lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum sesji z działu Science-Fiction (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-science-fiction/)
-   -   [ORE] Ślepcy - organizacja, komentarze i kiepskie żarty (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-science-fiction/10733-ore-slepcy-organizacja-komentarze-i-kiepskie-zarty.html)

Lichtenstein 04-12-2011 17:15

Witam wszystkich graczy!

Niedługo wrzucę tu dwie ściany tekstu - jak działa system ORE i jakie fajne bajery możemy zaaplikować w postać przy tworzeniu.

W międzyczasie, trzeba ustalić w jaki sposób posklejać was w jedną organizację. Moją propozycją (do której raczej widzę wszystko zmierza) jest to, byście pracowali jako ochrona jakiejś dużej korporacji, która aktualnie zajmuje się wszystkim, tylko nie chronieniem spółki-matki (a raczej zarabianiem dla niej pieniędzy w jeszcze jeden wątpliwy etycznie sposób). Wtedy Manfred, Vincent i Gabriel pracowali by bezpośrednio jako prywatni żołdacy (tj. Gabriel by pracował, a pozostali wykłócali by się kto tu niby dowodzi), Keiko była suto opłaconym wynikiem współpracy z NASA (zaskoczenie! Interesy agencji rządowych pokrywają się z interesami multimiliarderów!), a Suzanne wbiłaby się nieco na krzywy ryj, zapewniając że bardzo wszystkim jest potrzebny konsultant-specjalista, w nadziei na położenie łap na jakimś ciekawym obiekcie badań - a przynajmniej na pewno ciekawszym niż te ochłapy technologii, które sprzedają nam obcy. Być może też w ramach współpracy z NASA.


Ale jeśli ktoś ma jeszcze inny pomysł, niech pisze.

--- *** ---

Pokrótki opis mechaniki ORE

Na początku chciałbym powtórzyć, że nie ma powodu, by się bardzo spinać o mechanikę, bo jej większość będzie się turlała zakulisowo, a ja i tak będę cały czas kantował. To bardziej taka ściągawka, żeby wiedzieć zgrubsza co i jak ("a w zasadzie ile strzałów w klatę wytrzymam") i mogli się nacieszyć z nafarmienia masy dziwnych perków i nie czuli oszukani tworząc postać na ślepo.

Jak turlamy?

ORE, czyli One Roll Engine opiera się na tym, że raz rzucamy garścią k10 i wiemy już wszystko co trzeba o danym teście, rundzie walki czy czym tam jeszcze. Zazwyczaj wygląda to tak, że bierzemy ilość kostek równą poziomom danej umiejętności i odpowiadającej cechy i turlamy. Wśród wyników szukamy zestawów kostek, na których wypadła ta sama liczba (jeśli nie możemy znaleźć takiego zestawu, to nic nie wyszło). Każdy taki zestaw ma dwie właściwości - szerokość i wysokość. Szerokość to ilość kostek o tym samym wyniku i oznacza jak szybko i jak bardzo nam się coś udało - odpowiadać temu będą np. inicjatywa w rundzie walki, czy jak duży wcisk wciska nasz wcisk. Wysokość to wartość liczby na kostkach tego zestawu - oznacza sprzyjające okoliczności i poprawność działania pod technicznym względem. Będzie to się przekładało na to, jak trudno jest zablokować nasz cios, czy odeprzeć argument, w jaką część ciała trafiamy, czy jak kompetentnie wyglądamy wykonując daną czynność.

Gdyby zaistniała potrzeba spytania was o coś, co robicie z jakimś wynikiem, to standardowym zapisem jest szerokość x wysokość - więc 3x5 oznacza trzy kostki o wartości pięć.

Swoją drogą, 50% szans na zestaw wypada na czterech kostkach.

Ooo, a testy dynamiczne? I sporne? I w ogóle?

Test dynamiczny wygrywasz turlając lepiej niż ta druga osoba. Czy to oznacza większą wysokość czy szerokość - trudno powiedzieć. Zależy od rodzaju czynności.

Test sporny wygląda tak, że strona aktywna turla sobie normalnie, a strona próbująca zblokować tę akcję używa kostek ze swoich zestawów, by wytrącać kostki z zestawów przeciwnika. Jedna kostka za jedną kostkę. Wymóg od blokującego działanie jest taki, że nie można wytrącić kostki o wyższej wysokości. Poza tym, jeśli istotna jest prędkość, nie można blokować kostkami z zestawu o mniejszej szerokości (kogo obchodzi jak sprawnie wykonałeś unik, jeśli zrobiłeś to już po oberwaniu siekierą?)

W dodatku w przypadku walki, gdy ktoś nas trafi, tracimy kostkę z jeszcze niewykorzystanego zestawu w tej rundzie. Ciężko się skupić z mieczem w brzuchu.


I tak tylko turlamy?

Trzema podstawowymi operacjami, które możemy zrobić na kostkach (jest ich więcej, ale zwykle związanych z jakimiś wymyślnymi manewrami, czy perkami, więc wprowadzimy je ad hoc) jest dorzucenie sobie kostki czy dwóch kiedy poświęcamy na spokojnie więcej czasu, odrzucenie z zestawu kostki by wykonać kolejną czynność jednocześnie (w teorii możemy robić ile rzeczy chcemy naraz, odrzucając jedną kostkę za każdą dodatkową czynność. Jeśli to czynności, na które turlalibyśmy różnymi pulami kostek, korzystamy z mniejszej puli. Każda z wykonywanych naraz czynności opisywana jest przez osobny zestaw z tego samego rzutu - lub jego brak.) oraz celowanie. Celowanie polega na tym, że wyrzucamy z zestawu jedną kostkę, a jedną z pozostałych przed rzuceniem reszty ustawiamy na wybranym przez siebie wyniku - dzięki czemu, jak już coś zrobimy to pewnie zrobimy to dobrze, lub trafimy w to, co chcemy.

Jak MG może wszystko popsuć?

Z założenia wasze cechy przedstawiają wasze możliwości w warunkach polowych, nie laboratoryjnych. Niemniej, czasami MG czuje potrzebę dorzucenia dodatkowego stopnia trudności z sobie tylko znanych powodów. Może wtedy zażyczyć sobie minimalnej wysokości wymaganej do uznania zestawu, lub jeśli wyjątkowo was nienawidzi, strącić wam kostkę z puli.

Lichtenstein 04-12-2011 18:51

Z czego składają się nasze postaci?
Krwi i kości, oczywiście. I sterty cyferek. Zaraz się temu przyjrzymy. Niestety, nie mam żadnej zupełnie zgodnej KP, bo dysponujemy albo standardową Reignową wypisaną pod fantasy, albo tymi z innych gier ORE, które nie są w stu procentach kompatybilne, z tym co będziemy robić. Niemniej, wrzucę tu linka do KP Reign żeby można sobie było na szybko podejrzeć jakieś proste rzeczy w stylu "w zasadzie z jaką cechą się będzie łączyła gra na pianinie?"

Po pierwsze, namiętności. Są rzeczy względem których macie silne odczucia. Musicie określić trzy:
Cel do którego zmierza postać. Chodzi raczej o coś konkretnego, w stylu "zarobić pierwszy milion" czy "zostać mistrzem świata w boksie".
Powinność oznacza jakąś zasadę wedle której żyjecie i raczej trudno was przekonać inaczej. Od "nie biję kobiet" przez "dbanie o dobre imię ojczyzny" po "chronić króla do ostatniego tchu".
Pragnienie to taki bardziej prywatny i egoistyczny cel. "Chcę mieć dużo pieniędzy" "chcę się urżnąć w trupa za każdym razem kiedy nie jestem do czegoś bardzo potrzebny" i tak dalej.

Zasada jest prosta - za działanie zgodnie z namiętnościami dorzucam wam kostek (lub anuluję zabieranie ich z innych powodów), a zabieram je za sprzeciwianie się im. Za osiągnięcie celu mogą polecieć jakieś PDki.

Po drugie, cechy. Jest ich sześć.
Ciało określające waszą pudzianowatość, Zmysły oznaczające waszą percepcję i świadomość tego, co się wokół was dzieje, Urok wyznaczający jak słodki jest wasz słodki uśmiech, Koordynację odpowiadającą zręczności i zwinności, Wiedzę odpowiadającą teoretycznej znajomości dziedzin, z którymi związane są wasze umiejętności i Dowodzenie wyrażającą siłę charakteru i woli w kontaktach z innymi.

Grave Witch ma jeszcze siódmą cechę, Psi której chyba wyjaśniać nie trzeba. Cechy i umiejętności (w waszym przypadku) wyrażone są w skali 0-5.

Jeśli chodzi o umiejętności, to część pozostaje taka sama jak w bazowym Reignie, część dofristajlujemy (np. kierowanie samochodem). Niemniej, zerknijcie sobie na KP z Reigna żeby mieć jakieś poczucie jak zgrubsza szeroko zarysowane są umiejętności. Od razu powiem, że:
- Nie obchodzą mnie zupełnie języki. Zakładam, że mówicie biegle w swoim ojczystym języku i angielskim. Jeśli uważacie, że wasza postać umie więcej lub mniej, zaznaczcie to gdzieś, ale broń Boże nie wydawajcie na to żadnych punktów.
- Jeśli chodzi o pif-paf, to jeśli wpiszecie sobie "broń palna" to zakładam, że oznacza ona znajomość broni od pistoletów gdzieś po kałasze. Na cięższy czy specjalistyczny sprzęt dopiszcie sobie coś innego, jeśli macie taką potrzebę. Zaznaczę tu od razu, że istnieje dość silna presja, by nie wywozić w kosmos nic cięższego od karabinu szturmoweautomatycznego - tylko tego nam brakuje, żeby obcy zrekonstruowali sobie zasadę działania RPG-7. Oczywiście, nie jest to niemożliwe, ale raczej chcecie to robić po cichu.
- Gadanie jest rozbite na różniaste kategorie. Dlatego nikomu nie zaproponowałem żadnych perków konwersacyjnych - bo nie wiem do końca, jaki jest wasz styl. Nie przejmujcie się tym, że jest tam wypisane oddzielnie żartowanie - to jest tylko na potrzeby tych przykrych sesji, kiedy wyjątkowo nieśmieszny gracz chce grać wesołkiem.
- Umiejętność Wigor to to, co w dedeku byłoby pewnie jakimś rzutem obronnym na wytrzymałość. Wiedza Ogólna (w kp reigna lore) to taki wytrych żeby móc sobie poturlać na faktoidy o czymś, w czym nie mamy żadnych uzdolnień (tylko prawdopodobnie z jakąś dodatkową trudnością do rzutu).

Po czwarte, perki! Zarzucę was różnymi fajnymi bajerami, które sobie możecie dorzucić. I tyle.

Po piąte, dyscypliny. To w zasadzie jeszcze więcej perków, tylko usegregowanych w grupy symbolizujące pewne szczególne wyszkolenie w danej dziedzinie.

Na koniec jeszcze tylko dodam, jak to jest z różnymi okropnymi uszczerbkami na zdrowiu. Na KP narysowany jest ludzik z ciałem podzielonym na kilka stref. Oberwać możemy raną lekką (shock) oznaczającą raczej pewne poobijanie, lub ciężką (killing) sugerującą większe kłopoty. Kiedy coś zapełni nam się lekkimi ranami, kończyna staje się nieużywalna, tracimy kostki za poobijanie lub mdlejemy. Dalsze obrażenia zamieniają lekkie rany w ciężkie - a kiedy coś wypełni się ciężkimi ranami, nadaje się tylko do amputacji. Jeśli jeszcze żyjemy, obrażenia w ex-kończynę przechodzą w korpus.

Dla przykładu, pistolet zadaje ilość lekkich ran równą szerokości zestawu będącego wynikiem testu ataku i drugie tyle ciężkich. To nie zabawka.

Połowa nabitych lekkich ran znika zaraz po zakończeniu walki, resztę można później łatwo dostrącać pierwszą pomocą, czy po prostu solidnym odpoczynkiem. Jeśli chodzi o ciężkie, mam nadzieję że macie wygodne łóżko i dobrych lekarzy.

Dobra, dobra, to jak mamy zrobić te postaci?

Macie 90 punktów do wydania na postać.

Każdą z cech bazowo dostajecie na 1. Za 5 punktów podnosicie wartość cechy o 1. Za 1 punkt dokładacie punkt do umiejętności. W dodatku, do umiejętności możecie dokupić specjalne kostki:
- za 1 punkt możecie zamienić jedną (nie więcej) kostkę w danej umiejętności na ekspercką kość. Przed rzutem możemy ją sobie ustawić na dowolną wartość (najczęściej 10). Słowem, to jest celowanie bez tracenia kostki.
- za 5 punktów możecie zamienić ekspercką kostkę na mistrzowską. Działa tak samo, z tym wyjątkiem że jej wartość ustawiamy sobie po rzuceniu reszty.

W tym musi być jakiś haczyk, prawda? No i jest. Jeśli z jakiegokolwiek powodu tracilibyście kostki z puli - specjalne kostki odpadają pierwsze.

Dalej: perki będą miały określoną cenę którą będę podawał. W przypadku dyscyplin, jest to 5 perków usegregowanych po kolei. Pierwszy kosztuje punkt, drugi dwa, trzeci trzy, etc. W dodatku, musimy mieć kupione wszystkie poprzednie.

Zaraz wrzucę propozycje bajerków dla każdego z was.

Lichtenstein 04-12-2011 21:16

To są propozycje, które mi przyszły do głowy od czytania waszych opisów. Jeśli tylko przyjdzie wam do głowy coś, co byście chcieli - pytajcie.

Tevery i -2- - ogólnożołnierski stuff

Przydupasy (1-5)
Choć możecie ściągać redshirtów bezpośrednio z zasobów waszej organizacyjki, prawdopodobnie nie zbudujecie jeszcze takiego giganta militarnego, żeby nie odbijało się to na jej możliwościach. Myślę, że niegłupio będzie kupić sobie nieco przydupasów z perka. Przydupasy, tak wasze jak i obce, mają dwa stany: zdolny i niezdolny do walki. Każdy ma też określony od 1 do 4 stopień zagrożenia. Walcząc rzucają w jednej wielkiej puli, sumując swoje zagrożenie. Ignoruję kostki powyżej piętnastej, zestawy większe niż 3 rozbijam na mniejsze. Redshirt umiera, kiedy trafi go atak, którego szerokość lub wysokość dorównuje lub przekracza zagrożenie. Możliwe są tzw. ataki na morale, żeby wystraszyć te śmieci z pola bitwy. Jako bajer, możecie im wymyśleć jakąś jedną umiejętność, na którą każdy może turlać pulą równą swojemu zagrożeniu.

Za każdy punkcik dostajecie 10 rekrutów w samych uniformach (zagr. 1), 5 sensownie uzbrojonych żołnierzy (zagr. 2), 3 wyposażonych i silnie zmotywowanych żołnierzy (zagr. 3), lub dwóch weteranów.

Jak pewnie możecie się domyśleć, do poziomu 2-3 pewnie sami dalibyście radę ich pobuffować. Niestety, posiadanie przydupasów będzie się wiązało z pewnymi kosztami ich utrzymania (przypomnijcie mi potem, żebym rzucił jakieś szczegóły), więc o ile o odpowiednią motywację może zadbać wasze światłe przywództwo, o tyle samodzielne zbrojenie może w połączeniu z ogólnym utrzymaniem wyjść dość kosztownie.


Trep (5) - lata służby wojskowej wpoiły wam poszanowanie hierarchii i potrzebę kooperacji. Jeśli macie za sobą przynajmniej 10 przydupasów, wasz najlepszy atak bronią palną w rundzie dostaje +1 szerokości. Dodatkowo, ataki na morale waszych redshirtów są słabsze o 1.

Drzemka żołnierza (1) - za ścianą hałasuje turbina? Okop trzęsie się od ognia wrażej artylerii? Jeszcze trzy godziny musisz stać na baczność pod tym durnym pomnikiem? To nic, bo nauczyłeś się ekspoloatować każdą chwilę, kiedy wreszcie możesz się na chwilę zdrzemnąć. Turlając ciało+wigor, możesz zasnąć i ignorować wszystko, co bardzo by chciało Cię obudzić - poza fizycznym bólem.

Dyscyplina: Spokojny pod ostrzałem - te wszystkie godziny uciążliwych treningów służyły jednemu: sprawieniu, byś przestał panikować, tylko dlatego że wokół umierają ludzie i przeciwnik ma miażdżącą przewagę. Te bajery działają kiedy strzelasz z pistoletu maszynowego, karabinu, lub karabinu automatycznego.
1: Jeśli w danej rundzie tylko atakujesz, ale wypadnie ci nadmiarowy zestaw, traktuję go retroaktywnie jako udany test wypatrywania. Jeśli nie mam Ci do powiedzenia zupełnie nic, co mógłbyś ciekawego zobaczyć, zdradzam który oponent wydaje się być najgroźniejszy.
2: Pierwsza pomoc, unik, ocena sytuacji taktycznej, prowadzenie pojazdu, bezpośrednia pomoc towarzyszowi. Jeśli chcesz zrobić jedną z tych rzeczy razem ze strzelaniem, nie zabieram ci kostki z puli za multiakcję.
3: Jeśli strzelasz, nie tracisz z zestawu kostki dlatego, że ktoś Cię wcześniej trafił.
4: Wyciąganie, chowanie, przeładowanie broni jest dla Ciebie tak odruchowe, że w żaden sposób nie będzie się odbijało na tempie innych czynności. Jeśli kogoś skutecznie zaatakujesz, możesz retroaktywnie szepnąć na uszko MG, że jednak atakowałeś kogoś innego, jeśli stał nie dalej niż 3 metry od pierwotnego celu.
5: Wszystkie te dyscypliny się ładnie kombią i MG się nie upiera o jakieś pierdółkowe szczegóły. Jeden z ataków w rundzie dostaje +1 szerokości.

Tevery Best

Po pierwsze, jak chciałeś, model dowodzenia "zły bosman". Traktuj jako dyscyplinę, turlaną na dowodzenie+zastraszanie:
1: Okej, jest coś takiego jak popisowy ruch, gdzie przed zaczęciem walki możesz się przylansić, jakim to nie jesteś Herkulesem, żeby przeciwnikom trochę zmiękły nogi (i mieli jakąś tam minus kostkę). Twoja sztuka puszczania wiązanek jest tak doskonała, że możesz to robić werbalnie, z dowodzenia+zastraszania (zamiast używania mięśni czy innych głupot). Poza tym, za każdym razem kiedy podejmujesz się ataku na morale wroga, wystraszysz jednego nadmiarowego redshirta.
2: Widziałeś w KP Reigna umiejętność "Inspire"? To ją skreśl, tobie wystarczy Zastraszanie, by motywować żołnierzy.
3: To samo, co punkt 1, ale zamiast +1 do ataku morale, dostajesz + tyle, ile masz dowodzenia. Kombienie dowodzenia+zastraszania z inną akcją w tym samym czasie nie zjada kostki.
4: Kiedy ktoś sprawi, że twoi żołnierze zaczynają rejterować z pola bitwy, lub chować się płacząc za kamieniami, możesz wykorzystać swoje niedoścignione umiejętności, by zamienić ich bezmyślny strach w bezmyślne posłuszeństwo.
Przywracasz szerokość+wysokość redshirtów, którzy odpadają przez morale. Nie możesz tego kombić z innymi czynnościami w grupie.
5: Jeśli twoi żołnierze widzą lub słyszą, że bierzesz udział w walce, nie działają na nich ataki na morale (bo naprawdę, co może ich spotkać gorszego od ciebie?).

Jeśli wpiszesz sobie technika: łódź podwodna, to zakładam kompetencję ze wszystkimi stanowiskami nowoczesnej łodzi podwodnej. Jeśli by Cię wsadzono do myśliwca, obsłużył byś radar bez problemu, głowiąc się i tracąc na to nieco czasu domyślił się co jest nie tak z silnikiem i w zasadzie uczył się w marszu o tych wszystkich elementach związanych z unoszeniem się nad ziemię. Jakieś generyczne booby trapy i złotorączkowanie bez problemu.

- 2 -

Jeśli chodzi o oficerzenie, to jest opcja "zły porucznik" (raczej nie twoje klimaty, "kompetentny wojskowy", "generał z romantycznych wyobrażeń Vincenta" i "maskirowka". Niestety, te dwa ostanie są przewidziane raczej do scen masowych i nieco ponad skalę naszej przygody. Niemniej, jeśli chcesz się temu przyjrzeć - śmiało pytaj.

Dyscyplina: Przeżyłem Legię Cudzoziemską - turlana na wiedzę + taktykę.
1: Jeśli w trakcie walki zdeklarujesz wydawanie poleceń podległym (najlepiej czegoś, na co by sami nie wpadli, np. "zaatakujcie tego dużego jednocześnie, nie będzie mógł się obronić z każdej strony") i ładnie poturlasz, to jeśli wypadnie im zestaw o szerokości 4 lub 5, MG nie będzie go rozbijał na mniejsze.
2: Jeśli przed starciem przygotujesz plan działania i poświęcisz parę godzin, by upewnić się, że wszyscy go rozumieją, samo zdecydowanie i koordynacja podległych będą na tyle niepokojące, by działać jako atak na morale.
3: Okej, jesteś w dżungli, gdzieś wśród drzew hasa predator, wszystkim pozostały resztki amunicji. Jeśli przygotujesz dobry plan działania, zasadzek i improwizowania broni i pułapek, MG dorzuci twoim wojakom poziom zagrożenia, który powinien dawać za uzbrojenie.
4: Jeśli przygotujesz plan obrony i osobiście dopilnujesz jego realizacji, MG nie będzie rozbijał zestawów twoich przydupasów przez liczbę rund równą wysokości lub szerokości twojego rzutu na taktykę. Te wielkie zestawy mogą być użyte tylko defensywnie.
5: Jeśli twoi wojacy są przez Ciebie kierowani, jedna z kostek ich puli jest traktowana jako mistrzowska.

Trochę nie wiem, od której strony ująć doświadczenie w trudnym terenie. Śmiganie niezauważonym po lasach? Survival bez zapasów od kochanego dowództwa? Coś jeszcze innego?

Grave Witch

Pacynka (1) - Możesz sobie dopisać cechę Psi i umiejętność telepatia. Obu nie możesz rozwinąć dalej, niż do poziomu 2. W sumie w PMkach CI wyłożyłem, jaki jest mniej więcej twój "power level" przy wymaksowaniu. Dodam tylko jeszcze, że w warunkach laboratoryjnych udawało Ci się dobić do kilkunastu kilometrów zasięgu i że to co określałem jako pochodne bajery jest związane z poniższą dyscypliną:

Pozazmysłowe wykształcenie - tym, co odróżnia Cię od wielu innych ludzkich psychików jest to, że spędziłaś niezliczone godziny w laboratorium, gdzie badano i trenowano Twoje szczególne umiejętności. Choć był to czas raczej zmarnowany, wyniosłaś z tego wszystkiego parę sztuczek.
1: Skup się. Skup się mocno, na czymś bardzo, bardzo ludzkim. Czy to dla Ciebie wspomnienie ciasteczek mamy, czy przemówień Gandhiego, jest to myśl, do ktorej zawsze możesz uciekać. Kiedy bronisz się przed brzydkimi rzeczami, które ktoś chce Ci zrobić z głową, dodaj sobie +2 do wysokości rzutu.
2: Łatwiej uchylać się przed ciosami, kiedy się ich spodziewasz. Jeśli skutecznie wytelepatujesz oponenta, w kolejnej turze możesz sobie dodać ilość kostek równą szerokości zestawu przy rzutach na uniki lub bloki.
3: Okej, teraz pobawimy się w sonar. Pomyśl sobie coś bardzo charakterystycznego, najlepiej niepozbawionego ładunku emocjonalnego. Dobrze, teraz puść tę myśl przed siebie. Jeśli usłyszysz w głowie coś krótkiego i nieartykułowanego, to właśnie ktoś się zdziwił, co się stało. Dzięki temu, możesz wykryć inne aktywne telepatycznie istoty i określić zgrubsza ich położenie. Niestety, one też sie dowiedzą o twojej obecności, ale szczęśliwie już nie o położeniu.
4: Tym razem chcę, byś wyobraziła sobie porno, w którym występują ET i Jabba. Ze wszystkimi szczegółami. wszystkimi szczegółami. Upchnij to teraz w ułamek sekundy i upewnij się, że trudno wyrzucić to z głowy. To działa w ten sam sposób, tylko z zamiast ET i Jabby występują ludzie. Innymi słowy, możesz dokonywać ataków na morale (w wielkim skrócie przeganiać śmieciowych przeciwników, którzy są traktowani jako tłum) przeciwników innych gatunków siłą swojego umysłu. Powinno zwiać ich tyle, ile miałaś wysokości po rzucie.
5: Jesteś taką trochę tele-kleptomanką. Jak sobie turlam na coś co telepatujesz (i w sumie przy tym perku zacznę turlać na rzeczy, które uważam za zdane bez turlanie) i wypadnie nadmiarowy zestaw, dorzucę ci gratis informację o obcym, jego zamiarach lub położeniu.

Aikido (uznałem, że to najlepiej będzie odpowiadało, i klimatycznie i kombiło się z bonusem do uników z powyższej dyscypliny. Coś na chwyty i ich unikanie jest bardziej w klimacie judo, ale jakbyś chciała liznąć, to wal, to Ci rzucę).
1: Jeśli łączysz unik z inną akcją, nie tracisz w związku z tym kostki z puli.
2: W zwykłych warunkach bojowych, każdy rzut na atak względem Ciebie ma trudność 3. W praktyce oznacza to, że nie można trafić Cię w nogi. Powinnaś korzystać z tego i zmykać.
3: Wykorzystujesz siłę przeciwnika przeciwko niemu i tak dalej. Jeśli wykonasz skuteczny unik - i nie robisz nic poza unikami - możesz wbić atakującemu lekką ranę.
4: Czasami udaje się Ciebie drasnąć, ale dawno już nikt nie przyłożył Ci porządnie. Twoją doskonałą technikę interpretujemy jako 1 punkcik osłony (wsysa 1 obrażenie) na wszystkich częściach ciała. Na broń palną pewnie nie zadziała.
5: Tak, jak poprzedni, tylko to już 2 pkt. W dodatku, twoje uniki liczą się nawet jeśli formalnie są za wolne (byle byś nie miała mniejszej wysokości niż atakujący).

Joga, Tai Chi i pozostałe rzeczy, dzięki którym dbasz o sylwetkę - turlane na ciało + wigor
1: Raz dziennie możesz sobie poturlać na zdejmowanie lekkich ran, nawet jeśli nie miałaś okazji sobie porządnie odpocząć.
2: Jeśli grzecznie wykonasz serię porannych ćwiczeń, możesz sobie zdjąć lekką ranę (niezależnie czy jakieś turlanie na nie partoliłaś czy nie, ta jest gwarantowana).
3: Jeśli robisz coś wyczerpującego, możesz wykorzystywać wigor zamiast wytrzymałości. Nie liczy się przy byciu torturowanym.
4: Trucizna, choroba, zatwardzenie? Gdy próbujesz się z tym uporać, MG nie ma jak Ci dorzucićdo rzutów trudności, nawet gdyby bardzo chciał.
5: Raz na dzień możesz dodać swój wigor do atletyki na potrzeby jakiegoś testu. Fundujesz sobie tym jedną lekką ranę w tors. Nie działa w walce.

Akhay

Xentropolog - to nawet nie jest perk, to jest po prostu umiejętność. Umiejętność przypominania sobie dziwnych i użytecznych faktoidów o obcych.

(dyscyplina)Exoznawstwo - od kiedy słowo "Xentropologia" padło na antenie Foxa, a Ty zorientowałaś się że taką umiejętność mógł by sobie kupić każdy średnio rozgarnięty gracz, wraz z innymi którzy naprawdę coś wiedzą o obcych zaczęłaś się nazywać Exoznawcą.
1: Bogactwo kosmosu oznacza niezliczoną ilość anegdotek i ciekawostek, które możesz sprzedać. Dzięki xentropologii, możesz sobie załatwiać bonusy do fascynowania innych.
2: Naoglądałaś się już tylu kosmicznych tosterów, że wydaje Ci się, że jesteś w stanie domyśleć się co do czego służy. Może nie do końca być wprawnym w używaniu, ale powinnaś się domyślić, gdzie się włącza i w którą stronę celować.
3: Zniszczyłaś sobie oczy oglądając w kółko wszystkie uwiecznione na youtube'ie spotkania z obcymi, przy każdej nadarzającej się okazji skrupulatnie obmacujesz, obwąchujesz, a czasem i smakujesz wszystko co obce. Możesz używać zmysłów zamiast wiedzy do turlania na xentropologię.
4: Dobra, teraz to się na tym znasz. Każdy sukces w xentropologii uznaję za posiadający wysokość 10.
5: Mars potrzebuje spindoctorów. Ty wiesz, co myślą ludzie, co myślą obcy i jesteś najbardziej predysponowana do wciskania kitu. Jeśli jakaś pozaziemska organizacja współpracuje z ludźmi, możesz jednorazowo zwiększyć jej wpływy o 1.

Tropby

Okej, nie mam już siły pisać, a i tak wspominałeś że coś tam sobie ogarnąłeś. Rzucę Ci twój stuff potem (pewnie jeszcze dzisiaj), tylko powiedz mi teraz - w kwestii klepania wręcz mierzyłbyś w jakie klimaty? Mocny wcisk, zapasy i szamotaniny, łapanie ciosów na klatę bez problemu, coś jeszcze innego?

Tropby 04-12-2011 21:29

Najlepiej byłoby gdybyś podał wszystko, a ja już bym sobie wybrał co mi najbardziej odpowiada, bo w końcu nie wiem czy zapasy z kosmitą przypominającym stonogę albo ośmiornicę to taki dobry pomysł. Jak nie chce ci się tłumaczyć to możesz mi podesłać po angielsku na pw.

Tevery Best 04-12-2011 21:52

Ci goście w cenie 10 za punkt są totalnie bezużyteczni i nie mają wcale uzbrojenia, tak?

Przydupasy to perk, tak?

Ostateczny wynik naszego biadolenia wysyłamy na PW, czy rzucamy tutaj?

Ile wynosi przeciętna wartość cechy?

Akhay 04-12-2011 22:16

Jak się mają właściwie cechy do umiejętności?
Czy poziom cechy wyznacza jakoś maksymalny poziom umiejętności?
Rozumiem, że z perkami postępujemy tak jak z umiejętnościami, czyli przeznaczamy punkty na poziom. Jak to jest dokładnie z dyscyplinami, też jakoś dodajemy poziomy czy wykupujemy i już?

-2- 04-12-2011 22:39

Na początek witam współgraczy i życzę miłej zabawy. ;)

Co do naszej przynależności: opcja korporacyjna przez nasze postaci, ich cele i dążenia wydaje się jak najbardziej zasadna, zatem 1x na tak.

Proponuję też po prostu wkleić angielski link - myślę, że każdy zna dostatecznie dobrze i coś ogarnie, ja szukałem i to chyba jest link do pobrania Toolkita:

http://www.1km1kt.net/wp-content/upl...9/12/oretk.zip

Co do mojej postaci i perków, kapral kapralem, ale właśnie oficerzenia bym się po tej postaci nie spodziewał i raczej jest to gość, który z Redshirtami by szedł w bój dawać przykład osobisty i tłumaczyć im jak matka co mają robić, czy wręcz szkolić, a nie bawić się w dowodzenie, ale przede wszystkim po prostu żołnierz stricte trepowy. Żołnierska Drzemka i Spokojny Pod Ostrzałem na pewno znajdą zastosowanie, a ja bym myślał, skoro już stosujemy takie hasła-tytuły o następujących rzeczach:

Maszeruj albo giń (bonusy/mniejsze trudności jeżeli chodzi o o dokonywanie skrajnie wyczerpujących czy męczących czynności)

Tu żyją węże, skorpiony i Legioniści (wiadomo, surwiwal w warunkach ekstremalnych i nie mając za bardzo rzeczy na surwiwal nastawionych)

Im gorzej, tym lepiej (bonusy lub raczej mniejsze kary w sytuacji przemęczenia/ran/choroby/głodzenia)

Pokrótce wgryzę się w mechanikę i o ile do tego czasu nie rozwiniesz powyższych propozycji czy nie dasz własnych, to sformułuję jak ja bym to widział za balans mając odnośnik Twoje przykłady. ;)

Lichtenstein 05-12-2011 01:34

Tevery: Tia, przydupasy to perk. Czy zwij jak chcesz, w oryginale to advantage. I tak, ci najtańsi to jest opcja "eee, w sumie mogę ich wyszkolić i ubroić w trakcie sesji, jakoś to się zrobi, a na razie mogą rzucać kamieniami". Imho najbardziej się opłaci brać tych po 5 na punkt, ale jeszcze potem powiem ile kosztuje utrzymanie i ew. ubrojenie hołoty, to sobie do końca wymatematykujesz. Aha, -2- się nie poczuwa do oficerowania, więc możesz się jeszcze przyjrzeć jego odmianie szkoły dowodzenia.

Skala dla ludzi jest do 5ciu, więc przeciętność to 3. W sumie lepiej rzucajcie tutaj, to unikniemy potem "duuude, wziąłeś dwóch redshirtów za dużo, teraz muszę kogoś zabić bo nam na żołd nie starczy" czy innych zamętów z podkradaniem sobie skilli.

Akhay: Z reguły turlamy cechę+umiejętność tyloma kostkami, ile mamy w sumie w nie wpakowane (i szukamy zestawów). Więc cecha to pół rzutu, które jest droższe, ale potencjalnie bardziej uniwersalne.

Z dyscyplin też po prostu kupujesz, za cenę równą "poziomowi", tylko że musisz mieć kupione poprzednie. Czyli jeśli interesuje Cię trzeci poziom exoznawstwa, to wydajesz 6 pkt (1+2+3) i dostajesz pierwszy, drugi i trzeci perk. Perki kupujesz i z dyni.

-2-: Poszukam, pomyślę. Wiem, że mam survivalową dyscyplinę, którą musiałbym nieco przekręcić, żeby miała sens w tym settingu, reszty po prostu poszukam. W najgorszym przypadku, mam spisane przez Stolzego wytyczne "jak fristajlować dyscypliny i zgrubsza trzymać się adekwatnego balansu. Przy okazji, tropby'emu rzucę trochę perków z kategorii "trudno mnie zarżnąć", więc możesz chcieć się temu przyjrzeć.

Aha, dzięki za link. Z przyjemnością się przyjrzę co to.

Tropby

Rozumiem, że gundaddy i ścieżkę niestabilnej psychicznie osoby odbywającej stosunki seksualne z kobietami posiadającymi dziecko (tytuł zaadaptowany na potrzeby regulaminu forum) masz ogarnięte we własnym zakresie. Dalej proponuję:

Nieślubny syn Tysona (1): Wszyscy w szkole nazywali Cię Tyson. Nie dlatego, że byłeś czarny, napakowany i umiałeś się być, tylko dlatego że miałeś nasrane w głowie i odgryzłeś koledze ucho. Turlając Ciało + walkę wręcz możesz kogoś ugryźć za szerokość*lekkie rany + 1 ciężką. W dodatku, możesz sobie dorzucić kostkę gdy próbujesz zastraszyć kogoś, kto zna reputację twoich zębów.

Twardy jak byk (5) - masz dodatkowe "miejsce na ranę" w każdej części ciała.

Twarda bania (1) - nie wiem, czy kości można ćwiczyć tak jak mięśnie, ale dużo dawałeś innym z bani i masz teraz wytrzymałą głowę. Więc chyba działa. Masz dodatkowe "miejsce na ranę" na głowie.

Nie do zdarcia (1) - Masz kończynę napakowaną lekkimi ranami? Dorzuć sobie ciężką ranę na tors i możesz jej używać przez całą rundę. Głowa cała w lekkich ranach? Zamień jedną na ciężką i w tej rundzie jeszcze nie mdlejesz. Cały tors w lekkich ranach? Zamień jedną na ciężką i w tej rundzie jeszcze nie zauważysz, jak bardzo wszystko Cię boli.

Nie mam czasu umierać - Po pierwsze, dostajesz wszystko co zapewnia nie do zdarcia. Po drugie, zapełnienia głowy lub torsu lekkimi ranami po prostu nie zauważasz.

Szkoły walki (dyscypliny):

Kto kwasi Judo, ten krwawi dużo - turlane na koordynację + chwyt
1: Zwykle, gdy chcesz komuś wjechać z bara, czy ogólnie przewrócić, nieco wystawił byś się na możliwość podcięcia, czy inne aikido-pierdoły. Na Ciebie nie dostaną żadnego bonusu. Gdybyś chciał wykonać slam (kurczę, nie znam się na polskiej nomenklamurze wrestlingowej, ktoś mi pomoże?), nie masz typowej trudności 3.
2: Dwa bonusy. Po pierwsze, to że leżysz na ziemi podczas walki przestaje Ci przeszkadzać. Po drugie, wstawanie z ziemi przestaje dawać Ci karę w rundzie walki (inaczej traciłbyś kostkę przez guzdranie się).
3: Dostajesz combo. Unik i slam. Ta kombinacja w rundzie walki nie tylko ignoruje tracenie kostki z multiakcji, ale też dodaje slamowi obrażeń, jak gdyby twój zestaw był o 1 szerszy.
4: Każdy slam ma tempo, jak gdyby twój zestaw miał szerokość 4. Jeśli planujesz nie tylko przewrócić oponenta, ale jeszcze na nim wylądować, to obrażenia też są takie jakbyś miał szerokość 4 (tylko że kończysz w pozycji leżącej). No i możesz spaść tylko na ostatnią slamowaną osobę w rundzie.
5: Podcinanie, wykręcanie rąk, duszenie, chwyty, popchnięcia, slamy, etc. na Ciebie nie działają. Choćbyś spał.

Gort-Fu - liczne doświadczenia z MMA z reprezentantami najróżniejszych stylów nauczyły Gorta, co jest najważniejsze dla wojownika. Uderzać mocno i uderzać często.
1: Masz dwie sprawne, silne ręce i naprawdę nie potrzebujesz niszczyć kolby karabinu, żeby parować nadchodzące ciosy.
2: Twoje ataki wręcz zadają ciężkie, a nie lekkie rany.
3: Twój pierwszy atak wręcz dzieje się w tym samym momencie, co pierwsza akcja przeciwnika.
4: Jeśli nie robisz nic poza atakowaniem wręcz, nie tracisz kostek za dorzucanie kolejnych ataków w rundzie. Każdy atak który wyjdzie zadaje dodatkową lekką ranę (to już po uwzględnieniu perka z 2. poziomu).
5: To twój popisowy cios, którym na stałe zakończyłeś karierę wicemistrza Europy. Jeśli w rundzie wykonujesz tylko jeden atak wręcz, jeśli wyjdzie ignoruje wszelkie pancerze, perki i inne tego typu bzdury przeciwnika i zamiast normalnych obrażeń, zadaje 8 lekkich ran.

Powinno styknąć.

[edit] Pobieżnie przejrzałem toolkita i chcę powiedzieć, żeyście nie brali sobie 100% do serca tego, co tam jest napisane, bo jest tam kupa fanstuffu, wtrąceń rzeczy do różnych wariacji ORE i ogólnie adaptowania, ale jak najbardziej traktowali to zgapę na ogólne zasady działania mechaniki, które prawdopodobnie będą się zgadzały.

Lichtenstein 05-12-2011 02:17

-2-:

Nie chciałbyś czegoś do stealthowania? Mi się ciężki teren kojarzy w sumie z zasadzkami i partyzanceniem piechoty.

Survival i atletykę musiałbym nieco przerobić, więc już-nie-tej-nocy podumam. Zupełnie poważnie mówiąc, zajrzyj do propozycji dla Grave Witch i myślę, że jeśli przemalujemy jogę na coś bardziej męskiego, to może Ci się spodobać, jako im gorzej tym lepiej.

Tak z zaskoczenia rzucę ci dyscypliną wspinaczkową. Bo trochę łączy obycie z górami i mniej-koślawe-spadanie-na-ziemię, co byłoby jakimś miłym nawiązaniem do przeszkolenia spadochronowego.

(szczerze mówiąc nie mam dobrego pomysłu na nazwę):
1: Kiedy spadasz z wysokości, zbierasz o jedną lekką ranę mniej w każdej części ciała, która Cię zaboli.
2: Kiedy przewrócisz się w walce, możesz wstać bez żadnych kar za guzdranie się.
3: Trudność testu wspinaczki nie może przekroczyć dla Ciebie 1, niezależnie od braku ew. sprzętu, czy fatalnej pogody.
4: Jeśli wyjdzie Ci test wspinaczki, jeden z zestawów możesz podbić do wysokości 10 (czytaj: piekielnie trudno Cię zrzucić).
5: Zamiast normalnych obrażeń od spadania (MG brałby garść kostek zależną od wysokości i turlał gdzie boli każda z nich) dostajesz lekką ranę w każdej z kończyn. MG może truć dupę, jakbyś spadł na potłuczone szkło, albo z baaardzo przegiętej wysokości (z samolotu to się jednak spadochron przyda).

Akhay: To mi jakoś umknęło, ale chcesz się tym zainteresować:

Skończyłam MIT i CIT - turlane na wiedzę + wiedzę ogólną
1: Nie oszukujmy się, pierwsze czego nauczyłaś się na uczelni, to jak brzmieć jakbyś nauczyła się na tego kolosa. Jeśli posiedzisz i ogarniesz trochę podstaw danego zagadnienia, wielosylabowych słów i tak dalej, po udanym rzucie na wiedzę ogólną dostaniesz dodatkową kostkę przy najbliższej okazji, kiedy chcesz nałgać coś związanego z tą dziedziną.
2: Wybierz sobie jakąś, dość szeroką dziedzinę. Kiedy potrzebujesz poturlać wiedzę z danej dziedziny, możesz użyć wiedzy ogólnej zamiast tej umiejętności. Wybierasz jedną na stałe - ot, taka darmowa intelektualna umiejętność w zasadzie.
3: Jesteś ciekawska i masz w nawyku się uczyć. W każdej sesji mg poturla Ci wiedzę ogólną - i jeśli rzut się powiedzie, dostaniesz dodatkowe PKi. Fajnie być mądrym.
4: Jest powód, dla którego drużyna w kółko Cię o coś pyta. Wiesz dużo rzeczy i wiesz, jak się łączą w spójną całość. Raz na sesję, gdy czujesz że się przytkałaś możesz wymusić rzutem na wiedzę ogólną, by MG zaakceptował że jego misterna intryga jest do bani i rzucił Ci jakąś wskazówkę.
5: Kurczę, wydałaś już tyle punktów na wiedzę, musisz pamiętasz naprawdę dużo dziwnych przydatnych faktoidów. Raz na sesję możesz rzucić na wiedzę ogólną zamiast dowolnej innej umiejętności, jeśli jesteś w stanie sensownie udowodnić, co mogło Ci się pomocnego przypomnieć.

Tevery Best 05-12-2011 11:22

Lichu, ty wiesz i ja wiem: prawdziwy dowódca to ten, który potrafi przez godzinę opisywać, jak wciśnie podwładnym kałachy w zad i ani razu się nie powtórzyć. Taktyka jest dla tych, którzy znają tylko dwa słowa na określenie agencji towarzyskiej.

PS. Generalnie mój plan to 10 redshirtów z podstawowym syfem, tych po pięciu za punkt, ile by to kosztowało? I generalnie jakby ktoś miał ochotę się podzielić kosztem tego zakupu, to sądzę, że byłby to dobry pomysł.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:14.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172