pierwsze lata od przybycia na ziemie Vast upłynęły pielgrzymom na budowie zabudowań ich świątyni i klasztoru, który wznosili na chwałę Bogini. Jako, że Kamień, był niewyczerpanym źródłem mocy, natchnienia i wiary, wiernych Srebrnej Pani wciąż przybywało. Przyczyniły się do tego z pewnością również wędrówki mnichów i kapłanów Księżycowej Pani, który w całym Vast głosili Jej Słowo a ponadto nader trafnie potrafili przewidzieć zdarzenia przyszłe. Był to dar zesłany tym wszystkim, którzy choć raz dotknęli Kamienia. Wzmacniana datkami oraz rosnącą z każdym rokiem liczbą wiernych, Świątynia rosła w siłę. W 1176 roku nastąpił najazd dzikich hord goblinoidów, którzy schodząc z gór najechali kompleks świątynny położony na ich zboczach. Tylko dzięki bohaterstwu obrońców, którzy wiedzeni przez natchnionych mnichów i kapłanów potrafiących przewidzieć i wyprzedzić każdy ruch napastników, udało się obronić Świątynię zadając klęskę dzikiej tłuszczy. Jednak to właśnie uzmysłowiło patriarsze Świątyni konieczność powołania do życia zbrojnej siły, mającej być tarczą Świątyni. W roku 1178, po dwóch latach planowania i poszukiwań osób godnych tego miana, powołano Zakon Jej Księżycowej Światłości, Patronki Nocy.

Pierwszym Wielkim Mistrzem Zakonu został Hugoenth von Jaff, baron cormyrski, który ruszył do Kamienia dla zmycia grzechu śmiertelnego, zabójstwa żony. Dostawszy od Bogini drugą szansę, nie zaprzepaścił jej i zbudował podwaliny siły jaką teraz poszczycić się może Zakon.

W 1204 pancerne zastępy rycerskie Zakonu Jej Księżycowej Światłości wspierane przez pozostające w służbie Zakonu oddziały knechtów i pospolite ruszenie wiernych walnie przyczyniły się do położenia kresu Ognistej Zagładzie a jedna z najwyższych kapłanek Świątyni, Hierofantka Vigo, swoimi natchnionymi wizjami sprawiła, że walczące wojska wprzódy wiedziały gdzie uderzy nieprzyjaciel. Ona też została pierwsza uznana „Wyrocznią”.

Przez kolejne niemal sto lat Zakon Jej Księżycowej Światłości rósł w siłę, budując świątynie, kaplice, przyjmując nowych członków i pielgrzymów, na których potrzebę niemal w każdym większym mieście budowano dormitoria prowadzone przez zakonników. Tu pielgrzymujący do Kamienia, mogli spocząć, posilić się i znaleźć opiekę. Sława zaś „Wyroczni” sprawiała, że do Kamienia przybywali ciągle nowi pielgrzymi. Wielu zaś starych wracało zaskoczonych trafnością usłyszanej przepowiedni.

Podczas soboru w 1310 arcykapłanki i arcykapłani podjęli decyzję o konieczności niesienia wiary ludowi Vast. Z Kamienia wyruszają zbrojne zastępy poprzedzone misjonarskimi wyprawami najwierniejszych z kapłanów i kapłanek. Niosąc słowo Bogini wszystkim chętnym, budują w osadach kaplice, opiekują się wiernymi a także prostym, nie wierzącym w Srebrną Panią ludem. Gnębią banitów, walczą z Orkami napadającymi na pielgrzymów, ale nade wszystko wszystkim możnym służą radą. I ograniczoną, lecz jednak, możliwością poznawania przyszłości. To właśnie głównie dla tego zakonnicy i zakonnice mile widziani są na dworach. I pewnie dzięki temu tak ochoczo budowane są chramy poświęcone Bogini.

Wśród wielu kolejnych osiągnięć sług Srebrnej Pani najdonioślejszym i najważniejszym było zyskanie przychylności i opieki władcy, Księcia Breonnarda de Blight, który nadał w 1336 roku Zakonowi niewielkie ziemie w centrum swej stolicy i wspierając datkami zapoczątkował budowę Wielkiej Świątyni Księżyca w Calaunt. Począwszy od tego roku Calaunt stało się drugą, po Kamieniu, najważniejszą siedzibą Zakonu. Masywny kasztel przyświątynny mieścił zaś rycerzy i knechtów zakonnych, którzy służyli przy tutejszej świątyni i powolni rozkazowi komtura zawsze orężnie wspierali władcę Calaunt, gdy tylko taka potrzeba wynikła.

Obecnie, w 1374 roku, Zakon Jej Księżycowej Światłości, Patronki Nocy, posiada klasztory i świątynie rozsiane niemalże po całym Vast z wyłączeniem ziem podległych Tsurlagol oraz Hudov. Przy każdej świątyni wznosi się kasztel, w którym stacjonują wędrujący z pielgrzymami Bracia i Siostry zakonu. Każda taka świątynia nosi miano komturii i rządzona jest przez arcykapłana w stanie pokoju z głosem doradczym lokalnego komtura, lub też przez komtura z głosem doradczym arcykapłana, gdy chodzi o sprawy wojenne. Nadmienić trzeba, że takie władztwo tylko wówczas nie budzi zastrzeżeń lokalnych władyków, gdy ogranicza się do nadanych Zakonowi ziem, a nie zawsze tak jest. Ponadto obecnie często w komturiach powstają spory przy rozstrzyganiu, które ze spraw należą do kompetencji którego z zarządców. To obecnie największa słabość Zakonu.


Organizacja Zakonu Jej Księżycowej Światłości:

Centrum administracyjnym zakonu jest obecnie Kamień, choć wciąż słychać głosy perorujące za tym by przenieść ją do Calaunt. Jednakże moc płynąca ogromnego Kamieniu, obecność tu Wyroczni i częstość objawień, pozwala na utrzymanie starej siedziby. Obecnie Kamień nie jest już tylko świątynią. To świątynia, dosyć duży kompleks zabudowań klasztornych z położonym w centrum przedmiotowym i posiadającym moc objawień i wieszczenia Kamieniem, zamkiem Rycerzy zakonnych, niewielkim miasteczkiem produkującym wszystko na potrzebę zakonników, mnichów i pielgrzymów, koszary knechtów gdzie szkoli się wojów, którzy postanowili poświęcić żywot służbie Srebrnej Pani a także pałacyki najważniejszych włodarzy Vast, do których przybywają jedynie zimą, kiedy wiadomym jest, że „Wyrocznia” ogłosi przepowiednię. Na ziemiach sąsiadujących z Kamieniem władzę sprawuje Zakon. Dotyczy to także sądownictwa i zbierania danin.

Poza Kamieniem i Calaunt duże świątynie Srebrnej Pani wznoszą się w Procampur, w Kruczym Urwisku, w Smoczych Wodospadach, Tuncji oraz w Boguncji. Zwłaszcza ta ostatnia świątynia, wyglądem swoim przypomina potężne rycerskie zamczysko. Nie ma w tym jednak nic dziwnego, bowiem w Hudov zakon jest tępiony na każdy możliwy sposób, a Boguncja jest oficjalnie wasalstwem Hudov i jej własna polityka zagraniczna ściśle zależna jest od decyzji Księżnej Sarassani. W ten sposób zamek i świątynia w Boguncji zyskały na ogromnym strategicznym znaczeniu stając się miejscem pielgrzymek najwierniejszych i najodważniejszych z wyznawców Selune.

Pod względem organizacyjnym i militarnym zakon jest niezależny, podlegając jedynie Wielkiemu Mistrzowi w Kamieniu. Jednakże silny dziś kościół Pani Księżyca wpływa na dogmaty religijne zakonu a najwyższa kapłanka Selune w Kamieniu, arcykapłanka Judyta z Keff, w czasach pokoju jest oficjalnie przełożoną Wielkiego Mistrza. Podobnie jak Wielki Mistrz jest jej przełożonym w sprawach militarnych. Najwyższą władzę Zakonu Jej Księżycowej Światłości w sprawach oboru osób właściwych na ważne stanowiska, stanowi Rada Księżyca w skład której wchodzą: Arcykapłani Kamienia, Calaunt, Procampur i Boguncji, oraz komturowie wymienionych wyżej komturii. Dodatkowym członkiem Rady Księżyca jest Wyrocznia. Komtur Kamienia nosi miano Wielkiego Mistrza Zakonu.

Komturowie zajmują się w swoich komturiach sprawami administracyjnymi i wojskowymi pozostawiając rządy sumień arcykapłanom, którzy zarządzają również administracją kościołów, klasztorów i domów pielgrzymich. W strukturze Zakonu istnieje wiele stopni pośrednich pomiędzy Rycerzem Zakonnym a Komturem.

Ci, stojący najniżej w strukturze Zakonu, Bracia i Siostry Zakonne, zwani powszechnie Rycerzami Księżyca, są wszak już członkami Zakonu. Niżej w hierarchii od nich stoją jeszcze knechci, czeladź, mnisi służebni, Bracia i Siostry Świeckie oraz zwykła służba. Rycerze Zakonni są osobami, do których obowiązków należy przede wszystkim modlitwa, walka w obronie wiary i głoszenie słowa Bogini. Lekceważąc sobie dobra doczesne, nade wszystko przedkładają oni służbę Bogini, zarówno na polu walki jak i w świątyni. Pamiętać należy, że wzgarda dla dóbr doczesnych Rycerza, nie oznacza ich odrzucenie. Każdy Rycerz bowiem dbać musi o powierzony mu ekwipunek, ludzi a nade wszystko o dobro Świątyni i Kościoła, na którego potrzeby przekazywane są wszelkie doczesne dobra zdobyte przez Rycerzy Zakonnych. Wstępując w służbę Zakonowi i składając Rycerskie Śluby staje się jego członkiem na całe życie. Ślubuje się wówczas wierność regule Zakonu, celibat i ubóstwo. Cały majątek składającego śluby Rycerza staje się własnością Zakonu. Życie Zakonnego Rycerza to posłuszeństwo, dyscyplina, walka i modlitwa. Do końca życia. Zdarzają się, co prawda przypadki dezercji lub usunięcia z szeregów zakonnych, lecz są one niezwykle rzadkie. By zostać Rycerzem Zakonnym każdy kandydat musi przede wszystkim legitymować się rycerskim rodowodem. Czasami, niezwykle rzadko, rycerskie ostrogi i pas, stanowią nagrodę za niezwykłą wierność Świątyni, dla zasłużonych w jej służbie.

Znajdujący się niżej w hierarchii Bracia Świeccy, są osobami, które wstąpiły do zakonu na służbę czasowo. Zazwyczaj na jeden rok i jeden dzień. Nie określono maksymalnego okresu, na jaki można w charakterze Brata Świeckiego przystąpić do Zakonu. Bracia Świeccy zobowiązani są do przestrzegania reguły w trakcie służby, choć nie muszą zachować czystości. Bezwzględnie muszą jednak okazywać posłuszeństwo władzy kościelnej oraz Zakonnym Rycerzom. Jest przyjęte w Zakonie, że złożyć śluby i rozpocząć służbę jako Rycerz Zakonu Patronki Nocy można jedynie po odbyciu służby jako Brat Świecki. Jest to swego rodzaju okres nowicjatu dla tych, którzy chcą podjąć decyzję na całe życie.

W strukturze militarnej Zakonu niżej stoją już tylko knechci, którzy również mają zhierarchizowaną strukturę, przypominającą nieco rządy wojskowego ordynku. Dziesięciu knechtów stanowi drużynę na jej czele stoi dziesiętnik, który ma dwóch trójkowych do pomocy. Dziesięć drużyn to setnia a dowodzi nią setnik mający do pomocy wywodzących się z dziesiętników, trzech klinowych. Na czele dziesięciu setni, czyli kohorty, stoi tysięcznik mający do pomocy trzech nadsetników. Knechci poza pieszą siłą militarną, pełnią również rolę giermków dla Braci i Sióstr Zakonnych i Świeckich. Świeckich oddziałach zbrojnych Zakonu pełnią rolę piechoty, łuczników czy kuszników. Przystępują na służbę Zakonu bezterminowo, ale nie składają ślubów i mogą w każdej chwili odejść.


Cele Zakonu:

Zakon stawia sobie za główny cel swego działania głoszenie słowa Bogini wszystkim w szerokim świecie. Głównym i najważniejszym obecnie celem Zakonu jest zjednoczyć Vast jako państwo zapewniwszy to, by na czele zjednoczonego królestwa stanął władca przychylny Zakonowi. Najlepiej władca Calaunt, gdzie wpływy Zakonu są najsilniejsze. Nosząc słowo Bogini zakonnicy przemierzają całe Vast w szerz i w wzdłuż niejednokrotnie stając twarzą w twarz z różnymi niebezpieczeństwami od dzikich zwierząt i bestii począwszy, poprzez dzikich mieszkańców vastyjskich bezdroży po nieprzychylnych Zakonowi władców Hudov i Tsurlagol oraz ich sługi. Nie osłabia to jednak woli i zapału wiernych regule Braci i Sióstr. Kolejnym celem Zakonu jest zapewnienie by słowa Wyroczni ustami Wiedzących każdorazowo docierały do wszystkich tych, którzy słuchać jej chcą i pragną. Stąd właśnie coroczne wyprawy Wiedzących niosących słowa Wyroczni ludowi Vast.


Dogmaty:

Członkowie Zakonu Selune czczą swą Boginię w pięciu postaciach:
Selune która wie: przyszłość zakryta wszystkim Jej jest znana.
Selune strażniczka praw natury: życie jak Księżyc, raz rośnie w siłę raz słabnie, lecz nigdy nie zanika.
Selune opiekunka miłości: kochaj w blasku Księżyca a Bogini ci błogosławić będzie.
Selune przewodniczka: ufaj Bogini i szukaj w blasku Księżyca a wskazane zostaną ci zakryte na co dzień drogi.
Selune równa wszystkim: wszyscy pod blaskiem Księżyca równi są sobie i jak wszyscy winni móc liczyć na pomoc.


Szaty Zakonne:

Rycerze Zakonu Jej Księżycowej Światłości, Patronki Nocy noszą granatowe płaszcze obszyte złotą nicią, wyobrażającą blask gwiazd. Symbolem Zakonu, noszonym zarówno na płaszczach, jak i sztandarach jest księżyc srebrny. On właśnie w granatowym polu stanowi znak. Jednakże różne jego fazy wskazują na różną pozycję w Zakonie noszącego znak Rycerza. „Nów” określa Rycerza, który dopiero co wstąpił do Zakonu, lub nie zasłużył się wiele. Nie zmienia to faktu, że nawet taki Rycerz Zakonny jest już od lat w służbie Świątyni i Zakonu i z pewnością należy do bardzo doświadczonych osób. Znakiem „Nowu” jest czarny w barwie księżyc okrągły, obszyty jedynie na brzegach srebrną nicią. Kolejny stopień wtajemniczenia to „Sierp”. Ten znak wyróżnia tych, którzy już dłużej służą Zakonowi i wsławili się swymi czynami. Wyżej od nich w hierarchii są ci, którzy noszą znak „Kwadry”. Ci należą do weteranów. Z nich wywodzą się dowódcy, emisariusze i najważniejsi w Zakonie ludzie. Najwyższej zaś próby Rycerze Zakonni noszą znak „Pełni”. Są to osobistości w Zakonie. Ich imiona stanowią jego historię. Nimi obsadza się komturie, mianuje marszałkami i wysyła z najważniejszymi dla Zakonu zadaniami. Pod płaszczami Rycerze Zakonni noszą zawsze granatowe wamsy z czterodzielnym polem na piersi gdzie nosi się symbol Zakonu, herb komturii z której pochodzi oraz w ostatnim polu, herb rodu z którego pochodzi. Czwarte pole, puste, symbolizować ma przyszłe dążenia Rycerzy. Wskazywać, że zawsze można osiągnąć więcej.

Kler Zakonu i Świątyni nosi ciemno grafitowe szaty z podobnie zhierarchizowanymi symbolami jak Rycerze Zakonni. Dodatkowo jednak kler nosi symbol Bogini na piersiach, który przypominać ma zawsze o ich służbie.


Wyrocznia:

Wyrocznią zawsze zostaje ta z kapłanek, która w noc żałoby po śmieci poprzedniej Wyroczni, dozna objawienia. Od czasów zarania Zakonu zawsze jest to tylko jedna kapłanka i zawsze objawienie następuje po śmierci poprzedniej Wyroczni. Moc objawień pochodzić ma ponoć z Kamienia, głazu, który stał się przyczyną pielgrzymki założycieli Zakonu. Głazu, okruchu Księżyca. Cząstki Bogini. Otoczony czcią od niepamiętnych czasów przynosił wizję Wyroczni a ona wizje te głosiła ustami swoich akolitów, Wiedzących. Wszystkie wizje Wyroczni spisywane są przez Wiedzących i poszukuje się zawsze odnośników w historii, które pozwolą umocować chaotyczne niejednokrotnie obrazy. Raz do roku kilku Wiedzących rusza w asyście Rycerzy Zakonu, nieść słowa Wyroczni światu. Zawsze są to te słowa, które dotyczą najbliższej przyszłości kraju i które są najprzejrzystszą z wizji.
 
Sekal jest offline  
Stary 25-11-2008, 00:07   #6
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 5564 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
POZNANI NA TRAKCIE:
(lista będzie systematycznie uzupełniana)

"Sir" Leonardo de Singwa: Człowiek o nieokreślonym bliżej wieku, chociaż można się domyślać, że ma na karku lat minimum trzydzieści. Niesprecyzowany w swym zachowaniu, chociaż głównie mową kwiecistą i uśmiechem promiennym stara się budować wrażenie pochopnego i tchórzliwego barda. Nigdy jednakże nic nie zagrał i nie zaśpiewał, chociaż spotkani przypadkowo znajomi Leonardo potwierdzili fakt, że bywa tchórzliwy. Poznany na samym początku, we wsi Talga, gdzie zabrał bohaterów do zamku, pozwalając przeżyć im swoją pierwszą "przygodę". Jaki miał w tym cel? Niektórzy dość szybko się domyślili, po tym co spotkali w zamkowej wieży...

Hans Midrith: Jeden z dwóch mężczyzn poznanych w drodze do zamku, niecały dzień drogi od Talgi. Bardziej tajemniczy, małomówny i złośliwy. Przynajmniej z pozoru, bowiem nie dane było wam go poznać lepiej. Czasem jego osoba była nie do końca realna, a zarośnięta twarz i przenikliwe oczy pasowały do kogoś, kto para się nie zawsze honorowymi i prawymi czynami. Również koło trzydziestki, doświadczony poszukiwacz przygód, który dał wam pierwszą lekcję prawdziwej walki.

Enro Havis: Drugi ze znajomych Leonardo, poznany tego samego dnia co Hans. Prawdopodobnie najstarszy z nich, solidnie zbudowany i wysoki, władający bronią równie sprawnie jak jego towarzysz. Wesoły i uśmiechnięty, skory do pomocy i wypitki. Poza tym wiedzieliście o nim tak samo mało, co o jego towarzyszu, chociaż szczere i proste oblicze Enro pozostawiało mniejsze wątpliwości, co do jego prawdziwej natury.

Minnil et Hardsson (Minillo): człowiek, którego polecił wam Leonardo, mieszkający w Midd szewc w zaawansowanym już wieku. Twardy i rzeczowy, były członek Ostrzy.
Joisan: córka Minillo.

Tybald: sympatyczny, gadatliwy kupiec winem, spotkany w Krull. Razem z nim dotarliście do Midd, tam też się rozstaliście.

Martus Kallor: Arcymag Midd, człowiek, który żyje na tym świecie od kilku setek lat. Zamieszkały w wieży obok miasta Midd, spotkany dopiero na okolicznych bagnach. Arogancki i pewny siebie, obdarzony potężną mocą. Wygląda na czterdziestolatka, umięśniony, wysoki, z ogoloną głową i pokryty tatuażami. Zdaje się też, że tytuł "arcymag" jest błędny. To on miał pierwszą świecę, na poszukiwanie których wyruszyliście.
Simmus: podstarzały, skarłowaciały pomocnik Kallora. Lubi udawać maga, sprzedając mieszkańcom miasta tworzone przez siebie alchemiczne specyfiki, no i spragniony jest widoku młodego, kobiecego ciała.

Garil Wręcemocny: przywódca krasnoludów spotkanych po drodze do fortu.
Horg, Yagrim, Olson, Guntar i Snorri - pozostali khazadzi z tej grupy

Ogg - półorcze dziecko, znaleziono w górach
Oll'ottool - zmiennokształtny, który zmienił się w Silię podczas podróży do Kaar-Razan
Hadrin - kapłan z Kaar-Thagg

Amidala Mc'Round - arogancka szlachcianka, przygarnięta przez krasnoludzkiego władcę i uznana za jego córkę. Obdarzona ciętym językiem, wyuzdana, pewna siebie i własnej wyższości, a jednocześnie profesjonalistka w tym, czego się podejmuje. Poznana w Kaar-Thagg, podczas podróży do Kaar-Razan.
Albert - lekko podstarzały ludzki sługa Amidali

Orlat Ulafsson - podstarzały kanclerz Kaar-Razan
Balin II Mocny - wiekowy władca Kaar-Razan, ponoć ma dwóch synów i córkę
Egrim Starszy - kowal run, obdarzony przez Hagrima wiedzą o świecach, dzięki wam udało się uwolnić go spod zaklęcia przymusu Geas
Gorki - jubiler i fachowiec od obróbki kamieni szlachetnych

Puggle - człowiek, grubasek, spotkany w Kaar-Adun. Wiecznie nienajedzony i wyrzucający z siebie nieprzerwane potoki słów. Sprawia wrażenie niegroźnego, ale jednocześnie wie niepokojąco wiele.
Alex i Angela - dwoje młodych ludzi, szczupłych, czarnowłosych i niepokojących, zwłaszcza w przypadku dziewczyny. Oboje sprawnie tańczą z cieniami i walczą bronią krótką ze sprawnością egzotycznego tancerza. Towarzyszyli Pugglemu, poza tym niewiele o nich wiadomo.
Ted i Ben - dwa gnomy - iluzjoniści również poznani w Kaar-Adun. Zgodnie ze standardami swojej rasy, rzadko spotykanej wśród innych społeczeństw, lubią żarty, przekomarzanie się, uszczypliwości, zabawę i wieczny ruch. To dzięki im i ich zdolnością wydostaliście się z oblężonej twierdzy.
Lord - myśliwy z wioski tuż przy wejściu do Cienistej Kniei, likantrop - wilkołak, służył jako przewodnik przez większość czasu, w którym przebywali w kniei.
Elistrea'skixx - "gadzia" bogini, władczyni większej części kniei, posiadająca wyznawców w postaci małpopodobnych ludzi i prawdopodobnie wśród likantropów. Pomogli jej odzyskać władzę, dzięki czemu spełniła 3 życzenia.
Malea - Driada z Cienistej Kniei. Żądała wypełnienia jej zachcianek i dopiero wtedy pozwalała przejść przez tereny driad i ducha lasu. Nie zapamiętali zbyt wiele z tamtego okresu, nie licząc samych "przysług", które jej obiecali lub które wykonali.

DWUNASTU:

1. Kossuth de Blight - mag, to jego duch zlecił Wam zadanie odnalezienia świec, jego świeca pozostała w Strażnicy. Nie wiadomo czy żyje.
2. Martus Kallor - arcypsion z Midd, jego świeca odnaleziona razem z nim na bagnach nieopodal Midd. Żyje.
3. Hagrim Żelaznobrody - krasnoludzki kowal run z Kaar-Razan. Nie żyje.
4. Aerandir - elf z Cienistej Kniei, nie żyje, zabity przez bohaterów.
5. Elyssa Winterhaven - gnomia bardka-wojowniczka zasłużona podczas Ognistej Zagłady, nie żyje.
6. Strigorii - założyciel miasta państwa Tsurlagol, wampir noszący teraz imię Victor Henry, "żyje" i wciąż rządzi miastem.
7. Lesham
8.
9. Sonya von Sarassani
- władczyni państwa Hudov
 

Ostatnio edytowane przez Sekal : 21-01-2010 o 11:55.
Sekal jest offline  
Stary 25-11-2008, 19:58   #7
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 5564 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
MIEJSCA

Strażnica


Niebieska linia - zalążek fosy
Zielone linie - wzgórze

Zamek, który "otrzymała" Silia wraz ze swoim dziedzictwem. W chwili obecnej zrujnowany. W miare dobrym stanie jedynie mury zamku wewnętrznego. Wieża uszkodzona na szczycie, wszędzie zalega gruz. Zewnętrzne mury mocno nadgryzione przez czas, obok bramy osuwisko. Wokół tylko las i krzaki, jedynie resztki dawnych zabudowań. Wieża 4 piętrowa + piwnica. Wewnętrzne mury mają około pięćdziesięciu metrów długości (każdy z boków), zewnętrzne odpowiednio mniejsze. Wieża - około 20 metrów każdy z boków. Od głównej bramy prowadzi zaniedbany, brukowany trakt, który potem zamienia się w polną drogę i prowadzi do lasu, gdzie trakt całkiem zarósł.

Talga


Talga nigdy nie była miejską metropolią. Tak na prawdę nigdy nie była nawet miasteczkiem, chociaż pewne ślady wskazywały, że mogło jej brakować całkiem niewiele. Wokół bowiem obecnych kilkunastu chat, wokół których rozciągały się spore pola i biegała domowa zwierzyna, ciągnęła się stara palisada, dość daleko wykraczająca poza granice wsi. Zniszczała i nie remontowana chyba od wieków, nosiła ślady ognia i lat, gdy mech obrastał całe jej fragmenty a spróchniałe drewno było zjadane przez korniki. Trzeba było bowiem uczciwie przyznać, że Talga już dawno miała lata świetności za sobą. Leżąca dokładnie pomiędzy Tsurlagol a Procampur, nieco na południe od księstwa Midd, była dawniej ważnym skrzyżowaniem szlaków, miejscem, przez które przejeżdżała większość kupców i podróżników po południowej części półwyspu Vast. Trakty ostatecznie jednak wybrukowano i poprowadzono inną, prostszą drogą, łącząc je w centrum Midd, zaś Talga i wybudowany nieopodal przez jakiegoś rycerza zameczek, popadały powoli w ruinę, aż zaczęły przypominać stan obecny.

A czym była wieś dziś, na wiosnę roku 1375? Cóż, wiele dobrego powiedzieć się o niej nie dało. Owe wspomniane już kilkanaście chat, rozciągało się na sporej przestrzeni, każdy bowiem chciał być blisko pól i swoich plonów. A właśnie owe pola i żyzna gleba były tym, co sprawiało, że ktokolwiek tu jeszcze został. No i dla tych resztek podróżnych, którzy zatrzymywali się w niewielkiej karczmie, której z lat świetności pozostała tylko nazwa - "Przy Trakcie", oraz, chociaż przypadkiem - piękna kelnerka i bardka, spłodzonej przez gospodarza osiemnaście wiosen wcześniej. Co by jednak nie mówić, Talga miała swojego kowala wraz z kuźnią, młynarza i jego solidny młyn, który wciąż miał co mielić. Kapliczkę Charuntei, zarządzaną przez starszawą już kapłankę - Hildę. No i miała swoje dziwadło - półelfkę, z której wszyscy szydzili, a ci co tego nie robili, woleli siedzieć cicho.

Midd


Stolica księstewka pod tą samą nazwą. Kilkutysięczne miasteczko, podległe władztwu Tsurlagol i wiecznie oblegane przez kupców. Położone na przecięciu traktów z Procampur i Tsurlagol, prowadzących na północ półwyspu Vast. Dość zamożne i ludne. Do niego trafiliście najpierw, w poszukiwaniu pierwszej świecy.

Ważniejsze miejsca:
Wieża arcymaga, Martusa Kallora - To tam poznaliście Alexandrę, tam też mieszka Kallor. Dwupiętrowa wieża, położona tuż obok miasta.

Kaar-Thagg



Fort był duży, wyglądał na dobrze utrzymany, dodatkowo umieszczony był na wąskiej przełęczy i każdy, kto chciał ją przekroczyć - musiał albo przejść przez fort, albo omijać go po bardzo zdradzieckich zboczach, narażając się na ostrzał z licznych otworów strzelniczych lub spadnięcie w przepaść. Były tu koszary, kilka mniejszych zabudowań, kuźnia, karczma i stajnie.
Obsadę w czasie pokoju stanowiło trzydziestu zbrojnych i wszyscy ci, którzy do utrzymania fortu byli potrzebni. Zwiedziliście to miejsce podczas podróży do Kaar-Razan.

Kaar-Razan


Krasnoludzka stolica, umieszczona w czymś, co mogłoby przypominać dolinę lub nieckę, ale było zbyt duże, by zmieściło się w tym określeniu. Zabezpieczona dwoma pierścieniami potężnych murów.
Miasto rozciągało się pomiędzy ośmioma szczytami górskimi, które ostro wzbijały się w niebo i niknęły we mgle znacznie wyżej niż wy znajdowaliście się teraz. Teraz powoli zaczynało się już ściemniać, ale w pełni dnia przy ładnej pogodzie widok musiał być jeszcze cudowniejszy. Ostre, skalne szczyty pokryte były śniegiem w najwyższych partiach. Zachodzące słońce odbijało się od jednego z nich, powodując piękne odblaski i tęczę, która rozciągała się na zalegającym tam lodzie.
Kilkudziesięciotysięczne miasto, położone zarówno na powierzchni jak i wewnątrz gór, zamieszkałe głównie przez rasę krasnoludzką, ale odwiedzane i przez przedstawicieli innych. Przybyliście tu zdobyć trzecią ze świec.

Ważniejsze miejsca:
Karczma "Dwa Topory" - lepszego gatunku przybytek dostosowany do wielkości ludzi, w nim też się zatrzymaliście dzięki uprzejmości Amidali.
Grobowce Zasłużonych - umieszczone pod górą Kaar-Zarim, mają skrywać szczątki wybitnych krasnoludów, w tym również Hagrima Żelaznobrodego i jego świecę.

Kaar-Adun


Potężna twierdza krasnoludzka, umieszczona z południowej strony khazadzkiego kraju. W przeciwieństwie do Kaar-Razan niezbyt rozległa i z przeznaczeniem głównie wojskowym - większość siedzib tutaj umieszczona była pod ziemią. Grube i wysokie mury w lecie 1375 oblężone były przez hordy zielonoskórych, których ataki odpieraliście razem z resztą obrońców.
 

Ostatnio edytowane przez Sekal : 30-08-2009 o 12:21.
Sekal jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 19:31.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166