Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 26-03-2014, 10:18   #21
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Biogramy bohaterów II
(Visena II)


◈◊◈


Audrey
(Sznycelek) - kapłanka Illmatera.
Niezwykle urodziwe i młode dziewczę, zamieszkujące Zewnętrzną Osadę. Przez wszystkich znana ze swej dobroci, bezinteresowności i zaradności. Od wyjazdu rodziców zajmuje się dobytkiem i wyczekuje ich powrotu wierząc, że uda im się nieco zarobić. Jest jedynaczką. Trudzi się tym, czym większość mieszkańców Osady – uczestniczy w polowaniach, pomagając myśliwym jako sanitariuszka. Sama ustrzeliła zwierzynę wiele razy. Pomimo dwudziestu dwóch lat, dopiero od dwóch może się cieszyć tytułem kapłanki Ilmatera. Utrzymuje dobre kontakty z Devonem i to właśnie on pomaga dziewczynie zrozumieć moce objawień.


Wygląd: Najprościej powiedzieć, że rodzice hojnie ją obdarzyli, i bynajmniej nie mowa tu o pewnej szczególnej partii ciała, a raczej o całokształcie. Zapewne gdyby ludzie nie mieli jasności co do jej pochodzenia, uznaliby, że odziedziczyła delikatną urodę po elfce. Nie należy jednak po tym oceniać jej fizycznych możliwości, bo mogłaby zaskoczyć niejednego męża, a ewentualne różnice nadrobiłaby porządnym narzędziem. Szmaragdowe oczy podkreślają zadumanie widocznie na jej twarzy, a także pewność wypowiadanych słów. Zazwyczaj chodzi w lnianej sukni przewiązanej wokół bioder skórzanym pasem, na nim zaś doczepiona jest niewielka sakwa. Na nogach widnieją trzewiki z zaokrąglonym czubkiem, których często nie widać spod długiej sukni. Podczas polowań strój ten był niestety mało praktyczny, dlatego wtedy możną ją ujrzeć w nieco męskim wydaniu: ciemnozielonych spodniach oraz wyblakłej, lnianej koszuli.


Brimbusz Binkerbaum (Komtur) - gnom, zaklinacz. Obecnie zamieszkuje Przeklętą Polanę.
Brimbusz jest gnomem i jednym z rozbitków żaglowca "Jaskółki", który rozbił się pod koniec tego lata (dokładnie pięć dni po wyruszeniu pierwszej wyprawy za karawaną) na wybrzeżu Morza Mieczy. Znalazła go Maura wraz z kilkoma rybakami i sprowadziła do Viseny. Od razu okazało się że gnom ma totalną amnezję i oprócz nazwiska nic nie pamięta, choć wiele działań wykonuje intuicyjnie (np. czarowanie). Brimbusz na dokładkę tego wszystkiego jest lekko szurnięty i wykazuje ogromne zamiłowanie do trunków, przez co zyskał wśród mieszkańców Viseny przydomek "Bimberek" lub po prostu "Bimp". Szczególnym utrapieniem gnom stał się dla Rurika karczmarza, gdyż ciągle próbuje się dostać do jego destylarni. Jako że zaufanie ludzi z wioski nie jest zbyt duże w stosunku do obcych to Brimbusz z konieczności musiał zamieszkać w ruinach starego młyna. Co ciekawe nikogo nie zdziwiło że akurat to miejsce wybrał na swoje lokum.

Wygląd. Już na pierwszy rzut oka widać że z Brimbuszem coś jest nie teges. Głupkowaty wyraz twarzy i uśmieszek wiecznie zadowolonej istoty od razu wskazuje że ten gnom jest szalony. Tego wrażenia nie rozwiewa starannie wyczesana broda, ani solidnie utrzymany (jak na warunki mieszkaniowe) strój gnomiego podróżnika, to jest spiczasty zielonkawy kaptur, szare gacie, koszula w granatowo-zieloną kratę, granatowy kubrak, zielonkawy płaszcz i mocne skórzane buciory. Wizerunek tego szarowłosego, zielonookiego z nosem jak kartofel gnoma, dopełnia sposób wyrażania się, czyli konkretnie rzecz biorąc seplenienie.


Delamros Chroster (Morfik) - złodziej; zginął skręcając sobie kark, niechcący strącony przez Melisa z drzewa.
Ojciec nieznany, matka kurtyzana. Urodziła go w jednym z lepszych zamtuzów w mieście na północy, po czym od razu oddała go do sierocińca. Tam też wychowywał się przez kilka lat. Największy rozrabiaka w ośrodku, wychowawcy mieli z nim ciągłe problemy. Na początku miał problemy z nękającymi go starszymi chłopakami, ale szybko nauczył się sobie z nimi radzić. Wyrzucony z sierocińca w wieku lat 12, za podpalenie biblioteki. Musiał w trybie przyspieszonym nauczyć się żyć na ulicy, w czym pomagał mu jego mentor.
Obecnie Delamros jest osobą bardzo sprytną, potrafiącą wymigać się z każdego problemu. W dużej mierze jest egoistą, myśli tylko o sobie i o swoim interesie, jest w stanie poświęcić wszystko, aby tylko wyjść cało z każdej niewygodnej dla niego sytuacji. Denerwują go głupie lub głupio zachowujące się osoby. W sposób dosadny potrafi skomentować najmniejsze potknięcie się innej osoby. Nie odczuwa przy tym żadnych wyrzutów sumienia. Delamros stracił do świata wszelkie złudzenia. Nie obchodzi go czy zginie, czy będzie miał gdzie spać. Najchętniej pił by tylko alkohol i to w dużych ilościach. Żeby tylko uciec od rzeczywistości, postrzeganej przez niego, jako szara i pozbawiona sensu egzystencja.

Wygląd. Postawny chłopak, choć na pierwszy rzut oka nie wygląda na takiego. Swoim wzrostem przewyższa on krasnoluda o 3 głowy. Jego znakiem rozpoznawczym są długie, zawsze niechlujnie ułożone, brązowe włosy. Oczy koloru szarego, lekko przekrwione oraz delikatnie zakrzywiony nos. Delamros nosi czarny płaszcz ze złotymi guzikami. Ma na sobie białą koszulę, to znaczy ona była biała, gdy Delamros kupił ją sobie kilka miesięcy temu, teraz ma ona raczej lekki odcień brązu.


Edgar Odnaleziony (ObywatelGranit) - druid, zabity przez Eillif.
To wychowaniec Devona i Shalamri - pary mieszkającej w Zewnętrznej Osadzie. Został odnaleziony w lesie, gdzie prawdopodobnie jego biologiczni rodzice porzucili go na śmierć. Przez przybranego ojca przyuczany był do służby Chauntei, jednak nie sprostał ostatniej próbie. Po porażce opuścił Visenę, by wrócić do niej po pięciu latach - już jako pełnoprawny druid Sylvanusa. Towarzyszy mu wilk Grzywacz.

Za czasów swej młodości był powszechnie uważany za dziwaka i pół dzikusa. Jego zabawy charakteryzowały się sadyzmem, lubił też straszyć inne dzieci we wsi. Stronił od zawierania bliższych znajomości, chociaż dzięki swemu tajemniczemu pochodzeniu często był na ustach Viseńczyków. Krążą różne plotki na temat jego biologicznych rodziców.


Kelvin (Aramin) - łowca. Ugryziony przez wilkołaka sam został likantropem.
Wyruszył do Królestwa wraz z Khogirem.
Syn myśliwego z Zewnętrznej Osady. Ma koło 20 lat i przyjaźni się z najmłodszym z synów Damiela. Niegdyś ta dwójka zgubiła się w leśnych ostępach gdzie zostali zaatakowani przez gobliny, czy wilki i wtedy też chłopak miał się nabawić dużej szramy nad lewym okiem oraz mniejszej blizny tuz pod nim. Smukły młodzieniec jest raczej porządnym wieśniakiem, nawet podczas zabaw nie szaleje zbytnio ogólnie stroniąc od alkoholu i płci pięknej. Kiedyś zdarzało mu się wpadać w kłopoty, obecnie jednak nieco dojrzał i stara się ich unikać. Powoli zaczyna myśleć o ożenku życząc sobie przede wszystkim dobrej, gospodarnej żonki.

Jeżeli chodzi o wygląd to jest przede wszystkim całkiem nieźle umięśniony, nosi trzydniowy zarost i posiada lekko zniekształcony bark z powodu używania łuku z dużym naciągiem od maleńkości. Mimo tej wady postury można stwierdzić, że wciąż jest przeciętnej urody młodzieńcem o spokojnej, acz NIE introwertycznej naturze.

Rodzina:
  • Kagar- Ojciec, łowca.
  • Samara - matka, dobra kobiecina, która słynie z pysznych przetworów owocowych.
  • Kivren - starszy, już ożeniony brat.
  • Ivreen i Kyrre – młodsi bracia bliźniacy, którzy odziedziczyli po matce piękne czerwone włosy. Lubią udawać siebie nawzajem, co ciekawe uzupełniają się w boju: jeden z nich uczy się walczyć dwoma ostrzami, zaś drugi poszedł w ślady starszych braci i szyje z łuku. Póki co jednak muszą się wiele nauczyć i sami nie mają pozwolenia by chadzać po dzikszych częściach lasu.
Wygląd. Wisiorek Silvanusa dyndający na szyi, krótkie nieuczesane, acz proste włosy i trzydniowy zarost sięgający gardła. Chłopak nie jest ani specjalnie wysoki, ani niski. Ubiera zwykle mocne i wysokie skórzane buty, brązowe spodnie i koszulę. Na plecach zawsze nosi łuk i kołczan ze strzałami zaś przy pasie sztylet. Bardzo charakterystyczna jest jedna z jego skórzanych rękawic, która okrywa tylko palec wskazujący. Jego bojowy strój to po prostu uzupełnienie o skórzany pancerz, ewentualnie w zimie o futro. Najbardziej charakterystyczne jest ciągłe przeżuwanie przez młodzieńca jakichś ziół, dzięki którym jego oddech jest całkiem przyjemny w zapachu.


Khogir Wygnaniec (MarekRewik) - wojownik, kransolud. Wyruszył do Królestwa.
pochodzi z Miradu (na północnym-wschodzie od Wilczego Lasu). Większość swego życia spędził właśnie tam. Był jednym z pomniejszych krasnoludzkich wojowników w rodzie stalowych Toporów. Żyło mu się dobrze. Jednak najwyraźniej coś poszło nie tak, gdyż niespełna rok temu, został zmuszony opuścić swe rodzinne strony. Od tamtej pory nosi przezwisko "Wygnaniec". To co dokładnie się wtedy stało wiedzą tylko przedstawiciele rasy krasnoludzkiej i tylko z relacji samego Khogira, który to dobrowolnie poddał się rodowemu osądowi.
Od chwili wygnania błąka się po świecie szukając okazji odzyskania honoru w oczach braci. Tak naprawdę nie wie jednak, jak się za to zabrać. Do Viseny zjawił się przypadkiem, bez większego celu, ale to już inna opowieść...

Wygląd. Jest to krasnolud młodego wieku (jak na krasnoluda)-liczy sobie 60 wiosen. Ma trochę ponad 5 stóp wzrostu. Jest dobrze umięśniony, krępy jak każdy z tej rasy (choć gdyby nie duży wzrost, należałby raczej do lżejszych krasnoludów). Włosy kruczoczarne, brwi krzaczaste, nos bulwiasty. Broda gęsta, acz krótko przystrzyżona. Oczy jego brązowe, a ich spojrzenie zdradza inteligencję.
Na co dzień chodzi w prostych, lnianych szatach koloru brązowego, z kapturem na plecach. Tam też, zawsze wisi dwuręczny topór, niestety już nie rodowy. Khogir nie lubi jak się zwraca na to uwagę. Drugi charakterystyczny dlań przedmiot to ustrugana z drewna fajka, którą wyjmuje zawsze, gdy tylko ma chwilę wolnego czasu, niezależnie od tego czy ma zamiar nabić ziele, czy nie.


Melis Sunprism (TomaszJ) - kapłan Mystry, zaklinacz. Zginął bohatersko, obecnie jako duch przebywa na Przeklętej Polanie. Tak przynajmniej twierdzi Zed...
Urodził się w Visennie, ale dwanaście lat temu, jako trzynastoletni chłopak dostał kosza od trzy lata starszej panny imieniem Kimri. Uciekł wówczas w las - i słuch po nim zaginął.
A teraz wrócił - z jego opowieści wynika, że odnalazł go wędrowny kapłan wiele dni później, a sam Melis nieczego nie pamiętał, tyle że imię. Wychował się w klasztorze w Darrow, gdzie najpierw przyjął śluby zakonne w wieku lat siedemnastu, zaś później - kapłańskie. Do Visenny przybył by odprawić swoją pierwszą mszę oraz odnowić wspomnienia.
Melis, kapłan Mystry - bogini magii czuje raczej więź z czarodziejami.
Przy pierwszym spotkaniu zwracają uwagę jego maniery - jest spokojny, ale zdecydowany. Uprzejmy, ale nie służalczy. Ma tembr głosu, który prosi, by go słuchać. Sam też jest doskonałym słuchaczem, co ułatwia łagodne spojrzenie w kolorze głębokiego błekitu. Ludzie słuchają Melisa, a on słucha ich.

Wygląd. Jest średniego wzrostu i chudy jak patyk, ubranie nieco na nim wisi, a bagaż czasem przygniata, dlatego woli obładowywać raczej swojego muła niż siebie. Ubiera się w proste i praktyczne ubranie - długą koszulę koloru kawy z mlekiem i takież spodnie, całość przepasana skórzanym pasem, za który zatknięty jest nóż. Ma dobrej jakości czarne ciżmy z zadartymi noskami. Jedyne co go wyróżnia jako kapłana to drewniany symbol Mystry na szyi - gwiazdy otaczające Splot. Gdy wybiera się na dłuższy spacer, założy ciepły wełniany płaszcz z kapturem koloru jasnego błękitu, pierś przepasa bandolierem z "wirującymi gwiazdami", zaś do pasa przytroczy torbę drobiazgów. W dłonie chwyci okuty żelazem drewniany kostur. Wygląda nader inaczej niż krzepcy, zahartowani klerycy służący bogom słowem i orężem.


Zed (Paszczakor)- pijak, bimbrownik, złotnik. Zamieszkuje obecnie Przeklętą Polanę, eksperymentując z pędzeniem bimbru i różnorakimi nalewkami.
Urodził się prawdopodobnie w Visenie. Sam do końca nie wie kiedy, ale twierdzi, że będąc dzieckiem widział jak powstawały pierwsze domy w Zewnętrznej Osadzie. Mówią, że rodzice porzucili go w lesie zaraz po urodzeniu. Wychowywały go wilki, albo jakieś inne zwierzęta, co Zed raz potwierdza, a innym, razem gwałtownie zaprzecza. Mówią też, że jest nieślubnym synem wysoko postawionej niewiasty, a nawet, że sołtys jest jego siostrzeńcem, co tym razem Oskar czasem potwierdza, najczęściej jednak temu zaprzecza. Bardziej dociekliwi zapewne dowiedzieliby się, że Zeda nikt nie porzucił, a nawet z wielkim wysiłkiem i poświęceniem rodzice zapewnili mu jakie takie wykształcenie i posadę terminatora u szlifierza kamieni. W niedługim czasie wykazał się tak wielkim talentem i pewną ręką, że otworzył swoją pracownię jubilerską w Esper. Mimo umiejętności i sprytu nie utrzymał się tam długo. Stracił wszystko, poza swoim największym wynalazkiem – miniaturową destylarką i od ponad dekady wędruje po okolicy pijąc ogromne ilości alkoholu i denerwując ludzi. Jest bowiem złośliwym i upierdliwym starcem, ciężkim do zniesienia. Potrafi jednak opowiadać niesamowite historie, głównie ze sobą w roli głównej. Wszyscy domyślają się, że dziadyga nie uczestniczył w większości swoich opowieści i nie widział miejsc o których opowiada, ale robi to z takim wyczuciem i ma tak wielki dar przekonywania, że słucha się go wielką przyjemnością i zapartym tchem.


Wygląd. Nie powala. Ot, niewysoki zasuszony staruszek. Szpetny z ryła, ale nie na tyle, żeby budzić obrzydzenie.
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 14-03-2016 o 20:11.
Sayane jest offline  
Stary 24-04-2014, 21:16   #22
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
YBN CORBETH
(Dawno, dawno temu...)

◈◊◈

Opis lokacji


Dawno, dawno temu… a w zasadzie wcale nie tak dawno, jeśli mierzyć czas miarą ras długowiecznych, było sobie miasto. Mieścina w zasadzie. Faktoria handlowa. Zwała się Ybn Corbeth. Czy ta chrapliwa nazwa coś oznaczała? Pewnie tak, ale ludzie szybko o tym zapomnieli. Ludzie tak mają. Zapomnieli też, że nie oni byli tu pierwsi. Och, jeśli za punkt odniesienia wziąć samo miasto, to poniekąd mieli rację. Poza tym “cywilizowani” ludzie z południa (a dla Ybn południem było wszystko poniżej Luskanu) nie nazwaliby przecież mianem “człowieka” północnych barbarzyńców; mieszkańcy Dziesięciu Miast - podobni niedźwiedziom, wiecznie okutani w grube futra i czapy - ledwie zasługiwali na to miano. W każdym razie to nie ludzie piersi zasiedlili podnóże Grzbietu Świata (Spine of the World). Góry, rzecz jasna, pierwsze opanowały krasnoludy mieszkające w zbudowanej przed kilkoma wiekami twierdzy Kaledon (czy też Kharazaar Adth, jak nazywali go jego rdzenni mieszkańcy).

Czemu krasnoludy mieszkały tutaj, a nie w Kelvin’s Cairn wraz z resztą krasnoludów podległych Mitrylowej Hali? Jedni mówią, że poszło o rodowe waśnie. Inny, że tutejszy klan Thunderstone przedłożył niepewne poszukiwania rzadkich klejnotów w niższych partiach gór nad regularne wydobycie żelaza i złota pod tundrą Doliny Lodowego Wichru. Jeszcze inni, że w Kaledon mieszkają same wyrzutki, rebelianci i buntownicy, którzy mają zbyt bliskie kontakty z Górnym Podmrokiem, a zbyt luźne z pobratymcami w Echoing Halls. Cóż, pewnie w każdej z tych plotek tkwi ziarno prawdy, choć patrząc na tych statecznych brodaczy ciężko było wyobrazić sobie ich zbuntowaną wersję.

W każdym razie wejście do krasnoludzkiej twierdzy leżało pół dnia drogi konno od Ybn - a raczej to Ybn leżało pół dnia drogi od wejścia. Nieopodal zaś mieszkały pracowite gnomy, które obrabiały metale i kamienie szlachetne wydobywane przez krasnoludy; z jednej strony robiąc im konkurencję, lecz z drugiej - napędzając handel niechętnym wychodzeniu na powierzchnię górnikom.

Pierwsi ludzcy osadnicy z południa dotarli do podnóża gór kilkadziesiąt dekad temu i niemal od razu rozpętali wojnę z ich rdzennymi mieszkańcami. Nie było w tym nic dziwnego; byli to przestępcy, dezerterzy i inny podejrzany element, który wysłano na północ by sprawdził trasę i własną krwią zmył prawdziwe lub przypisane winy. Nie mogąc dać sobie rady z elfami czy krasnoludami skierowali oni swe mordercze instynkty w stronę barbarzyńskich nomadów, napadając na ich karawany i porywając branki. Próbowali też założyć własną kopalnię, lecz szybko porzucili ją, nie mogąc mierzyć się z mieszkańcami podziemi, oraz ze względu na wydajność pracy i jej jakość, przez którą nie stanowili żadnej konkurencji dla mieszkańców Kaledonu. Niewiele później orki, które najechały Icewind Dale, przetrzebiły również osadników i ludzie zniknęli z okolicy.

Ale około stu, może stu pięćdziesięciu lat temu u południowego podnóża Gór Krańca świata ponownie osiedlili się handlarze z Luskan i Mirabaru. Jak wielu, mieli chrapkę na wytwory krasnoludzkich kuźni; pragnęli również otworzyć bezpieczny szlak lądowy do Icewind Dale. Wydawało się to niemożliwym, ale ludzki upór pokona wszystko. Ci osadnicy właśnie z mozołem odbudowali Ybn Corbeth, zawarli sojusz militarny z barbarzyńskim klanem Kamiennych Żmij, którego tereny leżały najbliżej drugiej strony Gór i podpisali traktat handlowy z krasnoludzkim klanem Thunderstone.

Elfy, jak to elfy, nie wtrącały się w sprawy ludzi dopóki ci nie zagrażali ich drzewom. Ukryte głęboko w Lesie Północnym i Wilczym Lesie, zajęte własnymi sprawami nie zwracały uwagi na mrówczą pracą osadników. Mając swoje sadyby, wsie i miasteczka wśród drzew, oraz dumę i chlubę północnych elfów - Levelion - nie wierzyły, by ktokolwiek mógłby im zagrozić. Stanowiąc dominującą rasę po tej stronie gór popełniły ten sam błąd co nieludzie na całym świecie - stwierdziły, że ludzie wyginą sami. Jednak ludzie przetrwali, pozostali, a co więcej - rozpoczęli agresywną ekspansję w okolicy, kilkadziesiąt dekad później tworząc państwo znane jako Królestwa Pięciu Miast. Ale my teraz nie o tym…

Dzięki staraniom grupy wodzów (których ludzka historia określiła mianem Ojców Założycieli) pochodzących trzech zainteresowanych współpracą ras nie tylko zawiązano trwały sojusz, ale i wydrążono tunel przez góry ku Icewind Dale, który nazwano dumnie Drogę Królów Północy. Dzięki temu towary z południa bez przeszkód transportowano do Targos i pozostałych Dziesięciu Miast, które do tej pory musiały radzić sobie same lub polegać na kapryśnym Morzu Mieczy; krasnoludzkie i gnomie wyroby zaś spławiano na południe. Ponad to umiarkowany klimat okolicy, żyzne ziemie i względne bezpieczeństwo zapewniane przez mieszkających w Ybn paladynów sprawiły, że poniżej faktorii zaczęły powstawać kolejne wsie i miasteczka. Pierwsze były Słoneczne Wzgórza - radosna komuna niziołków. Potem, nad Srebrnym Jeziorem portowe wsie Uran i Esper, pośredniczące w wysyłaniu towarów na południe. A dalej - sami możecie się już domyślić.

Rozrastające się ludzkie siedliszcza potrzebowały więcej i więcej miejsca, mięsa i drewna, więc konflikty z elfami były nieuniknione. Potrzeba było wielu dekad, wielu rozjemców i wielu zerwanych rozejmów by uzyskać wreszcie kruchy pakt pomiędzy tymi dwoma rasami. Niemniej jednak - inaczej niż na południu kontynentu - tu elfy zwyciężyły, zachowując nie tylko przewagę liczebną, ale i narzucając osadnikom swoją wolę i prawa. Skutkiem tego w kotlinie pojęcie rabunkowej wycinki drzew praktycznie nie istniało, podobnie jak polowania dla przyjemności - dzikie, srebrne i leśne elfy pozwały ludziom brać tylko tyle ile potrzeba im do przeżycia. Elfy słoneczne nie interesowały się ludźmi praktycznie wcale, skupione głównie w dwóch oddalonych od człowieczej cywilizacji miastach: Levelionie i Marathiel.

Kilka dekad po hucznym otwarciu tunelu krasnoludy zdecydowały zablokować Drogę Królów, która (podobnie jak kopalnie) zbyt często była podkopywana przez stworzenia z Górnego Podmroku i wykorzystywana zarówno przez nie, jak i przez zielonoskórych do ataków na Kaledon. Mimo to handel był już na tyle rozwinięty, że brak bezpiecznego połączenia z Dziesięcioma Miastami przeszkodził Ybn w rozwoju jedynie na krótko, a dekadę później stało się ono jedynym eksporterem krasnoludzkich wyrobów na północy Faerunu. Niejedna karawana przeprawiała się także przez góry, bo ryzyko warte było swojej ceny - mimo sprzeciwów klanu Thunderstone ludzie handlowali również mieszkańcami Krasnoludzkiej Doliny - nielicznymi członkami klanów Silverstreem i Hammerstone; czasem zapędzając się nawet pod Kelvin’s Cairn, do siedzib resztek klanu Battlehammer.

Miasto rozrosło się, zostało otoczone murem, a w jego wnętrzu zaczęły powstawać nowe budynki: świątynia Helma Obrońcy połączona z niepozorną kapliczką Myrkula, mała szkoła magii, kupiecka i najemnicza gildia, i nie tylko. Ybn Corbeth stało się miastem zaludnionym przez ponad pięćset osób (nie licząc przyjezdnych), a mieszkańcy nie wstydzili się go nawet przed przybyszami z dalekiego południa.






Legenda:
  • Ybn Corbeth ("Wieczne Przymierze") - ludzkie miasteczko handlowe, założone (a raczej odbudowane) niecałe sto lat temu u południowego podnóża Grzbietu Świata (Spine of the World). Ważniejsze miejsca:
    • kaplica Myrkula;
    • świątynia paladynów Helma Obrońcy;
    • szkoła magii;
    • cmentarz;
    • gospoda Złowieszczy Jeleń;
    • Gildia Kupiecka;
    • Gildia Najemników.
  • Kaledon (Kharazaar Adth) - krasnoludzka twierdza klanu Thunderstone, połączona z dzielnicą gnomów, oddalona od Ybn o niecały dzień drogi konno.
  • Keldabe – wędrowne miasto barbarzyńskiego klanu Kamiennych Żmij.
  • Słoneczne Wzgórza - skupisko rolniczych osad niziołków, oddalone od Ybn o dzień drogi konno.
  • Fiananleaf (Las Północny) - krąg elfich druidów.
  • Droga Królów Północy - wydrążony przez ludzi i krasnoludy tunel przez Grzbietu Świata ku Icewind Dale, dzięki któremu towary z południa transportowano dawniej do Targos i pozostałych Dziesięciu Miast. Obecnie zamknięty i zapieczętowany.
  • Ojcowie założyciele:
    • Johan Amus (człowiek),
    • Angus Skirata (barbarzyńca),
    • Vhalin Thunderstone (krasnolud, zginął w trakcie zaćmienia).
  • Kelvin’s Cairn, Echoing Halls, Dwarven Valley, przez 200 lat po upadku Mitrylowej Hali siedziba klanu Battlehammer, obecnie opuszczona (Legacy of the Crystal Shard).
  • Reghed Tribes - barbarzyńskie wędrowne plemiona Icewind Dale: Łosia (największe), Tygrysa, Wilka i Niedźwiedzia (najmniejsze). Niezależne; przez lata atakowały Dziesięć Miast; obecnie sprzymierzone z ludźmi. Ich święta ziemia to Evermelt - oaza z gorącymi źródłami nieopodal lodowca Reghed i jamy białego smoka zabitego przez Wulfgara. Pochodzą z oficjalnego dodatku Legacy of the Crystal Shard.
Ybn w liczbach:
  • ok. 420-450 z 500 (przed zaćmieniem) mieszkańców;
  • burmistrz z rodziną (żona, córka na wydaniu, dwóch młodszych synów)
  • 6 z 15 (przed zaćmieniem) paladynów + Arla i Hornulf Hightowerowie
  • 13 z 30 (jw) strażników miejskich + 5 strażników świątynnych
  • 1 kowal - człowiek
  • 1 najwyższy kapłan Helma (Malek), 2 niższych, 4 adeptów
  • 1 arcymagini (Springflower), 3 czarodziejów/jki, 2 adeptów
  • 4 karczmarzy (w tym Jaller i Burro oraz Jaracz)
  • 1 znany bard
  • 1 czarny charakter (Milon Gray) trzęsący tutejszym półświatkiem, 2 pomocników (w tym Thog), nieokreślona ilość popleczników
  • zmienna ilość najemników w Gildii Najemników (zwykle ~30 + ~10 tropicieli)
  • 5 rodzin kupiecko-szlacheckich zrzeszonych w Gildii Kupców.
  • najdroższy przedmiot jaki można kupić w Ybn kosztuje maksymalnie 800 sz. Ponad to szkoła magii oraz krasnoludowie w Kaledonie produkują bronie +1, a gnomy drogocenną biżuterię i szlifowane kamienie szlachetne. Czasami można nabyć droższe przedmioty importowane z południa lub z Dziesięciu Miast.
Mapy:
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 31-07-2014 o 08:47.
Sayane jest offline  
Stary 24-04-2014, 21:16   #23
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację

Rys historyczny bieżącego dziesięciolecia
Icewind Dale [1350-1358 DR]


◈◊◈


Pięćdziesiąta dekada trzynastego wieku Rachuby Dolin (Dale Reckoning) nie było dobrym okresem dla Dziesięciu Miast i całej Doliny Lodowego Wichru. Można było nawet rzec, że było okresem tragicznym.

Dziesięć Miast od zawsze rywalizowało między sobą o zasoby grubokościstych pstrągów, które z całego kontynentu występowały jedynie w jeziorach Icewind Dale. Mniej lub bardziej gwałtowne spory pomiędzy pływającymi po jeziorach rybakami niejeden raz kończyły się rozlewem krwi, a comiesięczne (w sezonie letnim, a co trzy miesiące w sezonie zimowym) spotkania Rady Dziesięciu Miast polegały głównie na kłótniach o łowiska i wzajemnych oskarżeniach o łamanie umów i granic. Niechęć i nieufność pomiędzy burmistrzami miast nie zanikała nawet w obliczu częstych najazdów ze strony pojedynczych plemion barbarzyńskich, goblinów lub orków.

Lecz jesienią 1351 roku (Rok Korony) Dekapolis nie najechał jeden klan. Zjednoczone (chyba pierwszy raz w swojej historii) plemiona barbarzyńców pod wodzą króla Klanu Łosia Heafstaaga oraz króla Klanu Wilka Beorga wyruszyły z zamiarem podbicia wszystkich Dziesięciu Miast i osiedlenia się w nich. Do tego momentu liczba barbarzyńców Reghed ponad dwukrotnie przewyższała ilość mieszkańców Dziesięciu Miast, a sami barbarzyńcy gardzili mieszczanami i rybakami jako ludźmi słabymi i nie posiadającymi żadnych duchowych wartości. Opinię o doliniarzach jako ludziach chciwych i godnych pogardy potwierdził tylko zdrajca, południowiec deBernezan, który dostarczył klanom informacje na temat obronności miast.
Na szczęście dla mieszczan plany reghedczyków odkrył drow
Drizzt Do’Urden. Wraz z burmistrzem Lonelywood niziołkiem Regisem oraz przywódcą krasnoludów z Kelvin’s Cairn Bruenorem Battlehammerem udało mu się zjednoczyć ludność Dziesięciu Miast na tyle długo, by zastawić pułapkę i odeprzeć najeźdźców. W bitwie znanej później jako Bitwa o Bryn Shander armia barbarzyńców została zdziesiątkowana; z dwóch tysięcy wojowników przetrwała niewiele ponad setka; podczas gdy z Dekapolis zginęło około siedmiuset dusz. Według mieszczan było to niewielką ceną w zamian za przetrwanie.
Pomoc Drizzta nie sprawiła, że ludność Dziesięciu Miast nabrała zaufania do drowa - za co miała zapłacić później.
Regis - zupełnie przypadkiem - zabił zdrajcę, czym zyskał sobie respekt i sławę wśród mieszkańców Dekapolis.
W czasie bitwy król Bruenor natknął się na młodego barbarzyńcę,
Wulfgara, któremu uratował życie i przez następne lata wychowywał na kogoś więcej niż bezmyślną kupę mięśni (wykuł też dla niego potężny magiczny młot bojowy Aegis-fang).
Imieniem króla krasnoludów - Wzniesieniem Bruenora - nazwano także wysoką grań nieopodal Przejścia Bremeńskiego, z której widać było Termalaine i jezioro Maer Dualdon.


Przez kolejne pięć lat przetrzebione barbarzyńskie klany - składające się głównie z kobiet, starców i dorastających dzieci - zmagały się z życiem w północnej tundrze. Z trudem przetrwawszy pierwszą zimę po nieudanej inwazji zostały zjednoczone przez króla Heafstaaga, który rządził nimi żelazną ręką, za nic mając sobie autonomię poszczególnych klanów i wielowiekową tradycję.

W tym czasie Dziesięć Miast kwitnie i rozrasta się. Kruchy rozejm, zawarty na czas najazdu Reghedczyków rozpadł się nim jeszcze na polu bitwy opadł kurz, a rywalizacja między poszczególnymi osiedlami przybrała na sile. Mniejsze miasta, które poniosły w bitwie największe straty, żądały od większych rekompensat, których tamte nie chciały im dać. Wzajemne pretensje pogłębiają uprzedzenia mieszczan względem sąsiadów. Nikt nie wie, że wysoko w śniegach Grzbietu Świata już od lata 1351 roku rośnie nowe niebezpieczeństwo…

Kilka dekadni przed barbarzyńskim najazdem, z Easthaven wyruszyła w kierunku oddalonego o ponad 400 mil Luskanu niewielka karawana magów z tamtejszej Wieży Magów. Jednak ich podróż miała cel inny niż handlowy; w górach porzucają rannego ucznia Akara Kessella, którego wcześniej użyli do wyeliminowania konkurencyjnego czarodzieja. Akar jednak nie umiera; w śniegu i lodzie przypadkiem znajduje inteligentny artefakt - Kryształowy Relikt Crenshinibon, który ratuje uczniowi życie… i nie tylko.

Pięć lat później, w 1356 roku (Rok Robaka) zjednoczona armia Kessela złożona ze zdominowanych przez moc artefaktu orków, goblinów, trolli, verbeegów oraz balora Errtu atakuje Dziesięć Miast. I znów Regis i Drizzt ostrzegają burmistrzów o najeździe; tym razem jednak wzajemne animozje są silniejsze niż rozsądek. Większość władyków nie daje wiary ostrzeżeniom, biorąc je za podstęp mający uniemożliwić miastom połowy w środku sezonu. Skutkiem tego oddziały Kessela bez problemu niszczą Targos, Bremen, Caer-Konig i Caer Dineval, oraz łupią kolejne, opuszczone przez mieszkańców. Część uciekinierów chroni się w otoczonym murami Bryn Shander (nadal częściowo opustoszałym po wydarzeniach sprzed pięciu lat) lub na łodziach na wodach okolicznych jezior.

Dzięki działaniom Drizzta (który wypędza balora do Otchłani), jego pantery Guenhwyvar, Regisa, krasnoludów oraz Wulfgara (który w pojedynku zabija Heafstaaga i przejmuje władzę nad Reghedczykami) udaje się pokonać siły Kessela, a sam czarodziej wraz z artefaktem giną przysypani lawiną. Lub tak przynajmniej się wydaje…

W samej bitwie lub od ran zmarło niemal trzy czwarte mężczyzn Dekapolis; barbarzyńcy również zostali zdziesiątkowani. Jedynie zdyscyplinowanym krasnoludom, choć walczyły dzielnie, udało się przetrwać z jedynie kilkoma poległymi pobratymcami. Z burmistrzów przeżył jedynie Kemp, Cassius oraz Jensin Brent. Regis, barbarzyńcy Wulfgar i Revjak (któremu Wulfgar oddaje władzę nad Klanem Łosia), Bruenor Battlehammer oraz Drizzt zostają okrzyknięci bohaterami bitwy, choć stosunek ludzi do drowa się nie zmienił.

Zima, która nastąpiła po bitwie była ciężka, ale dzięki przymierzu barbarzyńców i mieszczan udało się ją przetrwać. *Wiosną 1357 roku* (Rok Księcia) rozpoczęto odbudowę miast. Na mocy porozumienia barbarzyńcy otrzymali zniszczone Caer Konig i Bremen, które pracowicie odbudowali dzięki skarbom ze skarbca smoka Ingeloakastimiziliana w Evermelt (zabitego przez Wulfgara i Drizzta rok wcześniej). Mieszczan ocalałych z pogromu tych miast przeniesiono do odbudowywanego Caer-Dineval oraz Targos.
Bruenor, Drizzt i pantera, Regis, Wulfgar oraz przyszywana ludzka córka krasnoluda Catti-Brie (znani później jako The Companions of the Hall) wyruszają na południe na poszukiwanie zaginionego wejścia do Mitrylowej Hali. Po jego odnalezieniu (w tym samym roku) większa (około setki) część krasnoludów z Kopca przeprowadza się na południe by oczyścić Hale z potworów, a potem reszta wraca by bronić jej przed najazdami drowów z Menzoberranzan (1358 DR). Pomagają im w tym barbarzyńcy klanu Łosia, którzy stają się także porednikami handlowymi z Mitrylową Halą, która ma niedługo rozpocząć produkcję. Kopalnie żelaza pod Kopcem zostają zamknięte.


* W podręczniku “Grand History of the Realms” zarówno zabicie smoka,
jak i wyprawa Battlehammera na poszukiwanie Mitrylowej Hali mają miejsce w 1356 roku.
Ponieważ jednak FRy oparte są na książkach Salvatore, a w “Legend of Crystal Shard”
jest napisane wyraźnie, że wyprawa odbyła się po bitwie z Kressellem,
wiosną kolejnego roku, toteż datuję ją na rok 1357 zamiast 1356.




Rada Dziesięciu Miast na rok 1358 DR:




Implikacje powyższych wydarzeń
dla Ybn Corbeth



Zamknięcie Drogi Królów w 1345 roku było potężnym ciosem dla Ybn Corbeth. Bez szybkiej i bezpiecznej drogi pod Grzbietem Świata ybnijczycy stracili swoją uprzywilejowaną pozycję najważniejszego pośrednika w kontaktach z Dziesięcioma Miastami. Handel podupadł, choć ze względu na zasoby rzadkich kamieni wydobywanych w Kaledonie nie zamarł zupełnie. Jednak najazd barbarzyńców z 1351 roku sprawił, że karawany znów skierowały się w stronę Ybn w obawie o bezpieczeństwo swych ludzi i dóbr oraz szukając rynku zbytu. Przedsiębiorczy mieszczanie wzmocnili współpracę z Kaledonem i tamtejszymi gnomami oferując nielicznym przybywającym tu kupcom magiczną i niemagiczną biżuterię doskonałej jakości oraz duży wybór skór i futer zwierząt z Grzbietu Świata, oraz innych przedmiotów, które dotychczas zalegały w magazynach. Okazjonalnie na rynku w Ybn pojawiały się również przedmioty z Dekapolis; co śmielsi szeptali, że Droga Królów może nie być zamknięta tak szczelnie, jak twierdził klan Thunderstone. Nikt jednak nie śmiał powiedzieć tego krasnoludom w twarz, choć negocjacje dotyczące otwarcia podziemnego traktu ponawiano co jakiś czas, z miernym skutkiem.

Dalsze lata zaowocowały intensyfikacją kontaktów z Luskan i Mirabarem; włączyły się w nie również elfy z Lasu Północnego, którym przez te lata zaczęło dziwnie brakować kontaktu z pobratymcami z południa (choć swymi wyrobami dzieliły się bardzo niechętnie). Mimo że Srebrnym Jeziorze brak było gruboościstych pstrągów, to duża rozmaitość słodkowodnych ryb stała się bardzo ceniona w ościennych miastach. Ponad to Klan Kamiennych Żmij, którego ziemie rozciągały się najdalej na południe od Doliny Lodowego Wichru ze względu na swoje położenie nie brał udziału w inwazji na Dekapolis (zarówno w 1351 jak i 1356 roku), toteż stanowi obecnie najsilniejszy z klanów Reghed. Podług starego przymierza barbarzyńcy Żmij dawali ybnijczykom prawo pierwokupu swoich wyrobów, toteż ich produkty docierały na południe szybciej niż ich przetrzebionych pobratymców z głębi tundry.

Handlarze z południa w końcu zauważyli potencjał doliny Ybn oraz szybko rozwijających się ościennych miasteczek, które - jak sądzili - za kilkanaście lat mogą mieć dla regionu znaczenie podobne do Dziesięciu Miast, zwłaszcza że otoczone ze wschodu i zachodu przez silne elfie plemiona, a przez kaledońskie krasnoludy z północy Ybn praktycznie nie miało w okolicy wrogów. Atak armii Kessela, która kilka lat później zdziesiątkowała ludność Dekapolis, zdawał się potwierdzać tę teorię. Ponad to przeprowadzka klanu Battlehammer na południe sprawiła, że w tej części Faerunu zaczęło brakować ich doskonałych wyrobów, a popyt przekroczył podaż. Wykorzystał to klan Thunderstone przedkładając wytwarzanie zaklętych pancerzy i broni (choć nie tak wysokiej jakości jak krasnoludów z Kopca) nad wyroby z klejnotów (pozostawiając je w gestii gnomów). Wydawało się, że dolina Lodowego Wichru podupada, zaś Ybn kwitło. Jak widać - do czasu.


Uwagi od MG
O dwóch wielkich bitwach wiedzą wszyscy mieszkańcy okolicy - takie wydarzenia trudno by było przegapić. Jednak wiedzę nt. Kryształowego Artefaktu mają nieliczne osoby, którzy miały bezpośredni związek Kessellem i jego upadkiem; artefakt nie pojawia się nawet w formie plotek. Nastomiast informacje o smoczym skarbie zdobytym przez Wulfgara są szeroko znane i zapewne niezbyt wyolbrzymione, skoro barbarzyńców stać było dzięki niemu na odbudowę dwóch miast.

Plemię Kamiennych Żmij (czyli nasze osobiste autorskie w sesji) nie brało udziału w najazdach, podobnie jak varowe plemię goliathów (zbyt małe by zwrócić uwagę Kessllera) i orków, z których pochodzi Ur-Thog (wtedy już przetrzebionych przez krasnoludy spod Kopca Kelvina).

 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 10-02-2015 o 09:09. Powód: poprawki
Sayane jest offline  
Stary 25-04-2014, 13:00   #24
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Główni Bohaterowie Niezależni
◈◊◈


Ybn Corbeth:

Mitchell Tyres - aktualny burmistrz Ybn Corbeth; mężczyzna w średnim wieku,. Należy do Gildii Kupieckiej i wcześniej zajmowali się kontaktami handlowymi z południem. Został wybrany burmistrzem 2 lata temu w demokratycznych wyborach, mimo że i tak tradycją w Ybn jest wybór burmistrza spośród członków Gildii. Człowiek spokojny i obeznany w niuansach handlu i dyplomacji. Ma żonę, córkę Salihandrę na wydaniu i dwóch synów.

Erik Thromm - kapitan straży miejskiej, urodzony w Neverwinter. Członek Gildii Najemników, który osiadł na północy, kiedy jego syn zginął w walce z orkami niedaleko Ybn Corbeth. Wygląda na 40 lat; znany z ostrego musztrowania straży miejskiej, która liczy około dwustu osób i urządzania jej ćwiczebnych alarmów. Wierzy, że "miecz nie ostrzony z czasem tępieje".

Jaller Skirata - właściciel największej gospody w mieście - Złowieszczego Jelenia. Kuternogi barbarzyńca uwielbia opowiadać o tym jak sam jeden pokonał (uzbrojony tylko w nóż) złowieszczego jelenia, którego poroże zdobi ścianę nad szynkiem jego karczmy. Wprawny wojak, który i teraz potrafi rozdzielić walczących, czy mocno dać po gębie. Szczyci się przynależnością do “tych” Skiratów (wodzów klanu) z Kamiennych Żmiji .

Attika Skirata - córka Jallera, urodzona w Ybn Corbeth. Gdy ojciec stracił nogę zamieszkał w mieście. Wojowniczka, odziedziczyła po ojcu smykałkę (ale nie miłość) do wojaczki; a po matce do miejsca, w którym mieszka. Lubi od czasu do czasu wypuścić się w podróż poza miasto wraz z członkami Gildii Najemników.

Świątynia Helma Obrońcy:
Malek Hurst - małomówny przeor zakonu Helma; mocno po siedemdziesiątce. Z braku sił nie o odprawia nawet mszy, prowadzi jedynie najważniejsze obrządki i namaszczenia nowych paladynów. Mówi się, że jest głosem rozsądku Sir Hightowera.

Sir Hornulf Hightower* - paladyn Helma, który dzięki szlacheckiemu rodowodowi i wpływom rodziny został awansowany na głównego paladyna tutejszego Zakonu. Jest bardzo młody - ma zaledwie 22 lata. Uważa Ybn za zadupie i pierwszy etap na drodze do chwały, sławy i potęgi, dlatego za wszelką cenę stara się wykazać, by przenieść się na południe.

Arla Hightower - piętnastoletnia kuzynka Hornulfa, szkoli się na paladynkę. Cicha i skromna dziewczyna, często pomaga Malekowi.

�- Grimaldus - kapłan Myrkula. Zwykle przebywał na cmentarzu lub asystował przy uroczystościach pogrzebowych. Uważał śmierć za część naturalnego cyklu; przejście do innego królestwa. Oschły, ale nie gburowaty; spokojny i flegmatyczny. Często opowiadał historie, jak to od dawien dawna po stepach i lasach północy pałętały się udręczone dusze tych, którzy zginęli w bitwie lub pożarci przez górskie potwory. Twierdził, że ich jęki często słychać nocą nie tylko w górach, gdzie granica między światem żywych i umarłych jest cienka jak włos, ale i na równinach czy pod murami miasta. “Dlatego krasnoludy swych pobratymców chowają w kamiennych grobowcach opatrzonych strażniczymi glifami, a barbarzyńcy palą ciała poległych na stosach. Tylko my, ludzie z południa, wciąż grzebiemy tych, którzy odeszli w płytkiej ziemi”, narzeka odprowadzając w ostatnią drogę kolejnego mieszkańca Ybn lub okolicy. Zginął w czasie zaćmienia, broniąc Północnej Bramy i Maleka.
Szkoła magii:
Dai’nan 'Ognisty Kwiat' Springflower - słoneczna elfka, przełożona szkółki magii w Ybn. Niewiele o niej wiadomo; tajemnicza i powabna, praktycznie nie pokazuje się na mieście. Ponoć jest mistrzynią magii ognia - jeśli tak, nie afiszuje się ze swoją mocą. Wielu zastanawia się co złoty elf robi wśród ludzi, a już zwłaszcza ucząc ich magii, lecz nikt nie ośmiela się pytać.

Elethiena Froren* - młoda, sympatyczna ludzka adeptka sztuk tajemnym. Plotki głoszą, że według Dai'nan talent taki jak Elethieny objawia się rzadziej niż raz na pokolenie - nawet wśród elfów. Obiekt podziwu, ale i jawnej zawiści wśród innych uczniów szkoły.

Kaledon:


�- Valin Thunderstone* - głowa klanu krasnoludów z Twierdzy. Surowy władca, który po przodkach odziedziczył większą miłość do wojaczki niż do polityki i kowalstwa. Był ostatnim żyjącym Ojcem Założycielem; zginął w czasie ataku banshee na Kaledon podczas zaćmienia.

Khordek Thunderstone - pierworodny syn Valina, który po ojcu odziedziczył zamiłowanie do wojaczki. Rzadko przebywa w Twierdzy podróżując po Icewind Dale jako najemnik. Nie cierpi polityki; skłócony z ojcem, który chciał przysposobić go do przejęcia władzy.

Torimm Thunderstone - najmłodszy syna Valina, mocno zainteresowany polityką i handlem. Wszędzie towarzyszy ojcu, choć nikt nie widział by stary wódz się go w czymś radził. Ze wszystkich krasnoludów ma najlepsze kontakty z gnomami.

Obrim Brighthammer - główny kapłan Kharazaar Adth. Krzepki krasnolud czczący Dumathoina. Obeznany w walce i magii objawień. Surowy i nieprzejednany. Przyjaciel Valina, chociaż sporo od niego młodszy.

Roswault Biberstich - głowa gnomiej Gildii Kamieniarzy i Metalurgów. Młody, ambitny i pazerny gnom, który niedawno odziedziczył schedę po swoim ojcu.


Las Północny:

Aesper Ainye* - dziki elf, najstarszy druid Lasy Północnego. Niewiele o nim wiadomo. Ponoć można spotkać go w lesie, w postaci wielkiego srebrnego wilka.

Aerien Krucze Skrzydło - ortodoksyjny leśny elf, przywódca młodych druidów z Lasu Północnego. Uważa, że ludzi powinno się wypędzić z okolicy, gdyż nie znają umiaru, szkodzą naturze i nie potrafią polować. Znany ze starć z drwalami i myśliwymi z Ybn Corbeth i okolicznych wiosek.

oraz elfia starszyzna z Atmeeil.


Pomniejsi Bohaterowie Niezależni Ybn
◈◊◈


Jon Colbert - jeden z kupców kursujących statkiem między Ybn Corbeth a Luskan, znajomy Jehana. Handluje głównie krasnoludzkimi wyrobami z metalu.
Debra Colbert - jedyna córka Jona i uzdolniona łowczyni; zauroczona Jehanem;
Nataniel, zwany Jasnym - jeden z colbertowych pracowników; wyruszył z małą grupką amnijskich kupców do Luskan po zaćmieniu.
Uma, córka ybnijskiego kołodzieja zabita trzy lata temu w bestialski sposób przez calimshańskiego kupca. Wróciła jako zjawa i zaatakowała Shando; przekonana przez Marę o jego niewinności czeka aż Mara i Shando znajdą jej ciało i mordercę.

Bork "Jaracz" Borkson - syn żebraczki i pijanego złodzieja, chowany w świątynnym przytułku. Nim został najemnikiem parał się wszystkim, zaś jako najemnik zarobił na własną oberżę "Pod dymkiem i golonką", którą stracił przez pożar (zanim zabrali mu ją za długi). Styrany życiem wygląda na 10 lat starszego niż jest. Z wiecznie tlącym się petem w zębach - jego sekretna receptura, od lat niszcząca jego ciało. Mimo to człowiek o złotym sercu skrytym pod maską cynizmu i sarkazmu. Teraz znów pracuje jako najemnik, próbując odbić się od dna. Woj 3/Zł 1; feat Jack of All Trades. Nosi zbroję łuskową, tarczę i topór. Obecnie zatrudniony przez burmistrza dla ochrony jego domu.

Nakiel Młodszy - dziecko szczęścia. Woj 1 z Luck od Heroes. Urodzony w zamożnej, kupieckiej rodzinie, ze wszystkim podanym na srebrnej tacy. Oczko w głowie swojej matki, która uważa go za najcudowniejszego pod słońcem. Jedna z najlepszych partii do wzięcia w Ybn. Szybki, zwinny, przystojny, zdrowy, o czarującym obejściu. Aby zażyć męskiej przygody został najemnikiem i jak do tej pory ani razu nie został groźnie (ani szpecąco) ranny. Nieco naiwny, czasem troszkę wyniosły. Co dziwne od razu polubił się z Jaraczem; kręcą się po Ybn i okolicach przyjmując każdą najemniczą robotę. Stanowią element tła, charakterystyczny dla Ybn. Nosi skórę ćwiekowaną, sejmitar i długi łuk, wszystko najlepszej, mistrzowskiej jakości. Zwinny, charyzmatyczny i wytrwały. Obecnie zatrudniony przez burmistrza dla ochrony jego domu.

INNI:
  • pani Goldenmeyer - słynna w Ybn Corbeth szwaczka; zmarła w połogu osierocając szóstkę dzieci i męża. Powstała w czasie zaćmienia.
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 30-11-2014 o 20:37.
Sayane jest offline  
Stary 25-05-2014, 21:25   #25
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Bohaterowie Niezależni Icewind Dale
◈◊◈

KELDABE:

Aiden Skirata - wódz Kamiennych Żmij
Karl Skirata - szaman Żmij, kapłan Temposa
Hebda - ok. czterdziestoletnia matka bliźniaczek Arny i Ofali, poprosiła Burra o odnalezienie ich.
Waren - mąż Ofali, wyruszył wraz z Arną by wskrzesić żonę i ich nienarodzone dziecko.



DOUGAN'S HOLE

Morheim - czarodziej, który pomógł zabić Kor Pherona.
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 30-11-2014 o 20:43.
Sayane jest offline  
Stary 25-05-2014, 21:25   #26
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Pomniejsze lokacje w Ybn i ich NPCe
◈◊◈


"Złowieszczy Jeleń" - najlepsza gospoda w Ybn, prowadzona przez Jallera Skiratę i okazjonalnie jego córkę Attikę.
"Werbena"
- niziołcza gospoda na południowym krańcu Ybn prowadzona przez Burro Butterbura wraz z rodziną. Burro to kucharz z pasją, więc każdy może tam dobrze zjeść i wypić.
  • Greg Soliter - przyjaciel Burra, który ma stały pokój w “Werbenie”. Eks strażnik miejski. Ma 42 lata, jest krzepki i w miarę sprawny (rana w kolano i paskudne złamanie wykluczyła go ze służby w Straży). Namiętnie lubi pijać ciemne piwo i naleweczki, które pędzi niziołek i ogrywać go w szachy. Pełni rolę wykidajły w “Werbenie”, ma kilku znajomych wśród strażników miejskich. Rodowity góral zarówno widać to po mowie jak i czynach. Natura typu “cudzego nie rusz, swojego nie daj”. Uparty jak wół, skory do bitki i wypitki. Często odwiedzają go kumple czy to z najemniczych czasów czy ze straży, którym Burro jest niezmiennie rady. Dobrze zna Erika Thromma, którego szanuje jako byłego dowódcę i zawsze mówi o nim z uznaniem i respektem..
  • Siemion - łajza i pijak; dzięki litości Burra służy w Werbenie za człowieka do wszystkiego. W czasie zaćmienia ukradł miecz ze świątyni Helma; został za to powieszony. Na ścianie w Werbenie została po nim dziwna krzywa szabla.
  • Inga i Luna - służące w gospodzie.

Szkoła magii:
  • Kurt - ok. 30-letni czarodziej, specjalizuje się głównie w wytwarzaniu zwojów i magicznych przedmiotów. Syn kupca, arogancki i pewny siebie. Jako chowańca ma sowę.
  • Adelajda - kucharka i głównodowodząca służbą w szkole. W kuchni ma jedną pomocnicę, bo nie lubi gdy ktoś plącze jej się pod nogami. Uwielbia Elethienę Froren i traktuje ją jak córkę (sama ma czterech dorosłych już synów).

Świątynia Helma:

  • Livia - gospodyni Grimaldusa, opiekuje się często Marą.
  • Arne - młodszy z synów Livii. Ciekawski typ, którego wszędzie pełno, ma tendencję do brojenia i pakowania się w tarapaty. Dociekliwy, bystry. Zginął w czasie zaćmienia na cmentarzu z winy Mary.
  • Kurt - starszy brat Arnego, wilk alfa miejscowej dzieciarni, aranżuje głupie “dowcipy” i zastrasza słabsze dzieci. Po śmierci Arnego wraz z pięcioma towarzyszami zaaranżował pobicie Mary.


Corbethski półświatek:
  • Milon Gray: człowiek, Łtr 11. Rodowity Thayan, bratanek wpływowego czerwonego czarnoksiężnika. Jego prawa ręka w regionie Północy i okolic. Człowiek z zasadami, który uznaje potęgę złota ponad wszystko. Jako młodzieniec był zwykłym rzezimieszkiem, jednak przez nacisk wuja nieco spoważniał i zajął się bardziej dochodowymi interesami od wymuszania haraczy i ściągania długów. Oficjalnie dorobił się na handlu gnomimi precjozjami, a odkąd zmieniła się głowa gnomiej gildii ma praktycznie monopol na najlepsze gnomie kamienie szlachetne.
    Obecnie ma na swych usługach troje pomagierów wyspecjalizowanych w ściganiu dłużników, w tym Ur-Thoga.
  • Mortis Morgh: człowiek, Wj 3/Łtr 2. Niski i barczysty włóczęga z Neverwinter. Najbardziej doświadczony z odbieraczy długów na usługach Milona Gray. Nie lubi nikogo po za samym sobą, lecz zna się na robocie jak mało kto. Jest geniuszem w dziedzinie zastraszania, lecz nie jest tak dobrym wojownikiem za jakiego się podaje.
  • Aria: półelf, Łtr 3. Półelfia przybłęda z Silverymoon. Nie potrafiła znaleźć sobie miejsca w Klejnocie Północy, oraz uczciwej i godnej pracy. Przez jakiś czas pracowała jako przemytnik, lecz potwory na szlaku oraz kładący nacisk na przemyt strażnicy miejscy sprawili, że porzuciła tenże fach by znaleźć sobie pracę jako pomocnica Milona. Jest jego kochanką i raczej z tego względu rzadko rusza w celu ściągania długów.
  • Gunnar Walt i Albert - dłużnicy Milona.
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 05-08-2014 o 10:27.
Sayane jest offline  
Stary 25-05-2014, 21:25   #27
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Pomniejsze lokacje wokół Ybn Corbeth
◈◊◈


OESTERGAARD

Zasobna wieś położona pół dnia drogi konno od Ybn. Kilkanaście schludnych budynków otoczonych jest sporą dwurzędową palisadą. Duża stodoła, chlew i obora świadczą o zasobności wioski.

Mieszkańcy:
  • Odd, ojciec Tibora, pan na gródku;
  • Jonna, matka Tibora;
  • Madog, najstarszy brat Tibora, spadkobierca Odda. Zginął w czasie zaćmienia;
  • Kaja, żona Madoga;
  • Merfyn, brat Tibora, najemnik, zdrowiejący w gródku po ciężkim zranieniu w zimie;
  • Osvald, brat Tibora, założył sadybę nieopodal gródka Oestergaard;
  • Orm (“Wąż”) -> Tibor (“Święte miejsce”);
  • Jorunn, siostra Tibora;
  • dzieci Madoga i Kai oraz rodzina Osvalda;
  • czeladź:
    • bracia Ullbjorn i Greip - osiłki z wybrzeża. Grejp zginął w czasie zaćmienia;
    • 4-5 innych mężczyzn zdatnych do walki oraz ich rodziny.
Luigsech zwana Wiedzącą, druidka mieszkająca w pobliżu gródka Oestergaard





CADEYRN


Wieś leży pół godziny konno od Oestegaard. Dziesięć drewnianych chat i ok. 50 mieszkańców; mały spichlerz, stodoła i niewielki cmentarz. Wyróżnia ją murowana kapliczka Chauntei, jedyna w okolicy. Kapłanką Wielkiej Matki jest tam Ludmiła Nylund.

Mieszkańcy:
  • Rodzina Cadeyrn:
    • Robat Jednooki, sołtys wsi, ojciec Cadi;
    • Cordelia, matka Cadi;
    • Berth, siostra Cadi;
    • Eres, siostra Cadi;
    • Bideven, brat Cadi;
    • Revan, brat Cadi;
    • Cadi (zwana też Catrin - “Czysta” albo “Niewinna”), najmłodsza córka Robata;
    • *Ryon, brat Cadi;
  • Ludmiła Nylund, kapłanka Chauntei;
  • Jon Arne, krewniak Tibora (w jego stodole było zakopanych sporo szkieletów);
  • Olaf Arne, krewniak Tibora;
  • Lenne, drwal;
  • Ivar Blomgren, krewniak Tibora, jeden z bogatszych kmieci; jego gospodarstwo jest najbliżej kaplicy);
  • Bosse Voll, myśliwy;
  • *Gjord, myśliwy, ma konia;
  • Llwyd, bednarz i cieśla
  • *Mil Blomgren, syn Ivara
  • Ivar Blomgren;
  • Egil Skovgaard, zginął podczas zaćmienia (raiment powstał z jego syna i przypadkiem lub specjalnie go zaatakował);
  • Rodzina Strand:
    • Emil, krewniak Tibora;
    • *Adrian, zaklinacz (objawił talent w czasie zaćmienia), krewniak Tibora;





WATERFORT


Skupisko kilku domów nad strumieniem
, gdzie zbudowano prosty młyn wodny. Nieopodal mieszka samotnie starzec, powszechnie uznawany za mądrego pustelnika.






Farmy na zachodzie
, zniszczone przez nieumarłych w czasie zaćmienia:
  • Rodzina Iliescu:
    • senior rodu Dumitru
    • George, syn Dumitru
    • Daneola, żona George, siostra Jonny
    • dzieciaki George i Daneoli: Grigory, Rahela, Magda, Mircea, Sanda, Valeriu, Sergiu. Przeżyła tylko prawie dorosła już Magda i Valeriu, gdyż przed zaćmieniem wyszli z domu szukać owiec.
  • 2 rodziny Vasilescu:
    • Razvan i Paula i ich dzieci;
    • stara Elen;
    • Deniel, Catul;
    • dzieciaki Deniela i Catul: Sanda, Serghei i Dorina - tylko one przeżyły.

Inne sadyby:

Dom Marka z Palo i jego rodziny. Małomówny przybysz z Południa, myśliwy nie słuchał dobrych rad i pobudował sadybę, nie lękając się reputacji Lasu. Kilka zim temu spełniło się nieuniknione i cała rodzina zniknęła bez śladu.




SŁONECZNE WZGÓRZA:

Pippin Longbottom - rolnik, głowa komuny niziołczej w Słonecznych Wzgórzach. Jego żona (Hortensja) co roku wygrywa konkurs na największą dynię. To skromny halfing uwielbiający wszelkie narady zakrapiane winem jabłkowy i okadzone fajkowym zielem. Ludzie z miasta uważają go za mało paradnego i flegmatycznego osobnika.
  • Euzebia, żona kupca Miltona;
  • stara pani Wentworth.
~~
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 30-11-2014 o 20:37.
Sayane jest offline  
Stary 25-05-2014, 21:26   #28
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Biogramy bohaterów
(Dawno, dawno temu...)

◈◊◈


Burro Butterbur (Harard) - kucharz-zaklinacz, niziołek lekkostopy (49 lat).
Jest kucharzem najpierw, potem trochę zaklinaczem - iluzjonistą, tak więc wygląd jest wizytówką swojej profesji – pulchny, surducik ma poplamiony resztkami sosu, rozsiewa wokół siebie zapach cynamonu, wanilii, kardamonu i innych korzennych przypraw. Pochodzi ze Słonecznych Wzgórz, lecz od lat mieszka w Ybn. J
est właścicielem niewielkiej gospody (nie tylko dla niziołków) w Ybn, ma żonę i dwójkę dzieci. "Werbena" słynie z dobrej kuchni i piwa.
Carie Butterbur - żona, poza którą świata nie widzi. Pomimo że już 20 lat po ślubie Burro jest zakochany po uszy. Nazywa ją pieszczotliwie Oczko. Jest panią domu w “Werbenie” dba o interesy, bo Burro nie bardzo ma do tego głowę. Miła aparycja, wesołe usposobienie typu do rany przyłóż. Wspomaga świątynię datkami. Boi się burz.
August ‘Gucio’ Butterbur - syn. Wchodzi w wiek dorosły, pomaga w gospodzie ale Burro chce by uczył się na kupca. Podjął już starania by wysłać go na termin do swojego znajomka, kupca bławatnego w Ybn Corbeth, tak by smyk uczył się fachu. Jest zmyślny i inteligentny, żywe srebro.
Milly Butterbur - córka 8 letni urwis, oczko w głowie. Ciągle jeszcze trzyma się matczynej spódnicy. Ostatnio Burro zauważył jak mała w nocy stworzyła małe światełko idąc po szklankę wody. Nigdy nie był z córki bardziej dumny...
Rozalia - teściowa
Heimo - kuzyn w Słonecznych Wzgórzach

Wygląd: pucułowaty niziołek. Zawsze roześmiana twarzyczka cherubina. Kasztanowe kędziorki włosów przysłaniają częściowo duże ciekawskie i znajdujące się w ciągłym ruchu oczy. Wydaje się że nie może on zogniskować wzroku na jednym punkcie dłużej niż 10 sekund. Ubiera się w kolorowe, wygodne szaty – zwykle jest to kraciasta koszula, kamizelka i krótkie spodnie. Do tego pas z okrągłą klamrą. Na głowie nosi pomarańczowo – żółty berecik z piórami jakiegoś ptaszydła - żeby było widać, że to zaklinacz. Nieopodal kręci się zawsze sprytna kuna Węgielek.





Jehan Amelien Lachance
(Aro.is) - człowiek (19 lat) z Amn.
Jehan nie jest stąd, to da się zauważyć na pierwszy rzut oka; do "dzikiej północy" pasuje jak wół do karety. Często odwiedzał jednak rodzinę Colbertów - Jona i jego córkę Debrę - czy to w Luskan, czy to w Ybn . Bywający w Luskan mogą go również kojarzyć ze znajomości z Jocelynem Maynardem, jednym z tamtejszych zaklinaczy. O Jehanie niewiele wiadomo ponad to, że pochodzi gdzieś z odległego południa, co potwierdza jego lekki amnijski akcent. Podobno para się mało legalnymi procederami, ale jakoś mało kto w to wierzy, Jehan bowiem wygląda na wcielenie niewinności i ciężko brać go za poważne zagrożenie. Chudzielec przeciętnego wzrostu, może mieć w żyłach nieco elfiej krwi, która obdarzyła go delikatnymi rysami twarzy i długimi blond włosami, ale uszy ma zwyczajne, ludzkie. Miły, sympatyczny, dobrze wychowany i kulturalny. Rapier zdaje się nosić od parady.

Ważniejsi NPC
:
  • Jon Colbert - jeden z kupców kursujących między Ybn Corbeth i Luskan, posiada statek.
  • Debra Colbert - jedyna córka Jona i uzdolniona łowczyni; zauroczona Jehanem
  • Jocelyn Maynard - zaklinacz z Luskan.




Kostrzewa (Autumm) - druidka, półork (27 lat), okolica
Od kilku lat mieszka w trzcinowej chatce na rozlewisku rzeki, która płynie pod Ybn Corbeth. Jest w miarę znana mieszkańcom jako "lokalna wiedźma", która umie leczyć, gadać ze zwierzętami, doradza w kwestiach wycinki drzew czy ma dostęp do rzadkich ziół. Wiadomo, jak to z wiedźmą - traktowana jest z pewnym dystansem i różne plotki na jej temat krążą (szczególnie niepochlebne rozsiewa kapitan straży miejskiej, Erik Thromm), ale generalnie nie przeszkadza to niektórym robić z nią interesów czy chodzić na bagna po radę. Czasem odwiedza miasto; wpada na kufelka (czasem dwa) do
"Złowieszczego Jelenia" posłuchac plotek. Przyjaźni się ze Jallerem Skiratą (ale z jego córką już nie) i wymienia się informacjami z innymi członkami klanu Kamiennych Żmij. Należy do lokalnego kręgu druidycznego - i tym, którzy orientują się w meandrach lokalnej polityki znane są jej utarczki z Aerinem Kruczym Skrzydłem. Kostrzewa kilka razy stawała w obronie miasteczka i jego mieszkańców przed zakusami gorącogłowego elfa.
Wygląd: Wysoka, szczupła kobieta o oliwkowo-zielonej skórze, spod której przebijają węźlaste sznury mięśni i ścięgien. Widać po niej wyraźne orcze dziedzictwo: spiczaste uszy, wystające z warg kły, płaski nos i żółte oczy. A raczej oko, bo drugie pokryte jest bielmem. Czarne, sztywne włosy spadające jej na ramiona są poprzetykane nitkami siwizny i zdecydowanie przydałoby się im porządne czesanie. Cała jej postać sprawia wrażenie kogoś, kto niezbyt przejmuje się wyglądem: długie, połamane i brudne paznokcie, ubranie - coś w rodzaju habitu składającego się z wielu różnych warstw skóry, futra i tkaniny - jest wielokrotnie łatane i upaćkane ziemią, liści, błotem i innymi podejrzanymi plamami. Tylko na szyi i uszach ma coś w rodzaju prymitywnych ozdób z drewnianych paciorków i suszonych owoców. Kobieta pachnie lasem i wilgotną glebą; choć wydaje się być mocno doświadczona przez życie, stąpa pewnie i z hardo uniesioną głową, podpierając się długim kijem. Na jej ramieniu przysiada pokaźnych rozmiarów nastroszony kruk, przez właścicielkę pieszczotliwie zwany “Wredotą”.






Mara (liliel) - człowiek (13 lat), Ybn Corbeth
Mara to trzynastoletni podlotek, córka miejscowego grabarza Olafa – dobrodusznego olbrzyma, który niedomaga na umyśle. Mieszkają w rozwalającej się chacie przy kapliczce Myrkula, tuż przy cmentarzu. Jedni mówią, że Mara ma dar i widzi zmarłych. Inni, że brak jej piątej klepki, zapewne po ojcu. Grimaldus, kapłan Myrkula, uważa dziewczynkę za szczególną i otacza opieką. Matki Mara nie pamięta. Ci w mieście, którzy pamiętają nie chcą o niej mówić. Dziewczynka z zasłyszanych czasem szeptów wywnioskowała, że odeszła dawno temu. Nieprzychylnym spojrzeniom towarzyszą komentarze “skończy jak jej matka” “niedaleko pada jabłko od jabłoni”

Ważniejsi NPC
::
  • Olaf - ojciec, grabarz i “wioskowy głupek”;
  • Grimaldus - kapłan Myrkula;
  • Livia - gospodyni Grimaldusa;
  • Arne - jeden z synów Livii, rówieśnik Mary, jedyny przyjaciel, zginął w czasie zaćmienia;
  • Kurt - starszy brat Arnego, wilk alfa miejscowej dzieciarni.
Wygląd: Mara jest niską dziewczynką o wątłej budowie ciała, lekko zapadniętych policzkach i niezdrowo bladej cerze. Wygląd jej jest daleki od schludnego. Często biega boso. W rudych potarganych włosach nosi wplecione niewielkie kostki zwierząt i ptaków. Ubrania, złachmanione i mocno przykurzone, wyglądają jak wygrzebane z cmentarnych krypt – zresztą, kto wie, może stąd je bierze bo tam właśnie przez większość czasu włóczy się córka grabarza. Ale z pewnością nie z krypty wzięła wielkiego wilka Strzygę, który łazi za nią po obejściu.






Shando Wishmaker (TomaszJ) - czarodziej wojenny, człowiek (28 lat), Calishyta.
Mężczyzna o ciemnej skórze, pokrytej bliznami i tatuażami i muskularnej budowie ciała wygląda na groźnego, zaś jeżeli dodać wielki kindżał zatknięty za szeroki pas trzymający luźne hajdawery, na groźnego podwójnie.
Jego ponure oblicze nie mówi nic dobrego, jakby rzucał wyzwanie śmierci, albowiem nad rodem Wishmakerów od trzech pokoleń ciąży klątwa dżina Salipasa. Każdy męski potomek zginie gwałtowną śmiercią od nieznanego niebezpieczeństwa. Nic nie wskazuje na to, że pochodzi ze starego kupieckiego rodu Wishmakerów, którzy swoich korzeni doszukują się w związku ifirita ze śmiertelniczką. Kupieckie imperium Wishmakerów miało okresy świetności, miało i bankructwa, teraz jest niedużą, ale dobrze prosperującą firmą. Shando, jako trzeci syn mógł jednak wybrać własną drogę przez życie. Początkowo był wychowankiem klasztoru, jednak życie mnicha nie było mu pisane. Shando postanowił nie czekać na pisaną mu śmierć, ale jej poszukać. Został uczniem swego wuja, najemnego czarodzieja wojennego Saladina Brimstone'a. Nie porozmawiasz z nim o zawiłościach magii teoretycznej, hipotezach i eksperymentach - dla Shando magia to oręż, a wiedza o niej ma znaczenie tylko, by używać jej poprawnie.
Tu, na północy jest obcy. W Ybn nie zna nikogo. Zatrzymał się w "Złowieszczym Jeleniu" i zamierzał spędzić w mieście kilka dni wypatrując zleceń.


NPC:
  • Cassinda Wishmaker - Matka bohatera, z rodu Brimstonów
  • Jessim Wishmaker - najstarszy z braci bohatera, żonaty z Zassiką, spadkobierca rodziny
  • Lando Wishmaker - średni brat, odpowiedzialny za ochronę rodzinnych interesów.
  • Saladin Brimstone - Wuj i Mistrz naszego bohatera, Najemny czarodziej.
  • Shando Wishmaker - nasz bohater, Czarodziej. Najmłodszy z rodu Wishmakerów
  • Tkacz Życzeń - statek należący do rodziny.
  • Zassika Wishmaker - bratowa Shando
  • Silverhand - rodzina zmarlej w niemowlęctwie narzeczonej
Mistrz: Saladin Brimstone (52 l), czarodziej-najemnik. Młodszy brat matki Shando, ekstrawertyk, słynny ze złośliwości, ale i uczciwości. Wierzy w naukę praktyczną i ogranicza teorię do minimum. Jest także przyjacielem Shando, choć różnią się temperamentami, przekazał młodszemu uczniowi sporo swoich zwyczajów i nawyków.

Wygląd: Gdy wychodzi na ziąb, zakłada ciemnozieloną szubę podbitą króliczym futrem, o szerokich rękawach w których na podobieństwo mufki można schować dłonie. Szeroki, futrzany kołnierz opada na ramiona. Wiosną nosi ją niby ciepłą pelerynę, jednak gdy nadejdą mrozy w pełni ubierze ten ciepły strój, na głowę założy futrzaną czapę, na nogi zimowe buty.






Ur-Thog (Jeden Kieł)
(Nefarius) - półork, barbarzyńca (24 lata).
Ur-Thog (Jeden Kieł) to potomek jednego z najbardziej zasłużonych orczych wojowników klanu Złamanej Brzozy, pod dowództwem Ytonga Pękniętej Tarczy. Jako młodzieniec, musiał uciekać z rodzinnych okolic, przez krasnoludzki oddział, który niemal doszczętnie wytępił jego klan.
Wysoki i dobrze zbudowany odziedziczył wygląd po orczym przodku. Jego kolor skóry podchodzi pod szarą zieleń. Twarz ma bardzo charakterystyczną i nie trudno go spamiętać w tłumie. Odziany skromnie, równie skromnie uzbrojony. Przechadza się uliczkami Ybn trzymając na barku drzewiec dwuręcznego topora. Odbieraj długi dla thayskiego handlarza.

Ważniejsi NPC:
  • Ytong Pękniętej Tarcza - wódz plemienia Złamanej Brzozy;
  • Krushak- szaman plemienia;
  • Milon Gray - handlarz-rzezimieszek;
  • Mortis Morgh - prawa ręka Milona;
  • Aria -kochanka Milona.


Tibor Oestergaard (Romulus) - kapłan Lathandera, człowiek, Oestergaard* (16 lat)
Młody, niedawno wyświęcony kapłan mieszkający w należacym do jego rodziny gródku Oestegaard, pół dnia drogi od Ybn.
  • Odd, ojciec Tibora, pan na gródku;
  • Jonna, matka Tibora;
  • Madog, najstarszy brat Tibora, spadkobierca Odda. Zginął w czasie zaćmienia;
  • Kaja, żona Madoga;
  • Merfyn, brat Tibora, najemnik, zdrowiejący w gródku po ciężkim zranieniu w zimie;
  • Osvald, brat Tibora, założył sadybę nieopodal gródka Oestergaard;
  • Orm (“Wąż”) -> Tibor (“Święte miejsce”);
  • Jorunn, siostra Tibora;
  • dzieci Madoga i Kai oraz rodzina Osvalda.




Var Grzmot Kalumovugia (Plomiennoluski) - goliath (24 lata) Icewind Dale.
Dla znajomych i nieznajomych Grzmot. Z oddali można pomyśleć że stoi daleko, ale po prostu góruje nad otoczeniem mając swoje 220 cm bez kapelusza, niebieskie oczy przypominające lodowe sztylety w połączeniu ze zwalistą sylwetką mogą budzić przytłaczające wrażenie, o ile nie przerażenie w mniejszych rasach. Czasem miewa problemy ze zmieszczeniem się we framugi ludzkich drzwi. Jest szybki, niekoniecznie zręczny, jak to się zdarza takim chodzącym górom, ale szybki. Zwykle ubrany w skóry i gruby futrzany płaszcz. Grzmot jest spory, ale uwagę przykuwają zarówno miecz jak i korbacz, które ze sobą nosi. Wyglądają jakby były stworzone dla olbrzyma, ale leżą mu w dłoni jak ulał. Z gór zszedł wraz z roztopami, w Ybn pojawił się niedawno, mimo że wcześniej od czasu do czasu nawiązywał kontakty z mieszkańcami gdy jeszcze wędrował ze swoim plemieniem Karum.

Ważniejsi NPC:

  • Ternu Pieśń Kalumovugia - młodsza siostra
  • Gar Wilk Kalumovugia - starszy brat
  • Urg Pewnoręki - brat zabity przez niedźwiedzia (pomszczony)
  • Kara Złotousta Kalumovugia - matka
  • Ilikam Krzywy Kalumovugia - ojciec
  • Kern Stary Piorun - Druid plemienia Karum
  • Garl Twarda Pięść - Wódz plemienia Karum
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 10-07-2014 o 14:02.
Sayane jest offline  
Stary 09-07-2014, 14:07   #29
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
`````
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 10-07-2014 o 14:47.
Sayane jest offline  
Stary 09-07-2014, 14:42   #30
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Czarny Las
◈◊◈

Czarny Las to tak naprawdę część lasu na zboczach Gór na północ od Oestergaard i Cadeyrn, poniżej opuszczonej kopalni. Powszechnie przyjmowało się, że nazwa pochodziła od faktu, iż nawet w dzień panował tam półmrok jak o zmierzchu, mimo że sam las nie był ani zbyt stary, ani przesadnie gęsty. Nawet z daleka słychać było z niego ponure wycia i pohukiwania, a złowieszcze zwierzęta często opuszczały go idąc na żer, pustosząc okoliczne pola i wioski. Czego tam nie było: od złowieszczych szczurów zaczynając, przez borsuki, nietoperze, kruki, na niedźwiedziach i dzikach kończąc. Zapuszczano się tam tylko w najwyższej potrzebie w zbrojnych grupach.

Dla okolicznych mieszkańców Albus Blackwood był w zasadzie legendą; strasznym złym nekromantą, którego nikt na oczy nie widział. Chodzących trupów również, a przynajmniej nie więcej niż w innych partiach gór. Nie wiadomo było już, czy mag przybrał nazwisko od lasu czy też las od niego; czy "od zawsze"mieszkał tam jeden mag, czy wielu. Fakty i domysły splotły się tak ściśle, że nie sposób ich było odróżnić.

Ja słyszałam o Albusie. Ponoć pojawia się w wigilię pełni księżyca wraz z białowłosym młodzieńcem o czerwonych oczach. Kiedyś widziano go jak - zawiesiwszy mężczyznę na drzewie - skórował go żywcem przy pomocy magii, a białowłosy patrzył na to obojętnie. “To będzie dobry materiał na moją nową książkę”, powiedział Albus gdy skończył, a białowłosy zebrał zakrwawioną skórę i razem zniknęli w głębi lasu zostawiając drgające jeszcze ciało padlinożercom.

A opowiastkę tom od baby słyszał, a ona z kolei od Igora. Wiem, że to żadna prawda, ale bidok tak się upierał… a dzień czy dwa później polazł gdzieś i tyle go widzieli. Trochę mnie sumienica gryzie, bom się śmiał z niego jako i inni; a ten że widział i widział, i że dowód przyniesie… Pewnie polazł w las i go wilcy zeżarli, durnotę jedną.


Domostwo Albusa znajduje się ok 2 godz. drogi konno od południowego wejścia do lasu i z daleka wygląda jak zrujnowana wieża, która mogłaby być częścią miejskich obwarowań gdzieś na południu Faerunu. W rzeczywistości była to stara, pusta chata, ale postronny obserwator widział wysoką na trzy piętra wieżycę bez schodów, pięter, okien. Po podłodze walają się naniesione przez wiatr i zwierzęta liście, gałęzie, ziemia i inne leśne śmieci; tylko ktoś znający się na magii może przejrzeć iluzję i znaleźć ukrytą w podłodze klapę. Pod nią znajdują się schody w dół i pokryty iluzjami korytarz. Bohaterowie dzięki Nautowi odkryli kuchnię, pusty pokój, bibliotekę, łaźnię-gorące źródło oraz pracownię Albusa.

Lektury znalezione na stole w bibliotece: Historia Netherilu, Cieniem przez magię, Historię Dalekiej Północy, Nekromantyczne zamysły oraz dziennik Albusa.
Historię dalekiej Północy. Ogólnikowy spis treści trochę ułatwił sprawę, gdyż zawierał nie tylko daty, ale i miejsca. Jednak jak uchwycić na stronach historię ludu, który ciągle się przemieszcza? Zresztą w większości rozdziałów opisano wojny Dziesięciu Miast z Reghedczykami, samym barbarzyńcom poświęcając niewiele miejsce, a ziemie poniżej Grzbietu Świata ignorując zupełnie. Pewnikiem historyk był południowcem i albo spuścizna dzikusów nie interesowała go wcale, albo klanowcy nie chcieli się nią podzielić. Tak czy inaczej niziołek zdołał jedynie przeczytać coś o wielkiej bitwie o Dolinę Żywej Wody pomiędzy zjednoczonymi przez Skiratów klanami a zbuntowanym szamanem i jego poplecznikami.


Czego tu nie było! Opisy różnych typów nieumarłych (sporo pojawiło się wokół Ybn), rysunki preparowania zwłok i ich zawartości (Mara trochę znała się na ludzkiej anatomii; w końcu nie raz i nie dwa zszywała ludzi, którzy więcej mieli na zewnątrz niż wewnątrz, lecz nigdy nie widziała wszystkiego tak dokładnie!), filozoficzne wynurzenia na temat wyższości magii nieżycia nad inną. Widać było, że Albus bardzo przykładał się do lektury; niektóre fragmenty były podkreślone, jak choćby ten:
I najpewniejszym na nieumarłość sposobem jest podzielenie na części swej duszy i dobre ukrycie jej, a zostawienie mocy w ciele, by nawet nieumarta nadal służyła swemu panu. Liczowa zamiana wymaga jednakowoż wysokiego kunsztu i sprytu, toteż niewprawnym poleca się znalezienie uprzejmego wompierza co petenta na drugą stronę przeprowadzi. Jednakowoż wielusetletniej służby ojcu-krwiopijcy to wymaga, więc kalkulacja zysków i kosztów jest wysoce zalecana”.
Na końcu tomu znajdowało się kilkanaście zaklęć, ale Mara nie potrafiła odczytać żadnego, choć była pewna, że niektóre są jej w jakiś sposób znajome.

Tak czy siak z kart dziennika wyłaniał mu się obraz człowieka dumnego - a raczej zarozumiałego; zadufanego w sobie, marzącego o wielkości. Ba! Nieśmiertelności wręcz! A równocześnie kiszącego się we własnym sosie, zbyt głupiego lub tchórzliwego by zrealizować własne ambicje. I - sądząc po zawartości dziennika - na całe szczęście.

Niektóre wpisy były całkiem sensowne i pojawiały się dość regularnie. Wynikało z nich, że Albus odkrył coś ciekawego w barbarzyńskich legendach i uparcie drążył temat. Dość dosłownie - torturując, a finalnie skórując żywcem napotkanych członków północnych klanów. Opisy rytuałów, które miały wyciągnąć informacje z jeńców sprawiły, że Burro zupełnie odechciało się jeść. Poszukiwania Blackwooda wiązały się z jakimś zdarzeniem sprzed dziesięcioleci, dzięki któremu jeden z szamanów klanu Kamiennych Żmij uzyskał nieśmiertelność. Jako ożywieniec, ani chybi - tego kucharz nie musiał się nawet domyślać. No bo i jak inaczej - jako bóg? Przecież wtedy by go współplemieńcy nie zabili, a tu - czarno na białym - stało, że wykończyli nadambitnego pobratymca. Czego jak czego, ale żyjący w symbiozie z naturą koczownicy nie tolerowali łamania odwiecznych praw. Tylko czy uśmiercili go finalnie? Tu Albus śmiał wątpić.






NPC:

Albus Blackwood. Tajemniczy szalony mag, na oko koło sześćdziesiątki, mistrz iluzji i zauroczeń z manią wielkości i pragnieniem osiągnięcia nieśmiertelności poprzez nekromatyczne praktyki (jak dotąd z miernym skutkiem). Według słów Nauta pewnego dnia ktoś odbił w niego jego własne zaklęcie i od tej pory czarodziej odzyskuje rozum jedynie w dobie pełni księżyca, co nie przeszkadza mu włóczyć się po okolicy i skórować ludzi oraz nieludzi. Zabity przez drużynę Hornulfa (prowadzoną przez Bosse Vole) i Elethienę w czasie próby schwytania.

Naut Kyor'Ol. Drow na usługach Albusa, który miał nieszczęście spotkać maga podczas jego rzadkich chwil rozsądku.
Spętany zaklęciem nie może sprzeciwić się czarodziejowi ani go zaatakować, jednak wykorzystuje każdą okazję by zaszkodzić swojemu panu. Nie wiadomo, czy Albus nie jest wstanie dopełnić zaklęcia by zapewnić sobie pełne bezpieczeństwo ze strony drowa, czy też traktuje te rozgrywki jako trening, by nawet w okresie szaleństwa nie zatracić instynktu samozachowawczego. Uwolniony z czaru przez śmierć Albusa, ucieka w nieznane.
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 05-08-2014 o 10:18.
Sayane jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:33.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172