20-01-2011, 17:48 | #1 |
Reputacja: 1 | [Komentarze] Lunakra Imperialis Ten temat zakładam na wypadek większych wątpliwości i ogółem komentarze/rozmowy poza światem gry. No i tu jest też link do tematu rekrutacji z zasadami, które są tam przedstawione: (i pewnie tu też będzie swoiste składowisko BN, żeby nikt o nikim nie zapomniał, ale to później) Temat rekrutacji: http://lastinn.info/rekrutacje-do-se...mperialis.html |
29-01-2011, 13:38 | #2 |
Reputacja: 1 | Tak jak zostało wcześniej obiecane: więcej przykładowych cen na produkty. Poniżej również znajdują się podstawowe informacje na temat Krzywdy (rozszerzające to co zostało napisane w temacie rekrutacji, zaawansowane informacje będą pojawiać się z biegiem czasu). System walutowy: 1. Powoli upada choć w Lionborowie nadal używa się Imperialnych, w dziczy prawie wyłącznie handel wymienny, ale niektórzy kupcy dysponują również Koronami i Imperialnymi. 2. Imperialne: a) 1sz Sztuka (wyważony na jedną wagę element biżuterii) wart 10 Setników b) 1s Setnik wart 4 Czerwone tj. 100 Złotych c) 1c Czerwony wart 25 Złotych d) 1zł Złoty wart 100gr Groszy (grosze jednak już straciły wartość prócz tego i przelicznik teraz to raczej 1 Złoty wart 200 Groszy bo i tak mało kto będzie chciał te monety) 3. Korona w tych okolicach nic nie warta, a daleko za rzeką Lion to są Małe i Duże Korony, które wartością podobne do Czerwonych i Złotych choć mało kto się na tym wyznaje prócz długodystansowych handlarzy (pewno szpiegów) i choć takie monety istnieją to tam króluje handel wymienny i nawet nie wiadomo kto to produkuje. 4. Choć wcześniej wartość Imperialnych była raczej stała to teraz powoli monety dezauwują się i jeśli sprawy będą się miały tak jak są to za kilkanaście lat system Imperialnych upadnie również w samym Lionborze. 5. Ceny orientacyjne (plus minus 50%): chleb za 6zł, kufel piwa 10zł, krowa za 4sz. Cennik towarów i usług, komentarz: 1. Inflacja i deflacja - z powodu braku gospodarki monetarnej i coraz większej izolacji terenów Lionborowa pieniądze zmieniają swoją wartość w zależności od ich ilości na tym małym rynku. Im więcej pieniędzy krąży poprzez handlowców tym mniejszą stanowią wartość, ale gdy miejscowi spostrzegają ten efekt przechodzą na handel wymienny gromadząc pieniądze. Po pewnym czasie następuje deflacja - pieniędzy zaczyna brakować na rynku - i pieniądze wracają do łask. 2. Na początku gry okres inflacji właśnie się zaczyna i następuje po raz trzeci. To wszystko jest względnie nowe, ale trwa od kilku lat. 3. Imperium Lunakry - raz na miesiąc przybywa duża karawana z Imperium i jest ona jedynym wpływem Lunakry na miejscowe zasady dotyczące wartości pieniądza. W czasie inflacji większość miejscowych próbuje pozbyć się pieniędzy na rzecz karawany, natomiast w czasach deflacji mechanizm ten nie jest odwrotny, ale raczej uspokojony. 4. Handel wymienny raczej nie ma przełożenia na ceny pieniężne - wyjątkiem stanowią stali handlowcy Lionborowa i Lunakry, którzy wiedzą, że pieniądz wróci do łask. 5. Wszystkie ceny w cenniku są bardzo orientacyjne - cena może wahać się o 50% w dół lub 50% w górę. 6. Może zdarzyć się również, że cena jakiegoś konkretnego towaru będzie bardzo duża lub bardzo mała i będzie na to fabularne uzasadnienie. 7. Za miecz 350zł?! Tak, taka jest średnia cena w Lionborowie, oczywiście zabrany z dłoni trupa nic nie kosztuje. Większość ludzi posiada jedną broń przy sobie - zabezpieczeniem przed przestępczością jest miejscowy zamek z dość silną załogą. 8. Krowa kosztuje 12 mieczy?! Tak, dlatego tak popularne są świnie i kurczaki. 9. Po zamachu na Karczmę pod Zwisającym Ogórem ceny mogą skoczyć w górę wywołane paniką. Cennik towarów i usług: 1. Broń ręczna: - sztylet/nóż 3c - miecz 14c - miecz półtoraręczny 20c - miecz dwuręczny 35c - szabla 25c - topór bojowy 6c - topór dwuręczny 12c 2. Broń dystansowa: - łuk 1s - strzała 5zł - proca 20zł - siurpryza (specpocisk do procy) 1c - włócznia 1c 3. Napoje: - kufel piwa 10zł - butelka wina (kiepskiego) 20zł - butelka wina (dobrego) 2c - butelka wódki 35zł - butelka klepacza 20zł - woda 0zł (czasem za usługę 1zł) 4. Jadło: - chleb 6zł - wieprzowina 20zł/kg - wołowina 50zł/kg - duchina 3s/kg (nielegalnie, mięso istot inteligentnych innego gatunku) - posiłek (kiepski) 12zł - posiłek (zwykły) 20zł - posiłek (dobry) 28zł - posiłek (luksusowy) 50zł 5. Pokoje: - z uwagi na zniszczenie Karczmy pod Zwisającym Ogórem w tym zakresie ceny zupełnie stały się niewiadomą na czas do odwołania Nekromancja - Krzywda; podstawy 1. Wszystkie zdolności czaropodobne (zatem niepewna "magia" czarostwa, nekromancja i kontrole żywiołów), gdy są aktywowane wyczerpują fizycznie i mentalnie w stopniu zależnym od wielkości waszych magicznych atrybutów. Im większe te atrybuty tym więcej razy możecie używać tych zdolności. 2. Podstawowymi Krzywdami są: Ogłupienie i Uderzenie. Wszystkie są dotykowe i nie działają przez grubsze ubrania i czasem nawet kiepskie ubranie blokuje - najlepiej jak skóra zetknie się ze skórą. 3. Ogłupienie - im dłużej wampir dotyka tą mocą swojej ofiary tym bardziej "pijana" ona się czuje 4. Uderzenie - moc używana do wzmocnienia ciosu lub wywołania efektu ciosu, gdy wampir nie może się zamachnąć i im mocniejsze to ma być uderzenie tym bardziej używający będzie zmęczony |
29-01-2011, 16:12 | #3 |
Reputacja: 1 | A futerko zwierzołaka liczy się za ubranie gdy obrywa się krzywdą? |
29-01-2011, 16:43 | #4 |
Reputacja: 1 | Z wielu powodów zazwyczaj nie (czasem tylko zdarza się, że sierść jest na tyle twarda, że zatrzyma słabe dotknięcie) z czego główne to: - zwierzoludzie są więksi lub szybsi - zwierzoludzie żyjący w miastach raczej noszą ubrania - zwierzoludzie żyjący w dziczy stanowiliby ogromne zagrożenie dla wampirzych hodowców, gdyby ci ostatni nie mieli jakiegoś atutu - zupełna odporność na tego typu efekty dotykowe (a wydaję mi się, że to nie jest zbyt potężna moc) byłaby sporym naruszeniem równowagi pomiędzy rasami Dodatkowo tajniki czarostwa pewnie mają coś ochronnego... ale jako że nikt z graczy nie ma czarostwa to narazie pozostanie to niewiadomą. |
15-02-2011, 23:42 | #5 | |
Reputacja: 1 | Możliwości wydawania punktów doświadczenia: 1. Awansowanie profesją: a) Pierwszy poziom profesji podstawowej kosztuje 15PD, drugi poziom 10PD, trzeci 15PD, czwarty 20PD, piąty 25PD. b) Przypomnieć chyba należy, że pierwszy poziom np Wojownika oznacza umiejętności: Walki Wręcz, Broni białej, Strzelania, Taktyki i Dowodzenia odpowiednio na poziomach 4, 4, 4, 2, 2, a znaki ">" oznaczają strzałki na następny poziom, czyli w tym przypadku drugi poziom profesji to 6, 6, 6, 4 i 4. 2. Wykupywanie osobnych umiejętności: a) Można wykupić każdą umiejętność opisaną poniżej osobno b) W przypadku późniejszego wykupywania profesji wydane PD na osobną umiejętność, która składa się na daną profesję przepadają c) Cennik: 2 = 2 PD 4 = 3 PD 6 = 3 PD 8 = 4 PD 10 = 5 PD 12 = 6 PD Czyli w sumie: 23 PD d) Jaki w tym interes na przykładach: - Walka Wręcz jako umiejętność Wojownika kosztuje w sumie 17 PD: 4 = 3 PD 6 = 2 PD 8 = 3 PD 10 = 4 PD 12 = 5 PD - Dowodzenie jako umiejętność Wojownika i Dowódcy kosztuje w sumie 20 PD: 2 = 3 PD 4 = 2 PD 6 = 3 PD 8 = 3 PD 10 = 4 PD 12 = 5 PD 1. Wojownik: Walka Wręcz: 4>6>8>10>12 Broń biała: 4>6>8>10>12 Broń dystansowa: 4>6>8>10>12 Taktyka: 2>4>6>8>10 Dowodzenie: 2>4>6>8>10 2. Zwiadowca: Broń biała: 2>4>6>8>10 Kradzież: 4>6>8>10>12 Włamanie: 4>6>8>10>12 Sztuka Przetrwania: 4>6>8>10>12 Ukrywanie się: 4>6>8>10>12 3. Skryba: Geografia: 4>6>8>10>12 Historia: 4>6>8>10>12 Ligwistyka: 4>6>8>10>12 Medycyna: 4>6>8>10>12 Retoryka: 4>6>8>10>12 4. Czarownik: Czarostwo: 4>6>8>10>12 Retoryka: 2>4>6>8>10 Alchemia: 2>4>6>8>10 Astrologia: 2>4>6>8>10 Sferologia: 2>4>6>8>10 Cytat:
5. Profesje zaawansowane: a) Rzemieślnik Wojny (Rzemwoj): Fortyfikowanie: 4>6>8>10>12 Tworzenie broni: 4>6>8>10>12 Tworzenie pancerzy: 4>6>8>10>12 Tworzenie olejków: 4>6>8>10>12 Alchemia: 4>6>8>10>12 - wymagania: Taktyka6 lub Alchemia6 lub Geografia8 b) Dowódca: Taktyka: 4>6>8>10>12 Dowodzenie: 4>6>8>10>12 Szkolenie: 4>6>8>10>12 Logistyka: 4>6>8>10>12 Wzmaganie: 4>6>8>10>12 - wymagania: Dowodzenie6 lub Historia10 lub Retoryka10 c) Wywiadowca: Pamięć: 4>6>8>10>12 Zastraszanie: 4>6>8>10>12 Wypytywanie: 4>6>8>10>12 Okłamywanie: 4>6>8>10>12 Rozkochiwanie: 4>6>8>10>12 - wymagania: Retoryka10 lub Historia10 lub Dowodzenie10 lub (Kradzież8 i Włamanie8 ) d) Skrytobójca: Broń Skrytobójcy: 4>6>8>10>12 Ucieczka: 4>6>8>10>12 Czarostwo Przekleństw: 4>6>8>10>12 Tworzenie trucizn: 4>6>8>10>12 Sztuka Cienia: 4>6>8>10>12 - wymagania: UkrywanieSię10 lub (BrońBiała6 i Alchemia4) lub Historia10 e) Obieżyświat: Orientacja: 4>6>8>10>12 Dziwna Broń: 4>6>8>10>12 Zrozumienie: 4>6>8>10>12 Sztuka Cienia: 4>6>8>10>12 Przetrwanie: 4>6>8>10>12 - wymagania: Skryba5 lub (Skrytobójca3 i Wywiadowca3) f) Obieżysfer: Sferografia: 4>6>8>10>12 Sferopodróż: 4>6>8>10>12 Sferobudownictwo: 4>6>8>10>12 Trzeźwość: 4>6>8>10>12 Droga Pustki: 4>6>8>10>12 - wymagania: Sferologia10 i Geografia4 6. Profesje mistrzowskie. a) Pyromanta, Terromanta, Hydromanta i Aeromanta - są profesjami, dzięki którym można kontrolować siły żywiołów z pewnymi ograniczeniami; nadal dzielą się na poziomy, które będą odzwierciedlać zwiększanie waszych możliwości b) Wymagania <dział w budowie, poniżej takie orientacyjne informacje>: - wymagania umiejętności/profesji jak przy profesjach zaawansowanych - możliwość "wydania" PD, które zostało już wydane (np zdobywacie na początku 20PD i wydajecie je, potem 30PD i wydajecie je, ale w sumie zdobyliście w czasie przygód 50PD i można ponownie wydać je wszystkie tylko na jedną z profesji mistrzowskich). - fabularnie coś zrobicie i zyskacie możliwość awansowania w jednej z profesji mistrzowskich jakby to była jedna z profesji podstawowych Ostatnio edytowane przez Anonim : 23-04-2011 o 13:30. | |
16-02-2011, 16:51 | #6 |
Reputacja: 1 | A ja chciałem zapytać czy umiejętności się sumują czy nakładają Czyli gdy ma się dwie klasy ze wspólną zdolnością posiadamy wyższą wartość czy ich sumę. Analogiczne pytanie apropo szóstej zdolności. I ostatnie. Tu mamy napisać na co przeznaczamy PD? |
16-02-2011, 17:18 | #7 |
Reputacja: 1 | Tu umieszczamy nasze wybory? I jaz z systemem magi? Ostatnio edytowane przez Eleywan : 16-02-2011 o 17:21. |
16-02-2011, 17:34 | #8 |
Reputacja: 1 | Na razie go nie ma Dopiero na profesjach mistrzowskich;] Przynajmniej z tego co rozumiem |
16-02-2011, 19:05 | #9 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
2. Walkę Wręcz dodałem wszystkim, bo to by było dziwne, gdyby nikt z was nie umiał zupełnie walczyć wręcz. No tu pojawia się rzeczywiście pewien problem, rozwiążę go w niedługim czasie - nikt jednak pokrzywdzony przez to nie zostanie. 3. Tu albo w odpisie. Pytanie dotyczy chyba umiejętności "czarostwo" - jak już wcześniej napisałem nie jest to magia w stylu "rzucam kulę ognia", ale raczej "zmieszam oko kota, źdźbło trawy i włos ofiary w środku nocy, a ofiara następnego dnia będzie cierpieć na migrenę" - z sukcesem nie dającym się przewidzieć. Im więcej punktów czarostwa i im lepszy opis fabularny (aczkolwiek rytuały, słowa, czy też składniki raz wystarczy opisać, a wylądują tu i potem będziemy stosować samą nazwę) tym większa szansa, że powiedziecie się. Również czarostwo jest znane - wszyscy wiedzą, że coś takiego istnieje, ale nikt poza czarownikami i ewentualnie skrybami nie wie co to właściwie jest i jak to działa - myślę, że ciekawym pomysłem będzie zagłębianie się w czarostwo bez podania na tacy wszelkich informacji na ten temat. Sam posiadam kilka źródeł, które mogą być przydatne i myślę, że po prostu wyśle informacje dla postaci, które będą czarownikami. | |
16-02-2011, 20:21 | #10 |
Reputacja: 1 | To ja wykupuje pierwszy poziom Czarownika czyli zostaje mi 6 pd [21-15 = 6 ] |