Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Fantasy > Archiwum sesji z działu Fantasy
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 15-09-2014, 19:00   #1
 
Baird's Avatar
 
Reputacja: 1 Baird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputację
[Materiały] - The Elder Scolls

 Geografia i polityka


 Wstęp

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=d0Od2lbw9N4&index=1&list=PL7pGJQV-jlzCPBUy9uAXQUXZ4UBaDLKS5[/MEDIA]

Nirn – planeta, na której dzieją się wydarzenia z gier z serii The Elder Scrolls. Planeta znajduje się w wielkiej próżni zwanej Otchłanią. Nirn okrążają dwa księżyce: Masser i Secunda. Głównym kontynentem na planecie jest Tamriel, pozostałe noszą nazwę: Atmora, Akavir, Pyandonea i Yokuda.

Tamriel jest głównym kontynentem na planecie Nirn i dzieli się na 9 prowincji. W 4 erze na kontynencie zaczynają się różnorakie przewroty polityczne, powstają nowe odrębne państwa oraz dawne Cesarstwo Tamriel traci sprzymierzeńców.


 TAMRIEL ROKU 217 ERY 4


 Podział polityczny IV Era

Cesarstwo Tamriel
  • Wysoka Skała
  • 70% Cyrodiil
  • 2/8 Hammerfell
  • 1/3 Skyrim
Gromowładni
  • 2/3 Skyrim
Argonia
  • połowa Morrowind
  • Czarne Mokradła
  • 10% Cyrodill
Hammerfell
  • 3/8 Hammerfell
Aldmerskie Dominium
  • Elsweyr
  • Puszcza Valen
  • Wyspy Summerset
  • 3/8 Hammerfell
  • 20% Cyrodill
Orsinium
  • Orsinium


 Rasy Graczy


 Cyrodill i Cesarscy

Cyrodiil – największa prowincja Tamriel i siedziba Cesarstwa. Kolebka polityki i kultury Tamriel, prowicja ta graniczy z wszystkimi innymi prócz Wysokiej Skały i Wysp Summerset. Jej rdzenni mieszkańcy to Cesarscy oraz wymarła już elficka rasa Ayleidów.



Mapa Cyrodill




Cesarski (Imperial) – rdzenni mieszkańcy prowincji Cyrodiil. Posiadają wysokie umiejętności perswazji, a przy tym są zwykle dobrze wykształceni, znani są jako najlepsi dyplomaci i bardzo dobrzy handlarze. Przez wieki ugruntowali sobie opinię ludzi honorowych oraz sprawiedliwych, szanujących prawo i odznaczających się nadzwyczajnym zdyscyplinowaniem. Wielu z nich służyło, bądź służy w Legionie Cesarskim.

Umiejętność Wrodzona
  • Cesarskie Szczęście – Cesarscy zawsze znajdują trochę więcej złota niż inni.
  • Głos Imperatora – Pozwala na uspokojenie każdego wroga w zasięgu głosu.

Skille
  • Przywracanie +10
  • Blokowanie, Broń Jednoręczna, Ciężki Pancerz, Zaklinanie, Zniszczenie +5

Przykładowi Cesarcy
Cesarscy mają dosyć ciemną skórę, ciemne oczy i włosy. Tak jak Bretoni, Nordowie i Redgardzi wliczani są do ras ludzkich.



[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=eIV-lz5SdbE&index=16&list=PL7pGJQV-jlzCPBUy9uAXQUXZ4UBaDLKS5[/MEDIA]


 Skyrim i Nordowie

Skyrim – górzysta, malownicza kraina, położona na północy kontynentu Tamriel. Skyrim jest podzielone na dziewięć włości, stolicą Skyrim jest Wichrowy Tron, a najwyższą górą Gardło Świata, której szczyt nie jest otwarty dla każdego, ponieważ blokuje je klasztor Siwobrodych, Wysoki Hrothgar. Sześć włości Skyrim stało się niepodległym państwem po Wojnie Domowej z 201 roku, obecnie niepodległym Skyrim rządzi rada Jarlów.



Mapa Skyrim


Nord – ludzie zamieszkujący Skyrim, pierwotnie zamieszkiwali kontynent Atmora. Przywykli oni do zimnego klimatu i wspaniale znoszą mróz. Słyną z hodowania krów górskich. Popularne wśród nich jest posiadanie psa.

Umiejętność Wrodzona
  • Odporność Na Zimno – Posiadają wrodzoną odporność na mróz.
  • Okrzyk Bojowy – Wróg ucieka przerażony rykiem nordów.

Skille
  • Broń Dwuręczna +10
  • Blokowanie, Broń Jednoręczna, Kowalstwo, Lekki Pancerz, Retoryka +5

Przykładowi Nordowie
Mają oni jasną cerę. Ich włosy przybierają najczęściej kolor rudy lub blond. Oczy zwykle mają koloru niebieskiego lub rzadziej spotykanego zielonego.



[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=7qx3JIVDMWM&index=14&list=PL7pGJQV-jlzCPBUy9uAXQUXZ4UBaDLKS5[/MEDIA]


 Hammerfell i Redgardzi

Hammerfell – wielka pustynna prowincja na zachodzie Tamriel. Jest to ojczyzna Redgardów, najlepszych szermierzy w Tamriel, a jej stolicą jest Sentinel. Panuje tam ciepły klimat dlatego rasa zamieszkująca tę prowincję jest ciemnoskóra. Początkowo Redgardzi zamieszkiwali wyspę Yokuda, lecz postanowili się przenieść gdy wyspę tę spotkał kataklizm. Prowincja ta graniczy z Cyrodiil, Skyrim i Wysoką Skałą.



Mapa Hammerfell


Redgard – dzielni, silni i honorowi mieszkańcy pustynnego Hammerfell. Rzadko widuje się ich w wojennych barwach z powodu ich indywidualizmu (co powoduje, że są dobrymi najemnikami).

Umiejętność Wrodzona
  • Odporność Na Trucizny – Hammerfell roi się od jadowitych skorpionów i węży więc ludzie ci wykształcili naturalną odporność.
  • Przypływ Adrenaliny – skok adrenaliny zwiększa wytrzymałość na krótki okres czasu.

Skille
  • Broń Jednoręczne +10
  • Blokowanie, Kowalstwo, Łucznictwo, Przemiana, Zniszczenie +5

Przykładowi Redgardzi

Charakteryzują się ciemną (niemalże czarną) skórą, oraz bardzo ciemnymi włosami.


[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=isabR1KTb-Q&index=20&list=PL7pGJQV-jlzCPBUy9uAXQUXZ4UBaDLKS5[/MEDIA]


 Wysoka Skała i Bretoni

Wysoka Skała (Highrock) – Jedna z prowincji należących do Tamriel . Jej stolicą jest Daggerfall. Ojczyzna Bretonów. Bretoni to jedni z najlepszych magów w cesarstwie. Wysoka Skała graniczy z Skyrim oraz Hammerfell. Wysoka Skała tworzy kilka małych królestw które cały czas ze sobą rywalizują.



Mapa Wysokiej Skały


Breton – przez wiele lat żyli pod Altmerskim naciskiem, co obecnie przyniosło korzystne efekty, ponieważ Bretoni są bardziej utalentowanymi magami ze wszystkich ras ludzkich. Oprócz tego są naturalnie odporni na magię.

Umiejętność Wrodzona
  • Odporność Na Magię – Bretoni cechują się niezwykłą, naturalną odpornością na czary i ich efekty.
  • Smocza Skóra – Umiejętność ta pozwala absorbować połowę magii z wrogiego czaru.

Skille
  • Przywoływanie +10
  • Alchemia, Iluzja, Przemiana, Przywracanie, Retoryka +5

Przykładowi Bretoni
Rasa ta charakteryzuje się drobną i szczupłą budową ciała, a także niskim wzrostem. Najczęściej mają brązowe włosy, jednak nie jest to reguła, gdyż sporo Bretonów ma również inny odcień włosów.

[img]http://files.elderscrollsonline.com/uploads/wallpapers/57d0f7fb471a2054d4.jpg?_ga=1.1761139.335366932.141 3140779/[img]

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=zT-es3IscWw&index=18&list=PL7pGJQV-jlzCPBUy9uAXQUXZ4UBaDLKS5[/MEDIA]


 Czarne Mokradła i Argonianie

Czarne Mokradła (Black Marsh) – ojczyzna Argonian i główne państwo królestwa Argonii. Dawniej Czarne Mokradła były prowincją Cesarstwa Tamriel, jednak obecnie są oddzielnym państwem. Jego obecną stolicą najprawdopodobniej jest Helstrom, lecz za czasów Cesarstwa rolę tę odgrywało miasto Lilmoth. Na początku Czwartej Ery Argonianie powiększyli swe terytoria atakując Morrowind i przyłączając tą prowincję do swojego królestwa.



Mapa Czarnych Mokradeł


Argonianin – lub Saxhleel, w ich rodzimym języku, to rasa jaszczuropodobnych humanoidów. Długie lata obrony przed najeźdźcami, wrodzona zwinność i intelekt, połączone z biegłością w magii iluzji, uczyniły z nich mistrzów w sztuce walki partyzanckiej, równie dobrze czujących się na lądzie, jak i w wodzie. Przedstawiciele tej rasy, jako jedni z niewielu, nie są bezpośrednio spokrewnieni z ludźmi ani merami. Argonian łączy silna więź z Histami, gatunkiem drzew, występujących jedynie na terenach Czarnych Mokradeł.

Umiejętność Wrodzona
  • Oddychanie Pod Wodą – Jednymi z charakterystycznych cech tej rasy są skrzela, umożliwiające oddychanie pod wodą, jak również długie ogony ułatwiające pływanie.
  • Odporność Na Choroby – Trudne warunki panujące na Czarnych Mokradłach, sprawiły, że wykształcili naturalną odporność na choroby i trucizny.

Skille
  • Otwieranie Zamków +10
  • Kradzież, Lekka Zbroja, Przemiana, Przywracanie, Skradanie +5

Przykładowi Argonianie
Argonianie swoim wyglądem przypominają gady. Ich ciała pokrywa łuska, przybierająca barwy od jasnej zieleni, poprzez brąz i czerwień, aż po czerń. Zazwyczaj osiągają wzrost przeciętnego człowieka, a ich podłużne głowy zdobią różnego rodzaju rogi, kolce, pióra i grzebienie. Argonianie mają ostre kły i pazury, które mogą im posłużyć w razie konieczności do obrony. Mimo, iż gady ani płazy nie wytwarzają mleka, samice Argonian posiadają piersi.



[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=STEVxApPmKM&list=PL7pGJQV-jlzCPBUy9uAXQUXZ4UBaDLKS5&index=10[/MEDIA]


 Elsweyr i Khajiitci

Elsweyr – jedna z prowincji leżących na Tamriel. Jej stolicą jest Torval. Jest to ojczyzna Khajiitów, rasy zwierzęcej z wyglądu przypominającej koty. Graniczy z Cyrodiil i Valenwood. Obecnie jest pod panowaniem Aldmerskiego Dominium.



Mapa Elsweyr


Khajiit – (Ta'Agra: Khaj - piasek, pustynia; iit - chodzić) - kotowata rasa humanoidalna pochodząca z prowincji Elsweyr. Znani są z wrodzonej zręczności i inteligencji, w Tamriel zdobyli sławę uzdolnionych złodziei i atletów. Są także niestroniącymi od bijatyk awanturnikami, którzy do walki wręcz umiejętnie wykorzystują swoje ostre pazury.

Umiejętność Wrodzona
  • Oko Nocy – pozwala na widzenie w ciemności.
  • Pazury – zadają dodatkowe obrażenia podczas ataku bez broni.

Skille
  • Skradanie +10
  • Alchemia, Broń Jednoręczna, Kradzież, Łucznictwo, Otwieranie Zamków, +5

Przykładowi Khajiitci
Khajiitci mają ludzką posturę, ale bardziej przypominają koty ze względu na pokrywające ich ciało futro, kocie pazury i charakterystyczne dla kotowatych głowy. Jako istoty kotopodobne, posiadają podstawowe cechy humanoidów, a jednocześnie uzupełniają je swoimi cechami specyficznymi. Dzięki ogonom łatwiej zachowują równowagę, pazury wykorzystują do walki, a poprzez futro utrzymują temperaturę ciała. Przemieszczają się lekko i zwinnie, co czyni ich wybitnymi akrobatami.



[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=MteinMPdHP8&index=22&list=PL7pGJQV-jlzCPBUy9uAXQUXZ4UBaDLKS5[/MEDIA]


 Orsinium i Orsimerowie

Orsinium – (elf. Przeklęte Miasto) zwane też Nowym Orsinium to orkowe miasto-prowincja. Mimo, że znajdowało się pod panowaniem Cesarstwa, w przeszłości jej prowincjonalny status nie był akceptowany przez inne prowincje Tamriel. Jednak w 3E 399 cesarz Uriel Septim VII chciał polepszyć relacje z Orsinum poprzez dyplomację i zwiększenie wymiany handlowej. Orsinium jest ulokowane wewnątrz bretońskiej prowincji Wysokiej Skały w zachodnim Tamriel. Orkowie żyją tu razem z Bretonami.



Mapa Orsinium


Orsimer – potocznie Ork, jedna z ras Merów występujących w Tamriel.

Umiejętność Wrodzona
  • Szał Berserkera – W szaleńczym ataku ork zadaje podwójne obrażenia samemu otrzymując pół.

Skille
  • Ciężki Pancerz +10
  • Blokowanie, Broń Dwuręczna, Broń Jednoręczna, Kowalstwo, Zaklinanie +5

Przykładowi Orkowie
Orkowie z reguły wyglądają dużo bardziej masywnie niż przeciętny człowiek. Posiadają silnie umięśnione ciało i są bardzo wyspecjalizowani w używaniu broni białej. Mają charakterystyczny zgryz.



[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=dhC-m2QSL00&index=19&list=PL7pGJQV-jlzCPBUy9uAXQUXZ4UBaDLKS5[/MEDIA]


 Morrowind i Dunmerzy

Morrowind – dawniej zwane Dwemereth, Veloth, Resdayn i Dunmereth, to ojczyzna Dunmerów a wcześniej Chimerów i Dwemerów. Prowincja ta dzieli się na dwie części: Dużą wyspę Vvardenfell i resztę lądu oddzielonego od wyspy Morzem Wewnętrznym. Dawniej Morrowind było prowincją Cesarstwa Tamriel, jednak na początku czwartej ery zostało przyłączone do królestwa Argonii.



Mapa Morrowind


Dunmer (Mroczny Elf) – rdzenni mieszkańcy Morrowind, którzy osiedlili się w tym regionie po opuszczeniu Wysp Letnich, gdy zamiast Aedra postanowili wyznawać Daedra. Wcześniej rasa ta była Chimerami ale na skutek klątwy Azury, daedrycznej bogini zmierzchu i świtu zostali przemienieni w szaroskórych dunmerów. Mroczne Elfy dzielą się na sześć wielkich rodów. (NIE można grać rodami Tres i Dagoth)

Umiejętność Wrodzona
  • Gniew Przodków – dunmera otacza ognista aura, która zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom, którzy zbyt blisko podejdą.
  • Odporność Na Ogień – co to znaczy trochę ciepła gdy twoja skóra to popiół a w twych żyłach buzuje ogień. Mroczne elfy są odporne na połowę obrażeń od ognia.

Skille
  • Zniszczenia +10
  • Alchemia, Iluzja, Lekki Pancerz, Przemiana, Skradanie +5

Przykładowi Dunmerzy
Większość dunmerów ma czerwone, czarne lub białe oczy, a ich skóra przybiera odcień od ciemnej szarości po ciemną zieleń a nawet jasny niebieski.



[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=oBnatzluzNE&index=11&list=PL7pGJQV-jlzCPBUy9uAXQUXZ4UBaDLKS5[/MEDIA]


 Puszcza Valen i Bosmerowie

Puszcza Valen – wielka dżungla w Tamriel, będąca ojczyzną Bosmerów, czyli leśnych elfów. Jej stolicą jest Elden Root. Dawniej była prowincją Cesarstwa Tamriel, lecz obecnie jest częścią Aldmerskiego Dominium.



Mapa Puszczy Valen


Bosmer (Leśny Elf) – członkowie klanu z zachodniej Puszczy Valen. Doskonale sprawdzają się w roli zwiadowców, złodziei i nie mają sobie równych w całym Tamriel jeśli chodzi o łucznictwo. Są również znani ze swojej zdolności wydawania poleceń zwierzętom.

Umiejętność Wrodzona
  • Kontrola nad zwierzętami – wieki życia w równowadze z naturą mają swoje plusy, Bosmerzy mogą przywołać dowolne zwierzę aby walczyło po ich stronie.
  • Odporność Choroby T trucizny – podobnie jak Redgardzi i Argonianie, również leśne elfy wykształciły odporność na śmiertelne wydzieliny puszczy.

Skille
  • Łucznictwo +10
  • Alchemia, Kradzież, Lekki Pancerz, Otwieranie Zamków, Skradanie +5

Przykładowi Bosmerzy
Bosmerzy są niewielkim ludem o niezwykłej zwinności. Ich wygląd zazwyczaj utrzymany jest w barwach ziemi, brązowawa skóra, brązowe lub czarne włosy oraz oczy od zieleni po bursztyn.



[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=98_5vQn36ms&list=PL7pGJQV-jlzCPBUy9uAXQUXZ4UBaDLKS5&index=21[/MEDIA]


 Wyspy Letnie i Altmerzy

Wyspy Letnie – dwie wyspy położone na południowy zachód od Tamriel. Są one ojczyzną Altmerów, czyli elfów wysokiego rodu. Dawniej były prowincją Cesarstwa Tamriel, lecz obecnie są głównym państwem Aldmerskiego Dominium. Ich stolicą jest Alinor.



Mapa Wysp Letnich


Altmer (Elf wysokiego rodu) – rasa merów pochodząca z Wysp Summerset. Wysokie Elfy są z charakteru zarozumiałe i aroganckie lecz posiadają wielki talent magiczny. Egocentryzm ich wynika z wierzeń, jakoby mieli pochodzić bezpośrednio od bogów (Aedr) będąc ich potomkami a nie- według wierzeń Cesarstwa- być jedynie stworzeniami z ich umiłowania.

Umiejętność Wrodzona
  • Wielka Moc Wysoko Urodzonych – Naturalne umiejętności magiczne objawiają się u Altmerów tym, że szybciej niż u innych regeneruje im się magiczna moc.
  • Wysoko Urodzony – Naturalna zdolność do magii objawia się u elfów już w młodym wieku. Wszyscy Altmerzy rodzą się z większa niż reszta ras mocą magiczną.

Skille
  • Iluzja +10
  • Przemiana, Przywoływanie, Przywracanie, Zaklinanie, Zniszczenia +5

Przykładowi Altmerzy
Altmerzy są wyższego wzrostu niż pozostałe rasy zamieszkujące Tamriel, co jest ich cechą charakterystyczną. Posiadają także złotawy odcień skóry. Ich włosy naturalnie występują w takich samych kolorach jak włosy ludzi. Mają też lekko skośne oczy, które występują w kolorach: żółtym, żółto-zielonym i pomarańczowym. Jak wszystkie elfy posiadają także spiczaste uszy. Większość z nich jest lekkiej budowy.



[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=vjSHw_4KeY8&list=PL7pGJQV-jlzCPBUy9uAXQUXZ4UBaDLKS5&index=23[/MEDIA]
 
__________________
Man-o'-War Część I

Ostatnio edytowane przez Baird : 25-10-2014 o 22:40.
Baird jest offline  
Stary 20-09-2014, 20:06   #2
 
Baird's Avatar
 
Reputacja: 1 Baird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputację


CESARTSWO TAMRIEL

Cesarstwo Tamriel, najpotężniejsze państwo w Tamriel, które przez całą Trzecią Erę władało kontynentem, po wybuchu Kryzysu Otchłani w państwie nastąpił rozłam i jego potęga znacznie upadła.

Historia
Założone zostało przez Tibera Septima co dało początek - Trzeciej Erze, Cesarskiej dynastii Septimów, oraz nowej walucie Cesarstwa - Septim.

Tiber Septim przybywając z Atmory do Tamriel, rozpoczął podbój kontynentu zaczynając od Skyrim. Przypuszczalnie początkowo osiadł w Wichrowym Tronie, który jest najstarszym miastem Skyrim i prawdopodobnie pierwszym na tym terenie. Tiber Septim zdołał podbić cały kontynent przy pomocy swojej armii oraz Dwemerskiego artefaktu - Numidium, po czym zjednoczył je i utworzył jedno wielkie państwo. Dynastia jego rodu panowała jeszcze ponad 400 lat do czasu Martina Septima, który poświęcił życie dla ratowania Nirnu. Po jego śmierci kraj ogarnął chaos, aktualny przewodniczący Rady Starszych - Kanclerz Ocato został zamordowany, a władze przejęły lokalne władze prowincji. Siedemnaście lat po śmierci Martina na Cesarskie Miasto najeżdża Titus Mede wraz z tysięczną armią i mianuje się Cesarzem tworząc nową dynastię.

Stolicą państwa jest Cesarskie Miasto w Cyrodiil, tam też znajduje się pałac Cesarza oraz wszystkie ośrodki administracji państwowej. Władza ustawodawcza leży w rękach Rady Cesarstwa, nazywanej też Radą Starszych, na jej czele stoi zwykle Wysoki Kanclerz. W przypadku braku Cesarza, krajem włada Potentat, dopóki nie wybierze się nowego władcę.
Obecnie w 217 roku 4 ery Cesarskie Miasto jest pod kontrolą Dominium Aldmeri, Rada Starszych zostało zmuszona do przeniesienia się do Brumy. Obecnie Rada Starszych urzęduje w starej siedzibie Ostrzy zwane Świątynią Władcy Chmur. Większość sił Legionu stacjonuje własnie w mieście Bruma poniżej świątyni, dzięki swojemu ulokowaniu na wzniesieniu jest ono idealne do obrony przed dalszymi atakami Dominium, a mając za plecami Skyrim, Cesarstwo może liczyć na wsparcie, gdy tylko uda mu się zażegnać spór o kult Talosa, który był pierwszą przyczyną odłączenia się prowincji od Cesarstwa.
Obecnym Potentatem jest Adrian Valga z Chorrol, dojrzały i rozsądny człowiek, który w przeciwieństwie do cesarza Mede II nie ma zamiaru układać się w Thalmorą. Chodzą słuchy, że Valga planuje przywrócić kult Talosa w Cesarstwie oraz przywrócić Hammerfell do jego granic, jednocześnie niedawno wydał od dekret oddający Orsinium jeden z większych portów Wysokiej Skały, Wayrest, a już kilka tygodni później widziano na terenie Hammerfell zbrojne oddziały Orków i Redguardczyków walczących ramię w ramie przeciw najeźdźcą z Wysp Letnich.

Prowincje
Obecnie w skład Cesarstwa wchodzą następujące prowincje:
  • Cyrodill - z wyjątkiem Cesarskiego Miasta, Bravil i Leyawiin.
  • Wysoka Skała - z wyjątkiem miasta Weyrest oraz regionu znanego jako Orsinium.
  • Hammerfell - jedynie miasta Dragonstar, które zostało przejęte przez Legion bez żadnego oporu gdy Dominium przejęło Skaven na południe od Dragonstar, oraz Elinhir przy granicy ze Skryim.
  • Skyrim - miasta Samotnia, Markart i Falkret, które w ramach porozumienia pozostały w granicach Cesarstwa po wojnie domowej.

Największe Miasta
  • Bruma (Cyrodill) - jest to obecna nieformalna stolica Cesarstwa do czasu odzyskania przez Legion Cesarkiego Miasta, Bruma jest również główną siedzibą Legionu oraz jego wywiadowczego skrzydła Penitus Oculatus.
  • Cheydinhal (Cyrodill)- od czasu zaatakowania i przejęcia przez Argonie ziem na południe od Rzeki Panter miasto to coraz ściślej współpracuje z Morrowind a dokładniej klanem Redoran, który wraz z niewielkimi grupkami legionistów atakuje tyły wroga wzdłuż Gór Valus.
  • Skingrad (Cyrodill)- to właśnie to miasto jest główną linią obrony przed wdarciem się Dominium w głąb Cesarstwa i zaatakowaniem Chorrol, Kvatch czy Anvil. Z powodu bliskości frontu stało się ono również siedzibą główna Gildii Wojowników w Cyrodill.
  • Anvil (Cyrodill)- Po stracie Leyawiin jedyny port morski w prowincji umożliwiający handel morski z Wysoką Skałą oraz atakowanie szlaków zaopatrzeniowych Dominium na morzu Abeceańskim.
  • Markart (Skyrim) - Potężna Dwemerska forteca, która przez wieki przechodziła z rąk do rąk. Obecnie pod kontrolą Cesarstwa na mocy traktatu pokojowego między Cesarstwem a niepodległym Skyrim z 202 4E.
  • Samotnia (Skyrim) - Do niedawna stolica prowincji, gdy ta była pod kontrolą Cesarstwa, obecnie największy port handlowy w północnej części Imperium zajmujący się handlem z Solstheim, Gwiazdą Zaranną czy Wichrowym Tronem.
  • Smocza Gwiazda (Hammerfell) - Jest to jedyne miasto w Hammerfell należące do Cesartwa. Podczas inwazji Dominium na Hammerfell i przejęciu przez Thalmorę kolejno Taneth, Rihad i Skaven, Legion po prostu wmaszerował do miasta nie napotykając żadnego oporu ze strony mieszkańców, przez niektórych Legioniści byli nawet witani jak bohaterowie.
  • Daggerfall (Wysoka Skała) - stolica prowincji Wysoka Skała, kiedyś było wielkim miastem jednak teraz jej wielkość zostało przyćmiona.

Siły Zbrojne

Cesarstwo utrzymuje największą i najnowocześniejszą armię w historii Tamriel - Legion Cesarski. To on utrzymuje porządek w prowincjach, w legionie mogą służyć wszyscy. Legioniści stacjonują głównie w fortach, każdy w legionie dostaje żołd, a po odejściu ze służby podwójny za zasługi dla Cesarstwa. Po za zwykłą zawodową armią Cesarstwo ma do dyspozycji oddziały mniejszych władyków. Reputacja armii imperialnej znacznie zmalała po Wielkiej Wojnie.
Legionami dowodzi najczęściej generał. Na zadania specjalne i osobistą gwardię Cesarza wybierano najlepszych legionistów, którzy tworzyli Gwardie Pałacową, która po za chronieniem Cesarzy chroniła całe Cesarskie Miasto i jego najważniejsze obiekty, zajmował się również nadzorowaniem legionu.
  • Odział Specjalny
Penitus Oculatus - służba zastąpiła dawną Gwardię Pałacową i Ostrza. Są wywiadem i kontrwywiadem Cesarstwa, zajmują się ochroną Cesarza oraz nadzorowaniem Legionu.

Rada Starszych
Rada Cesarstwa została założona po utworzeniu Cesarstwa przez Tibera Septima.

W skład Rady Starszych wchodzą zazwyczaj hrabiowie Cyrodiil, arystokracja innych prowincjach cesarskich, takich jak Jarlowie Skyrim, najwyżsi rangą członkowie sił zbrojnych i straży, a także mianowani przez Cesarza członkowie (jest to około 50 osób, jednak liczba ta zawsze jest ruchoma). Dokładny proces prawodawstwa w samej Radzie nie jest jasny - choć oczywiste jest, że Cesarz posiada prawo do zawetowania danej ustawy od czasu panowania Uriela Septima VI.
  • Wysoki Kanclerz – jest głową Rady Cesarstwa, mianowany jest on z pośród członków Rady przez samego Cesarza.
    W przypadku braku cesarza, to Wysoki Kanclerz jest faktycznym władcą Tamriel i drugim najwyższym autorytetem w całym Cesarstwie. Stanowisko to istniało od momentu utworzenia Cesarstwa przez Tibera Septima.

Obecny skład Rady Starszych jest niezbyt jasny z powodu dojścia niedawno kilku nowych miast i straty innych ale wartymi wymienienia są.
  • Wysoki Kanclerz i Potentat Hrabia Adrian Valga z Chorrol (jest on również najczęściej wymieniany gdy mowa o nowym cesarzu)
  • Admirał i Hrabia Oktavian Umbranox z Anvil
  • Generał Titus Bloodtrust
  • Hrabia Batius Lex z Cheydinhall
  • Jarl Igmund z Markart
  • Jarl Elisif Sprawiedliwa z Samotni
  • Król Cyrus IV z Smoczej Gwiazdy
  • Król Edelbert Szczodry z Daggerfall
 
__________________
Man-o'-War Część I

Ostatnio edytowane przez Baird : 12-10-2014 o 22:30.
Baird jest offline  
Stary 21-09-2014, 16:12   #3
 
Baird's Avatar
 
Reputacja: 1 Baird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputację


DOMINIUM ALDMERI

Aldmerskie Dominium, sojusz pomiędzy Altmerami, Bosmerami i Khajiitami występujący pod koniec Drugiej Ery, a następnie reaktywowany na początku Czwartej Ery. Do sojuszu tego należą prowincje: Wyspy Summerset, Puszcza Valen i Elsweyr.

Historia
Niedługo przed wojną domową w Skyrim, Aldmerskie Dominium i Cesarstwo miały ze sobą konflikt obecnie zwany Wielką Wojną. W czasie którego Dominium zajęło Cesarskie Miasto na dwa lata nim imperium zdołało je odzyskać. Cesarstwo było jednak po tym bardzo osłabione i zostało zmuszone by podpisać traktat pokojowy z Dominium zwany Konkordatem Bieli i Złota. Umowa została podpisana z ogromną niekorzyścią dla cesarza Titusa Mede II. Jednym z jego głównych założeń było zakazanie Kultu Talosa, co oburzyło mieszkańców prowincji, w których był on wyjątkowo popularny. Z tego powodu Hammerfell odłączyło się od Cesarstwa, a w Skyrim wybuchła wojna domowa. Thalmor wybudował wtedy ambasady we wszystkich cesarskich prowincjach co również było jednym z założeń konkordatu, które miały kontrolować lokalne rządy i dbać by przestrzegały postanowień konkordatu.

Gdy po wojnie domowej Skyrim stało się niepodległym państwem w którym wiara w zakazanego Talosa była jeszcze silniejsza niż przedtem Dominium złamało rozejm i zaatakowało twierdząc, że Cesarstwo specjalnie przegrało wojnę by wymigać się od przestrzegania warunków konkordatu. Dodatkowo wieści, które napłynęły ze Skyrim, masakra w ambasadzie Thalmoru, atak i ucieczka sporej grupy więźniów z Baszty Północnej Straży oraz śmierć agenta Thalmoru w Akademii Magów w Zimowej Twierdzy, które jakimś dziwnym zbiegiem okoliczności były połączone z nagłym pojawieniem się nie tylko smoków ale również Ostrzy, które według ustaleń traktatu miały zostać zniszczone, utwierdziło Dominium w przekonaniu, że za długo pozwalało ono trwać Imperium. Dominium nie potrzebowało wiele czasu i już 208 roku 4 ery rozpoczęło posunięcia, które w kolejnych latach doprowadziły do przejęcia Cesarskiego Miasta. Na początek zwiększono ilość wojsk w ambasadach Thalmoru na terenie Cyrodill i Wysokiej skały a w samej stolicy Cesarstwa potrojono ilość justyciariuszy.

W 214 roku 4 ery po błyskawicznym ataku Dominium przejęło kontrolę na Leyawiin i Bravil zanim Cesarstwo zdołało w ogóle zareagować. Na nieszczęście Dominium w Skingradzie, które było głównym miastem kontrolowanym przez Thalmor, jego mieszkańcy zdołali wybić wszystkich żołnierzy Dominium z pomocą bezimiennego bohatera nim ci przejęli miasto. Gdy armia Dominium zjawiła się pod murami miasta przywitały ją ciała Thalmory zwisające z murów oraz grad strzał wystrzelony z wież. Dominium, które nie spodziewało się obrony, w końcu ich plan zakładał, że do tego czasu wszyscy mieszkańcy będą albo posłusznie siedzieć w domach lub leżeć martwi gdzieś na ulicy, musiało się wycofać do Bravil. Skingrad nie udało się zdobyć ani wtedy ani nigdy później a gdy przybył Legion Cesarki plany te stały się jeszcze dalsze.

Dominium jednak miało więcej szczęścia jeśli chodzi o Cesarkie Miasto. Wielu uśpionych agentów oraz jeszcze więcej nieuśpionych od lat czekało na dzień w którym Dominium powróci do stolicy. Ataki sabotażystów na umocnienia obronne, atak wojsk od strony zatoki, które przybyły na statkach oznaczonych jako handlowe oraz atak Thalmory od środka miasta, z zamkniętej gildii magów oraz baraków straży spowodowały, że obrońcy nie mieli szans. Przebiegły plan Dominium opłacił się, udało im się ponownie przejąć miasto i to bez większych strat.

Na zachodzie w 215, w Hammerfell dominium uderzyło w dwa dość bliskie granicy z Imperium miasta Taneth i Rihad. Hammerfell było w tym czasie słabe i jedynie Sentinel mogło by jakoś zaszkodzić działania Dominium w regionie.

W 216 Dominium udało się jeszcze zdobyć miasto Skaven, w samą porę gdyż na północy Imperium złamało warunki konkordatu po raz kolejny i wcieliło w swoje granice Smoczą Gwiazdę, bramę zarówno do Skyrim jak i do Wysokiej Skały.

Prowincje
Obecnie w skład Dominium wchodzą następujące prowincje:
  • Wyspy Letnie
  • Puszcza Velen
  • Elsweyr
  • Cyrodill - jedynie miasta Leyawiin, Bravil i stolica prowincji Cesarkie Miasto.
  • Hammerfell - tylko miasta Taneth i Rihad na wybrzeżu oraz Skaven w głębi prowincji.


Największe Miasta
  • Cesarkie Miasto (Cyrodill) - do niedawna stolica Cesarstwa, największe miasto na Tamriel.
  • Alinor (Wyspy Summerset) - stolica Wyspy Summerset i jedno z największych miast w Tamriel. Jest ono również stolicą Dominium od kiedy to odłączyło się od Cesarstwa.
  • Lillandril (Wyspy Summerset) - jedno z większych miast konkurowało z Alinorem.
  • Pierwsza Twierdza (Wyspy Summerset) - jedno z większych miast na wyspach według legendy tu przybyli pierwsi Aldmerowie.
  • Elden Root (Puszcza Valen) - starożytne miasto stolica prowincji Puszcza Valen.
  • Torval (Elsweyr) - stolica prowincji Elsweyr.
  • Senchal (Elsweyr) - jedno z największych miast portowych na południu.

Siły Zbrojne

Głównymi siłami zbrojnymi w Dominium są żołnierze Thalmoru werbowani spośród elfów zamieszkujących Wyspy Letnie lub też tych mieszkających na podbitych terenach. Inne rasy nie są widywane jako żołnierze Dominium co pozwala przypuszczać, że albo Thalmor nie darzy ich takim zaufaniem jak swój własny gatunek, wysokie elfy, lub też pełnią oni bardziej pomocnicze funkcje, w ostateczności są oni jedynie służącymi dla swych Altmerskich panów. Standardowo żołnierze Dominium są wyposażeni w elfi rynsztunek, czyli zbroję, hełm, miecz oraz łuk i strzały. Agenci Thalmoru, którzy pełnią funkcję oficerów dowodzących posiadają z wymienionych jedynie elfi miecz, agenci i justyciariusze ubrani są szaty Thalmory.
  • Oddział Specjalny
Thalmor – główna organizacja operacyjna oraz rządząca w Aldmerskim Dominium, założona na wyspach Summerset. Od wybuchu Wielkiej Wojny jest głównym organem, który eliminuje wrogów Dominium, wyznawców Talosa, oraz ostatnich członków Ostrzy.
 
__________________
Man-o'-War Część I

Ostatnio edytowane przez Baird : 12-10-2014 o 22:31.
Baird jest offline  
Stary 21-09-2014, 17:39   #4
 
Baird's Avatar
 
Reputacja: 1 Baird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputację



ARGONIA

Czarne Mokradła, ojczyzna Argonian i główne państwo królestwa Argonii. Dawniej Czarne Mokradła były prowincją Cesarstwa Tamriel, jednak obecnie są oddzielnym państwem. Jego obecną stolicą najprawdopodobniej jest Helstrom, lecz za czasów Cesarstwa rolę tę odgrywało miasto Lilmoth.

Historia
Prowincja jest olbrzymim bagnem o małej ilości stałego gruntu. Krajobraz upiększają ruiny pradawnych cywilizacji. Te rozległe bagniska były niegdyś częścią Drugiego Imperium, które to, w 1E 2837, zagarnęło dużą ich część, tworząc Imperialną Prowincję o nazwie Czarne Mokradła.

Wielu ludzi wciąż nazywa tak ten region, Elfy jednak określają go mianem Argonii. Podobno nazwa ta pochodzi od jakiegoś starożytnego pola bitwy, na którym poległo wielu elfich przodków. Przez to, rdzenni mieszkańcy tych mokradeł, grupa zwierzęcych plemion jaszczuroludzi, stali się, w potocznym języku, Argonianami.

Argonianie rzadko są widywani poza swoją ojczyzną, oprócz stosunkowo inteligentnej ich "odmiany", zwanej Hist. Osobnicy wywodzący się z tej linii są dość odpychający, ale wciąż wystarczająco pokojowo nastawieni by być tolerowanymi pośród ludzkich królestw. Mogą przez to być spotykani nawet w odległych prowincjach, takich jak Hammerfell.

Reszta Argonian jest prymitywną, zamkniętą społecznością, kultywującą "pogańskie" kulty przyrody, które wymagają bliskości specyficznego rodzaju "zarodnikowego drzewa", które rośnie tylko na terenach ich rodzimych mokradeł. Czarne Mokradła, po rozpadzie Drugiego Imperium, nigdy nie odzyskały statusu Cesarskiej Prowincji, chociaż kilka jego części jest wciąż uważane za terytoria Imperium.

W 3E 560, Knahateńska Grypa rozsiała się pośród większej części Argonii, dziesiątkując plemiona Kothringów, ostatnich ludzi, którzy aż do tamtej pory zdołali przetrwać na obszarze Czarnych Mokradeł. Hist okazali się niewrażliwi na działanie choroby, co stało się źródłem pogłosek, że to właśnie on, poprzez manipulowanie swoimi zarodnikowymi drzewami, stworzył zarazę.

W czasie Kryzysu Otchłani frakcja zwana An-Xileel ocaliła prowincję przed inwazją Mehrunesa Dagona. Niedługo później przejęli oni władzę w prowincji i odłączyli ją od Cesarstwa tworząc oddzielne państwo.

Na początku Czwartej Ery Argonianie powiększyli swe terytoria atakując Morrowind i przyłączając tą prowincję do swojego królestwa.

Prowincje
  • Czarne Mokradła
  • Morrowind - praktycznie cała kontynentalna część prowincji, z wyjątkiem Necrom i Blacklight.
  • Cyrodill - jedynie mały fragment bez większych miast na południe od rzeki Panter aż do zachodniej granicy z rzeką Niben i Leyawiin. Jedynym miastem w regionie jest niewielkie Blankenmarch.


Największe Miasta
  • Lilmoth (Czarne Mokradła) - niedawna stolica prowincji Czarne Mokradła i największe miasto w tej prowincji jedno z większych w regionie wschodnim.
  • Helstrom (Czarne Mokradła)– miasto znajdujące się w centrum Czarnych Mokradeł. Mówi się, że zaułki Helstrom są wspaniałe i niebezpieczne. Jest to obecna stolica Arognii.
  • Archon (Czarne Mokradła) – argoniańska osada znajdująca się w pobliżu wschodniego wybrzeża Czarnych Mokradeł. Szkolono tutaj profesjonalnych argoniańskich zabójców, którzy służą dla króla Czarnych Mokradeł.
  • Thorn (Czarne Mokradła) – argoniańska osada znajdująca się na północno-wschodnim wybrzeżu Czarnych Mokradeł. To miasto jak i Stormhold znajdują się bardzo blisko granicy z Morrowind. Ze względu na jego piękno niektórzy nazywają to miasto "Klejnotem Wschodu".
  • Twierdza Smutku (Morrowind) - stolica prowincji Morrowind i największe miasto na wschodzie.
  • Narsis (Morrowind) – miasto w prowincji Morrowind. Narsis jest stolicą Wielkiego Rodu Hlaalu.
  • Łza (Morrowind) - Swoją siedzibę ma tu Ród Tres. Łza położona jest niedaleko granicy Morrowind z Czarnymi Mokradłami przez co ma klimat podobny do Argonii. Po zmianach klimatycznych w Regionie Deshaan spowodowanych przez wybuch Czerwonej Góry, południowy mur miasta runął.

Siły Zbrojne

Argonia nie ma może tak zawodowej armii jak Cesarstwo czy Dominium ale nadrabia te braki w bardzo dobrze wyszkolonych elitarnych grupach wojowników jak Cienistołuscy czy Kompania Czarnego Lasu, która od czasu separacji Argonii z Cesarstwem wróciła do łask. Argonianie dobrze wykorzystują swój talent oddychania pod wodą w działaniach wojennych. Dobrym przykładem jest np. zdobycie przez nich miasta Łza. Oddziały argonian pod przykrywką nocy przekradły się pod wodą miedzy zrujnowanym murem miejskim i bez większych oporów przejęły południową bramę oraz strażnicę. Czekające nieopodal w lesie oddziały weszły do miasta przez świtem by zaskoczyć wstających rano Dunmerów faktem, że miasto to już nie należy do nich.
  • Oddziały Specjlane
Cienistołuscy - to miano, jakie nadaje się na Czarnych Mokradłach Argonianom urodzonym pod znakiem Cienia. Takie osoby są zabierane przez członków Mrocznego Bractwa, a następnie szkolone w sztuce skrytobójstwa i ukrywania się. Królowie Argonii korzystali z usług Cienistołuskich, by w szybki i cichy sposób eliminować wszelkie zagrożenia. Gdy Mroczne Bractwo zostało zniszczone przez Penitus Oculatus a Argonia odłączyła się od Imperium Argonianie, którzy mieli trafić do Bractwa stali się osobą organizacją podległą królowi Czarnych Mokradeł i jego politycznym sojusznikom, grupie znanej jako An-Xilell.

Kompania Czarnego Lasu - W czasach drugiej ery Kompania została niemal doszczętnie zniszczona przez Bohatera Kvatch, lecz część jej członków wróciła na Czarne Mokradła i zaszyła się głęboko w jej mrokach by powrócić w drugim stuleciu czwartej ery. Obecnie Kompania wróciła do łaska w Argonii jako zastępstwo za sympatyzującą z Imperium Gildią Wojowników. Członkowie kompanii nauczeni błędami z przeszłości nie korzystają już z zanieczyszczonego Hist, dodatkowo przyjmują w swoje szeregi już nie tylko członków zwierzęcych ras ale także Merów i ludzi, jeśli ci najpierw udowodnią swoją lojalność.
 
__________________
Man-o'-War Część I

Ostatnio edytowane przez Baird : 12-10-2014 o 22:34.
Baird jest offline  
Stary 28-09-2014, 16:52   #5
 
Baird's Avatar
 
Reputacja: 1 Baird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputację


MORROWIND

Morrowind, dawniej zwane Dwemereth, Veloth, Resdayn i Dunmereth, to ojczyzna Dunmerów a wcześniej Chimerów i Dwemerów. Dawniej Morrowind było prowincją Cesarstwa Tamriel, jednak na początku czwartej ery zostało przyłączone do królestwa Argonii.

Historia
"Dwemereth" było zamieszkiwane przez Dwemerów od niepamiętnych czasów, jednak historia rządzonego przez nich Morrowind jest tajemnicą. Gdy Chimerzy opuścili Wyspy Summerset pod przewodnictwem proroka Velotha i przybyli do miejsca, które uznali za swoją ziemię obiecaną, odkryli, że Dwemerzy mieszkali tam już od dawna w swoich podziemnych koloniach. Obie rasy nie potrafiły żyć w zgodzie i spory o ziemię i religię prowadziły do ciągłych konfliktów. Byli jednak w stanie zjednoczyć się przeciwko wspólnemu wrogowi, którym byli Nordowie ze Skyrim, którzy najechali ich ziemie w 240r. 1E. Dzięki osobistej przyjaźnii Indorila Nerevara, przywódcy Chimerów oraz króla Dwemerów, Dumaca, między oboma ludami powstało przymierze, a Nordowie zostali przepędzeni w 416r. 1E. Przymierze powstałe na tą potrzebę utworzyło Pierwszą Radę.

Nerevar i Dumac wspólnie rządzili "Redayn". Pokój pomiędzy Dwemerami i Chimerami przynosił dochody, jednak Wojna Pierwszej Rady wybuchła gdy stosunki zaczęły się psuć. Zakończyła się Bitwą pod Czerwoną Górą, w czasie której zginęli obaj przywódcy. Almalexia, Sotha Sil, Vivek (później znani jakoi Trójca) oraz Dagoth Ur przejęli Serce Lorkhana by otrzymać boskie siły (aczkolwiek Dagoth Ur zniknął aż do 882r. 2E). W wyniku tego Chimerzy przemienili się w Dunmerów. Nastąpiła erupcja Czerwonej Góry (najwidoczniej w czasie bitwy) przynosząc zgubę połowie Resdayn i jeszcze dalej. 668r. 1E jest znany jako "Śmierć Słońca" i "Rok Zimy w Lecie". Wierzy się, że owa erupcja stworzyła Morze Wewnętrzne, zniszczyła doszczętnie liczne miasta i zmusiła ludność do przeniesienia się na południe. Niedługo później, powstały ląd został nazwany Morrowind. Niektóre źródła sugerują jednak, że nazwa ta nie była powszechna aż do późnej Drugiej Ery.

Wraz z początkiem Morrowind zarządzanego przez Trójcę, rozpoczyna się historia Dunmerów. Trójca połączyła swoje siły i pomyślnie połączyła siebie wraz z wierzeniami przodków Chimerów i kultem Daedr, kosztem kultu Rodu Kłopotów, jak nazywano "Złe Daedry". Wiele kapliczek ku czci tych czterech Daedrycznych Książąt wciąż pokrywało Morrowind u schyłku Trzeciej Ery, jednak w większości były one opuszczonymi ruinami zamieszkanymi przez potwory i przestępców. Trójca zastąpiła Pierwszą Radę, Wielką Radą Morrowind i osiągnęła wiele sukcesów jako nieśmiertelni obrońcy i przywódcy Dunmerów. Cyrodiil usiłowało przyłączyć Morrowind do Cesarstwa Dynastii Reman, powodując krwawą wojnę, która ostatecznie zakończyła się traktatem pokojowym.
Ku zaskoczeniu niemal każdego, konflikt taki nie wystąpił w czasie powstawania Trzeciego Cesarstwa, gdy Tiber Septim dyplomatycznie spełnił swoje ambicje względem podboju. Vivek i Tiber Septim zawarli porozumienie w zawieszeniu broni w 896r. 2E. Dunmerzy stali się Cesarskimi obywatelami i poddali się okupacji ze strony Cesarstwa oraz Cyrodyiiliańskim instytucjom i interesom gospodarczym, jednak zachowali swoją władzę, rodowe tradycje i praktyki religijne. Vivek sekretnie zaopatrzył cesarskich agentów w golema Numidium, jako część tego porozumienia.
Dunmerzy, i Chimerzy jeszcze przed nimi, podzielili Morrowind na rejony polityczne zależne od ich Wielkich Rodów. Nie wiadomo ile dokładnie Wielkich Rodów powstało i upadło przez lata, ale pod koniec Trzeciej Ery, Ród Redoran kontrolował zachodnią część kontynentu, przy granicy z Cyrodiil i Skyrim. Ród Hlaalu kontrolował zachodnio-centralną część kontynentu. Ród Indoril kontrolował centralno-wschodnią część kontynentu. Ród Tres kontrolował tereny graniczące z Czarnymi Mokradłami. Ród Telvanni kontrolował wschodnie tereny prowincji. Od lat, Vvardenfell było terenem zależnym od Świątyni, zaludnionym jedynie przez kilka kolonii Wielkich Rodów oraz Popielnych, jednak w 414r. 3E, zostało otwarte dla większej kolonizacji. Ród Telvanni zagarnął wschód wyspy, Ród Hlaalu tereny centralne oraz bagienny połódniowy-zachód, a Ród Redoran zdominował pozostałe tereny, jednak nie prowadził masowego zaludniania.
Morrowind pod władzą Trójcy było na różne sposoby oddzielone od reszty Tamriel. Po pierwsze oddaliła ich legalizacją zabójstw. Dunmerzy zabronili także Nekromancji, dużo wcześniej niż gdy Gildia Magów zauważyła powody by to zrobić. Niemniej jednak, Nekromanci mogli potajemnie wykonywać swoją pracę, dzięki innej instytucji Morrowind: niewolnictwie. Przez lata, Dunmerzy trzymali w niewoli ludzi i elfy, jednak głównie zwierzoludzi, czyli Khajiitów i Argonian. Prawo do zachowania tej tradycjii było zagwarantowane jako warunek zawieszenia bronii i była ona kontynuowana właściwie przez całą Trzecią Erę, jednak głównie przez Ród Tres i Telvanni, nie zwarzając na odrazę reszty Tamriel. W ostatnich latach epoki, nowy Król Helseth, szukając sposobu by stać się większym autorytetem, zakazał kontrowersyjne prawo, jednak jak Dunmerzy później odkryli, ich grzechy nie zostały zapomniane.
Dagoth Ur zbudził się pod Czerwoną Górą w 882r. 2E, co zapowiedziało ogromne zmiany w Morrowind. Trójca próbowała uporać się z nim i jego potworami przez prawie czterysta lat. Około 417r. 3E, wzniesiono Upiorną Barierę, by mu zagrozić, jednak niektóre źródła sugerują, że istniała ona już setki lat wcześniej. Potężna, lśniąco-błękitna bariera odzieliła Czerwoną Górę od reszty Vvardenfell, lecz wciąż, bestie Dagoth Ura oraz spaczeni byli w stanie się przez nią przedostać. Dzięki nadejściu Nerevaryjczyka w 427r. 3E, Almalexia, Sotha Sil oraz Dagoth Ur byli wkrótce martwi, a Vivek zaginął bez śladu. Dunmerzy wciąż nie mogli się z tym pogodzić na koniec Trzeciej Ery.

Po zakończeniu Kryzysu Otchłani, Nordowie i Orkowie rozpoczęli ataki na prowincję. Pod nieobecność Viveka, Dekanat Prawdy upadł, niszcząc miasto Vivek i powodują erupcję Czerwonej Góry, która pokryła całe Vvardenfell popiołem i lawą. Od tego Czerwonego Roku, jak nazwano 5r. 4E, Czerwona Góra wyrzuca z siebie popiół jeszcze częściej niż poprzednio, pozostawiając Vvardenfell niezamieszkalne. Gdy Solstheim przeszło w ręce Dunmerów, Redoran przejął władzę na owej wyspie, jednak Telvanni także założyli tam swoją osadę: Tel Mithryn.

Tymczasem władzę na Czarnych Mokradłach, ojczyźnie Argonian, przejęła agresywna organizacja zwana An-Xileel. Odłączyli oni ową prowincję od Cesarstwa, tworząc nowe i potężne państwo: Argonię. Niedługo później wojska Argonii zaatakowały Morrowind w celu zemsty za stulecia niewoli, które Dunmerzy niegdyś zesłali na ich rasę. Splądrowali liczne miasta na południu Morrowind, jak np. Twierdzę Smutku, stolicę prowincji. Chociaż Redorańskiej armii udało się ich zatrzymać, niezliczeni Dunmerzy zginęli lub zostali wysiedleni, co zmusiło mieszkańców prowincji by zakładać nowe kolonie gdzie indziej. Choć położona w Indoriliańskim mieście Almalexia, Twierdza Smutku została odbudowana, stolica została przeniesiona do Rootspire położonego w Redorańskim mieście Blacklight, ponieważ Redoran stał się rodem dominującym, a ich siła i władza bardzo się zwiększyła. Ponieważ Cesarstwo nie broniło Morrowind w trudnych czasach, Dunmerzy odwrócili się od niego. Ród Hlaalu, ze względu na swoje bliskie kontaky z Cesarskimi został zastąpiony przez Ród Sadras w Wielkiej Radzie. Niedawno Argonia ponownie przejęła Twierdzę Smutku, tym razem nie było tam dość Redorańskich oddziałów by obronić miasto i po długim oblężeniu twierdza padła.

Prowincje
  • Morrowind - region miast Blacklight i od paru lat Necrom.
  • Wyspa Solstheim - wyspa ta już od kilku wieków jest schronieniem dla Dunmerów, którzy uciekli z Vvardenfell.
  • Wyspy Telvańskie - Odbite przez połączone siły Telvanni i Indoril.

Największe Miasta
  • Blacklight (Morrowind) - Nowa stolica Morrowind, miasto należy do rodu Redoran.
  • Almalexia (Morrowind) - Dawna stolica Morrowind, miasto należy do rodu Indoril. Obecnie pod Argońską okupacją.
  • Sardith Mora (Morrowind) - miasto należące do Rodu Telvanni.
  • Port Telvannis (Wyspy Telvańskie) - siedziba Rodu Telvanni.
  • Krucza Skała (Solstheim) - wioska zarządzana przez Ród Redoran.
  • Tel Mithryn (Solstheim) - mała osada zarządzana przez Ród Telvanni.

Siły Zbrojne

Głownymi siłami morrowind są wojownicy z rodów Redoran i Indoril wspierani przez magów z rodu Telvanni. Mimo, ze nie tak liczni jak armie cesarstwa, dominium czy Argonii to jednak wojownicy Morrowind są bardzo zdyscyplinowani i na polu bitwy wykazują się niezwykłą zaciętością. Wojownicy wielkich rodów charakteryzują się na polu bitwy swoimi tradycyjnymi chitynowymi zbrojami, które pozwalają odróżnić rożne rodu w ferworze walki.
  • Oddział Specjalny
Gwardia Świątynna z Vivec po zniszczeniu Vvardenfell przez wybuch Czerwonej Góry oraz zakończeniu władzy Trybunału w Morrowind utrzymała swoją pozycję w Nowej Świątyni po tym jak Vivec został ogłoszony świętym w przeciwieństwie do pozostałej dwójki półbogów, którzy są uważani za heretyków. Obecnie Gwardia Świątynna zajmuję się ochroną jak i odbudową świątyń należących do trzech daedrycznych bóstw Morrowind. Azury, Boethii i Meridii.

Wielkie Rody Morrowind
Władza w Morrowind spoczywa w rękach Wielkich Rodów, której przewodzi Wielki Ród Morrowind. Kiedyś władzę sprawował król Morrowind, a rada miała mu w tym pomagać. Po najeździe królestwa Argonii władzę sprawuje wyłącznie rada.
  • Ród Indoril - składa się głównie z kapłanów i wojowników. Byli pierwszym Wielkim Rodem.
  • Ród Telvanni - członkowie są głównie czarodziejami, którzy zamieszkują wschodnią część Morrowind.
  • Ród Redoran - członkowie tego rodu to w głównej mierze wojownicy. Są obecnym Wielkim Rodem Morrowind.
  • Ród Tres - członkowie tego rodu specjalizują się w łapaniu i sprzedaży niewolników. NIEDOSTĘPNY
  • Ród Sadras - Wielki Ród z 4E, zastąpili oni lukę po rodzie Hlaalu, kiedy ten został usunięty z rady. Jego członkami są w głównej mierze żeglarze czy to kupcy czy piraci.
  • Ród Hlaalu - w głównej mierze kupcy. Zostali usunięci z rady z powodu bliskich kontaktów z Cesarstwem.
 
__________________
Man-o'-War Część I

Ostatnio edytowane przez Baird : 12-10-2014 o 22:37.
Baird jest offline  
Stary 04-10-2014, 22:08   #6
 
Baird's Avatar
 
Reputacja: 1 Baird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputację


SKYRIM

Skyrim to górzysta, malownicza kraina, położona na północy kontynentu Tamriel.

Historia
Skyrim często zwany Starym Królestwem lub Ojczyzną, jest ojczyzną Nordów, a kiedyś i Śnieżnych Elfów.

Podczas Ery Meretycznej przybysze z Atmory nazwali tereny Skyrim Mereth w uznaniu dla ogromnej liczby Merów mieszkających tu. Według legendy to Ysgramor był pierwszym Nordem, który przybył tu z Atmory oraz, że to tutaj rozpoczęła się wędrówka ludzi do całej reszty Tamriel.

Przez długi czas Śnieżne Elfy i Nordowie żyli tu w spokoju, jednak z czasem Elfy zaczęły się obawiać potęgi Nordów którzy założyli miasto Saarthal i odkryli tam prastary artefakt Oko Magnusa nordowie nie wiedzieli o tym artefakcie nic i postanowili go ukryć. Tymczasem Śnieżne Elfy odkryły oko i ruszyły na miasto Saarthal i wymordowały mieszkających tam ludzi. Tylko Ysgramor i jego dwaj synowie zdołali uciec do Atmory. To wydarzenie zostało zapamiętane jako Noc Łez. Ysgramor po powrocie do Atmory dowiedział się że wojna domowa zakończyła się; opowiedział on historię i wydarzenia z Saarthal i o rzezi ich pobratymców. Po jakimś czasie wrócił do Skyrim z armią znaną jako Pięćsetka Towarzyszy i pokonał Śnieżne Elfy. Wtedy to zbudowano miasto Wichrowy Tron. Wydarzenia te postawiły fundamenty dla Pierwszego Cesarstwa.

Elfy Śnieżne utrzymały swoją cywilizację, aż do XIII członka dynastii Ysgramora, króla Haralda. Podczas jego panowania z powodu mordów na ich rasie uciekli oni do Krasnoludów, którzy zgodzili się ich przyjąć jeśli każdy z Śnieżnych Elfów zostanie oślepiony. Przez tysiące lat Śnieżne Elfy zmieniały się w prymitywne kreatury znane dziś jako Falmerowie.

Ekspansje Vragea Zdolnego doprowadziły do powstanie Pierwszego Cesarstwa. W ciągu pięćdziesięciu lat jego panowania Nordowie podbili całe Skyrim, część Wysokiej Skały i Morrowind. Podbój Morrowind był wyjątkowo krwawy z powodu waleczności sojuszu Chimerów i Dwemerów, którzy za cel obrali sobie wydalenie Nordów z ich ojczyzny, wkrótce odbyła się bitwa pod Czerwoną Górą w której pokonano armię nordów i wygnano ich z Morrowind tam klęskę poniósł Jurgen Wiatrowładny i najwyższy król Wulfharth.

Wybuch wielkiej wojny w 4 erze bardzo osłabił nie tylko Skyrim ale i całe Cesarstwo, Nordowie chwytając za broń zmniejszyli produkcje towarów co zaowocowało podwyżką cen na artykuły podstawowe czyli żywność, narzędzia ubrania. Bunt renegatów na pograniczu zmniejszył wydobycie srebra w prowincji prawie do zera lecz dzięki działaniom Ulfrika Gromowładnego szybko udało się odzyskać pogranicze wznawiając wydobycie surowca. Dopiero podpisanie Konkordatu Bieli i Złota w 175 roku 4E zakończyło pustoszącą kontynent wojnę i przyczyniło się do poprawy stanu gospodarczego prowincji.

Weterani wojenni wrócili do swoich dawnych prac. Jeden z nich, nord imieniem Rorik zakupił tanio spory obszar bezwartościowych nieużytków które jak się okazało po wojnie stały się jednymi z najlepszych gleb w Skyrim. Żyzna ziemia ściągała farmerów w tamte okolice dając początek wsi Rorikstead.

Wojna domowa znacząco wpłynęła na stan gospodarczy krainy, zagrożenie ze strony Aldmerskiego Dominium nie pozwalało Cesarstwu na ściągniecie dużej liczby legionów do zdławienia rebelii w krainie Nordów dzięki czemu byli zmuszeni do rekrutowania żołnierzy wśród ludności miejscowej osłabiając przy tym ramię przemysłowe i rolnicze całej prowincji. Podzielenie Skyrim na dwa wrogie obozy utrudniło ale nie uniemożliwiło wymiany handlowej po między sąsiednimi włościami. W raz z końcem wojny domowej struktura gospodarcza krainy znowu zaczęła nabierać na sile.

W 205 roku 4 ery wszyscy Jarlowie niepodległego Skyrim otrzymali tajemnicze listy, które utrzymywały, że najwyższy król Ulfrik Gromowładny był w przeszłości współpracownikiem Thalmory. Kraj ponownie podzielił się na tych trzymających stronę najwyższego króla oraz tych którzy widzieli w nim zdrajcę działającego na szkodę Cesarstwa w porozumieniu z Thalmorą i doprowadzenia do śmierci wielu synów i córek Skyrim. Wkrótce potem rada Jarlów skazała Ulfrika na śmierć przez ścięcie głowy. Tradycyjna kara za zdradę. W swoich ostatnich słowach pod ostrzem kata Ulfrik miał powiedzieć "Nic co uczyniłem nie miało na celu szkody Skyrim i choć mogła mnie zaślepić żądza władzy to nigdy nie sprzymierzyłem się z thalmorskim wrogiem. Niech żyje niepodległe Skyrim." Kilka chwil później jego głowa poturlała się z katowskiego bloku w śnieg.

Obecnie w Skyrim rządzą Jarlowie. Włości ościenne wznowiły kontakty handlowe z Cesarstwem a niektórzy mówią nawet o powrocie w jego granice jeśli te najpierw zapewni wolność wyznaniową jego mieszkańcom. Z jarlów rządzących w Skyrim wartym uwagi jest Frothar z Białej Grani, syn Balgruufa, który jakieś cześć lat temu przybył do miasta z Samotni i po wyzwaniu Thoralda Siwo-Włosego, ówczesnego Jarla na pojedynek i wygraniu go odzyskał tron zabrany jego ojcu podczas wojny.
W ostatnich trzech latach Frothar dążył do dialogu między Cesarstwem a jarlami ze Skyrim.

Włości
  • Hjaamarch - jest to podmokły region graniczący od zachodu z kontrolowanym przez Cesartwo Haafingar. Spora część regionu pokrywają mokradła przez co jest on dość nieurodzajny i nieatrakcyjny dla kupców a przez to względnie biedny. Stolicą Hjaamarch jest Morthal
  • Biel - leżący na północy prowincji Biel jest w całości pokryta śniegiem. Stolicą Bieli jest Gwiazda Zaranna, która jest nie tylko portem dla kupców z Hammerfell czy Wysokiej Skały podczas sztormów na morzu duchów ale też miastem górniczym z aż dwoma czynnymi kopalniami.
  • Zimowa Twierdza - jej stolicą jest miasto o tej samej nazwie, które obecnie słynie z Akademi Magów, jedynej takiej instytucji w Tamirel. To własnie z Akademii wywodzą się najlepsi magowie obecnych czasów i to jej zawdzięczamy odbudowę tradycji Gildii Magów na terenie niepodległego Skyrim.
  • Wschodnia Marchia - w trakcie wojny domowej włość ta należała do Ulfika Gromowładnego, który zasiadał na Wichrowym Tronie. Po wojnie przez krótki czas Wichrowy Tron był stolicą niepodległego Skyrim aż na jaw wyszły powiązania Ulrika z Thalmorą. Bohater i przywódca rebelii został osądzony i ścięty jak zdrajca a od tamtej pory nie pojawił się nikt kto ponownie mógłby przejąć tytuł najwyższego króla.
  • Biała Grań - centralna włość Skyrim jest bogata w żyzne pola i rzeki pełne ryb. Od czasu wojny domowej pełniło ono również miejsce spotkań kupców z Cesarstwa i Skyrim, dzięki czemu udało się odbudować sporą część miasta zniszczoną przez Ulfika i jego Gromowładnych. Obecny Jarl Białej Grani, syn Balgruufa, Frothar bardzo się do tego przyczynił twierdząc, że "Niegdyś miasto to było stolicą Skyrim, po latach niepokojów i wojen mieszkańcom prowincji potrzeba silnego symbolu, który podniósł by ich na duchy i zapewnił, że nadchodzą lepsze czasy." Frothar cieszy się popularnością wśród ludu jak i szacunkiem ze strony pozostałych Jarlów.
  • Rift - słynące z połowu ryb i produkcji miodu pitnego Rift a przed wszystkim jego stolica, Pękanina, są rządzone już od ponad piętnastu lat przez klan Czarnej Róży. Chodzą plotki że Jarl Hemming Czarna Róża zasiadł na tronie szybciej niż powinien gdyż jego matka Maven miała nieprzyjemny wypadek podczas przejażdżki konnej, wielu jednak uważa, że ów wypadek wypadkiem wcale nie był. Co odważniejsi spekulują o udziale Mrocznego Bractwa w całej tej historii. Pękanina jest również znana jako siedziba Gildii Złodziei w Skyrim, choć nikt nie wie gdzie ów gildii szukać co jakiś czas z kanale pod miastem znajduję się jakiegoś przejezdnego, który zadawał za dużo pytań.

Największe Miasta
  • Biała Grań - centralne miasto prowincji, dzięki swej lokalizacji dostatnie w jedzenie z okolicznych farm oraz w złoto z handlu.
  • Pękanina - miasto słynie z produkcji miodu pitnego, sporą rolę w życiu mieszkańców odgrywa pobliskie jeziora.
  • Morthal - położone na bagnistej ziemi Morthal jest ubogie w żywność, nie odwiedza go też zbyt wiele karawan.
  • Gwiazda Zaranna - miasto służy jako port dla statków złapanych w sztorm na Morzu Duchów, obecne w mieście dwie kopalnie przynoszą spory dochód.
  • Zimowa Twierdza - miasto odbudowane w sporej mierze dzięki magą z pobliskiej Akademii nabrało na znaczeniu, zwłaszcza gdy pobliski Wichrowy Tron stał się jego wasalem.
  • Wichrowy Tron - obecnie wasal dla jarla Zimowej Twierdzy nadal jest ważnym miastem dzięki bliskości Morrowind.

Siły Zbrojne

Głównymi siłami Skyrim są wojownicy służący jarlą różnych włości oraz straż miejska.
Taki system może wydawać się chaotyczny, ale sprawdza się on w przypadku Skyrim, gdzie nawet kowal, kapłan czy karczmarz podnosi broń jeśli trzeba i rusza do bitwy. Wartym wspomnienia jest również urząd tana. Tan posiada nie tylko olbrzymie wpływy ale zazwyczaj posiada też własnych wojowników, którzy wspomagają go w walce w, w której on ma obowiązek wspomagać swojego jarla, niemniej huskarl tana nie podlega rozkazom Jarla. Popularna w tym wypadku jest zasada "wasal mojego wasala NIE jest moim wasalem", choć tu nie tyczy się ona daniny a pola bitwy.


Rada Królów (Zgromadzenie/Moot)
Każdy z zasiadających na tronie Jarlów jest równy z innymi władcami prowincji i w przypadku spraw dotyczących całego Skyrim, takich jak wojna lub sojusz zbiera się Zgromadzenie. Obecnie tworzą się jednak w Skyrim dwa silne fronty polityczne mające za swój cel obsadzenie pozycji Najwyższego Króla. Pierwszym z nich jest tak zwany sojusz Czarnej Twierdzy w którego w skład wchodzą jarlowie z Zimowej Twierdzy oraz Pękniny, przywódcą ów frontu jest Hemming Czarna Róża. Czarna Gwiazda skupia się na utrzymaniu niepodległości Skyrim, gdyż pozwala to na nakładanie dużych podatków na kupców z ościennych prowincji oraz na opodatkowaniu uchodźców z Morrowind chcących osiedlić się w Skyrim. Głównym celem tego ugrupowania politycznego jest jednak posadzenie Hemminga Czarnej Róży na Wichrowym Tronie jako Najwyższego Króla. Grupą która im się przeciwstawia, a jednocześnie drugim frontem politycznym jest sojusz Białej Gwiazdy, w skład którego wchodzą jarlowie Białej Grani, Morthal i Gwiazdy Zarannej. Biała Gwiazda stawia przede wszystkim na wolny handel między włościami niepodległymi oraz cesarskimi, widząc w tym pierwszy krok w zjednoczeniu prowincji. Przywódcą frakcji jest Ingund Młodza. To ugrupowanie nie chcę władzy Najwyższego Króla, a ich głównym celem jest zjednoczenie Skyrim z Cesarstwem.
  • Najwyższy Król jest wybierany spośród Jarlów aby pełnił rolę przewodniczącego, jego głos jest również najważniejszy. Ostatnim Najwyższym Królem Skyrim był Ulrik Gromowładny. Od jego egzekucji w 206 Skyrim nie ma najwyższego króla a Jarlowie starają się utrzymać taki stan rzeczy poprzez silne sojusze i niekonfliktowe egzystowanie.

Obecnie w skład Zgromadzenie wchodzą następujący władcy.
  • Jarl Frothar Biały Grom z Białej Grani
  • Jarl Ingund Młodsza z Morthal
  • Jarl Hemming Czarna-Róża z Pękniny
  • Jarl Jod Gwieździsta Tarcza z Gwiazdy Zarannej
  • Jarl Korir Odnowiciel z Zimowej Twierdzy
 
__________________
Man-o'-War Część I

Ostatnio edytowane przez Baird : 12-10-2014 o 22:47.
Baird jest offline  
Stary 12-10-2014, 21:21   #7
 
Baird's Avatar
 
Reputacja: 1 Baird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputację
 
__________________
Man-o'-War Część I

Ostatnio edytowane przez Baird : 12-10-2014 o 21:26.
Baird jest offline  
Stary 12-10-2014, 21:27   #8
 
Baird's Avatar
 
Reputacja: 1 Baird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputację
 
__________________
Man-o'-War Część I
Baird jest offline  
Stary 12-10-2014, 22:48   #9
 
Baird's Avatar
 
Reputacja: 1 Baird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputację
 Gildie i organizacje
 
__________________
Man-o'-War Część I

Ostatnio edytowane przez Baird : 13-10-2014 o 01:23.
Baird jest offline  
Stary 12-10-2014, 22:50   #10
 
Baird's Avatar
 
Reputacja: 1 Baird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputacjęBaird ma wspaniałą reputację
 Kulty i religia
 
__________________
Man-o'-War Część I

Ostatnio edytowane przez Baird : 13-10-2014 o 01:23.
Baird jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:10.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172