Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Inne > Archiwum sesji z działu Inne
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu Inne Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemach innych (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 23-07-2015, 17:41   #1
 
Slan's Avatar
 
Reputacja: 1 Slan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputację
[Fae] Monster Hunters! - Info setingowe

Taka Idea na sesję

Powiedzmy sobie, że istnieje inna Europa. Europa, w której istnienie nadnaturalnych istot odmieniło świat i teraz nasz kontynent jest tylko zbiorem samotnych miast pomiędzy którymi rozciąga się bezmiar dziczy, gdzie żyją potwory i bestie. świat się rozwija i potwory nie są już tak straszne jak niegdyś. Kolej łączy teraz niegdyś odizolowane, a światła elektryczne rozświetlają mroki nocy. Nastał ponownie czas człowieka

Lecz to Łowcom Potworów Europa najwięcej zawdzięcza. To oni, w zamian za niewielką gratyfikację finansową pilnują, aby mieszkańcy kontynentu byli bezpieczni. Początkowo w jej skład wchodzili tylko zwykli lub łowcy, ale potem dołączyli do nich czarownicy i inni ludzie o nadprzyrodzonych talentach, a w końcu nawet potwory, które chciały się nauczyć żyć razem z ludźmi.

Dziś, choć nie wszyscy ludzie są tego świadomi, ludzie żyją wespół z potworami, a organizacja znana jako Monster Corp walczy z bestiami. Jej przyszli członkowie kształcą się w jednej z siedmiu uczelni (Praga, Monachium, Edynburg, Toledo. Trondheim, Wenecja i Sorbona) Każda z uczelni specjalizuje w jednym z siedmiu typów łowców. W nich się właśnie wcielicie moi gracze.

Należycie do Kompani Zeta, najmłodszej jednostki wchodzącej w skład Monster Corp. Tajemnicą poliszynela jest fakt, że do tej jednostki przydzielono kadetów, którzy choć byli bardzo skuteczni, to z jakiś powodów podpadli naczelnemu dowództwu i teraz trafi do jednostki, która zrzesza odszczepieńców i dziwaków, którzy nie pasowali nawet do tej dosyć przecież niezwykłej instytucji. Jednak mimo to, macie nadzieję na przysłużenie się tej szacownych organizacji. Wasze dowództwo liczy tylko na to, że nie narozrabiacie.

Teraz trochę o setingu
W tym świecie państwa odgrywają nieco drugorzędną rolę, przynajmniej z punktu widzenia waszych postaci. Największe potęgi to Austrowęgry, Prusy, Francja Anglia i Wenecja, choć z powodu nieustannego zagrożenia ze strony monstrów i mistycznych sił, nie istnieje polityka zagraniczna. Większość ludzi mieszka w ogromnych miastach lub niewielkich wioskach rozsianych pośród mrocznych ostępów. Większość ludzi wie o potworach, ale wypiera skalę zagrożenia.
Monster Corp nie cieszy się dobrą opinią, bowiem ich działania bardzo często prowadzą do wielkich strat materialnych i niekiedy wielce przypadkowych zgonów wśród pechowych obywateli. Członkowie tej organizacji otrzymują niewielką pensję i prowizję od zleceń. Większość kompani składa się z sześciu lub ośmiu oddziałów, plus załoga stacji w której skład wchodzą zbrojmistrz, lekarz, ochmistrzyni, księgowy i prawnik,. Przewodzi całej kompani sierżant, który ma w zastępstwie dwóch kaprali. Członkowie kompani przez większość czasu są w rozjazdach, lecz w czasie wolnym mogą mieszkać zarówno na stacji, jak i w lokum wynajętym na własną rękę.
Istnieją też jednostki nieprzypisane, oddelegowywane najczęściej w miejsca, gdzie nie ma stacji lub tam, gdzie potrzebna jest dodatkowa grupa łowców. Jest też kilka oddziałów specjalnych, ale o nich napiszę potem.

Mottem Monster Corp "Maksymalna skuteczność minimalnym kosztem". Jak dokładnie rozwiązany będzie problem, pozostawione jest w gestii łowców, o ile nie doprowadzą do zbyt wielu pozwów. Wszelkie dodatkowe zyski pozostają w kieszeniach łowców, łącznie z tymi otrzymanymi za sprzedaż ciała bestii. Niekiedy otrzymują jednak bardziej konkretne wytyczne i wtedy trzeba się ich bezwzględnie trzymać.

Monster Corp nie zajmuje się sprawami, w które nie są zaangażowane siły nadnaturalne. Wręcz utrzymuje dobre, choć nieoficjalne kontakty ze światem przestępczym. Wiele organizacji kryminalnych chętnie wyświadcza przysługi dla MC, w zamian za pomoc w pozbywaniu się nadnaturalnej konkurencji.

Można przyjąć, że kulturowo i technologicznie mamy dziewiętnasty wiek, mniej więcej lata dziewięćdziesiąte. Nadal władzę sprawuje arystokracja w zespół z nową warstwą przemysłowców. Mentalność jest raczej konserwatywna, ale nie brakuje rewolucjonistów, sufrażystek, i dekadentów. Monster Corp oczywiście nie kieruje się powszechnymi normami obyczajowymi i zatrudnia wiele kobiet i "Specjalistów" wywodzących się z różnych warstw społecznych. Technologia dostępna na co dzień jest taka jak pod koniec dziewiętnastego wieku, ale nie brakuje tu wynalazków typowych dla steampunka i diselpunka jak mechaniczne konie, sterowce, automatony czy nawet parowe mechy, choć wiele z tych urządzeń jest bardzo rzadkich.

Znaczną część członków Monster Corp stanowią istoty nadprzyrodzone, lecz nie wszystkie potwory pracują dla MC. Większość z tych, które postanowiły żyć obok ludzi stara się trzymać na uboczu, aby nie wzbudzać podejrzeń. Ogólnie rzecz biorąc, większa tolerancja dla danego typu stworów i ludzi obdarzonych niezwykłymi umiejętnościami w regionie, gdzie znajduje się szkoląca ich akademia. Potwory w cywilizowanych krajach nigdy oficjalnie nie pełnią władzy, a od czasu utworzenia MC także nieoficjalne szare eminencje zostały prawie całkowicie wyeliminowane. Jedynym wyjątkiem są straszliwe Dracheny, które to są jedynymi istotami, jakie niemal w całości opowiedziały po stronie ludzl Są jednocześnie najbardziej tajemnicze ze wszystkich nadprzyrodzonych istot i tylko ci najbardziej naiwni wierzą, że kierują się dobrymi intencjami.

Większość bardziej nieludzkich członków Monster Corp przyłączyło się do tej organizacji nie całkiem z własnej woli. Rodziny łowców podlegają ochronie przed zagrożeniami, o ile same nie narażą się lokalnej społeczności jak pobratymców, którzy mają inne zdanie na temat kulinarnego zastosowania ludzi. tak więc niektóre sabaty czarownic, czy rody szkarłatnych wampirów wysyłają swoich członków jako swego rodzaju trybut
Jeśli chodzi o członków Monster Corp dzielimy ich na siedem kategorii.: Wyszkolonych, Mistyków, Dzieci nocy, zmiennokształtnych, Baśniowy lód, Pomiot, smokokrwistych.

Poniżej przedstawię kto szkoli się w jakiej uczelni i jakimi dysponuje umiejętnościami

Wyszkoleni:
Zwykli śmiertelnicy, których niezwykłe talenty nie mają, teoretycznie pochodzenia nadnaturalnego. Szkoleni na Sorbonie Wśród nich możemy wyróżnić:

Helsingów: nazywani na cześć najbardziej znanego łowcy stawiający własną siłę i intelekt ponad technikę i mistyczne sztuczki.

Wynalazców: Odpowiedzialni za stronę techniczną MC. Wielu pracuje na zapleczu produkując sprzęt dla pozostałych łowców, to część woli wypróbowywać swój sprzęt w warunkach polowych

Joanitów: Zakon Joanitów jest najpotężniejszym z zakonów Kościoła, mimo to współpracuje z Monster Corp niemal od samego początku. Choć rycerze przydzieleni do tej organizacji często są stawiani przed konfliktem lojalności, to z oddaniem pomagają walce z wrogiem ludzkości
Mistycy
To ludzie obdarzeni nadnaturalnymi mocami, którzy jednak nadal pozostają zwykłymi śmiertelnikami. Szkoleni są w Pradze. Do tej grupy zaliczają się:

Czarownice: kobiety mogące wpływać na los i uczucia innych, często darzone dużą dozą nieufności. Zazwyczaj wyznają synkretyczną mieszankę chrześcijaństwa i różnych religii pogańskich religii, choć nie jest to regułą.

Czarownicy: ludzie potrafiący rzucać czary, co niestety zawsze jest okupione pewną ceną. Wbrew temu co się powszechnie myśli, nie służą złu, ale obcują z mrocznymi siłami starszymi niż ludzkość. Każdy czarownik skupia się na jakiejś mocy, lecz każdorazowe jej wykorzystanie może doprowadzić do trudnych do przewidzenia efektów. Mag ognia może zgasić wszystkie płomienie w mieście. Mag ciemności zapalić wszystkie światła w okolicy

Thaumaturdzy: Budzący niepokój ludzie zaklinający demony i duchy w przedmioty. Choć nie są lubiani, co pracują chętnie dla MC licząc na to, że organizacja ochroni ich przed wrogami, jakich zdobyli sobie przez te lata

Egzorcyści: zajmują wypędzaniem demonów i innych podobnych istot. Zazwyczaj są to katoliccy duchowni, ale trafiają się też przedstawiciele innych wyznań i religii. Nie lubią się Thaumaturgami.

Mentaliści: Władają mocami umysłu takimi jak telekineza, pyrokineza i tym podobne. Każdy z nich zna jedną główną i drugą pomniejszą dyscyplinę. Ich przekleństwem jest ryzyko popadnięcia w obłęd

Dzieci Nocy
Tak eufemistycznie nazywa się Wampiry i tym podobne istoty żyjące w nocy i żywiące się energią życiową innych istot. Szkolone są w Wenecji.

Szkarłatne wampiry: wywodzą się z ludzi ugryzionych przez czarnego wampira, którzy oparli się jego mocy. Są szybcy i silni, ale nie potrafią się zmieniać w zwierzęta ani władać ludzkimi umysłami. Technicznie są żywi, ale muszą pić krew i rani je słońce. Mogą mieć potomstwo tylko z istotami swego rodzaju

Szare wampiry.: Wywodzą się z ludzi, do których zwłok przyzwano duszę, niekoniecznie tą należącą do właściciela. Mają pewne uzdolnienia względem nekromancji i bardzo trudno ich zabić, ale są słabsze od szkarłatnych wampirów. Wysysają energię życiową i są prawie martwi, a słońce ich rani.

Sukuby i Inkuby: Ponoć wywodzą się od Lilith, istoty żywiące się energią witalną. Doskonali uwodziciele i manipulatorzy o zbyt rozbudzonym libido. Każdy z nich posiada też parę nietoperzych skrzydeł



Zmiennokształtni
Istoty obdarzone zdolnością zmiany kształtu. Większość potrafi się zmieniać w konkretny gatunek zwierzęcia ale istnieje pewien wyjątek od tej reguły.

Wargowie: Ludzie potrafiący przybierać formę zwierzęcia konkretnego gatunku, a w niektórych przypadkach przyjmować jego cechy bez zmiany kształtu.

Lykantropy: Istoty potrafiące przebierać kształt hybrydy człowieka i zwierzęcia. Najczęściej muszą zmieniać postać w konkretnych porach: Wilkołaki- pełnia. Kotołaki - nów a Wężołaki czyli Nagowie, z każdej nocy miesiąca węża.

Zwierzoludzie: Ofiary nieudanego eksperymentu który przemienił ich w permanentne hybrydy ludzi i zwierząt i ludzi, zazwyczaj z przewagą tej drugiej.

Dopelgangerzy: Pozbawione własnego oblicza istoty wywodzące się ponoć z drugiej strony lustra, choć żaden z żyjących nie zna już prawdy. Potrafią perfekcyjnie naśladować ludzi z którymi mieli krótką nawet styczność.

Baśniowy lud
Wszelkiego rodzaju nimfy, wróżki i krasnale. W większości przypadków są to tak zwani podmieńcy, czyli l fey, którzy zostali podrzuceni ludzkim rodzicom. Wszyscy członkowie baśniowego ludu dysponują mocą kontraktów, która pozwala im władać jakimś aspektem rzeczywistości., w zamian za przestrzeganie pewnych zakazów Szkoleni są w Edynburgu

Sidhe: Potomkowie arystokracji Fey. Piękni i mądrzy, egzystują na granicy obłędu. Większość to podmieńcy, którzy odrzucili swe dziedzictwo, aby egzystować wśród ludzi. Inni to sidhe, którzy z jakiś powodów chcą chronić śmiertelników. Jedni i drudzy zaskarbili sobie wieczystą nienawiść pięknego ludu. Są bardzo wrażliwi na żelazo, szczególnie zimne
Nibelungowie: Brzydcy, ale genialni rzemieślnicy, karły o zaskakującej sile. Nienawidzą światła, ale pożądają złota i ludzkich kobiet.
Olbrzymy: wielkoludy, niesamowicie silne i głupie oraz brzydkie, starają się powstrzyma przed zjadaniem ludzkiego mięsa, ale i tak wzbudzają trwogę.

Pomiot
Pradawne istoty będące potomkami takich istot jak anioły i demony. Potężni, ale rozdarci między światami, kształcą się w Toledo.

Nephlimy: potomkowie ludzi i upadłych aniołów, to jest aniołów, które opuściły niebiosa, ale nie zostały potępione. Silni i piękni, nieustanie cierpią z powodu niedoskonałości tego świata

Jani lub demoniacy: Potomkowie ludzi i demonów, potężni, ale bardzo 1rażliwi zarówno na moc wiary, jak i źle radzące sobie z techniką oraz wymogami świata, mistrzowie zawierania paków.

Smokokrwiści.
Ci którzy w jakiś sposób posiedli część mocy smoków. Kształcą się w Monachium

Uczniowie Zygfryda: Ludzie, których przodkowie spożyli serce smoka. Zyskali część mocy władców ognia, czasem nawet potrafią przybrać postać miniaturowych smoków

Eisen Riterzy: Smocze ciało ma wiele niezwykłych właściwości. Można na przykład zrobić z niego zbroję. Założyciele twego rodu o tym wiedzieli i teraz rynsztunek zrobiony ze smoczego zezwłoku jest w waszej rodzinie przekazywany z pokolenia na pokolenie. Nie zawsze w całości
Gargulce: Nieudany eksperyment kilku zdegenerowanych czarnoksiężników, którzy podawali smoczą krew, ciężarnym kobietom.Po5worne istoty rzygające jadowitymi wydzielinami, chętnie służą Monster Corp

Tak prezentuje się wykaz ras, jakimi możemy grać. Nie oznacza to, że nie wolno wymyślać nowych istot, po prostu to najpopularniejsze typy. Jeśli ktoś chce może grać także postaciami z egzotycznych krain, w takim wypadku, sam powinien wybrać uczelnię, na której zdobył choć symboliczne wykształcenie.

Teraz trochę oj kilku kompaniach specjalnych.

Kompania Alfa: zajmuje się tylko najgłośniejszymi sprawami i w pewnym sensie dba o PR Monster Corp. Nie posiada własnej stacji ani składu, a jej członkowie są przydzielani tylko do chwili wykonania misji.

Kompania Gamma: jej zadaniem jest wykonywanie misji, które wymagają szczególnej dyskrecji. Członkowie tej kompani znają tożsamość jedynie swoich towarzyszy z oddziału .

Kompania Omega: w jej skład wchodzą przestępcy schwytani przez organizację, którym dano możliwość uniknięcia kary, w zamian za uczestnictwo w szczególnie niebezpiecznych misjach.

Monster Corp, jak już wspomniano dzieli się na kompanie, których siedzibą jest stacja. Najczęściej jest to duży, kilu kondygnacyjny budynek znajdujący się możliwie blisko stacji kolejowej lub portu, ewentualnie portu powietrznego w niektórych przypadkach. powietrznej przystani. Istnieje kilka kompani zwanych lotnymi. składają się one z góra trzech oddziałów i dysponują mniejszymi zasobami, a rolę stacji pełni najczęściej pociąg, sterowiec ,a nawet statek. Zwykłe kompanie najczęściej patrolują duży obszar, powiedzmy wielkości południowej Polski, choć jego wielkość zależy od gęstości zaludnienia i i tego jak groźna jest okolica
Jak wspomniałem, w skład załogi każdej kompani przewodzi sierżant, czyli zazwyczaj doświadczony łowca , który nie bierze już udziału w aktywnych polowaniach, najczęściej z powodu ran fizycznych lub rzadziej psychicznych. Czasem zostaje nim jednak po prostu z "Cywilnej" części organizacji o dużym talencie do zarządzania lub po prostu mający dobre plecy. Kaprale to osobnicy którzy zdobyli już pewne doświadczenie i pomagają w wykonywaniu pracy sierżanta, a niekiedy pomagają w szczególnie trudnych misjach. Do zadań całej trójki należy przyjmowanie zleceń i delegowanie do nich oddziałów

Prócz ich w skład załogi wchodzą:
Zbrojmistrz: który wydaje, kupuje i produkuje sprzęt dla kompani, zazwyczaj posiada pracownię i kilku pomocników
Ochmistrzyni: prawie zawsze kobieta, w innym wypadku mamy oczywiście do czynienia z ochmistrzem, do której obowiązków należy zajmowanie się zakwaterowaniem oraz wyżywienie łowców. Zazwyczaj ma pod sobą kilka pokojówek i kucharek oraz praczek.
Lekaż: Nadzoruje stan zdrowia łowców, co ma szczególne znaczenie w przypadku wszelkiego rodzaju istot nadprzyrodzonych, o których fizjonomii nie mają pojęcia zwykli medycy.
Prawnik: zajmuje się wszelkimi kwestiami prawnymi i do jego obowiązków należą kontakty z lokalną społecznością.
Księgowy: Zajmuje się przede wszystkim finansami kompani, ale też wypłacaniem pensji.

Niektóre kompanie posiadają też takich załogantów jak kapitan, maszynista czy koniuszy, ale to bardzo indywidualna kwestia.

Oddział pracujący dla Monster Corp może liczyć zazwyczaj na 20% wartości zlecenia, a jeśli mieszkają na stacji to mogą liczyć na trzy posiłki dziennie oraz opiekę medyczną. Pokoje są zazwyczaj ciasne i skromne. Ubrania, trzeba sobie zapewnić we własnym zakresie, choć nie ma wymogów co do ubioru. Transport, najszybszy możliwy, organizacja zazwyczaj zapewnia sama, łowcy mogą też czasem liczyć na zwrot kosztów, ale z drugiej strony mogą zostać obarczeni kosztami odszkodowań i zniszczonego sprzętu. Mimo to, praca dla MC jest dosyć opłacalna, choć niekiedy trochę przymusowa. Organizacja drogo sobie liczy za swoje usługi, i często płacą za nie organy państwowe, więc i prowizja jest dosyć wysoka. Podobnie niestety, jak śmiertelność wśród członków organizacji, która wynosi mniej więcej siedemdziesiąt procent w ciągu dwudziestu pięciu lat służby.

Każdy pracujący dla Monster Corp ma prawo zabić człowieka broniąc siebie lub najbliższych krewnych członków organizacji, lecz w każdym innym przypadku za taki czyn zostanie surowo ukarany. Tyczy to się nawet ludzi, którzy wysługiwali się nawet najstraszniejszym potworom, o ile nie usiłowali zgładzić łowców. W przypadku potworów bywa różnie. Czasem wystarczy przekonać potwora do zaprzestania szkodliwej działalności, Częściej jednak koniecznym jest uśmiercenie lub oddanie go władzom, co zwykle wychodzi na jedno. Każda istota nadnaturalna ma prawo prosić o azyl w Stacji, a członkowie oddziału powinni postarać się go odprowadzić, chyba że uznają go za zagrożenie

MC ma wielu wrogów, którymi są przede wszystkim potwory, ale także rywali. Rywale to:

Podziemie: największe zagrożenie dla Monster Corp. Jest to organizacja przestępcza, w której skład wchdzą wampiry, wilkołaki czy czarownicy. Zazwyczaj zajmuje się wymuszeniami, kradzieżami i zabójstwami na zlecenie. Czasem współpracuje z Monster Corp, ale częściej członkowie obu organizacji walczą ze sobą na śmierć i życie.

Kanclerz Panzer Drachen Stachflugen: Smok mianowany przez króla Prus na kanclerza, uzdolniony przywódca, chcący utworzyć pierwszą nadnaturalną służbę wywiadowczą.

Zakon różokrzyżowców: Potężna choć niezbyt wielka organizacja, której członkowie chcą posiąść wiedzę wywodzącą się nawet z najmroczniejszych źródeł.

Iluminaci: organizacja chcąca wytępić wszystkie istoty nadnaturalne, aby rozum mógł triumfować.

Coperbell Foundation: Oficjalnie nieszkodliwa firma, w istocie niebezpieczna organizacja zajmująca się polowaniem na istoty nadnaturalne, aby wykorzystać je w tylko sobie znanych celach.

Wrogowie to potwory, na które poluje Monster Corp. Zaliczają się do nich:
Czarnoksiężnicy i Wiedźmy: Czarownice i Magowie posługujący się m9cą w złych celach, często zaprzedali dusze mrocznym słom w zamian za moc.

Szaleni technicy: wynalazcy, którzy przeprowadzają nieetyczne eksperymenty. powołując do istnienia potworne monstra.

Kultyści: kierowani obłędem lub rządzą władzy słudzy straszliwych bytów z innych światów lub potępionych.

Czarne wampiry: Powstali za sprawą swego zła przeklętnicy żywiący się ludzką krwią. Nieśmiertelni i potężni należą do największych wrogów MC.

Łowcy: Sekta ludzi którzy posiedli moc zmiany postaci, aby polować na śmiertelników podczas mrocznych polowań.

Bestie w ludzkiej skórze: Zwierząta, potrafiące przybierać ludzką postać, których jedynym pragnieniem jest spożywanie człowieczego mięsa.

Piękny lud: Piękne i okrutne istoty z Faerie, zrzeszone w dwóch dworach, Selie i un Selie, które różnią się głównie estetyką i poziomem wyrafinowania.

Zapomniani: bóstwa pogańskie z dawnych czasów, które utraciły niemal całą moc i teraz egzystują na krawędzi świata śniąc o odmianie losu.

Demony: Złe ( ifryty) lub dobre (Dżinny). Pradawne istoty powstałe po stworzeniu świata, w większości pokonane przez Władcę Światła. Mogą służyć dobru lub złu, są bardzo potężne.

Upadłe Anioły: Anioły wygnane z raju, ale potępione, czasem przyjazne człowiekowi, częściej zajęte dziwnymi sprawami. Są cieniem swej dawnej potęgi, nadal pozostają straszliwym przeciwnikiem. Przewodzi im Azazel.

Potępieni: Anioły uwięzione w piekle, darzące człowieka absolutną nienawiścią.


Punkty zapalne
Dominium Palownika: Rozciągający się na obszarze północnych Bałkanów obszar, gdzie wampiry rządzą niemal jawnie. Tu ponoć znajduje się zamek Vlada Tepesza.

Wyspa mgieł: Irlandia została odcięta przez mgły, a jej mieszkańcy są niewolnikami w rękach pięknego ludu. To stąd wysyłani są emisariusze do europy...

Wezyrat Sulejmana: Rozciągający się w północnozachodniej Afryce obszar znajdujący się pod nieoficjalną władzą potężnego Demonologa zwanego Sulejmanem

Władztwo bestii: obejmujący wschodnią Skandynawię region, gdzie królują ludzie bestie. Niezmierzone czarne puszcze pełne potworów i ich ofiar.

Imperium Romanowów: Rosja jest rządzona przez potężnych magów zwanych kołdunami, z których najpotężniejszy jest Car. Poddani równie mocno kochają co lękają się magów - bojarów.

Szwarzwald: Dawno temu król smoków Niraghand został tutaj zgładzony i od tamtej pory las jest pełen potworów powstałych ze skażonej ziemi.

Paryż: miasto świateł jest centrum kultury i sztuki, także tej zakazanej, a płomień rewolucji gorzeje w milionach ubogich paryżan gotowych uczynić wszystko, aby poprawić swój byt

To tyle opisu świata. Teraz trochę konkretów.
Sesja rozgrywa się na mechanice FAE, która jest dostępna tutaj.
Każdy z graczy bierze jeden aspekt gatunkowy, drugi osobisty, jedno utrapienie nie związane z wadami gatunkowymi i opcjonalnie jeden związany ze znajomością z członkami oddziału i ostatni związany innymi osobami z innymi osobami należacymi do stacji. Reszta jak w podręczniku.

Jak mówiłem każdy z was może wymyślić jednego członka stacji należącego do któregoś z pobocznych oddziałów lub stacjonarnych członków stacji. Nie ustaliłem miejsca startu ani nawet tego czy należycie do mobilnych stacji, to zależy od was. Po za tym fabuła, przynajmniej na początku będzie miała charakter raczej epizodyczny. Sesję zainspirował: Slayers, Chrono crusade, Ravenloft, Bibliotekarze.
 
__________________
Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo.
Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda...
Cisza nastanie.
Awatar Rilija
Slan jest offline  
Stary 23-07-2015, 17:42   #2
 
Slan's Avatar
 
Reputacja: 1 Slan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputację
Zeppelin Książę de Conde

Wybudowany we Francji nieco ponad dwa lata temu dla pewnej kompani transportowej, która zbankrutowała tyleż niespodziewanie, co zasłużenie. bowiem właściciele okazali się być spekulantami, chcącymi zarobić na zawyżonych cenach akcji.. MC kupiło go za symboliczną kwotę i przerobiła na swoje potrzeby. Został on przydzielony kompani Zeta i jest jednym z dwóch sterowców wykorzystywanych przez Monster Corp jest i jest wykorzystywany do działania w miejscach, w których brakuje s długości z czterdziestometrową gondolą. Załoga rozwija prędkość do osiemdziesięciu kilometrów na godzinę, choć zazwyczaj nie ma potrzeby aby leciał z prędkością większą niż pięćdziesiąt kilometrów. Załogę stanowi osiem osób, wliczając kapitana i pierwszego oficera. Większość zapasów stanowi broń i sprzęt niezbędny do pracy. Załoga i członkowie obu drużyn muszą żywić się w miejscu postoju na własną rękę, co dla niektórych może stanowić oczywisty problem. Na pokładzie są wprawdzie zapasy pożywienia starczące na trzy dni, w postaci sucharów i konserw, ale są wydawane tylko w przypadkach ekstremalnych.

Jak wspomniano na pokładzie sterowca przebywają dwie drużyny. łacznie osiem osób, co w połączeniu z obsługą kompani sprawia, że Książę de Conde zabiera na pokład dwadzieścia dwie osoby. Załoga śpi w sterowcu właściwym, a łowcy w kajutach dla pasażerów. Trzeba przyznać, że są one dosyć wygodne, wręcz luksusowe, ale nadal widać, że sterowiec nie był przystosowany do stałego zamieszkania. Mimo wszystko jest dosyć ciasno, a podczas lotu na dużej wysokości bardzo chłodno. Palić można tylko na galerii, co i tak denerwuje kapitana, bowiem palarnia ze względu na zabezpieczenia antyogniowe jest miejscem przechowywania materiałów wybuchowych i broni. Ładownia znajduje się we właściwym sterowcu i może pomieścić do pięciu ton ładunku. Załoga żyje w zdecydowanie bardziej spartańskich warunkach, na wąskich pryczach nieopodal zbiorników wodoru, w zimnie, choć trzeba przyznać, że są dobrze opłacani. Sam statek jest bardzo stabilny i odporny na warunki pogodowe, jest w stanie lecieć podczas burzy, choć kapitan będzie temu raczej przeciwny. Sterowiec jest zdolny do podróży transatlantyckiej, choć po przebyciu morza będzie musiał uzupełnić paliwo. Statek powietrzny jest raczej nieuzbrojony, ale posiada dwa stanowiska, na dziobie i rufie, na których można zamontować karabiny maszynowe.
Aspekty: Naprzeciw burzy i sztormu. Taki trochę wycieczkowiec. Tylko jedna iskra.
Kompania Zeta.
Kompania Zeta jest najmłodszą kompanią, otoczoną nieco złą sławą miejsca zsyłki nieco kłopotliwych członków MC, choć nie na tyle, aby ich relegować z organizacji. Nie jest to do końca prawda, ale jednak dowództwo jest dosyć… specyficzna, to jednak otrzymują normalne, poważne zadania.
Załoga Stacji (dla odróżnienia od załogi Księcia)
Sierżant Gerad de Baumont Alzatczyk o dosyć nieokreślonym pochodzeniu (nie wiadomo czy uznaje się za Niemca czy Francuza) o ciemnej cerze i czarnych jak obsydian włosach. Jest czarownikiem o umiejętnościach jasnowidza, potrafi z wielką dokładnością obserwować nawet odległe zdarzenia, o ile mają miejsce w teraźniejszości. Nie zbyt dobrze potrafi zaglądać w przyszłość, a gdy patrzy w przeszłość często gubi się w czasie i przestrzeni. Prócz tego dobry dowódca, bardzo dbający o podwładnych, choć nieco roztargniony. Aspekt: Nie patrzę w przyłość i przeszłość. Liczy się tylko teraźniejszość.
Kapral Lilly "Siostra" Evans: Półirlandka pół hinduska. Jej matką była hinduska sierota wychowana w misji chrześcijańskiej, która potem wyszła za żeglarza z zielonej wyspy.. Niezwykle pobożna i bardzo dobroduszna, zawsze uśmiechnięta i pozytywnie nastawiona do innych stopniu ocierający o zaburzenie psychiczne. Trudno więc uwierzyć, że pozornie tak delikatna kobieta jest tygrysołakiem. Niewiele wiadomo o jej przeszłości, ale podczas jednej z pierwszych misji statek którym płynęła rozbił się u wybrzeży Svalbaldu. Odratwano ją przypadkiem podczas innej interwencji. Nie wiadomo co wtedy robiła, ale wróciła odmieniona. Zawsze byłe miła, ale dawniej potrafiła być niezwykle brutalna i z absolutną bezwzględnością eliminowała wrogów Monster Corp. Teraz sprawia wrażenie nieco obłąkanej szlachetnej idiotki Aspekty: Ukryty tygrys
Kapral Yusuf Al. Balik. Dosyć wysoki i masywny arab, pół Ifryt o czerwonej cerze. Niezbyt religijny, ponoć wyznaje wszystkich możliwych bogów, oraz kilku niemożliwych. Mimo walorów fizycznych, raczej tchórzliwy, ale ukrywający swoje słabości. Mistrz we ładaniu dymem i widmowym ogniem, pełni też rolę prawnika. Nauczył się techniki szybkiego czytania, a do tego zna sześć języków. Ponoć bardzo kochliwy. Aspekty. Na wszystkich bogów… uciekajmy lub zaskarżymy drani!
Doktor Rajmund Arciszewski. Lekarz z Galicji, zafascynowany psychologią, choć zna się na niemal wszystkich dziedzinach medycyny. Jest wysokim mężczyzną o czarnej brodzie dochodzącym do pięćdziesiątki. Bardzo uprzejmy choć nie przesadnie jowialny. Nie pije, za to uwielbia kawę. Potrafi też hipnotyzować.Aspekty: Proszę rzec mi, co was trapi
Jack Jameson. Pochodzący z Jamajki murzyn wychowany w Angli. Miał jak jego ojciec zostać pastorem, ale za bardzo lubi kobiety i hazard. W młodości był zamieszany w wiele ciemnych interesów i ponoć dlatego wstąpił do MC. Rubaszny i wesoły, ale czasem bardzo groźny Aspekt: Są ciemne miejsca, gdzie nawet potwory boją się zaglądać a ja je znam
Załoga Księcia.
Kapitan Reinier: Zaskakująco młody człowiek jak na ten zawód, o pociągłej twarzy. Świetny areonauta, nieco przeczulony na punkcie w biezpieczeństwa na sterowcu. Ma bardzo rewolucyjne poglądy, ateista, ponoć członek komuny paryskiej. Pogardza ludźmi bogatymi i wysoko urodzonymi, ale tak to jest niezwykle uprzejmym człowiekiem chętnie żartującym, prawdziwą duszą towarzystwa. Aspekty: Ku przyszłości!
Josephine Brikle: Niska małomówna mechanik. Jest dosyć nieufna i na dodatek niecierpi tego sterowca. Ma łagodną figrofobię to jest strach przed zimnem, co jest kolejną przyczyną jej niechęci do machiny. Skończyła studia dzięki siostrze Kriokinetyczce, która jest członkinią kompani ala, bardzo sławną mistrzynią mentalizmu. Josephine nienawidzi istot naprzyrodzonych i całej magi. Aspekt: Jak ja nie cierpię magii
 
__________________
Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo.
Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda...
Cisza nastanie.
Awatar Rilija

Ostatnio edytowane przez Slan : 24-04-2016 o 15:03.
Slan jest offline  
Stary 24-04-2016, 15:01   #3
 
Slan's Avatar
 
Reputacja: 1 Slan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputacjęSlan ma wspaniałą reputację
Inni npc z odziału

Laura Grandmeur: Złotowłosa Sidhe o piętnie ladacznicy wypalonym na twarzy i z tatużem przedstawiającym świecące słońce na dłoniach. Wysoka i szczupła jest bardzo piękna, ale ubiera się po męsku i ma krótkie włosy. Nigdy się nie uśmiecha. Jako młoda dziewczyna pracowała jako prostytutka. Zmuszona do tego przez rodzinę bretońskich emigrantów mieszkających w Londynie, którzy szybko odkryli, że jest podrzutkiem. Ponoć w jakiś sposób zdobyła nienawiść jednego z członków Izby lordów i ten ją pierw bezprawnie oszpecił, a potem wysłał do więzienia. Wyciągnął ją stamtą Monster corp i złożył propozycję nie do odrzucenia. Jest świetną hipnotyzerką i dobrze manipuluje ludźmim oraz ma obsesję na punkcie noży. Apekt: i czego się tak gapisz?
Iwan Czernikow: Thaumaturg, który uciekł z Dominium Romanowów. Ponoć podpadł jednemu z bojarów Magów, a wcześniej pracował dla jednego z mrocznych sojuszników Imperatora wczechrusi. Drobny, łysy człowieczek o rumianej twarzy bardziej przywodzi na myśl skrzata z bajek niż demonologa zdolnego przywołać mroczne siły. Dużo pije, na szczęście na wesoło, ale i tak nikt nie wie, kiedy popełni błąd przy przywoływaniu. Nie myje się a gdzieś w laboratorium pędzi bimber czym denerwuje kapitana. Bardzo uprzejmy i opiekuńczy wobec żeńskiej części stacji. Aspekt: Tulko ijedną kolejeckę!
Gustav: Dwu i półmetrowy ogromny blondyn o niebieskawej cerze, roztaczający wokół siebie aurę chłodu. Bardzo silny Szwed, którego ojciec miał "Bliskie spotkanie z Jotunką. Owo spotkanie zaowocowało gustavem, który wychwywał się w rodzinie ojca. Łagodny i niesamowicie silny półgigant sprawia wrażenie nieco ociężaółego umysłowo, ale nie można go niedoceniać, jest dosyć inteligentny, tylko bardzo wolno myśli. Straszliwy żarłok, ale ma bardzo słabą głowę, a gdy się upje przejmuje nad nim władzę natura jego matki. Wtedy staje się agresywny. Aspekt: Chwila, muszę to przemyśleć.
Henrietta (Eni) de la Fuega. Ruda I bardzo wesoła nastoletnia arystokratka z bardzo rozrodzonej rodziny czarnoksiężników. Specjalistka od magi ognia mówiąca szybciej niż myśli, a mówi bardzo dużo i szybko. Po dziecięcemu naiwna i gadatliwa, jej umysł nieustanie pędzi na złamanie karku. Bywa straszliwie kapryśna, ale nigdy nie przejmuje się niczym na długo. Nie do końca rozumie, że znajduje w grópie polujących na potwory, i że może coś jej się stać. Ciekawska i mająca skłonność do dotykania rzeczy zanim ktoś sprawdzi, cz są bezpieczne. W walce bywa jednak straszna i niszczycielska. Aspekt: Mogę to dotknąć? Mogę? MOGĘ?
 
__________________
Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo.
Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda...
Cisza nastanie.
Awatar Rilija
Slan jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:29.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172