![]() | ![]() |
![]() | #1 |
Administrator ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | [Komentarze] Trzynasta Wieża Tytułem wprowadzenia. Miejsce akcji - świat Vaerhillises Vandrill - został stworzony przez Jaśminę Trafikowską (Aiglon von Lupus) dla potrzeb sesji PBF. Wszelkie podobieństwa miejsc lub osób są albo całkowicie przypadkowe, albo wprost przeciwnie. Nie mi, który po tym świecie jeno wędruje, w to wnikać czy wyjaśniać. Akcja niniejszej przygody toczy się na jednym z kontynentów tego świata, na Vaerhillises Daverdall. ![]() Kawałek historii. Pięć wieków wcześniej najważniejszymi sprawami kontynentu kierowały (mniej czy bardziej otwarcie) dwa rody - Roadderów i Lannisterów. Głównie za sprawą tych pierwszych na świecie pojawiły się (skrywane dotąd przed oczami zwykłych śmiertelników) Wieże Wielkiej Magii, Czarnymi przez niektórych zwane, źródło wielkiej magicznej mocy i równie wielkiego zła. Kto nimi władał, potęgą był niemal równy bogom. Mocą Wież, rękami nieświadomych niczego ludzi i elfów, zawładnąć chcieli Roadderowie. I wtedy wypełniła się jedna z przepowiedni, znana pod nazwą Skowytu. Każdy, kto z Gwiazdą Poranną swe losy zwiąże Każdy, kto dojrzy moc jej przewspaniałą Na wieczności zwiąże swój los z jego losem. Na zawsze już w służbie bogów będzie. A nie ludzi. I w wiek po przyjściu wielkich zim okrutnych Wielka dwunastka z prochu swego wstanie By służyć radą i pomocą temu, Kto wybrał Kwiat Czarny, Lilię i Demona Kryształ Zielony, Słońce i Przekleństwo A im przewodzić będzie Rozszczepiony. Aż po dzień krwawy. Gwiazda, władająca magią młoda kobieta, wspierana przez swych towarzyszy, zniweczyła plany Roadderów i doprowadziła do zniszczenia Dwunastu Wież Wielkiej Magii, co pociągnęło za sobą upadek i zniszczenie rodów Roadderów i Lannisterów. Co działo się dalej? Oczekiwane czasy dobrobytu nie nadeszły. Magiczne burze zniszczyły pół kontynentu, zaś ludzie, zamiast zabrać się do wspólnej, zgodnej pracy, zaczęli walczyć ze sobą i z innymi rasami, z którymi do tej pory żyli w pokoju. Na zachodzie kontynentu powstało Imperium, a jego władcy postawili przed sobą dwa cele - zagarnąć cały kontynent oraz pozbyć się nieludzi i magii. W czasach naszej opowieści na kontynencie nie ma ani elfów, ani krasnoludów. Zostali wycięci w pień, uciekli na inne kontynenty, niektórzy zaś wżenili się w ludzkie rodziny, tak że w niejednych żyłach krople krwi elfiej czy krasnoludzkiej płyną, do czego jednak nikt nigdy się nie przyznaje. Również i magia istnieje, choć tak samo mocno jest skrywana, jak i nieluddzy przodkowie w rodzie, szczególnie na terenach Cesarzowi podlegających. Imperium zaś stale swe łapska wyciąga zachłanne, by Wolne Miasta sobie podporządkować i kontynent cały we władanie posiąść, bądź siłą, bądź podstępem. Na wschodzie, tam, gdzie są Góry Mroźne, tereny niechętnie przez ludzi odwiedzane się znajdują, Pustkowiami zwane, na pamiątkę tych, co niegdyś na zachodzie się rozciągały, a do której to nazwy co rusz niejeden słowo ‘Przeklęte’ dorzuca. Opowieści o Pustkowiach różne krążą wśród ludzi. O niebezpieczeństwach, co tam na śmiałków czekają. O stworach różnych, co wśród gór żyją, a o których jeno dawne kroniki wspominały i bardów pieśni. O ludziach magią przeklętą się posługujących, na zakazy imperatora nie zważając. I o skarbach, które świetnością swą konkurować mogły z tym, co niegdyś Aller, założyciel dynastii Vandellrose, ze swymi ludźmi odkrył. Między Pustkowiami a ludzkimi miastami i osadami rozciąga się Pogranicze. Przygoda zaczyna się właśnie na Pustkowiach, z dala od wielkiej polityki, jak jednak potoczy się dalej - to się okaże. Ostatnio edytowane przez Kerm : 04-04-2011 o 19:25. |
![]() |
![]() | #2 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Lilith y'd Derrenamael ![]() Lilith y’d Derrenamael, potwór - mieszaniec. Stwór zrodzony z ludzkiej kobiety, zwiedzionej, wykorzystanej i uprowadzonej przez ukryte pod zwodniczą postacią mężczyzny pół-zwierzę, pomiot demona z Przeklętych Pustkowi. Rodzina porwanej zemstę zaprzysięgła, choć na dotrzymanie przysięgi nikt zbyt wielką nadzieją się nie łudził. Pięć lat minęło, zanim posyłani za nimi łowcy wytropili i dopadli wreszcie przeklętego odmieńca, przywożąc na dowód jego głowę zrozpaczonej rodzinie. Zaginionej jednak ani jej potomstwa nigdy nie udało się odnaleźć. Ślad po nich zaginął. Z upływem czasu poczęli godzić się z myślą, iż przepadli na zawsze tak ona, jak i bękart, co wielu członków rodziny przyjęło z nieskrywaną ulgą. Wiara tych, którzy w sercach swych ufność w powrót nieszczęsnej pielęgnowali, umarła po kolejnych latach, wraz z odnalezieniem pierścienia, który Derrena od swej babki dostała na rok przed porwaniem. Wieść z ust do ust przekazywana głosiła, iż ze schwytanego i ubitego przez łapaczy młodego przeklętnika, który notabene, miał moc w zwierzę się przeobrażać, go zdjęto. O pochodzeniu jego nic nikt nie wiedział, ani wywiedzieć się nie próbował, bo i po cóż kto miał się kłopotać czymś takim. Ścierwo ichnie, miast je na popiół spalić, medykowi jednemu sprzedano, co chciał na nim eksperymenta jakoweś przeprowadzać. Tak więc to, iż stwór owy po ziemiach Pogranicza grasujący, a przez prawomyślnych i lojalnych obywatelów słusznie zaszlachtowany, siostrę bliźniaczą posiadał, na wieczność tajemnicą być może miało pozostać...
__________________ "Niebo wisi na włosku. Kto wie czy nie na ostatnim. Kto ma oczy, niech patrzy. Kto ma uszy, niech słucha. Kto ma rozum, niech ucieka" (..?) |
![]() |
![]() | #3 |
Administrator ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Mark vam Zee ![]() Mark vam Zee, 29-letni spadkobierca nazwiska i majątku, znany birbant, hulaka, szaławiła, namiętnie przepuszczający (wzorem swych przodków) rodowy majątek. A raczej usiłujący przepuścić, bowiem bogactwa rodu vam Zee, z kopalniami szmaragdów związane, są legendarne. I niewyczerpane. Jego kochanki liczono na dziesiątki, nie patrząc na to, że gdyby prawdą wszystkie te plotki były, to przez rok cały Mark z łoża nie mógłby wychodzić. Żaden też mąż czy kochanek zazdrosny nie zdołał go przyłapać na gorącym uczynku, co po równi przypisywano szczęściu szalonemu, jak i głupocie tych, którym rzekomo rogi przyprawił. Za przepuszczone w jeden wieczór pieniądze niejedna rodzina zdołałaby przez rok się wyżywić. Choć przyznać trzeba było, że fortuna mu sprzyjała i znacznie częściej wygranym niż przegranym wieczór kończył. Zawistni powiadali, że duszę Spowiednikowi zaprzedał, lub z demonem jakimś pakt zawarł, lecz czy to była prawda, tego nikt nie potrafił powiedzieć. Mimo takiej reputacji stanowił jedną z najlepszych partii w Imperium, zatem polowano na niego zawzięcie, by go w sidła złapać i do małżeństwa zmusić. Choć zasadzki te łatwo omijał, to pewnie ich nadmiar sprawiał, że niekiedy od życia towarzyskiego uciekał, by na długie miesiące w swej posiadłości się zaszyć, gdzie nawet gości nie przyjmował. Plotki głosiły, że wzorem Alvara pośledniejsze metale w złoto próbuje zamieniać, by bogactwa rodu jeszcze bardziej pomnożyć, albo też mikstury tworzy, które u kobiet powodzenie mu zapewniają. |
![]() |
![]() | #4 |
Administrator ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | O religii słów parę... (Wszystkie nazwy pochodzą ze świata VV i są pomysłem autorki.) Wolne Miasta wierzą w wielu bogów. Pierwsze pokolenie bogów: Aure – pan światła Raue – pan mroku Luna – pani księżyca Terra – pani ziemi Shelas – pani wody Thorg - pan pogody, burz i pór roku Sillene - pani natury roślinności, zwierząt Rogh - pan ognia i cierpienia Vert - pan kataklizmów Owrl - pan dzikich bestii i gniewu Aril - pani życia i miłości Xiris - pani śmierci i odejścia Drugie pokolenie bogów: Valys - pan tworzenia Hurys - pan niszczenia Tamor - pan kowalstwa Luckan - pan żeglarstwa Khedar - pan prawdy Vidar - pan banitów Henora - pani honoru, prawa i porządku Nimnue - pani magii i czarów Lorrel - pani gwiazd i przepowiedni Visenna - bogini żartu, wina i zabawy Theva - pani złodziejstwa Madeh - pani hańby, egzekucji i tortur Trzecie pokolenie bogów: Rohren - pan podróży Ahorous - pan nauki i wiedzy Yver - pan walk i bitew Gerde - pan techniki Illevar - pan handlu, wymiany i pieniędzy Paharis - pan posługi kapłańskiej Samara - pani opieki nad słabszymi, lecznictwa i zielarstwa Rillene - pani myślistwa Thuelline - patronka dzieci, matek i ogniska domowego Rahis - pani lubieżnych myśli, tańca i pożądania Dovenidhe - pani wiadomości Iglieh - pani kłamstwa i szpiegostwa Kręgi Piekielne Jest ich dwanaście, zaś ich władcą jest Spowiednik, sędzia dusz ludzkich. Obowiązującą religią Imperium jest wiara w jednego boga - Agape. W myśl tej religii bogowie z trzech dwunastek dziećmi są Agape. Ostatnio edytowane przez Kerm : 31-10-2012 o 17:47. |
![]() |
![]() | #5 |
Administrator ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Kilka słów na temat występujących postaci. Drużyna "tych dobrych" - towarzysze Mark'a ![]() Aucassin, bard, mężczyzna ![]() Egeria, kapłanka Samary, kobieta ![]() Fradia, 'błędny rycerz', kobieta ![]() Kallid, złodziej, mężczyzna ![]() Moloss, łowca, mężczyzna ![]() Thyone, bardka-wojowniczka, kobieta ![]() Tilney, wojownik, mężczyzna ![]() Walter, wojownik, mężczyzna Ostatnio edytowane przez Kerm : 17-10-2011 o 21:24. |
![]() |
| |