Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Fantasy > Archiwum sesji z działu Fantasy
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-06-2011, 19:01   #1
 
Rock's Avatar
 
Reputacja: 1 Rock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znany
[Biblioteka]Dragon Age: „Księga Wiedzy.”


-.-.-.-.-.-.- Księga Wiedzy -.-.-.-.-.-.-

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=gfhmQdI14go[/MEDIA]

Patrzysz na księgę. Tak Ty! Nie twoja postać. Ty. Nie siedzisz już przed komputerem i nie przeglądasz tematu na Lastinn-ie. Obracasz nerwowo głowę. Prawo. Teraz wolniej w lewo. W Twój umysł wkrada się lekkie zdenerwowanie. Zastanawiasz się gdzie jesteś i jak się tu znalazłeś? Jest to pokój. Cały wyłożony zdobionymi karmazynem płytkami, przedstawiającymi walkę jakiś bohaterów ze smokiem. W tym klaustrofobicznym pokoju brak jest okien i drzwi. Czujesz się jak w klatce, jak za metalowymi kratami. Aliści pod stopami czujesz dywan. Jesteś tu boso. Jesteś nagi. A jesteś tu jedynie Ty i Twój umysł. Spoglądasz w górę podnosząc swą głowę. Nie ma tu żyrandola ni świeczek ni nawet żarówki. A mimo to widzisz światło. Skąd się ono rozchodzi? Skąd bierze? Chwila, ciepło. Czujesz ciepło. Nie ma chłodu a ni zimna. Jest lekki powiew ciepłego powietrza. Skąd znów ta bryza? Już teraz spoglądasz przed siebie – poznałeś miejsce, a mimo to zdenerwowanie zaczyna powolnie zastępować strach, nie wiedzieć czemu. Wzrokiem błyskawicznie wracasz do ściany. Cała jest zapisana. To są jakieś bohomazy. Wytężasz swój wzrok nie będąc jeszcze gotowym na zrobienie kroku. Źrenice mozolnie zwężają się i rozszerzają dostosowując do odległości. Nic a nic nie rozumiesz z tych zapisów. Wyglądają tak jakby pisała je sama Zguba w dodatku czyjąś posoką na tych dziwnych płytach – przypominających nagrobne. Umysł wydawał się stać w miejscu, jak zaklęty. I już miałeś sprzeciwić się mu i zwrócić spojrzenie w inną stronę gdy jedna z liter drgnęła. Za nią kolejna. I następna. Po chwili cała ściana była pełna pływającego po niej morza, morza krwi. Jednak nie chciałeś sprawdzać czy to właśnie jest posoka czy może coś innego. Jedna fala zastępowała drugą, zderzały się pieniąc i przeradzając w drobne strumyczki. O dziwota! Strumyczki zaś zamieniały się w litery, zrozumiały tekst a jak on brzmiał... Wydawał się być pisany przez szaleńca obserwującego swe ofiary a było ich aż szesnaście:

Cytat:
Napisał Rock
Jensen Adavarus (Kivan) – „Mozaika Rżnięć”
Wiotkie już bez energii ciało, leżało pozostawione samo sobie, spokojnie oparte o drewniane dechy jak gdyby nigdy nic nie miało się mu stać. I z daleka wyglądało niczym moczymorda śpiący sobie niewzruszenie, oparty o dechy karczmy. Dopiero gdy podeszło się bliżej można było dostrzec twarz, której rysów już nie było widać. Była ona bowiem zaszlachtowana niczym bydlę. Z jego paszczy wydzierał nieznośny odór a ciało pokryte było zaschniętą już posoką i siną skórą. Tuż obok leżał charakterystyczny pozłacany, dość długi sztylet z wzorkiem przypominającym jaszczurkę, jaszczura z długim ogonem ciągnącym się aż pod samo ostrze.

Kaesh Olderra (Delta) – „Puste serce”
Kolejne już zwłoki. Tym razem w pozycji stojącej, zwisały bezwładnie przyszpilone strzałą do jednego z drzew. Drzewo to nasiąknięte było zaschłą krwią. Strzała trafiła prosto w serce, powodując przy tym wręcz fontannę krwi, której to ślady widać było tak na szatach jak i na ziemi, i korze drzewa. Wiatr swobodnie smagał truchło wzbudzając włosy i szaty w falujący ruch. Coś połyskiwało z tyłu, spod szaty jednak nie było widać co. Strzała ta wydawała się być jedną z elfich; struganych, wybornych strzał z czerwonymi skórzanymi wieńczeniami.

Kain z Avaraku (Arvelus) - „Opalone Ścierwo”
Z ruiny zwisała deska podporowa. Była nadpalona. Gdzieś obok nadal tlił się drobny płomyczek, harcując sobie osamotniony gdzieś w oddali. Na wypalonej trawie leżały szczątki. Trudno było dociekać któż to może być. Ciało bowiem było do cna zwęglone. Skóra była jeszcze gorąca. Parowała. Nad ciałem unosiła się wręcz chmurka pary. Wszystko wokół pokryte było popiołem. Ludzie zaczynali się zbiegać a obraz zatarł się.

Ara’assan (Eyriashka)- „Pomiocie Dziecię”
To było istne pobojowisko. Wokół czuć było truchło. Rozkładające się już szczątki. Wszędzie zaschnięta krew, karmazynowa krew. Wśród trupów leżał gdzieś i ten, choć obraz długo wirował zanim dotarł do tego ciała, tak jakby szukając go w odmęcie odoru. Wokoło pełno było pomiotów żerujących właśnie na trupach. Na ciele nieszczęśnika były liczne kły i szarpnięcia. Widać było leżącą obok urwaną rękę. Ból musiał być niemiłosierny. Żyły napęczniały i zmieniły kolor.

Anlean var Dalauteilus dan… itd. (Cao Cao) – „Zagłębiony Umysł”
Kolejny trup był wyrzucony głową w piasek. Wszędzie piasek. Pełno złocistego piasku. Promienie słoneczne wdarły się już na niebo oświetlając owe cielsko. Było na nim mnóstwo wody i przemokniętych łachmanów. Wszystko wilgotne i nasączone. Skóra złuszczona i strasznie blada. Prawdopodobnie była to plaża lub mniejsza wysepka z wyrzuconym ciałem topielca. Tylko prawdopodobnie bo obraz zamazał się i rozpłynął.

Godryk de Artois (Kirył) – „Toksyczna Czara”
Ten trup był najciekawszy. Leżał sobie w jakiejś komnacie na murowanych płytach. Zimnych płytach. Jedynym specyficznym przedmiotem był puchar. Srebrny wyglądający na drogocenny puchar. Zwłoki były nie ruszone nie było widać żadnej krwi czy większych ran. Co zabiło tego nieszczęśnika? Trucizna? Czy może coś zdecydowanie bardziej innowacyjnego?

Nicolas Silverbade (K.I.T.A.) – „Rozgnieciona Czacha”
Nocna ciemność skryła jego twarz w obłoku mroku. Padlina ta leżała tu już od dłuższego czasu. Pełno na niej siniaków i z pewnością obrażeń wewnętrznych. Leży sobie spokojnie na trawie. W bezruchu. Czyżby samobójca? Cóż znowu tu się stało? Widać pęknięte naczynka, to wygląda tak jakby ten człowiek spadł z jakiejś wysokości. Coś mignęło i straciłeś truposza z oczu.

Elissa Płomień (Asiootus) – „Umysłu Choroba”
Ten zdawał się żyć! O ile można tak nazwać trupa. Jego naczynka i żyły wylazły mocno, jakby chcąc się wydostać na zewnątrz spod skóry. Gdzież w tym sens? Oczy wydawały się być nieobecne. Coś było z nim nie tak, złapał się za gardło. Ścisnął. Jego własna ręka owijała się wokół szyi jakby niezależnie od ciała. Coś wzdrygnęło nim. Skurcz. Brak tlenu. Chciał wrzasnąć jednak już nie mógł, dusił się.

Argyle (Lost) – „Skazaniec żywych”
Gnijące ciało nie miało dla siebie zbyt wiele miejsca, wystające spod cuchnącego truchła kości układały się w pokracznej pozycji. Paskudna sprawa. Mięso wciąż oblekające truposza wydziobywane było przez ptaki, konsumowane przez robactwo delektujące się w tej parszywej pożywce. Świtało, ciasna klatka, w której znajdował się trup dyndała złowieszczo przy delikatnych podmuchach wiatru, który unosił odór hen daleko. Przechodzący pod klatką zatykali nosy, odwracali wzrok. Niektórzy wymiotowali. Widok był paskudny.

bezimienny – „Danie główne”
Próżno doszukiwać się tu jakiegokolwiek ciała, ciężko też dostrzec nieliczne już jego szczątki. Gdzieś w ciemniejszym zakamarku pływała jeszcze zniekształcona, pogruchotana czaszka. Może to był ów, a może jakieś jego poprzednik. Nie wiadomo, bo całość topiła się skrzętnie w niewielkim jeziorze soków trawiennych, zza ścian żołądka dochodził zaś odgłos chrapania. Widać bestia postanowiła uciąć sobie drzemkę po posiłku.

Ahal Tarsyn (Lhianann) – „Sine nieszczęście”
Krew przestała płynąć w tym ciele bo stała się zbyt gęsta, oczy były wybałuszone, usta przybrały kolor fioletu. Ruchu brak, serce dawno przestało bić. Palce nieboraka zmrożone były tak, że aż skruszały, ciało i włosy pokryte były przez szron i zmarzłe sople, całość aż prosiła się by wylądować w piekle i tam wreszcie ogrzać swe zamarznięte truchło…

Reihl (Rhavin) – „Ostatni akt”
Tutejsi miewali już takie widowiska, niemniej gorliwie przybywali na kolejne. Ludzie szeptali między sobą, co rusz pokazywali sobie palcami to i owo. Gilotyna byłaby lepsza. – szeptali jedni – Tak, dawno nie było gilotyny. – dodawali inni. Nieszczęśnika wprowadzono na podest, tłum wykrzywił się w uśmiechu. Postawili skazańca na miejscu, kat założył mu pętlę na szyję. Chwilę trwały różne ceregiele. W końcu rozległ się gong, zwolniono więc klapę i nieszczęśnik zawisł na szubienicy. Coś gruchnęło, to chyba skręcony w jednej chwili kark wisielca…

Alo (Tohma) – „Frajerski niefart”
Jak przystało na numer trzynasty, śmierć ta, jakże głupia, była wynikiem zwykłego pecha. Może to fortuna odwróciła nagle wzrok od nieboraka, o ile to możliwe, bo mawiają, że fortuna jest ślepa. Karczmarze biadolą często różne bajania, opowiadali mi ongiś, że takie przypadki się zdarzają, ale nigdy żem im nie wierzył! A oto proszę, prawda ci to…! Pechowiec, biedaczyna! Wkłada kęs strawy do ust, memła w paszczęce, lecz chyba niedokładnie bo nagle kawałek jakiś staje mu w gardle, odcina dopływ powietrza! Walka o jakikolwiek jego haust, krótki pojedynek o życie i… masz ci los! Nie żyje, trup! Pechowy, cholibka, trup! Mawiają, że i w łyżce zupy można się utopić, ale doprawdy, żeby coś takiego…

Alexander Jan Sunrise III (Ajas) - „Gnatem w pysk”
To sprawka rycerska. Acz może wręcz odwrotnie i diabelska? Leży bowiem trup. Zwykłe truchło na pierwszy oka rzut. Choć nie do końca, bowiem nie jest on sam. Zdechł wraz z siódemką bachorzych trupów za plecami swymi. A jak umarł, to sprawka dziwna bowiem dźgnięty został pod żebra kością. Tak - kością, gnatem, powiadam! Widać jak ładnie przez skórę przeszła i trafiła któryś z narządów powodując śmierć.

Ibraheem Shakeel (Matyjasz)
– „Karmazynowa jałmużna”
Umarlak leżał sobie na kamiennym piedestale. Ołtarz z wielkiego głazu. Biedaczek. Ciało było nagie, – całe okryte dziwnymi znakami rytualnymi - przykute żelaznymi łańcuchami. Język leżał ucięty gdzieś tuż nad głową męczennika a obok dwie powieki. O tak powieki! Czy wiesz, że gdy się je utnie to oczy wysuszają się? A osoba nie może usnąć aż do śmierci? To zaiste okrutna śmierć, długa i męcząca…

Mavrick Minere (B00r0) – „Makówką w Grunt”
Ostatnie z ciał. Ten jeszcze żył – jeszcze! Unosił się bezwładnie w powietrzu. Jego oczy błyszczały. Wiatr świstał. Wręcz huczał. Buchał. Dudnił. Chwila? On pędzi! Mknie. O szybki skubany jest. Leci niczym torpeda. Zatoczył dziwne kółko jakby wymijając niewidzialny filar a po chwili. Chlast! Stoi. O nie, właściwie to właśnie przydzwonił w drzewo. Jego głowa rozmaśliła się na korze. Co to było? Tak czy inaczej leżała teraz głowa na korze, ciało na ziemi w dwóch częściach…


Ależ co to? przed Tobą znajduje się ambona z drewna, ale nie taka zwykła ona wyrasta z dywanu. Tak jakby asymilując się z nim. Totalna zmiana; jest tu przyjemnie. Odczuwasz coś równie błogiego jak jedzenie ulubionego dania. Zaczyna Cię to przerażać jeszcze bardziej. To nie jest normalne by do mózgu napływały same z siebie endorfiny. Musi być ich sporo ponieważ czujesz się wyśmienicie. Spoglądasz na ambonę i dostrzegasz coś leżącego na niej. Przyciąga Cię ona i postanawiasz zrobić pierwszy krok. Twoje stopy głaszczą dywan a może odwrotnie dywan głaszcze stopy? Tekstura dywanu zdaje się być szorstka i nieprzyjemna. Szybko ruszyłeś niczym natchniony nie chcąc dłużej jej dotykać. I właśnie stoisz przed czekoladową księgą. Na jej okładce widać żłobienia przedstawiające byka opartego o skałę. Wydaje Ci się, że żłobienia poruszają się delikatnie w rytm oddechu byka. Zwidy. Żłobienia te są przeplecione złotą nicią, która ciągnie się aż do grzbietu książki. Spod kantu księgi wystaje zaś zakładka. Jest ona zrobiona z jedwabnej tkaniny, dotykasz jej - jest delikatna. Gdy tylko opuszek palca zaczął stykać się z kantem zakładki, przesadnie zdobione tomidło samo otworzyło się na stronie na, której poprzednik musiał ją zostawić. Całości towarzyszył ryk Byka i szuranie przypominające toczenie jakiegoś przedmiotu. Najwidoczniej tkano-żłobiona ilustracja nie była taką typową jakby się wydawało. Byk przeskoczył ciągnąc za sobą nić i nie wiedzieć czemu nieodłącznego kamora obok – to właśnie on musiał się toczyć wydając odgłosy.

- A regulamin zna? – wydał piskliwy głos kamień. Po czym stwierdzając, że jednak nie zna kontynuował wzdychając – eh… wszyscy by chcieli ale regulaminu to już nie łaska przeczytać, co? Banda popapranych obwirtusów.
- Daj mu szansę. – warknął donośnym rykiem Byk. Kartki księgi znów zawirowały, jej strony zamieniły się w piękny wachlarz, a jedyną rzeczą, którą dostrzegło w nim twe oko był pędząca skała i byczek z rogami. W końcu kartki stanęły. – tu masz regulamin zapoznaj się i podpisz potem dotknij zakładki i wrócisz na miejsce gdzie Twój poprzednik się wpisał.
Zdezorientowany stałeś patrząc na terrorystyczny kamień i ogromnego byka, niczym Alicja na znikającego kota w powieści Dodgsona. Zamiast zadawać bezsensowne pytania w stylu jak się tu znalazłem? Co to za pokój? To nasunęło Ci się jedno proste:
- Ale czym mam pisać? – odparłeś.
- Widzisz, on się pyta czym? Mówiłem, żeby sprzedać mu siarczystego kopa i wywalić, to Ty zawsze się upierasz przy swoim. – piszczał, wręcz skrzeczał kamień.
- On nie wie… kamień, spokojnie, nie przegrzewaj się. Jeszcze Ci szczelinka gdzieś strzeli i co będzie? – odparł byk – A Ty słuchaj ważne są dwie rzeczy; głowa i czas. Jak myślisz to piszesz, łapiesz?
Kamień przeturlał się kawałek po czym prychnął obrażony – no, że masz rogi to od razu lepszy co? Tfu… - bąknął.

Ty zaś już wiedziałeś - wystarczyło chcieć! No i przeczytać regulamin:



-.-.-.-.-.-.- Regulamin Wpisów: -.-.-.-.-.-.-

1. Wpisy wykonujemy podług podanych schematów a nie inaczej, biorąc pod uwagę każdy szczegół jak wycentrowanie, kolor, pogrubienia, rozmiar etc . Jeśli komuś wpadnie do głowy coś czego nie ma w schematach niech najpierw do mnie napisze, ja dodam schemat i dopiero według niego doda wpis.
2. W przypadku kreowania własnych miast/wiosek/miejsc proszę wysyłać mi mapkę z zaznaczonym miejscem gdzie owa się znajduje. A ja będę narzucał miasto etc. na mapkę ogólną.
3. Wpisy mają być numerowane. Według podanej reguły każdy!
4. Opisy i rubryczki mają być dłuższe niż kilka linijek, najlepiej z jakimś ciekawym pomysłem – sam nie jestem w stanie wykreować świata pełnego niezwykłych pomysłów ale z waszą pomocą, kto wie.
5. Możecie umieścić tu wpisy z KP, jednak zredagujcie je trochę. Wszystko to zgodnie z logiką i estetyką.
6. Jeśli coś by było nie tak to będziemy prosić o drobne i mniej drobne korekty na PW ;d
7. Wszystkie obrazki mają mieć 1pikselową ramkę ogólnie obrazki mają być klimatyczne lekko krwiste i pieczone na wolnym ogniu tak co bym je strawił.
8. Nazwy mają się nie powtarzać, to logiczne no i dostosowujemy się do opisów innych osób jeśli piszemy o miejscach blisko tamtych – nie muszą być identyczne ale warto by klimat i architektura były zbliżone (no chyba, że macie tam jakieś anomalie ale to należy też wyjaśnić)
9. Dając wpisy używamy adnotacji do informacji, jeśli odnosimy się do danych wniesionych przez kogoś wcześniej (w miarę możliwości). Tak więc, gdyby ktoś opisał w poście #14 trzy postaci, z których trzecią byłby pan imieniem XYZ, a sto postów ten sam gracz (lub inny, lub MG) wpadłby na pomysł opisania siostry tej postaci, to wyglądałoby to tak:
Agatka jest siostrą pana XYZ [Ad. Wpis #14 Inskrypcja 3], która ma zielone oczy i niebieskie uszy.
10. Tu nie funkcjonuje zasada pisania imion z pogrubieniem.
 

Ostatnio edytowane przez Rock : 17-06-2011 o 20:01.
Rock jest offline  
Stary 17-06-2011, 19:47   #2
 
Rock's Avatar
 
Reputacja: 1 Rock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znany
-.-.-.-.-.-.- Schemat: -.-.-.-.-.-.-



[Tu należy wpisać numerek wpisu: Wpis #1]

Na wstępie postu należy wpisać numerek, lecimy kolejno więc będzie to numerek o jeden większy od numerka poprzednika. Rozmiar czciony 5 a tam niżej 4. Wszystko jasne?

[Tu należy wpisać jeden z działów Glosariusz/Gawędariusz/Bestiariusz/Roślinariusz]

Dalej wybieracie JEDEN z działów na jeden post. Nie kilka w jednym, bo to wprowadza zbędny zamęt w temacie. Możecie za to w jednym poście umieścić kilka informacji z danego działu – jako inskrypcje, o których za chwilę. Tak więc: wybierając dział „Glosariusz”, w jednym poście opowiedzieć możecie o jakimś mieście, miejscu, osobie, walucie. Ale o kwiatku już nie – bo temu służy Roślinariusz (trzeba w takim wypadku napisać kolejny post).

[To jest nagłówek który stosujemy zawsze kiedy wpisujemy nową „rzecz” do działów: Inskrypcja #1]

Tu ważna sprawa; otóż wybrawszy już ten Glosariusz, postanawiacie opisać w nim kilka miast, albo dwa miasta i jedną postać, albo pięć postaci i lokację, albo wszelakie inne kombinacje. Każdą taką „rzecz” opatrujecie więc numerem inskrypcji, co prezentuje się następująco:

INSKRYPCJA #1 (oczywiście tylko pierwsza litera z dużej - to tylko, żeby wam uzmysłowić o co chodzi)
Jakieś miasto.
INSKRYPCJA #2
Kolejne miasto.
INSKRYPCJA #3
Postać.
itd.

Uwaga, numer inskrypcji nie jest zależny od postów innych graczy a jedynie od waszego (w każdym poście numerujemy od 1) Staramy się, jak pisałem wypełniać posty na tyle na ile się da tekstem. Jak coś możecie edytować i dodawać nowe inskrypcje, w późniejszym czasie. Czemu ma to służyć? A no ma to służyć przejrzystości tak bym potem w rozmowie mógł powiedzieć piąty wpis czwarta inskrypcja i by od razy było wiadomo o co chodzi. (ułatwi nam to szukanie informacji kiedy będzie masa wpisów).

Glosariusz: - Postacie(NPC), Miasta/wsie, miejsca wszelakie, waluty...

Tu mamy wiele informacji na różny temat ale dotyczą one przede wszystkim aktualnego stanu rzeczy, choć opisy przeszłość itd są również mile widziane.

Schemat Postaci(NPC):

[ Obrazek – z czarną ramką 1pikselową, wycentrowany.]

Imię: rubryczka dotyczy także nazwiska i pseudonimu, czujcie się tu swobodnie może być sam pseudonim samo nazwisko lub też wszystko jak leci. – pseudonim w cudzysłowie.
Wiek: postać może oczywiście nie żyć od lat wtedy wpisujecie tylko od ilu nie żyje.
Rasa: co tu dużo pisać.
Profesja: Tu stosujemy najpierw wpis np. wojak potem tytuł jeśli jakiś ma przykładowo: Najemnik/syn księcia jakiegoś tam.
Pochodzenie: Miejsce z którego pochodzi ale też i miejsce w którym można go spotkać, dalej idąc miejsce pracy ew. jakieś jego nocne schadzki itd.
Opis: Wiadomo o co chodzi, dokonania i takie tam.
Plotki: Coś co można o nim usłyszeć od innych, niekoniecznie prawda. Domniemane teorie etc.
Inne: Wszystko co nie wiecie gdzie spisywać wpisujecie tu.
Schemat miast/wsi:

[ Obrazek – z czarną ramką 1pikselową, wycentrowany.]
Nazwa: poza nazwą możecie opisać po myślniku czemu taka, to może być związane z niespotykaną architekturą, handlem itd.
Opis: wiadomka, może jakiś podział na dzielnice, opisy architektury, klimat w mieście panujący, z czego miasto słynie, kto je zbudował etc.
Kultura: zwyczaje obrządki. Można je ładnie opisać. Rzeczy, które ludzi z tych terenów urażą, rzeczy które pokażą tzw. klasę. Co dla nich jest ważne. Pieniądze? Może ważniejsza jest rodzina? Ogólnie tradycje, mentalność – no wiecie o co chodzi. Stosunek ludzi do magów, templariuszy i innych grup.
Polityka: ogólnie bez przesadyzmów; kto włada nim, kilka ważnych postaci dla miasta/wsi – i czemu. (opisy szczegółowe w wpisach Postacie(NPC))
Położenie: w jakim miejscu leży i co z tego wynika (pamiętamy o kontynencie, pobliskich miejscach, miastach etc.). Wiadomo góry chronią, morze to handel itd. Pamiętajcie podesłać z edytowaną mapkę z zaznaczonym umiejscowieniem.
Najważniejsze przybytki: tu po za ich wyszczególnieniem należy podać opisy miejsc np. kanały, zamtuzy, faktorie handlowe, kościoły, fortyfikacje, zabytki, wieże magów, loszki, strażnice templariuszy, posesje czyli wszystko co warte uwagi w mieście.
Handel: Jakie produkty są produkowane a jakie sprowadzane. Czy mamy tu jakieś faktorie i ogóle znaczenie handlu dla miasta. Proszę podać walutę a wpis dokładniejszy na dole, znaczy za walutę może robić handel wymienny bądź jakieś kości to zależy od was niżej można nawet sobie wymyślić ową walutkę ;p
Inne: wszystko czego nie ma u góry i nie wiecie gdzie umieścić. Mogą się tu znaleźć zapiski z notatek ksiąg na temat miast.
Schemat miejsc wszelakich:

[ Obrazek – z czarną ramką 1pikselową, wycentrowany.]
Nazwa: klimatyczne i bliższe naszemu rodowitemu językowi. Niemniej nie trzeba trzymać się tego sztampowo więc grunt, że będzie klimatycznie. Ach! W miejscach wszelakich mamy przydrożne karczmy, wszelakie lasy, góry, cmentarzyska, ruiny i różne inne miejsca jak katakumby, wiecie o co mi chodzi. ;p
Opis: tu opis jest bardzo ważny ponieważ to on nadaje miejscu klimat. No klimat też należy tu opisać oczywiście klimatycznie.
Niebezpieczeństwa: wszystko co może czyhać na przejezdnych, od klasycznych zbirów po ruchome piaszczyska.
Inne: wszystko co nie pasuje do reszty.

Schemat walut:

[ Obrazek – z czarną ramką 1pikselową, wycentrowany.]
Nazwa: jak zawsze good klimat is good. Wiem, wiem czuję się jak polish cowboy
Opis: czemu taka? Jakie wiążą się z tym historie, legendy, czy waluta się zmieniała, jakieś ciekawostki, ktoś jest na niej wybity?
Miejsce występowania: w jakich miejscach występuje to logiczne nie?
Przelicznik: przelicznik na Thdańskie monety.
Inne: tak jak wszędzie to co nie pasuje do reszty rubryczek.
Cennik*:

Cytat:
Napisał Cennik by Rock
Tu sprawy różnie się mają, ogólnie zacznijmy może od przedstawienia Thedańskiej waluty powszechnie przez kmieci zwaną „Alistarem bitym” I tak mamy tu miedziaki, srebrniki i złote suwereny. Jako, że wasze postacie mają różne możliwości to wypiszę mniej więcej jakieś porównanko.

500 złotych suwerenów to może być budżet jakiegoś średniego miasta, 50złotych suwerenów to posesja w stolicy Thedas: Thevinterze. Na jednego srebrnika wsiok musi ganiać w polu z dwa tygodnie. Za to za 20 miedziaków znajdziecie w Thevinterze jakieś spanie. Rozjaśniłem trochę? No mam nadzieję ;p
• Kufel piwska z 1-50 miedźaków (choć to też zależy od tego co stworzycie jak ktoś będzie chciał super wytrawne piwsko to nie widzę problemu by kosztowało srebrnika).
• Suchy prowiant na jeden dzień: 5-20 miedziaków.
• Nocleg: 15-50 miedziaków.
Cennik będzie uzupełniany w trakcie – bo możliwe, że wyjdzie trochę inaczej - ogólnie w różnych miejscach mogą być różne ceny. To też zależy od waszych postaci i umiejętności targowania się/ ew. w mniejszym stopniu gadaniny/czy jak przy-farcicie uwodzenia i innych takich.

Gawędariusz:
Wydarzenia historyczne, legendy, organizacje…

Schemat historii i legend:
Nazwa: wiadomo historia czy legenda a nawet opowieść - nazwę swą mieć musi.
Rok: tu ma być najpierw przekrój lat w których toczy się dana historyjka, opowieść itd. Otóż mamy w powszechnie wszystkim znaną erę smoka – od czegoś w końcu nazwa się wzięła. W kalendarium Imperialnym jest to rok TE: 2045 i do niego się odnosimy. Oczywiście możecie tworzyć własne kalendaria (tu je opisując) w końcu mamy wiele różnych kontynentów, nie mniej proszę dawać jakąś wzmiankę dla porównania do roku imperialnego. Dalej możecie tu wymyślić miesiące i nadawać im nazwy – swobodnie miesiące mogą być od nazw kolorów, owoców, roślin, przedmiotów i co wam tylko wpadnie do głowy. Potem można je użyć w tekście głównym to jest po prostu wyjaśnienie by tekst niżej był zrozumiały.
Legenda/Wydarzenie historyczne/Opowiadanie : niepotrzebne skreślić. Miło jakby znalazły się jakieś pieśni bardów, ich opowiadania, doniesienia o legendarnych składnikach czy bestiach, roślinach krainach - ich własnymi słowami i nie tylko. Można umieszczać tu obrazki rzecz jasna. A więc pisać!
Inne: tak jak wszędzie.
Schemat Organizacji:

Wszelkie faktorie handlowe, skryte grupy, zorganizowane bandy, zakony i inne takie.

[ Obrazek – z czarną ramką 1pikselową, wycentrowany. Tu może to być jakiś herb, tatuaż, coś charakterystycznego, siedziba ludzie a co tam chcecie byle klimatycznie.]
Nazwa: no powtarzam sto razy to i powtórzę raz jeszcze klimat!
Opis: czy jest tajna jawna kto o niej wie jakieś rytuały wstąpienia lub warunki członkostwa, co ich wyróżnia, może organizują jakieś spotakania jakie profity wypływają z bycia członkiem, jaka komunikacja i takie tam.
Cele: każda jakieś ma i mieć musi. Pozytywne, negatywne, neutralne ale musi.
Siedziba: jak chcecie to obrazek jak nie to nie ale opis i tak i tak powinien jakiś być. Jakaś anegdotka czemu skąd się wziął, jak jest to coś b. ważnego to można dać adnotację i zrobić wpis w Glosariuszu – a nawet wypadałoby.
Osoby: struktura jakoś po krótce oraz imiona, pseudonimy, nazwiska, przydomki etc,osób które należą do organizacji naturalnie macie dać adnotację i najlepiej opisać je w Postaciach. Struktura też jest ważna żeby potem nie było pomyłek.
Wpływ: łącznie z zakresem działania, możliwościami działania i manipulacji innymi organizacjami etc.
Dokonania: no to raczej wiadomo jakieś sławne działania etc.
Inne: wszystko co nie pasuje nigdzie indziej.

Bestiariusz: Bestie, zwierzęta i rasy…

Czemu wszystko razem? To logiczne z człowieka też można zdjąć skórę. Nie wiedzieliście? Jest to cholernie trudne ale da się to zrobić. Da się też wyciągnąć różne składniki z ciał humanoidalnych pamiętamy przy tym jednak, że Templariusze uznają to za gałąź magii krwi i, że skutki mogą być różne dziwne i nie zawsze takie jak się spodziewacie. Za nim zapytacie o co chodzi ze składnikami to przeczytajcie wpis w Roślinariuszu.

Schemat bestii, zwierząt i ras:

[ Obrazek – z czarną ramką 1pikselową, wycentrowany.]
Nazwa: tfu, już nie wiem co mam pisać. KLIMAT!
Opis: tu dajecie jakieś typowe zachowania jeśli ich nie ma to też to opisujecie, taktykę jaką mają te istoty działają stadnie? A może to samotniczy tryb życia? Łowcy nocy czy poranka? I takie tam.
Występowanie: w jakich warunkach istoty czują się dobrze w jakich nie. Gdzie można je spotkać i czemu? To może być uzależnione od temperatur, roślinności, pożywienia no i innych takich tam szkopułów które macie napisać.
Stopień zagrożenia: opisowo w końcu to Storytelling.
Odporności: np. odporny na ogień.
Podatności: np. podatny na rany obuchowe. W jakiś czuły punkt i inne takie tam.
Składniki (max3): które możecie wydobyć z istoty (to jeszcze nie znaczy że wam się uda).
•[Nazwa – krótki lub dłuższy opis pokazujący jak wydobyć je z istoty i co może pójść nie tak, w nawiasie okrągłym komponenty jakie w sobie posiada max. 4 pamiętając że kolejność gra rolę!] – całość wyjaśniona niżej.
Trofea: w tym wypadku od myślników, może to być skóra, tłuszcz – o ile jest on w miarę typowy bez związku z alchemią, pazury, kły, łeb potwora. Takie rzeczy raczej do powieszenia na ścianę, ubrania się sprzedania, bez komponentów.
Inne: to co nie pasuje wyżej.
 

Ostatnio edytowane przez Rock : 17-06-2011 o 21:21.
Rock jest offline  
Stary 17-06-2011, 20:00   #3
 
Rock's Avatar
 
Reputacja: 1 Rock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znanyRock nie jest za bardzo znany
Roślinariusz: Alkohole, rośliny i składniki.

Wpierw może jednak powiem jak działa zielarstwo i alchemia. Otóż w naszym świecie cała wszechrzecz złożona jest z komponentów. Czym one są? Są to cząstki magii jaka krąży w całym świecie od zarania dziejów. Odkładają się one w każdej istocie żyjącej w pewnych miejscach, powszechnie przez ludzi zwanych składnikami. u niektórych roślin jest to w korze, u innych na liściach czy w pyłkach, u zwierząt zaś w kłach nasączonych ich naturalnym jadem czy też skorupkach jaj bądź piórach – trzeba wiedzieć w których miejscach w danym gatunku i umiejętnie wydobyć owe składniki, tak by ich nie uszkodzić.

A więc trzeba pamiętać, że składniki to nie to samo co komponenty. W składnikach mamy komponenty. A tu ważna jest kolejność bowiem w jednym składniku możemy mieć mieszankę kilku komponentów – w danej kolejności a więc i samych możliwości jest od groma. Następnie dzięki porządnej bazie (alkoholu) można owe magiczne komponenty ze składników połączyć tak by uzyskać różne efekty. Oczywiście potrzeba nam sprzętu w warunkach polowych wystarczy tłuczek z moździerzem, alembik, palnik oraz jakieś szkło w lepszych warunkach zaś przydaje się rozdzielacz i zestaw do destylacji.
Zaś to rodzaj alkoholu a dokładnie jego moc i jakość, wpływają na ilość składników, które możemy zmieszać i tak:
• Alkohole słabej jakości i mocy pozwalają mieszać tylko dwa składniki.
• Alkohole mocy średniej i tej samej jakości za razem trzy składniki.
• Alkohole o sporej mocy zaś aż cztery składniki.
Alkohol wraz z oprzyrządowaniem są wyznacznikiem jakości i mocy efektów, które uzyskacie (choć nie tylko bo wpływ na to mają też same składniki i umiejętności + doświadczenie) eksperymentując. U nas recepty są wielką rzadkością także pozostaje wam kombinowanie na własną rękę. Wspomnę tylko jeszcze, że kolejność mieszania składników tak samo jak kolejność komponentów w składnikach jest ważna. Na jakość miksturek wpływa też choćby to, jak świeże są składniki. Ze świeżych będzie silniejsza.

UWAGA: Gdy chcecie bawić się w alchemię w postach opisujecie sam proces bez uwzględnienia co wrzucacie i w jakiej kolejności. Szczegóły podsyłacie przez PW. Wszak nie podróżujecie póki co razem, toteż nie macie okazji podpatrzyć parającego się alchemią kompana i skopiować jego miksturki. Ja będę zapisywał wszystkie receptury więc jak ktoś przez przypadek powtórzy czyjąś to efekt będzie taki sam.
Magiczne Komponenty i częstość występowania – proszę tu o logikę; szczur nie może mieć najsilniejszych komponentów, lepiej jak będzie miał za słabe niż za mocne. :

Cytat:
Napisał Komponenty
- Białwka (pospolite)
- Żótobruź (pospolite)
- Uśnieżka (pospolite)
- Wrzebnia (przeciętne)
- Lilyg (przeciętne)
- Ulenik (przeciętne)
- Czarnoskrzyk (sporadyczne)
- Kłąszcz (sporadyczne)
- Popieła (niespotykane)
- Wińcień (niespotykane)


Ostatnimi ze składników są składniki Legendarne. Ich działanie samo w sobie jest nieznane. A one same są czymś zupełnie odrębnym tak jakby zawierały w sobie wszystkie komponenty. Zdobycie ich jest prawie zawsze opiewane pieśniami przez bardów. W końcu któż z nas nie słyszał o smoczym sercu, które rzekomo daje nieśmiertelność?
Sposoby aplikacji:

Nasza zabawa nie kończy się jednak na mieszaniu składników (wraz z komponentami) ale także na sposobach ich aplikacji. Otóż mamy trzy sposoby:
1. Pierwszy i za razem najbardziej klasyczny to sposób doustny, wtedy potrzeba nam oczywiście jakiejś fiolki. Taką substancję można wypić samemu bądź jeśli to trucizna skropić czyjeś żarcie.
2. Jest on tak samo często spotykany jak doustny. A mowa tu o smarowidłach na broń. By wykonać takie smarowidło potrzebny nam tłuszcz zwierzęcy oraz jakiś pojemnik.
3. Ostatnia i najrzadsza z form to forma gazowa. Po pierwsze nie wszystkie substancje da się do tej formy doprowadzić, po drugie potrzeba rzadkich składników jak łuski chociażby orzecha, jakaś wcześniej przygotowana kleista maź i osprzęt domowy.
Zielarstwo:

Tu sprawa wygląda zgoła odmiennie takie osoby znają się dużo lepiej na wydobywaniu składników z roślin, ich szanse powodzenia wtedy są zdecydowanie większe, kosztem jednak szansy uzyskania dobrych efektów w czasie zabawy alchemią. Niemniej jednak dodatkowo takie osoby posiadają znajomość roślin skupiającą się wokół tradycyjnych metod, jak parzenia ziółek, robienia okładów kojących i innych takich, których nic a nic nie posiadają osoby będące alchemikami. A więc ich umiejętności skupiają się trochę wokół umiejętności survivalowych .


Schemat alkoholi:

[ Obrazek – z czarną ramką 1pikselową, wycentrowany.]
Nazwa: nazwy no cóż tu mogę rzec myślcie – osobiście lubię nazwy z wydźwiękiem polskim ale to zależy od pochodzenia trunku.
Opis alkoholu: wiadomo różne ciekawostki, proces tworzenia, powszechną opinię i tak dalej.
Cena trunku: kolejna rubryczka w której liczę na logikę. Trunki za suwerena to trunki wręcz mistyczne.
Pochodzenie: proszę podawać kontynent potem jakieś miasta ogólnie obszary gdzie można spotkać.
Rodzaj i jakość: tak jak pisałem wyżej, słaby, średni, mocny. Piwo ma moc słabą ale do alchemii go nie użyjecie za to możecie się nabzdryngolić
Inne: wszystko inne co wam wpadnie do głowy.
Schemat roślin:

[ Obrazek – z czarną ramką 1pikselową, wycentrowany.]
Nazwa: wiadomo o co chodzi nawa roślinki np. Paprotnik-jadowity.
Opis rośliny: opis wyglądu różne ciekawostki i tak dalej.
Występowanie: na jakich terenach i gdzie najczęściej można spotkać, to może być uzależnione od pory roku – kreatywność proszę raz! ;d
Odporności: np. na wilgoć.
Podatności: np. na ciepło pamiętajcie przy tym, że wydobyty z takiej rośliny składnik posiada również takie odporności i podatności jak roślina. Potem jak będziecie nieśli dajmy na to liście paprotnika-jadowitego na pustyni to w try miga zamienią się w suszonkę niezdatną do użytku – a jak będziecie mieli pecha to i trujące opary mogą wam narobić przykrości. Do tego trzeba pamiętać, że noszenie składników przez długi czas nawet w optymalnych warunkach skutkuje ususzeniem przez co efekt miksturki jest mniejszy. (nieliczne z składników zmieniają swe właściwości po ususzeniu… trzeba mieć to na uwadze, podobnie jak po spaleniu i innych czynnościach czasem można uzyskać inny składnik - rzadko.)
Składniki (max3): - które możecie wydobyć z roślinki (to jeszcze nie znaczy że wam się uda).
• [Nazwa – krótki lub dłuższy opis pokazujący jak wydobyć je z roślinki i co może pójść nie tak, w nawiasie okrągłym komponenty jakie w sobie posiada max. 4 pamiętając że kolejność gra rolę!]
Wykorzystanie zielarskie: - nie musi być i dobrze by było by co trzecia roślinka miała jakiś delikatny dodatek, a nie wszystkie jak leci. I pamiętajcie proszę, że są to dodatki delikatne jak uśmierzanie bólu etc. Wraz z dołączonym opisem np. jak zaparzyć ziółka – jako proces.
Inne: wszystko co nie pasuje do reszty rubryczek, może cytaty z ksiąg, notatek na temat roślinek czy co tam chcecie.

PS. W planach mam dopisanie Runotwórstwa i Płatnerstwa. A i można tu już pisać!

Wklejając teksty stają się one moją i Byka współwłasnością – czemu? To proste potem ktoś zginie w sesji i mi wyskoczy z tekstem „to ja kasuję wszystkie informacje, które tu wpisałem!” nie ma czegoś takiego i nie będzie.(zapobiegliwie bo widziałem już różne takie sytuacje)
 

Ostatnio edytowane przez Rock : 17-06-2011 o 20:28.
Rock jest offline  
Stary 23-06-2011, 23:26   #4
 
Matyjasz's Avatar
 
Reputacja: 1 Matyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemu
Wpis 1 Glosariusz, notatki i wypisy z "Osobliwych krain wschodu"

Odrodzone Imperium Tevinteru.
Aksum w mowie potocznej.


Historia:
Wielka ucieczka.
Lata 870-880 TE.
Historia znana sięga czasów pierwszej plagi i jest nierozerwalnie związana z nią jak i dawnym imperium Tevinteru. Gdy potężne magokratyczne imperium zdawało się powoli chylić się ku upadkowi część z jego członków nie chciała pozostać w umierającym Thedas. W broniącej się ostatnimi siłami prowincji imperium będącej obecnym Orlais grupa magów wiedząca o nadciągającej porażce zdecydowała się uciec. W ciągu dwóch lat miano zbudować prowizoryczną flotę oraz opracowano zaklęcia mające wspomóc żeglugę. Jednak druzgocząca porażka odnotowana w kronikach na rok 872 zmusiła ludność do szybszego wypłynięcia. Bez odpowiedniego przygotowania wyprawa trwała około dziesięciolecia nim okręty dopłynęły do dzisiejszego Aksum.


Walka o dominację.
Lata 880-960 TE
Magistrowie jak ich podopieczni przybyli do zamieszkałego lądu, którego historia sięga przed czas pierwszej plagi. Dowody na to znajdują się w tradycji ludowej. Niestety tak dawne dzieje zatarły się w pamięci a archiwa dawnego państwa albo nigdy nie istniały albo zaginęły. Jedynym pomnikiem tamtych czasów są przysypane piaskiem ruiny leżące w głębokiej pustyni.
Po wielkich sukcesach w pierwszych latach miejscowe ludy zorganizowały skuteczny opór a konflikt przekształcił się w powolną szarpaną wojnę na zmęczenie przeciwnika.
Punktem zwrotnym był rok 953 gdy legendarny generał-magister Caldarius pokonał w otwartej bitwie naczelnego wodza Suhaliego. Następnie wojska Tevinterczyków ruszyły w pogoń. Marsz został ostatecznie zatrzymany w łańcuchu Szczytów Ducha na nazwanej później Pogrzebanej Przełęczy gdzie odpowiednio przygotowana lawina pogrzebała armię Caldariusa wraz z jej wodzem. Wykrwawione strony zmuszone były do rokowań. Dawne państwo podzielono a góry stały się granicą. Od tego momentu istnieje obecne Aksum i leżący za górami Suhal.


Okres Wczesny.
Lata 960-1300 TE
Po podporządkowaniu sobie Aksum magistrowie zaczęli organizować swoje własne państwo. Głównym symbolem nowego porządku była nazwa oficjalnie istniejąca do dziś „Odrodzone Imperium Tevinteru” oraz przemianowanie stolicy na „Nowe Tevinter”. Pełnia władzy spoczywała w rękach magicznie uzdolnionych magistrów. Magistrami z początku byli wyłącznie potomkowie uciekinierów z Thedas ich liczbę zwiększał eugeniczny jak i magiczny projekt mający zapewnić jak największe szanse dzieciom magów odziedziczenia talentu. W tym samym czasie powoli potomkowie miejscowej ludności wchodzili do grupy magistrów.


Rozkład.
Lata 1300-1387 TE
Oczywiście zwiększanie się wpływu miejscowych na władzę wzbudzało niepokój rodowitych tevinterczyków. Narastający konflikt spowodował rozpad władzy państwowej. Końcem tego okresu było oficjalne stworzenie dwóch klanów magów, krwi skupiającego konserwatystów jak i piasków złożonego z nowych magów.


Wojna Magistrów.
Lata 1387-1423 TE
Wraz z powstaniem klanu piasków kraj faktycznie podzielił się na dwie części. Obie frakcje toczyły wyrównany bój. Choć tradycjonaliści byli silniejsi gdy chodziło o moc magiczną druga frakcja nadrabiała poparciem i oddaniem miejscowych. Korzystając z zaskoczenia klan piasku uniemożliwił rozproszonym wrogom zjednoczenie sił. Następnie przystąpił do trwającego dwa lata oblężenia Nowego Tevinter. Twierdzę zdobyto dopiero gdy zawrócono bieg rzeki przepływającej przez miasto i zaatakowano z niechronionego murami koryta. W wyniku walk miasto zostało zniszczone. Ogromna połać Aksum zamieniła się w pustynię a strony zmuszone były do zawarcia kompromisu. W tym czasie wykształciły się także wielkie klany architektów, mórz i zaklinaczy. Struktura władczy pozostaje do dziś.


Zakon
Rok 1628 TE
Genezy walk z Zakonem z Thedas można upatrywać w gadatliwości kupców mówiących o swych zakazanych praktykach oraz relatywnej słabości podzielonego Aksum. Magistrowie Aksum otwarcie praktykujący magię krwi wydawali się być idealnym celem do zaprowadzenia wiary w stwórcę, najlepiej mieczem. W celu zrealizowania tego postanowienia zebrano armię szacunkowo trzy razy liczniejszą od możliwości mobilizacyjnych Aksum, oraz zbudowano silną flotę. Choć gdyby udało się wyładować żołnierzy na ląd zwycięstwo byłoby pewne, świątobliwi mężowie nie docenili możliwości floty dowodzonej przez magistrów. W wyniku zastawionej pułapki znaczna część okrętów floty inwazyjnej wpadła na podwodne skały, następnie dowodzący przywykły do wojny lądowej postanowił stoczyć bitwę przy niesprzyjającym wietrze. Lepsze okręty, doświadczenie załóg jak i magia były ostatnim gwoździem do trumny ekspedycji. Z pogromu wydostały się tylko trzy statki pełne rannych. W niektórych portowych tawernach do dziś można usłyszeć wyolbrzymione opowieści o potwornościach, które przyzwali magistrowie w tej bitwie.



Kultura:
a) Religia
System wierzeń jest mieszanką najróżniejszych wpływów. W tyglu religijnym ostateczny sukces odniosła miejscowa wiara, która wchłonęła pozostałe. Oryginalnie wierzono w moc duchów przodków jak i duchów pustyni. Pierwsza grupa jest ludziom przyjazna i aktywnie pomaga godnym członkom swojego rodu, do ich grona trafiają po śmierci dusze ludzi prawych. Druga grupa jest ludziom nieprzychylna i należy ją prosić o miłosierdzie, wszelkie nieszczęścia jakie spotykając lud piasków są zsyłane przez duchy pustyni, ludzie pozbawieni prawości są odrzucani przez przodków i zostają duchami pustyni. Nadmorską specyfiką są także duchy morza. Obie ostatnie grupy są zwane także demonami. Cała trójka ma także miejscowe nazwy są to dżiny, ifryty i maridy.
Przybycie magistrów spowodowało pewne zamieszanie. Wyznający starych bogów i znający świat inny od pustyni, wprowadzili do ludzkiej świadomości nowy koncept. Nowe bóstwa przeszły ewolucję i są znane jako wielkie duchy. Według podań każdy duch włada swoją częścią świata, dlatego w Aksum pamięta się tylko o duchu pustyni i morza. Wielkie duchy władają także zwykłymi duchami.
Kolejną rewolucję przyniósł zakon wraz z swoją próbą podporządkowania sobie magów Aksum. Choć próba była spektakularną porażką, zmuszającą państwo do stworzenia jego obecnie potężnej floty, to wiara w stwórce powoli zaczęła przenikać do świadomości ludzi. Szczególnie biorąc pod uwagę brak mitu kreacjonistycznego w dawnych wierzeniach. Obecnie stwórca jest postrzegany jako przedwieczny duch świata, zwany przedwiecznym lub zwyczajnie stwórcą. Stworzył on wielkie duchy, które dalej tworzyły swoje krainy. Także od niego wywodzą się ludzie.


b) Podział Społeczny
Najlepiej usytuowaną grupą ludności są mający pełnię praw magistrowie. Stanowią oni mały odsetek społeczeństwa. Sami dzielą się oficjalnie na grupy. Właścicieli ziemskich i tych ziemi pozbawionych. Ci ostatni tracą prawa brania udziału w życiu politycznym kraju, klanu jak i sprawowania wyższych urzędów. Kolejny podział przebiega na linii przynależności rodowej. Tutaj ci bez rodu są w gorszej sytuacji. Ród zostaje uznany gdy magister dotychczas bez rodu doczeka się potomka, który też zostanie magistrem. Oczywiście kończy się z ostatnim żyjącym magistrem.
Niżej w piramidzie społecznej znajdują się rodziny magistrów lub członkowie rodów „opuszczonych przez magię” poza wolnością posiadają przywilej sprawowania mniej ważnych oficjalnych funkcji.
Dalej znajduje się ludność wolna. W większości mieszkańcy miast. Zbiór ich uprawnień jest zależny od miasta ich zamieszkania. Ta grupa jest główną siłą produkcyjną państwa, a także ma znaczny wkład w potęgę handlową i morską. Potężne gildie kupieckie nieśmiało myślą o podważeniu supremacji klanu mórz w miastach i na morzu. Także z ludzi wolnych rekrutują się wojownicy nielicznych sił zbrojnych.
W najgorszej sytuacji są poddani. Najliczniejsza grupa społeczna, która utrzymuje całą resztę. Ich głównym zajęciem jest uprawa ziemi ewentualnie drobny handel z okolicznym miastem. Są także zmuszeni do świadczeń na rzecz magistrów, albo w czynszu albo w pracy, wymaga się też od nich składania ofiary z krwi do celów magicznych. Choć los ich wydawać mógłby się ciężki jest inaczej. Magiczna arystokracja składa się z ludzi w miarę rozumnych zdających sobie sprawę z możliwości buntu i wielkich trudności w jego opanowania przy obecnym stanie imperium. Z tego powodu ciężary są niskie w porównaniu do naszych standardów a chłopi bogaci. Od tego pochodzi zwyczaj zaleczenia rany po złożeniu ofiary przez poddanego.


c)Rytuały przejścia magistrów.
By zostać magistrem każdy kandydat musi kolejno przejść dwie próby.
Pierwszym obrzędem jest rytuał Hookah. Oddziela on czas bycia terminatorem w domu rodzinnym od okresu gdy jako adept młody człowiek będzie uczył się bardziej zaawansowanych technik i magii krwi w mieście Rahibar.
Jest to bardzo ważna chwila dla całej rodziny. Wtedy sprawdzane jest czy uczący dziecko starszy rodu dobrze wykonał swoje zadanie. Należy napomnieć, że termin starszy, sugerujący mężczyznę jest nie do końca adekwatny. Ponieważ jego funkcje sprawuje czasem kobieta, jeżeli ta właśnie persona jest magistrem. Obrzęd odbywa się w towarzystwie szerszej rodziny, która zjeżdża się do domu gospodarza jak i przy przedstawicielach innych klanów.
Sens całości jest niezwykle podobny do praktykowanej przez maginów z kręgu katorgi. Jednak uległ miejscowym mutacją, spowodowanych głównie brakiem lyrium. W wyniku zmian umysł terminatora nie jest w pustce w pełni. Z tego powodu nie może zostać opętany, przez co rytuał jest o wiele bezpieczniejszy, dzięki czemu poddawani mu są młodsi kandydaci. Także nie możliwym jest zewnętrzne sprawdzenie czy test wypadł pomyślnie, dlatego także pięciu świadków wędruje swym umysłem do pustki aby obserwować zmagania śmiałka.
Rytuał zaczyna się od rzucenia zaklęcia na kandydata jak i świadków by mieć pewność, że trafią w to samo miejsce w pustce. Następnie każdy kolejno pali fajkę (zwaną przez miejscowych hookah od czego pochodzi nazwa rytuału) nabitą mieszanką mocnego narkotyku z znikomą ilością lyrium. Będąc w pustce każdy z magów sam wymyśla próbę. Adept jest kolejno kuszony, zastraszany lub stawiany przed śmiertelnym zagrożeniem zależnie od inwencji innych magów.


Poprzednia próba była jedynie prostym testem. Prawdziwe wyzwanie czeka adepta po trzecim roku nauki. Od nazwy stopnia jaki gwarantuje nosi miano magisterium. Ten składający się z dwóch części egzamin poddaje intensywnej próbie wszystkie umiejętności adepta. Ostatecznym celem jest stworzenie magicznego „rogu krwi”. Oczywiście zdobycie składników jest pozostawione wyłącznie adeptowi. Jedyne co adept dostaje to sztylet, broń swojego wyboru oraz bukłak wody po czym jest wysyłany na pustynie. Paradoksalnie brak wody nie doskwiera wędrowcom, gdyż w większości znają oni zaklęcie przyzywającą takową.
Najpierw adept musi odnaleźć i zabić „czerwia pustyni”. Wbrew nazwie róg jest tak naprawdę jednym z zębów gigantycznego czerwia. Z racji, że każdy czerw ma naprawdę dużą ilość nadających się na róg zębów grupy adeptów wspólnie polujących nie są rzadkością.
Trudnością jest zaklęcie rogu. Każdy magister posiada podstawową wiedzę z zakresu zaklinania, wymaganą do odprawienia tego rytuału. Podstawą jest znalezienie demona pustyni ifryta a następnie złamanie jego woli i zamknięcie w rogu przy użyciu własnej krwi utoczonej rytualnym sztyletem. Dla przypomnienia nasi magowie muszą tylko wytrzymać kuszenie. Sam sztylet jest ciekawym przedmiotem, przed zaklęciem wykrywa obecność demonów w pobliżu.
 

Ostatnio edytowane przez Matyjasz : 24-06-2011 o 16:07. Powód: Zmieniono wpis, Zakon 1628TE, teraz powinien być czytelniejszy.
Matyjasz jest offline  
Stary 23-06-2011, 23:28   #5
 
Matyjasz's Avatar
 
Reputacja: 1 Matyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemu
Polityka.
a)Wewnętrzna, władza centralna.
Na czele Aksum stoi archont wybrany przez patriarchów klanów. Wybrany kandydat przed objęciem urzędu „umiera dla świata”. Formalnie przestaje istnieć porzuca swój ród jak i imię i staje się kolejnym bezimiennym władcą. Teoretycznie ma mu to zapewnić apolityczność. Praktycznie nie spotyka się nikogo kot wierzyłby w to.
Archontowi doradza rada patriarchów. Rada ta także wskazuje kandydatów na wysokich urzędników. Jednak od lat się nie zebrała z powodu sporów między jej członkami a wybór urzędników pozostaje w gestii archonta. Jednak przy słabości władzy nie wzmocniło to jego pozycji.
Na szczycie piramidy biurokracji stoi wysoka rada, zwana z miejscowego języka diwanem. Diwan kieruje najważniejszymi kwestiami państwa w imieniu archonta, który mu przewodzi. Wydaje polecenia niższym rangom urzędnikom oraz mianuje ich.
Choć niżej pod względem prestiżu to czasem wyżej pod względem sprawowanej władzy jest vali, namiestnik. Jest on przypisany do miasta a podlega mu często także instytucja w mieście się znajdująca. Na przykład vali Tal-ahiru jest głównodowodzący floty, zaś namiestnik Rahabiru ma wpływ na władzę uniwersytetu oraz nadzoruje działania kancelarii państwowej.
Kluczowym stanowiskiem jest także egzarcha uniwersytetu. Ilość możliwych dla niego nadużyć wymusiły odpolitycznienie tej funkcji i jest on wybierany przez samych członków społeczności akademickiej. Rzeczą dziwną jest istnienie dwóch egzarchów w tym samym czasie. Jeden odpowiada za magiczną część akademii drugi sprawuje władzę nad świecką częścią i choć klan krwi patrzy na to niechętnie nie musi być magistrem.
Ostatnią funkcją sprawowaną przez magistrów jest sądownictwo. Jest to zawód dość prestiżowy lecz czasem bardzo frustrujący z powodu braku możliwości działania. Jak głosi powiedzenie, władza sądu kończy się na jego wrotach.
Najniżej w hierarchii znajdują się zwykli magistrowie, którzy sprawują władzę w swoich włościach.
b) Wewnętrzna, Wielkie Klany Magów.
Klan jest wielką organizacją magów. Na jego czele stoi patriarcha wybierany przez starszych rodów będących częścią klanu. Klany są główną siłą polityczną Aksum, zdecydowanie silniejsze od władzy centralnej. Faktycznie każdy klan tworzy państwo w państwie. Od oficjalnego odłączenia powstrzymuje je tylko spore rozsianie ziemi pomiędzy klanami i brak wielkich terenów podległych jednemu z nich.
Wielki Klan Krwi. Pierwszy z klanów grupujących tevinterczyków czystej krwi. Cechuje się największą pogardą do miejscowej ludności. Magistrowie tego klanu używają magii niezwykle podobnej do tej z Thedas. W opisach nie spotkałam się z techniką, która byłaby zaskakująca. Jego członkowie charakteryzują się tradycjonalizmem i są jednymi z nielicznych wciąż mówiących o Odrodzonym Imperium Tevinteru oraz odzyskaniu należytych ziem w Thedas. Jest on wrogiem klanu piasków.
Wielki Klan Piasków. Drugi z klanów i obecnie najpotężniejszy. W swych szeregach ma potomków rdzennej ludności jak i zdobywców. Jest grupą otwartą na nowości. Jego członkowie mimo znajomości tradycyjnej magii specjalizują się w swojej formie jaką jest magią piasku. Praktykujący tą sztukę obserwują pustynię wraz z jej stworzeniami i próbują odtworzyć ich zdolności. Są także mistrzami w przetrwaniu na pustyni. Toczą oni walkę o supremację z klanem krwi i powoli zdają się osiągać przewagę.
Wielki Klan Architektów. Jest jednym z najbardziej tajemniczych klanów. Niezwykle mało liczny jest potężny. Ich naczelnym celem jest stworzenie człowieka doskonałego poprzez odpowiednie kojarzenie małżeństw. Z każdym kolejnym pokoleniem są coraz bliżej swego odległego celu. Już teraz przeciętny członek klanu jest potężniejszy od innych magistrów, ponadto starzeją się wolniej i często są uosobieniem posągowego piękna.
Wielki Klan Zaklinaczy. Mocno powiązany z klanem piasków klan praktykantów demonologi i zaklinania. Wędrują po pustyni w poszukiwaniu demonów i duchów, które zmuszają do służby. Służba polega albo na pomocy przy użyciu magii lub zamknięciu w przedmiocie nadając mu magiczne właściwości.
Wielki Klan Mórz. Najbardziej znany w Thedas klan. Wielu mieszkańców portów Thedas widziało magistrów do niego należących. Magię wykorzystują do ułatwienia żeglugi, co pomaga im w roli kupców i przewoźników. Jeżeli chcesz by coś szybko dotarło do innego portu będą oni twoim zbawieniem. Za odpowiednią opłatą wiatr zawsze sprzyja ich statkom. Potęga klanu nie leży w mistycznych mocach lub liczebności, ich siłą jest pieniądz, armia najemników jak i obsada urzędów w portach Aksum.


Zagraniczna.
Z racji swej historii Aksum nie posiada sojuszników. Jednak jego izolacja i nastawienie się na inny kontynent sprawia, że nie jest to wielkim problemem. Z królestwem Suhal utrzymuje chłodne acz poprawne stosunki. Oba państwa uznają swoje granice i nie mają zamiaru angażować się w konflikt.
Otwartą walkę na morzach prowadzą z Jerdirem, kupieckim państwem odgrodzonym Głęboką Pustynią. Walki toczą się o port i twierdzę zwaną fort Caldarius, kontrolujący twierdzę kontroluje zachodni szlak handlowy.
W stosunku do Thedas istnieją dwa typy relacji, oficjalna i ta nieoficjalna. Oficjalnie Aksum uważa się za prawowitego władcę całego kontynentu. Faktycznie nikt w to nie wierzy i się tym nie przejmuje. Oficjalnie także władze religii thedańskiej są wrogie praktykującym magię krwi magistrom, jednak nie są wstanie ich dopaść. Najwyżej jakiś duchowny przypadkiem słyszący o Aksum napomni coś wspominając o tym co się dzieje gdy nie pilnuje się magów.
Nieoficjalnie kwitnie handel a kupcy-magistrowie mają status ambasadorów. W respektowaniu pomaga groźba użycia całej floty i spalenia miasta gdyby na jego terytorium zabito magistra za uprawianie sztuk zakazanych. Na szczęście taki przypadek nigdy nie miał miejsca.

Położenie:

(Ponieważ czerwone napisy są nieczytelne: Są to podpisane szlaki handlowe. Na górze Zachodni, środkowy to Wschodni a ten przy archipelagu to Południowy.


Aksum znajduje się na wschód od wybrzeży Anderfeles. W linii prostej jest to według kapitanów Thedas prawie dwa tygodnie żeglugi, jednak kapitanowie klanu mórz przy użyciu magii potrafią skrócić ten czas do tygodnia a morskie opowieści mówią o szaleńcu który przepłynął ocean w pięć dni. Za to przy użyciu szlaków handlowych z postojami na wyspach żegluga trwa miesiąc lub więcej zależnie od wiatru.
Jak twierdzą miejscowi Aksum zawsze składało się z pięciu krain. Wybrzeże kilkoma z jego portami, rejonu wielkiej rzeki gdzie znajduje się większość rolnictwa oraz pustyni. Te trzy krainy tworzą zamieszkałe Aksum. O wiele większe jest niezamieszkała głęboka pustynia oraz Szczyty Ducha. O ile dwóch pierwszych rejonów zamieszkałych nie trzeba omawiać to konsternacje może budzić pustynia i głęboka pustynia. Przez pustynie rozumiane są miejsca oddalone o nie dalej niż dwa dni drogi od zamieszkałych osad niezależnie od ich wielkości. Wszystko dalej jest niezbadaną głęboką pustynią. Ciekawostka dotyczy rejonu wielkiej rzeki. Sama rzeka przed zniszczeniem Nowego Tevinter biegła innym korytem. Wraz z zmianą biegu rzeki całe osadnictwo zmuszone było do przeniesienia się. Dawnej żyzne tereny są teraz głęboką pustynią. Głęboka pustynie jest umowną granicą między Aksum a jego konkurentem w dziedzinie handlu opisanym w części trzeciej niniejszego opracowania, Jerdirze.
Także niezbadane poza kilkoma przełęczami są Szczyty Ducha. Z tych gór wypływa wielka rzeka oraz ponoć pod tymi górami śpi wielki duch pustyni. Z innego punktu widzenia góry wyznaczają granicę Aksum, za nimi leży Suhal opisany w części piątej.

Najważniejsze przybytki, osady:
Nowe Tevinter. Ruiny niegdyś wielkiego miasta znajdują się dwa dni drogi w głęboką pustynię. Samo miasto leżało niegdyś nad wielką rzeką, której suche koryto przecina ruiny. Większość zabudowań wznosi się po zachodniej stronie koryta. Z tamtej strony znajduje się potężna skała, będąca fundamentem dla samej twierdzy. Całość miasta otoczona była wysokim murem, teraz dziurawym z pustynią uparcie pchającą się w głąb dawnej metropolii. Nie można orzec w jakim stanie jest miasto. Widoczne z dala wieże twierdzy różnią się od siebie zdecydowanie stopniem zniszczenia. Kopuły niektórych wciąż błyszczą jak świeżo polerowane w świetle księżyca po innych zostało już tylko puste miejsce jak i stos cegieł. Samo miasto w większości jest zasypane choć znajdują się miejsca gdzie piasku się nie zobaczy tak samo jak i są miejsca będące absolutną czernią. Te przeczące logice zjawiska są efektami dawnego boju stoczonego w tym miejscu. Niektóre miejsca zatrzymały się w czasie, inne zostały wyrwane z naszego świata, jeszcze inne są ukrytymi przejściami do pustki. Sama metropolia wciąż żyje. Jest zamieszkana przez demony budujące ciała z piasku jak i ożywiające dawne kości. W mieście można też spotkać oszalałych mieszkańców zamkniętych w obszarach gdzie czas nie płynie. W karczmach w całym Aksum słyszy się opowieści o skarbach jakie zostawili po sobie magistrowie jednak nigdy nie słychać opowieści by ktokolwiek kto po te skarby wyruszył powrócił.


Fort Caldarius, jest twierdzą i zarazem umiejscowioną na małej wyspie nadzorującej wschodni szlak handlowy. O miasto reguralnie toczą się walki między flotami Aksum i Jerdiru. Obecnie Aksum kontroluje port i szlak. Jednak Jerdir który swoje istnienie uzależnia od tej wyspy z pewnością ma możliwości odbicia jej biorąc pod uwagę rozproszenie floty Aksum. Jest kwaterą główną sztabu floty północy.


Rahibar. Portowe miasto w centralnym Aksum. Miasto znane jest z mieszczącej się w nim Akademii szkolącej w naukach tajemnych jak i tych bardziej przyziemnych. Do Akademii przylega wielka biblioteka.
Tal-ahir. Prawdopodobnie największe miasto w państwie. Ogromny port handlowy i wojenny, z tego miejsca dowodzona jest flota. Także tutaj znajduje się ogromna stocznia produkująca większość okrętów pływających pod banderom Aksum. Jest miejscem najbliższym Thedas więc wszystkie rejsy, które mają szybko przepłynąć ocean zaczynają się lub kończą tutaj.


Handel:
Mówiąc o Aksum nie można pominąć handlu i floty. Znajdujące się na ważnym szlaku handlowym państwo większość swego bogactwa czerpie z handlu. Dodatkowy zysk przynosi prawo nakazujące zatrzymać się w porcie i sprzedać swój towar, także dalsza żegluga jest zabroniona. Każdy statek przyłapany na tym procederze zostanie zatopiony a załoga wybita.



W stosowaniu powyższego pomaga fakt, że Aksum jest idealnym miejscem na zatrzymanie się przed przepłynięciem do i z Thedas oraz innymi dalszymi lądami. Jednak główną siłą wymuszającą to postanowienie jest flota.


W portach Aksum można znaleźć niemal wszystko. Jedwabie z dalekich krain, kunsztownie wyszywane dywany, wódkę z Ferdelen, kość słoniową czy heban. Ogółem większość towarów uznane za egzotyczne w Thedas prawdopodobnie przewinęło się przez port w Aksum. Do Aksum płynie i już nie wypływa głównie jedzenie. By wyżywić proporcjonalnie dużą ludność miejską przy braku dobrych gleb państwo musi importować produkty takie jak zboże, solone mięso czy owoce. Także importowane jest drewno dla stoczni ponieważ miejscowego drzewa średnio nadają się na budulec okrętowy.

Inne (Flota i wojsko):
O ile państwo powoli dogorywa w wewnętrznej zgniliźnie o tyle flota jest idealnie działającym mechanizmem. Głównym powodem tego stanu rzeczy są fundusze. Kupcy z własnej woli płacą olbrzymi sumy za utrzymanie monopolu na handel między wschodem a zachodem. Marynarka pełni też funkcje obronną przed zakonem, choć szanse konfliktu są nikłe. Teoretycznie każdy statek handlowy może siłą zostać przerobiony na wojenny jednak zdarzyło się to tylko raz, gdy próbowano narzucić wiarę w stwórcę. W flocie obowiązuje pełna równość ludzi, nie ma znaczenie pochodzenie a wszystkie stopnie czekają na ambitnych ludzi. Jedynym co promuje magistrów są ich umiejętności, a to i tak tylko w przypadku klanu mórz. Wyjątkiem od reguły jest wódz naczelny będący valim Tal-ahiru i zawsze magistrem. Flota podzielona jest na flotę południa i północy patrolujące odpowiednie akweny. Liczniejsza jest biorąca udział w ciągłych walkach o fort Caldarius flota północy.


Wspominając o flocie można napomnieć o wojskach lądowych. Obecnie składają się z dwóch korpusów, straży archonta i straży pustynnej. Pierwsza formacja jest elitarną i do dyspozycji panującego, co oznacza ładne prezentowanie się, polerowanie pancerza i siedzenie w pałacu. Druga liczniejsza grupa w małych oddziałach patroluje szlaki między większymi miastami oraz granicę między pustynią a głęboką pustynią. Złożeni z zdesperowanych ludzi wolnych stają się mistrzami walki i przetrwania w trudnych warunkach albo ich kości dekorują różne wydmy. Do wojsk lądowych należą w czasie potrzeby wszyscy magistrowie jak ich ludzie. Prawo zwołania pospolitego ruszenia przysługuje archontowi. Z prozaicznego powodu jest ono fikcją, gdyby zebrać większość magistrów w jednym miejscu prawdopodobnie pozabijaliby się. Dlatego władza udaje, że nie pamięta o tym prawie a magistrowie udają, że są gotowi do walki.
 

Ostatnio edytowane przez Matyjasz : 23-06-2011 o 23:56.
Matyjasz jest offline  
Stary 15-08-2011, 18:59   #6
 
Ajas's Avatar
 
Reputacja: 1 Ajas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie coś
[ Wpis #2]


[ Roślinariusz]



INSKRYPCJA #1



Nazwa: Babka pospolita
Opis rośliny: Babka pospolita, to mała zielona roślinka o sporych jak do jej proporcji liściach. Z jej centrum wyrasta długi sterczący pręt, obsypany malutkimi nasionami tej rośliny, ta część jest połączona bezpośrednio z systemem korzeniowym. Na wiosnę nasionka pękają wypuszczając malutkie żółte kwiatki, które przy pomocy wiatru roznoszą pyłek po okolicy, by się rozmnożyć.
W podaniach ludowych babce pospolitej przypisuje się działalność leczniczą, wielu chłopów wierze, iż liście tej rośliny same w sobie koją ból, gdy przyłoży się je do rany.
Występowanie: Babka pospolita to jedna z najpowszechniej występujących roślin, jedynie zimną trudną ją odnaleźć. Odstrasza ją jedynie zimno, oraz ogromne wysokości.
Odporność: Brak wody, Wysokie temperatury, Nadmiar wody.
Podatność: Zimno, Niskie ciśnienie.
Składniki:
[Liść Babki pospolitej- Jedyne niebezpieczeństwo związane z pozyskiwaniem tego składnika, to zbyt duża siła, do tego wykorzystana. Gdy liść pociągnie się za mocno rozrywa się on na kawałki, tracą swe właściwości. Najlepiej urywać liście łapiąc przy samej nasadzie korzonków. (Zółtobruź)]

INSKRYPCJA #2


Nazwa: Biały kubrak.
Opis rośliny: Biały kubrak to kwiat polny, o barwie na którą wskazuje jego nazwa. Zielona łodyga jest cienka i krótka, dla tego kwiat ledwo wystaje spomiędzy traw, dla tego miejsca gęsto nim porośnięte przypominają białe łąki. Dwa duże białe liście tworzą sterczący kielich w którym znajduje się pałąk pokryty żółtym pyłem. Kiedy roślina jest gotowa do rozmnażania, enzymy trzymające pyłek przy łodydze słabną dzięki czemu wiatr porywa żółtą substancje roznosząc ze sobą zarodniki.
Nazwa kwiatu pochodzi od jego specyficznej obrony przed nadmiarem wody. Gdy zaczyna padać deszcz, liście zamykają się, chroniąc łodygę pylną, niczym przysłowiowy kubrak.
Występowanie: Biały Kubrak, pokrywa najczęściej łąki i skalne zbocza. Nie uświadczy się go na terenach podmokłych czy też nad rzekami. Nie przeszkadzają mu wysokie i niskie temperatury, dla tego można go odnaleźć w każdej porze roku.
Odporność: Zmienne temperatury, małe ilości wody.
Podatność: Nadmiar wody.
Składniki:
[ Żółty Pył.- Tak nazywa się pyłek znajdujący się wewnątrz kielicha tej rośliny. Pozyskanie go wymaga pewnego doświadczenia, oraz wiedzy na ten temat. Nie można się ociągać, należy szybko wsunąć palce czy tez jakiś przedmiot między liście (pod żadnym pozorem ich nie dotykając! To sprawi że zaczną się one zamykać, i nie uda się wydobyć pałeczki pylnej bez jej zniszczenia!) i pochwycić łodygę z pyłkiem u jej nasady. Wyrwać szybkim ruchem, a następnie w przeciągu dwóch minut strzepać żółty pył do wcześniej przygotowanego pojemnika. Pałeczkę pozbawioną pyłu należy trzymać z dala od tego składnika, bowiem 2 minuty po wyrwaniu wytwarza enzymy obronne, które sprawiają że Żółty Pył staje się bezużyteczny. Sama pałeczka nie jest składnikiem więc można ja wyrzucić. (Białwka, Zółtobruź)

INSKRYPCJA #3


Nazwa: Zimny Licheń
Opis rośliny: Jest to duży biały kwiat, o wspaniałym wyglądzie. Białe długie liście rozkładają się na boki i delikatnie zakręcają przy końcach. Łodyga jest długa, i giętka, łatwo dostosowuje się do ciasnych miejsc w których ten kwiat występuje. Spomiędzy liści w centralnej części znajduje się kilka pałeczek pylnych, oraz jedna długa gładka fosforyzująca nóżka. Wytwarza ona delikatny niebieski blask, który przywodzi na myśl mróz i zimę, stąd też nazwa tej rośliny.
Co ciekawe ten świecący pręcik pobiera wodę z powietrza, dzięki czemu roślina nie potrzebuje opadów, zaś delikatne światło które sama wytwarza, zastępuje światło słoneczne potrzebne do fotosyntezy. Matka natura umie sobie radzić.
Chłopskie legendy powtarzają iż Zimny Licheń świeci dla zmarłych by oświecić im drogę na drugim świecie, ponoć gdy ktoś umiera, gdzieś w tym momencie kwitnień jeden z tych kwiatów, inny zaś umiera. Prości ludzie uważają, że ich liczba jest niezmienna, zaś niektóre legendy głoszą że gdy te kwiaty znikną zniknie i życie na globie.
Występowanie: Zimny Licheń występuje w ciemnych, chłodnych miejscach. Często porasta nory zwierząt, czy też podziemne krypty. Giętka łodyga umożliwia mu zakręcenie się w ziemi, czy też owinięcie się dookoła kamienia, tak więc kwiaty te często pokrywając sklepienia starych katakumb.
Odporność: Zimno, Brak wody, Brak słońca.
Podatność: Gorąco, Nadmiar Wody, Nadmiar słońca.
Składniki:
[ Zimny Pył- jest to pyłek który pokrywa pręciki tego kwiatu. Do jego zbierania używa się cienkich patyczków, którymi pociera się o pałeczki pylne, co powoduje iż Zimny pył osiada na patyczku. ( czy tez innym przedmiocie którego akurat używamy), należy jednak uważać by nie połamać pałeczki pylnej tym pocieraniem. Jest ona bardzo krucha. ( Uśnieżka)]
[ Serce lodu- tak nazywa się fosforyzująca pałeczka kwiatu. Jest to ceniony składnik alchemiczny i zielarski, jednak jego zdobycie nie jest wcale takie proste. Patyczek łamie się jeżeli próbuje się zerwać go w nieodpowiedni sposób. Jedyna poprawna metoda, to skropienie go kilkoma kroplami wody, a następnie delikatne wciśnięcie patyczka do środka kwiatu. Serce lodu odskakuje wtedy delikatnie, i można spokojnie je wyjąć. Należy przetrzymywać je w ciemnym pudełku i co jakiś czas kropić delikatnie wodą. Kwiat pozbawion ytej części więdnie. ( Białwka, Lilyg)]

INSKRYPCJA #4


Nazwa: Żuk Gnojarz ( w ujęciu Alchemicznym, dokładniejszy opis stwora, znajdziesz czytelniku w książkach traktujących o robactwie)
Opis Stworzenia: Jest to małe stworzonko, żyjące w lasach i na łąkach. Pokryte lśniącym chitynowym pancerzykiem, zajmuje się zbieraniem odchodów, z których tworzy kulę w której składa jaja.
Występowanie: Lasy, Puszcze, łąki.
Odporność: - Nie dotyczy
Podatność: Ogień.
Składniki:
[ „Grubwold”- Grubwoldem nazywa się wyciąga z jaj żuka. Zdobywanie tego składnika nie jest przyjemne, gdyż wiąże się z grzebaniem w kulce gnoju. Ponadto trzeba to robić gołymi rękoma, gdyż patyk, lub inny przedmiot mógłby niszczyć jajka. Zaleca się umycie rąk po wydobyciu składnika. ( Żółtobruź, Białwka)
 
__________________
It's so easy when you are evil.
Ajas jest offline  
Stary 15-08-2011, 22:36   #7
 
Ajas's Avatar
 
Reputacja: 1 Ajas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie cośAjas ma w sobie coś
[Wpis #3]



[ Gawędariusz]



Nazwa: Zakon siedmiu wielkich krzyży.
Opis:
Oto my Światłość i odkupienie tego świata! Wybrani przez bogów by naprawić ich błędy i oddać Im to, co się Im należy!”- cytat z najwyższego pisma siedmiu wielkich krzyży, księga ucznia rozdział 1 wers 1.

Zakon Siedmiu Wielkich Krzyży to organizacja której główny celem jest skryty mgłą tajemnicy. Organizacja jest dwu „piętrowa”, ma swą część jawną oraz utajoną. Opinia publiczna wie iż zakonnicy, to duchowni, których mają swe siedziby na terenie całego kontynentu. Wyznają w nich wiarę w swych siedmiu wielkich bogów, są raczej samowystarczalni więc świat mało się nimi interesuje. Jednak to tylko zasłona (chociaż prawdziwa, wiara jest ważna w zakonie) bowiem, tak naprawdę jest to zakon rycerski w którym główną władze pełni Siedmiu Wielkich Krzyży.

Zakon ma siedem ukrytych przy pomocy magii siedzib rozsianych po całym świecie. Miejsca te są w stałym kontakcie, a ich przywódcy w ciągłym ruchu próbując być tam gdzie aktualnie przebywa największa ilość zła. Magiczne portale są bardzo wygodne i ułatwiają podróże. Członkowie zakonu nie są zobowiązani do czystości dla tego to najczęściej ich synowie przejmują obowiązki swych matek i ojców. Organizacja ta uznaję, że kobiety też mogą walczyć przeciwko złu które opanowuje ten świat.

Czasem wyżej postawieni rycerze przygarniają młode bezdomne dzieci, lub wykupują je z rodzin by uczynić z nich członków zakonu. Jednak to tyczy się tylko młodzików którzy mają w sobie jakiś potencjał, a przede wszystkim silną wiarę w sercu.

Członkostwo w zakonie zobowiązuje, ale dostarcza też wiele profitów. Biblioteki klasztorne są pełne ciekawych ksiąg, oraz rzadkich woluminów. Treningi odbywają się pod okiem najlepszych instruktorów, a zakon żywi i zakwaterowuje swych członków. Organizacja ta nie toleruje zdrady, kto raz wstąpi do zakonu nie może od niego odejść. Oczywiście można zrezygnować z walk ze złem, na rzecz rozwijania się duchowego, czy też by przysłużyć się zakonowi w inny sposób.

Cele:
Celem zakonu jest walka ze złem, a w szczególności z wampirami (tym mianem tytułuje się tu też pomioty). Można by powiedzieć, że organizacja ta tak jak i Szarzy strażnicy, chce utrzymać pokój na świecie. Ponadto szerzy ona wiarę, jednak robi to poprzez nauki a nie miecz, w dziejach zakonu nie było jeszcze żadnej krwawej krucjaty religijnej. Ponadto zakon poluje jeszcze na pewne pradawne istoty lecz to temat na zupełnie inna opowieść...

Siedziba: Siedem głównych siedzib zakonu ukrytych jest przy pomocy magii w trudno dostępnych miejscach. Tam mają miejsca najważniejsze spotkania, jest to też dom najważniejszych członków tej organizacji. Po za tym po kontynencie rozsiane jest wiele małych klasztorów, które połączone są ze sobą siecią „Portali Pisma” które umożliwiają szybką podróż. Jednak taki sposób podróżowania jest wymagający, a przygotowanie portali czasochłonne, dla tego najczęściej członkowie podróżują we własnym zakresie możliwości.

Sam zakon jest organizacją bardzo starą, jego historia sięga setki lat wstecz. Założony został przez siedmiu kapłanów, którzy tytułowali się krzyżami, stąd też jego nazwa. Aktualnie tytuł ten jest przekazywany przez radę, osobą najpotężniejszym i najbardziej zasłużonym zakonowi.

Osoby:
Panuje tu hierarchia kast, im bardziej ktoś przysłużył się bractwu tym wyższa kastę może osiągnąć i większymi przywilejami dysponować. Wyróżnia się następujące kasty w kolejności adekwatnej do przywilejów:

- Uczeń Zakonu
- Wojownik Zakonu
- Rycerz Zakonu
- Kapłan Zakonu( nie dotyczą ich przywileje, ich pozycja jest równa rycerzom zakonu)
- Krzyżowiec

Dwie kasty są kastami specjalnymi i nie można ich osiągnąć poprzez zwykłe zasługi. Są to Wielcy Krzyżowie i Egzekutorzy.



Uczeń Zakonu
Wy to przyszłość naszego Zakonu!” -
fragment przemowy Krzyżowca przy rekrutacji do zakonu.



Uczniowie Zakonu to najniższa możliwa ranga, są to osoby które dopiero wstąpiły do bractwa i uczą się jego zasad. Nie posiadają żadnych specjalnych przywilejów i bardzo rzadko angażują się w walki. Czasem dużą grupą są wysyłani do zabicia wampira który akurat dręczy jakąś okolice. Grupy uczniów przydzielane są starszym mentorom, którzy nauczają ich o wampirach i złu które toczy tym światem. Po 6 latach nauki każdy z uczniów przechodzi egzamin który decyduje czy zostanie Wojownikiem ,czy przyda się zakonowi w inny sposób, np. w Kuchni czy pomagając rannym.

Wojownik Zakonu
Prawi i silni, żołnierze w niosący na końcu swego ostrza słowo nasze”-
Słowa wymawiane pod koniec pasowania na wojownika.



Wojownik zakonu to najliczniejsza kasta zaraz po uczniach, są to typowi żołnierze których jedynym przywilejem jest możność przekazywania wiedzy uczniom. Są to główne siły zbrojne rzucane do walki przeciw wampirom. Na szlaku najczęściej udają zwykłych zawadiaków lub poszukiwaczy przygód by nie zdradzić nikomu o istnieniu zakonu. Każdy z nich otrzymuje broń i pancerz pokryte kilkoma runami symbolizującymi ich Boga, zazwyczaj są to pierwsze słowa jakiejś modlitwy. Wojownicy wiernie służą zakonowi i są posłuszni jego zasadą, najbardziej zasłużeni w bojach zostają potem rycerzami. Ranni wojownicy zakonni którzy nie są aktualnie zdolni do walki pomagają najczęściej w kuchni, lub przy opatrywaniu innych rannych, tylko po to by być przydatnym dla zakonu.

Rycerz Zakonu
Najdzielniejsi z dzielnych wojowników, Ci którzy powierzyli swe życie Zakonowi, to oni mają prawo nazywać się Rycerzami”-
Cytat z księgi dla Uczniów Zakonnych.



Rycerze Zakonu to wojownicy którzy przez wiele lat dzielnie stawiają czoła wamiprą. Są silni, dzielni i nieustraszeni, a wojaczka nie ma dla nich wielu sekretów. Nie jest to kasta liczna, zazwyczaj wysyła się ich do zwalczania większych grup wampirów lub jako straż przyboczną Krzyżowców. Ich bron i pancerze noszą znaki Bóstwa, któremu służą. Posiadają liczne przywileje, dostęp do niektórych ksiąg mogą rozkazywać uczniom i wojownikom, i wysyłać ich do walki. Cieszą się szacunkiem i zaufaniem swych braci. Każdy wojownik marzy by zostać w przyszłości Rycerzem i oddać swą dusze w ręce Zakonu.

Krzyżowiec
„Ci których męstwo opiewają legendy, Ci którzy na własne oczy widzieli pradawne zło, Ci którzy nie boją stanąć naprzeciw najgorszego, ich zwą krzyżowcami!”
Cytat z księgi dla Uczniów Zakonnych.



Jest to elitarna jednostka Zakonu Wielkich Siedmiu Krzyży, jest ich nie wielu lecz za to każdy wyjątkowy. Są to rycerze którzy przetrwali walkę z najgroźniejszymi pomiotami, Ci którzy szerzyli imię Pana bez względu na niebezpieczeństwa. Krzyżowcy to ucieleśnienie wzorców jakie niesie Zakon: Są uczynni, uczciwi i bez wahania stają naprzeciw zła by raz na zawsze wyplenić je z tego świata. Posiadają wiele przywilejów, mogą zastępować Krzyży pod ich nieobecność, wydawać rozkazy siłą zbrojnym Zakonu i z miejsca werbować członków tej organizacji. Nawet najgroźniejsze wampiry w pewien specyficzny sposób podchodzą do walki z nimi, gdy przychodzi im walczyć z odziałem krzyżowców, wykorzystują wszystkie swe możliwości. Krzyżowcy to również osobista gwardia, Siedmiu Wielkich Krzyży, gotowi stanąć na każde wyzwanie swego przełożonego. Ich broń jest pobłogosławiona przez najwyższych kapłanów, i już sama obecność tych wojowników sprawia, że co słabsze wampiry uciekają w popłochu. Zbroje tych wojowników pokrywają święte runy tak potężne, że wampir który ich dotknie, przeszywany jest straszliwym bólem.

Kapłan Zakonu
„Oto ucieleśnienie słów naszych Bogów, manifestujący dobro, budzący lęk w sercach wampirów, Kapłani Zakonu...”
Cytat z księgi dla Uczniów Zakonnych.



Kapłani to kasta stworzona specjalnie dla członków zakonu władających magią. Znajdują się tu zarówno magowie jak i kapłani, oraz kapłanki. Nie jest to liczna grupka, jedna magia to siła niezwykle potężna. Stoją w hierarchii na równi z Rycerzami lecz czas spędzają głównie w Zakonnych bibliotekach i pracowniach. To właśnie oni przygotowują poświęconą broń, oraz mikstury dla członków zakonu. Są bardzo cenieni przez Rycerzy i Krzyżowców, każda większa grupa ruszająca do boju nie pójdzie nigdzie bez co najmniej jednego Kapłana Zakonu.

Wielcy Krzyżowie
„ Wysłannicy naszych Bóstw i powiernicy ich słów. Siedmiu świętych, walczących o lepszy byt dla tego świata...”
Cytat z księgi dla Uczniów Zakonnych.



Wielkich Krzyżów jest siedmiu, liczba ta jest niezmienna. Gdy któryś z nich umiera, Rada złożona z pozostałych Krzyży, najznamienitszych Krzyżowców i Egzekutorów wybiera jego następcę. Krzyżowie to osoby niezwykle potężne, są to wojownicy, magowie jak i kapłani. Opanowali oni swe sztuki do perfekcji, i nawet najgorsi wrogowie zakonu traktują ich jako godnych przeciwników. Ekwipunek każdego różni się, jedyna wspólna cecha to znak krzyża wypalony na prawym ramieniu. Są to dowódcy zakonu, ich słowo jest prawem.
Według legend pierwsi krzyżowie zostali wybrani przez Bogów, by naprawić ich błędy. Wielcy Krzyżowie nie zajmują się tępieniem wampirów, ich interesuje jedynie tropienie prawdziwego pierwotnego zła, i próby zniszczenia go. To oni zdobyli wszelkie informacje o pomiotach, i wymyślili sposób na walkę z nimi. W głównej siedzibie zakonu jest olbrzymi grobowiec gdzie spoczywają wszyscy dotychczasowi Krzyżowie. W oczach innych zakonników osoby te są niemal Bogami, i nikt nigdy nie śmiał podważyć ich zdania. Każdy z Wielkich Krzyży posiada tytuł aktualnie są to:
1 Krzyż Światłości
2 Krzyż Sprawiedliwości
3 Krzyż Oczyszczenia
4 Krzyż Mocy
5 Krzyż Dobra
6 Krzyż Prawdy
7 Krzyż Ukojenia


Egzekutorzy to kasta okryta taką tajemnica jak niemal sam zakon, tak więc na razie zostawmy ich los...

Wpływy:

Zakon stara się działać samotnie, co zresztą udaje mu się bardzo dobrze. Większość klasztorów dzierżawi duże ziemię, wykupione od chłopstwa, dzięki czemu handel z innymi organizacjami i miastami jest ograniczony do minimum. W Historii zakonu były jednak momenty kiedy organizacja ta nawiązywała kontakt z Szarymi Strażnikami by przeciwstawić się złu. Jeden z Kzyży był nawet obecny w walce ze smokiem, jednak na jego prośbę obecność ta została przemilczana w opowieściach o pokonaniu bestii.

Dokonania: Jest ich wiele, najlepiej zapoznać się z kronikami Zakonu by poznać je w pełni.
 
__________________
It's so easy when you are evil.
Ajas jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:17.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172