Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Science-Fiction > Archiwum sesji z działu Science-Fiction
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 05-12-2011, 17:24   #11
 
Lichtenstein's Avatar
 
Reputacja: 1 Lichtenstein nie jest za bardzo znanyLichtenstein nie jest za bardzo znanyLichtenstein nie jest za bardzo znany
Okej, co do pieniędzy (o których zapomniałem wspomnieć) i wsparcia naszego zaplecza to jest tak:

Nikt nie liczy pieniędzy, bo gramy w RPG, a nie excela. Każdy z was ma określoną wartość bogactwa, które określa zgrubsza poziom życia, pensję po odliczeniu alimentów i tak dalej. Jeśli coś ma mniejszą wartość, po prostu to nabywasz, jeśli większą to jest poza twoją ligą, jeśli równą, to możesz to kupić, ale jednocześnie musisz obniżyć swoje bogactwo o jeden. Chyba że chcesz się targować/kombinować/etc. Zakupy hurtowe mają inną cenę niż detaliczną (to że jabłko jest tanie, nie znaczy że ciężarówka jabłek jest tania).

Gość od toolkita oszacował wartości tego na:
1 point: £1,000 $1,500
2 points: £2,000 $3,000
3 points: £5,000 $7,500
4 points: £10,000 $15,000
5 points: £20,000 $30,000

Nie zastanawiałem się nad tym za bardzo, ale przypuszczam, że orientacyjnie zgrubsza styknie (starajcie się za dużo nie myśleć o konkretnych liczbach, a raczej ogólnie o rzędzie wielkości).

Spodziewam się, że będziecie pasożytować na korporacji, ale jak ktoś chce mieć swoje własne stabilne pieniążki do wydawania na różne zachcianki, to punkcik bogactwa za punkcik. Tropby, z ewentualnym KMem świat będzie Ci chciał sprawić umiarkowane problemy, więc możesz chcieć odłożyć kaskę żeby jakiegoś kupić pod ladą. Albo coś.


Możliwości naszej kompanii wyrażone są przez pięć cech, w skali 0-6. One będą nieco abstrakcyjne, ale idea jest taka, żeby wyrazić nimi wszelkie rodzaje organizacji - od państw, przez załogę okrętu - ba, nawet Godzilla jest podciągnięta pod te zasady (bo występuje tylko w scenach masowych). Te cechy to:

Potęga - czyli zdolność waszej kompanii do czynienia przemocy. 1 punkt potęgi to zgrubsza tyle, ile byście mieli w przydupasach za 5 punktów, a każdy kolejny punkt to mniej więcej dwa razy tyle co poprzedni.

Skarb - czyli zasoby finansowe. Pieniądze są olejem, którym smarujecie tryby waszej kompanii. Możecie założyć, że punkt skarbu odpowiada zgrubsza trzem punktom bogactwa i że efektywniej wychodzi kupno detaliczne z prywatnych funduszy i hurtowe ze skarbu.

Mniej więcej od 3 potęgi i 3 skarbu zaczyna się moment, w którym względnie bezkarnie możecie ściągać redshirtów i "pożyczać" z kasy.

Wpływ oznacza wasz dostęp do informacji. To, że wiecie, wiecie kto wie i wiecie co komu trzeba szepnąć, żeby osiągnąć to, co chcecie.

Terytorium w waszym przypadku nie odpowiada za terytorium per se, ale oznacza ogół zasobów, którymi dysponujecie, całe zaplecze logistyczne, wykształcenie pracowników, sprawność biurokracji etc. Od terytorium zależy wasza stabilność i możliwości rozwoju.

Suwerenność to lojalność, motywacja i poczucie jedności członków kompanii. Suwerenność jest o tyle szczególna, że na koniec każdego miesiąca (traktowanego jako umowna podstawowa jednostka czasu dla kompanii) nie będzie wynosić przynajmniej 1 - choćby rozpaczliwymi i tymczasowymi metodami, całość rozleci się w diabły.

Każdy z was ściepia po jednym punkciku w jakąś cechę kompanii. To jest punkcik niezależny od tych, które wydajecie na postać.

Jak możecie eksploatować swoją kompanię? Poza jakimiś oczywistymi "dajcie mi pieniądze na broń" i "kradnę długopis z recepcji" możecie wydać jakieś rozkazy - załóżmy na przykład, że chcemy podbić Monako i założyć tam raj podatkowy. Przy każdej tego typu czynności kompania testuje dwie cechy (w tym przypadku - konwencjonalnego najazdu zbrojnego, to byłoby Potęga+Skarb, a Monako bronić by się mogło Potęgą+Terytorium). Z danej cechy może skorzystać tyle razy w miesiącu, ile mamy w niej punktów, a po każdym użyciu cechy tymczasowo (do przyszłego miesiąca) słabną o 1.

Pewnie w tym miejscu zwróciliście uwagę na to, że 5 punktów to strasznie kurczę mało. I tym miejscu zaczyna się wasza rola - wasze działania mogą dorzucić kompanii stertę kostek, czasem może nawet ekspercką, lub mistrzowską. Szykujecie się do bitwy? Wybadajcie teren, otrujcie wrogiego dowódcę. Zależy wam na reputacji? Ufundujcie wystawę, albo wżeńcie się w rodzinę królewską. Chcecie gdzieś umieścić kreta? Poszukajcie brudów, którymi można szantażować kogoś w grupie.


I tak dalej.


- - - - -
Tevery, jeśli chodzi o ceny redshirtów:

0/1/2/3 skarbu wyniesie utrzymanie od 0/15/30/kompanii. Z papu, amunicją, wszystkim. Gości wyabstakcyjnionych do potęgi kompanii nie liczymy do upkeepu.

0/1/2 skarbu wyniesie uzbrojenie od 0/5/30 chłopa.
 
Lichtenstein jest offline  
Stary 05-12-2011, 18:11   #12
 
Grave Witch's Avatar
 
Reputacja: 1 Grave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputacjęGrave Witch ma wspaniałą reputację
Na życzenie mg umieszczam mechaniczną cześć kp.


Namiętności:
* Cel
Ucieczka, najlepiej w jakieś odludne, spokojne miejsce gdzie nikt nie będzie jej mówił co ma robić, ani zmuszać do oddawania swojego umysłu w celu zdobycia większego bogactwa.
* Powinność
Względem rodziny Evansów, którzy co prawda ją okłamali jednak poza tym są jej jedynymi bliskimi. Nie chce zawieść ich oczekiwań przez co zarówno cel jak i pragnienia odkłada na dalsze miejsce.
* Pragnienie
Zbiega się z celem jednak dochodzi jeszcze potrzeba akceptacji i ewentualny powrót zdolności do zaufania komukolwiek, znalezienie osoby którą mogłaby takim zaufaniem obdarzyć.

Cechy (1 kropka - 5 pkt):
* Ciało 1 + 2 (10 pkt)
- wigor 3
- walka 3
- wytrzymałość 3
- atletyka - 4
* Zmysły 1 + 2 (10 pkt)
- słuch - 2
- empatia - 3
- wyczucie kierunku - 2
- skradanie - 3
* Urok 1 + 1 (5 pkt)
- wdzięk - 3
* Koordynacja 1 + 2 (10pkt)
- uniki - 3
* Wiedza 1
* Dowodzenie 1
* Psi 1 + 1 = 2 (5 pkt)
- Telepatia - 2



Pozazmysłowe wykształcenie - 4 (10 pkt)

Cytat:
1: Skup się. Skup się mocno, na czymś bardzo, bardzo ludzkim. Czy to dla Ciebie wspomnienie ciasteczek mamy, czy przemówień Gandhiego, jest to myśl, do ktorej zawsze możesz uciekać. Kiedy bronisz się przed brzydkimi rzeczami, które ktoś chce Ci zrobić z głową, dodaj sobie +2 do wysokości rzutu.
2: Łatwiej uchylać się przed ciosami, kiedy się ich spodziewasz. Jeśli skutecznie wytelepatujesz oponenta, w kolejnej turze możesz sobie dodać ilość kostek równą szerokości zestawu przy rzutach na uniki lub bloki.
3: Okej, teraz pobawimy się w sonar. Pomyśl sobie coś bardzo charakterystycznego, najlepiej niepozbawionego ładunku emocjonalnego. Dobrze, teraz puść tę myśl przed siebie. Jeśli usłyszysz w głowie coś krótkiego i nieartykułowanego, to właśnie ktoś się zdziwił, co się stało. Dzięki temu, możesz wykryć inne aktywne telepatycznie istoty i określić zgrubsza ich położenie. Niestety, one też sie dowiedzą o twojej obecności, ale szczęśliwie już nie o położeniu.
4: Tym razem chcę, byś wyobraziła sobie porno, w którym występują ET i Jabba. Ze wszystkimi szczegółami. wszystkimi szczegółami. Upchnij to teraz w ułamek sekundy i upewnij się, że trudno wyrzucić to z głowy. To działa w ten sam sposób, tylko z zamiast ET i Jabby występują ludzie. Innymi słowy, możesz dokonywać ataków na morale (w wielkim skrócie przeganiać śmieciowych przeciwników, którzy są traktowani jako tłum) przeciwników innych gatunków siłą swojego umysłu. Powinno zwiać ich tyle, ile miałaś wysokości po rzucie.
Aikido - 3 (6pkt)

Cytat:
1: Jeśli łączysz unik z inną akcją, nie tracisz w związku z tym kostki z puli.
2: W zwykłych warunkach bojowych, każdy rzut na atak względem Ciebie ma trudność 3. W praktyce oznacza to, że nie można trafić Cię w nogi. Powinnaś korzystać z tego i zmykać.
3: Wykorzystujesz siłę przeciwnika przeciwko niemu i tak dalej. Jeśli wykonasz skuteczny unik - i nie robisz nic poza unikami - możesz wbić atakującemu lekką ranę.
Joga / Tai chi - 2 (3 pkt)

Cytat:
1: Raz dziennie możesz sobie poturlać na zdejmowanie lekkich ran, nawet jeśli nie miałaś okazji sobie porządnie odpocząć.
2: Jeśli grzecznie wykonasz serię porannych ćwiczeń, możesz sobie zdjąć lekką ranę (niezależnie czy jakieś turlanie na nie partoliłaś czy nie, ta jest gwarantowana).

Kompania:
- suwerenność - 1
 
__________________
“Listen to the mustn'ts, child. Listen to the don'ts. Listen to the shouldn'ts, the impossibles, the won'ts. Listen to the never haves, then listen close to me... Anything can happen, child. Anything can be.”
Grave Witch jest offline  
Stary 05-12-2011, 19:41   #13
 
Tevery Best's Avatar
 
Reputacja: 1 Tevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie cośTevery Best ma w sobie coś
Dobra, to powoli zacznę robić. Manfred von Munnleiber, odcinek pierwszy.

Cel: Zarobić dosyć pieniędzy, żeby postawić sobie duży dom za gotówkę i otworzyć na starość warsztat samochodowy w rodzinnym Graujaeger.

Powinność: jak ja idę, to lepiej, żeby moi podwładni szli razem ze mną. A to oznacza, że nie pozwalam im się radośnie obijać, ale też, że nie zostawiam ich na pewną śmierć.

Pragnienie: zwiedzić kawał Układu Słonecznego i zabić ciekawych nieludzi.

Swój punkcik rzucam w Potęgę naszej kompanii, nie damy sobie w kaszę dmuchać (poza tym potrzebuję redshirtów, wiecie)!
 
__________________
"When life gives you crap, make Crap Golems"
Tevery Best jest offline  
Stary 05-12-2011, 21:24   #14
 
Tropby's Avatar
 
Reputacja: 1 Tropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skał
Wrzucam tu proponowane przeze mnie perki i przetłumaczoną Ścieżkę Szalonego Skurwiela z której będę korzystał. Jeśli coś z tego trzeba zbalansować to proszę MG żeby dał znać.

No to najpierw perki dla przydupasów:

Leeeeroooooy! (3) - godziny spędzone na obmyślaniu najbardziej adekwatnej strategii. Analizowanie pola bitwy i dostosowywanie taktyki do ruchów przeciwnika. Gdy nagle wszystko idzie w diabły i cały oddział zmuszony jest zabunkrować się w ostatnim niekontrolowanym przez wroga pomieszczeniu, albo zostaje zepchnięty do doliny bez możliwości ucieczki. Wtedy to dowódca nie bacząc na wszystko rusza na przeciwnika z bojowym okrzykiem na ustach i ostatnim magazynkiem w karabinie, a jego ludzie bez wahania, z ogniem w oczach rzucają się za nim na pewną śmierć.

Gdy dowódca wydaje rozkaz do szarży na wroga i sam jako pierwszy biegnie na czele, wszyscy jego ludzie otrzymują +1 do zagrożenia i są odporni na wszelkie testy morale w danej rundzie.

At Least I Have a Chicken (2) - tak długo jak oddział jest najedzony albo napity (i nie chodzi tu o wodę ani sok pomarańczowy), nie otrzymuje żadnych kar za morale spowodowanych zmęczeniem, ranami, ani śmiercią towarzyszy.

Jeśli nie zgadzasz się na 2 to biorę tylko pierwszy. Dalej perki stworzone dla mojej postaci i ścieżka. Czwartego perka nie wiedziałem jak przetłumaczyć żeby brzmiało dobrze po polsku, więc zostawiłem w oryginale:

Powalające Muskuły (2) - jeśli masz na sobie co najwyżej cienką koszulkę albo kamizelkę, przy testach Zastraszania i Przekonywania możesz użyć swojego Ciała zamiast Dowodzenia i Uroku.

Ruchome Gniazdo CKM (3) - postać bez żadnych kar może używać ciężkiego karabinu bez trójnogu.

Gort Niszczyć, Gort Miażdżyć! (4) - wyważenie drzwi z bara to dla ciebie dziecinada. Jeśli coś albo ktoś dostatecznie mocno cię wkurwi, to zamieniasz się w prawdziwego potwora, gotowego rozwalić wszystko co stanie mu na drodze! Za koszt 1 lekkiej rany możesz np. rozerwać kraty w celi, wyrwać gołymi rękami lampę uliczną, przebić się przez drewnianą ścianę, a nawet zrobić pięścią dziurę w cienkiej metalowej powłoce. Działa to jednak tylko na materię nieożywioną.

Ścieżka Szalonego Skurwiela
Wrzask Psychopaty (1) - raz na walkę bohater rzuca się na przeciwnika z miną psychola i mrożącym krew w żyłach wrzaskiem. Poza zwykłym atakiem, czynność ta powoduje atak na morale o mocy 4. Postać nie może jednak w tej rundzie wykonywać innych akcji.
Bez Jaj, Koleś (2) - postać nie traci 1 kości przy próbie wykonania Widowiskowego Zabójstwa.
Po Prostu Mam To w Dupie (3) - raz na walkę możesz rzucić się naprzód, jednocześnie prując do wroga czym się da. Jeśli zostaniesz raniony w tej rundzie to Po Prostu Masz To w Dupie. Turlasz k10 i jeśli wynik przekracza Wysokość ataku to nie otrzymujesz lekkich ran i ciężkie rany masz o punkt niższe, a jeśli będzie dokładnie taki sam jak jego Wysokość to nie otrzymujesz żadnych obrażeń.
Far Beyond Reason (4) - tak długo jak atakujesz, możesz walczyć z tułowiem zapełnionym ciężkimi ranami. Umierasz dopiero gdy nie masz już możliwości atakowania - bo skończyła ci się amunicja, nie ma nikogo w zasięgu wzroku, albo zabiłeś już wszystkich - ale wcześniej uśmiercić cię może tylko strzał w głowę.
Dalej Mam To w Dupie (5) - możesz używać Po Prostu Mam To w Dupie bez ograniczeń.
 

Ostatnio edytowane przez Tropby : 05-12-2011 o 21:28.
Tropby jest offline  
Stary 05-12-2011, 22:38   #15
 
Tropby's Avatar
 
Reputacja: 1 Tropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skał
Moja KP też gotowa. Póki co nie wziąłem nic ze stworzonych przez siebie perków, więc dalej czekam na ocenę MG czy nie są imba.

Cel: Zostać czempionem wszechświata! Oczywiście Gort domyśla się że nikt nie organizuje kosmicznych turniejów MMA (czy aby na pewno?). Tak więc postawił sobie za cel pokonanie gołymi rękami przedstawicieli wszystkich ras żyjących we wszechświecie.
Powinność: Ziemianie muszą przestać być chłopcami na posyłki kosmitów i stać się intergalaktyczną potęgą. Dlatego Gort zawsze będzie bronił interesów Ziemi i walczył z Imperium Leatherbacków oraz Protektoratem Cyblobów. Chociaż niewyklucza tymczasowego sprzymierzenia się którąś ze stron, aby wyeliminować drugą.
Pragnienie: Zabić możliwie jak najwięcej ufoków i mieć z tego tyle frajdy ile tylko się da.

Cechy i umiejętności:

Ciało 5 (20)
- atletyka 2
- wytrzymałość 2
- walka w zwarciu 3
- parowanie 1
- bieganie 1
- wigor 2

Zmysły 2 (5)

Urok 1

Koordynacja 2 (5)
- broń palna 4
- broń ciężka 5
- uniki 2
- chwyt 4

Wiedza 1

Dowodzenie 2 (5)
- inspiracja 2
- zastraszanie 3

Perki:
- Twardy jak byk (5)
- Twarda bania (1)
- Nie do zdarcia (1)
- Przydupasy (1) - 5 sensownie uzbrojonych żołnierzy (zagr. 2)
- Bogactwo (3) - £5,000 $7,500

Kto kwasi Judo, ten krwawi dużo (3)
Cytat:
1: Zwykle, gdy chcesz komuś wjechać z bara, czy ogólnie przewrócić, nieco wystawił byś się na możliwość podcięcia, czy inne aikido-pierdoły. Na Ciebie nie dostaną żadnego bonusu. Gdybyś chciał wykonać slam, nie masz typowej trudności 3.
2: Dwa bonusy. Po pierwsze, to że leżysz na ziemi podczas walki przestaje Ci przeszkadzać. Po drugie, wstawanie z ziemi przestaje dawać Ci karę w rundzie walki (inaczej traciłbyś kostkę przez guzdranie się).
Gort-Fu (3)
Cytat:
1: Masz dwie sprawne, silne ręce i naprawdę nie potrzebujesz niszczyć kolby karabinu, żeby parować nadchodzące ciosy.
2: Twoje ataki wręcz zadają ciężkie, a nie lekkie rany.
Ścieżka Szalonego Skurwiela - CKM (6)
Cytat:
Wrzask Psychopaty (1) - raz na walkę bohater rzuca się na przeciwnika z miną psychola i mrożącym krew w żyłach wrzaskiem. Poza zwykłym atakiem, czynność ta powoduje atak na morale o mocy 4. Postać nie może jednak w tej rundzie wykonywać innych akcji.
Bez Jaj, Koleś (2) - postać nie traci 1 kości przy próbie wykonania Widowiskowego Zabójstwa.
Po Prostu Mam To w Dupie (3) - raz na walkę możesz rzucić się naprzód, jednocześnie prując do wroga czym się da. Jeśli zostaniesz raniony w tej rundzie to Po Prostu Masz To w Dupie. Turlasz k10 i jeśli wynik przekracza Wysokość ataku to nie otrzymujesz lekkich ran i ciężkie rany masz o punkt niższe, a jeśli będzie dokładnie taki sam jak jego Wysokość to nie otrzymujesz żadnych obrażeń.
Naturalny atleta (1)
Cytat:
1: Jeśli masz możliwość wygodnie stanąć i się o coś zaprzeć, masz +2 kostki kiedy chcesz podnieść coś bardzo ciężkiego.
Kompania:

- Skarb 1
 

Ostatnio edytowane przez Tropby : 07-12-2011 o 13:13.
Tropby jest offline  
Stary 05-12-2011, 23:00   #16
 
Lichtenstein's Avatar
 
Reputacja: 1 Lichtenstein nie jest za bardzo znanyLichtenstein nie jest za bardzo znanyLichtenstein nie jest za bardzo znany
Cytat:
Leeeeroooooy!, At Least I Have a Chicken
Za dobre, za dowódcze. No i tev o to zadba za dużo więcej punktów.

Cytat:
Powalające Muskuły
Hmm, zależałoby mi na zachowaniu tych cech przy tych testach. Myślę, że i tak będziesz dość przerażający.

Cytat:
Ruchome Gniazdo CKM
Ooo, nie wyobrażam sobie Ciebie inaczej. Możesz używać nierozłożonego KMu, babranie się z rozstawianiem byłoby odpowiednikiem celowania przy innej broni. Póki go tachasz dorzucam jakieś trudności do innych fizycznych czynności, bo nic nie jest wygodne z KMem pod pachą.

Cytat:
Gort Niszczyć, Gort Miażdżyć!
A propo czegoś innego pomyślałem o dyscyplinie od atletyki - bo w sumie jesteś wysportowany i grałeś w rugby, nie? i tam jeden z poziomów by w zasadzie gwarantował, że jak MG dopuszcza teoretyczną możliwość zniszczenia czegoś bez ładunków wybuchowych, to Tobie się uda. No i reszta Ci pewnie całkiem przypadnie do gustu. Turlane na ciało + atletykę.

1: Jeśli masz możliwość wygodnie stanąć i się o coś zaprzeć, masz +2 kostki kiedy chcesz podnieść coś bardzo ciężkiego.
2: + 2 kostki przy wszelkiego rodzaju skokach.
3: Jeśli solidnie, stabilnie się gdzieś usadowisz (w ciągu walki to by Ci zżarło rundę), to jeśli komuś przyjdzie do głowy Cię przewrócić, przesunąć, czy popchnąć, ma na to trudność równą twojemu Ciału.
4: Kiedy turlasz na atletykę, możesz przestawić jeden z zestawów na wysokość 10 (czytaj, masz w dupie trudności jakie mógłby wymyślić MG i działasz przed wszystkimi).
5: To, że masz kończynę zalaną ranami (tak lekkimi, jak ciężkimi) zupełnie nie robi Ci różnicy. No, chyba że MG wyraźnie powiedział, że została odcięta. Przy testach z Ciałem ignorujesz kary za ew. zmęczenie i/lub poobijanie.

[edit] Co rozumiesz przez umiejętność przywództwo?
 

Ostatnio edytowane przez Lichtenstein : 05-12-2011 o 23:04.
Lichtenstein jest offline  
Stary 05-12-2011, 23:24   #17
 
Tropby's Avatar
 
Reputacja: 1 Tropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skał
Cytat:
[edit] Co rozumiesz przez umiejętność przywództwo?
W zasadzie nie wiem, ale w toolkicie od -2- było to jako osobna umiejętność Leadership. Chodzi chyba o takie dowodzenie w trakcie walki, wydawanie rozkazów, odporność oddziału na przełamywanie morale itp. Ot tak żeby przy teście MG nie rzucał na samą cechę. Ale jeśli podciągnąłbyś to pod inspirację, to dałbym te punkciki w atletykę albo jakieś perki.
 
Tropby jest offline  
Stary 06-12-2011, 10:25   #18
 
Akhay's Avatar
 
Reputacja: 1 Akhay wkrótce będzie znanyAkhay wkrótce będzie znanyAkhay wkrótce będzie znanyAkhay wkrótce będzie znanyAkhay wkrótce będzie znanyAkhay wkrótce będzie znanyAkhay wkrótce będzie znanyAkhay wkrótce będzie znanyAkhay wkrótce będzie znanyAkhay wkrótce będzie znanyAkhay wkrótce będzie znany
To już chyba wersja ostateczna i raczej już nic nie będę zmieniać, chyba że MG ma jeszcze jakieś uwagi czy propozycje.

Cel: Zbadać i umieć się posługiwać 100 urządzeń pozaziemskich.
Powinność: Dowiadywanie się jak najwięcej, chyba że grozi to zdrowiu bądź życiu własnemu lub któregoś z towarzyszy.
Pragnienie: Nauczyć się jak najwięcej o technologiach obcych.

Ciało- 1

Zmysły- 1 + 2 (10 p.)
- nasłuchiwanie 3
- wypatrywanie 3

Urok- 1 + 1 (5 p.)
- kłamstwo 5
- fascynowanie 2

Koordynacja- 1 + 1 (5 p.)
- prowadzenie pojazdów 2
- broń palna 2
- uniki 3

Dowodzenie 1

Wiedza 1 + 4 (20 p.)
- leczenie 2
- język: francuski, angielski, łacina
- wiedza ogólna 4
- taktyka 1
- strategia 1
- xantropolog 4

Dyscypliny:

Exoznawstwo-2 (3 p.)
Cytat:
1: Bogactwo kosmosu oznacza niezliczoną ilość anegdotek i ciekawostek, które możesz sprzedać. Dzięki xentropologii, możesz sobie załatwiać bonusy do fascynowania innych.
2: Naoglądałaś się już tylu kosmicznych tosterów, że wydaje Ci się, że jesteś w stanie domyśleć się co do czego służy. Może nie do końca być wprawnym w używaniu, ale powinnaś się domyślić, gdzie się włącza i w którą stronę celować.
Skończyłam MIT i CIT- 5 (15 p.)
Ad. 2- dziedzina: fizyka
Cytat:
1: Nie oszukujmy się, pierwsze czego nauczyłaś się na uczelni, to jak brzmieć jakbyś nauczyła się na tego kolosa. Jeśli posiedzisz i ogarniesz trochę podstaw danego zagadnienia, wielosylabowych słów i tak dalej, po udanym rzucie na wiedzę ogólną dostaniesz dodatkową kostkę przy najbliższej okazji, kiedy chcesz nałgać coś związanego z tą dziedziną.
2: Wybierz sobie jakąś, dość szeroką dziedzinę. Kiedy potrzebujesz poturlać wiedzę z danej dziedziny, możesz użyć wiedzy ogólnej zamiast tej umiejętności. Wybierasz jedną na stałe - ot, taka darmowa intelektualna umiejętność w zasadzie.
3: Jesteś ciekawska i masz w nawyku się uczyć. W każdej sesji mg poturla Ci wiedzę ogólną - i jeśli rzut się powiedzie, dostaniesz dodatkowe PKi. Fajnie być mądrym.
4: Jest powód, dla którego drużyna w kółko Cię o coś pyta. Wiesz dużo rzeczy i wiesz, jak się łączą w spójną całość. Raz na sesję, gdy czujesz że się przytkałaś możesz wymusić rzutem na wiedzę ogólną, by MG zaakceptował że jego misterna intryga jest do bani i rzucił Ci jakąś wskazówkę.
5: Kurczę, wydałaś już tyle punktów na wiedzę, musisz pamiętasz naprawdę dużo dziwnych przydatnych faktoidów. Raz na sesję możesz rzucić na wiedzę ogólną zamiast dowolnej innej umiejętności, jeśli jesteś w stanie sensownie udowodnić, co mogło Ci się pomocnego przypomnieć.
Kampania
-wpływ 1
 

Ostatnio edytowane przez Akhay : 07-12-2011 o 22:19.
Akhay jest offline  
Stary 06-12-2011, 11:22   #19
 
Lichtenstein's Avatar
 
Reputacja: 1 Lichtenstein nie jest za bardzo znanyLichtenstein nie jest za bardzo znanyLichtenstein nie jest za bardzo znany
Tropby: Tia, to wchodzi w inspirację, może trochę w taktykę. Utnij sobie też siłę woli, bo tu MG nie powie twojej postaci co ma myśleć (co najwyżej ktoś postanowi dać ci nauczkę, jak nie będziesz chciał się go bać). Aha, powiedz którego sortu są te twoje przydupasy.

Akhay: Przeformułuj cel, tak żeby dało się określić moment w którym go osiągasz. Xentropologię przerzuć sobie pod wiedzę, jako zwyczajną umiejętność. No i podaj gdzieś, jaką umiejkę realizujesz z 2. punktu "skończyłam MIT (...)"
 
Lichtenstein jest offline  
Stary 06-12-2011, 17:07   #20
 
Tropby's Avatar
 
Reputacja: 1 Tropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skał
Poprawione. Doszedłem też do wniosku że skoro mam tyle umiejętności w Ciele to bardziej opyla się obniżyć wszystkie o 1 i dodać punkcik do cechy. Od teraz nie zamierzam już nic zmieniać. No to czekamy na resztę drużyny.
 
Tropby jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 06:29.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172