Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Fantasy > Archiwum sesji z działu Fantasy
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 19-11-2010, 07:46   #1
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
[Śródziemie] Uruk-hai - Materiały

MATERIAŁY



W tym temacie pojawiać się będą w czasie trwania rekrutacji i podczas sesji informacje dotyczące ważniejszych zmian jakie nastały w Śródziemiu Czwartej Ery.


* * *

Shire


[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=HAdXWM1btG4&feature=related[/MEDIA]

Shire weszło w Czwartą Erę po próbach Saurona industrializacji Krainy, która przyniosła biedę, ucisk i nieurodzaj podczas czasów wielkiej wojny, lękiem o przyszłość. Jednak dzięki bohaterom którzy przyczynili się do upadku Władcy Pierścieni - mieszkańcom wioski Hobbiton, Bilbo i Frodo Bagins, Samwise Gamgee, Meriadoc Brandybuck oraz Peregrin Took , Shire uzyskało wdzięczność ludzi i w nagrodę silną pozycję polityczną w Śródziemiu jako enklawa Hobbitów pod protektoratem Zjednoczonego Królestwa Arnoru i Gondoru. Dekretem Króla Aragorna II Elessara nikt prócz Hobbitów nie miał prawa wstępuna teren Krainy Shire. Król podróżując w nadzorowaniu odbudowy Zjednoczonego Królestwa osobiście honorował te prawo, ani razu nie przekraczając granic Shire. Elessar ustanowił również prawo, którym Hobbici pełniący funkcję Thain – czyli Pana Buckland, Wodza Naczelnego Shire (raczej tytularna funkcja, bo armii Hobbici nie utrzymują, a tylko Milicję) oraz Majora Shire, zostali włączeni do Rady Tronu Królestwa. Merry i Pippin te pełnili funkcje, a Sam był siedmiokrotnie wybierany Majorem Shire. Ponadto na początku Czwartej Ery Słońca dotychczasowe tereny, czyli Northfathing (Północna Ćwiartka), Southfathing (Południowa Ćwiartka), Eastfathing (Wschodnia Ćwiartka) i Westfathing (Zachodnia Ćwiartka), zostały powiększone o Westmarch (Marchia Zachodnia) oraz Buckland (Marchia Wschodnia), gestem Elessara.

Tereny Marchii Wschodniej rozciągają się od Far Downs, czyli granic pierwotnego Shire do Tower Hills, wzgórz gdzie znajdują się antyczne trzy wieże Elfów. Na wschodnich stokach tych wzgórz Elanor Gamgee, córka Sama i jej mąż Faster Fairbairn z Greenholmu założyli wioskę Undertowers stając się Naczelnikami Marchii Wschodniej i dając tym początek rodu Fairbairn, który stał się w polityce Shire równie wpływowy jak Bradybuck i Took. Undertowers jest miejscem przechowywania Czerwonej Księgi Westmarchii.

Buckland, leży na wschód od rzeki Baranduin i na wschód od Starego Lasu. Choć od dawna zamieszkiwana i rządzona przez rodzinę klanu Bradnybuck, oficjalnie stała się wschodnią granica Shire w latach trzydziestych Czwartej Ery. Ze względu na specyficzne położenie zamieszkujący ją Hobbici zawsze różnili się od reszty mieszkańców Shire swoim sposobem bycia, który reszta spokojnych, rolniczych Halflingów nazywała często awanturnikami. Brandybuckowie żyjąc od lat w cieniu Starego Lasu byli o wiele bardziej wojowniczy od swoich krewniaków z oficjalnego Shire. Wielu spośród nich miało naturę przygodników, byli mniej naiwni od reszty Hobbitów i bardziej otwarci na świat Śródziemia. Jako jedyni używali łodzi i dlatego nazywano ich River-folk. Mieszkało tam również większość przedstawicielami Halflingów szczepu Stoor, (którymi byli kiedyś krewniacy Deagol i Smeagol, którzy znaleźli Jedyny Pierścień w rzece Anduin). Tam znajduje się Prom Backleburry i Most Bradewine , strategiczne punkty przeprawy przez rzekę Brandywine, łączące Buckland z resztą Shire.


ZJEDNOCZONE KRÓLESTWO GONDOR I ARNOR (Reunited Kingdom)




Aragorn, następca tronu z bezpośredniej linii Isildura, po koronacji zjednoczył rozbite tereny dawnego Arnoru, który podczas III Ery byl rozbity na mniejsze trzy królestwa. Eriador z wyłączeniem Rohanu i autonomicznego Shire stał się znowu Królestwem Północnym, a Gondor Królestwem Południowym.

Aragorn II Elessar rozpocząl odbudowę Annuminas, które przez wpadnięciem miasta w ruinę, było niegdyś stolicą królestwa, a dzieło dokończył jego syn, Eldarion. Annuminas jest w III wieku znowu stolicą Zjednoczonego Królestwa.


ARNOR



Annuminas




Annuminas usytuowane jest na południowym brzegu jeziora Evendim (w języku elfów Nenuial) niedaleko źródeł rzeki Baranduin. Zostało odrestaurowane na wzór czasów swojej świetności. Miasto zamieszkałe głównie przez ludzi, dzieli sie na cztery części.
Kwarta Królewska – dzielnica marmurowa, znajduje się w niej Pałac Królewski, a do jego kompleksu zalicza się również Wieża Gwiazdy – Obserwatorium, Taras Defiladowy, Ogrody Królewskie i Wielka Biblioteka. Stara Kwarta, która składa się z kamienno-drewnianej zabudowy kamienic wokół Starego Rynku, gdzie mieszka większość ludności miasta.
Kwarta Wyższa to luksusowa dzielnica zamieszkała przez dworzan i najbogatsze rody rycerskie i kupieckie.
I wreszcie Kwarta Nowa, zwana Caras Edain - dzielnica portowa, gdzie oprócz doków i szkutni jest najwięcej tawern witających przybyszów, a zatłoczone ulice nabrzeżne wypełnione są zawsze straganami. Tutaj też mieszka biedniejsza część populacji miasta. W murach tej dzielnicy znajduje się również Łąka Bohaterów (Lawn of Heroes) z odbudowanymi grobowcami Królów i kryptami bohaterów Arnoru.
W III wieku Król Eldarion rządzi od 100 lat z tronu w Minas Tirith jednak Annuminas jest jednak nadal oficjalną stolicą Zjednoczonego Królestwa.


Fornost




W starożytne miasto, znane również pod nazwą Fornost Erain, a przez Hobbitów nazywane Norbury, również było siedzibą królów zaraz przed upadkiem Arnoru dzieki Ilsidurowi, który po śmierci ojca – Króla Elendila, przeniósł stolicę z Annuminas do Fornostu. Później ponad tysiąc lat miasto leżało w gruzach niszczone czasem, wojną i obecnością orków do czasu swojej odbudowy. W swojej długiej historii przeszło zaledwie roczną okupację wojsk Witch-Króla Angmaru (lorda Nazguli), jednak widocznie zło jakie zostało wtedy zasiane puściło głęboko korzenie, bo dopiero na początku IV Ery zostało odbudowane przez Aragorna II.

Elessar dokonał tego znacznie szybciej jak w przypadku Annuminas. Być może ze względu na strategiczne położenie miasta, a może dzięki łatwiejszemu dostępowi do niego, gdyż Annuminas łączność z resztą Królestwa w dużej mierze uzależnia od rzeki Baranduin. Fornost leży na równinie u podnóża wzgórz North Downs i wiedzie do niego Trakt Północno-Południowy zwany w przeszłości Greenway ze względu na ruinę w którą sie obrócił zarastając dziką przyrodą wraz z upadkiem miasta. W północnej części Arnoru trakt ten nadal nazywany jest przez potocznie Greenway i łączy Fornost z miastem Bree.

Fornost to miasto-twierdza, jak również ważny ośrodek handlowy i wydobywczy. Zbudowany jest na bazie kwadratu a jego ulice przecinają się poprzecznie tworząc na kształt szachownicy oddzielone murami skupiska domów. Wysokie kamienne mury, liczne pękate baszty i wysokie wieże stanowią charakterystyczny krajobraz architektury miasta. Greenway wpadając przez Główną Bramę której strzegą monumentalne kamienne posągi jeźdźców z wyciągniętymi mieczami, zamienia sie w szeroką brukową aleję wzdłuż której rozsiane są liczne tawerny i sklepy, która kończy się olbrzymim placem rynkowym. Rynek szerokim łukiem zamyka rzeźbiony w kamieniu zamek - siedziba Lorda Fornost, niegdyś pałac Królów Arthedain.

Populację Fornost stanowią w przeważającej większości ludzie, potomkowie Rangerów Północy. Drugą liczną grupą etniczną, dzięki kopalniom North Downs, są Krasnoludy.


Bree



W trzecim wieku IV ery Hobbici w Shire przeżywają pełnię rozkwitu i dobrobytu podobnie jak miasto Bree, które rozwinęło się z wioski do rozmiarów sporego miasteczka. Bree stało się znowu ważnym centrum handlowym na szlaku Wschodniego Traktu po odbudowie Annuminas i Fornost. Miasto to jest również jednym z największym skupisk Hobbitów (Bree - hobbits) poza granicami Shire, którzy zasiedlają je wraz z ludźmi Krainy Bree (Breeland).


Bree leży przy skrzyżowaniu Traktu Wschodnio-Zachodniego z Północno-Południowym. Składa się z zabudowy kamienno drewnianych domów wzdłóż głównej drogi. Znajduje się w nim słynna Karczma Prancing Ponny. Rozkwit zawdzięcza położeniu przy głównych szlakach kupieckich.


Tharbad




To miasto również zostało odbudowane z ruin przez Aragorna. Zostało oczyszczone z band klanów Duningów zaraz po upadku Saurona. Tharbad leży w miejscu gdzie Trakt Północno-Południowy łączący Arnor i Gondor, przecina rzekę Gwathlo (Greyflood). Miasto rozciąga się po obu stronach rzeki a punktem centralnym jest strategiczny, starożytny Most Tharbadu. W mieście znajduje się silny garnizon do obrony mostu, gildie kupieckie oraz wielkie targowisko które rozciąga się wzdłuż obu brzegów Gwathlo i na wysepce, na której wzgórzu osadzony jest zamek Lorda Tharbad i Teatr Lampas. Przed wpadnięciem w ruinę Tharbad był stolicą Carloranu.


W połowie III wieku IV ery miasto rankiem i nocą spowite mleczną mgłą, otoczone rozlewiskami i bagnami, w środku pełne jest zieleni, sadzawek, pięknych marmurowych fontann, basenów i sztucznych wodospadów. Białe łabędzie i mewy są nieodłącznym elementem krajobrazu miasta. Tharbad nie jest miastem wolnym, bo w Zjednoczonym Królestwie jest miastem przygranicznym Arnoru, jednak mentalność jego mieszkańców jest charakterystyczna miastu międzynarodowemu. Szlak kupiecki, granica królestw oraz przed wszystkim handel rzeczny Gwathlo otwierający port na świat, sprawiają, ze Tharbad jest najbardziej zróżnicowanym etnicznie miastem Śródziemia. Mieszka tu wielu cudzoziemskich kupców, którzy zatrudniają ludzi z najbardziej odległych zakątków Śródziemia. Polityka tolerancji przyciąga przeróżne charaktery, zawody i rasy. Ważnym ośrodkiem przemysłu są manufaktury tekstylne, oparte przede wszystkim na wełnie oraz branża rozrywkowa. Niektórzy nazywają Tharbad miastem Bardów. W teatrach i amfiteatrach wystawiane są sztuki z całego świata odgrywane przez miejscowe i zagraniczne trupy aktorskie, a liczne tawerny często mają charakter regionalny, np: „Hobbicia”, „Elficka”, „Krasnoludzka”, „Umbardzka” czy „Dunlandzka”.

Miasto zbudowane na wzniesieniu, posiada wały przeciwpowodziowe i otoczone jest wysokim murem; ma dwie bramy główne: Wrota Północne i Bramę Południową, przez które wiedzie trakt oraz kilka pomniejszych furt z basztami po obu brzegach przedzielonego rzeką miasta.

W okolicy nadal zaszywa się kilka groźnych band Dunlandzkich klanów, które kierowane odwieczną nienawiścią do Rohirian, grabią głównie karawany i wozy kupieckie z ziem Rohanu.


Lond Daer





Najmłodsze i najmniejsze miasto Arnoru. Dzieło Eldariona, który widząc rozwój Tharbadu i możliwości jakie niesie handel morski postanowił rozbudować wioskę portową Lond Daer, która od dwóch tysięcy lat była w większości rumowiskiem starożytnych gruzów, pozostałością po dawnym mieście Numoneryjskim. Znajduje się niżej Tharbadu u ujścia rzeki Greyflood do Wielkiego Morza (Beleager). Jest ważnym ośrodkiem handlowym i strategicznym miastem portowym.

Nowy Lond Daer to miasto-wyspa, połączona się z nabrzeżną częścią Lond Daer dwoma mostami. Jest otoczona murem i skupia Biały Zamek z kompleksem ogrodowym, port, magazyny, garnizon oraz dzielnice mieszczańskie z rynkiem targowym, gdzie zamieszkuje niemal cała populacja miasta. Lądowe peryferie Lond Daer to najstarsza dzielnica, pozostałość po rzecznej wiosce sprzed dzieła odbudowy Eldariona. Jest nazywana Starym Lond Daer i zamieszkują ją najbiedniejsi mieszczanie, cieśle, murarze oraz farmerzy. Na wybrzeżu jest szkutnia wielkich okrętów oraz port, a wzdłuż linii brzegu ciągną się murowane kamienice. Im dalej od oceanu krajobraz zabudowy zmienia się w wiejski, gdzie przeważają drewniane chaty, farmy oraz tartaki. Miasto prowadzi kosmopolitańską politykę Tharbadu jednak większość jego mieszkańców to ludzie Arnoru. Lond Daer przeżywa pełnię rozkwitu, lecz dobrobycie i rozroście tego portu ucierpiał Tharbad znacznie zwalniając rozwój gospodarczy. Lond Daer słynie z najwybitniejszych inżynierów i architektów Zjednoczonego Królestwa.

W 250 roku Nowy Lond Daer zbudowany na wyspie ma niestety ograniczone możliwości rozbudowy. Z tego tez powodu zabudowa jest gęsta a kamienice mieszkalne są wąskie lecz wysokie i niektóre rezydencje sięgają nawet pięciu i sześciu kondygnacji. Niemal na każdej ulicy o każdej porze roku jakiś dom jest albo burzony lub rozbudowywany wzwyż. Wszystkie domy posiadają piwnice, wykrzystane jako kwatery mieszkalne lub magazyny, a niektóre rezydencje posiadają nawet do trzech kondygnacji poniżej poziomu wody.

Pomiędzy Lond Daer a Tharbadem występuje rywalizacja niemal na każdym polu – handlowym, politycznym i nawet artystycznym. Wzajemna otwarta niechęć między mieszkańcami miast i raczej ukrywana nienawiść Lordów, objawia się często w nieuczciwej konkurencji gildii kupieckich, które używają wszystkich możliwych sposobów na zdyskredytowanie się nawzajem w oczach Królestwa i całego Śródziemia.
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 14-04-2012 o 23:14. Powód: update
Campo Viejo jest offline  
Stary 24-11-2010, 23:44   #2
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
GONDOR


Minas Tirith


[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=KHcm0x6lRno[/MEDIA]

Minas Tirith (Wieża Czat) to Miasto Królów, stolica Gondoru od czasów upadku Osgiliath. W III wieku IV ery przeżywa okres swojej świetności. O ile zaraz po upadku Saurona, ludność, zwłaszcza pokolenie młodych mężczyzn było zdziesiątkowane wojną, w 250 roku potęga Gondoru nie ma sobie równych. Miasto w niczym nie przypomina okresu rządów Stewardów. Odrodzona dynastia Królów tchnęła w ludzkie serca i całe królestwo wraz z nadzieją na lepsze jutro jej realizację. Miasto rozwijało się prężnie wraz z otwarciem wszystkich szlaków handlowych i migracją ludności. O ile w pierwszym wieku lwią część armii Gondoru stanowili najemnicy, w połowie trzeciego miasto jest w stanie polegać na swoich siłach.


Mieszkańcy Minas Tirith, które było głównym sponsorem odbudowy miast na północy, czują się niewystarczająco niedocenieni przez mieszkańców Arnoru, a zwłaszcza Tharbadian, którzy mają w Białym Mieście opinię zadufanych egoistów. Gondor z aprobatą przyjął politykę Eldariona, a zwłaszcza decyzję o wyborze rządów Zjednoczonym Królestwem z tronu w Minas Tirith, traktując Annuminas jako raczej letnią rezydencję. Jednakże wielu z mieszkańców stolicy drży na myśl o podjętych krokach Króla w sprawie planowanej obudowy Osgiliath. Odrestaurowane starożytne miasto może okazać się rywalem Białego Miasta i upomnieć się o dziedzictwo Miasta Królów.

Z północy, podróżnych z prowincji Anorien i zielonych równin Rohanu, prowadzi droga Men Aran. Ten trakt wiedzie przez najpiękniejsze tereny Endoru, gdzie błyszczą w słońcu majestatyczne szczyty Białych Gór (Ered Nimrais), kontrastując z mrocznym lasem Tawar-in Druedain. Z traktu, po bokach którego rosną młode dęby, widać śnieżne szczyty starożytnych wież, których płonące stosy w czasie alarmu taką komunikacją sygnału ognia łączyły Gondor z Rohanem, niczym latarnia morska okręt z lądem.

Z południa droga Rathon Gondor biegnie z Dol Amroth do Minas Tirith, mijając po drodze Linhir i Pelargit. Alei towarzyszy szpaler owocowych drzew oraz marmurowe kamienie milowe. W dwudziestu milowych odstępach straznice z silną obsadą strzegą bezpieczeństwa podróżnych.

Ze wchodu, Men Romen, co łączy Białe Miasto z Rhun i Drogą Harad z Umbaru z południa łaczą się w Men Giliath, czyli aleję, która wiedzie do gruzowiska ruin Minas Morgul (niegdyś "księżycowego miasta” Minas Ithil). Dalej, zanim wpadnie przez Wielką Bramę do Minas Tirith, biegnie przez odbudowywane ruiny Osgiliath, przekraczając rzekę już ze zmienioną nazwą jako Trakt Armal Pellenor.

Szerokie wody rzeki Anduin zapewniają komfortowy dostęp do stolicy Gondoru. Podróżni z Pelargir mogą bez problemu skorzystać z miejsca na statku lub promie i wyjść na ląd w Harlond, oddalonym zaledwie trzy mile od bram Minas Tirith.

Skądkolwiek podróżnik nie przybyłby do Minas Tirith musi przekroczyć rozległe tereny farmerskie, które otaczają mury miasta. Wszystkie drogi z północy, południa i wschodu prowadzą do Mias Tirith, łącząc się przed Wielka Bramą.


Osgiliath




W latach czterdziestych II wieku Eldarion postanowił dźwignąć z gruzów Osgiliath (zwaną w czasach swojej świetności Cytadelą Gwiazd). Zgliszcza i ruiny niegdyś antycznej stolicy Gondoru są w roku 250-tym placem wielkiej budowy - pełne ekip cieśli, murarzy, kszątających się inżynierów z całego świata i nadciągających każdego dnia ton materiałów, dostarczanych przez karawany wozów, barki i statki.




Nad bezpieczeństwem i sprawnością projektu czuwa silny garnizon wojskowy pod dowództwem siostrzeńca Kórla – młodego Kapitana Aragara. Jego matka - Arthana, jedna z trzech córek Aragorna i Arwen, wybrała podobnie jak jej siostry śmiertelność, która w przypadku półelfów wynosi około pięciuset lat.

W 250 roku odrestaurowany jest całkowicie monumentalny Wielki Most oraz spora część centrum miasta.


Ithilien




Ithilien, czyli Kraj Księżyca, jest najbardziej wysunięta na wschód prowincją Gondoru, której centrum stanowią wzgórza Emyn Arnen. Ta zielona i majestatyczna kraina spowita lasami, wodospadami, sąsiedztwem rzeki Anduin i Gór Cienia (Mountains of Shadow) została oddana we władanie Faramirowi, pierwszemu Ksiąciu Ihilien IV ery, który otrzymał również tytuł Stewarda Gondoru, pełniąc funkcję zarządcy Minas Tirith i Południowego Królestwa podczas nieobecności Króla oraz tytuł Lorda Emyn Armen.


IthIlien




Pod nazwą krainy jest również dom Rangarów Kraju Księżyca – Fort Ithilien. W tej prowincji znajduje się również największa kolonia Elfów Sinda, założona przez Legolasa. Elfy, które uznały Śródziemie za swoją ojczyznę i postanowiły zostać w nim wbrew rodakom opuszczającym ląd na Najdalszy Zachód, liczą w Ithilienokoło pięciuset osobową grupę skupioną w Henneth Anun w rejonie Wielkiego Wodospadu. Drugim największym skupiskiem elfów w Śródziemiu jest Greenwood Wielki (dawny Mirkwood), w którym znajduje się Dębowy Fort – nadrzewna osada skupiająca około stu leśnych mieszkańców Sinda.

Faramir, poślubiając Eowyn dał początek linii Księciom Ithilien.
W 250 roku Krajem Księżyca rządzi Barahir, potomek Faramira i Eowyn, który kultywując politykę dziada i ojca (Elborona) jest strażnikiem Gondoru, zwalczającym resztki zła Gór Cienia. Jakkolwiek pozostałości armii Saurona zostały niemal w całości wybite w tym rejonie przez Faramira, Mountains of Shadow nadal kryją w swoich pieczarach i tunelach Underdark plemiona orków.

Minas Ithil, niegdyś Minas Morgul za władania Nazugli - główne miasto rejonu Ithilien jest w 250 roku rumowiskiem gruzów i nigdy nie została podjęta próba jej odbudowy. Spowite we mgle ruiny są według mieszkańców Kraju Księżyca siedliskiem duchów, mar i ghuli, omijanym szerokim łukiem przez Wolnych Ludzi Śródziemia.
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 07-04-2011 o 04:15.
Campo Viejo jest offline  
Stary 28-11-2010, 22:40   #3
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
UMBAR


W 250 roku IV ery Umbar jest wolnym miastem portowym. Pozostałości prowincji Umbaru są pod wpływem Haradimów, którym Gondor oddał te tereny w geście dobrej woli. Na początku IV ery miasto było pod okupacją Elessara, która była skutkiem wyprawy zbrojnej przeciwko Korsarzom z Umbaru. Po bitwie, w której zostały zniszczone resztki floty umbardzkiej, miasto do końca pierwszego wieku było stolicą gondorskiej prowincji. Wraz z decyzją polepszenia stosunków dyplomatycznych z Haradrimami oraz ciągłym burzeniem się miejscowej ludności Elessar, około roku 100 IV ery, uczynił Lorda Ubmaru panem Wolnego Miasta, oddając port w ręce mieszkańców, a dokładniej we władzę kilku arystokratycznym rodzinom.




Umbar jest jednym z najbogatszych miast IV ery. Pomimo bycia zaledwie miastem, jest potęgą handlową i morską, której flocie dorównuje jedynie Zjednoczone Królestwo. Ma równieżbardzo silną pozycję polityczną lawirując zręcznie pomiędzy sąsiadami, często pełniąc rolę niepisanego mediatora pomiędzy Zjednoczonym Królestwem a Haradem.




Miasto składa się z wysokich, sięgających do czterech kondygnacji, kamiennych budynków i jest otoczone dwoma murami. Wewnętrzny zamyka w sobie najbogatsze dzielnice zaś, zewnętrzny mieści w sobie większość dzielnic oraz port, który jest centrum miasta. Budynki są zaprojektowane w sposób umożliwiający wykorzystanie jak największej przestrzeni, dlatego też ograniczone możliwości rozbudowy, skłaniają mieszkańców do wznoszenia domów ku niebu. Bogatsze rezydencje posiadają na piętrach ogrody i zbiorniki z wodą deszczową. Miasto polega na kilku studniach artezyjskich a największy żródło wody pitnej – olbrzymia cysterna połączona siecia hydrauliczną ze studniami, jest zakopana pod głównym rynkiem miasta.

Ulice Umbaru są wąskie i kręte, a w centralnej części - wokół portu, pomiędzy domami rozchodzą sie zamiast ulic kanały wodne, po których ruch odbywa się łodziami i gondolami. Ubmar skupia około stu tysięcy mieszkańców, spośród których potomkowie numenorejczyków, założycieli miasta, nie są już przeważającą liczebnie częścią populacji. Pochodzenie etniczne umbardczyków III wieku IV ery to mozaika wymieszanej krwi dawnych korsarzy z gondorianami i haradrimami.


POŁUDNIE I DALEKI WSCHÓD w ŚRÓDZIEMU IV ERY


Easterlingowie i Haradrimowie


Daleki Wschód to tereny, które tylko swoimi zachodnimi obrzeżami występują na mapie Śródziemia. Ziemie wokół Jeziora Rhun, oraz na południe za Mordorem i na wschód od Umbar, to wszystko co mieszkańcy Śródziemia, nie licząc archiwów królewskich, nielicznych kupców i kapitanów statków, którzy zapuszczali się z karawanami i w swoich voyagach dalej w stronę wschodzącego słońca.

Wokół Jeziora Rhun mieszkają Easterlingowie, jednak jest to tylko skrawek ich rozległej krainy. Na południowym wschodzie zaczynają się przepastne suche równiny Haradrimów. Oba narody, podobnie jak Orkowie, są starożytnymi wrogami Wolnych Ludzi Śródziemia i w historii zawsze opowiadali się po stronie Zła - Margotha, Saurona, Angmara bardziej za wolą swoich Królów i Lordów jak bezpośrednio.

Po upadku Saurona część armii Easterlingów poddała się i Aragorn przyjął ich kapitulację, oferując bezpieczne przejście na wschód. Druga część Easterlignów wraz z zatwardziałymi Haradrimami stanęła do ostatniej bitwy, w której odnieśli druzgocącą klęskę. Król Elessara na początku IV ery kilkakrotnie prowadził wyprawy wojenne przeciwko wrogim Easterlingom ostatecznie wymuszając pokój. Za rządów jego syna Eldariona pomiędzy Wolnymi Ludźmi Śródziemia a Ludźmi Wschodu panuje "jako taka" zgoda.

W drugiej połowie III wieku stosunki dyplomatyczne są utrzymywane na dobrej stopie i ambasadorowie Easterlingów i Haradrimów mają swoje placówki w Minas Tirith i w Annuminas, a konsulaty są w Tharbadzie, Fornoście i Long Daer. Zjednoczonemu Królestwu zależy na dobrych stosunkach ze wschodem dzięki strumieniom pieniędzy jakie płyną z handlu. Politykowie Wschodu od ponad stu lat wychodzą naprzeciw oczekiwaniom sąsiadów z Śródziemia.


W miastach takich jak Tharbad czy Long Daer są nawet niewielkie dzielnice Easterlindzkie, skupione wokół konsulatów i gildii kupieckich. Na przestrzeni tych kilkunastu zazwyczaj przecznic ulic podróżni mają wrażenie jakby przenieśli się w przestrzeni do innego kraju, bo zabudowa architektoniczna oraz klimat miasta zmienia się całkowicie. Są tam tawerny, stragany uliczne, mieszkańcy w egzotycznych ubiorach, napisy na szyldach, często obce języki targujących się kupców z przechodniami, a nad wszystkim muzyka wschodu unosi się w powietrzu wraz z zapachami kadzideł i zagranicznych olejów.



Incydenty, w których wypływa odwieczna nienawiść pomiędzy sąsiadami, zdarzają się bardzo często, lecz staraniem polityków obu stron jeszcze żaden z nich nie okazał się od ponad stu lat pretekstem wystarczającym do wybuchu otwartej wojny. Najczęściej uprzedzenie objawia się w dyskryminacji mieszkańców wschodu w miastach Śródziemia, jednak po zmroku nikt komu życie jest miłe nie zapuszcza się w ich dzielnice bez dobrego powodu. Najbardziej skrajni przeciwnicy mieszkańców ze wschodu agitują na rogach ulic i rynkach, podburzając ludność do samowolnych rajdów na dzielnice Easterlingów i Haradrimów, co często kończy się ulicznymi zamieszkami, gdzie musi interweniować Straż Miejska. Na terenach wschodu zdarzają się z kolei grabieże karawan kupców ze Śródziemia i później gildie kupieckie, jak i rodziny pokrzywdzonych, często podejmują potajemne wyprawy w celu to odbicia porwanych, odzyskania towaru, albo pomszczenia zabitych lub też tylko zapłacenia okupu.

cdn.
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 28-08-2011 o 08:25.
Campo Viejo jest offline  
Stary 08-01-2011, 06:38   #4
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
Imiona NPCów pojawiających się w sesji i materiałach dodatkowych:

Adrahilas – książę Dol Amroth
Aldik – aktor trupy „Wesołe Bractwo”
Amea – córka karczmarza z „Pod Mostem”
Amiola – tancerka trupy „Wesołe Bractwo”
Archibald – jubiler z Bree
Argar – książę Osgiliath, siostrzeniec Eldariona, syn Athany
Athana – siostra Eldariona, matka Aragara
Barahir – książę Ithilien, potomek Faramira i Eowyn
Barliman – jubiler ze „Złotej Rybki”
Bart – syn Umbartha
Beleg – syn Adrahilasa
Bran – dowódca ganizonu Tharbad
Bran – karczmarz „Pod Wierzgającym Kucykiem”
Cadoc – nowy wódź Dunlandu
D’zuin – krasnolud z Morii
Deorgar – król Rohanu, potomek Eomera i Lothiriel
Derufin – lord Lond Daer
Earendur – kapitan umbardzkiego statku „Erod”
Eldarion – król Zjednoczonego Królestwa, syn Aragorna i Arwen
Fain – krasnolud z Morii
Findegil – dowódca straży z Ostatniego Mostu
Ginar i Bofur – Khazaadowie z Morii
Gines – medyk na zamku Tharbad
Golin – kapitan, Strażnik Królewski
Gorthak – kapitan Uruk-hai Herumora
Gybon – karczmarz z „Pod Mostem”
Hanka – żona karczmarza z „Pod Mostem”
Hasshim – karczmarz „Haradzkiej”
Herumor – Czarny Numenorejczyk
Hirgon – majordomus, zarządca zamku Tharbad
Humbert – aktor trupy „Wesołe Bractwo”
Joni – kupiec z Lond Daer
Kip – karczmarz „Siedem Flaszek”
Makhler – impresario trupy „Wesołe Bractwo”
Maklis – karzeł, bard trupy „Wesołe Bractwo”
Marroc - lord Tharbad
May – córka Nizara
Mores – kupies z Tharbadu
Muthann – wódz klanu z Bliskiego Haradu
Nizar – wódź klanu z Bliskiego Haradu, ojciec May
Nugluk – ork, wojownik Herumora
Org i Torg – bliźniacy, synowie Thurga
Othar – syn Lorda Amon Eithel z Harondoru
Panoramus – zielarz z Tharbadu
Sallyn – karczmarz „Umbardzkiej”
Sufyan (Skała) – generał haradzki klanu Nizara
Syvia – tancerka trupy "Wesołe Bractwo"
Thurg – wódź Dunlandu
Tod - ochroniarz ze "Złotej Rybki"
Umbath – farmer z Rhuduaru
Xante – narzeczona Andarasa, córka Muthanna
Zaris – syn Cadoca
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 09-05-2011 o 04:42. Powód: update BNów
Campo Viejo jest offline  
Stary 28-02-2011, 22:17   #5
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
MAPA ŚRÓDZIEMIA






Zaadoptowany na potrzeby sesji system podróżowania





Skala:
1 stopa = 30 centymetrów
15 stóp (ft) = 4.5 metra
1 mila = 5300 stóp
1 mila = 1600 metrów (1.6 km)
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 28-02-2011 o 23:30.
Campo Viejo jest offline  
Stary 01-03-2011, 09:44   #6
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
ORKI

W zarysie wiedzy ogólnej do III ery; zwane potocznie goblinami, nie mylić z hobgoblinami, czyli większymi orkami (hobgoblinami nazywano też potocznie Uruk-hai).



Natura Orków

Orki są chodzącym i oddychającym przykładem okrucieństwa, brutalności, bez-litości, ambicji i zła. Nie należy twierdzić, że gobliny są z natury rasą złą, lecz ta tendencja jest niemal niemożliwa do przezwyciężenia i uniknięcia. Nigdy w historii nikt nie słyszał o szlachetnym, dobrym Orku i trzeba pamiętać, że ich skorumpowana natura jest odbiciem ich bólem, cierpienia i nienawiści w ich duszach. Próbować znaleźć dobre cechy u Orka i starać się na nich budować jest w praktyce mrzonką.


Społeczeństwo

W relacjach międzyorczych w ich społeczeństwie istnieją trzy najważniejsze zasady postępowania, podane z kolejności ich znaczenia:

1. "Jeśli jest większe, silniejsze i mądrzejsze od ciebie, to rób jak mówi (unikaj własnego bólu za wszelką cenę)."

2. "Rób wszystko co przynosi przyjemność."

3. "Jeśli możesz wyrządzić krzywdę i zadać cierpienie podczas oddawania się przyjemnością to jeszcze lepiej, wręcz idealnie."



Pośród sobą, od urodzenia do śmierci, Orki są kanibalistyczne, chciwe i brutalne. Wszystkie pozycje i rangi w społeczeństwie uzyskiwane są przez walkę lub rytuał. Nigdy nie zmienia się władza w plemieniu bez rozlewu krwi. Orki nienawidzą inne plemiona niemal tak samo inne rasy Ardy. Legiony Orków wyróżniają się odznaczając się groteskowymi trofeami z pokonanych wrogów: uszu, oczu, nosów itd. Orki uwielbiają jeść brutalnie, najlepiej świeże, surowe, krwawe mięso: najpierw koni, później ludzi, Hobbitów i Elfów i na końcu Krasnoludów lub innych Orków. Przyprawiona krew wypijana z czaszek i świeże mózgi są delikatesowymi rarytasami.

Jedyną rzeczą, którą Orki podziwiają jest potęga i tylko w jej kontekście można mówić o lojalności pomiędzy Orkami w plemieniu.Generalnie Orki nienawidzą tego, komu służą i za kim podążają, lecz pomiędzy Uruk-hai często zdarzają się przypadki prawdziwej lojalności opartej na podziwie zdolności przywódczych i męstwie wojennym.

„Potęga czyni prawo” – nie ma innego prawa w orczym społeczeństwie. Jedyna formą dziedziczenia są przedmioty, jak na przykład totem plemienny, który przechodzi we władanie następnego, największego Orka.

Jeśli największym Orkiem w plemieniu jest mężczyzna, to plemię jest patriarchalne, jeśli kobieta (bardzo rzadko), plemię ma strukturę matriarchalną. W każdym przypadku, największy i najsilniejszy Ork jest wodzem plemienia, chyba, że zdarzy się osoba trzecia spoza kręgu Orków, bardziej inteligentna lub potężna do kierowania plemieniem.

Orki nie posiadają poczucia piękna, także warunki w jakich żyją są okropne, niezależnie od tego czy są to jaskinie, pieczary, otchłanie Underdark, katakumby, ruiny, bagna czy domostwa pokonanych innych ras. Wszędzie panuje niesamowity brud, smród i ubóstwo.

Instynkty reprodukcyjne u Orków nie są cykliczne i okresowe jak u zwierząt ani impulsywne i stałe jak u innych ras, lecz są raczej związane z wolą większego zła, które ma na nimi władzę w danym okresie historycznym. Wtedy Orki nie żenią, lecz po prostu płodzą. Ciąża trwa niecałe pięć miesięcy i cztero, pięcio-raczki są czymś normalnym. Kobiety Orków są w stanie trzy, cztery razy łatwiej zachodzić w ciążę i rodzić jak innych ras, a potomstwo osiąga dojrzałość fizyczną około dziewiątego roku życia. Chłopcy rodzą się dwa razy częściej od dziewczynek. „Doły Płodzenia” to wyznaczona przestrzeń w miejscu zamieszkania plemienia, gdzie są kobiety, dzieci i zasłużeni mężczyźni orków. Kobiety z obowiązku jak i przyjemności rodzą, bo pierwsze mają okazję porwać i pożreć smacznego noworodka. Akt płodzenia nie ma w sobie nic z erotycznej przyjemności. Jest bardzo bolesnym i brutalnym rytuałem, który pokazuje dominację i potęgę mężczyzny, jego rangę i prestiż w plemieniu.

Dostęp do „Dołów Płodzenia” mają najwięksi Orkowie, aby utrzymywać genetyczną siłę plemienia. Wódź i oficerowie plemienia mogą mieć wybrane kobiety w swoich lęgowiskach na wyłączność. Dzieci są własnością komunalną wspólnoty plemiennej z dorosłymi jedzącymi lub karmiącymi je w zależności od tego co uważają za słuszne. Raczej nie spotyka się instynktów ojcowskich i macierzyńskich pośród Orków. Jednym powodem dla którego matki Orków karmią niemowlaki jest by nie cierpieć i poczuć ulgę kiedy ich napęczniałe mlekiem piersi są opróżniane przez uzębione w kły dziąsła Orcząt.

Matriarchalne plemienia zastępują „Doły Płodzenia” pomieszczeniami dla wybranych mężczyzn Orków. Kobiety w takich strukturach mają prawo przebywania w prywatnych komnatach jak mężczyźni i biorą udział we wszystkich czynnościach jak: polowanie, walka, władza, kradzież i świętowanie itd., które w plemionach patriarchalnych zarezerwowane są wyłącznie mężczyznom.

Orki są znakomitymi kowalami. Chociaż wyrabiana przez nich broń i zbroja nie ma w sobie nic w piękna, gdyż Orki stawiają na pragmatyzm, to niczym nie ustępuje skutecznością i przydatnością w bitwie tym elfim czy krasnoludzkim. Orki preferują broń drzewcową: dzidy, włócznie, piki, cepy, topory oraz miecze jednoręczne z lekko zakrzywionymi ostrzami. Nie posiadają konnych zdolności jeździeckich, jednak plemiona Wolf- Riders i Worg-Riders zdumiewająco wspaniale harmonizują się z dużymi wilkami i worgami podczas jazdy, stając się bardzo groźnym przeciwnikiem. Orki nie używają łuków, a już jeśli, to są to łuki krótkie.






KHAND






Położenie


Khand to suchy region rozciągający się na południowy wschód od Mordoru, przez który biegną główne szlaki handlowe ze wschodu na zachód. Graniczy na wschodzie z Rhun a na zachodzie z Haradem. Z uwagi na wysokość i dostępności wody, zaludnienie jest dosć gęste. Zajmuje płaskowyż między górami Mordoru a Bliskim Haradem tworząc tam strategiczny stumilowy przesmyk Gap of Khand.


Klimat


Środkowy Khand jest gorący, suchy i wietrzny, więc nie jest klimatem łatwym do osiedlania się. Jego płaskie i niskie równiny nie sprzyjają stabilnemu osadnictwu, dlatego przez wieki plemiona były koczownicze i zajmowały się wyłącznie hodowlą koni. Dolny Khand jest dodatkowo terenem częściowo pustynnym i tam skupiska ludzkie ciągną się na szlaku wyznaczonym przez jeziorka, oazy i nieliczne rzeki. Khand Północny ze względu na częstsze opady deszczu i niższe temperatury zamieszkały jest przez bogate, liczne i świetnie zorganizowane plemiona, które jako pierwsze wprowadziły bardziej osiadły tryb życia zakładając miasta i osady.



Variagowie



Jest domem Variagów, licznych ludzi ze szczepu Talatherim. Kraina Khandu służy jako zachodnia kotwica dla szlaków karawan przecinających przez Śródziemie. Niemal każdy towar musi z czasem tamtędy się przemieścić: jedwab i porcelana z Palisor, ceramika z Gondoru, futra i bydło z Rhun, miód i drewno z Rhovanion, egzotyczne zioła, przyprawy, kosć mumakilowa i złoto z Dalekiego Haradu.

Khand składa się z licznych plemion, które w IV Erze Słońca nadal częściowo są koczownicze, choć większa cześć plemion osiadła budując trwałe struktury organizacyjne. Variagowie z zamkniętych społeczeństw pastersko- militarystycznych ewoluowali również do miejskich i rolniczych. Jest rządzony przez Khudriaga, tytuł Wodza Wszystkich Plemion. Miasta Variagów są duże i zbudowane głównie z cegły. Zabudowania wiejskich farm budowane są obok siebie na bazie okręgu. Fortyfikacje tak miast jak i wsi z lotu ptaka są na kształt kwadratu.


Historia


Znaczenie nazw „Khand” i „Variag” nie jest znane i jednoznacznie wyjaśnione przez Kroniki. Jednym z możliwych wyjaśnienień może być to, że w kilkunastu językach szczepów plemion południa „khand” oznacza "obszar" lub "ziemię”. Przodkami Variagów były dzikie, barbarzyńskie plemiona nomadów o nazwie „Ioriags”, które zajmowały te tereny podczas II ery. Imperium Ioriag zostało zjednoczone przez legendarnego króla Uvatha Achefa, który później otrzymał z rąk Saurona jeden z dziewięciu pierścieni.


Społeczeństwo


Podczas gdy wszystkie pozycje władzy są w rękach wojowniczej kasty Variagów, siła robocza przy rolnictwie i w kopalniach opiera się na głównie na niewolnictwie: dzikich plemion z Dalekiego Haradu, Easterlingów i przodków jeńców z Gondoru i Rohanu.

Religia Variagów jest zarezerwowana jedynie do ich kasty. Mniejszości etniczne I niewolnicy mają zakaz jej wyznawania i są postrzegani jako niewierni. Variagowie wyznawali głównie bogów Czarnych Numenorejczyków, oraz kult Morgotha, którym ich wiara została zdominowana wpływem filozofii Saurona. Uważają się za Wybrańców Czarnego Lorda i Melkora. Ich bogowie są przerażający i okrutni, lecz mimo to Variagowie są zaskakująco tolerancyjni względem innych wyznań. Jako Naród Wybrany nie interesują się innymi bogami ani ich wyznawcami mając wszystkie inne narody w pogardzie. Mimo kilku wypraw Aragorna przeciwko Variagom, w drugiej połowie II wieku IV ery otwarcie praktykowany jest kult Melkora oraz czczenie Saurona, które w Śródziemiu IV ery objawiły się w formie satanistycznego Kultu Orków.


Gospodarka


Gospodarka w Khand kręci się w dużym stopniu na opodatkowania handlu na szlakach północ-południe i wschód-zachód, eksporcie kruszców i pasterstwie. Najpopularniejszymi dobrami Khanadu są: jedwab, futra, świece, miód, biżuteria, srebro, metal i przyprawy.

Dieta Variagów to głównie kukurydza, konina i ryby. W Górnym Khand uprawia się również jęczmień, pszenica, melon, konopi i ogórki. Sady i żyzne pola uprawne są irygowane wzdłuż rzek ze względu na zawodność nieregularnych opadów deszczu.


Wygląd, broń i zbroja




Variagowie mają urodę orientalną. Lekko skośne, wąskie i ciemne oczy i czarne, proste włosy. Generalnie są szczupłej budowy ciała i średniego wzrostu.


Wariagowie najchętniej walczą dzidami, włóczniami, łukami i toporami. Małe jednoręczne toporki, wykorzystywane również jako broń miotana, są preferowane wśród jazdy w zastępstwie drogich dwuręcznych mieczy kawaleryjskich. Piechota polega głównie na dwuręcznych toporach. Konni i wielbłądzi łucznicy posługują się krótkimi łukami z potężnymi kołczanami, które mogą pomieścić aż do sześćdziesięciu strzał. Proste, obosieczne miecze na styl zachodni są często spotykane lecz większość khandyjskich mieczy są ostre tylko z jednej strony klingi a ich końcówki są często lekko zakrzywione na wzór easterlingskich sejmitarów.




Zbroja Variagów jest głownie lamelkowa z utwardzanej skóry wzmacnianej elementami żelaza. Hełmy piechoty są szpiczaste i wykonane są całkowicie z metalu. Armia opiera się głównie na kawalerii, gdyż Variagowie są urodzonymi jeźdźcami. Na Variagach, najbardziej lojalny spośród ludzi sojuszniku Mordoru opierała się jazda Saurona w Wojnie o Pierścień a ich konie były jednym z głównych źródeł zaopatrzenia orczego wiktu Czarnych Uruk-hai z Barad-dur. Konie mają również lamelkową zbroję skórzaną a elitarne odziały z brązu. Bardzo popularne są dekoracyjne wstawki i ozdoby tak w zbroi jak i uprzęży końskiej.
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 04-05-2011 o 07:50.
Campo Viejo jest offline  
Stary 13-03-2011, 08:32   #7
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
Okolica Trollshaws przy Ostatnim Moście i farmie Umbartha







TOL MORWEN







BELERIAND



 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 20-05-2011 o 07:53.
Campo Viejo jest offline  
Stary 10-10-2011, 08:37   #8
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
HARAD








Harad jest rozległym terenem na południu Śródziemia. Nie jest to jednolite królestwo lecz składa się z wielu, mniejszych lub większych klanów i plemion, które mają swoich wodzów i a nawet samozwańczych królów, którzy uzurpują sobie prawo do całego Haradu, tocząc ze sobą niejednokrotnie wojny. W czasie zagrożenia wojennego czyli głównie dla prowadzenia wspólnej polityki zewnętrznej spośród licznych plemion i klanów wybrany jest przedstawiciel lub kilku, którzy zwani Ambasadorami przez inne ludy Śródziemia, reprezentują interesy szeroko pojętej konfederacji z Haradu Północnego, zwanego Haradem Bliskiem. Mieszkańcy tej krainy są od tysięcy lat wrogami wolnych ludzi Śródziemia oraz wyznawcami i sługami Morgotha i Saurona.

IV era przyniosła dzięki wyprawom wojennym Eldariona stabilizację polityki i pokój, który chwiejnie utrzymuje się, mimo licznych skirmiszów zwłaszcza w rejonie Harondoru, który od tysięcy lat jest koscią niezgody pomiędzy Gondorem a Haradrimami.

Warto wspomnieć, że w II erze Umbar został zdobyty przez armie Haradu a jego mieszkańcy już nigdy nie zdołali utrzymać czystości jednolitej krwi. Dlatego Umbardczycy są dzisiaj tak samo potomkami Haradrimów i zbuntowanych Gondorian jak i Czarnych Numenorejczyków.



Geografia


Harad, również zwany Haradwaith, leży na południe od Mordoru. Góry Cienia były północną granicą tej krainy, a rzeka Harnen płynąca na zachód z tych gór do zatoki Belfalasu tworzyła naturalną granicę z Harondorem, czyli Gondorem Południowym. Podobnie jak Harondor, większa części Haradu Bliskiego to pustynia. Trakt zwany Drogą Haradu biegnie z tej krainy przez Południowy Gondor do Ithilien.

Na północ od Haradu jest Khand, ziemia, która również miała bliskie powiązania z Sauronem. Na zachodzie zaś jego granicą była zatoka Belfalasu oraz Wielkie Morze.

Wysunięte na północ tereny tej krainy nosiły nazwę Bliskiego a te południowe Dalekiego Haradu.


Bliski Harad





W południowo-wschodniej części Blskiego Haradu, naturalna rozpadlina niczym kanion wypełniony morzem wbijał się wgłab ziemi i wielka rzeka płynęła stamtąd na północny wschód później rozwidlając się. Jedna odnoga rzeki płynęła na zachód w stronę Umbaru, natomiast druga na północy wschód. Wokół tych rzek skupiała się większość mieszkańców Bliskiego Haradu, którzy osiadając zakładali osiedla i miasta w tych żyznych oazach rezygnując niemal całkowicie z nomadycznego życia ludu koczowniczego.




Daleki Harad


Południowe położenie Dalekiego Haradu sprawia, że jest on znacznie odizolowany od reszty Śródziemia.

Klimat jest cieplejszy i bardziej słoneczny, lecz również bardziej wilgotny a ziemie są bardziej żyzne oraz porośniętegęstymi lasami i dżunglami. Nie barkuje też tam stepów jak w Khandzie oraz pustyni jak w Harodorze i Haradzie Bliskim. Mieszkają tam niezwykłe zwierzęta jak Mumaklie czy Olifanty. Nawet konstelacje na nocnym niebie Dalekiego Haradu w jego południowej hemisferze jest różne od tych w północnym Śródziemiu.




Haradrimowie.



Ludzie haradu zwani są Haradrimami albo w mowie wspólnej westronu - Południowcami.

Mają inny kolor skóry od północnych mieszkańców Śródziemia, ciemniejszy, zawsze czarne włosy i oczy oraz posługują się innym językiem. O ile mieszkańcy z północy mają brązową karnację to Haradrimowie z dalekiego południa są czarnoskórzy. Hebanowy pigment nie jest jedyną różnicą tych dzikich ludzi. Spotyka się spośród nich i takich, którzy wyglądem swoim przypominają połączenia człowieka z trollem oraz mają białe oczy i krwisto czerwone języki.

Mieszkańcy Bliskiego Haradu są wysokim i groźnie wyglądającym ludem. Noszą szpiczaste tarcze i preferują włócznie a ornamentacja ich ubiorów oraz zbroi jest upstrzona złotem. Takież złote nici noszą często wpięte we włosy, na szyjach takiegoż szlachetnego metalu obroże. Ich uszy i często nosy i brwi przekłute są licznymi kolczykami w przeróżnych kształtach. Ich tuniki są zazwyczaj czerwono-czarne, a jeśli korzystają ze zbroi to jest to lekka skórzana z metalowymi wstawkami oraz lamelkowa jak u wojowników Khandu. Ta ostatnia jednak jest noszona głównie przez bardziej elitarnych wojowników.



Wojownicy Dalekiego Haradu korzystają z Mumakli i Olifantów na ich grzebietach budując swoiste wieże, z których prowadzą ostrzał łucznicy, podczas gdy siła monstrualnych stworzeń taranując wroga sieje spustoszenie jakiemu konnica innych ludów nie jest w stanie się oprzeć.




W IV Erze po pojawieniu się na scenie politycznej Zjednoczonego Królestwa Gondoru i Arnoru, większa cześć Haradu zawarła pokój z królem Elassarem podejmując handel i współpracę. Ziemie Haradu pomniejszyły się w tedy o Harondor a Miasto Korsarzy, wraz z dziesięciomilowym pasem dookoła, w tej prowincji, stało się Wolnym Miastem Umabru.

Z zapisków dziennika podróżnego znanego pioniera i odkrywcy Icarianusa z Andrastu, który w licznych wyprawach zwiedzał tereny Haradu zachowały się fragmenty jego dzieła, któremu niektórzy sceptycy zarzucają wybujałą i niczym nie potwierdzoną fantazję, współczeni IV erze mieszkańcy wielkich miast Śródziemia mają możliwość wglądu w Bibliotekach Królewskich do przeczytania słów skreślonych jego piórem:


Cytat:


HARAD i HARADWAITH


Niektórzy zwą ich barbarzyńcami. Inni dzikusami z pustyni. Czy jednak to prawda? Po części tak po części nie. Kultura i zwyczaje Haradu są diametralnie inne niż Gondorskie. Stąd można nazwać ich barbarzyńcami. Nie ma bowiem u nich wielu standardów czy zwyczajów które są w zjednoczonym królestwie normą. Niektóre są dość nietypowe ale czy dzikie być może. Postaram się wam przybliżyć nieco ten ciekawy lud.


Położenie


Za południowym Gondorem a jednocześnie na wschód od Umbaru rozpościerają sie ziemie Haradu. Tereny bliżej Gondoru nazywany są Bliskim Haradem. Choć wielu zwie go również północnym. Tereny zaś za pustynią położone na południowy wschód od niego to Harad Daleki lub południowy.


Klimat


Północ to w większości Pustynia im dalej na południe tym gorętsza i gorsza. Choć i jej północna cześć dla niewprawionych jest śmiertelną pułapką. Czy jest tu coś poza piaskiem? Każdy nawet Gondorczyk odpowie że tak. Naturalnie są tam jeszcze skorpiony,Haradrimowie i śmierć. Niezbyt optymistycze prawda? Ja jednak mogę powiedzieć więcej. Nieliczne góry kryją w sobie bogate złoża minerałów. Zaś Harad ze wschodu na zachód przecina wielka rzeka. Tworząc wiele rozlewisk. Najliczniej w środkowym biegu. Są również oazy nieliczne ale niczym perły po środku niczego... Daleki zaraz no cóż to istna dżungla tropikalna. Tyle mogę powiedzieć z pewnością nie dane było mi badać go bliżej.


Społeczeństwo i Gospodarka


Cóż to bardzo zawiły temat. Zacznijmy od tego że
Haradczycy przy rozlewiskach tworzą miasta. Zdarzają się one jeszcze przy nielicznych źródłach wody. Tam ludzie żyją w trochę innym stylu niż Haradczycy z plemion nomadycznych. Mniej mężczyzn to wojownicy. Z powodzeniem wykonują inne zawody a po broń sięgają tylko w przypadku zagrożenia miasta. Choć tu słowo mniej oznacza i tak że co drugi maksymalnie co trzeci mężczyzna to wojownik. Tradycje również są tu trochę słabsze. Choć te najważniejsze również obowiązują. Kobietą pozwala się tu na więcej. Druga strona medalu to plemiona nomadyczne. Utrzymują się z myt jakie trzeba płacić za przejście po ich terenie. Im liczniejsze i większe plemię, tym naturalnie większy obszar pobierania opłat. Uwierzcie mi każdy płaci to objaw zdrowego rozsądku. Tym bardziej że tam niemal każdy mężczyzna to wojownik. Szkolony do walki od dziecka. Przy oazach hoduje się małe stada zwierząt. Jeśli to nie wystarcza niezidentyfikowani sprawcy napadają to na karawanę to na sąsiadów. Daleki Harad cóż jak zawsze wiem mało. Są tam plemiona różnych rozmiarów. Ludzie tam są znacznie więksi od tych w bliskim Haradzie. Mają ciemną wręcz czarną skórę. Występuje u nich wiele dóbr. Zioła,minerały,owoce wiele rodzajów zwierząt. W tym jak dla mnie cud nad cudami Mumakile. Warto też wspomnieć o niewolnikach. Otóż na południu to bardzo częste zjawisko. Niewoli się każdego kto akurat wpadnie w ręce. Potem albo sprzedaje albo samemu wykorzystuje. Sąsiednie plemiona to najczęstszy cel. Na północy to zjawisko mniej popularne. Niewolnik musi być mocno przydatny bo opłacało się go trzymać. Słyszałem też plotkę iż w jednej z największych kopalń używa się orków jako niewolników. Ponoć to potomkowie orków jeszcze z czasów Saurona. Naoczny świadek twierdził że to już zniekształcona rasa od setek lat pracująca w ciężkich warunkach. Zdeformowana mniej bojowa. Żrą byle co zniosą więcej nieźle się namnażają jak im pozwolić. Tak mówił! Choć sam w to nie wierzę, orki wszak nie istnieją!


Wojsko * Uzbrojenie * Wygląd.





Większość armi Haradu północnego to jazda. Stanowi około 80% sił. Każdy jeździec ma łuk, miecz i tarczę oraz włócznię z dość nietypowym grotem zwężonym na końcu umożliwiającym przy szarży przebijanie pancerza. Strzały nosi się w powiększonych kołczanach. Z tym że mają one różne zastosowanie w zależności od wroga. Jedne są bardziej wąskie wspomniana lepsza penetracja pancerzy. Inne z zadziorami by tworzyć gorsze rany w przypadku przeżycia postrzału. Niemal każda zaś posmarowana jest jakimś typem trucizny. Haradczycy to naprawdę podstępne typy... Bitwa w wykonaniu Hardczyków to głownie ostrzał wroga manewry, oskrzydlenia pozorowane ucieczki dla rozciągnięcia sił. Szarża dopiero gdy wróg jest rozbity i nie ma możliwości zasadzki. Sami są podstępni wiec i do wroga podchodzą ostrożnie. Pancerz na pustyni praktycznie nie jest używany. W przypadku wypraw poza nią większość korzysta z pancerzy skórzanych. Nieliczni kolczych bądź lamelkowych. Dla Haradczyka ważna jest zwrotność i swoboda w czasie walki. Nie bez powodu w czasie wojny o pierścień z konnicą Rohanu pod wodzą Teodena zmierzyli się właśnie wojownicy spod sztandaru czarnego węża na krwawym polu. To doprawdy wyborni jeźdźcy.

Haradczycy z południa. Tu praktycznie odwrotnie. Jazda praktycznie nie istnieje. Wojsko to niemal wyłącznie piechota. Wojownicy walczą w uzbrojeniu różnym w zależności od plemienia i statusu. W sporej większości orężem zdobycznym bądź importowanym. Najsłabsi używają włóczni i drewnianych dużych tarcz.
Lepsi mają włócznie, miecze, oraz łuki. Pancerz brak lub skórzany. Choć słyszano o elitarnych oddziałach z najbogatszych plemion które mają nawet zbroje płytowe. Południowcy są dość wyrośnięci z natury więc ich piechota robi wrażenie. Ale to nic ich główną bronią są straszliwe olifanty. Choć trucizny stosowane na każdym rodzaju broni są również mało przyjemne w mych oczach.

By lepiej zrozumieć samą mentalność Haradczyków trzeba spojrzeć na miejsce w jakim żyją. Nie są to urodzajne ziemie Gondoru, nie są to bezkresne równiny Rohanu, nie są to pełne dóbr mineralnych krasnoludzkie góry. To pustynia... Gorąca,bezkresna i w większości bezwartościowa choć i tam są miejsca i rzeczy niezwykle cenne. By żyć na takiej ziemi trzeba mieć twardy charakter. I Haradczycy go bez wątpienia mają. Ale czy samemu dałoby się radę przetrwać w takich warunkach? Z pewnością nie! Niezbędna jest współpraca. A w taki miejscu musi odbywać się w dużej grupie, im większej tym lepiej. I nie może być tu miejsca na samowolkę. Nie w kwestii przetrwania. Zatem najwyższą wartością w Haradzie jest lojalność. I to nie wobec rodziny ta również jest za mała by zapewnić przetrwanie. To lojalność w pierwszej kolejności wobec klanu a w dalszej niemal równie wielkie do rodziny. Haradczyka określa wiele cech. Po pierwsze są twardzi, charakter wojowników. W takim miejscu ludzie ulepieni z lepkiej gliny już dawno wyginęli. Wobec ciągłych problemów każdy musi wiedzieć jak walczyć o swoje. Często z użyciem siły w koło której w Haradzie również wszystko krąży. Każdy Haradczyk umie posługiwać się łukiem w obliczu częstych kiedyś walk plemiennych. Uchował się obyczaj by nawet kobieta potrafiła strzelać by móc bronić swego życia. Walki te często bywały niezwykle brutalne... Jest wiele zwyczajów i rytuałów wyjątkowych dla Haradczyków. To właśnie tradycja spaja ich naród. Tych swoistych "zasad tradycji" przestrzega każdy Haradczyk bowiem karą za ich przekraczanie bywają niezwykle surowe. Śmierci nie wykluczając. Nie mówiąc już o upokorzeniu które niemal dla każdego Haradczyka jest gorsze niż sama śmierć. Poniżej lista tych bardziej "twardych" rytuałów. Jest ich o wiele więcej i dotyczą kadej dziedziny życia.

~ Każde dziecko z wrodzoną wadą jest zabijane zaraz po urodzeniu.

Może brzmi to brutalnie jednak ma służyć nie marnowaniu zasobów. Każdy kto bierze coś od plemienia musi coś jednocześnie dać... Dzieci z wadami z założenia są dla nich bezużyteczne. Wiele Haradek słabo to znosi próbuje ratować swoje dzieci. Wtedy eliminuje się oboje. Kobietę za zdradę-Każdy chłopiec musi najpóźniej w wieku 10 lat musi umieć jeździć konno. Większość opanowuje tą sztukę w wieku najpóźniej 7. Jeśli tego nie opanuje przekierowuje się go do innych zadań.
(Niemal 80% wojsk północnego Haradu to jazda. Na pustynni bezcenna jedyna sensowna jednostka. Umożliwia szybkie przemieszczanie się do zagrożonych rejonów lub na szybki atak. Każdy inny rodzaj wojsk w tych rejonach jest znacznie mniej przydatny. Piechota w zasadzie nadaje się wyłącznie do celów obrony miast.)

~ Każdy mężczyzna ma obowiązek zapewnić swej rodzinie byt.

Kobietą wykonującym wszak wiele obowiązków nawet męskich w tak zbudowanym społeczeństwie należy się szacunek. Jednak nie wolno im podważać decyzji czy słów mężczyzn. Jedynie kobiety bardzo wysoko urodzone mają prawo zabrać głos.

~ Wojownikiem zostaje się dopiero po zabiciu pierwszego wroga w bitwie. Wcześniej jest się تلميذ czyli Uczniem.

~ Raz dziennie w samo południe o ile jest to możliwe należy złożyć hołd w postaci modlitwy za braci i siostry poległych w wojnach ku chwale klanu. Z reguły robi się to na specjalnych dywanikach.

~ Chłopiec gdy jest gotowy zostać Uczniem składa pierwszą coś na wzór przysięgi....

No właśnie nie do końca ją rozumiem ale to pewien rodzaj układu z wierzchowcem. Ponoć Haradzi wierzą, że takie zmieszanie krwi powoduje, iż koń lepiej będzie ich rozumiał.. Pierwszy koń jest z reguły darem od przywódcy klanu bądź rodziny jeśli jest ona naprawdę wpływowa. Jednak większość dzieci otrzymuje je od wodza klanu. To początek układu między przyszłymi wojownikami a ich suzerenem. Wszelaką niezbędną broń również otrzymują z zapasów klanu.

~ Pierwszą prawdziwą przysięgą jest Przysięga Krwi.

Wojownik nacina swe ramię głęboko. I gdy krew leje się na podłogę składa przysięgę. To zobowiązanie służby i lojalności. W słowach przysięgi jest mowa o przelaniu krwi teraz, przelewaniu krwi wrogów w przyszłości, a w razie konieczności przelanie własnej. Co ciekawe oni tą przysięgę traktują bardzo poważnie. Widziałem przypadki małych klanów walczących na rozkaz suzerena z wrogiem wielokrotnie liczniejszym. Mimo iż mogli się poddać bez strat a zagrożony był tylko ich władca. Z drugiej strony z momentem śmierci władcy (jeśli nie ma on oczywistych wyznaczonych następców) klan potrafi się poddać. Nawet w trakcie walnej bitwy. Nawet gdy wygrywa! Bowiem nie ma nikogo wobec kogo są zobowiązani.(oczywiście jeśli przeciwnikiem jest inny klan Haradu. Wtedy klany z reguły łączą się w jeden. W przypadku wrogów z zewnątrz walczą do końca) To doprawdy dziwny lud...

~ Tradycja Khas.

Khas to gwardziści. Osobista najbliższa ochrona. Tu również panuje pewien obłęd. Strażnicy w liczbie od 3 do nawet 30 są związani ze swoim władcą węzłem życia. Mają chronić życie władcy jak własne. W przypadku gdyby zawiedli mają obowiązek pomścić władce. A potem w trakcie specjalnego rytuału dołączyć do niego w zaświatach. Bardzo rzadko zdarza się, że gdy umiera stary wódz jego Khas przychodzi na jego następce. To kwestia wyboru nowego władcy. Ale ma miejsce tylko i wyłącznie jeśli śmierć była naturalna.

~ Braterstwo krwi.

Czasami zdarza się że Haradrimi łączą się przysięgą braterstwa. Stają się rodziną jak prawdziwi bracia. Ba nawet więcej są to bracia z wyboru. Często używa się takich więzów do połączeń politycznych. Taka publiczna przysięga wiążę się z tym iż nie ma możliwości zdrady. Brat zdradzający brata zostałyby zabity przez dowolnego Haradrima. Bez konsekwencji, niezależnie od statusu zdrajcy.


Icarianus z Andrastu
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 12-10-2011 o 07:08.
Campo Viejo jest offline  
Stary 11-01-2012, 08:31   #9
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
Mapa Harondoru, czyli południowej prowincji Gondoru



 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill
Campo Viejo jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:51.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172