Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Fantasy > Archiwum sesji z działu Fantasy
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-12-2012, 21:03   #1
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
[komentarze] Niebezpieczeństwo na wschód od Vix

INFORMACJE O ŚWIECIE ([komentarze] Niebezpieczeństwo na wschód od Vix)
MECHANIKA ([komentarze] Niebezpieczeństwo na wschód od Vix)
UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI ([komentarze] Niebezpieczeństwo na wschód od Vix)
ZIOŁA ([komentarze] Niebezpieczeństwo na wschód od Vix)


Witam Was, graczy bardzo serdecznie. Mam nadzieję, że w tym składzie w którym zaczynamy, zakończymy tą sesję.
Na początek kilka wytycznych:
- proszę o avatary o szerokości 200 pix;
- posty piszemy w 3 osobie czasu przeszłego;
- dialogi piszemy kursywą, resztę standardowo;

Tutaj link do dokumentu z kartami postaci. Niech sobie każdy sprawdzi czy wszystko gra i ewentualnie dopisze ekwipunek: https://docs.google.com/document/d/1...66z59PEpU/edit

Postarajmy się odpisywać jak najszybciej się da. To się naprawdę sprawdza. Życzę powodzenia i zapraszam do gry.

INFORMACJE O ŚWIECIE

Mapa przedstawia kontynent Cyrdia. Tak wyglądał świat, zanim nastała Ognista Noc i Długa Zima. Mapa ta ma na celu przybliżyć Wam świat, w którym dotychczas żyli Wasi bohaterowie.



Świat zamieszkany był przez ludzi, tworzących wiele kultur i państw. Jednak teraz, po Apokalipsie nie wiadomo kto zamieszkuje ruiny i pustkowia. Na pewno pojawiły się nowe gatunki zwierząt i roślin. Nieumarli i mutanty dodają też nieco kolorytu. I pewnie znajdzie się coś jeszcze...

-----------------

Relhadowie zamieszkują północne rejony Cyrdii opierające się o Wielkie Góry Północne. Obszary te określane są mianem Relandu (Tollerdag, Jormala, Bloedir, Uppse i Varandia). Dalej na północ są już tylko targane mroźnymi wiatrami lasy i lodowe pustkowia. Relhadowie są wysocy i muskularnie zbudowani. Przeważają wśród nich blondyni o jasnych, szarych lub błękitnych oczach. Relhadzkie kobiety również są wysokie i masywnie zbudowane, o szerokich biodrach i obfitych biustach.

Surowe warunki w jakich żyją uczyniły z nich ludzi posępnych, trzeźwo patrzących na świat i praktycznych. Kultywują tradycję ciężkiej pracy i samodoskonalenia przez całe życie.

Pod względem kultury Relhadowie odpowiadają średniowiecznym skandynawom. Stąd też nazewnictwo w zamieszkiwanych przez nich regionach. Ich imiona mają nordyckie brzmienie.

Relhadzki panteon składa się z czterech bogów. Neld jest najwyższą istotą i stwórcą wszechświata. Asa to jego towarzyszka, bogini wiedzy i zaświatów. Skada jest boginią ognia i dawczynią plonów, a Ymir bogiem wojowników. Relhadowie tak naprawdę nie wyznają tych bogów, uważając że boskie istoty pogardzają tymi, którzy wzywają ich pomocy. Stąd też Relhadowie są sceptyczni w stosunku do innych religii, które mają bardziej rozwinięte obrzędy.

-----------------

Setonici to nomadzi, zamieszkujący rozległe stepy położone w zachodniej części kontynentu, za Górami Czarnymi. Są niscy i krępi. Mają żółtawą karnację skóry, lekko skośne oczy i proste, ciemne włosy.

Są ludźmi prostymi, grubiańskimi, porywczymi i nietolerancyjnymi. Stąd wynika ich ciągłe zaangażowanie w wojny klanowe, najazdy na sąsiadów i walki o ziemię lub stada.

Ich kultura jest prymitywna i barbarzyńska. Społeczeństwo opiera się na rodzinach, skupionych klany. Te ostatnie mogą liczyć od kilkuset do kilku tysięcy osób. Większość z nich jest patriarchalna, ale zdarzają się też matriarchalne.

Ubierają się w odzież wykonaną ze skór i wełny, materiałów pozyskiwanych ze zwierząt, które wypasają w wielkich stadach. Żyją w namiotach, które z łatwością można przemieścić z miejsca na miejsce. Ozdoby i broń wykonują z kości i drewna. Setonici to doskonali jeźdźcy, którzy wspaniale posługują się łukami.

Wiara Setonitów opiera się na dwóch filarach. Pierwszym z nich jest Kaalan Malu – Wielka Matka, Bogini, odpowiedzialna za wszystkie aspekty życia jej wyznawców. Setonici czczą też duchy przodków, składając im ofiary i modląc się do nich o wstawiennictwo i pomoc w życiu.

Przykładowe imiona męskie - Aidan, Bedwyr, Cadfan, Delven, Eiros, Fionn, Gairdh, Hyvel, Irv, Luch, Mevian, Odgar, Peig, Righ, Storag, Vala, Wynda, Ysbeirn, Zinna; żeńskie - Ailbe, Blanidd, Donele, Etain, Finola, Kinnat, Monenna, Orna, Slanie, Tathan.

-----------------

Thoer zamieszkują centralne obszary wschodniej Cyrdii, Imperium Thoetiańskie. Są przeciętnego wzrostu i budowy ciała, z szerokim wachlarzem odcieni koloru włosów i oczu. Mają jasną karnację skóry i bardzo często zdarza się, że mają orle nosy.

Thoer są ludźmi aroganckimi, dumnymi i starającymi się narzucić swoją rację bądź opinię innym. Wyobraźmy ich sobie jako Rzymian tamtego świata, z legionami, walkami gladiatorów, senatem i akweduktami.

Najwyższym bogiem Thoer jest Adaniros, ojciec i król bogów, bóg nieba i bóstwo słoneczne. Jego potomstwem jest czworo Większych Bogów, zwanych też Starszymi. Morthes, stwórca świata, Pan Losu i Opiekun Ludzi. Trea, bogini śmierci i opiekunka zmarłych. Ladana, bogini miłości i płodności; opiekunka ogniska domowego i artystów. Ilien, bóg wojny i opiekun wojowników. Tym czterem bogom podlega kolejnych sześcioro dzieci Adanirosa, zwanych Młodszymi lub Mniejszymi Bogami, ale nie oznacza to wcale, że należy się im mniejsza cześć. I tak: Trei podporządkowany jest Kiveas, bóg nocy i księżyca. Tukmas, bóstwo natury jest podległy Ladannie. Ilien jest zwierzchnikiem Sespira, boga burzy i piorunów. Bliźniaczy bogowie Bremon, bóg wody, mądrości, rzemiosł i medycyny oraz Entarion, bóg ziemi i powietrza, a także Sanubus, opiekun handlu, pisarzy i urzędników są podporządkowani Morthesowi.

Duchowieństwo Kultów, bo tak zwykło się określać ogół kościołów, nie jest jednolite. Każdy kościół ma swoje wytyczne co do wymagań stawianych kapłanom. I tak, kapłanami Adanirosa i Iliena mogą być tylko mężczyźni. Duchowieństwo Ladany to wyłącznie kobiety. W kultach Adanirosa, Iliena, Sespira, Bremona i Entariona obowiązuje celibat. Kościół Sanubusa nie posiada własnego duchowieństwa.

Imiona Thoer są, podobnie jak ich kultura wzorowane na rzymskich. Przykłady imion męskich: Aulus Herenius Abito, Caius Tuttius Kaeso, Egnatius Quarto, Flavius Sepurcius Polus, Gavius Bitucus, Herius Rufius Hilario, Iustus Acilianus, Lucius Camillus Seneca, Metilius Mico, Opius Plautis, Quintius Arvinia, Rufus Eonus, Spurius Vinicius Lurco, Titus Novius Vespasianus. Przykłady imion żeńskich: Aemilia Lepida, Claudia Nero, Fabia Pictrix, Livia Drusilla, Valeria Messalina.

-----------------

Rusanamani zamieszkują południowy wschód kontynentu – Sułtanat Hal’Rusa. Są wysocy i szczupli, o pociągłych twarzach. Mają ciemną karnację skóry i ciemne, zazwyczaj brązowe oczy.

Jest to rasa, która we wszystkim wietrzy interes i za dobrą opłatę gotowi są zrobić niemal wszystko. Czyni to z nich doskonałych kupców, którzy zdominowali większość obrotów handlowych południa, a rusanamańskie kompanie handlowe prowadzą swoje interesy nawet w Relandzie i jeszcze dalej na północy. Wysoko rozwinięta nauka i dążenie do wiedzy to kolejne atuty Rusanamani, którzy uważają się za najbardziej zaawansowanych technicznie ludzi, spośród wszystkich zamieszkujących Cyrdię.

Kultura i język Rusanamani wzorowane są na kulturze i języku arabskim.
Rusanamani wyznają jednego boga – Fahima, który jest zwierzchnikiem czterystu czterdziestu czterech demonów zesłanych na świat. Doktryna wiary spisana jest na kamiennych tablicach przechowywanych w świętym mieście Al Sabra. Jedno z przykazań fahimitów mówi, że każdy wierzący musi w czasie swojego życia odbyć pielgrzymkę do Al Sabry.

-----------------

Nida zamieszkują tereny położone na południe od Relandu – Okarię i Nidaryis. Są podobni do Relhadów, ale nieco wątlejsi. Nie ma wśród nich tylu blondynów, większość z nich ma brązowe włosy. Ich rysy są też nieco ostrzejsze od relhadzkich.

Społeczeństwa Nida są typowo feudalne, z rozbudowaną drabiną społeczną. Na samym dole znajdują się chłopi, wyżej mieszczanie, a nad nimi kilka warstw coraz bogatszego ziemiaństwa. Ich kultura znajduje odzwierciedlenie w średniowieczu Europy. Nazwy i imiona mają germańskie brzmienie.

Dla Nida świat jest dwubiegunowy – dobry lub zły, nie istnieje nic pomiędzy. Odzwierciedla się to w ich wierze w Jedynego Boga – Alermana, który toczy odwieczną walkę ze wszystkim co złe, uosabianym przez demona Zelvida.

-----------------

Torillo żyją na obszarze pomiędzy Górami Sierpowymi a Zatoką Sul. Są niezbyt wysocy, krępi i obficie owłosieni. Mają oliwkową bądź śniadą cerę, a włosy ciemne. Oczy u przeważającej większości Torillo mają kolor brązowy, ale zdarzają się też niebieskie i szare.

Państwa, które zamieszkują (Onquerro, Nioda, Pelidas, Dierro, Borquelas) słyną z produkcji doskonałego wina i oliwy, a góry w cieniu których leżą, zapewniają im obfitość kruszców. Ich bogactwo pozwala na utrzymanie niewielkich, doskonale wyćwiczonych armii, gwarantujących niezależność. Torillo są niezrównanymi rolnikami, szkutnikami i marynarzami.

Społeczeństwo Torillo czerpie pełnymi garściami z dorobku otaczających je nacji. To mieszanina wpływów thoertiańskich i rusanamańskich, wraz z równouprawnieniem kobiet i niezbyt wyraźnie zaznaczonym podziałem klasowym.

Torillo wyznają wielu bogów, spośród których największą estymą darzą Valientu - boginię opiekunkę ziemi; Periusa – boga wina, poezji i zabawy; Quelto – boga mórz i Ferco – opiekuna gór, kruszców i złota.

Przykładowe imiona zaczerpnięte z języka katalońskiego lub hiszpańskiego. Męskie - Arnau, Bernat, Charles, Estevan, Ferran, Guifre, Hector, Jaume, Marcel, Oscar, Pierre, Quime, Roc, Sergio, Vincent, Xavier; żeńskie - Anais, Beatru, Laia, Merce, Neus, Remei, Silvia.

-----------------

Irunoi to mieszkańcy pustynnych regionów w południowo zachodniej części Cyrdii. Są niscy i wątli. Mają czarną skórę i kręcone, czarne włosy. Wojownicy zdobią swoje ciała tatuażami i rytualnymi bliznami.

Lugara, Vaat, Bal, Totsi i Renga to nazwy największych plemion Irunoi, a równocześnie oaz w obrębie Pustyni Unugende, które zamieszkują. Plemiona są luźno zorganizowane, z elitą składającą się z najbogatszych i najwaleczniejszych członków, kastą wojowników, ogółem pospólstwa zajmującego się uprawą ziemi i hodowlą bydła oraz niewolnikami, którzy wykonują najcięższe prace i są składani w ofierze bogom.

Irunoi wyznają panteon krwawych i bestialskich bogów, na czele którego stoli Jubah, bóg pustyni oraz jego dwóch synów Jahal - Kruk Umarłych oraz Jemil, Krew Żyjących. Powszechne jest składanie ofiar z ludzi i kanibalizm w czasie rytuałów religijnych.

Przykładowe imiona Irunoi: (męskie) Adzete, Dahab, Gobir, Nubu, Saidu, Uluu; (żeńskie) Beito, Lamasa, Kia, Tgu.


 

Ostatnio edytowane przez xeper : 31-01-2013 o 10:56.
xeper jest offline  
Stary 03-12-2012, 21:10   #2
 
vanadu's Avatar
 
Reputacja: 1 vanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znany
oki, zajmę się tym jutro z rana. powodzenia
 
vanadu jest offline  
Stary 03-12-2012, 21:42   #3
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Krótka ściąga z mechaniki WH, jeśli ktoś nie zna.

Rozwój postaci – za otrzymane punkty doświadczenia (PD) można rozwijać cechy, umiejętności i zdolności postaci. Koszt przedstawia się następująco:

Rozwój cech
+5 100 PD
+10 100 PD (200)
+15 150 PD (350)
+20 200 PD (550)

Ataki
+1 200 PD
+2 350 PD (550)

Żywotność

+1 100 PD
+2 100 PD (200)
+3 150 PD (350)
+4 150 PD (500)
+5 200 PD (700)

Magia
+1 100 PD
+2 150 PD (250)
+3 150 PD (400)
+4 200PD (600)

Umiejętność 100 PD
Specjalizacja w umiejętności (+10, +20) 100 PD
Zdolność 200 PD

Umiejętności a zdolności
Umiejętności są czynnościami wyuczonymi w trakcie życia. Jeśli jakieś działanie wymaga testu, to znaczy, że jest to umiejętność.
Zdolności mają charakter daru wrodzonego lub wyuczonego. Zdolności z reguły zwiększają jedną z cech lub umiejętności, chociaż mogą też oferować nowe możliwości.

Testy umiejętności
Każda umiejętność jest powiązana z jakąś cechą. Za każdym razem gdy bohater chce skorzystać ze swojej umiejętności musi wykonać test. Należy wykonać rzut procentowy. Jeżeli wynik jest niższy lub równy cesze, z którą powiązana jest umiejętność, test jest udany. Jeśli wynik jest wyższy od cechy, wówczas test uznaje się za nieudany. W zależności od sytuacji może to mieć różne konsekwencje dla bohatera.

Niektóre zdolności, a także specjalizacja w umiejętności zwiększają szansę powodzenia testu.

Dla każdego testu umiejętności MG określa stopień trudności, który wiąże się z modyfikatorem przydzielanym do rzutu kością. Modyfikator ten waha się w przedziale +30 - -30, przeciętny ST nie daje żadnych modyfikatorów.

Test przeciwstawny
Często zdarza się, że wykorzystanie umiejętności wywołuje reakcję drugiej osoby. Taką sytuację można przedstawić za pomocą przeciwstawnego testu umiejętności (np. Skradanie się przeciwko spostrzegawczości). Postać, która wykonała udany test umiejętności, odnosi sukces. Jeśli oba testy były skuteczne, o powodzeniu decyduje porównanie poziomów skuteczności (za każde 10 procent poniżej wymaganego poziomu, postać uzyskuje jeden poziom skuteczności).

WALKA

Inicjatywa
Inicjatywa określa szybkość reakcji i tempo działania postaci w trakcie walki. Aby określić inicjatywę postaci, należy dodać wynik rzutu k10 do cechy Zręczność. Postać, która ma najwyższy wynik działa jako pierwsza. Jako ostatnia działa i reaguje postać z najniższym wynikiem.

Inicjatywa jest ustalana na początku pierwszej rundy i ta kolejność jest zachowana przez całą walkę.

Na potrzeby pbf, wykonywane będą tylko dwa rzuty na Inicjatywę. Jeden dla grupy bohaterów graczy i drugi dla wrogów. Przy obliczaniu Inicjatywy brana będzie pod uwagę najniższa wartość Zręczności postaci znajdujących się w grupie.

Zaskoczenie
Okoliczności takie jak atak z zasadzki, atak od tyłu, odwrócenie uwagi i inne mogą spowodować, że w czasie pierwszej rundy walki postacie będą zaskoczone. Zaskoczona postać traci możliowść działania w pierwszej rundzie starcia. Jest zdezorientowana i nie może podjąć jakichkolwiek działań.

Akcje
W każdej rundzie postać może wykonać jedną akcję podwójną lub dowolne dwie akcje zwykłe, z następującymi wyjątkami:
• Nie można przeprowadzić akcji ATAK więcej niż raz na rundę
• Nie można wykonać akcji RZUCENIE ZAKLĘCIA więcej niż raz na rundę
W czasie wykonywania większości działań, postać może wykonać jedną lub więcej akcji natychmiastowych, podejmowanych tuż przed lub po przeprowadzeniu dłuższej akcji bojowej.

Typy akcji
Atak wielokrotny (akcja podwójna) – postać może zadać kilka ciosów w rundzie, maksymalnie tyle, ile wynosi jej cecha Atak. Postać musi dysponować co najmniej dwoma atakami, aby móc przeprowadzić atak wielokrotny. Postać może wystrzelić więcej niż raz na rundę, ale musi dysponować bronią, którą można przeładować w ramach akcji natychmiastowej lub posiadać odpowiednią zdolność.

Bieg (akcja podwójna) – postać biegnie z pełną szybkością. Nie może parować ani unikać ciosów, stanowi jednak trudny cel dla strzelców. Ataki wręcz wymierzone wbiegnącą postać otrzymują modyfikator +20, natomiast ataki bronią dystansową -20.

Finta (akcja) – postać wykonuje zwód, zmuszając przeciwnika do obrony przed markowanymi ciosami. Manewr rozstrzygany jest za pomocą przeciwstawnego testu WW. Jeśli postać wykonująca fintę, wygra w teście, jej następnego ataku (tylko atak zwykły) nie można parować ani unikać.

Odepchnięcie (akcja) – postać zmusza przeciwnika do przesunięcia się dwa metry we wskazanym kierunku. Postać może pozostać w miejscu lub podążyć za przeciwnikiem, nie tracąc z nim kontaktu. Odepchnięcie rozstrzygane jest za pomocą przeciwstawnego testu WW. Jeśli postać wygra w teście, przeciwnik zostaje odepchnięty.

Odwrót (akcja podwójna) – postać wycofuje się z walki i może przejść kilka metrów. Postać może wycofać się z walki bez deklarowania odwrotu, ale wówczas naraża się na atak w plecy od każdej z walczących z nią postaci (atak ten nie wlicza się do puli ataków jakie można wykonać w trakcie rundy i jest traktowany jako akcja natychmiastowa).

Ostrożny atak (akcja podwójna) – postać atakuje, przygotowując się do obrony przed ewentualnym kontratakiem. Otrzymuje modyfikator -10 do WW, ale w zamian za to do początku swojej następnej tury , otrzymuje modyfikator +10 do parowania i unikania.

Parowanie (akcja/natychmiastowa)
– postać przygotowuje się do zablokowania lub odbicia wrogiego ciosu. Do początku swojej następnej tury może sparować jeden celny atak wręcz. Postać trzymająca w drugim ręku broń lub tarczę może raz na rundę sparować cios, w ramach akcji natychmiastowej.

Pozycja obronna (akcja podwójna) – postać nie atakuje, całkowicie skupiając się na obronie. Do początku swojej następnej tury, wszystkie ataki wręcz wymierzone w nią przeprowadzane są z modyfikatorem -20.
Przeładowanie (różnie) – postać przygotowuje do strzału łuk lub kuszę. Czas ładowania zależy od rodzaju broni.

Ruch (akcja) – postać może przejść kilka kroków.

Rzucanie zaklęcia (różnie) – postać przyzywa i uwalnia magiczne moce. Może poświęcić dodatkową akcję na splatanie magii, aby zwiększyć swoje szanse. Postać może rzucić tylko jedno zaklęcie w rundzie.

Skok (akcja podwójna)
– postać zeskakuje lub przeskakuje nad jakąś przeszkodą.

Szaleńczy atak (akcja podwójna) – nie zważając na niebezpieczeństwo, postać rzuca się na wroga i zadaje potężny cios. Wykonuje zwykły atak z modyfikatorem +20, jednak do początku swojej następnej tury nie może parować ani unikać.

Szarża (akcja podwójna) – postać wpada na przeciwnika wymierzając mu potężny cios. Atak kończący szarżę wykonywany jest z modyfikatorem +10 do WW.

Użycie przedmiotu (akcja) – postać może dobyć broń lub wyciągnąć przedmiot z kieszeni lub sakiewki. Jednocześnie może odłożyć lub schować inny przedmiot, trzymany poprzednio w dłoni.

Wstanie / dosiadanie wierzchowca (akcja) – leżąca postać może poświęcić akcję żeby wstać (może być konieczny test Zręczności). Postać, która stoi obok wierzchowca może na niego wsiąść (może być wymagany test jeździectwa).

Wycelowanie (akcja) – postać poświęca chwilę, aby dokładnie wymierzyć cios, co zwiększa szansę na trafienie przeciwnika. Jeśli kolejną akcją postaci będzie zwykły atak, to zostanie przeprowadzony z modyfikatorem +10.

Wykorzystanie umiejętności (różnie) – postać próbuje wykorzystać w walce jedną ze swoich umiejętności. Wymaga to wykonania testu tej umiejętności.

Zwykły atak (akcja) – postać wykonuje pojedynczy atak bronią białą lub strzelecką.

Atakowanie
Aby zadać cios przeciwnikowi, postać musi wykonać jedną z akcji: szarża, szaleńczy atak, zwykły atak lub ostrożny atak. Warunkiem koniecznym do podjęcia ataku jest znajdowanie się tuż obok celu (walka wręcz) lub posiadanie wolnego pola ostrzału (atak strzelecki). Atak rozstrzygany jest w następujący sposób:
1. Rzut na trafienie – jeżeli wynik rzutu k100 jest niższy od WW/US wówczas atak jest udany;
2. Określenie lokacji trafienia – należy odwrócić kolejność cyfr z rzutu na trafienie i odnieść do: 01-15 głowa; 16-35 prawe ramię; 36-55 lewe ramię; 56-80 korpus; 81-90 prawa noga; 91-00 lewa noga;
3. Rzut na obrażenia – aby określić jakie rany zostały zadane, należy rzucić k10 i zastosować modyfikatory wynikające z użytej broni. W przypadku ataku bronią białą lub bez broni do wyniku dodaje się wartość Siły atakującej postaci. W przypadku ataku bronią strzelecką, dodaje się Siłę broni;
4. Redukcja obrażeń – od ustalonych w ten sposób obrażeń należy odjąć Punkty Zbroi osłaniającej daną lokację oraz Wytrzymałość trafionej postaci;
5. Zaznaczenie obrażeń – jeśli po odjęciu PZ i Wt pozostały jakieś punkty obrażeń, należy odjąć je od Żywotności trafionej postaci. Jeżeli wszystkie obrażenia zostały zredukowane, wówczas cios był zbyt słaby aby zranić postać.

Uniki i parowanie
Postać może zablokować cios, wykonując akcję „parowanie” lub wykorzystując broń lub tarczę trzymane w drugiej dłoni. Postać nie może sparować ciosu, którego się nie spodziewa. Parowanie ciosu rozstrzygane jest za pomocą testu WW. Udany test oznacza, że postać odbiła cios bronią lub przyjęła go na tarczę, a atak kończy się niepowodzeniem.

Postać może uniknąć ciosu gwałtowny obrót ciała lub uskakując z linii ataku. Po udanym trafieniu, postać dysponująca umiejętnością unik, może spróbować uniknąć ciosu. Postać nie może tego zrobić, jeśli nie spodziewa się ciosu. Unikanie rozstrzygane jest za pomocą testu umiejętności unik. Udany test oznacza, że postać zdążyła uchylić się przed ciosem i atak kończy się niepowodzeniem. Unikanie ciosu jest akcją natychmiastową. Postać może wykonać tylko jeden unik w czasie rundy.

Postać nie może równocześnie unikać i parować tego samego ataku. Tylko postacie uczestniczące w walce wręcz mogą parować i unikać. Nie można parować i unikać ataków strzeleckich.

Walka oburącz
Wielu wojowników walczy używając kombinacji broni i tarczy, a czasem dwóch sztuk broni. Poniższe zasady mają zastosowanie tylko wtedy, gdy postać walczy oburącz.
• Postać może trzymać w każdej ręce dowolną broń jednoręczną. W drugiej ręce może trzymać tarczę lub puklerz;
• Postać może atakować dowolną z trzymanych broni, ale nie może przeprowadzać dwóch ataków jednocześnie. Jeśli atakuje bronią trzymaną w słabszej ręce, otzrymuje modyfikator -20 do WW;
• Postać może sparować cios, co jest traktowane jako akcja natychmiastowa, która może być wykonana w dowolnym momencie rundy. Obowiązuje limit jednego parowania w czasie rundy.

Atak z zaskoczenia
Wykonany przed walką udany test skradania się może oznaczać, że postać niezauważona atakuje przeciwnika. MG może wykonać test spostrzegawczości, by określić, czy zauważono skradającego się przeciwnika.

Atak z zaskoczenia ma stopień trudności bardzo łatwy, +30 do WW. Obrażenia określa się, nie jak w przypadku zwykłego ataku k10+S, ale 2k10+S, ze względu na specyfikę ataku.

Strzelanie
Ataki bronią strzelecką wykonywane są w podobny sposób do walki wręcz, z uwzględnieniem kilku różnic. Ataków strzeleckich nie można parować ani unikać. Nie można jednocześnie walczyć wręcz i strzelać.

Warunkiem koniecznym do przeprowadzenia ataku z dystansu jest posiadanie wolnego pola ostrzału. Oznacza to, że żaden obiekt ani postać nie może całkowicie zasłaniać przeciwnika, który stanowi cel. Jeśli atakująca osoba nie widzi przeciwnika, nie może do niego strzelić.

Test US może ulegać modyfikacjom ze względu na sytuację na polu walki. Ciężkie warunki atmosferyczne, ciemność lub użycie częściowej zasłony może wpłynąć na ST testu. Jeśli postać strzela do celu znajdującego się na długim zasięgu otrzymuje modyfikator -20. Strzelając na zasięg maksymalny otrzymuje modyfikator -40 do US i musi skorzystać wcześniej z akcji wycelowanie (bez uwzględnienia modyfikatora +10, który normalnie zapewnia ta akcja).

Furia
Obrażenia zadawane w walce obliczane są za pomocą wyniku kości k10 dodawanego do Siły. Jeżeli na kości wypadło 10, oznacza to, że postać zadała szczególnie silny cios. Należy ponownie wykonać rzut na trafienie, z takimi samymi modyfikatorami jak poprzedni. Jeżeli ten również będzie udany, gracz może wykonać drugi rzut na obrażenia i dodać wynik poprzedniego. Jeżeli znów wypadnie 10, gracz rzuca znowu (bez potwierdzania trafienia), ponawiając rzut k10 do czasu, aż wypadnie inny wynik niż 10.

Walka bez broni
Walka bez broni rozgrywana jest na normalnych zasadach, z uwzględnieniem następujących warunków:
• Ataki bez broni wykonywane są z modyfikatorem -4 do Siły postaci;
• Punkty Zbroi liczą się podwójnie przeciwko atakom bez broni.

Chwyty
Zamiast zadawać obrażenia, postać może spróbować pochwycić i unieruchomić przeciwnika. Aby tego dokonać, musi wykonać akcję „zwykły atak” lub „szarża”. Udany test WW oznacza, że postać schwytała przeciwnika, który może próbować wyrwać się lub wyślizgnąć z uchwytu, wykonując udany test Zr. Nieudany test oznacza, że przeciwnik został schwytany. Od tej pory obie walczące w zwarciu postaci nie mogą parować ani unikać ciosów. Przeciwnik nie może wykonywać żadnych akcji poza próbami uwolnienia się. Rozstrzyga się to za pomocą przeciwstawnego testu Krzepy. Jeśli przeciwnik wygra, wyrywa się z uścisku. W przeciwnym przypadku pozostaje unieruchomiony. Postać chwytająca musi w swojej turze poświęcić akcję podwójną na utrzymanie chwytu lub może spróbować zadać obrażenia trzymanemu przeciwnikowi, co rozstrzygane jest przez przeciwstawny test Krzepy. Jeśli atakująca postać wygra w teście, zadaje trzymanemu przeciwnikowi obrażenia, jeśli przegra nic się nie dzieje i postaci nadal się siłują.

Obrażenia i leczenie

Postać może przyjąć tyle obrażeń, ile wynosi aktualna wartość jej Żywotności, bez poniesienia konsekwencji. Jeżeli suma tych punktów spadnie do 0, sytuacja staje się krytyczna. Obrażenia, które postać otrzyma po „zużyciu” Żywotności, mogą doprowadzić do śmierci, okaleczenia lub utraty kończyn czy innych części ciała.

Ranna postać wymaga opieki medycznej, czyli udanego testu leczenia, opatrzenia rany, podania mikstury lub rzucenia zaklęcia uzdrawiającego. W zależności od ilości posiadanych punktów Żywotności, postać może być określona jako: zdrowa, lekko ranna lub ciężko ranna. Ranna postać może też być ogłuszona lub bezbronna.
• Lekko ranna – postać posiada trzy lub więcej punktów Żyw. Pozbawiona opieki odzyskuje 1 punkt Żyw dziennie.
• Ciężko ranna – postać posiada mniej niż 3 punkty Żyw. Pozbawiona opieki odzyskuje zaledwie 1 pkt Żywotności tygodniowo.
• Ogłuszona – postać nie może wykonywać żadnych akcji. W walce wręcz, atakujący ją przeciwnicy otrzymują modyfikator +20 do WW.
• Bezbronna – postać nie może się bronić. Jest związana, nieprzytomna lub śmiertelnie ranna. Wszystkie ataki trafiają w nią automatycznie i zadają dodatkowe k10 obrażeń.

Trafienia krytyczne
Jeśli postać otrzyma więcej obrażeń niż wynosi jej Żywotność, otrzymuje trafienie krytyczne. Jeśli postać przeżyje trafienie krytyczne, to zachowuje 0 Żywotności. Każdy kolejny cios automatycznie oznacza kolejne trafienie krytyczne.

Za każdym razem gdy postać otrzyma trafienie krytyczne, automatycznie otrzymuje też Punkt Obłędu.

Efekty trafień krytycznych obejmują roztrzaskanie czaszki, połamanie żeber, złamanie kręgosłupa, odcięcie dłoni, wybicie oka itp.

Punkty szczęścia
Każda postać posiada trzy punkty szczęścia (PS), które odnawiają się każdego ranka. Punkty Szczęścia można wykorzystać w następujący sposób:
• 1 PS pozwala na powtórzenie nieudanego testu cechy lub umiejętności;
• 1 PS pozwala na wykonanie dodatkowego parowania lub uniku;
• 1 PS zapewnia dodatkową kostkę w rzucie na Inicjatywę;
• 1 PS zapewnia dodatkową akcję w rundzie walki.

MAGIA
Aby rzucać czary bohater musi spełniać następujące warunki:
• Musi posiadać cechę Magia na poziomie co najmniej 1;
• Musi posiadać umiejętność splatanie magii;
• Musi posiadać umiejętność znajomość języka i formuł magicznych;
• Musi opanować zdolność rzucania czarów, poprzez posiadanie zdolności magia.

Rzucanie zaklęć
Bohater, który chce rzucić zaklęcie, musi zebrać energię z Osnowy i ukształtować ją w wybrany efekt. Gracz musi zadeklarować chęć rzucenia zaklęcia (wykonać akcję „rzucenie zaklęcia”), a następnie rzucić tyloma kośćmi ile wynosi wartość jego cechy Magia (może rzucić mniejszą ich liczbą). Następnie następuje zliczenie wyników. Suma ta nazywana jest poziomem mocy. Jeżeli jest równa lub wyższa od podanego w opisie zaklęcia, wówczas zaklęcie zostało rzucone pomyślnie. Udany test splatania magii lub użycie komponentu, może zwiększyć poziom mocy postaci.

Skaza
Równocześnie należy przeprowadzić test SW. Jeżeli test się powiedzie, wówczas bohater otrzymuje minimalne obrażenia od Skazy. Jeżeli test się nie powiódł, bohater otrzymuje wyższe obrażenia.

Jeżeli na wszystkich kościach użytych do określenia poziomu mocy wypadną jedynki, wtedy następuje automatyczna porażka. Zgromadzona moc uwalnia się spod kontroli, powodując otrzymanie punktu obłędu i obrażeń od Skazy (takich jakby nie udał się test na SW).

Magia, mimo dokładnego jej opisania i zbadania, po Apokalipsie stała się nieprzewidywalna. Obrazuje to fakt, że gdy na kościach użytych do określenia poziomu mocy wypadnie taka sama liczba oczek, wówczas dochodzi do nieprzewidzianych efektów magicznych i Skaza się maksymalizuje (bohater otrzymuje maksymalne obrażenia).

PUNKTY OBŁĘDU
Punkty Obłędu obrazują efekt, jaki ma odmieniony po Nocy Ognia świat i jego okropności na umysły bohaterów. Im więcej PO posiada bohater, tym bliższy jest utraty zdrowych zmysłów. Punkty Obłędu przyznawane są w następujący sposób:
• Trafienia krytyczne – bohater o włos uniknął śmierci. To pozostawia ślad w psychice nawet największego twardziela. Bohater otrzymuje 1 PO za każde otrzymane trafienie krytyczne;
• Test Grozy – bohater otrzymuje 1 PO po każdym nieudanym teście grozy;
• Inne sytuacje – bohater może otrzymywać PO w wyniku różnych sytuacji, które narażają na szwank jego umysł. Mogą to być tortury, napaść demona, próba pożarcia przez zmutowanych kanibali i inne okropności.
Gdy bohater zgromadzi 6 PO musi wykonać test Siły Woli. Nieudany oznacza, że bohater traci 6 PO, które zastępuje choroba umysłu. Udany test oznacza, że nic się nie dzieje, ale liczba posiadanych PO pozostaje bez zmian. Gdy bohater otrzyma kolejny Punk Obłędu, znowu musi wykonać test SW. Bohater, który zgromadził 12 PO automatycznie popada w obłęd, bez konieczności wykonywania testu (traci też 6 PO, które zostają zamienione na chorobę).

Choroby umysłu mogą być różnorakie, chociażby: bezduszność, chorobliwa podejrzliwość, mania prześladowcza, opilstwo, szpony hazardu, urojony wybawca, wypalony umysł i inne.
 

Ostatnio edytowane przez xeper : 19-01-2013 o 15:20.
xeper jest offline  
Stary 03-12-2012, 22:08   #4
AJT
 
AJT's Avatar
 
Reputacja: 1 AJT ma wspaniałą reputacjęAJT ma wspaniałą reputacjęAJT ma wspaniałą reputacjęAJT ma wspaniałą reputacjęAJT ma wspaniałą reputacjęAJT ma wspaniałą reputacjęAJT ma wspaniałą reputacjęAJT ma wspaniałą reputacjęAJT ma wspaniałą reputacjęAJT ma wspaniałą reputacjęAJT ma wspaniałą reputację
Witam wszystkich!
 
AJT jest offline  
Stary 03-12-2012, 22:47   #5
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Hehe, widzę, że prawie wszyscy wzięli w ramach darmowego rozwinięcia albo Magię, albo Ataki. Jak już mówimy o mechanice, to w tych tabelkach powinieneś był, xeper, przesunąć Ataki tuż przed Magię, tak żeby Siła była pod Krzepą, a Wytrzymałość pod Odpornością. Ale to szczegół, rzecz jasna.

Xeper, nie wiedziałem, że tak lubisz łacińskie klimaty. Bo ja to tylko tyle wiem, co zapamiętałem z Rome: Total War, a tutaj widzę: lorica segmentata i tak dalej (et cetera). Chyba sam się będę musiał trochę doszkolić, bo na razie tylko sprawdziłem, jak się powinno tworzyć imiona (całkiem ciekawe, jeśli ktoś nie zna, to niech się zapozna z zasadami tria nomina).

Ja bym jeszcze poprosił do mojego ekwipunku tarczę, bo zapomniałem o niej wspomnieć, a przecież to podstawa rzymskiej taktyki. Do tego tak skromnie sobie uzupełnię stan posiadania o najbardziej potrzebne przedmioty, ale to później, bo teraz nie mogę. Dopiszę bezpośrednio w doku.
 
Yzurmir jest offline  
Stary 04-12-2012, 16:46   #6
 
Darnox's Avatar
 
Reputacja: 1 Darnox jest na bardzo dobrej drodzeDarnox jest na bardzo dobrej drodzeDarnox jest na bardzo dobrej drodzeDarnox jest na bardzo dobrej drodzeDarnox jest na bardzo dobrej drodzeDarnox jest na bardzo dobrej drodzeDarnox jest na bardzo dobrej drodzeDarnox jest na bardzo dobrej drodzeDarnox jest na bardzo dobrej drodzeDarnox jest na bardzo dobrej drodzeDarnox jest na bardzo dobrej drodze
Witam współgraczy.

Kurde, jakie dokoksane statystyki. Widzę, turlanie macie w żyłach


Drogi MG - konia, królestwo za konia ! O wierzchowcu zapomniałem, jakby mógł mi Mistrz dopisać do eq ?

I, życzę miłej gry, za niedługo odpisżę.
 

Ostatnio edytowane przez Darnox : 04-12-2012 o 16:50.
Darnox jest offline  
Stary 04-12-2012, 17:30   #7
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
No, nie wiem, jak z innymi, ale ode mnie to masz wyższe Cechy.

*

Xeper, powiedzmy, że użyję takiego awatara:
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...44% 29_02.jpg

Dopasowałbyś dla mnie jego rozmiar i wrzuciłbyś go do panelu sesji? Jestem poza domem i nie bardzo mogę to zrobić teraz.

*

Jestem ciekaw, bo to chyba trzeba uzgodnić, z jakich form imion łacińskich będziemy korzystać? Oryginalnych -- na przykład Livius -- czy spolszczonych -- przykładowo Liwiusz?
 
Yzurmir jest offline  
Stary 04-12-2012, 17:50   #8
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Spoko, Yzurmir, zaraz zrobię Ci awatarka

Co do imion, proponuję oryginalne. Lepiej brzmią. Proponowałbym też aby postacie Thoerów, używały w rozmowach między sobą trzeciego członu swojego imienia - przydomka. Tak chyba było przyjęte.

Tabelki w docu poprawiłem. Teraz S jest pod K, a WT pod ODP.

Postacie czarujące: w docu jest lista czarów, jakie są dostępne dla Waszych postaci. W wolnym czasie dorzucę do nich część mechaniczną, cobyście wiedzieli jak Was zaboli gdy rzucicie czar.

Nieodpisywanie w sesji skutkować będzie boleścią. Częstsze nieodpisywanie doprowadzi do śmierci. Czujcie się ostrzeżeni.
 
xeper jest offline  
Stary 04-12-2012, 17:58   #9
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Na TEJ stronie są podane konwencje posługiwania się imionami rzymskimi. Nie jestem pewien, na ile są historyczne, ale ci goście wydają się być bardzo oddani sprawie, więc podejrzewam, że mają sporą wiedzę.

W skrócie: wszystkie trzy imiona są bardzo oficjalne, dwa imiona są uprzejme, jedno imię jest normalne, gdy już się kogoś zna albo wiadomo, o kogo chodzi, jedno, pierwsze imię jest bardzo osobiste.


PS. Xeper, myślałem nad tym chwilkę i chyba powinieneś dać Atakom większy koszt PD. W tej chwili rozwinięcie WW o +20 to koszt 550 PD, natomiast rozwinięcie Ataków o +2 to tylko 450 PD. A Ataki są o wiele lepsze.
 
Yzurmir jest offline  
Stary 04-12-2012, 18:03   #10
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Yzurmir Zobacz post
PS. Xeper, myślałem nad tym chwilkę i chyba powinieneś dać Atakom większy koszt PD. W tej chwili rozwinięcie WW o +20 to koszt 550 PD, natomiast rozwinięcie Ataków o +2 to tylko 450 PD. A Ataki są o wiele lepsze.
To pierwsza sesja na tym silniku, więc chcę zobaczyć jak wyjdzie. Skoro jednak propozycja zmian in minus pada od strony graczy, to myślę że warta jest rozpatrzenia
 
xeper jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:31.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172