21-12-2014, 19:09 | #1 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Materiały- Splugawieni [Earthdawn] Gracz: Kerm Imię: Elianar Navarim Dyscyplina - łucznik Punkty Legend: 675 Rasa - elf (wiek 24 lata) Cechy Zręczność - 20 (8) 2k6 Siła fizyczna - 13 (6) k10 Żywotność - 11 (5) k8 Percepcja - 15 (6) k10 Siła woli - 12 (5) k8 Charyzma - 10 (5) k8 Talenty: Broń strzelecka (3):3+8=11 k10+k8 Celny strzał (1): 1+8=9 k8+k6 Mistyczny znak (1): 1+6=7 k12 Rytuał karmiczny (1): 1 Strzała kierunku (1): 1+6=7 k12 Unik (1): 1+8=9 k8+k6 Szybkość Pełna: 110 W walce: 55 Umiejętności: Artystyczna/wyrabianie strzał Wiedza/historia Barsawii Wiedza/wiedza o elfach Inicjatywa Kostki: 2k6 Karma kostki: k6 Punkty: 5 Walka Obrona fizyczna: 10 Obrona magiczna: 8 Obrona społeczna: 6 Pancerz fizyczny: 3 Pancerz duchowy: 1 Obrażenia Próg życia: 32 Próg ran: 8 Próg przytomności: 24 Kostki zdrowienia: k8 Testy zdrowienia: 2 Udźwig 50/100 Ekwipunek: długi łuk kołczan strzały miecz krótki sztylet skórzana zbroja derka plecak ubranie podróżne jedzenie na 4 tyg. pieniądze: 41 sm ================================================== ================================================== ============= Imie: Złoty Bluszcz (wystarczy Bluszcz) Wiek: 29 i pół Wzrost 49cm Włosy: długie brązowe Oczy: Zółtozielone Skóra: Troche opalona bez tatuaży Dyscyplina: Powietrzny Zwiadowca Krąg: 1 Rasa: Wietrzniak Płeć: M Waga: 7kg Gracz: Smirrnov Punkty Legend: 575 Zręczność 17 (7) 1k12 Siła Fizyczna 7 (4) k6 Żywotność 12 (5) k8 Percepcja 15 (6) k10 Siła Woli 9 (4) k6 Charyzma 14 (6) k10 Talenty: Broń biała (2) 7+2=9 (k8+k6) Broń strzelecka (2) 8+2=9 (k8+k6) Powietrzny taniec (1) 8+1=9 (k8+k6) Rytuał karmiczny (1): 1 k4-2 skradanie się (1) 7+1=8 (2k6) Unik (1): 1+7=8 (2k6) Szybkość Pełna: 48/24 na ziemi (pełna/w walce) i 90/45 w powietrzu Umiejętności: Artystyczna/malowanie ciała Wiedza/historia Barsawii Wiedza/wiedza o wietrzniakach Inicjatywa Kostki: k10 Karma kostki: k10 Punkty: 15 Walka Obrona fizyczna: 11 Obrona magiczna: 8 Obrona społeczna: 8 Pancerz fizyczny: 5 Pancerz duchowy: 0 Obrażenia Próg życia: 34 Próg ran: 9 Próg przytomności: 26 Kostki zdrowienia: k8 Testy zdrowienia: 2 Udźwig 20/40 Ekwipunek: Miecz (zdobiony) Pochwa na miecz Łuk wietrzniacki Strzały do łuku (20) Kołczan Ubranie podróżne Gogle Plecak Racje podróżne (4tyg) Hamak Nóż Sakiewka na kasę Zbroja skórzana utwardzana Reszta 85,3 ================================================== ============================ Saverock Dyscyplina - fechmistrz Rasa - człowiek Imię: Savro Punkty Legend: 569 Cechy Zręczność - 18 (7) k12 Siła fizyczna - 11 (5) k8 Żywotność - 10 (5) k8 Percepcja - 12 (5) k8 Siła woli - 10 (5) k8 Charyzma - 16 (7) k12 Talenty: broń biała -2 7+2= 9 k8+k6 manewr - 1 7+1=8 2k6 prowokacja - 1 1+7=8 2k6 rytuał karmiczny - 1 unik - 2 2+7=9 k8+k6 zachowanie równowagi - 1 1+5=6 k10 Umiejętności: Aktorstwo - 1 Wiedza: Taktyka - 2 Języki - ludzki - krasnoludzki szybkość: 85- pełna 42- w walce Inicjatywa Kostki: k12 Karma kostki: k8 Punkty: 11 maks 40 Walka Obrona fizyczna: 10 Obrona magiczna: 7 Obrona społeczna: 9 Pancerz fizyczny: 4 Pancerz duchowy: 0 Obrażenia Próg życia: 31 Próg ran: 8 Próg przytomności: 22 Kostki zdrowienia: k8 Testy zdrowienia: 2 Udźwig 40/80 Ekwipunek: - miecz(25) stopień obrażeń 5 - sztylet(8m) stopień obrażeń 2 - zbroja skórzana warstwowa(20) - bogaty strój podróżny(40) -dobre wino butelka x2(8) - racje podróżne na tydzień (10) - pochwa na miecz(5) - Koc - zostaje 43 - 8m(nie wiem ile miedzi to srebro - 10 miedzi to jedna srebrna, 10 srebra to jedna złota) ================================================== =========================== Gracz Karmazyn Miano: Gellad Leahner Wiek: 86 lat Rasa: Elf Zdolność rasowa: Widzenie w ciemności Punkty Legend: 565 Dyscyplina: Złodziej Talenty: Atak z zaskoczenia: 1 1+7=8 2k6 Broń biała: 1 1+7=8 2k6 Kradzież kieszonkowa: 1 1+7=8 2k6 Magiczny wytrych: 1 1+7=8 2k6 Rytuał Karmiczny: 1 Skradanie się: 2 2+7=9 k8+k6 Wspinaczka: 1 1+7=8 2k6 Cechy: Zręczność: 14 (+2) = 16 (7) k12 Siła fizyczna: 12 (5) k8 Żywotność: 16 (-2) = 14 (6) k10 Percepcja: 13 (+ 1) = 14(6) k10 Siła woli: 12 (+1) = 13 (6) k10 Charyzma: 12 (+1) = 13 (6) k10 Umiejętności: Artystyczna: Aktorstwo (1) Wiedza: Wycena klejnotów (1) Wiedza: Świat przestępczy (1) Języki: Krasnoludzki Elfi Inicjatywa Kostki: k12 Karma kostki: k6 Punkty: 6 maks 25 Walka Obrona fizyczna: 9 Obrona magiczna: 8 Obrona społeczna: 7 Pancerz fizyczny: 4 Pancerz duchowy: 1 Obrażenia Próg życia: 36 Próg ran: 10 Próg przytomności: 28 Kostki zdrowienia: k10 Testy zdrowienia: 3 Udźwig 45/90 Szybkość: 80 pełna 40 w walce Ekwipunek: - 7 sztuk srebra - Miecz krótki x2 stopień obrażeń 4 - Sztylet do rzucania x10 stopień obrażeń 2 - Zbroja skórzana warstwowa - Ubogi strój (zakładany w czasie kradzieży) - Strój podróżny (noszony na co dzień) - Wytrychy i przybory złodziejskie - 5 racji podróżnych -zestaw podróżny z namiotem ================================================== ============================= Dyscyplina - powietrzny łupieżca krąg 1 Gracz Raist2 Imię: Urdak Rasa - ork (wiek 13 lata) Punkty Legend: 575 Cechy Zręczność - 14 (6) k10 Siła fizyczna - 17 (7) k12 Żywotność - 15 (6) k10 Percepcja - 12 (5) k8 Siła woli - 12 (5) k8 Charyzma - 11 (5) k8 Talenty: Broń biała 2 (8) 2k6 ognista krew 2 (8) 2k6 okrzyk bojowy 1 (6) k10 rytuał karmiczny 1 k8 unik (7) k12 żeglarstwo powietrzne (6) k10 Szybkość 75/38 Umiejętności: drzeworytnictwo wiedza (legendy i bohaterowie) 2 Inicjatywa Kostki: k10 Karma kostki: k8 Punkty: 10 Walka Obrona fizyczna: 8 Obrona magiczna: 7 Obrona społeczna: 7 Pancerz fizyczny: 4 Pancerz duchowy: 1 Obrażenia Próg życia: 38 Próg ran: 10 Próg przytomności: 29 Kostki zdrowienia: k10 Testy zdrowienia: 3 (k10) Udźwig 70/140 Broń: miecz trollowy (13) k12+k10 Pancerz: zbroja skórzana warstwowa 4 Ekwipunek: ubranie podróżne zestaw podróżny osełka racje podróżne x1 Pieniądze: 46sm 2mm ============================================ Gracz: Ulli Imię: Hrug Złamany Kieł Dyscyplina - szaman Krąg: 1 Punkty Legend: 575 Rasa - ork (wiek 24 lata) Właściwość rasowa- widzenie w ciemnościach Cechy Zręczność - 14 (6) k10 Siła fizyczna - 12 (5) k8 Żywotność - 13 (6) k10 Percepcja - 16 (7) k12 Siła woli - 14 (6) k10 Charyzma - 4 (53) k4 Talenty: Fetysz 1 Fetysz 1 poznanie wzorca czaru 1 Rytuał karmiczny 1 Rzucanie czarów 2 stworzenie fetysza 1 Tkanie wątków (szamanizm) 1 Szybkość Pełna: 75 W walce: 38 Umiejętności: Artystyczna: drzeworytnictwo 1 Wiedza/historia Barsawii 1 Wiedza/wiedza o orkach 1 Inicjatywa Kostki: k8 Karma kostki: k8 Punkty: 10 maks 40 Walka Obrona fizyczna: 8 Obrona magiczna: 9 Obrona społeczna: 4 Pancerz fizyczny: 7 Pancerz duchowy: 2 Obrażenia Próg życia: 35 Próg ran: 9 Próg przytomności: 27 Kostki zdrowienia: k10 Testy zdrowienia: 2 Udźwig 45/90 Czary: umysłowy sztylet 2k10 (w fetyszu) taniec kości k10+k6 (w fetyszu) trudność utkania 7 światło maskowanie zmysł astralny badanie aury rozproszenie magii trudność utkania 6 Ekwipunek: racje podróżne x8 zestaw podróżny ubogi strój zbroja skórzana warstwowa Tarcza piechoty sztylet Pieniądze: 0s Ostatnio edytowane przez Ulli : 14-03-2015 o 17:19. |
29-12-2014, 22:14 | #2 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Droga do Hanto. |
13-01-2015, 13:59 | #3 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Ponury Legion Grupa znana jako Ponury Legion, po raz pierwszy pojawiła się w mrocznym okresie historii Barsawii, zwanym "Czasem Pożogi". Wtedy na obszarze, który znamy teraz jako Barsawię, znajdowały się tysiące wrogich sobie plemion i państw-miast, które zjednoczyły się, by walczyć z nagłym pojawieniem się dziwacznych, owadopodobnych stworzeń, później rozpoznanych jako zwiastuny Pogromu. W południowej części prowincji, gdzie stworów było najwięcej, bezprzykładna liczba generałów, oddziałów wojskowych oraz partyzantów zaprzestała prób pozabijania się nawzajem i stanęła do walki po tej samej stronie. Chociaż głód, który ogarnął całą prowincję po zakończeniu czasu Pożogi, rozwiał wszelkie nadzieje na prawdziwą polityczną jedność, nie zniszczył osobistych więzi między weteranami bitwy przeciwko owadopodobnych horrorom. wielu z tych wojowników trzymało się razem, tworząc małe oddziały, a w końcu przybierało imię Dumnego Legionu. Niestety część grup zbójowała kiedy niesione przez Horrory zagrożenie osłabło. W taki oto sposób narodził się w Legionie spór między prawdziwymi herosami a zwykłymi bandytami, który po dziś dzień dręczy organizację. Mijały wieki i wreszcie zaprzestano używać miana "Dumny Legion". Do czasu Wojen Orichalkowych istniał tylko w mitach i pieśniach o dawno umarłych bohaterach przeszłości, a także jako obelga, sarkastyczne określenie wymuszających wszystko band najemników. Mity i pieśni przeżyły obelgi, Kiedy Horrory pojawiały się coraz częściej i liczniej, wielu pragnących je wyplenić bohaterów odnowiło tradycji Dumnego Legionu. Gdy najazd bestii przybrał na sile, nieustępliwy krasnoludzki wojownik imieniem Verwol nazwał swą bandę zabójców Horrorów Ponurym Legionem. Przekonany, że on i jego towarzysze mogą mieć nadzieję na pokonanie potworów jedynie wtedy gdy dorównają im w złośliwości i zajadłości oraz wyzbędą sie wszelkich słabości, Verwol i jego zwolennicy zaczęli nosić czarne ubrania i przybrali wzbudzający strach styl bycia. W strategii Ponurego Legionu znaczną rolę odegrało również praktykowanie ksenomancji. Uczeni poddają w wątpliwość fakt, jakoby to Verwol wypowiedział słynne zdanie: "Jeśli masz wątpliwości, posiekaj to na kawałki".Niemniej słowa te dokładnie opisują podejście krasnoluda do walki z Horrorami. A wiele oddziałów w całej Barsawii kopiowało styl Verwola- legion powiesił spalił lub pociął mieczami gros dawców Imion, których podejrzewano o splugawienie. Każdego kto odważył się źle wypowiadać o metodach stosowanych przez Ponury Legion, uznawano za skażonego i rozpoczynano go ścigać. Gdy lud Barsawii schronił się kaerach, Ponury Legion również trafił pod ziemię. W niektórych podziemnych społecznościach służył jako nieoficjalna straż przeciwko najsubtelniejszym próbom wtargnięcia Horrorów do schronień. W wielu przypadkach legionistom udało się zniszczyć potwory, które przedostały się przez zabezpieczenia kaerów. Jednak równie często skazywali oni nieszkodliwych ekscentryków i każdego, kto zagroził ich władzy. Dziś tuziny band Ponurego legionu przemierza zarówno pustkowia jak i ulice miast. Członkowie organizacji zawsze są czujni i nieustannie się rozglądaja, gotowi na pojawienie się prawdziwych albo wyimaginowanych Horrorów. Kiedy legioniści maszerują, mądrze jest przejść na drugą stronę ulicy, jeśli da się to zrobić nie zwracając na siebie ich uwagi. Legion nie posiada centralnej organizacji, hierarchii czy zarządzającej nim rady. Nikt "odgórnie" nie ustala, kto może zostać jego członkiem. Zamiast tego, ten różnorodny zlepek oddziałów identyfikuje się ze sprawą i stylem, za dowódca każdej z band nie uznaje żadnej władzy poza swoją. W samej rzeczy, historia mówi o wielu przypadkach walki pomiędzy oddziałami Ponurego Legionu - szczególnie , kiedy jedna z grup nie zastosuje się do sposobu postępowania innej. |
13-01-2015, 22:00 | #4 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Ghule- ZR 5 Per 3 SF 4 SW 3 ŻYW 6 CHA 5 Inicjatywa 5 Liczba ataków 1 Ataki 7 Obrażenia 8 Liczba czarów 1 Rzucanie czarów 8 Obrona fizyczna 7 Obrona magiczna 5 Obrona społeczna 7 Pancerz fizyczny 4 Pancerz duchowy 0 Zachowanie równowagi 5 Testy zdrowienia 1 Próg życia 36 Próg ran 10 Próg przytomności odporny Szybkość w walce 50 Pełna szybkość 100 Punkty legend 90 Komentarz: Ghule są ożywieńcami stworzonymi przez tajemniczą magię Horrorów. Żeby przetrwać muszą się odżywiać witalnymi organami istot żywych albo świeżych trupów. Żyją przy szlakach handlowych gdzie napadają na przejeżdźających wędrowców, na cmentarzach gdzie mogą znaleźć świeże zwłoki albo w miejskich kanałach, skąd wychodzą w nocy na poszukiwanie ofiar. Ghule źle reagują na światło słoneczne - obniża ono o 2 stopnie ataku i obrażeń. Wędrują w grupach liczących od 6 do 25 osobników. Ghule wytwarzają magiczna toksynę, zwaną cacofianem, która pozostaje niegroźna do momentu, gdy nie zostanie uaktywniona testem rzucania czarów wykonanym przez ożywieńca. Ghul musi wykonać zakończony sukcesem test ataku, aby wprowadzić truciznę do organizmu ofiary, a następnie - w tej samej rundzie - test rzucania czarów. Trucizna działa przez 6 rund, albo do momentu rozproszenia lub przełamania jej działania - podczas prób rozproszenia należy ja traktować jak zaklęcie 2 kręgu. przełamanie wymaga od ofiary udanego testu Żywotności z wynikiem 10 lub większym- trzeba poświęcić na to akcję. Trucizna zadaje obrażenia, którym nie może zmniejszyć żaden pancerz- w każdej rundzie są one coraz większe. W pierwszej rundzie ofiara otrzymuje 1 obrażenie. W następnych sukcesywnie, 4, 5, 10, 15, 20. W momencie śmierci ghula cacofian przestaje działać. |
08-03-2015, 17:35 | #5 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Żywotrupy Ponurego Legionu. Leucur Gewgaw, Żywotrup Ork ZR: 6 SF: 7 Żyw: 7 Per: 5 SW: 5 Cha: 4 Inicjatywa:2 Obrona fizyczna: 5 Liczba ataków: 1 (4) Obrona magiczna: 6 Atak: 7 Obrona społeczna: 11 Obrażenia: 10 Pancerz fizyczny: 9 Pancerz duchowy: 0 Zachowanie równowagi: 8 Testy zdrowienia: 2 dziennie Próg życia: 36 Próg ran: 9 Szybkość w walce: 25 Próg przytomności: odporny Pełna szybkość: 50 Punkty legend: 110 Ekwipunek: zbroja płytowa. Leycur Gewgaw był wędrownym handlarzem. Został uwięziony w wiosce, kiedy przybył Ponury legion. Gzoog Zrywający okowy ciął go przez plecy, kiedy próbował uciec. Moltaa ożywiła go i odzianego w zbroję Legionu ustawiła na straży Hanto. Leycur jest doskonałym wartownikiem i stanowi dobry przykład dla mieszkańców Hanto, ile kosztuje sprzeciw wobec legionistów. Abakule, Żywotrup Troll Zr: 6 SF: 10 Żyw: 9 Per: 5 Sw: 6 Cha: 4 Inicjatywa 2 Obrona fizyczna: 7 Liczba ataków: 4 Obrona magiczna: 7 Atak: 8 Obrona społeczna: 7 Obrażenia: 13 Pancerz fizyczny: 9 Pancerz duchowy: 1 Zachowanie równowagi: 11 Testy zdrowienia: 4 dziennie Próg życia: 44 Próg ran: 13 Szybkość w walce: 30 Próg przytomności: odporny Pełna szybkość: 60 Punkty Legend: 110 Ekwipunek: zbroja płytowa Łup: brak |
08-03-2015, 20:36 | #6 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Oddział Ponurego Legionu Okupujący Hanto: Moltaa- Obsydianin, ksenomanta 6 kręgu Cechy Zręczność: (11) 5/k8 Siła fizyczna: (21) 8/2k6 Żywotność: (15) 6/k10 Percepcja: (16) 7/k12 Siła woli: (17) 7/k12 Charyzma: (12) 5/k8 Talenty Czytanie/pisanie (6): 13/k12+k10 (języki: ludzki, obsydiański,orkowy,sperethiel, throallski, trollowy) Czytanie/pisanie znaków magicznych (4): 11/k10+k8 Ksenomancja (6): 13/k12+k10 [(9) 16/k20+k6] Matryca (4) Matryca (6) Matryca (6) Matryca (6) Moc Woli (6): 13/k12+k10 [(9): 16/k20+k6] Powstrzymanie ducha (6): 18/k20+k12 Przerażanie (3): 10/k10+k6 Rytuał karmiczny (5) Rzucanie czarów (6): 13/k12+k10 [(9): 16/k20+k6] Spojrzenie astralne (4): 11/k10+k8 Ulepszona matryca (4) Wytrzymałość (6) Umiejętności Artystyczne/haftowanie (1): 8/2k6 Wiedza? historia Ponurego Legionu (3): 10/k10+k6 Wiedza/Horrory (4): 11/k10+k8 Wiedza/ legendy i bohaterowie (1): 8/2k6 Obrażenia Próg życia: 60 Próg ran: 13 Próg przytomności: 47 testy zdrowienia: 3 dziennie Kostka zdrowienia: k10 Karma Kostka: k4 Punkty: 10 Inicjatywa: K6 Zaklęcia Astralny Horror (matryca) Ból (matryca) Doświadczenie śmierci Duch mgły Krąg życia. Leczenie (matryca) Oblicze śmierci (matryca) Pojedynek woli Strzaskanie kości (ulepszona matryca, 1 utkany wątek) Stworzenie kościotrup[a Taniec kości Upiorny dotyk Wykrycie ożywieńców Walka Obrona fizyczna: 7 Obrona magiczna: 10 Obrona społeczna: 8 Pancerz fizyczny: 8 [11] Pancerz duchowy: 3 [6] Szybkość Pełna: 54 W walce; 27 ============================================= Kwamm- Ork, fechmistrz kręgu 5 Cechy Zręczność (19): 8/2k6 Siła fizyczna (13): 6/k10 Żywotność (14): 6/k10 Percepcja (12): 5/k8 Siła woli (10): 5/k8 Charyzma (16): 7/k12 Talenty Broń biała (5): 13/k12+k10 [(7): 15/k20+k6] Broń miotana (4): 13/k12+k10 Broń strzelecka (5): 13/k12+k10 Druga broń (3): 11/k10+k8 Manewr (5): 13/k12+k10 Riposta (5): 16/k20+k8 Rytuał karmiczny (5) Tkanie wątków (fechmistrz) (5): 10/k10+k6 Unik (5): 13/k12+k10 Wytrzymałość (5) [7] Zachowanie równowagi (3): 9/k8+k6 Karma Kostka k8 Punkty 40 Inicjatywa Kostka akcji :k4 Obrażenia Próg życia: 73 [87] Próg ran: 10 Próg przytomności: 58 [70] Testy zdrowienia: 3 dziennie Kostka zdrowienia: k10 Umiejętności Artystyczne/rycie run (1): 6/k10 Wiedza/historia Ponurego Legionu (3): 8/2k6 Wiedza/ horrory (3): 8/2k6 Wiedza/ procedury wojskowe (1): 6/k10 Walka Obrona fizyczna: 10 Obrona magiczna: 7 Obrona społeczna: 9 Pancerz fizyczny: 12 Pancerz duchowy: 0 [2] =============================================== Lo-Arr Brand, człowiek-wojownik 2 kręgu Cechy Zręczność (15): 6/k10 Siła fizyczna (12): 5/k8 Żywotność: (13): 6/k10 Percepcja (11): 5/k8 Siła woli (10): 5/k8 Charyzma (6): 4/k6 Talenty Akrobatyczny atak (2): 7/k12 broń biała (3): 9/k8+k6 Ognista krew (2): 7/k12 Riposta (1): 10/k10+k6 Rytuał karmiczny (2) Walka wręcz (2): 7/k12 Wszechstronność (2) Wytrzymałość (2) Karma Kostka k8 Punkty 7 Inicjatywa Kostka akcji: k4-2 Obrażenia Próg życia 53 Próg ran: 9 Próg przytomności 41 Testy zdrowienia: 2 na dzień Kostka zdrowienia: k10 Walka Obrona fizyczna: 8 Obrona magiczna: 7 Obrona społeczna 5 pancerz fizyczny: 12 pancerz duchowy: 0 Umiejętności Artystyczne/muzyka (róg) (1): 5/k8 Wiedza/historia Ponurego legionu (1): 6/k10 Wiedza/horrory (1): 6/k10 Wiedza/procedury wojskowe (1): 6/k10 Szybkość Pełna: 70 W walce 35 ============================================== Gzoog Zrywający Okowy- Ork- wojownik 2 kręgu Cechy Zręczność (15): 6/k10 Siła fizyczna (16): 7/k12 Żywotność (14): 6/k10 Siła woli (11): 5/k8 Charyzma (9): 4/k6 Talenty Akrobatyczny atak (2): 8/2k6 broń biała (3): 9/k8+k6 Drewniana skóra (2): 8/2k6 Powietrzny taniec (2): 8/2k6 Przewidywanie ciosu (2): 8/2k6 Rytuał karmiczny (2) walka wręcz (2): 8/2k6 Wytrzymałość (2) Umiejętności Artystyczne/muzyka (fujarka) (1): 5/k8 Wiedza/hazard (4): 7/k12 wiedza/historia Ponurego Legionu (1): 7/k12 Wiedza/horrory (1): 6/k10 Wiedza/procedury wojskowe (1): 7/k12 Inicjatywa Kostka akcji: k4-2 Szybkość Pełna: 70 W walce: 35 Karma kostka k8 Punkty: 6 Obrażenia próg życia: 54 Próg ran: 10 Próg przytomności: 42 testy zdrowienia: 3 dziennie Kostka zdrowienia: k10 Walka Obrona fizyczna: 8 Obrona magiczna: 7 Obrona społeczna: 6 pancerz fizyczny: 12 Pancerz duchowy 1 ============================================= Sork Sorjinka- Orczyca- Kawalerzysta 5 kręgu Cechy Zręczność (16): 7/k12 Siła fizyczna (15): 6/k10 Żywotność (12): 5/k8 Percepcja (7): 4/k6 Siła woli (8): 4/k6 Charyzma (12); 5/k8 Obrażenia Próg życia: 62 Próg ran: 9 Próg przytomności: 56 Testy zdrowienia: dwa dziennie Kostka zdrowienia: k8 Karma Kostka: k8 Punkty: 26 Walka Obrona fizyczna: 9 Obrona magiczna: 5 [7] Obrona społeczna: 7 Pancerz fizyczny: 12 Pancerz duchowy: 0 [2] Inicjatywa Kostka akcji: 1k4-1 Talenty Broń biała (4): 11/k10+k8 Przywołanie rumaka (4): 8/2k6 Rytuał karmiczny (3) Szarża (4): 10/k10+k6 Tkanie wątków (Kawalerzysta) (2): 6/k10 Unik (4): 11/k10+k8 Więź ze zwierzęciem (4): 9/k8+k6 Wytrzymałość (4) ============================================== Dalia Czerwona Róża- elfka- Władczyni Zwierząt 5 kręgu Cechy Zreczność (15): 6/k10 Siła fizyczna (11): 5/k8 Żywotność (14): 6/k10 Percepcja (14): 6/k10 Siła woli (9): 4/k6 Charyzma (15): 6/k10 Karma Kostka: k6 Punkty: 18 Inicjatywa Kostka akcji k4-1 Talenty Pazury (4): 12/2k10 Poznanie stworzenia (4): 10/k10+k6 Rytuał karmiczny (4) Tkanie wątków (Władca Zwierząt) (2): 8/2k6 Tropienie (4): 10/k10+k6 Walka wręcz (5): 11/k10+k8 Więź ze zwierzęciem (4): 10/k10+k6 Wytrzymałość (4) Zapożyczenie zmysłu (4): 8/2k6 Obrażenia Próg życia: 64 Próg ran: 10 Testy zdrowienia: 3 dziennie Kostka zdrowienia: k10 Walka Obrona fizyczna: 8 [10] Obrona magiczna: 8 Obrona społeczna: 8 Pancerz fizyczny: 12 pancerz duchowy: 0 [2] ============================================= Maloniel- kobieta- złodziejka 3 kręgu Cechy Zręczność (17): 7/k12 Siła fizyczna (12): 5/k8 Żywotność (10): 5/k8 Percepcja (14): 6/k10 Siła woli (13): 6/k10 Charyzma (11): 5/k8 Talenty Atak z zaskoczenia (3): 10/k10+k6 Broń biała (3): 10/k10+k6 magiczny wytrych (3): 10/k10+k6 Rytuał karmiczny (3) Skradanie się (3): 10/k10+k6 Unik (2): 9/k8+k6 Wspinaczka (3): 10/k10+k6 Wytrzymałość (3) Obrażenia Próg zycia: 46 Próg ran: 8 Próg przytomności: 36 Testy zdrowienia: 2 dziennie Kostka zdrowienia: k8 Walka Obrona fizyczna: 9 Obrona magiczna: 8 Obrona społeczna: 7 Pancerz fizyczny: 4 pancerz duchowy: 1 Szybkość pełna: 80 w walce: 40 Inicjatywa Kostka akcji: k12 Karma Kostka: k6 Punkty: 25 ============================================= Arrkhard Gahh- troll- powietrzny łupieżca 2 kręgu Cechy Zręczność (17): 7/k12 Siła fizyczna (21): 8/2k6 Żywotność (16): 7/k12 Percepcja (13): 6/k10 Siła woli (11): 5/k8 Charyzma (10): 5/k8 Karma Kostka: k4 Punkty: 15 Inicjatywa Kostka akcji: k4-1 Talenty Broń biała (4): 11/k10+k8 Okrzyk bojowy (2): 7/k12 Ognista krew (2): 9/k8+k6 Rytuał karmiczny (2) Unik (2): 9/k8+k6 Wytrzymałość (3) Żeglarstwo powietrzne (1): 6/k10 Obrażenia Próg zycia: 63 Próg ran: 11 Próg przytomności: 49 Testy zdrowienia: 3 dziennie Kostka zdrowienia: k12 Walka Obrona fizyczna: 9 Obrona magiczna: 7 Obrona społeczna: 6 Pancerz fizyczny: 12 Pancerz duchowy: 1 Szybkość Pełna: 80 W walce: 40 |
14-03-2015, 16:55 | #7 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Listy Charboyyi: |