Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Fantasy > Archiwum sesji z działu Fantasy
Zarejestruj się Użytkownicy Oznacz fora jako przeczytane


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 01-11-2010, 23:32   #1
 
Bielon's Avatar
 
Reputacja: 1 Bielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputację
[Bissel] - mat. dodat. (mechanika PBF)

Bissel PBF

autorstwa malahaja


W naszym systemie do mechanicznego opisania BG, NPC, potwora czy czegokolwiek innego będzie służyć lista umiejętności. I tylko ona. Nic więcej nam nie jest potrzebne. Lista umiejętności znajduje się w tabelce na końcu. Sam termin umiejętność jest umowny, gdyż część zawartych tam cech, jest typowo fizyczna, jak np krzepa czy zręczność, jednak z mechanicznego punktu widzenia podlegają tym samym zasadą.

Każda sytuacja, którą trzeba rozstrzygnąć za pomocą mechaniki będzie sprowadzała się do:

a. Przeciwstawnego testu umiejętności
Lub
b. Testu danej umiejętności względem ustalonego ST (stopnie trudności)

Jedynym wyjątkiem od powyższego są Umiejętności magiczne, o czym za chwilę, przy okazji magii.

Test umj. to rzut k20 plus wartość danej um. vs ST lub taki sam test przeciwnika.

Przykład.
Walka dwóch BG to przeciwstawny test Walki Wręcz obydwu postaci. Ta z wyższym wynikiem wygrywa.
Próba przekradnięcia BG się obok strażnika to przeciwstawny test Skradania się BG i Spostrzegawczości strażnika.
Próba otwarci zamku przez złodzieja, to test Otwierania zamków vs ST otwarcia danego zamka.

Stopień trudności testu
ST Opis
5 Banał. Wyzwanie tylko dla kompletnych amatorów w danej dziedzinie a i tak nie duże. Dla cokolwiek umiejących BG prawie nie warto rzucać. Przykład. Magiczna sztuczka w stylu triki z atramentem, miotełką sprzątającą kurz, kartą z rękawa lub monetą zza ucha, przejście po szerokiej kładce lub trafienie w duży, nieruchomy i bliski cel.
10 Łatwy. Pewne wyzwanie dla amatora, Wyszkolony człowiek powinien sobie poradzić, ekspert nawet nie musi rzucać. Przykład. Łatwe czary w stylu światła, prostej iluzji, itp.
15 Normalny. Standardowe zaklęcia, jak magiczne pociski, zdające pojedyncze obrażenia (jeden rzut w tabeli obrażeń) pojedynczemu celowi.
20 Trudny. Wyzwanie nawet dla zawodowca. Amator nawet nie ma co próbować. Trudne zaklęcia, np zdające większe obrażenia wybranemu celowi (dwa rzuty w tabeli obrażeń) lub pojedyncze większej grupie celów, względnie wymagające bardziej skomplikowanego manipulowania mocą.
25 Bardzo trudny. Spore wyzwie, nawet dla mistrza w danej dziedzinie. Potężne czary, mogące ranić całe odziały wrogów lub naszyć pojedynczego przeciwnika (trzy rzuty w tabeli)
30 Niemożliwy. Tylko dla orłów i arcymistrzów w danej dziedzinie. Arcymagia, wpływająca na losy królestw i rozstrzygająca całe bitwy.
35 i więcej To cud! Boska interwencja zdążająca się raz na tysiąclecia! O tym mówią legendy a nawet jak ci się uda to i tak nikt w to nie uwierzy, dopóki nie zobaczy. Taka magia odmienia losy świata!

Walka, zbroja, rany i śmierć

Walka na dystans to test Umiejętności strzeleckich vs ST trudności trafienia w wyznaczony cel. W przypadku udanego testu, trafiony dostaje obrażenia zgodnie z odpowiednią tabelą, zamieszoną poniżej. W ramach powyższej umiejętności testuje się wszelakie ataki dystansowe, zarówno strzelanie z łuku, kuszy czy broni palnej, jak miotanie np. nożami, gwiazdkami, czy oszczepami.

Walka bezpośrednia to przeciwstawny test Walki wręcz/ walczących. Ten który ma więcej wygrywa i zadaje rany zgodnie z tabelą poniżej.

Zasadzka i zaskoczenie.

Zasadzka i atak na niespodziewającego się niczego przeciwnika to najskuteczniejsza metoda jego eliminacji. W przypadku jeśli uda się zaskoczyć przeciwnika, to nie może dodać on do swej Walki Wręcz rzutu k20. dodatkowo atakujący dostaje modyfikator +5 do Walki Wręcz
Walka z wieloma przeciwnikami jednocześnie.
Jeżeli danego BG/NPC atakuje więcej niż jeden przeciwnik na raz, to każdy z atakujących go adwersarzy dostaje bonus w wysokości: 2 x ilość atakujących BG/NPC przeciwników.

Przykład.
BG X jest atakowany jednocześnie przez trzech orków. Każdy z nich dostaje premie +6 do ataku (2 x 3 =6).

Blok Postać używająca tarczy ma szanse zablokować wymierzony w nią cios. Można używać małej tarczy (1), dużej tarczy (3) lub pawęży (5). Jeśli postać używająca tarczy przegra starcie, ale przewaga zwycięzcy w teście będzie nie większa niż współczynnik podany w nawiasie przy poszczególnych tarczach, oznacza to, że cios został zablokowany i nie przynosi efektu. W danej turze można blokować tylko jednego przeciwnika.

Przykład
BG A wygrał walkę z BG B różnicą dwóch punktów. Normalnie BG B odniósłby rany, ale ponieważ używa dużej tarczy, cios został zablokowany.

Używanie tarczy wiąże się jednak z ograniczeniami. Nie można walczyć bronią dwuręczną, w przypadku dużej tarczy i pawęży w ogóle nie można nic trzymać w drugiej dłoni ani czarować, dodatkowo w przypadku tej ostatniej ruch jest ograniczony do połowy i nie można szarżować ani biegać.

Pancerz Zbroja chroni przed skutkami trafień, ale jednocześnie jest ciężka i organiczna ruchy. Pancerze dzielimy na lekkie, średnie, ciężkie i pełne. Każdy ma swój modyfikator pancerza podany w tabeli, ale ma tez karę, podaną w nawiasie. Karę stosuje się do wszystkich testów umj. wymagających aktywności fizycznej.

Rany i śmierć

Za każdym razem, kiedy postać odniesie rany, rzucamy k20 i sprawdzamy wynik w tabeli poniżej. Każda postać może wytrzymać do 4 lekkich ran, lub do 2 ciężkich, lub ich kombinacje, czy np 1 ciężką i 2 lekkie. Po przekroczeniu tego limitu umiera. Odniesione rany, nawet jeśli nie zabiją postaci, to utrudniają jej życie. Za każda lekka ranę postać dostaje –1 do wszystkich testów, za każdą ciężką ranę dostaje –2 do wszystkich testów.

Zadane obrażenia
Wynik k20 Rany Wynik k20 Rany
1 i poniżej Otarcia i siaki. Masz szczęście 11 Ciężka rana
2 Lekka rana 12 Ciężka rana
3 Lekka rana 13 Ciężka rana
4 Lekka rana 14 Ciężka rana
5 Lekka rana 15 Ciężka rana
6 Lekka rana 16 Ciężka rana
7 Lekka rana 17 B. ciężka rana (lekka + ciężka)
8 Lekka rana 18 B. ciężka rana (lekka + ciężka)
9 Ciężka rana 19 B. ciężka rana (lekka + ciężka)
10 Ciężka rana 20 i powyżej Zgon. Masz pecha.

Na stopień zadanych obrażeń (wielkość zranienia) ma wpływ rodzaj użytej broni jak również Krzepa postaci, która nią włada. Podobnie zbroja i wysoka Krzepa chroni przed trafieniami. Oddają to modyfikatory do rzuty na zranienia, zgodne z poniższa tabelą.

Opis Modyfikator
Broń dwuręczna (wielkie miecze, dwuręczne topory, itp.) +2
Broń drzewcowa (włócznie, spisy, halabardy, itp.) +1/+4 w przypadku użycia jej do przeciw konnym
Kusze (odpowiednio lekkie, zwykłe i ciężkie) (+1)/(+2)/+2(+4)
Broń palna (odpowiednio krótka i długa) (+3)/+1(+6)
Sztylet, mizykordia, katar, itp (+2)
Młoty i nadziaki ( odpowiednio jedno i dwuręczne) (+2)/(+4)
Krzepa władającego bronią > 10, >15. >20 (tylko walka wręcz) +1/+2/+3
Lekki pancerz (kara do testów –1) -2
Średni pancerz (kara do testów –2) -3
Ciężki pancerz (kara do testów –3) -4
Pełny pancerz (kara do testów –5) -6
Krzepa postaci zranionej >15, >20 -1/-2

Niektóre bronie wymienione w tabeli mają modyfikator podany w nawiasie. Oznacza to, że są to bronie szczególnie skuteczne w przebijaniu pancerza. O podany w nawiasie mod. niweluje się ochronę jaką zapewnia zbroja, jednak nadwyżka nie powoduje dodatniego mod. ani nie działa on na postać nie noszącą pancerza.

Magia

Umj. Zdolności magiczne odpowiada zarówno za umiejętność posługiwania się i kształtowani magicznej energii, jak za ogólną moc postaci czarującej. Jest ona wspólna dal wszystkich postaci posługujących się ogólnie pojętą magią, czyli dla czarodziejów, kapłanów, druidów, itp.

Rzucenia zaklęcia, to test Zdolności magicznych o ST ustalonym przez MG. Sposób przeprowadzenia tego testu jest jednak inny. Ilość rang w Zdolnościach magicznych to ilość kostek k10, którymi może rzucić postać każdego dnia. Do danego zaklęcia może użyć dowolną ilość kostek, byle nie przekroczyć maksimum. Ilość kostek zadeklarować trzeba przed rzutem.

Przykład.
BG chce rzucić naszą ukochaną kule ognistą. ST takiego czaru to 20. BG ma 8 rang w Zdolnościach magicznych i jeszcze dziś nie czarował. Może użyć 4 kostek k10, co statystycznie powinno wystarczyć, ale może dla pewności zaryzykować i rzucić 6 k10 lub nawet użyć wszystkich dostępnych dla niego 8 k10.

Magia jest ryzykowna i oddaje to następująca zasada. Jeśli w teście, bez względu na czy się udał czy nie, wypadnie para takich samych wyników, pechowy czarodziej musi rzuć w tabeli obrażeń raz k20 z [/b]ujemnym modyfikatorem[/b] równym jego Zdolnościom magicznym.

Czyli jeśli BB z powyższego przykładu wyrzucił by jedną parę, to musiał by rzucić na obrażania raz k20 z modyfikatorem –8.

Za każdą następna parę BB dostaje mod +2 do rzuty, za trójkę +3, za czwórkę +4 itd.

W praktyce powyższa zasada oznacza, że niedoświadczony czarodziej, chcący rzucić potężne zaklęcie może tego próbować, ale ponosi przy tym odpowiednie ryzyko. Potężny magik zaś może pozwolić sobie na użycie większej mocy, dla pewności efektu nawet zwykłych zaklęć, bez obawy o konsekwencje.

Rozwój BG

BG uczą się tego, czego mieli okazje używać. Oznacza to, że za każde użycie danej umj. w sesji, po jej zakończeniu MG rzuca k20 i wynik większy od aktualnie posiadanego przez postać, oznacza, że BG się czegoś nauczył i zwiększa poziom umiejętności o jeden.


Lista umiejętności

Nie podaje opisu przy rzeczach oczywistych. Przy niektórych umj. podana umj. przeciwstawna. Skala:

0 – kompletny amator
5 – zawodowiec
10 – ekspert
15 – Mistrz. jest może kilku w prowincji, kilkudziesięciu na cały kraj
20 – Arcymistrz. Jest może kilku w całym królestwie.
25 i więcej – Młody bóg.

Lista
1. Alchemia
2. Zręczność. Wiadomo. Pod to wchodzi również skakanie, chodzenie po linie, akrobacje, iitp.
3. Krzepa Wszystko, co wymaga użycia siły mięsni, czyli podnoszenie ciężarów, długi/szybki bieg, forsowny marsz czy inne wyczerpujące organizm czynności/sytuacje jak również ogólna wytrzymałość i „twardość” organizmu. Przy siłowaniu przeciwstawna Krzepie przeciwnika.
4. Fałszowanie

5. Jazda konna Umiejętność ta nie musi dotyczyć koniecznie koni. Może być to jazda na wielbłądzie, słoniu, psie, pegazie, gryfie, smoku czy czymkolwiek innym, przy czym dla każdego zwierzęca należy ją traktować oddzielnie. Jeśli postać próbuje dosiąść stworzenia innego niż koń, a nie ma dla niego oddzielnej umiejętności, to stosuje się Jazdę konną z odpowiednim ujemnym modyfikatorem.

6. Kradzież kieszonkowa przeciwstawna Spostrzegawczości

7. Otwieranie zamków

8. Pływanie BG mający 0 w tej umiejętności nie utrzyma się na wodzie. Ktoś kto ma choć 1 w Pływaniu, jest w stanie młócić rękami/nogami w wodzie i powinien się na niej utrzymać. Jakiś czas Pod to podchodzi również nurkowanie.

9. Skradanie Przeciwstawne spostrzegawczości

10. Spostrzegawczość przestawne ukrywaniu się, kradzieży kieszonkowej. Pod tą umiejętność podchodzi ogólne wyostrzenie zmysłów, w tym słychu, węchu itp.

11. Przetrwanie Znajomość dzikich ostępów (lasów, gór, stepówc., itd.) Umiejętność życia i przetrwani w całkowicie naturalnym środowisku.

12. Tropienie
13. Urządzenia mechaniczne. M.in. rozbrajanie i zastawianie pułapek, ale też ogólna wiedza, co do działania urządzeń mechanicznych, ich konstrukcji, zasady działania i naprawy.
14. Wspinaczka
15. Walka wręcz Przy użyciu broni do walki wręcz lub bez niej. Przeciwstawna Walce wręcz przeciwnika
16. Umj. strzeleckie. Przy użyciu broni do walki na odległość, zarówno miotanej (oszczepy, topory, sztylety, czakramy, itp.) jak i strzeleckiej (łuki, kusze, broń palna, itp.).
17. Dyplomacja Umiejętność przekonywania innych do swoich racji, zdolność do pociągania za sobą tłumów. Przeciwstawna Dyplomacji lub Sile Woli przeciwnika
18. Blefowanie Umiejętność przekonującego kłamania, udawania, częściowo również gry aktorskiej. Dyplomacją można przekonać kogoś do swoich argumentów. Blefowanie pomaga gdy takich argumentów nie ma. Przeciwstawna Sile Woli.
19. Zastraszanie – przeciwstawna Sile Woli
20. Siła woli. Odporność na „zwyczajne” jak i te wywoływane magicznie wpływy. Przeciwstawna dyplomacji, zastraszaniu, blefowaniu.
21. Zdolności magiczne Umiejętność odpowiedzialna za rzucanie czarów.
22. Dowodzenie Umiejętność kierowania ludźmi, dowodzenia nimi w bitwie czy organizowania ich pracy, motywowania i zdobywania posłuchu.
23. Wiedza: tajemna, demonoglia, nekromancja, teologia, Historia, Geologia/Górnictwo, Heraldyka, Księgoznawstwo, Legendoznawstwo, Modlitwy, Obyczaje lokalne, Okultyzm, Prawo, Religioznawstwo, Ars Amandi, Plany, Torturowanie, Tresura, Wiara, Wycenianie, Zielarstwo, Żeglarstwo, Trucizny, Układanie bukietów, Orgiami i co tam sobie kto wymyśli. Każda taktowna oddzielnie.
24. Występy – taniec gra na instrumentach, śpiew, krasomówstwo, itp.
25. Zawód/rzemiosło – dla każdego zwodu/rzemiosła oddzielnie.
26. Inne – nie uwzględnione czyli wymyśl coś sam
 
Bielon jest offline  
 


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:56.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172