lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum sesji z działu Inne (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-inne/)
-   -   [Komentarze] JetBlack (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-inne/3609-komentarze-jetblack.html)

Yarot 14-07-2007 13:54

[Komentarze] JetBlack
 
Komentarze do sesji pojawiają się już dziś, choć sesja będzie za kilka tygodni. Chciałbym w nich, zgodnie z obietnicą, zawrzeć wszelkie pomoce do sesji, z uwagi na to, że Shadowrun nie jest popularny na tyle, by każdy wiedział o co chodzi. A ponieważ pojawiło się pytanie od gracza - spieszę z odpowiedzią.
Rasy
W świecie Shadoruna mówi się o rasach, ale w samej grze nazywa się wszystkich metaludźmi. Do nich należą elfy, krasnoludy, orki oraz trolle. Rasy te są jak najbardziej archetypiczne, zatem można intuicyjnie zorientować się, kto co potrafi i jakie ma predyspozycje. Ale dla wszystkich, którzy chcą wiedzieć więcej i to w dodatku w postaci cyferek zamieszczam taką prostą tabelę, gdzie jest porównanie możliwości danej rasy w poszczególnych cechach opisujących postać w Shadowrunie.
Proste zależności można łatwo wyczytać z tego zestawu. Budowa Ciała orków i trolli to ich mocna strona. Chucherko elf raczej nie ma szans się z nimi równać. Zatem w boksie lepiej żeby nie stawał naprzeciwko trolla. Jednak dla tych dwóch ras - orków i trolli - pisane jest niestety to, z czego są znani. To gruboskórni, toporni i prości członkowie społeczności Seattle. Nie znaczy to, że są głupi albo że KAŻDY z nich taki jest. O nie, często są członkami rad nadzorczych, grają w zespołach metalowych ale faktycznie najczęściej, są ochroniarzami i bramkarzami. I w takiej robocie nie ma lepszych niż oni. Orki są dużo łagodniejsze i nawet mają swój własny język. Nadal charakteryzują się wystającą szczęką dolną, z kłami wystającymi spomiędzy ust i z lekko skośnymi oczyma. Są jednak dużo bardziej podobni do ludzi niż trolle. Zaś same trolle to potężne istoty o wzroście ponad 2,5 metra i wadze 350 kilogramów, z zakręconymi rogami na głowie oraz niedomiennie wystającymi kłami z pyska. Trolle mają swoją społeczność, ale nie jest ona licząca się - raczej luźny zlepek kilkudziesięciu szczepów, który żyje na obecnym poziomie koczowników z wielkich miast.
W obu przypadkach nic nie stoi na przeszkodzie by mogli się parać magią, choć w ich przypadku będzie to niewątpliwie magia szamańska. Zawsze jednak będą dużo gorszymi szamanami niż elfy, które mają wrodzone zdolności do tego, by korzystać ze świata astralnego w pełni i pełnymi garściami.
Wygląd postaci:
Elf

Ork

Troll

Krasnolud

Pamiętajcie, że każda z tych ras to ludzie, tylko zmiany genetyczne spowodowały, że wyglądają oraz myślą zupełnie inaczej niż ludzie. Żyją obok ludzi, czasami tworząc własne społeczności na wzór China Town czy innych skupisk mniejszości. Mówią po angielsku, grają na giełdzie, kupują żarcie w Wal-Marcie i żłopią piwsko nie gorzej niż ludzie.
I jeszcze kwestia magii. Odpowiednią zdolność magiczną (czy to szamańską, czy magowską albo adepta) trzeba wykupić na początku, by móc potem korzystać z przestrzeni astralnych. Dlatego nie można zostać magiem z przypadku. Oczywiście zdarzają się wyjątki, ale ja póki co, nie zakładam czegoś takiego. Można wybrać sobie zdolność maga i jej nie używać przeznaczając wszystko to, co się chce robić w pistolety, karabiny oraz samochody. Można potem szukać swego przeznaczenia i odchodzić od tego, szukając zapomnianej drogi, która gdzieś tam drzemie w środku. Tylko należy pamiętać o jednym. Wszczepy i cybertechnologie. Im więcej tego masz w środku, tym bardziej spada ci esencja. Im więcej tego używasz, tym trudniej przedrzeć ci się jest w świat astralny. Zatem jeśli będziesz pakować w smartowane rzeczy, łącza, bomby korowe czy inne gniazda chipów w głowie, to tym bardziej będziesz oddalać się od świata astralnego. I za każdym razem powrót do niego będzie trudniejszy. Ale nie niemożliwy.
Dróg rozwoju jest wiele. Wszystko zależy od tego, co chce się w życiu runnera osiągnąć. Na PW czekam na kolejne pytania lub ewentualnie jakieś dodatkowe rzeczy do ras - postaram się wtedy dodać tutaj te informacje.

Yarot 14-07-2007 20:00

Kolejne pytania i kolejne odpowiedzi. Tym razem chodzi o magię i Matrycę. Mam nadzieję, że mój opis odda to, czym obie te rzeczy są i co można w nich robić.
Magia
Istotą magii w Shadowrunie jest mana. Po Przebudzeniu, kiedy to Wielkie Smoki wróciły na ziemię, magia jest wszechobecna. Nie znaczy to, że wszyscy ją mogą dostrzec i poczuć. Niektórzy uważają, że jej objawem jest powstanie metaludzi, co jest po części racją. Osoby obdarzone zmysłem magii mogą ją wykorzystać i kształtować, by rzucać czary lub przywoływać duchy a nawet zmieniać swoje ciało. Mana nie jest tak dobrze opisana jak by się chciało, by była. Dlatego istnieją dwie szkoły jej postrzegania i odbioru, tak zwane Tradycje. Jedna to Tradycja Hermetyczna odpowiadająca magii używanej przez magów zaś druga to Tradycja Szamańska wykorzystywana przez plemiona oraz sekty. Obie drogi dotyczą magii, jednak na swój sposób przygotowują osoby, które podążają jej ścieżkami. Dla maga magia to zbiór elementów, które można przestawiać i dowolnie układać, by otrzymać spodziewany efekt. Postrzegają magię jako zbiór zasad i praw na równi z prawami fizyki. Opracowują wzory magii, pola magii oraz ściśle wyliczają efekty magii. Z kolei dla szamana magia to pierwotna siła, którą można okiełznać tylko uczuciami, przekonaniami oraz wiarą. Dla magii mogą oszaleć, z miłości czy gniewu potrafią przywoływać potężne istoty. W samej mechanice gry ma to również odbicie, bowiem efekt czaru użytego na danej osobie wymaga testu na odporność na magię. I dla maga podstawą będzie oczywiście Magia uzupełniona o Logikę, zaś dla szamana Magia z Charyzmą. Sam współczynnik Magia jest podstawą dla postaci czarującej, bowiem wchodzi do wszelkich testów związanych z operowaniem maną. Jest on też ściśle powiązany z esencją danej osoby. Każdy punkt (lub choć ułamek) poniżej 6 esencji oznacza, że o tyle odejmuje się punktów z Magii dla osoby czarującej. Co to oznacza w praktyce? Skoro ktoś ma Magii 6, ale nawszczepia się i będzie miał z racji tych wszczepów obniżoną esencję o 1,5 punktu, to oznacza to, że jego wartość Magii wynosi 4 (spadek o 2 punkty). Dla maga ma to dość krytyczne znaczenie, dlatego decydując się na postać magów, lepiej pozostawić ingerencję biotechniczną w swoje ciało na boku. By jeszcze bardziej zagłębić się w sferę magii i obcowania z nią magowie mogą obrać sobie Przewodnika Duchowego, który będzie nagradzać swoimi mocami ale i ograniczać w niektórych aspektach. To dobrze znane totemiczne zwierzę w poprzednich edycjach Shadowrunu.
Innym sposobem wykorzystywania many jest nie jej uzewnętrznianie w postaci czarów czy przywołań, ale wykorzystywanie na potrzeby swojego ciała. Jak by to nie zabrzmiało, jest to droga dla adepta, zwana też Tradycją Cielesną. Polega to na tym, że mogą kontrolować manę tak, by zwiększyć możliwości swego organizmu - przy skakaniu, postrzeganiu, zwinności i innych, fizycznych aspektach. Dzięki manie mogą unikać kul, lecących noży czy też wytrzymywać niesamowity ból. Odrębną kastą adeptów są mistyczni adepci, którzy mogą używać magii także do wywoływania efektów zewnętrznych.
I to wszystko dzieje się w naszym świecie. Ale nie jest ot tak sobie zawieszone. Mana nie płynie sobie swobodnie tylko dlatego, że jest obecna, a przyzywane duchy nie powstają z niczego. Otóż, czy się to komu podoba czy nie, otacza nasz świat Astralny. Jest on odbiciem naszego świata, wieżowce tworzą góry, między którymi płynie rzeka many, wzbierając i wylewając. To w astralnym świecie unoszą się duchy i magowie przywołujący je po prostu nęcą stosowną nagrodą i przyzywają do naszego świata. Dwa światy nakładają się na siebie i przenikają. Jednak niewielu potrafi je rozróżnić i dostrzec JEDNOCZEŚNIE obie krainy - tylko postacie obdarzone Magią. W Astralu (jak nazywamy świat astralny) każda istota żywa ma swoją aurę. Dzięki niej można się rozpoznać i wiedzieć, z czym ma się do czynienia. Zaczepiony na ulicy człowiek może nie być tak naprawdę człowiekiem, tylko istotą z najgorszych koszmarów. To widać dopiero w Astralu. Osoby przeszkolone (takie, które mają odpowiednie umiejętności) mogą przenikać do Astrala i pod swoją postacią przemieszczać tą krainę. W Astralu toczą się boje na manę i walki na moce. Manifestacja astralna jest ściśle powiązana z ciałem fizycznym i często osoba korzystająca z mocy astralnych może zginąć w takiej walce pozostawiając wypalone ciało w śpiączce. Istnieją też istoty dualne, które operują zarówno w naszym świecie jak i w Astralu jednocześnie, co czyni z nich bardzo niebezpiecznych przeciwników.
Matryca
Czym byłby świat przyszłości bez porządnej matrycy - sieci komputerowej - gdzie jest wszystko, co dotyczy naszego życia i funkcjonowania. A Matryca to tak naprawdę złożona z miliardów mniejszych podsieci olbrzymi konglomerat łączy, baz danych, plików oraz systemów zabezpieczeń. Połączone ze sobą tworzą wielki, wszechpotężny organizm, po którym można przemieszczać się i działać jak w normalnym świecie. Nie ma komputerów zasilających Matrycę, bowiem nie jest ona zasilana niezależnie.
Każda jednostka - od komputera w kafejce, telefonu komórkowego czy wszczepu asystenta w głowie tworzy Matrycę. Dlatego jest ona nieidentyfikowalna i wręcz niezniszczalna. Ci, który czują się w niej jak ryba w wodzie to dekerzy. Potrafią przemieszczać się wprost ze swojego stanowiska poprzez kolejne węzły sieci, podstacje i serwery do innych podobnych sobie
stanowisk. Mogą zdobywać informacje, niszczyć je i wreszcie żyć z tego. Najpopularniejsze połączenie z siecią to popularny commlink - może być w telefonie, może być wszczepiany - nie to jest w nim najważniejsze. Zawiera on wszystkie niezbędne informacje o użytkowniku i przez to jest on rozpoznawalny w sieci. Matryca - a w zasadzie program zawiadujący identyfikatorami w sieci - łączy numer commlinku z danymi w bazie. Przez to jest możliwe używanie awatarów - bytów Matrycy, które to są widoczne tylko w niej i dla niej istnieją. Commlink to również bardzo ważne urządzenie wykorzystywane przez różne instytucje jak banki czy porty lotnicze. Razem z SIN-em (coś na kształt naszego PESEL-u) tworzą niemal doskonały system kontroli obywatela w wielkim mieście. Commlink może pracować w trybie aktywnym (standard), pasywnym oraz ukrytym,a jego wygląd może rozpościerać się od długopisów po breloczki, parasolki czy biżuterię. Zwykli użytkownicy sieci korzystają na co dzień z commlinka jak my obecnie z komórki. Dla dekerów to za mało. Mając odpowiednie programy, konstrukty oraz dodatkowe podzespoły mogą operować w sieci dużo efektywniej - choć nie zawsze legalnie. Dekerzy potrafią za ich pomocą mylić programy rejestrujące logi, gubić programy tropiące i wreszcie rozbijać wrogie firewalle.
Postrzeganie Matrycy może być różne i zależy od stopnia przydatności i konieczności. Zwykli użytkownicy commlinków widzą tylko to, co widać na wyświetlaczu monitora. Osoby, które mają wszczepy mogą widzieć informacje Matrycy bezpośrednio w cyberoku, gdzie wyświetlane są na zasadzie HOD-a. Wtedy nakładają się im dwa światy - jeden nasz i ten z Matrycy. Przechodząc obok sklepu mogą spojrzeć na Matrycę, gdzie wyświetli im się obok sklepu widzianego, koperta z ofertą specjalną na dzień dzisiejszy oraz masą innego spamu. I wreszcie najwyższa forma postrzegania Matrycy to pełne Virtual Reality. Tutaj złącze simzmysłu przejmuje kontrolę nad ciałem a umysł pakowany jest do matrycy pod postacią awatara złożonego z programów oraz aplikacji. Szczególnie ważne informacje w Matrycy są właśnie dostępne tylko z tego poziomu. Jest on najbardziej złożony i ulubiony przez dekerów, ale niesie za sobą największe niebezpieczeństwo - Czarny Lód. Ten poziom Matrycy może zabić, gdyż simzmysł jest sprzężony z umysłem dekera i wywołany szczególnie silny feedback po prostu wypala mózg. Tworzy się płaska linia na encefalografie co przez dekerów nazywane jest wypłaszczeniem. Inne poziomy dostępu do Matrycy nie niosą takich niebezpieczeństw i co najwyżej mogą wyrzucić użytkownika z sieci.
I wreszcie na koniec coś, co pojawiło się po ostatnim upadku sieci i powstaniu Matrycy - technomancerzy. To osoby, które nie potrzebują programów, decków czy commlinków by łączyć się z Matrycą i to od razu w najwyższym poziomie. To ideał dekera, ale nie zawsze tak jest. Technomancerzy muszą żyć z Matrycą. O ile deker po wykonanej robocie odłącza commlink i idzie pić - technomancer zawsze jest w sieci i zawsze jest on-line. Struktura jego mózgu jest taka, że poprzez drobne zmiany i mutacje odbiera on sygnały sieci, przepływające dane, transmisje oraz pakiety. Jego mózg jest jednym wielkim deckiem, który dokonuje miliardów działań w ułamku sekundy przedstawiając świat dla technomancera. Technomancerzy nie mają swoich identyfikatorów w sieci i przez to są łatwo rozpoznawalni. Jednak gdy chcą, mogą się ukryć i działać jak każdy deker.

I jeszcze kilka filmików pokazujących run, działanie magii i klimacik Shadowruna
fanowski film na temat jednego z runów.
polski filmik przedstawiający klimatyczne obrazki ze świata shadowruna
filmik z wykorzystaniem magii w walce
klasyczne obrazki do Shadowruna, cartoon, ale fajnie zrobiony

Yarot 28-07-2007 18:04

Kolejna porcja info o świecie Shadowruna. Mam nadzieję, że będzie przydatna.
Z SIN-em czy bez SIN-a
W Shadowrunie każdy obywatel chcący coś załatwić, płacący podatki czy po prostu korzystający z dobrodziejstw cywilizacji posiada SIN czyli System Identification Number. Jest to odpowiednik naszego PESEL-u i, podobnie jak on, jest wymagany przy wszelkich operacjach związanych ze sprawami formalnymi. Jeśli chce się otworzyć konto w banku, kupić bilet na samolot, mieć prawo jazdy czy wejść do jakiejkolwiek instytucji rządowej. Niby nic szczególnego, ale należy pamiętać, że SIN jest ściśle związany z osobą i łatwo go namierzyć przez transakcje, które dokonuje. Zwykle w postaci chipu może być wprawiony w dowolny element ubioru czy też wszczepiony na życzenie. W każdej instytucji rządowej są bramki, które weryfikują numer SIN z osobą i rejestrują jej wejście lub wyjście. Dla shadowrunnera może być to szczególnie uciążliwe gdyż jest on namierzalny, ale często nie da się bez tego załatwić szczególnie ważnych materiałów. Dlatego istnieje całkiem szerokie zaplecze związane z przygotowywaniem fałszywych SIN-ów, które można sobie zakupić i stać sie całkowicie anonimowy (oczywiście do wykupienia sobie kolejnego fałszywego SIN-a).
SIN jest wymagany przy:
- otrzymaniu prawa jazdy;
- pozwoleniu na broń;
- głosowaniu;
- zakładaniu konta w banku;
- otrzymanie kredytu;
- przelot samolotem;
- rozpatrzenie skargi w ekskluzywnym sklepie;
- przyjęcie do pracy rządowej (choć są wyjątki);
Jak sami widzicie, zatrzymanie samochodu jadącego na akcję rzekraczającego dopuszczalną prędkość może okazać się kluczowe dla powodzenia misji.
Osoby bez SIN-a nie mają praw wyborczych, nie będą obsłużeni w banku i będą mieli problem z policją. Osoba bez SIN-a, która zostanie złapana na gorącym uczynku zostanie obdażona specjalnym, kryminalnym SIN-em, który działa tak samo jak zwykły SIN, ale nie jest tak łatwo usuwalny. Tutaj nie ma już wyboru - jest on wszczepiany pod skórę jako bioimplant. Jego usunięcie jest równoznaczne ze zniszczeniem, co jest odnotowane i podlega umieszczeniu w obozie reedukacyjnym na bardzo długi czas. Oczywiście pod warunkiem, że gliniarze znajdą delikwenta.
KASA czy PLASTIK
Oficjalną walutą w Seattle, czli miejscu startu przygody, jest nuyen (czyli popularny "niujen"). Po walkach na kontynencie amerykańskim i upadku mocarstwa jakim były Stany Zjednoczone, dolar przestał być już walutą w cenie. Wyparł go japoński jen, który z czasem stał się obowiązującą walutą w większości nowych i starych państw naszego globu.
Oczywiście przemiany społeczne i ekonomiczne spowodowały przeobrażenie jena w nuyena i tak zostało do dziś. Jednak nie ma już monet ani banknotów. W dobie bezprzewodowej sieci oraz wszechobecnej elektroniki posługiwanie się czymś tak prozaiczym jak popularna niegdyś ćwierćdolarówka jest już przeżytkiem z muzeum. To jak płacić?
Są dwie drogi - albo konto albo karta kredytowa. Konto - wymaga posiadania SIN-a (prawdziwego lub fałszywego), ale wygoda jego posiadania jest oczywista. Zlecenie przelewów, płacenie w sklepie czy za usługę, bezpośredni kontakt z pieniędzmi oraz stała kontrola ich przepływu. Jednak wiele osób nie ma konta, a jeszcze inni wolą mieć coś przy sobie, by mieć świadomość posiadania pieniędzy. Od tego są karty kredytowe. Pozostają anonimowe zatem można dokonywać nimi zakupów bez potrzeby informowania kogokolwiek, że się coś kupuje. Zwykle każdy bank może taką kartę wydać z określonym nominałem. Zwyczajowo karty takie oznacza się kolorami, które mają określony nominał. I tak:
Standard (zwykle z logiem banku i reklamami) do 5 000 Y
Srebrna (logo banku, reklamy ograniczone) do 20 000 Y
Złota (logo banku, reklamy bardzo sporadyczne) do 100 000 Y
Platynowa (logo banku, brak reklam) do 500 000 Y
Kość słoniowa (logo banku, dowolny nadruk klienta) do 1 000 000 Y

HELP, HELP, WE ARE UNDER ATTACK!
To nie jest początek scenariusza filmu wojennego, a coś co zwykle słyszy operator DocWagonu

czyli firmy dostarczającej 24 godzinnej opieki medycznej w domu i na ulicy. Każdy, kto korzysta z usług DocWagonu może liczyć na ich pomoc, jeśli chodzi o leczenie. Wszczepiony biomonitor z RFID albo też bransoletka odbiera sygnał o stanie organizmu, co jest monitorowane przez sieć. Przy zagrożeniu życia (bądź innym zagrożeniu uwzględnionym w umowie) przyjeżdża trauma team i zabiera pacjenta do szpitala. Oczywiście zespół ten jest przygotowany na wszystko jeśli chodzi o zabieranie pacjenta, dlatego często na ich wyposażeniu jest niezły arsenalik. Można posiadać kontrakt zwyczajowy ale również złoty, platynowy oraz superplatynowy - różnią się czasem dojazdu, darmowymi akcjami leczniczymi oraz zniżkami dla stałych klientów. Reklama DocWagon - "Nie wychodź bez niej z domu" - jest jak najbardziej uzasadniona!
1001 drobiazgów czyli co ile kosztuje w życiu codziennym
Oto przykłady cen za towary i usługi, z których z całą pewnością przyjdzie wam korzystać.
Korzystanie z Datatermu - 5Y za minutę
Ochroniarze - 200Y za dzień
Opieka medyczna - 200Y za tydzień
Podły hotel - 30 Y za dobę
Solidny hotel - 200 Y za dobę
Posiłek z maszyny dozującej - 2Y
Żarcie w fastfoodzie - 5-10 Y
Wejściówka do klubu nocnego - 15-50 Y
Drink - 5Y
Fim w trivizji - 15Y
Autobus, taxi - 1Y za 10 km
Parking - 6Y za godzinę
Wynajęcie samochodu - 100 Y
Podróż lotnicza - 1Y za km
lekkie pistolety - 150-500 Y
ciężkie pistolety - 250-500 Y
Karabinki maszynowe - 400-800 Y
Karabiny szturmowe - 500-2500 Y
Snajperki - 5000-10000 Y
shotguny - 500-1000 Y
akcesoria strzeleckie - 100-3000 Y
amunicja - 20-100 Y (za 10 pocisków)
granaty - 30-40 Y za sztukę
pancerze - 500 - 7 000
commlink podstawowy - 100 Y
commlink wszczepiany - 2100 Y (i utrata 0,2 esencji)
podstawowa karta DocWagon - 5000Y za rok
Harley Davidson Scorpion - 12000 Y
Mitsubishi Nightsky (auto) - 20 000 Y
AV-ka GMC Banshee - 2350000Y :)

Yarot 30-07-2007 00:46

Pojawiło się pytanie o policję. Rzeczywiście policja jako taka istnieje, choć nie jest taka, jak to ma miejsce współcześnie. Przede wszystkim to najemnicy, którzy zobowiązują się pilnować miasta i porządku na jego ulicach zgodnie z przyjętym statutem. Zatem urząd miejski wynajmuje policję i ma porządek w mieście. Dlatego w Seattle, gdy mówimy policja, to mamy na myśli sławne (lub nie) Lone Star.
Przeszłość tej organizacji sięga Teksasu i czasów bardzo, bardzo odległych. Gdy dopiero formował się porządek świata, jaki jest obecnie. Wtedy to masy ludzi zwolnionych z pracy zaatakowały United Oil Industry. Korporacja nie miała innego wyjścia jak bronić swojego dobra i bezpieczeństwa. Rząd Teksasu (który miał udziały w firmie) powołał Teksas Ranger Assault Team, która krwawo rozprawiła się z napastnikami. Inne miasta, widząc to, co dzieje się w Teksasie, powołały własne siły policyjne, które zostały zobligowane do pilnowania porządku i egzekwowanie prawa. I tu dochodzimy do powstania Lone Staru, gliniarzy do wynajęcia. Pojawili się w 2017 w Corpus Christi w Teksasie i od razu zaprowadzili porządek. Oczywiście część Lone Staru rekrutowała się z Teksas Rangerów, ale ta przeszłość tylko uwiarygadniała ich pozycję.
Tymczasem w Seattle gubernatorem został Charles C. Lindstrom. To okres zły dla każdego z miast - rosło niezadowolenie, kolejne fale VITAS-u zaatakowały ludzkość zabijając i zamieniając w odrażające osobniki podobne do orków i trolli. Z tego niezadowolenia rosły strajki. Taki strajk zorganizowali policjanci w 2025 roku. Co zrobili rządzący miastem? Zdelegalizowali strajk, wywalili strajkujących z roboty i najęli Lone Star do wszelkich czynności policyjnych. To oczywiście spowodowało, że wkrótce inne miasta postąpiły podobnie. Obecnie, po ponad 40 latach w Seattle, Lone Star jest jedną z najbardziej wpływowych organizacji militarnych w mieście oraz w całym UCAS.
Lone Star jest policją - ma uzbrojenie, przeszkolonych ludzi oraz specjalistów od kryminalistyki. Nie różnią się niczym od policjantów i wykonują to, co oni powinni robić. Płaci im się za pracę i nie jest to mierna pensja gliniarzy, zatem łapówki dla nich powinny być przemyślane :) Posiadają dostęp do dobrego sprzętu, włączając w to sprzęt wojskowy i ciężki.
Powiązania z rządzącymi w mieście są oczywiste. Gubernator im płaci więc póki tak się dzieje, będą pilnować prawa. Niezawisłość Lone Staru jest dyskusyjna, ale trzeba pamiętać, że nadal obowiązuje ich prawo ustanowione przez miasto. W sytuacjach kryzysowych mogą działać tak, by spełnić wymagania wobec nich, niezależnie od objętej drogi. Chyba nie należy wspominać, że ludzie z Lone Staru to jedni z najbardziej znienawidzonych służb w mieście. Cóż...policja nigdzie nie jest lubiana. Jeśli zaś stosuje wszelkie brudne chwyty do tego, to jest podwójnie znienawidzona. A Lone Star znany jest z działań, które wykraczają poza konwencjonalne działanie policji znanej kilkadziesiąt lat temu. Dzięki dostępowi do matrycy oraz wykorzystaniem magów mogą sprostać każdemu wyzwaniu grożącemu miastu.

Yarot 15-10-2007 00:13

Wiem, że już długo nic się nie działo, ale solowe akcje lekko się przedłużają, podobnie jak dogrywanie całości. Mam nadzieję, że najbliższy tydzień będzie właśnie tym czasem, gdy już na dobre zaczniemy przygodę w świecie Shadowruna. Sam się nie mogę doczekać i mam nadzieję, że wszystkim grającym się spodoba. Grupa troszkę ulegnie przemodelowaniu z uwagi na szereg okoliczności niezależnych, ale nie przeszkodzi to w grze. Zainteresowani wiedzą o co chodzi - sam też się odezwę we właściwym czasie. Zatem ładujcie gnaty, ładujcie programy, przypudrujcie noski - poloneza czas zacząć.

Nightcrawler 04-11-2007 14:13

Ostrzezenie !
będę miał przejściowe problemy z dostepem do netu. Przeprowadzam się na i prawdopodobnie przez mieś nie będę miał stałego łącza.

Mam niecny plan by Sayane w pracy mi kopiowała posty, ja będę coś skrobał i ona to potem z rańca wrzuci - ale częstotliwość mojego pisania może być utrudniona- z góry przepraszam

Sayane 07-12-2007 14:15

Nadal nie mamy internetu i nie zapowiada się, by sytuacja zmieniła się do Nowego Roku. Więc uprzedzam, że Night nadal będzie nieobecny w sesji :( Prosi więc o wzięcie jego postaci na autopilota.

Yarot 26-12-2007 23:55

Poczekamy do nowego roku. Jeśli nic się nie zmieni w kwestii netu to spróbuję wziąć krasnoluda na "auto" choć będzie ciężko. Jak każda postać w sesji ta jest bardzo, bardzo złożona i mogę do końca nie trafić w zamierzenia twórcy :) Ale poczekajmy jeszcze ten tydzień. Skoro tyle czekaliśmy, to jeden tydzień nic nie zmieni.

Sayane 02-01-2008 09:09

Ok, mam post Nighta i wysyłam z jego konta. Mam nadzieję, że od tej pory uda nam się sprawniej odpowiadać w Jet Black :) A z netem dalej załatwiamy... <evil>

Malekith 02-01-2008 23:37

Fajnie, że wreszcie udało się odpisać ;-) Zaczynałem się zastanawiać czy ta sesja jeszcze odżyje. Trzymam kciuki za wasze boje o zdobycie dostępu do neta ;-)


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:11.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172