05-12-2011, 17:24 | #11 |
Reputacja: 1 | Okej, co do pieniędzy (o których zapomniałem wspomnieć) i wsparcia naszego zaplecza to jest tak: Nikt nie liczy pieniędzy, bo gramy w RPG, a nie excela. Każdy z was ma określoną wartość bogactwa, które określa zgrubsza poziom życia, pensję po odliczeniu alimentów i tak dalej. Jeśli coś ma mniejszą wartość, po prostu to nabywasz, jeśli większą to jest poza twoją ligą, jeśli równą, to możesz to kupić, ale jednocześnie musisz obniżyć swoje bogactwo o jeden. Chyba że chcesz się targować/kombinować/etc. Zakupy hurtowe mają inną cenę niż detaliczną (to że jabłko jest tanie, nie znaczy że ciężarówka jabłek jest tania). Gość od toolkita oszacował wartości tego na: 1 point: £1,000 $1,500 2 points: £2,000 $3,000 3 points: £5,000 $7,500 4 points: £10,000 $15,000 5 points: £20,000 $30,000 Nie zastanawiałem się nad tym za bardzo, ale przypuszczam, że orientacyjnie zgrubsza styknie (starajcie się za dużo nie myśleć o konkretnych liczbach, a raczej ogólnie o rzędzie wielkości). Spodziewam się, że będziecie pasożytować na korporacji, ale jak ktoś chce mieć swoje własne stabilne pieniążki do wydawania na różne zachcianki, to punkcik bogactwa za punkcik. Tropby, z ewentualnym KMem świat będzie Ci chciał sprawić umiarkowane problemy, więc możesz chcieć odłożyć kaskę żeby jakiegoś kupić pod ladą. Albo coś. Możliwości naszej kompanii wyrażone są przez pięć cech, w skali 0-6. One będą nieco abstrakcyjne, ale idea jest taka, żeby wyrazić nimi wszelkie rodzaje organizacji - od państw, przez załogę okrętu - ba, nawet Godzilla jest podciągnięta pod te zasady (bo występuje tylko w scenach masowych). Te cechy to: Potęga - czyli zdolność waszej kompanii do czynienia przemocy. 1 punkt potęgi to zgrubsza tyle, ile byście mieli w przydupasach za 5 punktów, a każdy kolejny punkt to mniej więcej dwa razy tyle co poprzedni. Skarb - czyli zasoby finansowe. Pieniądze są olejem, którym smarujecie tryby waszej kompanii. Możecie założyć, że punkt skarbu odpowiada zgrubsza trzem punktom bogactwa i że efektywniej wychodzi kupno detaliczne z prywatnych funduszy i hurtowe ze skarbu. Mniej więcej od 3 potęgi i 3 skarbu zaczyna się moment, w którym względnie bezkarnie możecie ściągać redshirtów i "pożyczać" z kasy. Wpływ oznacza wasz dostęp do informacji. To, że wiecie, wiecie kto wie i wiecie co komu trzeba szepnąć, żeby osiągnąć to, co chcecie. Terytorium w waszym przypadku nie odpowiada za terytorium per se, ale oznacza ogół zasobów, którymi dysponujecie, całe zaplecze logistyczne, wykształcenie pracowników, sprawność biurokracji etc. Od terytorium zależy wasza stabilność i możliwości rozwoju. Suwerenność to lojalność, motywacja i poczucie jedności członków kompanii. Suwerenność jest o tyle szczególna, że na koniec każdego miesiąca (traktowanego jako umowna podstawowa jednostka czasu dla kompanii) nie będzie wynosić przynajmniej 1 - choćby rozpaczliwymi i tymczasowymi metodami, całość rozleci się w diabły. Każdy z was ściepia po jednym punkciku w jakąś cechę kompanii. To jest punkcik niezależny od tych, które wydajecie na postać. Jak możecie eksploatować swoją kompanię? Poza jakimiś oczywistymi "dajcie mi pieniądze na broń" i "kradnę długopis z recepcji" możecie wydać jakieś rozkazy - załóżmy na przykład, że chcemy podbić Monako i założyć tam raj podatkowy. Przy każdej tego typu czynności kompania testuje dwie cechy (w tym przypadku - konwencjonalnego najazdu zbrojnego, to byłoby Potęga+Skarb, a Monako bronić by się mogło Potęgą+Terytorium). Z danej cechy może skorzystać tyle razy w miesiącu, ile mamy w niej punktów, a po każdym użyciu cechy tymczasowo (do przyszłego miesiąca) słabną o 1. Pewnie w tym miejscu zwróciliście uwagę na to, że 5 punktów to strasznie kurczę mało. I tym miejscu zaczyna się wasza rola - wasze działania mogą dorzucić kompanii stertę kostek, czasem może nawet ekspercką, lub mistrzowską. Szykujecie się do bitwy? Wybadajcie teren, otrujcie wrogiego dowódcę. Zależy wam na reputacji? Ufundujcie wystawę, albo wżeńcie się w rodzinę królewską. Chcecie gdzieś umieścić kreta? Poszukajcie brudów, którymi można szantażować kogoś w grupie. I tak dalej. - - - - - Tevery, jeśli chodzi o ceny redshirtów: 0/1/2/3 skarbu wyniesie utrzymanie od 0/15/30/kompanii. Z papu, amunicją, wszystkim. Gości wyabstakcyjnionych do potęgi kompanii nie liczymy do upkeepu. 0/1/2 skarbu wyniesie uzbrojenie od 0/5/30 chłopa. |
05-12-2011, 18:11 | #12 | |||
Reputacja: 1 | Na życzenie mg umieszczam mechaniczną cześć kp. Namiętności: * Cel Ucieczka, najlepiej w jakieś odludne, spokojne miejsce gdzie nikt nie będzie jej mówił co ma robić, ani zmuszać do oddawania swojego umysłu w celu zdobycia większego bogactwa. * Powinność Względem rodziny Evansów, którzy co prawda ją okłamali jednak poza tym są jej jedynymi bliskimi. Nie chce zawieść ich oczekiwań przez co zarówno cel jak i pragnienia odkłada na dalsze miejsce. * Pragnienie Zbiega się z celem jednak dochodzi jeszcze potrzeba akceptacji i ewentualny powrót zdolności do zaufania komukolwiek, znalezienie osoby którą mogłaby takim zaufaniem obdarzyć. Cechy (1 kropka - 5 pkt): * Ciało 1 + 2 (10 pkt) - wigor 3 - walka 3 - wytrzymałość 3 - atletyka - 4 * Zmysły 1 + 2 (10 pkt) - słuch - 2 - empatia - 3 - wyczucie kierunku - 2 - skradanie - 3 * Urok 1 + 1 (5 pkt) - wdzięk - 3 * Koordynacja 1 + 2 (10pkt) - uniki - 3 * Wiedza 1 * Dowodzenie 1 * Psi 1 + 1 = 2 (5 pkt) - Telepatia - 2 Pozazmysłowe wykształcenie - 4 (10 pkt) Cytat:
Cytat:
Cytat:
Kompania: - suwerenność - 1
__________________ “Listen to the mustn'ts, child. Listen to the don'ts. Listen to the shouldn'ts, the impossibles, the won'ts. Listen to the never haves, then listen close to me... Anything can happen, child. Anything can be.” | |||
05-12-2011, 19:41 | #13 |
Reputacja: 1 | Dobra, to powoli zacznę robić. Manfred von Munnleiber, odcinek pierwszy. Cel: Zarobić dosyć pieniędzy, żeby postawić sobie duży dom za gotówkę i otworzyć na starość warsztat samochodowy w rodzinnym Graujaeger. Powinność: jak ja idę, to lepiej, żeby moi podwładni szli razem ze mną. A to oznacza, że nie pozwalam im się radośnie obijać, ale też, że nie zostawiam ich na pewną śmierć. Pragnienie: zwiedzić kawał Układu Słonecznego i zabić ciekawych nieludzi. Swój punkcik rzucam w Potęgę naszej kompanii, nie damy sobie w kaszę dmuchać (poza tym potrzebuję redshirtów, wiecie)!
__________________ "When life gives you crap, make Crap Golems" |
05-12-2011, 21:24 | #14 |
Reputacja: 1 | Wrzucam tu proponowane przeze mnie perki i przetłumaczoną Ścieżkę Szalonego Skurwiela z której będę korzystał. Jeśli coś z tego trzeba zbalansować to proszę MG żeby dał znać. No to najpierw perki dla przydupasów: Leeeeroooooy! (3) - godziny spędzone na obmyślaniu najbardziej adekwatnej strategii. Analizowanie pola bitwy i dostosowywanie taktyki do ruchów przeciwnika. Gdy nagle wszystko idzie w diabły i cały oddział zmuszony jest zabunkrować się w ostatnim niekontrolowanym przez wroga pomieszczeniu, albo zostaje zepchnięty do doliny bez możliwości ucieczki. Wtedy to dowódca nie bacząc na wszystko rusza na przeciwnika z bojowym okrzykiem na ustach i ostatnim magazynkiem w karabinie, a jego ludzie bez wahania, z ogniem w oczach rzucają się za nim na pewną śmierć. Gdy dowódca wydaje rozkaz do szarży na wroga i sam jako pierwszy biegnie na czele, wszyscy jego ludzie otrzymują +1 do zagrożenia i są odporni na wszelkie testy morale w danej rundzie. At Least I Have a Chicken (2) - tak długo jak oddział jest najedzony albo napity (i nie chodzi tu o wodę ani sok pomarańczowy), nie otrzymuje żadnych kar za morale spowodowanych zmęczeniem, ranami, ani śmiercią towarzyszy. Jeśli nie zgadzasz się na 2 to biorę tylko pierwszy. Dalej perki stworzone dla mojej postaci i ścieżka. Czwartego perka nie wiedziałem jak przetłumaczyć żeby brzmiało dobrze po polsku, więc zostawiłem w oryginale: Powalające Muskuły (2) - jeśli masz na sobie co najwyżej cienką koszulkę albo kamizelkę, przy testach Zastraszania i Przekonywania możesz użyć swojego Ciała zamiast Dowodzenia i Uroku. Ruchome Gniazdo CKM (3) - postać bez żadnych kar może używać ciężkiego karabinu bez trójnogu. Gort Niszczyć, Gort Miażdżyć! (4) - wyważenie drzwi z bara to dla ciebie dziecinada. Jeśli coś albo ktoś dostatecznie mocno cię wkurwi, to zamieniasz się w prawdziwego potwora, gotowego rozwalić wszystko co stanie mu na drodze! Za koszt 1 lekkiej rany możesz np. rozerwać kraty w celi, wyrwać gołymi rękami lampę uliczną, przebić się przez drewnianą ścianę, a nawet zrobić pięścią dziurę w cienkiej metalowej powłoce. Działa to jednak tylko na materię nieożywioną. Ścieżka Szalonego Skurwiela Wrzask Psychopaty (1) - raz na walkę bohater rzuca się na przeciwnika z miną psychola i mrożącym krew w żyłach wrzaskiem. Poza zwykłym atakiem, czynność ta powoduje atak na morale o mocy 4. Postać nie może jednak w tej rundzie wykonywać innych akcji. Bez Jaj, Koleś (2) - postać nie traci 1 kości przy próbie wykonania Widowiskowego Zabójstwa. Po Prostu Mam To w Dupie (3) - raz na walkę możesz rzucić się naprzód, jednocześnie prując do wroga czym się da. Jeśli zostaniesz raniony w tej rundzie to Po Prostu Masz To w Dupie. Turlasz k10 i jeśli wynik przekracza Wysokość ataku to nie otrzymujesz lekkich ran i ciężkie rany masz o punkt niższe, a jeśli będzie dokładnie taki sam jak jego Wysokość to nie otrzymujesz żadnych obrażeń. Far Beyond Reason (4) - tak długo jak atakujesz, możesz walczyć z tułowiem zapełnionym ciężkimi ranami. Umierasz dopiero gdy nie masz już możliwości atakowania - bo skończyła ci się amunicja, nie ma nikogo w zasięgu wzroku, albo zabiłeś już wszystkich - ale wcześniej uśmiercić cię może tylko strzał w głowę. Dalej Mam To w Dupie (5) - możesz używać Po Prostu Mam To w Dupie bez ograniczeń. Ostatnio edytowane przez Tropby : 05-12-2011 o 21:28. |
05-12-2011, 22:38 | #15 | ||||
Reputacja: 1 | Moja KP też gotowa. Póki co nie wziąłem nic ze stworzonych przez siebie perków, więc dalej czekam na ocenę MG czy nie są imba. Cel: Zostać czempionem wszechświata! Oczywiście Gort domyśla się że nikt nie organizuje kosmicznych turniejów MMA (czy aby na pewno?). Tak więc postawił sobie za cel pokonanie gołymi rękami przedstawicieli wszystkich ras żyjących we wszechświecie. Powinność: Ziemianie muszą przestać być chłopcami na posyłki kosmitów i stać się intergalaktyczną potęgą. Dlatego Gort zawsze będzie bronił interesów Ziemi i walczył z Imperium Leatherbacków oraz Protektoratem Cyblobów. Chociaż niewyklucza tymczasowego sprzymierzenia się którąś ze stron, aby wyeliminować drugą. Pragnienie: Zabić możliwie jak najwięcej ufoków i mieć z tego tyle frajdy ile tylko się da. Cechy i umiejętności: Ciało 5 (20) - atletyka 2 - wytrzymałość 2 - walka w zwarciu 3 - parowanie 1 - bieganie 1 - wigor 2 Zmysły 2 (5) Urok 1 Koordynacja 2 (5) - broń palna 4 - broń ciężka 5 - uniki 2 - chwyt 4 Wiedza 1 Dowodzenie 2 (5) - inspiracja 2 - zastraszanie 3 Perki: - Twardy jak byk (5) - Twarda bania (1) - Nie do zdarcia (1) - Przydupasy (1) - 5 sensownie uzbrojonych żołnierzy (zagr. 2) - Bogactwo (3) - £5,000 $7,500 Kto kwasi Judo, ten krwawi dużo (3) Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
- Skarb 1 Ostatnio edytowane przez Tropby : 07-12-2011 o 13:13. | ||||
05-12-2011, 23:00 | #16 | ||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
1: Jeśli masz możliwość wygodnie stanąć i się o coś zaprzeć, masz +2 kostki kiedy chcesz podnieść coś bardzo ciężkiego. 2: + 2 kostki przy wszelkiego rodzaju skokach. 3: Jeśli solidnie, stabilnie się gdzieś usadowisz (w ciągu walki to by Ci zżarło rundę), to jeśli komuś przyjdzie do głowy Cię przewrócić, przesunąć, czy popchnąć, ma na to trudność równą twojemu Ciału. 4: Kiedy turlasz na atletykę, możesz przestawić jeden z zestawów na wysokość 10 (czytaj, masz w dupie trudności jakie mógłby wymyślić MG i działasz przed wszystkimi). 5: To, że masz kończynę zalaną ranami (tak lekkimi, jak ciężkimi) zupełnie nie robi Ci różnicy. No, chyba że MG wyraźnie powiedział, że została odcięta. Przy testach z Ciałem ignorujesz kary za ew. zmęczenie i/lub poobijanie. [edit] Co rozumiesz przez umiejętność przywództwo? Ostatnio edytowane przez Lichtenstein : 05-12-2011 o 23:04. | ||||
05-12-2011, 23:24 | #17 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
| |
06-12-2011, 10:25 | #18 | ||
Reputacja: 1 | To już chyba wersja ostateczna i raczej już nic nie będę zmieniać, chyba że MG ma jeszcze jakieś uwagi czy propozycje. Cel: Zbadać i umieć się posługiwać 100 urządzeń pozaziemskich. Powinność: Dowiadywanie się jak najwięcej, chyba że grozi to zdrowiu bądź życiu własnemu lub któregoś z towarzyszy. Pragnienie: Nauczyć się jak najwięcej o technologiach obcych. Ciało- 1 Zmysły- 1 + 2 (10 p.) - nasłuchiwanie 3 - wypatrywanie 3 Urok- 1 + 1 (5 p.) - kłamstwo 5 - fascynowanie 2 Koordynacja- 1 + 1 (5 p.) - prowadzenie pojazdów 2 - broń palna 2 - uniki 3 Dowodzenie 1 Wiedza 1 + 4 (20 p.) - leczenie 2 - język: francuski, angielski, łacina - wiedza ogólna 4 - taktyka 1 - strategia 1 - xantropolog 4 Dyscypliny: Exoznawstwo-2 (3 p.) Cytat:
Ad. 2- dziedzina: fizyka Cytat:
-wpływ 1 Ostatnio edytowane przez Akhay : 07-12-2011 o 22:19. | ||
06-12-2011, 11:22 | #19 |
Reputacja: 1 | Tropby: Tia, to wchodzi w inspirację, może trochę w taktykę. Utnij sobie też siłę woli, bo tu MG nie powie twojej postaci co ma myśleć (co najwyżej ktoś postanowi dać ci nauczkę, jak nie będziesz chciał się go bać). Aha, powiedz którego sortu są te twoje przydupasy. Akhay: Przeformułuj cel, tak żeby dało się określić moment w którym go osiągasz. Xentropologię przerzuć sobie pod wiedzę, jako zwyczajną umiejętność. No i podaj gdzieś, jaką umiejkę realizujesz z 2. punktu "skończyłam MIT (...)" |
06-12-2011, 17:07 | #20 |
Reputacja: 1 | Poprawione. Doszedłem też do wniosku że skoro mam tyle umiejętności w Ciele to bardziej opyla się obniżyć wszystkie o 1 i dodać punkcik do cechy. Od teraz nie zamierzam już nic zmieniać. No to czekamy na resztę drużyny. |