lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum sesji z działu Inne (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-inne/)
-   -   [Western] Materiały (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-inne/10570-western-materialy.html)

Campo Viejo 28-10-2011 23:10

[Western] Materiały
 


W tym temacie będą zamieszczane informacje o Dzikim Zachodzie, dla orientacji ogólnej i lepszego klimatu. Nie będę rozliczał z wiedzy czy z każdego wydanego centa dokładnie, raczej z grubsza, ale pobieżna znajomosć co z czym mniej więcej jak, gdzie i kiedy na pewno nie zaszkodzi.






Cytat:

UBRANIE

Buty do jazdy + ostrogi - $15
Buty zwykłe - $4-8
Eleganckie damskie: suknia, gorset, trzewiki, podwiązki, kapelusz, rękawiczki, futrzany szal - $12-20
Eleganckie męskie: spodnie na kant, pas, spinki do mankietów, koszula, buty, skarpety, kamizelka, marynarka, kapelusz, chusteczka - $15-20
Kapelusz - $2-20
Pas do broni - $2
Poncho - $2
Rękawice - $1-5
Zwykłe ubranie: skórzana kamizelka, ciężka kurtka, płaszcz, kalesony, wełniane ubrania - $8-10
Cytat:


RÓŻNE


Cygaro - 1₵
Derka do spania z kocem - $ 4
Juki - $ 6
Koc dla konia - $3
Kufer - $5
Okulary - $1
Walizka - $2
Zegarek kieszonkowy - $5
Cytat:

KRUSZCE i JUBILER

Przeciętna biżuteria z diamentami - $20-200
Przeciętna złota biżuteria - $5-50
Srebro (uncja) - $1.50
Złoto (uncja = 28gram) - $20
Cytat:

BRONIE*

Derringer -$7-9
Kabura do rewolweru - $1-4
Karabin - $25-120
Amunicja*
Nóż - 50₵ - $5
Rewolver - $6-45
Shotgun - $20-35
Siekiera - $4
Cytat:

MATERIAŁY WYBUCHOWE

Dynamit - $1 / pałka
Proch - $1 / mały kanister
TNT - $1 / pałka
Cytat:

TRANSPORT

Bawół - $55
Bryczka - $65
Dyliżans - $550+
Fura - $20
Kompletny osprzęt do jazdy konnej - $40
Koń - $30-100
Osioł - $15
Wóz - $55
Cytat:

USŁUGI

Bilet do teatru 50₵ - $5
Bilet na pociąg - $50 - 100
Browar (kufel) 10₵
Ciepły posiłek 20₵ - $1
Gazeta - $1
Hotel za noc - $1- 5
Łaźnia - 50₵
Miejsce w dyliżansie - $100 - 200
Nadanie przesyłki - $1 - $10
Sarsaparilla (kieliszek/butelka) 2 ₵ / 50₵
Stajnia za noc - 25₵ - 50₵
Strzyżenie z goleniem - 25₵
Telegram - $2 - 5
Tygodniowa racja podróżna - $4
Whiskey (kieliszek/butelka) 10₵ / $2.50

Cytat:

MEDYKAMENTY

Kwas węglowy (butelka) - $2
Chloroform (butelka) - $4
Eter (butelka) - $6
Laudanum (butelka) $8
Jodoform (słoik) - 50 ₵
Spirytus (butelka) - $3


*TABELKA ze szczegółowszymi informacjami


Sekal 04-11-2011 09:48

Karabin typu Winchester - 55$
3 pudełka amunicji (60 pocisków) - 2.50$
Dobry, długi nóż - 5$

Ubranie zwykłe, solidne - 9$
Buty, zwykłe - 10$
Rękawice x2 - 8$
Pas z pochwą na nóż - 2$
Posrebrzane kolczyki - 2 $
Naszyjniki z koralików - 0.50 $

Butelka spirytusu - 3 $
Bandaże czy coś inne do opatrywania ran + igła z nicią - 1$
Derka do spania z kocem - 4$


Kupione razem z Lulu (koszty Hugo: 40$):
Wóz
2 wytrzymałe konie pociągowe

Łączny koszt: 142 $

Dodatkowo żarcie na drogę.

Campo Viejo 23-11-2011 02:01

Trochę mechaniki dla tych co prosili (jak ktoś nie lubi kostkologii to radzę zapoznać się tylko z zasadami rund a na resztę tylko rzucić okiem ;)

W praktyce zdany test mechanicznie będzie wynikiem rzutu 2K6 niższego lub równego od skila totalnego (zdolność + umiejętność) z dodatnimi lub ujemnymi modyfikatorami wynikającymi z okoliczności, czyli:

2K6 >/= Zdolność + Umiejętność + Modyfikator

Modyfikatory testów:

Banalnie proste: -1 do -2
Rutynowe: 0 do 1
Złożone: 2 do 3
Wyzywające: 4 do 5
Niemożliwe: 6 do 7

Jeżeli czynność jest zupełnie nietrenowana, czyli równa 0, to oczywiście będzie brana pod uwagę tylko związana z tą kategorią zdolność bohatera bez dodawanej do rozliczenia nabytej umiejętności.


Podczas rozgrywki rundowej
, której nie będzie dużo, a jeśli już to na docu gramy po wyznaczeniu przeze mnie inicjatywy dla bohatera wykonując czynność:

- atak – strzał lub cios

- obrona – unik, parowanie etc

- wykonanie czynności nie związanej z walką przez użycie umiejętności (np jazda koniem, podniesienie przedmiotu/osoby, zastraszenie, kradzież etc)

- przemieszczenie się – marsz, bieg, kucnięcie, położenie się, skok; strzelanie może być podjęte ale z modyfikatorem 2 na niekorzyść atakującego a celowanie się nie liczy

- celowanie – składanie się do strzału daje dodatni modyfikator 1 za każdą poświęconą na to turę (do trzech); otrzymanie obrażenia w tym czasie przerywa czynność a modyfikator się zeruje


ZDROWIE BOHATERA będzie w 5 stopniowej skali w trzech kategoriach:

Głowa, czyli stan bohatera po alkoprocentach i chemii (opium, laudanum, peyotle);
(opis do alko, do chemii analogicznie)
1 na lekkim rauszu
2 podchmielony
3 pijany
4 zalany
5 nieprzytomny

Fatyga, czyli wiadomo co (stan po wysiłku fizycznym); pod to również podejdzie trauma psychiczna oraz obrażenia od mordobicia, młotka, pałki, kamienia, butelki, kopnięcie konia, upadek z konia; słowem standardowe potłuczenia i obicia; przekroczenie skali przenosi w Kuku

1 zadyszka
2 zmęczony
3 b. zmęczony
4 wyczerpany
5 nieprzytomny

Obrażenia
, czyli rany fizyczne od broni palnej, łuku, białej i pejcza

1 draśnięty
2 lekko ranny
3 ranny
4 poważnie ranny/znacznie ograniczony w działaniu
5 umierający/niezdolny do działania


Obrażenia w walce:

Mordobicie 1 fatygi
Kamień/butelka 2 fatygi

Rewolwer:

.36 3 Obr
.44 4 Obr
.45 5 Obr

Karabin:

.44 5 Obr
.45/.50 6 Obr

Derringer 4 Obr
Shotgun 5 Obr z bliska 4 Obr ze średniej i dalekiej odległości
Pała 1 Fatygi
Nóż 1 Obr
Szabla 3 Obr
Siekiera 3 Obr
Tomahawk 3 Obr
Włócznia 3 Obr
Młot 3 Fatygi
Strzała 1-2 Obr
Bicz 1 Obr
Trucizna 1-4 Obr na rundę
Kopnięcie konia 3 fatygi
Stratowanie koniem 4 fatygi

Ochrona/Osłona modyfikująca obrażenia:

Grube, ciężki skórzane ubranie 1
Żelazna płyta pod ubraniem na piersi3
Schowanie się za :
Innego bohatera 2
Wóz 2
Drewnianą ścianę 3
Mur 5

Modyfikatory do zasięgu broni:

Z przyłożenia (Banalnie proste) -2
Z bliska (Rutynowe) 0
Ze średniej odl. (Wyzywające) +4
Z daleka (niemożliwe) +6


Modyfikatory okolicznościowe podczas walki:

Ruchomy cel +2 atakującego
Osłona częściowa +2 atakującego
Półmrok +2 do wykonywania czynności
Ciemność widzę +7 jest to test na poziomie niemożliwym
Szybki Bill - wyciągnięcie/przeładowanie broni + atak w tej samej turze +2 atakującego, (chyba, że ktos ma dar Zwinne Paluszki to jego modyfikatory działają też)
Druga broń – atak tego samego celu z dwóch broni w tej samej turze +1 dla każdej z nich (chyba, że ktoś posiada dar Zwinne Paluszki to jego modyfikatory działają też)
Dwa ataki – na dwa różne cele +2 atakującego
Precyzyjny (np w głowę) +2 atakującego
Z siodła – odpowiedzialny za walkę poziom umiejętności jest sprowadzony do poziomu umiejki jeździeckiej (jeżeli jest mniejszy); +1 podczas stępa, kłus +3 dla galopu, cwał



Modyfikatory z tytułu zdrowia:


Za 2 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy 1
Za 3 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy 2
Za 4 poziom Fatygi, Obrażenia, Głowy 3


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:14.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172