|
Archiwum sesji z działu Inne Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemach innych (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
29-10-2011, 00:10 | #1 | ||||||||
Northman Reputacja: 1 | [Western] Materiały W tym temacie będą zamieszczane informacje o Dzikim Zachodzie, dla orientacji ogólnej i lepszego klimatu. Nie będę rozliczał z wiedzy czy z każdego wydanego centa dokładnie, raczej z grubsza, ale pobieżna znajomosć co z czym mniej więcej jak, gdzie i kiedy na pewno nie zaszkodzi. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
*TABELKA ze szczegółowszymi informacjami
__________________ "Lust for Life" Iggy Pop 'S'all good, man Jimmy McGill Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 04-11-2011 o 19:25. | ||||||||
04-11-2011, 10:48 | #2 |
Reputacja: 1 | Karabin typu Winchester - 55$ 3 pudełka amunicji (60 pocisków) - 2.50$ Dobry, długi nóż - 5$ Ubranie zwykłe, solidne - 9$ Buty, zwykłe - 10$ Rękawice x2 - 8$ Pas z pochwą na nóż - 2$ Posrebrzane kolczyki - 2 $ Naszyjniki z koralików - 0.50 $ Butelka spirytusu - 3 $ Bandaże czy coś inne do opatrywania ran + igła z nicią - 1$ Derka do spania z kocem - 4$ Kupione razem z Lulu (koszty Hugo: 40$): Wóz 2 wytrzymałe konie pociągowe Łączny koszt: 142 $ Dodatkowo żarcie na drogę. |
23-11-2011, 03:01 | #3 |
Northman Reputacja: 1 | Trochę mechaniki dla tych co prosili (jak ktoś nie lubi kostkologii to radzę zapoznać się tylko z zasadami rund a na resztę tylko rzucić okiem W praktyce zdany test mechanicznie będzie wynikiem rzutu 2K6 niższego lub równego od skila totalnego (zdolność + umiejętność) z dodatnimi lub ujemnymi modyfikatorami wynikającymi z okoliczności, czyli: 2K6 >/= Zdolność + Umiejętność + Modyfikator Modyfikatory testów: Banalnie proste: -1 do -2 Rutynowe: 0 do 1 Złożone: 2 do 3 Wyzywające: 4 do 5 Niemożliwe: 6 do 7 Jeżeli czynność jest zupełnie nietrenowana, czyli równa 0, to oczywiście będzie brana pod uwagę tylko związana z tą kategorią zdolność bohatera bez dodawanej do rozliczenia nabytej umiejętności. Podczas rozgrywki rundowej, której nie będzie dużo, a jeśli już to na docu gramy po wyznaczeniu przeze mnie inicjatywy dla bohatera wykonując czynność: - atak – strzał lub cios - obrona – unik, parowanie etc - wykonanie czynności nie związanej z walką przez użycie umiejętności (np jazda koniem, podniesienie przedmiotu/osoby, zastraszenie, kradzież etc) - przemieszczenie się – marsz, bieg, kucnięcie, położenie się, skok; strzelanie może być podjęte ale z modyfikatorem 2 na niekorzyść atakującego a celowanie się nie liczy - celowanie – składanie się do strzału daje dodatni modyfikator 1 za każdą poświęconą na to turę (do trzech); otrzymanie obrażenia w tym czasie przerywa czynność a modyfikator się zeruje ZDROWIE BOHATERA będzie w 5 stopniowej skali w trzech kategoriach: Głowa, czyli stan bohatera po alkoprocentach i chemii (opium, laudanum, peyotle); (opis do alko, do chemii analogicznie) 1 na lekkim rauszu 2 podchmielony 3 pijany 4 zalany 5 nieprzytomny Fatyga, czyli wiadomo co (stan po wysiłku fizycznym); pod to również podejdzie trauma psychiczna oraz obrażenia od mordobicia, młotka, pałki, kamienia, butelki, kopnięcie konia, upadek z konia; słowem standardowe potłuczenia i obicia; przekroczenie skali przenosi w Kuku 1 zadyszka 2 zmęczony 3 b. zmęczony 4 wyczerpany 5 nieprzytomny Obrażenia, czyli rany fizyczne od broni palnej, łuku, białej i pejcza 1 draśnięty 2 lekko ranny 3 ranny 4 poważnie ranny/znacznie ograniczony w działaniu 5 umierający/niezdolny do działania Obrażenia w walce: Mordobicie 1 fatygi Kamień/butelka 2 fatygi Rewolwer: .36 3 Obr .44 4 Obr .45 5 Obr Karabin: .44 5 Obr .45/.50 6 Obr Derringer 4 Obr Shotgun 5 Obr z bliska 4 Obr ze średniej i dalekiej odległości Pała 1 Fatygi Nóż 1 Obr Szabla 3 Obr Siekiera 3 Obr Tomahawk 3 Obr Włócznia 3 Obr Młot 3 Fatygi Strzała 1-2 Obr Bicz 1 Obr Trucizna 1-4 Obr na rundę Kopnięcie konia 3 fatygi Stratowanie koniem 4 fatygi Ochrona/Osłona modyfikująca obrażenia: Grube, ciężki skórzane ubranie 1 Żelazna płyta pod ubraniem na piersi3 Schowanie się za : Innego bohatera 2 Wóz 2 Drewnianą ścianę 3 Mur 5 Modyfikatory do zasięgu broni: Z przyłożenia (Banalnie proste) -2 Z bliska (Rutynowe) 0 Ze średniej odl. (Wyzywające) +4 Z daleka (niemożliwe) +6 Modyfikatory okolicznościowe podczas walki: Ruchomy cel +2 atakującego Osłona częściowa +2 atakującego Półmrok +2 do wykonywania czynności Ciemność widzę +7 jest to test na poziomie niemożliwym Szybki Bill - wyciągnięcie/przeładowanie broni + atak w tej samej turze +2 atakującego, (chyba, że ktos ma dar Zwinne Paluszki to jego modyfikatory działają też) Druga broń – atak tego samego celu z dwóch broni w tej samej turze +1 dla każdej z nich (chyba, że ktoś posiada dar Zwinne Paluszki to jego modyfikatory działają też) Dwa ataki – na dwa różne cele +2 atakującego Precyzyjny (np w głowę) +2 atakującego Z siodła – odpowiedzialny za walkę poziom umiejętności jest sprowadzony do poziomu umiejki jeździeckiej (jeżeli jest mniejszy); +1 podczas stępa, kłus +3 dla galopu, cwał Modyfikatory z tytułu zdrowia: Za 2 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy 1 Za 3 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy 2 Za 4 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy 3
__________________ "Lust for Life" Iggy Pop 'S'all good, man Jimmy McGill Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 23-11-2011 o 03:56. |