Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Fantasy > Archiwum sesji z działu Fantasy
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 15-07-2017, 21:34   #1
 
Alchemiczny's Avatar
 
Reputacja: 0 Alchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znany
[Materiały] Trójlas- Mechanika i Glosariusze

Mechanika

* Poziomów trudności mamy pięć i wprowadzają one kolejno modyfikatory: 0%, -25%, -50%, -75%, -100%. Poziom ten określa Mistrz Gry, biorąc pod uwagę sytuację, z którą nasz bohater ma do czynienia.
* Każda postać posiada zestaw dziesięciu cech, które odpowiadają za szansę naszej postaci na powodzenie danej czynności, określonej zwykle jeszcze przez zdolności. Całościowo mamy pięć cech fizycznych (siła, wytrzymałość itp.) oraz pięć cech psionicznych (inteligencja, charyzma itp.) określających naszą postać. Zdobywanie dodatkowych punktów do danej cechy jest rzeczą bardzo trudną, szczególnie na początku gry.
* W grze mamy całe mnóstwo zdolności do wyboru. Może się zdarzyć, że zostaną one zwiększone. Podczas, gdy cechy określane są w systemie liczbowym, gdzie największą wartością jest 10, zdolności określamy w procentach. Rodzajów zdolności jest oczywiście multum, od uników, przez pierwszą pomoc, po gotowanie.

Dobrze. A teraz jak się w tym odnaleźć, gdy rozpocznie się rozgrywka? Weźmy sobie sytuację, gdy wykonujemy naszą postacią unik przed uderzeniem jakiegoś trolla. Powodzenie uniku jest uzależnione od trzech rzeczy: poziomu trudności, zestawu cech i zdolności. Unik jest jedną ze zdolności, jakie możemy posiadać. Cechami przystosowanymi do uników są przy tym: Percepcja i Szybkość. Przyjmijmy więc, że nasza postać posiada odpowiednio: Unik- 30%, Percepcja- 5, Szybkość- 6, a poziom trudności tego zadania będzie drugi (modyfikator -25%). Zatem obliczenia.
Cechy przypisane do zdolności rozbijamy na procenty tak, by ich łączna suma w wypadku, gdy wszystkie wynoszą 10, wynosiła 10%. Skoro mamy dwie cechy, zamienimy każdy z ich punktów na pięć procent. Tak więc mamy: Unik- 30%, Percepcja- 25%, Szybkość- 30%, Poziom Trudności- -25%. Procenty dodajemy do siebie, a nasz wynik to 60%. Teraz wystarczy rzucić kostką z setką oczek. Jeśli wypadnie wartość od 1 do 60, wówczas operacja się udała. Jeśli wypadnie wartość od 61 do 100, wówczas unik nie został wykonany, a my zostaliśmy powaleni przez trolla.

A co w wypadku, gdy rywalizuje ze sobą dwóch graczy? Wówczas wykonujemy rzut dla obu z nich, uwzględniając dla każdego tę czynność, którą wykonują. Przykładowo załóżmy, że Gracz A atakuje Gracza B bronią jednoręczną, podczas gdy gracz B wykonuje unik. Ważny jest tutaj poziom trudności owych rzutów: powinien być jednakowy dla obu graczy, jednak (jeśli to możliwe) próg wykonania dla każdego z nich powinien być w granicach od 1 do 50%. Jeśli to niemożliwe, wówczas dzielimy otrzymane progi przez dwa w ten sposób, by co najmniej jeden z nich przybierał wartość 0%<x<50%. Drugi może wynosić wówczas 0%. Mamy teraz dwa możliwe przypadki rozegrania takiego starcia:
Przypadek Pierwszy: progi wykonania obu graczy przybierają wartość 0%<x<50%. Załóżmy teraz, że te wartości o 35% i 20%. Po dodaniu ich otrzymamy wynik 55%. Wykonujemy rzut kostką o liczbie oczek równej 55. Jeśli wynik będzie wynosił od 1 do 35, wówczas zwycięży gracz z progiem wykonania 35%. Jeśli wynik przybierze wartość od 36 do 55, wówczas wygra gracz z 20% progiem.
Przypadek Drugi: próg wykonania jednego gracza przybiera wartość 0%<x<50%, a drugiego 0%. Załóżmy, że próg wykonania pierwszego gracza wynosi 30%. Rzucamy teraz kostką z ilością oczek równą 30. Bez względu na wynik, ów gracz zawsze zwycięży.

Oczywiście gracz nie musi tego wszystkiego wiedzieć i obliczać. Tym zajmuje się Mistrz Gry. Zauważmy jednak, że jeśli nasza zdolność wynosi 100%, a przypisane do niej cechy posiadają maksymalną ilość punktów (10), gracz ma 100% szans na wykonanie każdej czynności określonej tą zdolnością.

Jeśli zaś chodzi o podnoszenie cech i zdolności naszej postaci, jest to możliwe na dwa sposoby. Pierwszym sposobem jest awansowanie. W Trójlesie nie ma poziomów postaci, jednak po wykonaniu jakiegoś zadania, możemy otrzymać awans, który pozwoli nam przydzielić odpowiednią ilość procent dla wybranej przez nas samych zdolności. Podczas awansów nie możemy otrzymać dodatkowych punktów do cech.
Cechy zaś i zdolności możemy podnosić także indywidualnie, przez działania naszej postaci w tym kierunku, tak więc przez czytanie książek, treningi i praktykę. By jednak poziom naszych zdolności nie urósł zbyt szybko do maksimum, ma on określone ograniczenia.

0-30% - Zdolność Podstawowa.
31-50% - Zdolność Średnio-zaawansowana.
51-75% - Zdolność Zaawansowana.
76-90% - Zdolność Mistrzowska
91-100% - Zdolność Arcymistrzowska

Zdolności Podstawowych nasza postać uczy się bardzo szybko, przy pierwszych próbach i krokach idących w jej kierunku. Poziom Średnio-zaawansowany wymaga nieco więcej zaangażowania i praktyki. Zdolności Zaawansowanych możemy nauczyć się już tylko przez ćwiczenia i praktykowanie danej czynności. Poziom Mistrzowski możemy zdobyć w gildiach, zgromadzeniach i szkołach, zaś Arcymistrzowski tylko przez długą grę i poświęcenie się danej zdolności.

W Trójlesie istnieją także bonusy, które możemy zyskać w czasie rzutu. Zwiększają one próg wykonania danej czynności o określony procent. Uzyskać taki bonus możemy na dwa sposoby:
1. Zażyć specjalny specyfik, posiadać odpowiedni tytuł, profit bądź karmę lub mieć przy sobie odpowiednio zaklęty przedmiot. Jest to sposób fabularny, który może podnieść próg wykonania danej czynności do określonego procentu bądź o określony procent.
2. Uzyskać bonus poprzez inny, dobrze wykonany rzut. Jeśli naszej postaci udało się wykonać w poprzednim poście udany rzut na wypoczynek, sprawi on, iż próg wykonania innych czynności zostanie podniesiony. Procent podniesienia jest określony przez wartość cechy/cech, które zostały wykorzystane w rzuci, dzięki któremu otrzymaliśmy bonus.



Spis Cech


W grze obowiązuje dziesięć cech: pięć fizycznych i pięć psionicznych. Mogą one przybierać wartość od 1 do 10. Na początku gry mamy do rozdania pięćdziesiąt punktów. Warto też wspomnieć, że w momencie, gdy wykonujemy czynność w oparciu o jedną z cech, a czynność ta nie ma odniesienia do żadnej ze zdolności, jej powodzenie jest oparte wyłącznie o punkty do niej przypisane.

Cechy Fizyczne:

Siła (si)- odpowiada za siłę fizyczną naszego bohatera i wszystkie czynności z nią związane.
Zręczność (zr)- odpowiada za zręczność i zwinność bohatera, chirurgiczną precyzję oraz zdolność balansowania swoim ciałem.
Wytrzymałość (wt)- odpowiada za wytrzymałość naszego bohatera, określa zdolność do wypoczynku w trudnych warunkach, wytrzymałość na trucizny itp.
Percepcja (pe)- odpowiada za zmysły naszej postaci- węch, smak, dotyk, słuch i wzrok.
Szybkość (szy)- odpowiada za szybką reakcję naszego bohatera, wykonanie pierwszego ruchu i ocenę sytuacji.

Cechy Psioniczne:

Inteligencja (in)- odpowiada za inteligencję postaci, rozwiązywanie przez niego zagadek logicznych i szybkie łączenie faktów.
Potencjał (po)- odpowiada za potencjał magiczny naszej postaci, jej szósty zmysł, który jest wyczulony na magię.
Charyzma (cha)- odpowiada za postrzeganie nas przez innych, urok osobisty i pierwsze wrażenie.
Szczęście (sze)- fart naszego bohatera, łut szczęścia, może pojawić się w dowolnym momencie gry.
Siła Woli (sw)- odpowiada za upór naszego bohatera, ale także jego zdolność do zapamiętywania, koncentracji.



Spis Zdolności


Zdolności mamy naprawdę dużo, więc dla lepszego uporządkowania, podajemy je w Liniach. Za każdą zdolność odpowiada też jakaś cecha bądź cechy naszego bohatera. Na początku gry możemy wybrać sobie trzy cechy, które możemy rozwinąć do poziomu Średnio-zaawansowanego (w przypadku Aleksandryjczyka cztery). Różne rasy posiadają też możliwość rozwinięcia na początku jakiejś (tylko jednej) zdolność na poziom zaawansowany. Do rozdania mamy 300%.

Linia Wojownika

Walka Wręcz (si, zr)
Odpowiada za walkę bez użycia broni. Gołe pięści, gołe klaty. Zalicza się tutaj jednak używanie kastetów, kopniaki, przepychanie i walnięcie kogoś z wazonu, rozbijając mu go na głowie. Zdolność ta zapewnia także obronę przed walką tego typu i daje nam wiedzę na jej temat.

Sztylety (szy, zr)
Walka przy pomocy sztyletów i noży. Różni się ona znacznie od walki mieczami bądź pałkami. Zdolność ta pozwala na zadawanie największych możliwych obrażeń tego typu bronią oraz unikanie ich. Zapewnia też wiedzę na jej temat.

Broń Jednoręczna (pe, si)
Walka przy użyciu broni dzierżonej w jednej ręce. Miecze (również półtoraręczne, gdy są trzymane w jednej dłoni), toporki, pałki itp. Zdolność ta odpowiada również za obronę przed tego typu bronią. Zapewnia także wiedzę na jej temat.

Broń Dwuręczna (si, wt)
Walka przy użyciu broni dzierżonej dwoma rękami. Wszelkiego rodzaju wielkie młoty, halabardy, ogromne topory i wszystko, co okazale się prezentuje. Zdolność ta zapewnia nam wiedzę o przedmiotach tego typu, odpowiada też za naszą zdolność obrony przed przeciwnikami walczącymi bronią dwuręczną.

Linia Strzelca

Broń Miotana (szy, pe)
Walka przy użyciu broni miotanej, wszelkiego rodzaju sztyletów do rzucania, rzutek i toporków. Określa naszą umiejętność do trafienia w cel. Zdolność pozwala też unikać ciosów zadawanych przez tego typu broń. Dodatkowo zapewnia nam wiedzę o tego typu broni.

Proce (zr, pe)
Walka przy użyciu proc, dużych i małych. Precyzyjny strzał może zdecydować o wyniku walki, zadając ogromne obrażenia. Zdolność odpowiada też za unikanie przedmiotów wystrzelonych z proc. Dodatkowo zapewnia nam wiedzę o tego typu broni.

Kusznictwo (pe, szy)
Walka z użyciem kusz, zdolność szybkiego przeładowywania bełtów i trafiania w cel. Broń ta jest zabójcza na krótkie dystanse. Zdolność zapewnia nam także wiedzę o broni tego typu oraz odpowiada za naszą umiejętność unikania bełtów.

Łucznictwo (szy, zr)
Walka z użyciem łuków, dużych i małych, myśliwskich i bitewnych. Zdolność ta pozwala także unikać obrażeń zadawanych z tego typu broni. Zapewnia też wiedzę na ten temat.

Broń Palna (pe, sze)
Walka z użyciem broni palnej- krasnoludzkiej, gnomiej i każdej innej. Pozwala także unikać strzałów z broni palnej. Dodatkowo zapewnia nam wiedzę na ten temat.

Linia Strażnika

Tarcze (wt, si)
Obrona z użyciem tarcz, puklerzy i pawęży. Odpowiada za to, jak dobrze posłużymy się takim sprzętem. Pozwala także na ominięcie obrony (w postaci tarczy) przeciwnika i zadanie ciosu. Zdolność zapewnia też wiedzę na temat rozmaitych tarcz i tego typu sprzętu obronnego.

Uniki (szy, sw)
Unikanie ciosów, wykonywanie szybkich ruchów, dzięki którym nie otrzymamy obrażeń, a nasz przeciwnik zostanie wytrącony z równowagi. Odpowiada też za szansę na trafienie postaci, która wykonuje unik.

Blokowanie (si, wt)
Odbijanie ataków przeciwnika z użyciem własnej broni. Ogłuszanie ich w ten sposób i wykorzystywanie przewagi. Odbijanie ciosów pozwala nie tylko zablokować obrażenia, ale także skierować siłę ataku na przeciwnika, np. wybijając mu broń z ręki. Zdolność odpowiada też za omijanie bloków przeciwników bądź ich wpływ na naszą postać.

Linia Medyka

Pierwsza Pomoc (sw, szy)
Zdolność udzielania pierwszej pomocy, opatrywania ran, zatrzymywania krwotoku i utrzymywania pacjenta (bądź swojej postaci) przy życiu. Pierwsza Pomoc, jeśli zostanie dobrze wykonana, zapewnia prostsze leczenie osoby pokrzywdzonej i ułatwia pracę chirurgom.

Chirurgia (zr, szy)
Zdolności chirurgiczne, między innymi szycie ran. Odpowiada za szybką pomoc w wypadku głębokich i poważnych urazów. Znajomość punktów witalnych i fizjologii każdej z ras. Zdolność może zostać wykorzystana również do znalezienia najlepszego miejsca do zadania ciosu kończącego żywot przeciwnika.

Leczenie (in, wt)
Zdolności długotrwałego leczenia, stosowania leków i środków medycznych. Znajomość medycyny, obiektywna ocena stanu swojego (bądź pacjenta). Tworzenie wywarów leczniczych z roślin, zwierzęcej wątroby i wszystkiego, co jest pod ręką. Umiejętność zbijania gorączki, zwalczania toksyn i wytwarzania naturalnych antybiotyków.

Linia Złodzieja

Kradzież (zr, sze)
Umiejętność kradzieży kieszonkowej, włamywania się oraz zabierania tego, co niekoniecznie do nas należy. Odpowiada też za naszą obronę przed kradzieżą, umiejętność złapania złodzieja na gorącym uczynku.

Skradanie (pe, zr)
Umiejętność cichego poruszania się w cieniu, obserwowania i podsłuchiwania. Pozwala też stwierdzić, czy do naszej postaci ktoś się aktualnie nie skrada. Pozwala wykryć skrytobójców.

Tropienie (pe, szy)
Umiejętność tropienia ludzi, zwierząt i potworów. Pozwala także określić, czy nasza postać nie jest tropiona. Odpowiada również za maskowanie śladów.

Pułapki (in, sze)
Zdolność zakładania i rozbierania pułapek. Dzięki tej zdolności możemy też omijać zastawione już pułapki, badać ich mechanizmy i wykorzystywać do swoich celów.

Otwieranie zamków (zr, sze)
Zdolność otwierania zamków i zatrzasków za pomocą kawałka drutu, patyczka bądź innej podłużnej rzeczy. Zdolność ta pozwala także lepiej zabezpieczać swoje przedmioty, chroniąc je w dobrze zatrzaśniętych, trudnych do otwarcia zamkach.

Linia Uczonego

Wiedza Ogólna (in, sw)
Znajomość świata, geografii, matematyki, chemii, fizyki i biologii. Zależy też od niej identyfikacja przedmiotów.

Wiedza Społeczna (in, cha)
Odpowiada za naszą wiedzę na temat społeczeństwa, znajomość grup etnicznych, zwyczajów itp.

Wiedza Tajemna (sze, sw)
Wiedza o wszystkim, co ukryte przed wzrokiem ogółu. Sekrety mafijne, miejsca spotkań sekt i znajomość mrocznych rytuałów.

Religijność (sze, sw)
Znajomość bogów, bóstw i obrzędów religijnych. Odpowiada za wiedzę naszej postaci o Mitologii Trójlasu.

Linia Kowala

Kuźnictwo (si, wt)
Wyrabianie przedmiotów z użyciem kowadła, przetapianie metalów i ich obróbka.

Miecznictwo (si, wt)
Wyrabianie i ostrzenie mieczy oraz innej broni siecznej. Odpowiada też za naszą znajomość odnośnie tego rodzaju broni.

Płatnerstwo (si, wt)
Wyrabianie pancerzy i tarcz, odpowiada także za naszą znajomość na temat wszelkich zbroi i sprzętu obronnego.

Linia Rzemieślnika

Rzemieślnictwo (szy, wt)
Tworzenie nowych przedmiotów, naprawa starych, wprowadzanie ulepszeń i obróbek. Szeroko pojęte umiejętności rzemieślnicze i wiedza na ich temat. W ostateczności zdolność ta może być wykorzystana do rozbierania pułapek i zamków bądź używana jako zastępstwo do innych zdolności.

Kulinaria (pe, sze)
Szeroko pojęte przyrządzanie żywności, ale także smakowanie jej, rozpoznawanie potraw, ziół i przypraw. Pozwala określić pochodzenie chmielu, ilość lat wina oraz dobrać najlepszą kompozycję smaku dla kurczaka w sosie własnym. Pozwala także określić, czy dana potrawa nie jest zatruta.

Muzyka (pe, cha)
Umiejętność śpiewu i gry na instrumentach, rozpoznawania ballad i pieśni. Zdolność szczególnie istotna dla bardów, może jednak okazać się przydatna również dla innych postaci. Zapewnia wiedzę na temat muzyki, pośrednio sztuki i legend, o których mowa w balladach.

Architektura (si, sw)
Umiejętność tworzenia budowli, utwardzania murów i przygotowywania schronisk. Odpowiada za nasze umiejętności architektoniczne, podkładanie materiałów wybuchowych i zdolność odnalezienia się w dużych miastach bądź kompleksach.

Skórowanie (zr, sze)
Skórowanie zwierząt i potworów, uzyskiwanie z nich wątrób, trucizn, skóry, rogów i wszystkiego, co ma jakąkolwiek wartość. Zapewnia wiedzę na ten temat.

Pozyskiwanie Materiałów (sw, sze)
Kopalnictwo, szukanie złota i inne czynności wydobywcze. Odpowiada za to, czy i w jakim czasie znajdziemy roślinę, która jest nam potrzebna. Jak szybko uda nam się wydobyć worek węgla w kopalni oraz czy zmęczymy się po całym dniu w
kamieniołomach.

Udźwig (si, wt)
Możliwość dźwigania przez naszą postać większej liczby przedmiotów, jej zdolność do pomieszczenia wszystkiego w plecaku bądź przetransportowania naszego rannego towarzysza do wioski, na naszych własnych plecach.

Linia Druida

Jeździectwo (cha, wt)
Odpowiada za poziom naszej jazdy w siodle, na koniach, osłach i wszelkiej maści rumakach biegających i hasających po Trójlesie. To, czy jazda na nich będzie dla nas uciążliwa, czy też sprawi nam przyjemność. Zdolność ta zapewnia nam wiedzę na tematów takich rumaków oraz tego, jak najlepiej walczyć z siodła bądź z kimś, kto w siodle się znajduje.

Jeździectwo Powietrzne (cha, szy)
Odpowiada za poziom naszej jazdy na zwierzętach/potworach posiadających skrzydła. Wszelkiego rodzaju gryfach, smokach i ogromnych orłach. Prócz tego wchodzą też niekonwencjonalne środki transportu, takie jak podróż balonem. Zdolność ta daje nam wiedzę na ten temat. W przypadku ras latających określa umiejętność lotu naszej postaci.

Oswajanie (cha, in)
Odpowiada za oswajanie zwierząt/potworów i nakłanianie ich do współpracy. Od tej zdolności zależą nasze relacje ze stworzeniami żyjącymi w Trójlesie. Pozwala nam na przykład przejść spokojnie obok niedźwiedzia bądź zaadoptować małego wilczka.

Linia Zdobywcy

Nurkowanie (wt, zr)
Odpowiada za pływanie i nurkowanie naszej postaci, jej umiejętności podwodne i wszystko, co się z nimi wiążę.

Żeglarstwo (cha, in)
Odpowiada za umiejętność żeglowania, pływania na okrętach, nawigowania i zatapiania wrogich statków. Zapewnia także wiedzę na ten temat.

Wspinaczka (szy, si)
Umiejętność wspinaczki i zdobywania szczytów, przy pomocy własnych nóg bądź haków.

Linia Barda

Przywództwo (cha, sw)
Odpowiada za zrzeszanie do siebie innych i sprawianie, by słuchali Twoich poleceń. Zdolność ta pozwala nam na przyciąganie do siebie innych, zdobycie towarzyszów, którzy będą posłuszni naszej woli oraz posłuch w grupie. Wpływa także na zastraszanie, wyłudzanie i wszelkiego rodzaju wywieranie presji na innych.

Retoryka (cha, in)
Umiejętność przekonywania innych do swoich racji, negocjacje, rozmowy i kłótnie, a w szczególności wyniki wszystkich tych czynności są zależne od poziomu naszej retoryki.

Handel (cha, sw)
Umiejętność negocjowania cen i przyciągania klientów. Zdolność ta jest wykorzystywana przy niemalże każdej czynności wymagającej wydania pieniędzy bądź sprzedaży jakiegoś przedmiotu bądź usługi.

Hazard (sze, in)
Zdolność pozwalająca wygrywać w grach karcianych i nie tylko. Zapewnia wiedzę na temat hazardu oraz sztuczek. Umiejętność znakowania kart, wygrywania i zgarniania puli.

Trzeźwość umysłu (pe, sw)
Pozwala więcej wypić. Działa nie tylko na alkohol, ale i inne używki. Dzięki tej zdolności zachowamy obiektywny punkt widzenia, gdy reszta będzie się już zataczać. Może też wpłynąć na zwalczanie działalności jakiegoś narkotyku bądź innej używki, której skutki uboczne są dla nas niechciane.

Sex (cha, zr)
Zdolność czerpania większej przyjemności i dogodzenia swojemu partnerowi/partnerce podczas stosunku. Odpowiada także za flirty i wpływanie na innych poprzez ich popęd seksualny. Zapewnia wiedzę na ten temat.

Linia Alchemika

Zielarstwo (in, sze)
Tworzenie leków, mikstur i eliksirów w oparciu o składniki roślinne, ich znajomość i umiejętność pozyskiwania.

Trucicielstwo (in, pe)
Umiejętność tworzenia trucizn i zwalczania ich efektów.

Alchemia (in, po)
Umiejętność tworzenia specyfików magicznych i alchemicznych, szeroko zakrojone umiejętności i wiedza potrzebna do tworzenia eliksirów o specjalnych właściwościach.

Linia Maga

Magia Ognia (po, wt)
Umiejętność posługiwania się żywiołem ognia.

Magia Wiatru (po, zr)
Umiejętność posługiwania się żywiołem wiatru.

Magia Błyskawicy (po, szy)
Umiejętność posługiwania się żywiołem błyskawicy.

Magia Wody (po, pe)
Umiejętność posługiwania się żywiołem wody.

Magia Ziemi (po, si)
Umiejętność posługiwania się żywiołem ziemi.

Biała Magia (po, in)
Umiejętność nakładania błogosławieństw, leczenia ran i odpędzania złych sił.

Czarna Magia (po, cha)
Umiejętność nakładania przekleństw, wskrzeszania zmarłych i spaczenia tego, co dobre.

Zaklinanie (po, sze)
Umiejętność wzmacniania przedmiotów, broni i pancerzy magią oraz nakładanie na nie zaklęć.

Pieczętowanie (po, sw)
Umiejętność pieczętowania i odpieczętowywania run.

Wiarołomstwo (po, sw)
Zdolność przełamania wiary przeciwnika, a przez to znaczne osłabienie jego potencjału magicznego. Pozwala także na wyczucie aury magicznej danej osoby bądź stworzenia.



Karma, Tytuły oraz Profity


W Trójlesie obowiązuje jeszcze kilka statystyk. Jedną z nich jest karma. Za wykonywanie dobrych uczynków- karma rośnie. Gdy robimy rzeczy złe, karma maleje. Czym większa jest nasza karma, tym bardziej będą sprzyjały nam dobre siły panujące w Trójlesie. Czym będzie mniejsza (ujemna), tym więcej pociechy znajdziemy w siłach nieczystych.
Tytuły zaś możemy zdobyć w trakcie naszej przygody. Mówią one o rzeczach, jakie udało nam się osiągnąć. Jeśli chcesz tytułować się Zabójcą Giganta, wówczas zabij jednego z gigantów. Tytuły mogą wzbudzić prestiż lub działać w odwrotną stronę. Czasem nasza sława jest tak duża, że inni widzą już o naszych poczynaniach, a naszego tytułu nie uda się zakamuflować.
Jeśli zaś chodzi o profity, zdobywamy je podobnie, jak tytuły, jednak zamiast sprawiać, że inni patrzą na nas inaczej, dają nam dodatkowe możliwości. Posiadając tytuł "Potrafiący rozmawiać z syrenami", nasza postać będzie potrafiła dogadać się z tymi stworzeniami, co w inny sposób byłoby problematyczne.



Profity Rasowe


Światłowstręt Mrocznych Elfów

Twoja postać jest przyzwyczajona do życia w cieniu i zbyt długie chodzenie po słońcu jej szkodzi. W przeszłości mogła chorować na Czarną Skórę, a jeśli to jeszcze się nie wydarzyło, może stać się w przyszłości. Przy silnym świetle trudniej jest Ci wykonywać różne czynności, szczególnie te wymagające dużej precyzji. Niemniej jednak, w nocy radzisz sobie lepiej, niż inni. Za dnia wszystkie zdolności wymagające percepcji dostają ujemny modyfikator 10%, zaś w nocy bonus o wartości 10%.

Pocałunek Sukkuba/Inkuba

Przedstawiciele tej rasy mogą spróbować zauroczyć innych śmiertelników, rozkochać ich w sobie, a następnie sprawić, by Ci zechcieli ich pocałować. Za każdym razem, gdy tak się dzieje, sukkub/inkub przejmuje część zdolności osoby, która go całuje (1/2/3/4/5%). Ilość zdobywanych procent jest określona rzutem kostką o pięciu oczkach. Sam pocałunek nie może być jednak zadany przez tego, który używa owej umiejętności. Nie może być to też całus towarzyski, a namiętny: zrodzony z pożądania, prosto w usta. Oczywiście sukkuby/inkuby nie mogą używać Pocałunku między sobą.

Wodowstręt

Profit ten sprawia, że postać odczuwa duży wstręt do wody. Kąpiele i prysznic nie wyrządzą Ci szkód, ale pływanie bądź nurkowanie już tak. Postać posiadająca ten profit będzie otrzymywać obrażenia, ilekroć zetknie się z wodą. Otrzymuje też modyfikatory: -25% do Magii Wody oraz -50% do Nurkowania. Twoje starcie z wodą jest określone przez zdolność Magia Wody.

Ognioodporność

Ogień nie jest Ci straszny, gdy jesteś posiadaczem tego profitu. Płomienie nie zrobią Ci krzywdy, a sam otrzymujesz dodatni modyfikator 10% do Magii Ognia. Twoja umiejętność Ognioodporności jest określona przez zdolność Magia Ognia.

Rasa Latająca

Twoja postać potrafi latać! Niezależnie od tego, czy jest sukkubem, inkubem, nimfą bądź inną latającą rasą, jej umiejętność lotu jest określona poprzez zdolność Jeździectwo Powietrzne. Każdy posiadający ten profit dostaje też modyfikator 10% do tejże zdolności.

Naśladownictwo Głosów

Twoja postać potrafi idealnie naśladować głosy inny! Zapewne zawdzięcza to długiemu treningowi i odpowiedniej budowie jamy ustnej oraz krtani. W każdym razie: taka umiejętność na pewno będzie bardzo przydatna!



Tytuły Rasowe


Starsza Rasa

Twoja postać żyje na wyginięciu! Starsze Rasy cieszą się (lub nie) specjalnym traktowaniem ze strony liczniejszych mieszkańców kontynentu. Chodzi głównie o specjalne zdolności bądź smykałkę do jakiegoś zajęcia, które posiadasz wraz ze swoją krwią. Wszak doskonale wiadomo, że minotaury potrafią hodować najlepsze zioła, a gnomy znają tajniki tysięcy rzemiosł. Ty też posiadasz jakąś moc!

 

Ostatnio edytowane przez Alchemiczny : 18-07-2017 o 12:37.
Alchemiczny jest offline  
Stary 18-07-2017, 12:37   #2
 
Alchemiczny's Avatar
 
Reputacja: 0 Alchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znany
Rasowość


Rasy Trójsojuszu

Są to wszystkie rasy, które zawarły Trójsojusz, mający na celu połączyć w pewien sposób Złote Cesarstwo, Aleksandrię i Belegard. Wszystkie te rasy można znaleźć w każdej z tych krain, w których cieszą się szacunkiem i życzliwością.

Aleksandryjczyk

Człowiek o białym bądź kremowym kolorze skóry. Często Aleksandryjczycy mają w sobie mieszankę krwi innych ras, co nie czyni ich w żaden sposób wyjątkowymi. Ludzie nie posiadają żadnych szczególnych zdolności wrodzonych, jednak nadrabiają to swoją uniwersalnością. Od urodzenia mają zadatki na stanie się tym, kimkolwiek zechcą być, choć niewielu z nich naprawdę to zauważa. Są zdecydowanie najliczniejszą rasą w Trójlesie, choć zamieszkują głównie miasta i wsie, nie zapuszczając się przy tym daleko poza granice Aleksandrii.
Uwarunkowanie:
* Ilość punktów w każdej z cech nie może przekroczyć dziewięciu, ani być mniejsza niż dwa.
* Możliwość wyboru czterech zdolności średnio-zaawansowanych na start.

Złoty Elf

Złote Elfy to ogólna nazwa określająca Elfy Leśne, Szlachetne i Śnieżne. Różnice między nimi zostały już całkowicie zatarte, czego nie można powiedzieć o Mrocznych Elfach. Tak więc Złote Elfy charakteryzują się dość długim życiem (do 250 lat). Posiadają w sobie wrodzone zdolności magiczne, które odkrywane są już w wieku dziecięcym. Lubują się w dobrej muzyce, ziołach i księgach. Choć często są niewrażliwe na choroby i trucizny, ich ciała nie nadają się do ciężkiej pracy. Błędem jest też myśleć, iż każdy elf posiada długie blond włosy. Wydłużone uszy z nieco zaostrzonymi czubkami i wysokie kości policzkowe sprawiają, że rasę tę uznaje się za najpiękniejszą.
Uwarunkowanie:
* Zręczność, Percepcja, Szybkość, Potencjał- nie mogą być mniejsze, niż cztery.
* Siła, Wytrzymałość- nie mogą przekroczyć ośmiu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Strzelca, wszystkie z Linii Maga, wszystkie z Linii Alchemika, Muzyka.

Krasnolud

Krasnoludy posiadają naturalną skłonność do projektowania. Uwielbiają zdobywać cenne minerały i tworzyć z nich dzieła sztuki- czy to broń, czy malowidło, czy ogromne miasto. Podzieleni są na klany, w których obowiązuje jeszcze podział kastowy. Większość z nich wierzy też w Torlofa, Mesjasza ich ludu. Żyją niemal tak długo, jak elfy (do 230 lat). Mają swoje pasje. Każdy krasnolud w pewnym momencie swojego życia znajduje coś, czemu poświęca jego resztę. Prowadzenie sklepu, obróbka kryształów, górnictwo... Ich państwem jest górska kraina Belegardu, po której trudno poruszać się bez odpowiedniego przygotowania. Choć ich własny kraj nie jest zbyt gościnny, sami zapuszczają się w najdalsze zakamarki Trójlasu.
Uwarunkowanie:
* Siła, Wytrzymałość, Siła Woli- nie mogą być mniejsze, niż pięć.
* Zręczność, Szybkość- nie mogą przekroczyć ośmiu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Kowala, wszystkie z Linii Rzemieślnika, Mocna Głowa.



Starsze Rasy

Owe rasy uznawane są za pradawne, posiadające historię dalszą, niźli można by się tego spodziewać. Istniały przed pojawieniem się Aleksandryjczyków, pamiętają czasy pierwszych krasnoludzkich wędrówek i dni, kiedy istniało aż dwanaście elfickich plemion. Tak przynajmniej podają historycy. W każdej z tych ras drzemie jednak pewien potencjał, pamięć o dawnych erach i pierwiastek z tego, co dawno już uleciało z obecnego świata.

Goblin

Gobliny wyglądają jak bardzo skarlała i pokraczna wersja orka, przez co ich rasy są ze sobą utożsamiane. I tak się złożyło z biegiem czasu, że społeczność tych małych, wyglądających jak małpki człowieczków dołączyła do Hordy. Ich ciała są blade, porośnięte rzadkim futrem, które nigdy nie sięga głowy i stóp- w tych miejscach są kompletnie łysi. Posiadają dość mocno odchylone w tył potylice, pomarszczone i brzydkie. Ich uszu są znacznie dłuższe od elfich, czasem drgają jak antenki. Same gobliny są bardzo rozwarstwione społecznie: od żebraków w przepaskach na biodra, po grubych bogaczy w surdutach, monoklach i z kieliszkami drogiego wina. Nigdy nie noszą butów, gdyż ich palce zakończone są ostrymi, grubymi, dobrze unerwionymi pazurami. Zamieszkują wszystkie miasta na terenach Hordy, ich wioski można też spotkać w okolicach Starej Stolicy. Znają się na kopaniu, węglu, złocie, zbiornikach wodnych. Są pomysłowe i potrafią zarządzać faktoriami handlowymi. Potrafią doskonale pieczętować runy.
Uwarunkowanie:
* Zręczność- nie może być mniejsza, niż siedem.
* Siła, Wytrzymałość- nie mogą przekroczyć czterech.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Złodzieja, wszystkie z Linii Rzemieślnika, Pieczętowanie.
* Grę rozpoczyna z tytułem: "Starsza Rasa".

Minotaur

Minotaury to potężne istoty przypominające wyglądem chodzące na dwóch nogach byki. Ogromne racice, przepaski na biodrach, potężny tułów, gęsto porośnięty futrem. Masywne ramiona i dłonie, które bez problemu objęłyby i wyrwały z korzeniami małe drzewo. Największe osobniki są w stanie urosnąć do trzech metrów wysokości. Z czaszki wyrastają im dwa masywne rogi, najczęściej brązowe, czasem szare bądź białe. Samo futro jest koloru ciemnej krwi, choć i tutaj bywają różne umaszczenia. Żyją nawet do trzystu lat. Swoją siedzibę posiadają w Toro-Dren, gdzie mieszkają w ogromnych namiotach, schronieni za swoimi drewnianymi obeliskami. Czczą najstarszych bogów z Mitologii Trójlasu, choć tylko niewielu z ich rasy jest w stanie władać magią i zostać kapłanami. Ich siedziba znajduje się w gęstym lesie, do którego zajeżdżają tylko nieliczni kupcy i wędrowcy, na północ od jeziora Ash-Un. Na co dzień zajmują się pielęgnowaniem lasów, sadzeniem konopi i opowieściami przy ognisku. Czasami minotaury nazywane są faunami bądź taurenami.
Uwarunkowanie:
* Siła, Wytrzymałość- nie mogą być mniejsze, niż dziewięć.
* Potencjał- nie może być większy, niż dwa.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Kowala, wszystkie z Linii Uczonego, Walka Wręcz, Broń Miotana, Blokowanie, Leczenie, Tropienie, Udźwig, Oswajanie.
* Grę rozpoczyna z tytułem: "Starsza Rasa".



Rasy Ajhadzkie

Nazwa ta jest stosunkowo młoda. Trzysta lat temu doszło do tak zwanej Pysznej Wojny, która ostatecznie podzieliła Złote i Mroczne Elfy. Ostatecznie Ci drudzy zostali zepchnięci na południowy-wschód kontynentu, do mroźnych i niegościnnych krain, gdzie słońce świeci jeno sześć godzin dziennie. Wkrótce Mroczne Elfy zawarły pakty z innymi mieszkańcami owej krainy, nazywając ją Ajhadą.

Diabelstwo

Diabelstwa zawdzięczają swoją nazwę domieszce demonicznej krwi, którą w sobie posiadają. Najbardziej charakterystycznym elementem ich wyglądu jest czerwona bądź ciemnoczerwona skóra, na której nie ma żadnych włosów (nie licząc tych znajdujących się na głowie). Według Mitologii Trójlasu, Prastary Demon Bethrod zawładnął niewielką częścią rasy aleksandryjskiej, zmieniając je właśnie w diabelstwa. I jakby na potwierdzenie tej opowieści, owe istoty odznaczają się wieloma podobieństwami w stosunku do Aleksandryjczyków, między innymi kształtem małżowiny usznej i proporcjami ciała. Ich kość ogonowa zakończona jest długim na około siedemdziesiąt centymetrów ogonem, wąskim i czerwonym, bez futra, którym posługują się bardzo zgrabnie, np. kradnąc nim mieszki z pieniędzmi. Diabelstwa nie wykształciły jakiegoś zjednoczonego społeczeństwa, często mieszają swoją krew z innymi rasami, jednak potomek zawsze rodzi się właśnie jako członek tej rasy. Jest ich stosunkowo mało na świecie, a największe ich grupki można znaleźć w Ajhadzie.
Uwarunkowanie:
* Zręczność, Potencjał- nie mogą być mniejsze, niż pięć.
* Wytrzymałość- nie może przekroczyć siedmiu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Złodzieja, wszystkie z Linii Strzelca, wszystkie z Linii Maga, wszystkie z Linii Barda.

Mroczny Elf

Mroczne Elfy mają swoją siedzibę w Ajhadzie, którą słońce oświetla jedynie przez kilka godzin w ciągu dnia. Temu też zawdzięczają swoją nazwę. Ich skóra jest bardzo blada, czasami przybiera odcienie szarości. Gdy zbyt długo przebywają na słońcu, w końcu zapadają na chorobę o nazwie "Czarna Skóra", niemniej jednak w zdecydowanej większości przypadków da się z niej wyleczyć i nie ma jej nawrotów. Krew mrocznych elfów ma czarny kolor. Podobnie rzecz ma się z włosami: duża część rasy posiada czarne, proste włosy. Pełne seksapilu, szczupłe, wygimnastykowane- tymi trzema słowami można opisać je najlepiej. Prócz cech tu przedstawionych, nie różnią się niczym innym od Złotych Elfów.
Uwarunkowanie:
* Zręczność, Percepcja- nie mogą być mniejsze, niż pięć.
* Wytrzymałość- nie może przekroczyć sześciu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Złodzieja, wszystkie z Linii Strzelca, wszystkie z Linii Maga, wszystkie z Linii Barda, wszystkie z Linii Uczonego.
* Grę rozpoczyna z profitem: "Światłowstręt Mrocznych Elfów".

Sukkub/Inkub

Jest to rasa, która swoim wyglądem najbliższa jest diabelstwom, choć ich geneza jest całkiem inna. Nie wiadomo o nich za wiele, prócz tego, że po prostu żyją w Ajhadzie od wieków. Prawdopodobnie kiedyś były uznawane za potwory i dopiero od momentu, w którym Mroczne Elfy osiedliły się w Nocnej Krainie, sukkuby i inkuby zostały wcielone do Ras Ajhadzkich. Skrzydła tych stworzeń są błoniaste, zazwyczaj koloru czarnego bądź ciemnoczerwonego. Nie mają w nich końcówek nerwowych, nie odczuwają bólu, gdy coś przetnie ich błony. Uszkodzone, muszą zostać szybko zoperowane przez chirurga lub maga: w innym razie sukkub/inkub może stracić możliwość lotu. Końcówki ich ogonów zawsze płoną. Istoty te potrafią jednak kontrolować ten ogień i zmniejszać go do minimum, gdy przebywają w drewnianych gospodach. W ich naturze jest sypianie pod gołym niebem, w pozycji klęczącej bądź siedzącej- do medytacji. Zwijają wówczas swoje ogony tak, by ogień znajdował się pomiędzy ich rękami. Nie poparzą się- posiadają wrodzoną odporność na ogień. Za tę umiejętność płacą zaś wodowstrętem: wzięcie prysznica bądź kąpiel w strumyku nie czynią im większej szkody, choć nie są dla nich przyjemnością. Gdyby jednak sukkub lub inkub wpadł do jeziora i został w nim dłużej, niż kilka sekund, zacząłby odnosić gwałtowne obrażenia. Rasa ta posiada jeszcze jedną, ważną cechę: jest diabelsko ponętna. Pocałunek z Sukkubem/Inkubem zabiera całującym część ich zdolności, przekazując je tym stworzeniom.
Uwarunkowanie:
* Potencjał, Szybkość- nie mogą być mniejsze, niż sześć.
* Siła, wytrzymałość- nie mogą przekroczyć trójki.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: Muzyka, Jeździectwo Powietrzne, Magia Ognia, Czarna Magia, Sex, Trucicielstwo.
* Zdolności, które muszą być rozwinięte na co najmniej 10%, to: Jeździectwo Powietrzne, Magia Ognia, Sex.
* Grę rozpoczyna z profitem: "Pocałunek Sukkuba/Inkuba".
* Grę rozpoczyna z profitem: "Wodowstręt".
* Grę rozpoczyna z profitem: "Ognioodporność".
* Grę rozpoczyna z profitem: "Rasa Latająca".



Dzikie Rasy

Przedstawiciele tych ras nie tyle są nieokrzesanymi dzikusami zabijającymi wszystko, co stanie im na drodze, co nigdy nie stworzyły ugrupowań na tyle solidnych, by przypisać je gdzieś indziej. Większość z nich to upadające rasy, których przedstawicieli zostało już bardzo niewielu na tym świecie.

Kross

Krossi są mieszanką krasnoludów i złotych elfów. Można by powiedzieć, że odziedziczyli najlepsze cechy obu z tych ras. Po krasnoludach mają talent rzemieślniczy, po elfach zaś zamiłowanie do zwierząt. Choć nie używają magii, są doskonałymi wojownikami, a ich kusze są znane na całym kontynencie. Zamieszkują głównie Scroma Derimma, choć niektórzy z ich rasy powędrowali do wielkich stolic i tam stworzyli swoje małe dzielnice. Są bardzo pokojowo nastawieni, choć w walce mało kto jest w stanie im dorównać.
Uwarunkowanie:
* Wytrzymałość, Zręczność, Percepcja- nie mogą być mniejsze, niż sześć.
* Szczęście- nie może przekroczyć sześciu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Wojownika, wszystkie z Linii Strzelca, wszystkie z Linii Strażnika, wszystkie z Linii Druida, wszystkie z Linii Rzemieślnika, wszystkie z Linii Zdobywcy.
* Drugi zestaw zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Zdobywcy, wszystkie z Linii Druida.

Ork

Orkowie to potężne istoty, wyglądem przypominające krzyżówkę człowieka i małpy. Pod grubą warstwą futra, porastającą niemal każdą ich część ciała, można dopatrzeć się chropowatej, brązowej skóry. Są zbudowani bardzo potężnie, posiadają masywne ramiona i nogi- idealnie nadają się do walki. Niemniej jednak płacą za to ograniczonymi umiejętnościami magicznymi i psychologicznymi. Nie są też zbyt urodziwi. Zamieszkują głównie południowe części kontynentu, w Twierdzy Stalino-Daa Fort. Rzadko miewają tam gości.
Uwarunkowanie:
* Wszystkie cechy fizycznie nie mogą być mniejsze, niż pięć.
* Charyzma, Potencjał- nie mogą być większe, niż trzy.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Wojownika, wszystkie z Linii Strażnika, Rzemieślnictwo, Jeździectwo.

Nomad

Nomadzi wyglądają niemalże identycznie, jak Aleksandryjczycy. Ich skóra jest jednak czarna bądź (w przypadku mieszańców) ciemnobrązowa. Posiadają wydatniejsze szczęki, są szersi w barach i nieco wyżsi. Na tym kończą różnice w wyglądzie. Nomadzi wyznają wiarę w Nomalas i przestrzegają tzw."Kanonu Akashowskiego". Jest to zbiór podań, legend i przykazań opartych na Mitologii Trójlasu, a prosperujących wyłącznie u nomadów. Rasa ta miała swój początek od czasu, gdy Alandir Wielki wyruszył z częścią Aleksandryjczyków na Pustynię Szczepów. Po kilku pokoleniach wygląd, zwyczaje i kultura tych ludzi zmieniła się całkowicie. Nomadzi posiadają kilka miast na owej pustyni, zamieszkują ją całą, potrafiąc odnajdywać oazy, zakładając karawany handlowe i radząc sobie tam, gdzie nikt inny nie dałby sobie rady.
Uwarunkowanie:
* Ilość punktów w każdej z cech fizycznych nie może przekroczyć dziewięciu, ani być mniejsza niż dwa.
* Charyzma, Szczęście- nie może przekroczyć siedmiu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z każdej linii.

Szela

Szele to zwierzoidalna, prymitywna rasa, zamieszkująca licznymi stadami lub koloniami terytoria całego Trójlasu, na obszarach nieobjętych zabudowaniami cywilizacji: lasy i inne niegościnne, trudno dostępne tereny. Wygląd, zachowanie i kultura poszczególnych stad zawsze jest zależna od środowiska, od umaszczenia, po różnicę w budowie ciał: są szele i czarne, i białe, i niebieskie, i duże do 200kg, i nie przekraczające 50kg, poruszające się na dwóch, czterech łapach, a nawet dosiadające wierzchowców. Wspinające się, pływające-
różnorodność jest ogromna. Wszystkie potrafią naśladować za to naśladować głosy innych.
Łączy ich zwierzoidalny wygląd– wydłużony tułów, silne kończyny zbrojne w pazury, długi, ruchliwy ogon, mniej lub bardziej bujne owłosienie (grzywa, ogon, szczeciny łap), pokrój łączący w sobie wilka i warana oraz gadzi łeb z ruchomymi uszami.
Osobowość mają zazwyczaj bardzo frywolną, a kodeks moralny wątpliwy– nie widzą nic dziwnego w kradzieżach, napaściach, przemocy (choć zazwyczaj nie zabijają)– traktują to jako zabawę. Niespecjalnie przejmują się czymś takim, jak myśli i opinia innych istot.
Zdarzają się też szele bardziej cywilizowane– nawet dzika szela odłączona od stada, trafiająca do miasta, szybko się uczy zasad. Jeśli zaś będzie wychowana od pisklęcia- będzie chodzić na dwóch łapach i zachowywać się jak człowiek.
Szele znani są w miastach całego Trójlasu jako artyści, głównie śpiewacy i tancerze oraz jako totalne nieroby i menelstwo. Mogą być także wyśmienitymi szpiegami, jeśli się je przeszkoli.
Szele to wszystkożerni drapieżnicy, polujący w stadach, ale polowanie traktujący bardziej jako rytuał, niż jako konieczność do zdobywania pokarmu– jeśli chodzi o stosunek do zwierzyny łownej, te istoty potrafią wykazać się wręcz finezyjnym okrucieństwem, zwłaszcza gdy są pod wpływem, a od używek nie stronią. I oczywiście nie widzą w tym nic złego.
Ciekawostka: szele nie są atakowane przez Baby Wodne. Z jakiegoś powodu potwory te nie uważają szel za łup. Szele zaś obdarzają owe maszkary czymś w rodzaju namiastki czci.
Uwarunkowanie:
* Percepcja, Szybkość- nie mogą być mniejsze, niż sześć.
* Inteligencja, Siła Woli- nie mogą przekroczyć sześciu.
* Zdolności, które mogą być rozwinięte na poziom Zaawansowany na starcie: wszystkie z Linii Złodzieja, wszystkie z Linii Druida, wszystkie z Linii Zdobywcy, wszystkie z Linii Barda.
* Grę rozpoczyna z profitem: "Naśladownictwo Głosów".

 
Alchemiczny jest offline  
Stary 31-07-2017, 08:01   #3
 
Alchemiczny's Avatar
 
Reputacja: 0 Alchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znanyAlchemiczny wkrótce będzie znany
Geografia Świata

Aleksandria

Jedno z państw Trójsojuszu. Zamieszkana głównie przez aleksandryjczyków, czyli królestwo ludzi. Obecnym monarchą jest Aleksander XXI, syn Aleksandra XX Pobożnego. Główną walutą jest tutaj korona. Rolę stolicy przyjęło na siebie Patronute Pal, ze czterema wielkimi rynkami. Miasto od lat zrzesza największych artystów, bardów i trubadurów. Miejsce kultury i sztuki. Kto przystąpi bramy miasta biedakiem, już po kilku latach może stać się bogaczem. Niemniej, w królestwie nie brakuje też innych wielkich miast, takich jak choćby Gild-Alden, siedlisko mafii i wszelkiej maści bandytów czy też Trabut, największy tartak na kontynencie.

Patronute Pal

Patronute Pal bądź Patronute-Pal, pisownia zależna od regionu, obie są poprawne. Jest to stolica Aleksandrii, posiadające wiele placów, kościołów, świątyń, akademii, uniwersytetów... Siedlisko kultury, zaraz po Ash-Un, posiadające największy dorobek historyczny. Jednym z jej placów jest Placu Aleksandra VI Budowniczego, na którym to mieszczą się średniej klasy sklepy, lombardy, faktoria handlowe i hotele. W stolicy istnieje też Dzielnica Nieludzi, gdzie mieszkają niemal wszyscy, którzy nie są aleksandryjczykami. Na granicy z ową dzielnicą wznosi się wieża Świątyni Elohne, w której można zobaczyć ogromny posąg owej bogini. W Dzielnicy Królewskiej dumnie wznosi się Świątynia Varrosa, a zaraz obok niej- Akademia Paladynów. Pałac Słońca jest najwspanialszą siedzibą rodziny królewskiej. Prócz tego, w stolicy natknąć się można na Rynek Św. Lamberta, gdzie sprzedawane są owoce, sery, alkohol i inne dobrodziejstwa. Pod całym miastem rozmieszone były katakumby, które prowadzą przez piwnice starszych budynków, między innymi przez więzienie.



Obóz Rekrutów Armii Aleksandryjskiej z Patronute Pal

Znajdujący się na południe od stolicy, niedaleko gościńca. Stary, zniszczony fort, gdzie rozstawiono namioty dla poszczególnych szkół, w skład których wchodziła Szkoła Łuku, Zwiadu, Specjalistyczna, Miecza, Różdżki i Pomocnicza. Sam obóz nigdy nie liczył sobie więcej, niż sześć setek ludzi.



Gild-Alden

Miasto cudów, rozpusty, grzechu i dobrej zabawy! Jeśli masz pieniądze i obstawę, jedź do Gild-Aldenu, a zobaczysz, że i tak można Cię zabić. Formalnie Gild-Alden podlega Władzy Aleksandryjskiej i oddaje wszystkie pieniądze z udziałów kopalnianych stolicy. Formalnie jest to bowiem tylko placówka wydobywcza. Prawda jest jednak taka, iż gangów, rodzin mafijnych, płatnych zabójców i bandyckich hersztów jest tu na pęczki, a ktoś nowy w mieście może albo bardzo szybko dostosować się do tutejszych reguł, albo bardzo szybko stracić głowę. W jednej z uliczek, gdzie postawiono sporo kamienic, zbudowana została karczma Srebrny Jesiotr. W mieście znajduje się także ulica Radosna, na której można znaleźć przybytek "Romantyczna Róża". Sama ulica prowadzi do Placu Świętego Nikodema Paladyna, gdzie w każdy piąty dzień tygodnia wystawiany jest targ. W Gild-Aldenie jest także Ulica Winorośli, przy której wznoszą się cudowne wille, z których jedna należeć miała ponoć do samej Królowej Kier. W mieście znajdował się owiany tajemnicą Targ Pajaców- miejsce schadzek paserów, zbrodniarzy i przedstawicieli Gildii Złodziei, gdzie dostęp mięli tylko nieliczni. Miasto oferowało też inne miejsca, takie jak karczma "Szalejący dekiel".



Pallenfal

Miasto, przez które przejeżdża najwięcej karawan. Szlaki handlowe sprawiły, że można kupić tu niemal wszystko. Na terenie całego Pallenfal panuje tzw. Zjednoczenie Wiary. Przedstawiciele różnych religii mogą tu ciągnąć bez obawy o rasizm bądź konflikty wyznaniowe. Oczywiście, jeśli chodzi o Mitologię Trójlasu. Wiara w Bogów spoza Mitologii jest szeroko tępiona na całym kontynencie. W mieście można zobaczyć też owiany tajemnicą Ośmiorgoróg.



Allsendrow

Allsendrow to obecnie średniej wielkości miasto, dawna stolica. Problem w tym, że nie przynosi już niemalże żadnych zysków. Niemalże wszystkie surowce naturalne zostały już wykorzystane. Ostatnią nadzieją są wciąż prosperujące kamieniołomy i mała szansa na nawiązanie handlu z klanami orków, stamtąd bowiem najbliżej do Aleksandrii. Przy południowej bramie miasta znajduje się karczma "Belka Starego Birtina". W zapomnianej, nieodwiedzanej części Starej Stolicy znajduje się Ciernisty Zamek, dawna siedziba królów. W środku niej mieściła się stara sala tronowa z Dębowym Tronem pośrodku. Ciekawostką jest, że dawniej miasto to nosiło nazwę Aleksandria.



Holidroop

Mała wioska położona na południe od starej stolicy. Zima panuje tu przez osiem miesięcy w roku, a jedyną nadzieją ludzi jest stary kościół Varosa, umieszczony w centrum wsi.



Wschodnie Brzegi

Brzegi Morza Lodowego, czyli miejsce niemalże zawsze skute lodem. Żyje tutaj prawdziwa biedota i nawet bandyci nie zapuszczają się w te strony, by rabować wieśniaków.



Nowy Ramdark

Mała wioska znajdująca się na szlaku handlowym prowadzącym od Starej Stolicy do Gild-Aldenu. Znajduje się tutaj tawerna Południca.



Stary Ramdark

Wioska jeszcze mniejsza niż Nowy Ramdark. Znajduje się kilka godzin drogi na wschód od niej.



Mongo

Miasto rzemieślnicze, specjalizujące się w tworzeniu machin oblężniczych. Mieści się na południowym-zachodzie Aleksandrii. Posiada własną autonomię, choć podlega władzy Króla.



Ssena

Miasto handlowe, mieszczące się w miejscu przecięcia Aleksandrii, Sułtanatu Higgordorhskiego i Wolnych Ziem. Posiada własną autonomię, choć oficjalnie podlega władzy Króla.



Piratessa

Miasto transportowe, które przecinają dwie duże rzeki: Kenna i Suwarek Bul. Posiada własną autonomię, choć podlega władzy Króla. Znajduje się blisko ziem Sułtanatu Higgordorhskiego.



Mroźne Wyspy

Nieliczne wyspy znajdujące się na Morzu Lodowym. Znajduje się tam kilka wiosek, jednak sama Aleksandria niemalże wyklucza to miejsce z map. Nic nieznaczące kawałki skał.



Trabut

Miasto zajmujące się wycinką drzew i obróbką tego surowca. Dobrze prosperujące i rozwinięte gospodarczo. Od niedawna posiadające własną autonomię, choć w dalszym stopniu podlega władzy Króla.



Persiwall Dredo

Największa w Aleksandrii szkoła magów. Miejscowość zamknięta dla podróżnych, odwiedzających i handlarzy, wymagająca wielu glejtów i pozwoleń. Szkoleni są tam wojskowi magowie, uczeni i taktycy. Całość pochłania dość duży budżet królestwa.



Ogriss

Miasto znajdujące się na szlaku między Patronute-Pal, a Pallenfal. Siedziba pomniejszych sprzedawców, rzemieślników, najemników i kowali. Niczym niewyróżniająca się miejscowość. Miasto handlowe, które odzyskało świetność po zniszczeniach wyrządzonych w trakcie Pysznej Wojny. Po wschodniej stronie miasta rozlokowanych jest siedem bram. Jest tutaj karczma "Pod Złotą Chmurką", a także "Trójząb Trytona".



Dom Krwawej Sowy

Gród położony pomiędzy Piratessą, a Pallenfal. Należy do Rodu Fendorów.



Dank Tonkh

Wioska położona przy granicy z terenami Sułtanatu Higgordorhskiego. Mieści się tutaj karczma "Pod Kowadełkiem".



Świnioryj

Pomniejsza wioska, w której wznosi się karczma "Sążny wpierdol".



Głuszyce

Mała wioseczka ze społecznością składającą się głównie ze starszyzny, znajdująca się na północnym-wschodzie Aleksandrii, na terenach spornych między wpływami miasta Gild-Aldenu, a własnościami okolicznej szlachty. Znajdowała się tutaj karczma "Bagienica".



Wolne Miasto Kanandan

Miasto znajdujące się rzut kamieniem od Persiwall Dredo,
często odwiedzane przez magów i studentów chcących zrobić sobie przerwę w pracy.



Zajazd "Królewski nurt"

Jeden z najwspanialszych zajazdów na Szlaku Amanda. Znajdował się na terenach granicznych między Belegardem, a Królestwem Aleksandrii.





Elfie Cesarstwo

Kolejne z państw Trójsojuszu. Jego stolica, Ash-Un, znajduje się niemalże na środku kontynentu, będąc również portem jeziora o tej samej nazwie. Jezior Ash-Uńskie jest bowiem największym jeziorem kontynentu, miejscem życia dziesiątek tysięcy trytonów i syren. Niegdyś Cesarstwo zajmowało prawie cały kontynent, jednak przez liczne wojny i inne czynniki znacznie straciło na potędze. Sprawia to, że stolica jest odcięta od swoich głównych portów czy miast, z których większość od lat pokrywa już mech. Niemniej jednak elfy ciągle podróżują między swoimi rozsypanymi po świecie osadami, pilnując gościńców.

Ash-Un

Stolica Elfiego Cesarstwa, granicząca od północy z Jeziorem Ash-Uńskim, największym jeziorem na kontynencie. Przy brzegu, w części portowej miasta, widnieje dumnie latarnia, która wskazuje drogę statkom na jeziorze.



Karczma "Wartki Potok"

Usadowiona w jednej z elfich wiosek karczma, gdzie można było dostać średniej jakości jedzenie i nocleg. Tereny wokół niej nie różniły się od innych, jakie można było zastać w małych, elfich osadach. Sama karczma mieściła się na południe od Ash-Un.



Toro-Dren

Swoista stolica starszych ras, głównie Minotaurów. Oczywiście nie ma tam wielkich budynków, ani zamków. Nie ma niczego, czego w jeden dzień nie dałoby się zwinąć, wziąć na plecy i przenieść w inne miejsce. Kraina ta położona jest na północ od jeziora Ash-Un. Starsze rasy prowadzą handel wymienny ze złotymi elfami, które kupują od nich skóry, futra, zioła oraz najpopularniejsze w Trójlesie: tytoń oraz suszone liście konopi. Toro-Dren zamieszkiwały Minotaury, gnomy, skrzaty oraz rasy, o których świat już zapomniał lub takie, które chciały, by świat o nich zapomniał.
Całe siedlisko składa się z kilkuset rozłożonych w różnych miejscach namiotów w kształcie stożków, uszytych z wielobarwnych tkanin, które nierzadko przedstawiały sceny z życia i historii domowników. Ozdobione są kolorowymi piórkami ptaków. Wokół namiotów wytworzyły się wychodzone ścieżki. Nikt nie odważa się z nich zbaczać, by nie naruszać rosnącej trawy, gdyż pasą się na niej króliki i świnki morskie- głównie szylkretowego umaszczenia. Po wschodniej stronie wioski uprawia się konopię oraz tytoń. Można tu także natrafić na rezerwat wielobarwnych ptaków. Najpopularniejszym gatunkiem są gołębie pocztowe Aed -najszybsze i najbardziej precyzyjne- są one używane w całym Trójlesie. Minotaury używają piór ptaków, by wytworzyć barwniki do farb, które są głównym towarem eksportowym Toro-Dren. Na północ od siedliska leżał jeden z pradawnych zagajników, gdzie wciąż natrafić można było na drzewce.



Ona

Miasto położone na wschód od Ash-Un.



Safajer

Osadza aleksandryjczyków położona na terenie Cesarstwa.





Belegard

Ziemie należące do krasnoludzkich klanów sąsiadują z Morzem Knulskim od wschodu. Znajdują się one w bardzo wysokich górach, gdzie największym ze szczytów jest Palec Torlofa, na którym wznosi się miasto Astul- święta stolica krasnoludów, gdzie wszystkie spory między klanami odkłada się na bok. Najsilniejszą pozycją w stolicy cieszy się klan Terrowitów. Belegard nie cieszy się zbyt wieloma imigrantami i odwiedzającymi. Mnóstwo kopalń, wspaniałe miasta, podział kastowy i jedna religia- wiara w Torlofa. To rzeczy, które łączą wszystkie klany krasnoludów. Jest to też trzecie, ostatnie państwo wchodzące w skład Trójsojuszu.

Astul

Królestwo Krasnoludów, stolica założona przez Torlofa na szczytach Gór Astulskich. Choć szlaki są bezpieczne, ze względu na trudne warunki, niewielu decyduje się na odwiedzenie tego miejsca. A warto. Z pewnością jest to najokazalsze z miast wschodu.



Cenita

Miasto, które nawiedzał niegdyś Moloch. Dziś można podziwiać tu jego pozostałości. Krasnoludy mieszkające tutaj zajmują się głównie połowem ryb z Morza Knulskiego.



Morze Knulskie

Morze, którego brzeg niemal całkowicie zajęły krasnoludzkie porty. Dostęp do niego rozciąga się od Gór Astulskich, do Bagien Heretyków, gdzie ponoć można jeszcze spotkać przedstawicieli Starszych Ras.



Bagna Heretyków

Bagna na dalekiej północy, które są naturalną granicą między Belegardem, a... Nieznanym. Wiele wieków temu kilka klanów odmówiło wyznawania wiary w Helma i Torlof przegnał je na te bagna, skąd wzięła się ich nazwa.



Klan Szych

Niewielki krasnoludzki klan położony w pobliżu Astul, jego przedstawiciele zajmują się tworzeniem ksiąg i wielkich bibliotek, są także wysokimi urzędnikami i możnowładcami.



Klan Ratrador

Jeden z prężnie rozrastających się klanów. Mieści się w nim kilkanaście fabryk golemów. Przedstawiciele tego domu są mechanikami, metalurgami i wynalazcami, rozsypali się po świecie szukając pieniędzy i doświadczenia.



Klan Wingelloth

Dość znany klan wśród krasnoludów. Zrodziło się w nim wielu potężnych magów oraz kupców. Taka mieszanka genów dała życie Gordessie Wingelloth, która napisała swoją książkę "Handel Magią".



Borma

Niewielkie miasteczko znajdujące się na granicy z Cesarstwem.




Sułtanat Higgordorhski

Kraina orków jest położona na południu: graniczy tam z Morzem Słonym oraz Górami Południowymi. Przed wiekami orkowie, gobliny, cyklopi, ogry i trolle zjednoczyły się, tworząc półokrąg z pięciu tzw. Ambasad (po jednej dla każdej rasy). W środku półokręgu powstała ogromna twierdza, Stalino-Daa Fort. W tej właśnie twierdzy jednoczy się horda, by podejmować decyzje o przyszłych wojnach i sojuszach. Choć granice są aktualnie otwarte dla wszystkich ras, słyszy się doniesienia o atakach sułtanatu na terytoria Gild-Aldenu. Nie wiadomo jeszcze, czy jest to spór lokalnych bandziorów, czy zaplanowane działanie orków.

Stalino-Daa Fort

Stolica Zjednoczonych Hord, otoczona półokręgiem pięciu miast.



Pull

Orkowe miasto handlowe, które najchętniej wita podróżników. Można tu zakupić niemalże każdy legalny (lub nie) towar na rynku. Jest jednym z pięciu miast otaczających Stalino-Daa Fort.



Dharodh Nagh

Orkowa ambasada w półokręgu miast obronnych, których środkiem jest Stalino-Daa Fort. W owej to ambasadzie można domagać się praw do prowadzenia większej działalności w jednym w pięciu miast Hordy bądź w samej stolicy. Aktualnie ambasadą rządzi Vorgak Twardy.



Orendorf

Wioska na terenach Hordy, będąca alibi dla działalności Jednostek Specjalnych Aleksandrii.



Juudo

Miejsce legendarnej bitwy między Jednostkami Specjalnymi Aleksandrii,
a jednymi z ważniejszych szych sułtanatu.





Ajhada

Małe państewko na południowym-wschodzie Trójlasu, graniczące z terenami Sułatanatu Higgordorhskiego i Aleksandrii. Stolicą Ajhady (czy też Nocnej Krainy) jest oczywiście Ajhada, a zrzesza ona pozostałości rasy Mrocznych Elfów. Słońce świeci tu jedynie pięć godzin w ciągu doby, zalewając świat bladym, przygaszonym światłem. Miasto jest bronione przez dwie wieże: Dir-Radori i Protu-Amo. Granice są tutaj zamknięte i niewiele osób z kontynentu wie, co dzieje się w tym miejscu. A prawda jest mroczna. Skupiają się tu bowiem najwięksi fanatycy, nekromanci i czarni magowie. Jest to przystań grzechu, gdzie dzieją się rzeczy złe i zmysłowe. Ponoć do miasta prowadzi siedem bram, będących odwzorowaniem siedmiu grzechów głównych.

Ajhada

Stolicą Ajhady jest miasto o tej samej nazwie. Budynki mają tutaj formę uciętego stożka, są pomalowane na czarno i nierzadko prezentują się na nich okazałe płaskorzeźby. Wśród wielu ulic, jest tutaj także Ulica Sztyletów, na której znajduje się zamtuz Lacrimosa, restauracja Es Strogree'dre Themo, jedna z większych galerii handlowych w stolicy oraz kilka miejsc bez tożsamości. Za centrum miasta uważa się Główną Świątynię Ezor, obok której widnieje restauracja Sett'amo Gradi. Konkuruje ona z przybytkiem Trance Trixti o miano najlepszej restauracji w państwie. Najbardziej wyrafinowanym burdelem w stolicy jest Er Domina Santi, który cieszy się patronatem miejscowego, mrocznego kleru.





Pustynia Szczepów

Najbardziej wysunięta na północ kraina, będąca domem nomadów- ludzi podobnych do Aleksandryjczyków, ale o czarnej cerze i czerwonych oczach. Znajduje się tu kilka wulkanów, kilka gór, kilka przeklętych miejsc i kilka prawdziwych miast na pustyni. Ludzie z tych rejonów są twardzi i przystosowali się do trudnych warunków. Niemniej jednak cenią sobie uczciwość i honor, a w walce są zaciekli. Handel wymienny i pozyskiwanie różnych zasobów z różnych miejsc sprawiło, że nomadzi mają namioty pełne niespodzianek. Mów się, że w ich oazach mieszkają nawet syreny.


Scroma Derimma

Ogromna dżungla na zachodzie. Podczas pierwszej wędrówki krasnoludów, jeden z klanów pozostał w Elfim Cesarstwie i oba gatunki skrzyżowały się. Tak powstali Krossi, którzy następnie ruszyli w stronę Scroma Derimmy. Mieszkają oni na granicy dżungli, tworząc małe osady, z jednym tylko miastem- Avantrio. Scroma Derimma mieści w sobie wiele gatunków roślin i zwierząt, które znaleźć można tylko tam. Najniebezpieczniejsze są jednak tamtejsze smoki, znacznie groźniejsze od elfich. Dosiadają ich Krossi Jeźdźcy, którzy uważani są za najlepszą formację bojową w Trójlesie.

Jęczydoły

Niewiele wiadomo o tej wsi, która umieszczona jest wgłąb dżungli. Szkolono tu najwybitniejszych zabójców potworów, w tym samego Wernyhorę.



Smokoszczep

Niewielka wioska położona blisko granicy ze Scromą Derimmą. Posiada wieżę obserwacyjną, karczmę "Pod Hakami", kilkanaście domów mieszkalnych, jeden sklep oraz Świątynię Mirandę. Na południu wioska sąsiaduje z tzw. Ziemiami Mebby, gdzie nikt się nie zapuszcza.




Olbrzymi Kanion

Oddziela Scromę Derimmę od elfickich portów. Schodzą do niego najodważniejsi łowcy przygód, gdyż na dnie nie ma ani wody, ani pożywienia. Ponoć żyją tam jeszcze legendarne bestie, jedne z pradawnych. Oczywiście sam kanion mieści w sobie sieć tuneli i jaskiń, często ze sobą połączonych, gdzie pewnie mają swoje leże jakieś potwory.


Góry Gryfów

Góry Gryfów znajdują się na północnym-zachodzie od Elfiego Cesarstwa. Na północy graniczą z Pustynią Szczepów. Krainę tę zamieszkują w dużej mierze Starsze Rasy, które strzegą drogi do elfich portów na zachodzie.

Wulkan Stro-Un

Jest to wygasły już wulkan, który niegdyś zamieszkiwały Pradawne Demony. Tales doprowadził do jego wybuchu i wyczerpał cały tamtejszy ogień. Obecnie okolice wulkanu obfitują w żyzne gleby, które Starsze Rasy wykorzystują do uprawy roślin.





Wolne Ziemie

Tereny na zachód od Królestwa Aleksandrii, zamieszkiwane przez Starsze Rasy. Wedle starych obyczajów, żaden władca nie może rościć sobie do nich praw.


Milken

Kraina na północy, gdzie gęsty las Gronto-Am ustępuje miejsca Pustyni Szczepów. Roślinność jest uboga, głównie małe krzewy, trawy i mięta. Gdzieniegdzie wyrastają pojedyncze palmy, które rodzą kokosy. Ludzie zamieszkujący Milken, element napływowy, w swoich ogrodach uprawiają kiwi, ananasy oraz bardzo kwaśne i cierpkie, przypominające żółte jabłuszka- owoce pigwy. Te ostatnie są popularne w całym Trójlesie, a w szczególności na dworach i zamkach, jako bardzo ekskluzywny dodatek do herbaty. W Milken pigwy padają ofiarą zachłanności małych małpiatek, które nie zważają na to, jak bardzo drogi jest ten owoc na południu. Oprócz wszędobylskich i ciekawskich małpiatek, wszędzie wręcz pełzają ciemnofioletowe węże i skorpiony. Nie są agresywne, jednak przez magiczne właściwości, lśnią i świecą w ciemności. Często lądują w terrarium, jako zwierzaki hodowlane lub na patelni, jako obiad. Odpowiednio przygotowane, mają bardzo chrupiącą skórkę i mięsisty, pożywny środek.

Millodre

Osada najdalej wysunięta na północ, pół dnia drogi od pustyni. Zamieszkują ją głównie badacze i archeolodzy. Mieszkańcy to element napływowy, rasy mieszane, choć głównie są to krasnoludy.


 

Ostatnio edytowane przez Alchemiczny : 04-08-2017 o 18:55.
Alchemiczny jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:36.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169