Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Inne > Archiwum sesji z działu Inne
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu Inne Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemach innych (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 18-10-2010, 11:51   #1
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
ŁOWCY [Materiały dodatkowe]

Tutaj odtworzę (ale już bez grafik) materiały dotyczące menażerii świata po Fenomenie Noworocznym.

Zaczynam od Bezcielesnych:

Bezcieleśni

Ludzie wierzyli w duchy nawet przed Fenomenem Noworocznym. Od zawsze sądzono, że zmarli bliscy wracają, by coś nam przekazać, postraszyć, wywrzeć zemstę. Nigdy jednak nie było ich tylu. Teraz, od 2013 roku wygląda to tak, jakby w Niebie nastąpiło przeludnienie i zaczęła się Wielka Migracja. Tylko, cholera, po co?

Bezcieleśni są różni, jak płatki śniegu. Różnią się pod tyloma względami, że Ojczulkowie i Siostrzyczki próbujący zrobić jakiś wspólny katalog, narzucić jakąś klasyfikację, już dawno stracili nadzieję, na szybkie zakończenie pracy. Niemniej jednak pewna klasyfikacja powstała.

Bezcieleśni Martwi dzielą się na – w zależności od sposobu nawiedzania na:

1. Emanacje

Tych duchów w ogóle nie dostrzeżesz. Nie mają mocy manifestacji swojej natury. Wyczujesz je jako chłód, jako dziwne odgłosy lecz nigdy nie spotkasz się z czymś, co będzie miało jakąkolwiek personifikację.

Najsłabszym rodzajem emanacji jest Echo. Echo jest nawiedzeniem w postaci właśnie dźwięku, zapachu, emanacji i tym podobnych efektów. Samo w sobie Echo może być uciążliwe, chociaż Echo tworzące miraże lub skrajne temperatury bywają niebezpieczne.

Drugim rodzajem emanacji są gheisty lub poltergeisty. Znów mamy do czynienia z Bezcielesnym, który nie ma określonej manifestacji, lecz bywa nie tylko uciążliwy, ale i groźny. Gheisty potrafią oddziaływać na otoczenie silniej niż Echa. Przesuwać i ciskać przedmiotami, przestawiać meble, oddziaływać na otoczenie w sposób fizyczny. Nie jest przyjemne mieć do czynienia z gheistem, chyba ze jest się Egzorcystą lub Ojczulkiem.

Dziwnym przejawem Emanacji są Czuciowce. Czuciowce to dość paskudne emanacje. Potrafią wywoływać określone uczucia u Żywych przebywających w miejscu ich nawiedzania. Mogą to być lewie zauważalne zmiany nastroju lub skrajnie sile uczucia. Zdarzało się, że pod wpływem Czuciowca ludzie rzucali się na siebie lub zwyczajnie popadali w marazm.

Walka: Walka z Emanacją jest możliwa jedynie na płaszczyźnie duchowej. Egzorcysta może swoimi metodami przepędzić ducha, Ojczulkowie i Siostrzyczki mogą swoimi zdolnościami przytłumić siłę emanacji lub nawet wyciszyć ją na jakiś czas, Wiedźmy i Czarownicy mogą próbować narzucić duchom swoją wolę.

Obrona: Przed wpływem emanacji zwiększają ochronę amulety, kręgi z soli, błogosławieństwa lub znalezienie serca emanacji i zniszczenie go (co osłabi siłę, lecz nie zakończy samego nawiedzenia)

2. Złodzieje Ciał

To paskudny rodzaj Bezcielesnych. Są manifestacjami, które potrafią opanowywać ciała Żywych ale również animować przedmioty. W odróżnieniu od loup – garou jednak czas przebywania Złodzieja w ciele zależy od jego mocy i nie jest stały, chociaż to wszystko zależy od emanacji ducha. Osoby opętane przez ducha nazywane są Opętańcami lub Lunatykami i podlegają zwykłym prawom biologii – muszą jeść, pić, zranieni krwawią. Śmierć „naczynia”

Walka: Cóż. Opętaniec to silniejszy człowiek więc tu wielkiej filozofii nie ma. Trzeba jedynie pamiętać, że opętany przez demona zatraca swój instynkt samozachowawczy i nie odczuwa bólu. W niektórych przypadkach Opętaniec może dorównywać siłą i sprawnością Egzekutorom.

Obrona: Aby uniknąć kradzieży ciał najlepiej nosić pentakle ochronne i amulety. W zasadzie jedynie przebywanie w pobliżu Złodzieja może zakończyć się opętaniem.


3. Nadnaturale

To slangowe określenie obejmuje szeroki wachlarz Bezcielesnych, którzy jednak potrafią pojawiać się w jakiejś formie. Są to więc klasyczne widma, duchy, zjawy, upiory, cienie i tym podobne istoty. Ich moc, zdolności i sposoby ataków są tak różne, że trudno stworzyć pełen katalog. Cechą wspólną takiego Nadnaturala jest istnienie celu nawiedzenia oraz miejsca. Wszystkie Nadnaturale mają albo swój obszar, poza którym słabną i przechodzą co najwyżej w Echo lub przedmiot.

Walka: Tutaj znów najlepiej spisze się Egzorcysta, chociaż pewne pole do popisu mają również Siostrzyczki, Ojczulkowie, Wiedźmy i Czarownicy. Jednak Nadnaturale można na pewien czas odpędzić imając się prostych zasad:

- trafienie żelazem Powłoki (czyli manifestacji)
- zetknięcie Powłoki z solą lub wodą święconą
- odcięcie się kręgiem z soli (lub linią)
- palenie kadzideł z określonych ziół utrudnia Powłoce manifestację

Zniszczenie Bezcielesnego – poza egzorcyzmami – jest dość trudne, lecz niekiedy działają:

- zniszczenie szczątków doczesnych – spalenie
- zniszczenie Kotwicy – miejsca lub przedmiotu będącego powodem Nawiedzanie
- zakończenie powodów Nawiedzenia

Obrona: podobnie jak w przypadku innych Bezcielesnych
 

Ostatnio edytowane przez Armiel : 18-10-2010 o 11:53.
Armiel jest offline  
Stary 18-10-2010, 11:59   #2
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Wynaturzenia

Każdy boi się śmierci. Nawet Nieżywy. Marzy o tym, by zatrzymać nieuchronny powrót na Drugą Stronę, mimo że zazwyczaj nie pamięta co na niej się znajduje. Niektóre kreatury same z siebie wracają jako Wynaturzenie. Ojczulkowie i Siostrzyczki sądzą, że wynika to z jakiegoś „piekielnego” skażenia, jakby pobyt w Zaświatach odcisnął demoniczne piętno na istocie. Kto wie – może jest to jakieś wyjaśnienie. Póki co jednak jest to zwyczajna hipoteza i chyba nieprędko uda się ją zweryfikować.


Strzyga, Strzygoń

Większość Wampirów to istoty świadome swej wyjątkowości – mają „ludzkie” uczucia, kierują się „ludzkimi” motywami i gdyby nie ich dieta oraz moce można byłoby wziąć je za ludzi. Jednak nie wszystkie.
Czasami zdarza się, że wampir wraca jako strzyga lub strzygoń (mężczyzna). Z pozoru przypomina „zwykłego” wampira. Ale jedynie z pozoru. Bowiem różni się od niego dietą. Zwykły wampir pije krew – strzyga uwielbia ją zlizywać z rozszarpanych kawałków ofiary i dodatkowo pozera mięso – szczególnie rozsmakowana jest w podrobach: sercach, wątrobach, nerkach itp.
Kiedy strzyga ujawnia swoja naturę ze „zwykłego” wampira przeobraża się w koszmarną, zębatą bestię. Twarz monstrum zmienia się w szeroki pysk pełen pokrzywionych zębisk, łapska wydłużają i zamieniają w ostre, sierpowate szpony. Ujawniając prawdziwą tożsamość ludziom strzyga skazuje się na śmierć więc bez litości morduje każdego świadka.

Walka:
Strzygi to wampiry, ale nie posiadają nadnaturalnych mocy. Są za to nieco szybsze i silniejsze niż „zwykły” wampir oraz po ujawnieniu swej prawdziwej natury wzbudzają przerażenie swym rykiem. Niejeden dobry Łowca zginął rozszarpany na strzępy sparaliżowany przez straszliwy dźwięk, jaki wydobywał się z gardła monstrum.
Strzygi są bardziej odporne na srebro, niż wampiry. Zadaje im jedynie odrobinę bólu. Za to słońce i ogień są naprawdę piekielnie skuteczne w walce z nimi. Strzygę zgładzić można wbijając jej drewniany kołek w serce – możliwe, ze stad wzięło się przekonanie o „kołkowaniu” wampirów.
Walka ze strzygą to cholernie trudna sprawa. Unikaj jej, jeśli możesz i załatw sprawę w dzień kołkując bydlę w jego kryjówce. Uważaj jednak. Strzygi mają dość czujny sen i mimo że w dzień są ospałe, to nadal stanowią poważne zagrożenie.

Obrona:
Obrona przed strzygą nie jest łatwa. Pomaga ... zapach czosnku oraz krąg z poświęconej wody. Strzyga źle reaguje na ostre światło – może ci to dać kilka cennych sekund. Idąc do walki z tą bestią nie zapomnij o zatyczkach do uszu. Najgroźniejszą bronią jest jej wrzask, który niejednemu twardzielowi doprowadził do przepierki gaci. W najlepszym przypadku.


Mumia

Zombie boją się nieuchronnego. Niektóre szukają ... alternatywnych sposobów na zapobieganie degeneracji tkanek. Korzystając z wiedzy medycznej faszerują się środkami balsamującymi. Efekt niekiedy stanowi prawdziwą zagadkę.
Ciało Zombie wysusza się, mumifikuje ale równocześnie niekiedy (chociaż nie zawsze) coś złego dzieje się z jego umysłem.
Zombie zaczyna pożądać ... energii życiowej.
Zyskuje zdolność spijania życia z ludzi. Wystarczy krótki kontakt fizyczny by zassał odpowiednią ilość energii. Człowiek starzeje się błyskawicznie – czasami umiera, a pokręcony zombie zwany mumią zyskuje ... czas. Co gorsza niektóre zombie stają się mumiami nawet bez mumifikacji.

Walka:
Walka z mumią przypomina walkę z innym zombie. Jednak tutaj zasada – NIE DAJ SIĘ DOTKNĄĆ – decyduje o życiu lub śmierci. Każdy kontakt fizyczny umożliwia zombie pochłonąć siły życiowe ofiary. Jeśli wiesz, że zombie jest tak naprawdę mumiom, ostrzelaj bydlaka z ciężkiej broni, podpal – zrób cokolwiek, co utrzyma go z dala od ciebie.

Obrona:
Unikaj skurczybyków. Atakuj z dystansu. Możesz ochronić się amuletami i pentaklami, które pomagają chronić twe ciało.


Nekrofag

Zombie, który odczuwa głód ludzkiego mięsa, a jego dieta pozwala mu dłużej cieszyć się nieżyciem. Nekrofagi wyglądają i zachowują się jak zwykłe Zombie, jednak posiadają moce, których nie posiadają zwykłe zombie. Potrafią doskonale maskować swoje wynaturzenie udając zwykłe zombie. Jednak co jakiś czas zabijają człowieka i pożerają jego ciało. Krew i mistyczne soki witalne powodują, że zombie powstrzymuje swój proces gnilny na określony czas. Zjedzenie ludzkiego mięsa budzi ponoć w zombie uśpione zło. Z czasem nekrofag zaczyna bardziej przypominać zezwierzęconego ghoula niż gnijącego człowieka. Przyrost masy mięśniowej jest zauważalny na tyle, że nekrofagia wychodzi na jaw i zombie musi ukrywać się przed Łowcami.

Walka:
Jak z klasycznym zombie, jednak nie można zapominać o troszkę większej sile, zwinności i wytrzymałości nekrofaga. Poza tym nekrofagi zyskują szereg dziwacznych mocy, trochę przypominających wampirze zdolności. Mogą zahipnotyzować ofiarę spojrzeniem, mogą wzbudzić strach, mogą tropić z odległości oraz ... dręczyć w koszmarach sennych.
Stając się nekrofagiem zombie „zyskuje” słabość. Musi zacząć chronić się przed słonecznym blaskiem. Z początku jest to zwykła niechęć do jego promieni, z czasem jednak skóra nekrofaga zaczyna czernić w zetknięciu ze słońcem. Jednocześnie głód ludzkiego mięsa powoduje, że zaczynają myśleć .. prosto. Tracą zdolność trzeźwej oceny sytuacji i upodobniają się do ghuli.

Obrona: Jak przed zombie.
 
Armiel jest offline  
Stary 18-10-2010, 12:03   #3
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
MOCE ŁOWCÓW:



Moce Siostrzyczki


Dość wszechstronne moce stwarzają z Ojczulka (Siostrzyczki) dość uniwersalnego Łowcę.

Moc odpędzania.
Koncentrując swoją moc na Nieżywym (niezależnie od jego kategorii – Bezcielesny, Zmiennokształtny czy Ożywieniec) możesz przepędzić stwora z miejsca, w którym przebywasz. W twoim przypadku moc ta zadziała prawie zawsze, chyba że trafisz na swojej drodze na wyjątkowo potężną istotę. Moc wzmacniają symbole wiary trzymane przez ciebie w rękach, osłabiają twój strach oraz amok lub szał stwora. W przypadku Bezcielesnych nawiedzających jakieś określone miejsce zdolność odpędzania nie wygoni go z niego lecz uśpi na jakiś czas jego emanację.

Moc oczyszczania
Ta moc pozwala ci zdejmować klątwy oraz oczyszczać miejsca splugawione przez Martwych. Wymaga zawsze zabiegów związanych z wyznawaną wiarą: kadzideł, ofiar, świec i tym podobnych. Efektywność mocy zależy od siły splugawionego miejsca. Wzmacnia ją dobrze przygotowany rytuał, osłabia działanie w pośpiechu lub pod presją.

Moc leczenia
Ta zdolność pozwala ci siłą wiary tamować upływ krwi i odejmować ból z rannych poprzez nałożenie rąk. Nie uleczysz ciężkich ran, lecz dasz szansę na uratowanie poranionego. Mniejsze rany – zadrapania i sińce, w przypadku twej mocy, mogą zniknąć.

Moc wyświęcania
Potrafisz pobłogosławić ostrze, pocisk, wodę oraz każdy możliwy oręż. Dzięki temu zyskuje on troszkę większą skuteczność przeciwko określonemu podczas ceremonii wyświecania rodzajowi Nieżywych (Bezcielesny, Ożywieniec lub Zmiennokształtny)

Moc wyczucia
Fenomenalny „szósty zmysł” pozwala ci wyczuć z bliskiej odległości specyficzną aurę Nieżywego wokół nawiedzonego miejsca, opętanej osoby, loup – garou itp.



Moce Egzekutora


Duch walki
Jesteś „maszyną do mielenia mięsa” – szybszy, sprawniejszy i zręczniejszy, niż inni ludzie.
Dzięki tej mocy w chwilach zaangażowania możesz zwiększyć swoje Ciało w zależności o to, jaką masz Magię.
Pamiętaj, ze dzięki temu twoje ciało może wykonywać nadludzkie manewry: skakać na większe odległości, biegać z prędkością godną loup – garou.

Ciało wojownika
Twoje ciało regeneruje obrażenia szybciej, niż ciało zwykłego śmiertelnika. Nie oznacza to błyskawicznego zasklepiania ran czy odrastania utraconych kończyn, jednak zmniejszenie krwawienia i tym podobne kwestie – co może okazać się decydujące dla twojego życia. Ponadto potrafisz na krótki okres czasu „odciąć się od bólu.

Wyczucie zagrożenia
Moc, która działa sama z siebie. „szósty zmysł” pozwalający Egzekutorom wyczuć zagrożenie objawiająca się dość subtelnie – niepokój, efekt wyostrzenia zmysłów, niejasne przeczucie, ze za chwilę wydarzy się coś złego.


Moce Fantoma


Moc wyczucia
Fenomenalny „szósty zmysł” pozwala ci wyczuć z bliskiej odległości specyficzną aurę Nieżywego wokół nawiedzonego miejsca, opętanej osoby, loup – garou itp.

Moc Tarczy
Działa automatycznie. Fantom jest odporny na emanacje prawie każdej istoty. Niektóre jednak potężne byty są w stanie osłabić tą moc i oddziaływać na Fantoma w sposób mniej skuteczny. Moc Tarczy działa automatycznie.

Moc Ducha
Kiedy Fantom skoncentruje się może pozostać „niezauważony” dla Martwych (niezależnie od kategorii). Podobnie jak wampir zakłócający zmysły śmiertelników (przez co wydaje się niewidzialny) tak Fantom może wejść do knajpy dl wampirów, usiąść przy stoliku i pozostać tam niczym niewidzialny duch. Nie może jednak wtedy przerywać koncentracji – rozmawiać, czytać itp.

Moc Odbicia
Moc, która pozwala kosztem sporego wysiłku skierować złą wolę Nieżywego przeciwko niemu samemu. Jeśli jakaś istota np. próbuje rzucić urok na Fantoma a Dusza Fantoma jest naprawdę silna, może skierować moc na jej właściciela.


Moce Wiedźmy


Moc wyczucia
Fenomenalny „szósty zmysł” pozwala ci wyczuć z bliskiej odległości specyficzną aurę Nieżywego wokół nawiedzonego miejsca, opętanej osoby, loup – garou itp.

Przyzwanie
Dzięki swojej mocy możesz zmusić Bezcielesnych znajdujących się w pobliżu, by przybyły do wyrysowanego kręgu. Możesz również próbować przywoływać duchy zmarłych posiadając ich krew, włosy czy nawet rzeczy, które upodobali sobie za życia. Przyzywanie określonych zmarłych jest jednak sztuką dużo trudniejszą.

Narzucenie Więzów
Ta moc pozwala Wiedźmie rozkazywać i sterować Bezcielesnymi. Pozostając skoncentrowaną wiedźma może nakazać wykonanie jakiegoś zadania Bezcielesnemu o ile jest to w jego mocy. Nie potrafi jednak zmusić ducha do zaprzestania nawiedzeń. Im potężniejszy Bezcielesny, tym trudniej narzucić mu więzy i tym więcej wysiłku kosztuje to Wiedźmę.

Moc ochrony
Dzięki swoim zdolnościom Wiedźma jest chroniona w pewnym stopniu przed emanacjami i oddziaływaniem Bezcielesnych. Nie jest to tak silna ochrona, jak w przypadku mocy Fantomów, lecz wystarcza, by pokrzyżować szyki Bezcielesnemu.


Moce Egzorcystów

Moc wyczucia
Fenomenalny „szósty zmysł” pozwala ci wyczuć z bliskiej odległości specyficzną aurę Nieżywego wokół nawiedzonego miejsca, opętanej osoby, loup – garou itp.

Uśpienie Bezcielesnego
Mocą swej „magii” egzorcysta potrafi wytłumić moce Bezcielesnych, zmniejszyć efekty przez nie wywoływane, uśpić ich aktywność bez konieczności wypędzenia. Zajmuje to jakiś czas, w zależności od metod, jakimi egzorcysta się posługuje.

Wygnanie
Potężna moc odesłania Bezcielesnego w choler1) - czyli tak naprawdę nie wiadomo gdzie. Dzięki swej sztuce egzorcysta jednak po jakimś czasie (tym dłużej to trwa, im silniejszy duch) potrafi wymusić odejście Bezcielesnego, który juz nigdy nie powraca. Niektórzy uważają, że moc egzorcysty „zabija” duchy. Inni, ze odsyła tam gdzie ich miejsce. Nikt nie wie, jak to jest naprawdę, lecz moc dział i tyle.

Zakłócenie
Dzięki tej mocy sztuka egzorcysty działa również na inne istoty – nie tylko Bezcielesnych. Może spowodować, że loup – garou na chwilę straci kontrole nad ciałem i ucieknie, Ożywieniec zostanie zmuszony do rejterady. Nie jest to moc równa Wiedźmom czy Siostrzyczkom, lecz od biedy pozwala na ratowanie tyłka w opałach.

Żagiew

Pirokineza
Moc podpalania obiektów i miejsc widzianych oczami Żagwi. Jej uniwersalizm polega na tym, że jesteś w stanie podpalić dosłownie wszystko – substancje łatwopalne, ale również ciało.
Twoja Moc przyjmuje wartości od 1 do 7 (potęga twej Magii). Sam decydujesz, jak wiele mocy chcesz użyć w danej chwili.
Po każdym użyciu magii czujesz lekkie zmęczenie. Im silniejszy wywołasz efekt, tym to zmęczenie będzie większe. Przy twojej magii podpalenia człowieka (lub inną istotę) spowoduje znaczne osłabienie, lecz jest możliwe. Za każdym użyciem mocy konsultujemy efekty na PW lub GG.


Telekineza
Twoja moc jest dość uniwersalna, lecz pozwala oddziaływać na obiekty widziane i siebie samego. Twoja Moc przyjmuje wartości od 1 do 7 (potęga twej Magii). Sam decydujesz, jak wiele mocy chcesz użyć w danej chwili.
Po każdym użyciu magii czujesz lekkie zmęczenie. Im silniejszy wywołasz efekt, tym to zmęczenie będzie większe. Przy twojej magii podniesienie człowieka (lub innej istotę) spowoduje znaczne osłabienie, lecz jest możliwe. Za każdym użyciem mocy konsultujemy efekty na PW lub GG.
 
Armiel jest offline  
Stary 23-01-2011, 14:44   #4
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Zmiennokształtni

Kiedy dusza ludzka, jest za słaba by powrócić w inny sposób opętuje ciało zwierzęcia i nadaje mu pozornie ludzkiej, podobnie do tego jak wyglądał powracający wcześniej. jednak duch zwierzęcia opanowanego przez ludzką duszę nie daje za wygrana i cały czas walczy, by powrócić do dawnego wyglądu.

Tak właśnie powstają Zmiennokształtni zwani loup – garou. Dość niesamowity rodzaj Nieżywego.
W zależności od tego, jakie zwierzę zostaje opętane, takie zdolności posiada Zmiennokształtny. Jedno jest jednak wspólne dla wszystkich loup – garou – niesamowita szybkość i siła, nawet w ludzkiej formie. Tak jak wspomniałem, oprócz tego każdy Zmiennokształtny posiada także szereg innych zdolności „gatunkowych”, związanych z rodzajem opętanego zwierzęcia. Lepszy węch, słuch, zdolność regeneracji, echolokacji i tak dalej i tak dalej.

Pozornie Zmiennokształtny wygląda jak zwykły, może troszkę bardziej nerwowy i atawistyczny człowiek. Ale tylko pozornie. Nie możemy zapominać o jego prawdziwej naturze. O uśpionym w pożyczonym i zmienionym ciele zwierzęciu. O dzikiej bestii wściekłej na to, co się z nią stało. Dlatego loup – garou to naprawdę niebezpieczni Nieżywi. W różnych momentach – głód, seks, gniew, strach czy nawet sen – może się zdarzyć, ze zwierzę przebije się na zewnątrz. Wtedy ciało zmienia się albo na powrót w owe zwierzę, albo monstrualną Bestię – hybrydę człowieka i zwierzęcia.

Najgroźniejsza dla kontaktów z loup – garou jest pełnia księżyca, kiedy duch zwierzęcia zdaje się być wyjątkowo silny. Równie niebezpieczna jest jednak pora nowiu, kiedy to dusza człowieka jakby traciła na sile. Pozostałe okresy to ciągła walka obu duchów w jednym ciele.
Również obecność niektórych substancji w pobliżu lopup – garou zdaje się wzmacniać lub osłabiać jednego z tych duchów.


Walka:

Walka ze Zmiennoksztaltnym nie jest prosta. Loup – garou są szybsze, silniejsze i zwinniejsze niż ludzie, a do tego dochodzą nadprzyrodzone moce i zdolności. Jednakże srebrny oręż czy kula są wystarczająco skuteczna bronią. Pomagają również mieszanki specjalnych ziół, na których przygotowaniu znają się Ojczulkowie i Siostrzyczki.
Zatem dobrą taktyką zdaje się być używanie srebrnego oręża i amunicji. Jednak pamiętać należy, ze nie jest to takie proste. Zmiennokształtni są naprawdę przerażająco szybcy i silni.
Ryzykowną taktyką jest próba rozjuszenia wroga, tak by zmienił się w zwierzę. O wiele łatwiej zastrzelić psa niż psołaka. Ryzyko tej taktyki polega jednak na tym, że czasami furia budzi nie zwierzę, lecz bestię – dziwaczy melanż ludzkiej i zwierzecej duszy. Wtedy ciało Zmiennoksztaltnego przekształca się w coś wyjątkowo koszmarnego – a wtedy może się okazać, ze nawet srebrna amunicja nie powstrzyma szarży monstrum.

Obrona:

Cóż. Żaden krąg nie ochroni mieszkania przed wtargnięciem wilkołaka – chociaż może zdarzyć się, że wyjątkowo silne bariery wymuszą przemianę czy pozwolą ludzkiej duszy zapanować nad zwierzęcą częścią natury.
Poranienie przez Zmiennokształtnego – aczkolwiek bolesne – nie niesie z sobą ryzyka zmiany w jednego z nich. Rany jednak źle się goją, są przeklęte i warto wtedy skorzystać z pomocy znającego się na odczynianiu uroków człowieka.

Najlepszą obroną przed loup – garou jest trzymanie się od niego z daleka i ewentualnie srebrna biżuteria, której duża ilość może zniechęcać Zmiennokształtnego do podchodzenia do noszącej ją osoby. Unikanie jakichkolwiek sporów z loup – garou też wydaje się być dobrym sposobem na obronę.

Kiedy dojdzie do walki za wszelką cenę staraj się trzymać bestię na dystans. Walka w zwarciu z loup – garou nawet dla Egzekutora stanowi wyzwanie. Zwykły człowiek zginie nawet nie wiedząc kiedy.


NIEUMARLI

Ostatnia omówiona kategoria Nieżywych. Nieumarli, czy Ożywieńcy, jak ich się czasami nazywa, stanowią sporą liczbę wszystkich Martwych. Istnieją rozliczne teorie, dlaczego zmarli wracają do „życia” w ciałach – niekiedy własnych, innym razem w przepoczwarzonych, jeśli można tak to nazwać. Poza jednak teoriami niewiele wiadomo. oczywiście eksperci z Ministerstwa Regulacji starają się poznać Ożywieńców jak najlepiej, by dostarczyć niezbędnej wiedzy Łowcom, jednak do prawdziwego poznania fenomenu Nieumarłych naprawdę jeszcze daleka droga.


Zombie


Stosunkowo liczna kategoria Ożywieńców, z którą często spotykają się również zwykli mieszkańcy.

Zombie to Ożywieniec, który na ten świat w swoim własnym ciele. To, co go wyróżnia od innych Nieumarłych to procesy gnilne. Ciało zombie podlega rozkładowi, co stanowi prawdziwą tragedię tych stworzeń. Wrócić z martwych do ciała, które za chwile przegnije do tego stopnia, iż nie da się poruszać o własnych siłach. Ironia losu. Co więcej, procesu tego nie da się zatrzymać. Można go spowolnić poprzez zabiegi balsamujące, przebywanie w mroźnych schronieniach i unikanie zranień – wbrew obiegowej opinii ciała zombie nie posiadają regeneracji i każde zranienie staje się siedliskiem bakterii, które przyśpieszają procesy degeneracji i rozkładu.
Zombie nie je, nie śpi, nie wydala, nie męczy się, nie oddycha, nie płynie w nim krew. Póki procesy gnilne nie dotkną tkanek mózgowych (a dziwnym trafem najpierw gnije reszta ciała) zombie posiada wiedzę i umiejętności z poprzedniego życia i madal może je rozwijać.

Zombie są dość spokojne, chociaż i one mogą stanowić zagrożenie. Po pierwsze – przenoszą zarazki spowodowane ich stanem „fizycznym”. Bliższy kontakt z zombie bez odpowiedniej ochrony naraża żywego na zakażenie, zatrucie lub złapanie jakiejś paskudnej choroby. Po drugie – mimo ze niezbyt zwinne (zwinność zależy od stanu ciała) zombie są niesamowicie wprost silne i wytrzymałe. Nawet uderzenie ręką zombie może bez trudu pogruchotać kości śmiertelnikowi.

Walka:
w zasadzie, mimo swej wytrzymałości, walka z zombie nie rożni się od walki ze zwykłym człowiekiem. Nie próbuj jednak go ogłuszać czy zadawać ból – zombie nie straci przytomności ani nie czuje bólu. Nigdy. Unikaj zwarcia. Zdecydowanie lepiej sprawdzają się bronie zasięgowe. Z tym, że trafienie w serce, głowę czy inny żywotny organ, nie powstrzyma zombie. Aby go zniszczyć musisz go dosłownie posiekać na kawałki.

Obrona: Trzymaj się z daleka. Nie daj się schwycić ani uderzyć – zapewne cios pogruchocze ci kości. Pamiętaj, ze zombie potrafią władać bronią i mimo tego, ze są mniej sprawni niż ludzie oddać strzał z pistoletu to dla nich nic trudnego.


Wampiry


To kolejny często spotykany rodzaj Nieumarłego. Co więcej – wampir rodzi się jedynie poprzez ingerencję innego wampira. Nie jest bytem samoistnie powracającym. Innym słowem, najpierw musi zabić cię jakiś krwiopijca wysysając z ciebie krew, a potem – jak umrzesz – wlać w ciebie swoją posokę. tak „rodzą się” wampiry. Oczywiście rząd zakazał takich praktyk. Na stworzenie nowego wampira trzeba uzyskać pozwolenie oraz zgodę przeistaczanego. Każdy wampir wprowadzany jest natychmiast do Rejestru oraz oznaczany specjalnym kodem paskowym tatuowanym na przedramieniu. Wampir ma trzy noce, by podać się tej procedurze. Wampir bez kodu paskowego uznawany jest za wynaturzenie i likwidowany nawet bez Nakazu.

Wampiry to wyjątkowo tajemniczy Nieumarli oraz dość zróżnicowani. Każdy z podgatunków posiada jednak pewne wspólne cechy. Wampir jest zwinny, silny, wytrzymały i zabija go słońce. Większość posiada tajemnicze zdolności – od rozkazywania innym Nieżywym, przez znikanie, latanie, lewitację, rzucanie uroków, hipnozę i wiele, wiele innych. Wampiry uważają się i są uważane za arystokracje pośród Nieżywych. Co więcej, niektóre z nich stały się wampirami wiele setek lat temu, kiedy jeszcze nikt nie słyszał o Fenomenie Noworocznym. Ci starzy nazywają się Starszą Krwią i wielu z nich nie zdecydowało się jeszcze ujawnić. Po Fenomenie Noworocznym powstało zdecydowanie więcej wampirów – i nawet Stara Krew nie wie jak to się stało. Te „nowe” stworzenie różnią się nieco od dawnych wampirów – są słabsze, bardziej odporne na promienie słoneczne i zdecydowanie bardziej śmiertelne – wolniejsze procesy regeneracji, brak aż tak wielu nadprzyrodzonych mocy i inne różnice sugerują, że mamy do czynienia z dwoma rożnymi gatunkami.


Wampiry są istotami stadnymi o ścisłej hierarchii. Na zajętym prze krwiopijców terenie zawsze wyłaniany jest jeden przywódca – najsilniejszy i wzbudzający największy respekt innych wampirów – zwany Baronem lub Baronową. To ten wampir stanowi o polityce całości Gniazd lub Kolonii, jak nazywa swoich „poddanych” na danym terenie. Rewiry wampirów przebiegają w oparciu o niezrozumiały dla śmiertelników i innych Nieżywych sposób. Najlepszym sposobem na załatwienie jakiejś sprawy z wampirem jest dotarcie do Barona.


Walka:


Jak każdy Nieumarły wampir jest silniejszy i szybszy niż ludzie. Zatem bezpośrednie zwarcie jest niezbyt mądrym pomysłem. Najoczywistszym rozwiązaniem problemu jest przeprowadzenie ataku w dzień, kiedy promienie słońca zrobią swoje. Co więcej – większość wampirów w dzień zapada w letarg – podczas którego da się mu zrobić prawie wszystko. Należy jednak uważać, bo silniejsze osobniki, gdy wyczują zagrożenie, są w stanie wyrwać się z tego letargu.
Srebrna broń działa na wampiry lepiej, niż zwykłe kule czy oręż. Ponadto zabójczy jest ogień.
W rękach Siostrzyczek i Ojczulków działają woda święcona oraz symbole wiary, jednak inni Łowcy raczej nie powinni liczyć na to, że powstrzymają wampira krucyfiksem.

Pod żadnym pozorem nie powinno spoglądać się krwiopijcy w oczy. Większość z nich potrafi narzucać swoją wolę żywym. Zatem w kontaktach z nimi bezpieczne są jedynie Fantomy. Pamiętać należy, ze Prawo Regulacji wyraźnie zakazuje wampirom stosowania mentalnych sztuczek i przewiduje kary za takie działania. Jednak wampir, z którym walczysz, zazwyczaj już i tak ma na sobie Nakaz, więc nie będzie się przejmował łamaniem kilku drobnych przepisów.

Obrona


Nie patrz w oczy, nie daj się ukąsić, nie ufaj. Kiedy dojdzie do walki bezpośredniej postaraj się uciec tam, gdzie będzie więcej ludzi lub użyj srebrnej broni.
 
Armiel jest offline  
Stary 08-08-2011, 21:22   #5
 
merill's Avatar
 
Reputacja: 1 merill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputację
Na życzenie MG, przywróciłem temat z materiałami dodatkowymi.

Pozdrawiam merill
 
__________________
Czekamy ciebie, ty odwieczny wrogu, morderco krwawy tłumu naszych braci, Czekamy ciebie, nie żeby zapłacić, lecz chlebem witać na rodzinnym progu. Żebyś ty wiedział nienawistny zbawco, jakiej ci śmierci życzymy w podzięce i jak bezsilnie zaciskamy ręce pomocy prosząc, podstępny oprawco. GG:11844451
merill jest offline  
Stary 09-08-2011, 16:03   #6
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Dzięki wielkie Merill

Za pozwoleniem, wklejam poniżej wszystkie "materiały o świecie", jakie wrzucałem w międzyczasie w komentarzach, byście nie musieli ich szukać.

Pojawiła się jedna zmiana, co do daty rozpoczęcia Plagi. Tylko tyle.

W 2012 roku wylało się na świat całe nienaturalne szambo, jakie można było sobie wyobrazić. Nieumarli wszelkiej możliwej maści i autoramentu: wampiry, loup – garou, bezcieleśni no i zombie. Te ostatnie były niegroźne. Zwykłe, troszkę nieszczęśliwe, gubiące kawałki gnijącego ciała trupy. Tak wszyscy sądzili.....

Do czasu.

Rok temu (w 2022) pierwszy raz Przybysze – istoty faerie, pierdzielone wróżki, gobliny, skrzaty i całe to gówno - ujawniło oficjalnie swoją obecność.
Cudnie, prawda? Najpierw pojawiają się demony i Martwi, a kilka lat potem okazuje się, że wróżka zębuszka faktycznie zamienia zęby na pieniążki. Z tym, że najczęściej robi to kastetem w ciemnej bramie. Wali cię w mordę – tobie lecą ząbki, a ona zabiera ci pieniądze.
Tak. Odmieńcy powiększyli wesołą menażerię świata po Fenomenie Noworocznym. I nie były wesołymi ludkami, jak to w bajkach dla dzieciaczków. Raczej przypominały złą czarownicę z baśni o Jasiu i Małgosi.
Oczywiście nie wszyscy. Ale znaczna część.

Ludzie od razu zrobili to, w czym byli najlepsi. Wciągnęli magicznych skurczybyków na Listę Wynaturzeń. Listę, która precyzyjnie określała – czego nie wolno Martwym, a teraz doprecyzowała, czego nie wolno Odmieńcom i co grozi im za łamanie tych zakazów. Za magię – czapa. Za porywanie dzieci – czapa. Za rzucanie uroków – czapa. Za iluzję działającą na szkodę ludzi – czapa.
I wszystko to spadło na Regulatorów.

Ale wróżki i krasnoludki nie były największym problemem. Ale to, co po ich pojawieniu stało się z częścią zombie.

Zaczęło się od Liverpoolu. Rok 2023. Marzec. Plaga. Część zombiaków z tamtejszego rewiru – getta nieumarłych – przekształciła się. Zmutowały, czy jak ten proces nazwać. Jeden pies.
Słońce stało się mordercze dla ich skóry, a apetyt na ludzkie mięso wzrósł. Ponoć zaczęło się od małej nekrofagicznej sekty. Potem poszło już dalej. I ani człowiek się obejrzał pojawiły się pierwsze necromorphy. Cudowne istoty, których jedynym celem jest polowanie na żywych i zjadanie. Silne, szybkie, kryjące się w kanalizacji i ruinach zniszczonych domów. Potem ich ofiary wstawały i przyłączyły się do polowania.

Rada Bezpieczeństwa Wielkiej Brytanii zadziałała jak należy. Pojawiły się odpowiednie oznaczenia. Zamknięto zarażone miasta i ustawiono Kordony. I tak to trwa do dzisiaj. A oznaczenie necrohazardu stało się bardzo modnym elementem niektórych grup młodzieżowych.






Necrofenomen

Pamiętasz rok 2022? Kto by nie pamiętał. Dziesięć lat po Fenomenie Noworocznym. Pojawienie się istot innych, niż ludzie. Istoty Faerie, Szary Ludek, Odmieńcy. Dzięki nim świat stał się jeszcze dziwniejszym miejscem.
Idziesz po sól do sąsiada, a tutaj pierdzielony gnom czy inny elf. Jakby nie dość było, że ta stara wiedźma spod piątki jest zombie, a po idąc po ziemniaki do piwnicy musisz minąć ducha Pani Watkins, co dwa lata temu dostała wylewu dźwigając słoiki do domu i teraz wróciła, jako Bezcielesny.

No, ale wiesz, co stało się najdziwniejszego. Kiedy pewien karzełkowaty Faerie został, jak należy, oporządzony ze skutkiem śmiertelnym przez grupkę neo-skinów - mieniących się obrońcami ludzkości przed nieludźmi – a następnie wrócił, jako zombie. Potem jakiś elf powrócił jako wampir, inny odmieniec nawiedził miejsce zgonu jako Bezcielesny.

Tak właśnie powstały istoty, które Ministerstwo Regulacji określiło fachową nazwą „Necrofenomenu”.



Na razie nie można powiedzieć nic konkretnego, poza jednym, ze te przypadki są sporadyczne i na szczęście niezbyt częste. Co dziwniejsze istoty te podlegają mocom określonych Łowców tak samo, jak ich kamraci „stworzeni” ze zwykłych ludzi.

Na całe szczęście.


FENOMEN KRWI

Badania nad Martwymi zaczęto zaraz po Fenomenie Noworocznym. Nic dziwnego. Wszystkich naukowców fascynowało, jak to możliwe, że martwi wracają do życia. Podczas procesów badawczych i eksperymentów dopatrzono się niezwykłych właściwości krwi.

Krew wampirów Starej Krwi - ma na przykład silne właściwości uzależniające i działa jak potężna dawka środków przeciwbólowych. Poprawia krzepliwość krwi, przyśpiesza procesy gojenia się ran. Ma jednak potężny skutek uboczny. Uzależnia i czyni śmiertelnika sługą wampira, którego krew została mu podana. Dlatego też handel jak i podawanie krwi śmiertelnikom bez ich zgody uznawane jest za łamanie prawa.

Krew wampirów Nowej Krwi - ma podobne właściwości, jednak znacznie słabsze i co dziwniejsze powoduje ostry syndrom odrzucenia. Kiedy dawka zostanie strawiona, człowiek czuje się tak, jak na gigantycznym kacu. Przez kilka godzin nie jest zdolny do żadnych racjonalnych działań, czuje się odwodniony i słaby.

Krew loup – garou jest doskonałą dawką antybiotyków, zwiększa odporność na choroby, leczy rany. Jednak po jej podaniu człowiek ... traci nad sobą kontrolę. Staje się agresywny, pobudzony jak po sporej dawce amfetaminy.

Krew Zombie – to silna trucizna mająca spore zdolności destruktywne na wampiry Młodej Krwi. Używana jako broń przez ludzi, mimo, że handel nią jest zakazany. Zombie niechętnie nią handlują, bo wszak każde zranienie powoduje rankę, którą ich martwe ciała nie są w stanie zaleczyć.

Krew Faerie – zwana Tęczowym Pyłem – podana człowiekowi wywołuje mniej więcej takie same omamy, jak przyjęcie dawki LSD, jednak dodatkowo człowiek zyskuje dziwaczne zdolności na krótki czas. Potrafi przewidywać przyszłość, widzieć ukryte duchy, czytać strzępki ludzkich myśli czy przesuwać przedmioty wolą. Niestety nie panuje nad tym tak, jakby sobie chciał. Poza tym przyjmowanie krwi Odmieńców uzależnia, jak narkotyki.

Ogólnie prawo zabrania spożywania tych substancji (za wyjątkiem karmienia przez wampira śmiertelnika za jego zgodą). Jakikolwiek handel Krwią uznawany jest za równoznaczny z nielegalną działalnością i zrównywany prawnie z handlem narkotykami.

Ostatnio Rada Bezpieczeństwa Wielkiej Brytanii powołała specjalny Wydział w policji, który zajmuje się zwalczaniem procederu nielegalnego obrotu nadnaturalną krwią. Wydział ten ma za zadanie ściśle współpracować z Łowcami z Ministerstwa Regulacji.

Szum duchowy.

Zjawisko znane każdemu. To właśnie przez nie siadła nam elektronika i żyjemy jak sto lat temu. Efekt ten nosi również nazwę "Aury duchowej" lub "Całunu".
Nie jest stały. Są miejsca o różnym stopniu "czystości". Co więcej "różdżkarze" -jak nazywamy speców od pól "Całunu" - potrafią tworzyć runy, które mniej lub bardziej ograniczają ten efekt. Dzięki temu są miejsca, gdzie pogadasz sobie z super wypasionej komórki, skorzystasz z laptopa. Ale nie ciesz się, jak głupi do sera. Tych miejsc w Londynie jest może z dziesięć, włączając w to najlepiej chronione obiekty Rządowe.

W każdym bądź razie efekt "Całunu" ma oprócz tych negatywnych, również pozytywne zdolności. Tam, gdzie Szum jest największy, tam najłatwiej czyni się magię czy używa zdolności Łowców. Dlatego najbardziej nawiedzone miejsca są tak chętnie odwiedzane przez różnej maści czarowników i wiedźmy.

Teraz jeszcze jedno, co musisz pamiętać. Efekt "Całunu" nie jest stały. Pola oddziaływania zmieniają się, przesuwają i jak na razie nikt nie poznał prawidłowości na ten fakt.


Łowcy dusz


Zaprawdę powiadam wam, nie ma gorszego skurwysyństwa wśród Bezcielesnych niż Łowca dusz.
Niby jest to zwykłe widmo, niby upiór, ale ... moim zdaniem jest to jakiś demon lub jego duch. Tak. Nie żartuję sobie.

Jak wygląda. Jak śmierć. Jak Kosiarz. Jak ta kreatura ze starego filmu "Przerażacze".



Jak gnoja załatwić?
Egzorcyzm. Nabój ze srebra zmieszanego z solą. To pierwsze na dobre. To drugie na chwilę. Ale da ci czas.
Najlepszą metodą jest dorwać szczątki i spalić. To załatwia Łowcę Dusz na amen.

Jak się bronić? Najlepiej nie opuszczać kręgu ochronnego. Pomoże też zaprzyjaźniona Siostrzyczka czy Ojczulek. Ale i krąg i Duchowni muszą być silni. Inaczej, jeden dotyk Łowcy i stajesz się jago kolejną ofiarą.

Niektórzy gadają, że Duchołapek powstaje z seryjnych zabójców - psycholi i wiesz co, ja chyba im wierzę.


Lubieżnik


Kolejny Bezcielesny. Nawet miły. Jeśli lubisz ostre pieszczoty w swojej głowie.
To Emanacja. Wchodzisz na jej teren i masz haluny w których bzykasz bez opamiętania. W rożnych konfiguracjach, w różnych układach. Chcesz księżniczkę - masz! Chcesz koleżankę z pracy - Lubieżnik ci to załatwi.

Fajne niby, no nie? Lepsze niż strony dla perwersów sprzed Fenomenu. A teraz zapytaj o cenę?

A jak myślisz? Już łapiesz? Więc jeśli wejdziesz na jego teren to albo egzorcyzmuj go albo spierdzielaj. Nie stój i nie podawaj się jego mocy, boś przepadł. Na zawsze.

Jak go załatwić. Jak normalnego Bezcielesnego.

Ale nie będzie łatwo, jak twoje myśli podążą w jedną tylko stronę.
 
Armiel jest offline  
Stary 12-02-2012, 21:22   #7
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Troszkę o „mechanice” w ŁOWCACH


Jako, że ostatnio miałem drobne problemy z graczem odnośnie jego możliwości, zdolności i tego, że jednemu z graczy coś wychodzi, a drugiemu nie postanowiłem tym razem w materiałach dodatkowych pokazać Wam, jak działa „system” stosowany w pbf na potrzeby opowieści pod zbiorczym tytułem Łowcy.

Jak wiecie, Wasi bohaterowie opisani są kilkoma Atrybutami. Są to: Ciało, Dusza, Magia, Lider i Postrzeganie.

Co one robię i kiedy biorę je pod uwagę.

Ciało
– to siła fizyczna, zdolności bojowe, zręczność, refleks, szybkość i kondycja oraz wytrzymałość bohatera. Jest Atrybutem porównawczym w walce fizycznej (a Atrybutach porównawczych dowiecie się później).

Dusza – to siła woli bohatera, jego odporność na emanacje, na moce innych stworzeń, na magię, na dominację. To siła charakteru, nieugiętość i twardość. Jako Atrybut porównawczy w walce psychicznej, próbach opętania, dominowania i ataków psychicznych w tym również telepatii i zdolności pokrewnych. No i oczywiście zwyczajna odporność na stres i strach.

Magia – to siła nadnaturalnej zdolności Łowcy. Stosuję ją jako Atrybut premiowym (o tym również dalej) lub porównawczy za każdym razem, kiedy sięgacie po zdolność Łowcy Waszego bohatera.

Lider – to charyzma, manipulacja, zdolności socjalne, umiejętności działań społecznych. Wykorzystują go jako Atrybut porównawczy w przypadku przesłuchań, wypytywania, zastraszania, uwodzenia. To także atrakcyjność fizyczna Waszego bohatera.

Postrzeganie – to spryt, percepcja, zdolność kojarzenia faktów, zdolność analizy i tym podobne działania. Stosuję ją jako atrybut porównawczy przy przeszukiwaniach, przy obserwacji, wypatrywaniu ale również – o dziwo – podkradaniu, omijaniu zabezpieczeń czy wiedzy w wybranych przez was dziedzinach.

Oki – to krok następny.

Na początku określiliście sobie cechy przypisując im pewne wartości.
Mechanicznie cechy mogą być –( zaraz za opisem cechy podaję premię z tego Atrybutu.)

Szczątkowa +1
Bardzo słaba +2
Słaba +3 (każdy z graczy określił JEDNĄ z cech na tym poziomie) – dla mnie dodatkowo jest to sygnał, że jest to „pięta achillesowa” tego Łowcy.
Średnia +4
Dobra +5 (większość Waszych Atrybutów właśnie przyjmuje tą wartość)
Bardzo dobra +6
Wyjątkowa +7 (jeden z Atrybutów Waszych postaci mógł być taki na początku gry).

Powyżej są jeszcze
Nadludzka +x
Przy czym +x to zawsze jakaś wartość, którą dodaję do Wyjątkowej.
(na przykład Wampir Starej krwi ma Ciało – Nadludzka, +3 co oznacza, ze ma +7 za Wyjątkową i dodatkowe +3 za Nadludzką – czyli razem +10).


Teraz kolejna sprawa.

Każdy z Was wybrał sobie kilka umiejętności, które miał na określonym poziomie. Nie robiłem listy umiejętności (to mój błąd), lecz pozwoliłem Wam wybierać dowolnie. Podobnie, jak Atrybuty umiejętności przyjmują pewne wartości opisowe i przysługujące z nich premie

Najsłabszy (wybrany na starcie) -3
Podstawy +1
Wyszkolone +3 (gracze mają umiejętności od razu na tym poziomie)
Specjalista +5 (gracze mieli kilka na tym poziomie)
Mistrzostwo +7 (gracze, którzy ukończyli 1 cześć mieli szansę rozwinąć taki poziom w jednej)
Acrymistrzostwo +10
Legenda +15
(dwie ostatnie zarezerwowane są dla najpotężniejszych NPCów, – długowiecznych, zmyślnych bydlaków).


Oki doki – teraz o „mechanice”

Walka w postach odbywa się w prosty sposób.

1. Walka fizyczna – porównuję Atrybut Ciało oraz stosowane umiejętności przeciwników. Jeśli w walce można wykorzystać więcej niż jedną umiejętność (na przykład strzelanie z broni, uniki i rzut nożem – robię tak: największą umiejętność dodaję zgodnie z jej wartością a za każdą dodatkową daję premię +1). I porównuję wyniki obu przeciwników. Kto ma więcej wygrał konfrontację. Pozostaje pytanie – jak wygrał. Proste. Zwycięzca zabiera tyle z Ciała przeciwnika, ile miał przewagi uzyskanej w walce.

(przykład: Wampir ma Ciało +10, i walkę +3 czyli +13, gracz – łowca nie jest egzekutorem i wszedł w walkę w zwarciu. Ma Ciało +5 i walkę +3 czyli 8. Wampir wygra, a gracz straci 2 ze swojego Ciała. Dla mnie jest ranny, ale przetrwa walkę. Przyjedzie wsparcie w poście czy coś w tym stylu.


W zasadzie każdą walkę – psychiczną, magiczną, fizyczną – traktuje tak samo. „Obrażenia” zawsze zmniejszają używany w walce współczynnik.


Teraz testy umiejętności.

Często zdarza się, że szukacie jakiś informacji, lub próbujecie je wyciągnąć z informatorów. Pewnie zastanawia Was, jak podejmuje decyzję tutaj. Już tłumaczę.

Kiedy jest to informator, robię akcję sporną (o nich dalej). Kiedy szukacie jakiejś wiedzy ustalam tak zwany Stopień Trudności – ST. Jeśli wasz Atrybut i umiejętność osiągną ST – posiadacie daną wiedzę, im wyżej ponad ST jesteście, tym więcej wiecie.

Średni to ST 5 (coś, co odrobinę wykracza poza zwykłe działania – np. szybsza jazda samochodem)
Trudny ST 10 (coś już nie tak prostego, wymagającego kwalifikacji i wiedzy)
Bardzo trudny ST 15 (trudno dostępna informacja lub prawie niemożliwy do wykonania manewr – skok z 10 piętra bez strat na zdrowiu)
Ekstremum ST 20 (jakieś nadludzkie działania, wskoczenie na kilkupiętrowy budynek itp).

Patrzę na Wasze poziomy Atrybutu i umiejętności (np. Dobra Percepcja +5 i Specjalista +5 pozwala wiedzieć na tematy trudne).


Akcje sporne


Akcje sporne – jak na przykład przesłuchiwanie czy podkradanie – traktuje podobnie jak walkę. Porównuję obu przeciwników.

Na przykład


Łowca chce wyciągnąć informacje od barmana.
Barman ma Duszę Średnią +4 i jest ślepo oddany swemu panu – wampirowi (traktuję to jako odporność na przesłuchania, umiejętność zimną krew +5) czyli mamy +9 i takie jest ST dla przesłuchującego Łowcy. Co więcej, by barman powiedział wszystko musi on mu „zadać” poważne „straty” – czyli zdjąć całą Duszę w konfrontacji – mieć zatem Lidera i przesłuchiwanie czy podobną umiejętność na +14 włącznie przynajmniej.

I tutaj dochodzimy do kolejnej ważnej zasady.
A mianowicie premii za Wasz post. Im bardziej szczegółowo opiszecie działanie, im bardziej klimatycznie do niego podejdziecie, im lepiej wykorzystacie słabe punkty przeciwnika lub mocne strony wasze daję Wam premię od +0 do +3 (a raz nawet dałem +4). Warto wiec opisywać swoje działania. Opisywać manewry (na przykład łapówka dana barmanowi dyskretnie mogłaby dodać w zależności od sumy +1 do +2), amunicja srebrna w walce z loup – garou podobnie. Szukanie odpowiedzi w bibliotece przez dłuższy czas z opisem, jak to robicie – pomoże w ustaleniu ważnych informacji.

To właśnie „jakość posta” (i nie mówię tu o stylu piania, tylko o pewnej uczciwej drobiazgowości, klimacie) zastępuje rzut kostkami. Warto więc o tym pamiętać. Niech Wiedźmy opisują kręgi ryzowane krwią baranka, zgodnie ze starożytnymi rytuałami poznanymi od nauczycieli lu z ksiąg. Nich egzekutorzy nie szczędzą opisów jak siekają seriami ze srebrnymi kulami i tak dalej.

No i na sam koniec wpływ mocy na Testy. Najprościej będzie mi pokazać to na Egzekutorach i Fantomach, więc na nich pokażę.

Dla przykładu
Egzekutor zwiększa na hyperadrenalinowym haju swoje Ciało o premię z Magii.
Czyli Egzekutor z dobrym ciałem +5 i Magią Wyjątkową +7 traktowany jest tak, jakby miał +12 w sumie.

Fantom premie z Magii dodaje do Duszy przy opieraniu się mocom Martwych, lub do Percepcji przy podkradaniu. Więc Fantom z Duszą dobrą +5 i wyjątkową magią ma jakby Duszę +12.

Jasne? Mam nadzieję, że tak.

W kolejnym odcinku nieco więcej na ten temat.

EDIT:

Co do przykładu z walki z wampirem. To różnica wynosi 5, zatem łowca straciłby 5 ciała (całą premię) więc zwyczajnie by zginął. Różnicę 2 dałoby się osiągnąć pisząc post na premię +3 - czyli Łowca miał święty symbol, wykorzystał go w konfrontacji, miał srebrne kule i jedna z nich trafiła cel i wampir, zamiast skończyć z pechowcem, zwyczajnie zrejterował.

Oczywiście opisy walki, efekty to czysta improwizacja, jednak oparta na tych prostych kalkulacjach.

EDIT:

DLA POTENCJALNYCH ZAINTERESOWANYCH TĄ MECHANIKĄ DO WŁASNYCH SESJI PBF.

ŚMIAŁO MOŻECIE Z NIEJ KORZYSTAĆ BEZ PYTANIA SIĘ O ZGODĘ.
 

Ostatnio edytowane przez Armiel : 16-02-2012 o 09:28.
Armiel jest offline  
Stary 06-04-2013, 14:35   #8
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
STRUKTURA I WYDZIAŁY MINISTERTWA REGULACJI


Skoro już tam pracujecie to przyda się Wam garść informacji na ten temat.

Ministerstwo Regulacji jest urzędem administracji państwowej, który jednak, jak wiecie, nie ogranicza się jedynie do pracy biurowej, przygotowania przepisów prawa i administrować jakimś tam zakresem życia publicznego i społecznego. MR działa bardziej bezpośrednio, właśnie przez Was – łowców (regulatorów).

Struktura:

Minister Regulacji – główny szef MR-u, członek Rady Bezpieczeństwa Londynu (faktycznie Rządu Wielkiej Brytanii). Odpowiada bezpośrednio przed Radą Bezpieczeństwa Londynu. W pracy wspierają go dwaj zastępcy w rangach wiceministrów.

Dyrektor Generalny – jego zadanie to administrowanie i zarządzanie pracą całego MRu – wspierają go trzej inni zastępcy – jeden jest specem od prawa, drugi od spraw bezpieczeństwa, a trzeci od spraw kryminalnych. To właściwie najwyższa struktura wykonawcza i reprezentacyjna MRu – podlegają Ministrowi.

Dyrektorzy Wydziałów (3 dyrektorów, każdy ma 1-2 zastępców). Wydziały to Wydział Regulacji, Wydział Administracji i Archiwów, Wydział Organizacyjnego i Prawnego (odpowiada także za zaopatrzenie ale ma tam również odpowiednik Departamentu Wewnętrznego, który prowadzi śledztwa w sprawie naruszenie zasad prawa – także związanego z użyciem mocy – przez regulatorów). Wydział Regulacji – to wasze bezpośrednie przypisanie zadaniami.

Koordynatorzy – pracownicy wyższego i niższego szczebla Wydziałów (odpowiednik Kierowników). W przypadku Wydziału Administracji czy Archiwów oraz Wydziału Organizacyjnego i Prawnego stanowiska te opierają się na stałych strukturach. W przypadku Wydziału regulacji koordynatorzy dostają akta sprawy (wstępne), analizują zasoby kadrowe i przypisują określone zespoły do konkretnych spraw. Taka struktura ma wiele zalet, ale i też wad, jednak jak do tej pory nawet się sprawdzała. To koordynatorzy przyjmują na siebie zadanie organizowania pracy regulatorem, kontaktów z innymi Wydziałami.

Regulatorzy – To Wy. Pracownicy operacyjni. Każdy regulator posiada talent mistyczny. Ich p0raca to wykonywanie zadań regulacji, prowadzenie śledztw i przydzielonych spraw.

Pomoc administracyjna – działa w strukturach każdego z wydziałów. To szereg zwykłych ludzi (nie obdarzonych talentami), którzy mają ułatwić zadania regulacji łowcom. Odpowiadają za szereg zadań: od zaopatrzenia, po public relations, naprawę sprzętu itp.


Grupy Szybkiego Reagowania
– struktury wsparcia do akcji, podlegają bezpośrednio Wydziałowi Regulacji. Zadaniem GSRów jest ZABEZPIECZENIE TERENU OPERACJI przed PRZYPADKOWYMI OFIARAMI i LUDŹMI. Nie powinni angażować się w bezpośrednie starcie z Martwymi, chyba ze zaistnieją określone czynniki, lub narażenie życia. GSR to służby mundurowe. Już od jakiegoś czasu krążą pomysły w Radzie, by przyporządkować ich do struktur policji.


Stażyści, praktykanci, gońcy – najniższy szczebel pracowników, głownie zatrudnianych w Wydziale Organizacyjnym i Prawnym oraz Administracji i Archiwów. Przenoszą polecenia, materiały, parzą kawę i takie tam.


Teraz odrobinę o kodach dostępu.


Jako, że w MR-ze czasami prowadzi się sprawy zagrażające naprawdę wielu ludziom, takie, które trzeba utrzymać w sekrecie nie każdy ma dostęp do pełnych zasobów i danych. Pilnuje się tych dostępów bardzo mocno, bo zdarzały się poważne przypadki łamania prawa w tym zakresie.

Oto dostępy:

Poziom Zero (zielony) – pracownicy nowi, personel pomocniczy – w zasadzie uniemożliwia poruszenia się po wielu miejscach MRu i dostęp do większości danych – dotyczących regulatorów, martwych itp.

Poziom pierwszy (żółty) – większość regulatorów ma taki właśnie dostęp – umożliwia możliwość skorzystania z wielu dokumentow na temat Martwych itp. Dostęp do znaczącej liczby pomieszczeń. Nie umożliwia dostępu do danych personalnych innych regulatorów (ich akt) i do niektórych spraw (klauzula POUFNE i wyżej).

Poziom drugi (czerwony) – starsi regulatorzy i młodsi koordynatorzy mają taki poziom dostępu – umożliwia dostęp do relikwii, amuletów danych spraw opatrzonych klauzulą PUFNE oraz ograniczony dostęp do danych personalnych pracowników, wyników ich testów itp. Taki dostęp w Waszym Zespole ma jedynie Emma.


Poziom trzeci (srebrny) – dostępność dla personelu wyższego szczebla, starszych koordynatorów – w zasadzie większość gmachu jest dla nich otwarta, dostęp nawet do sprzętu rzadkiego, zasobów trudno dostępnych. Możliwość poznawania dokumentów i ksiąg, zbiorów opatrzonych klauzulą TAJNE. Dostęp do większości danych personalnych pracowników MRu.


Poziom czwarty
(złoty) – najwyższy, dostęp do dokumentów opatrzonych klauzulą ŚCIŚLE TAJNE i wszystkich tajemnic MRU i jego zasobów – w zasadzie taki dostęp prawdopodobnie ma tylko najwyższy szczebel pracowników.



Dostęp do wyższego poziomu informacji jest dostępny tylko w nadzwyczajnych sytuacjach pracownikowi niższego szczebla dostępności, za zgodą bezpośredniego przełożonego o wyższym poziomie dostępu i po podpisaniu określonych dokumentów. Procedura dopuszczalna tylko w przypadkach uzasadnionych – np. prowadzenie spraw o najwyższym priorytecie.
 
Armiel jest offline  
Stary 11-08-2013, 09:11   #9
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
MUR w Szkocji

MUR pojawił się nagle i nikt do dzisiaj nie wie dlaczego. Chociaż bardziej trafionym określeniem zjawiska byłoby słowo "Strefa". Mur powiem to nie jest materialna granica, jakaś bariera czy przeszkoda, lecz raczej zamglony, wyjałowiony i mroźny obszar, na którym dominują szuwary, torfowiska i wilgoć. Przenikliwy ziąb i wiatr, chłód oraz wieczna szarość nieba zasnutego ołowiana kotarą chmur nawet w dzień. Strażnicy - jedyni ludzie, którzy zapuszczają się za Mur, mówią o wymarłych miasteczkach pełnych dziwnych, błotnistych konstrukcji zrobionych przez fomorian. O przytłaczającej pustce


Wejście przez Mur ie stanowi problemu natury fizycznej, ale istnieją problemy natury psychicznej, kiedy się przekroczy tą niewidzialną granicę. Strażnicy mówią, że Mur zmienia. Że zakrzywia percepcję człowieka, wypacza zmysły, pozwala widzieć dźwięki, smakować słowa. Mówią, że wdziera się w umysł, niczym trucizna i powoli zmienia go w coś obcego, coś wiecznie zamglonego jak strefa za Murem, coś złego i nieludzkiego. Wielu Strażników Mur dosłownie pochłonął. Weszli za niego i nie wrócili. Jeszcze inni wrócili i popadli w obłęd, w morderczy amok. Stracili poczucie więzi społecznych, stracili człowieczeństwo. Stali się potworami, na jakie wcześniej polowali.

Oto mapka Muru

https://docs.google.com/drawings/d/1...-k_mcuewk/edit




FOMORIANIE


Nie mają za wiele wspólnego z ich mitologicznym odpowiednikiem, lecz niektórzy badacze tego Fenomenu doszukują się pierwotnych korzeni obrzydliwych stworów w mitologiach rodem z Irlandii. Z czasów, kiedy Lud starł się z Fomorioanami i wyparł je ze Szmaragdowej Wyspy. Czamu teraz formori objawiły się w Szkocji, nikt nie ma pojęcia. I nikt ni jest tym faktem zachwycony.

Pierwsi wroga poznali Strażnicy Muru - odpowiednik Szkockich łowców. To ich doświadczenie i spisywane raporty stanowią, jak na razie, najbardziej wiarygodne źródło informacji.

Zabija się je całkiem normalnie. Ucięcie głowy wystarcza Kule - gorzej. Strzały i bełty - lepiej, pod warunkiem że trafi się w oko lub serce. Z sercem to różnie bywa, bo stworki mają je różnie ulokowane a czasami nawet po dwa.

Więc miecz najlepiej. Stalowy - działa dobrze. Żelazo - jak na Odmieńce - jeszcze lepiej. Srebro - gówniane.

Całkiem skuteczny jest ogień, prąd i wyładowania wszelakie. Także kwas. Ale trucizna już nie bardzo czy jakaś inna woda święcona.

Przeciętny egzekutor bez większego trudu wyjdzie cało z pojedynku z jednym czy dwoma fomorkami. A nawet z trzema. Większa liczba stanowi już zagrożenie.

Najgorsze są moce fomorian. Niektóre śmierdzą straszliwie, inne rozsiewają wokół siebie substancje toksyczne, jeszcze inne plują kwasem lub wymiotują przeżerającą się przez stal i broń mazią. Niektóre mają zatrute pazury. Inne - potrafią krzykiem oszołomić lub... nawet zabić. Niektóre robią to spojrzeniem. Niektóre mają także moce mistyczne - głownie oparte na iluzjach i omamach.

Ważna zasada - im głębiej poza Murem, tym stwory są silniejsze i paskudniejsze. Im bliżej strefy Żywych, tym słabsze.

Kolejne co wiedzą Strażnicy.

Fomorianie mają pewną strukturę. Dla uproszczenia jak rój pszczół.

TRUTNIE - najsłabsze i najgłupsze osobniki, robią za "mięso armatnie", ale najmniej zdeformowane.

ROBOTNICY - one w zasadzie wznoszą te błotne kopce o których wspominałem i wyglądają potwornie. Dość niegroźne. W walce słabsze niż Trutnie, ale mają te rzygowiny i trutki.

WOJOWNICY - główna siła bojowa ULA - potrafią nieźle walczyć, używają broni, czasami jakiś osłon, nawet broni zasięgowej. Ich mocami jest siła,s szybkość i wytrzymałość oraz niekiedy jakieś smrodki.

Wodzowie Wojenni - specjalnie liczba mnoga - one są naprawdę groźne, kontrolują mniejsze roje, sterują nimi, znają te sztuczki mentalne o których wspomniałem wcześniej.

I są jeszcze CZARNE OSY - ponoć. Nikt ich nigdy nie widział, ale szepce się o nich straszne historie. O tym, że poruszają się niezauważone, mają multum mocy i są skrytobójcami - mistrzami.
 
Armiel jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:54.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172