Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Fantasy > Archiwum sesji z działu Fantasy
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 27-05-2013, 00:27   #1
 
Karmelek's Avatar
 
Reputacja: 1 Karmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znany
[Komentarze] Odcienie Magii

Dobrze! Sesja ruszyła :3
Witam graczy na pokładzie i mam nadzieję, że nie będziecie uciekali w popłochu... he, he...

Piszemy na dokumencie google od razu z fodmatowaniem na forum, czyli tymi wstrętnymi "[i ]" i "[/ i]".
Tutaj mamy dokument, a tutaj sesję. I jeszcze ciekawostka! Ścianę założyłam, coby różne dziwne rzeczy wklejać


Dobrze. Czuję się zobowiązana wkleić tu jeszcze wszelkie zagadnienia, które możliwie objaśnią świat, który stworzyłam:

Magiczna Rada: jest to organizacja zrzeszająca magów z całego świata. Lokalne jednostki posiadają siedem kręgów, z czego pierwszy jest najważniejszy. Krąg zerowy to szefowie szefów szefów, a więc ci ważniejsi od najważniejszych. W im wyższym jest się kręgu, tym wyższą ma się pozycję. Ludzie z trzeciego kręgu są ważniejsi od ludzi z piątego kręgu i mogą im wydawać polecenia, jednak to pierwszy krąg stoi nad wszystkimi.
Zadaniem Rady jest pilnowanie, żeby magia pozostała w ukryciu i żeby nic, co magiczne, nie ingerowało (zbytnio) w życia zwykłych ludzi.

Luke Catseye: jest to mag o nieznanej specjalizacji, który z niewiadomego powodu zwrócił się przeciwko Radzie. Krążą słuchy, że jest nadzwyczaj niebezpieczny i lepiej go unikać...a także, że ktoś oferuje sporą sumę za jego głowę...

Różdżki: owszem, istnieją, jednak jedynie magowie bojowi z nich korzystają – różdżki są stosownym narzędziem do przemienienia ich w broń.

Woda święcona, ziemia święta, srebro: są doskonałymi środkami wampirobójczymi i demonobójczymi. Żadem demon nie wlezie na ziemię świętą, a woda święcona działa na nie jak stężony kwas – dosłownie je rozpuszcza.

Krzyże: jedynie osoby, które naprawdę wierzą, potrafią ich użyć do odpędzenia spaczonych dusz. U innych mogą posłużyć co najwyżej do wydłubania oka, albo wsadzenia w tyłek – zależnie od rozmiarów.

Alkohol: magów nadzwyczaj ciężko upić, podobnie inne istoty magiczne, czy których dusze w jakikolwiek sposób zmutowane.

Kryształy: doskonale przewodzą magię. Można ich żyć do komunikowania się na odległość, czytania prądów mocy, albo w celu uwięzienia co krnąbrniejszego ducha na czas bliżej nieokreślony.

Słońce: spala wszystko, co plugawe i słabe. Rozerwane dusze wampirów palą się, a wraz z nimi ciało – przynajmniej tak tłumaczą owo zjawisko alchemicy i tego uczy się młodych magów. Również łaki i zombie wystrzegają się dnia (chociaż te ostatnie, wspierane przez nekromantów, nie mają takich problemów). Na demony słońce niestety nie ma takiego wpływu.

Księżyc: jako że odbija promienie słoneczne, ma wpływ na istoty z duszami. Podczas pełni, anioły posiadają niesamowitą moc, natomiast nów wzmacnia demony.

Północ: jest swoistego rodzaju granicą, podczas której świat magii się odnawia. Demony są zmuszone do pokazania swojej prawdziwej postaci, a magom wracają siły. Jest to czas stworów. Magiczna bariera, która skrywa dziwy przed spojrzeniem zwykłych ludzi, zostaje dezaktywowana, żeby po kilkunastu sekundach, ponownie zacząć działać.

Mur: nie ma fizycznej formy, jednak każde miasto posiada swój Mur. Jest to właśnie owa magiczna bariera, która skrywa dziwy przed ludzkim wzrokiem. Działa na niemagicznych i osoby o spokojnych duszach. Niektórzy prawdziwie wierzący, mogą zajrzeć za Mur, jednak skutkuje to zazwyczaj trafieniem takiej osoby do przyjemnego pokoju z miękkimi ścianami i bez klamek.

Zwierzęta: są isotami z duszami, ale istotniejszą informacją jest to, że z niektórymi z nich da się porozmawiać. Z niewyjaśnionych powodów, ze zwierzęcych dusz nie powstają wampiry, powstańcy (zombie, które same... wstały), anioły, archanioły czy łaki. Mogą powstać duchy, a więc i demony.

Długowieczność magów: niektórzy magowie znani są ze swojej długowieczności. Niektórzy jej szukają, niektórzy na nią narzekają. Jest kilka sposobów zdobycia długowieczności (nie nieśmiertelności – nic nie jest nieśmiertelne, nawet dusza). Pierwszym z nich są eliksiry, które odmładzają ciało, innym magia magów bojowych. Jednak istnieje też coś takiego jak długowieczność wrodzona. W pewnym momencie dana osoba przestaje się starzeć – czy tego chce, czy nie. Niektórzy z nich traktują to jak przekleństwo.

Urządzenie elektryczne: magia ma na nie zgubny wpływ. Uczeni z Rady stwierdzili, że to ze względu na zakłócenie przepływu prądu w owych urządzeniach. Im mniej nowoczesny sprzęt, tym lepiej znosi zgubny wpływ magów. Sytuacja wygląda podobnie w przypadku istot magicznych i demonów. Kiedy demony przechodzą ulicą, latarnie często się przepalają, a samochody psują.

Runiczne bransolety: są to całkiem pomocne przedmioty, wykonywane tylko i wyłącznie przez elementalistów. W każdej runie zamknięte jest jedno zaklęcie, które może być aktywowane bez wcześniejszego przygotowania. Wykonanie pełnej bransolety zajmuje zazwyczaj lata, dlatego też te na rynku, nawet nieskończone, są niesamowicie drogie.

ISTOTY Z DUSZAMI
Ludzie i zwierzęta: od dawien dawna wiadomo, że dusze posiadają, jednak tylko istoty ludzkie mogą się zamienić w niektóre istoty (duchami mogą zostać także zwierzęta).
Ludzka dusza posiada siedem osłon, z czego pierwszą jest skóra, kolejną mięśnie, tkanki i kości, następną krew, która równocześnie jest swoistego rodzaju paliwem dla duszy, czwartą osłoną jest wolna wola, piątą zmysły, a dwie ostatnie nie zostały jeszcze ustalone – przynajmniej żaden z badaczy jeszcze nie określił, czym są. Zresztą nie wiadomo, czy poprzednie zostały poprawnie określone.

Anioły: są jednymi z najrzadszych i najsłabszych istot. Mogą powstać, kiedy jakiś człowiek o nadzwyczaj czystym sercu dokona wielkiego czynu. Mogą to być różne czyny – zależy od natury danej osoby i motywacji.
Anioły posiadają niesamowitą moc czystej duszy – potrafią leczyć, jednak nie fizycznie, a duchowo. Są empatami. Wszelkie istoty, których dusze cierpią, mogą zyskać pomoc anioła. Ranne dusze lgną do aniołów.
Jednak tak niesamowita zdolność ma też swoją cenę. Anioły nie potrafią kłamać i zapytane zawsze zdradzą prawdę. Wszelkie używki mają na nie niesamowity wpływ, a im większą moc posiada dany anioł, tym silniej narkotyk, czy alkohol na niego działa. Pomogą każdemu, nawet, jeśli miałyby przypłacić to swoim życiem. Różne istoty na nie polują w obawie o własne istnienie. Istnieje niesamowita nagonka wśród starszych wampirów, których dusze dawno umarły – wiedzą, że łyk anielskiej krwi ich unicestwi.
Rada od dawna chroni wszystkie anioły.

Archanioły: są niezwykle rzadkie i pojawiają się zazwyczaj w rodzinach, w których od lat pojawiają się anioły i archanioły. Przypadki, gdzie osoba spoza takiej rodziny została archaniołem, praktycznie nie istnieją.
Archanioły posiadają wszystkie wady i zalety aniołów, a dodatkowo potrafią parę rzeczy więcej. Pierwszą i chyba najważniejszą jest czytanie w myślach – jedynie wytrenowany archanioł potrafi nad tym zapanować, jednak kosztuje go to sporo sił... i zaufania. Nigdy nie wiadomo, czy nie sonduje akurat cudzych myśli. Kolejną wadą i jednocześnie zaletą jest to, że nie działa na nie żadna magia. Szybciej się regenerują, niż anioły, ale są też o wiele bardziej podatne na alkohol i używki.

Wampiry: powstają na skutek rozdarcia duszy. Mówi się, że czasami, kiedy człowiek dozna ogromnej krzywdy, umiera z żalu. Czasami rzeczywiście po części umiera – jego dusza zostaje rozdarta, nie mogąc znieść krzywdy. Wampiry posiadają niezwykły refleks, szybkość i siłę. Jeśli nie walczy przeciwko nim mag pogromca, nie mają sobie równych.

Łaki: do najczęściej występujących łaków zaliczają się psołaki (często przezywane wilkołakami), kotołaki i szczurołaki (dość powszechne w dużych miastach). Powstają one, kiedy dusza ludzka nie ma sił, żeby zostać duchem, a jednocześnie nie chce opuszczać padołu. Opanowuje wtedy ciało jakiegoś zwierzęcia. W miarę upływu czasu, forma się zmienia, rośnie, mutuje – tak powstają łaki. Zazdroszczą one żywym i często chcą zniszczyć bliskich, bo „jakim prawem oni żyją, kiedy ja jestem martwy?”.

Duchy: czasami się zdarza, że dusza pragnie pozostać na padole i posiada wystarczająco sił, żeby przemienić się w widzialną dla magicznych stworzeń formę. Duchy nie mogą niczego dotknąć, a dla zwykłych ludzi są widzialne jedynie zamknięte w kryształach. Kryształ górski posiada właśnie tę właściwość, że pęta duchy – dopiero wtedy można rzucać na nie czary. Mag może wypuścić ducha z kryształu, bądź duch może opętać człowieka, jeśli ten dotknie jego „więzienia”.
Duch może opętać człowieka do piątej warstwy – daje mu to pełną kontrolę nad daną osobą, ale równocześnie zmienia ją fizycznie – zmiana koloru oczu, czy wzrost siły. Im dalej duch się dostanie, tym większą posiada kontrolę nad ofiarą, jednak należy zaznaczyć, że ilość pokonanych warstw zależy od siły takowego. Dwie ostatnie warstwy są tak silne, że żaden duch w historii ich nie sforsował, jednak opętany człowiek może sam wpuścić ducha dalej, jednak musi to zrobić dobrowolnie.
Jeśli duch dostanie się do samej duszy, może ją pochłonąć, zyskując dodatkowe siły i ciało ofiary na wyłączność – wiąże się to jednak z potępieniem ducha i przemienieniem się w demona.

Demony: są to duchy, które pochłonęły dusze opętanych przez siebie ofiar. Duch zyskuje siły, jednak zostaje równocześnie potępiony. Ciało ofiary zmienia z czasem kształt, na taki, który odpowiada demonowi – najczęściej taki, jaki miał ów za życia, bądź jaki chciał mieć za życia.
Demony zyskują dodatkowe siły, jeśli pochłaniają więcej dusz.
Wrażliwe są na srebro, wodę święconą, promienie słoneczne (jednak w znacznie mniejszym stopniu, niż inne spaczone istoty) i ziemię świętą.

Zombie: można wyróżnić trzy rodzaje zombie:
Powstańcy – czyli ci, którzy mieli dość sił i woli, żeby samym powstać. Często nie zdają sobie sprawy, że nie żyją. Należy ich stosunkowo łagodnie uświadomić i odprawić na drugi świat. Żyją tak długo, jak duszy – źródłu energii napędzającej martwe ciało – wystarczy mocy. Zazwyczaj szybko się rozkładają.
Ożywieńcy – czyli ci, których zatrzymał w ciele podły nekromanta. Są zmuszeni służyć panu i zostają na padole tak długo, jak długo są pożyteczni (albo aż ktoś ukróci ich cierpienia). Są podtrzymywani mocą nekromanty.
Podtrzymańcy – są to powstańcy na usługach nekromanty. Zdarza się, że powstaniec nie wie, co się z nim stało i znajduje go nekromanta. Tłumaczy i obiecuje pomoc w zamian za służbę. Takie zombie mają największą siłę i najdłużej funkcjonują – są podtrzymywanie głównie mocą nekromanty, jednak moc duszy minimalizuje straty i rozkład.

ISTOTY MAGICZNE
Elfy: narodzili się w lasach i strzegą ich pieczołowicie. Ostatnio jednak ich kondycja się pogarsza ze względu na wzrastający poziom zanieczyszczenia.

Smoki: wielkie i potężne. Władają niesamowitą magią, jednak zazwyczaj specjalizują się w jednym elemencie. Najbardziej rozpowszechnione są smoki wodne. Jest ich niewiele i ciężko je znaleźć.

Elementy:
Sylfy – są to eteryczne postacie, symbolizujące powietrze. Często wykożystywane jako szpiedzy bądź posłańcy.
Golemy – można stworzyć golema poprzez tchnięcie magii w formę z ziemi, jednak jest to niezwykle trudne. Stworzone golemy były niegdyś często wykorzystywane jako strażnicy skarbów. Dzikie golemy, czyli takie, które powstały bez pomocy maga,m czy istoty magicznej, pojawiają się rzadko i rzadko posiadają świadomość.
Nimfy wodne – są to przyjaźnie nastawione strażniczki akwenów, rzek i źródeł. Nie posiadają odpowiedników męskich, podobnie jak golemy odpowiedników żeńskich.
Salamandry – bardzo ciężko je znaleźć. Jedna z teorii mówi, że jądro Ziemi złożone jest z salamander i puki one tam siedzą, nic nie grozi planecie. Salamandry pojawiają się czasami podczas erupcji wulkanów. Ich serca są niesamowicie rzadkim i potężnym składnikiem alchemicznym, jednak ciężko takowe pozyskać.

Driady: strażniczki (podobnie jak nimfy wodne nie posiadają formy męskiej) źródeł mocy. Chronią lasy, opiekują się zwierzętami.


MAGOWIE
Celowo wyodrębniłam magów, ponieważ są istotami, które posiadają magię, a jednocześnie mają dusze.
Każdy mag zna podstawowe czary z czterech dozwolonych specjalizacji, jednak mistrzowie w swych dziedzinach dokonują niesamowitych czynów.
Magowie bojowi: są to mistrzowie w manipulacji własnym ciałem. Potrafią wzmocnić siłę, albo wytrwałość, czy leczenie ran. Znani są: wojownicy i łowcy. Ci pierwsi specjalizują się w pojedynkach między sobą (pogoń za nekromantami, czy specjalne turnieje i współzawodnictwo). Łowcy natomiast zajmują się poskramianiem bestii, które nawiedzają miasta, albo są uciążliwe dla mieszkańców wsi.
Alchemicy: potrafią wpleść w swoje mikstury magię, nadając im nowe właściwości, albo wzmacniając działanie. Ilość kombinacji jest niezmierzona, jednak podstawowe mikstury znają nawet inne kasty.
Elementaliści: spece w manipulacji żywiołami. Potrafią zamienić lekki powiew w zawieruchę, albo stworzyć pocisk z ognia. Zajmują się również pogodą.
Poskramiacze: mają niezwykłą zdolność rozmawiania z różnymi istotami magicznymi i niemagicznymi. Poskramiacze często mają na swoich usługach jakieś sylfy, czy nimfy, jak również ptaki, czy większe ssaki. Gady i płazy zazwyczaj za nimi nie przepadają, i jeśli ktoś widzi poskramiacza w towarzystwie węża, wiadomo, że jest to nadzwyczaj utalentowany mag.
Nekromanci: czyli ci, którzy uprawiają zakazaną sztukę. Z ramienia Rady, każdy mag zobowiązany jest zabić na miejscu nekromantę, jeśli na takiego się natknie, a każde odstępstwo traktowane jest jako zdrada. Nekromanci potrafią manipulować duszami, których nie chroni siedem warstw ochronnych, tak więc duchy i zombie nie mogą czuć się bezpiecznie. Nie można od tak przestać być nekromantą. Nałóg jest tak silny, że mag, który usiłuje z tym zerwać, ginie (często też mordowany przez konkurencję), albo wraca do zakazanych praktyk.
 
__________________
"Większość niedoświadczonych pisarzy Opowiada zamiast Pokazywać, ponieważ jest to łatwiejsze i szybsze. Trenowanie się w Pokazywaniu jest trudne i zajmuje dużo czasu."
Michael J. Sullivan
Karmelek jest offline  
Stary 27-05-2013, 11:52   #2
 
deMaus's Avatar
 
Reputacja: 1 deMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumny
Witam

I na początku życzę miłej gry.

Od razu zadam pytanie, które chciałem zadać już wcześniej, ale zapominałem.

Elektryczność? Skoro samochody i urządzenia elektroniczne padają przy magach, to jak magowie podróżują? Jak się komunikują?
Np. Zakładam, że w moim domu pracują ludzie, którzy mają związek z magicznym światem. Odpowiednik charłaków, pewnie w rodzinach magicznych też pojawiają się osoby nieobdarzone mocą, albo z małą mocą, która nie jest rozwijana. A np. trzymana dla genów.

Np. jak ktoś mający niemagiczną rodzinę, tłumaczy, że telewizor przy nim pada? Jak porusza się metrem?
 
deMaus jest offline  
Stary 27-05-2013, 12:09   #3
 
vanadu's Avatar
 
Reputacja: 1 vanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znanyvanadu wkrótce będzie znany
moja postać na przykład jeździ na rowerze i znalazła sobie dziewczynę - szurniętą ekolożkę
 
vanadu jest offline  
Stary 27-05-2013, 12:35   #4
 
deMaus's Avatar
 
Reputacja: 1 deMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumnydeMaus ma z czego być dumny
Muszę się nauczyć teleportować, albo będę jeździł starym Porsche 356 superroadser II z 1966. Tam nie ma elektroniki, nawet radio jest mechaniczno/lampowe.
 
deMaus jest offline  
Stary 27-05-2013, 13:01   #5
 
Karmelek's Avatar
 
Reputacja: 1 Karmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znanyKarmelek wkrótce będzie znany
Nie, nie Nie aż tak. Elektronika pada przy demonach. Ale jak się używa magii przy np TV, to wtedy to może paść, ale niekoniecznie musi.
Ogólnie elektryczność i magia się nie lubią.
Dopóki nie używacie czarów, jest oki :P
Hmm... przy starym TV można rzucić kilka czarów, za to nowe o wiele gorzej to znosi.

Aj. Nie dopisałam.
Oczywiście służba może być z pomniejszych rodów magicznych - czyli tych, które nie są długowieczne i raczej skąpo obdarowane.
Powiadają, że krew takich jest strasznie rozrzedzona krwią zwykłych ludzi.
No nie! Teraz zalatuje mi to HP! :< ale mam pewne założenie, jak powstali magowie, od którego wolałabym nie odchodzić.
 
__________________
"Większość niedoświadczonych pisarzy Opowiada zamiast Pokazywać, ponieważ jest to łatwiejsze i szybsze. Trenowanie się w Pokazywaniu jest trudne i zajmuje dużo czasu."
Michael J. Sullivan

Ostatnio edytowane przez Karmelek : 27-05-2013 o 13:20.
Karmelek jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:54.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172