Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Science-Fiction > Archiwum sesji z działu Science-Fiction
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 24-11-2011, 11:27   #1
 
arm1tage's Avatar
 
Reputacja: 1 arm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumny
[Materiały] I n c e p c j a

Wątek dotyczy materiałów przydatnych w sesji Incepcja. Będzie na bieżąco aktualizowany.

Tu tylko materiały. Ewentualne komentarze ich dotyczące i dyskusje - proszę wrzucac w wątku "Komentarze".

Na początek Zasady, żeby można było w razie czego na spokojnie sprawdzac.

ZASADY


Nie musisz czytac, jeśli grasz Figurantem - nawet ciekawe byłoby jakbyś nie czytał. Albo jesli masz mało Wiedzy (ekstrakcje).



ZASADY:

Poniżej przedstawiam, w jaki sposób przełożyłem pomysł Pana Nolana na możliwości, jakie daje RPG. Jako, że po szybkich badaniach w Sieci okazało się, że parę osób na świecie próbowało już tworzyć coś takiego - nie ukrywam, że posiłkowałem się również paroma znalezionymi tam rozwiązaniami i regułami (głównie “Lucid” Chad Wattler). Całość tworzy zbiór zasad, który może być wykorzystywany do wielokrotnych sesji (za każdym razem można Grać innymi bohaterami, mieć obrany inny Cel, poruszać się w całkiem innych Snach). Z założeń filmu zostaje zawsze: pomysł, skład teamu i rodzaj akcji (ekstrakcja/incepcja). Cała reszta za każdym razem powinna wyjść inaczej.

Dane w Zasadach odpowiadają potem mniej więcej Wiedzy (ekstrakcja). Ile z tego, co przeczytacie, będzie wiedziała Wasza Postać - określimy przed sesją znając poziom Waszej cechy. Ci, którzy będą ją mieli szczególnie wysoką, dowiedzą się jeszcze więcej w miarę postępów sesji.

Nie jestem betonem i dopuszczam możliwośc negocjacji niektórych zasad lub skorygowania nieścisłości/błędów których mogłem się nie ustrzec projektując rzecz całą.

Sny (Poziomy Snów)

Setting zakłada, że za pomocą wspomnianego urządzenia i chemikaliów wiele osób może razem wejść do jednego Snu danej osoby. Osobę która śni, nazwijmy Śniącym. Mimo to i tak każdy Sen projektuje Architekt.

Architekt ma odpowiednie zdolności i jest odpowiedzialny za stworzenie architektury Snu (każdego jego Poziomu) - przed wejściem do Snu. Dlatego to Gracz grający nim będzie miał największy wpływ na tło (świat) dziejących się na danym Poziomie wydarzeń, np. od niego zależeć będzie czy akcja sesji będzie toczyć się w danym momencie w mieście, czy dziczy, a może na Marsie czy w fantasmagorycznym krajobrazie. To, co stworzy, zależy od jego zdobytej wcześniej wiedzy w danej dziedzinie (np. jeśli chce odtworzyć jakiś znane uczestnikom wnętrze czy ulicę - musi je poznać w rzeczywistości z detalami) , a za sukces w postaci stabilnego i “dokładnego” Snu odpowiada Cecha: Wyobraźnia.

Wpływ na Sen

Wszyscy świadomi Snu członkowie Grupy będą mieli kontrolę nad Snem (Architekt - największą (pogoda, temperatura, całe miasto itp), inni członkowie Teamu - na poziomie możliwości wyśnienia tylko przedmiotów i innych elementów, choć nawet do rozmiaru samolotu przy wysokich współczynnikach i stopniu trudności). Moc w tym zakresie zależy od Cechy: Wyobraźnia. Oczywiście, wyśnienie jakiejś rzeczy to jedno, a to by działała: to drugie - np. wyśnienie fiolki z działającą trucizną wymaga wiedzy(chemia), w przeciwnym razie będzie to tylko ładnie wyglądająca fiolka.

Dodatkowo, na scenerię Snu ma wpływ (kontrwpływ podświadomość Śniącego - jego obawy, pasje itd.). Im gorzej idzie Architektowi, tym więcej w świecie Snu wpływów kogoś innego. Mówimy o scenerii. Co innego - istoty zaludniające Sen. Zależą one jedynie od osoby na celowniku: The Mark (niezależnie od tego, czy jest świadoma tego że śni). Oprócz intruzów (Graczy - którzy mogą występować, za wyjątkiem Forgera, we Śnie tylko w “swoim” ciele/ze swoim wyglądem) - Sen zaludniają Projekcje.

Normalne Projekcje - istoty będące częścią podświadomości Obiektu, w pewnym sensie wyobrażenia danych osób (zarówno bliskich jak i np. nieznajomych przechodniów) zbudowane w umyśle Obiektu. Gracze mogą wchodzić z nimi w interakcję by dowiedzieć się więcej o Obiekcie, jego osobowości, wspomnieniach itp...
Projekcje takie stają się coraz bardziej agresywne w stosunku do Graczy w miarę jak Sen traci stabilność lub występuje agresja w stosunku do Obiektu. Każde zabicie Projekcji powoduje określone zmniejszenie Stabilności Snu.

Agenci - “przeciwciała” . Ich obecność, liczebność i potencjał zależna jest do tego, jak dużą Cechę Wiedzy(ekstrakcji) ma The Mark (czy przechodził szkolenia obronne). We Śnie przybierają postać najczęściej militarną, jako siły porządkowe lub wojskowe pragnące pozbyć się intruzów. Na początku Snu Agenci nie są świadomi wejścia Graczy, działają też niezależnie od woli i świadomości Obiektu (zwłaszcza jeśli ten nie wie że śni). Wchodzą do akcji gdy rośnie poczucie zagrożenia Obiektu lub ten zaczyna podejrzewać że Sen w którym jest wcale nie jest jego Snem. Zabicie Agentów destabilizuje Sen w daleko mniejszym stopniu niż zabicie zwykłych Projekcji.

Shades -(jak Mal w filmie). - pewna niewiadoma, Projekcja która w pewien niebezpieczny sposób zdaje się przekraczać granicę Snu i jawy, albo inaczej: wydaje się zachowywać nawet jak istota obdarzona zewnętrzną wolą. Zwykle personifikacja jakiegoś lęku, kompleksu, elementu podświadomości, nośnik traumatycznych doświadczeń np. zmarła tragicznie Żona. Według teorii niektórych ekstraktorów: nawet demon. Wpływ i możliwości Shade’ów są niezwykle trudne do oszacowania, także przypuszczalny efekt ich “śmierci”.

Stabilność Snu.

Stabilność Snu będzie opisywać wartość liczbowa, dostępna tylko dla Mistrza Gry. Początkowa stabilność Snu zależy od tego, jak dobrą robotę zrobi Architekt. Potem różne czynniki mogą destabilizować Sen, obniżając Stabilność. Najważniejsze z nich to:
- zabijanie Projekcji
- wyśnienie dodatkowego elementu już w trakcie Snu (którego nie było w projekcie Architekta)
- inne zmiany Snu, zwłaszcza dokonywane na oczach Projekcji: im bardziej dokonane zmiany nie pasują do “realiów” Snu (np. giwery we śnie dziejącym się średniowieczu) tym większa destabilizacja Snu.

Tracący stabilność Sen zaczyna się sypać. Obniżanie Stabilności Snu, oprócz efektów entropii w scenerii, można obserwować poprzez nastroje Projekcji - (im mniej stabilnie, tym większa agresja wobec intruzów). Coraz więcej problemów sprawia podświadomość Obiektu. Gdy Sen się sypie, rzeczy zaczynają iść źle. Rzuty zaczynają nie wychodzić.

Każdy moment, w którym jakiś rzut idzie źle i następuje większe lub mniejsze posypanie się kawałka Snu - to dodatkowy rzut na to, czy Sen się całkiem nie rozpada. Im mniejsza Stabilność, tym niebezpieczeństwo takiego zdarzenia większe.

Gdy Sen ulega całkowitemu rozpadowi, wszyscy zostają “wywaleni” poziom wyżej (budzą się). Z 1 poziomu do rzeczywistości, z 2 poziomu na 1 poziom. Już na trzecim poziomie Snu, istnieje niebezpieczeństwo że rozpad Snu nie oznacza obudzenia się, ale one-way-ticket w Limbo i zamianę w warzywo na poziomie rzeczywistym.

Każdy poziom Snu posiada swoją własną Stabilność. Dlatego, gdy Stabilność danego poziomu jest już bardzo niska (niebezpieczna) - może warto pomyśleć o zejściu poziom niżej z czystym kontem Stabilności nowego Snu.


Poziomy Snu:

Pierwsza faza akcji to doprowadzenie do wprowadzenia Teamu (razem z Figurantem) w Sen - za pomocą Urządzenia - czyli zejście z poziomu rzeczywistości do Pierwszego Poziomu Snu. Figurant nie powinien być świadomy w ogóle tego, że śni i najprawdopodobniej przynajmniej na początku tak jest. Nawet jeśli zacznie sobie zdawac sprawę, że śni - priorytetem Teamu jest nie dopuszczenie do tego, by zrozumiał iż nie znajduje się w swoim własnym śnie.

“Akcja” Snu dzieje się więc w scenerii zbudowanej przez Architekta, a Sen jest “narzucony” umysłowi/podświadomości Figuranta: dlatego to właśnie scenerię tę zaludniają Projekcje z podświadomości Figuranta właśnie. Interakcja z tymi Projekcjami stanowi podstawową metodę Teamu na wydobycie potrzebnych informacji z umysłu Figuranta (rzeczy których w rzeczywistości sam nigdy by nie ujawnił).

Sen śni “Śniący”, czyli jeden z Teamu, choć najczęściej bywa nim Architekt (zawsze projektujący Sen). Świat Snu może przybierać pewne cechy osobowości Śniącego, zwłaszcza gdy ten ma mocne Ego. Na Sen ma też wpływ to, co dzieje się na poziomie wyżej - np. oblanie Śniącego wodą może powodować ulewę we Śnie itp...

Zwykle w standardowej robocie dotyczące ekstrakcji jakiejś ważnej informacji, jako element Snu Architekt projektuje jakieś “bezpieczne” miejsce: sejf, bunkier, skrzynia itp. Podświadomośc Obiektu, przyjmująca swiat Snu kogoś innego jako własny umieszcza tam tę najważniejszą informację, ale niekoniecznie automatycznie - by tak się stało najpierw należy przekonać Figuranta że to najlepsze miejsce. Samodzielne otworzenie przez Team takiego miejsca ma jednak bardzo wysoki stopień trudności (choc możliwe przy bardzo dużych umiejetnosciach i solidnych rzutach) - więc najpewniejszą choc trudną metodą jest przekonanie we Śnie Figuranta by otworzył ją sam w obecności Teamu (albo nawet otworzył i powierzył im tę informację).

Jednak, im głębiej w poziomy Snu, tym łatwiej to zrobić. Po pierwsze, stabilność tych poziomów maleje. Po drugie, często załogi zdobywają zaufanie Figuranta, oraz ważne informacje na wyższych poziomach Snu, by wykorzystać te informacje “głębiej” i tam wykonac zadanie. Ekstrakcje udają się na drugim, rzadko pierwszym Poziomie. Incepcja to konieczność zejścia głębiej.

W świecie Snu (na Poziomie Pierwszym) grupa mając odpowiedni wyśniony sprzęt i chemikalia, może dokonać analogicznej akcji uśpienia zbierając wszystkich łącznie z Figurantem razem by zejść do Poziomu Snu o jeden niższego. Sen na każdym Poziomie projektuje Architekt, ale Śniącym sen za każdym razem może/nie musi byc kto inny z Teamu - pozostaje tylko podswiadomość umysłu Figuranta jako teren operacji. Im niżej, tym łatwość rozchwiana stabilności Snu większa. Im głębszy poziom, tym też więcej rzeczy przedostaje się z podświadomości Obiektu do Snu i tym samym coraz trudniej jest Architektowi zachować na Snem kontrolę. Każdy nowy Sen posiada jednak nową Stabilnosć.


Najlepszym wiadomo o trzech Poziomach Snu. Rzadko kto bywa tak szalony czy zdesperowany by sprawdzać, czy istnieją dalsze Poziomy (prawie mityczny Czwarty), czy też tak jak głosi większość ekstraktorów pod Trzecim jest już tylko i wyłącznie Limbo.

Limbo - na pewno wiadomo tylko że nikt nie chciałby tu trafic. Czym jest? Na pewno drogą bez powrotu. Być może samą nieuformowaną, surową materią wszystkich Snów. Byc może podświadomością Obiektu, czy Śniącego. Możliwe, że twoją własną podświadomością - zapętloną i stającą się twoim więzieniem na zawsze. Szaleństwem absolutnym? Tak jak w jego przypadku, tylko Ci którzy są po drugiej stronie byliby w stanie powiedzieć czym jest. Ale stamtąd nikt nie wraca.

Śmierć - śmierć Postaci we Śnie powoduje “wywalenie” Postaci poziom wyżej, przynajmniej na wyższych Poziomach Snu. Z 1 poziomu - do rzeczywistości. Śmierć w rzeczywistości...No cóż, chyba nie trzeba tłumaczyć.
Postać obudzona ze Snu może zostać wprowadzona ponownie w ten sam Sen, jeśli jest jeszcze czas i w pobliżu ktoś kto umie to zrobic. Jeśli obudzi się Figurant, to oznacza poważne kłopoty, a najczęściej koniec Roboty.

Ból - to, że we Śnie ciało nie doznaje śmierci ostatecznej, nie znaczy to że Postac może się wyluzować. Ból jest realny dla umysłu, a rany psychiczne pozostają prawdziwe też w rzeczywistości. Słyszano o przypadkach, gdy pochwyceni we śnie ektraktorzy byli przetrzymywany tam przez siepaczy rozwścieczonego Figuranta i torturowani bezlitośnie przez wiele dni. Paru z nich, gdy już we Śnie zdecydowano się ich zabic, po przebudzeniu się - na zawsze pozostali pustą skorupą człowieka.

Czas: czas dla każdego Poziomu biegnie inaczej. Im głębiej, tym czas przyspiesza.

Kick - ma miejsce wtedy, gdy śpiący zostaje fizycznie obudzony, sztucznie “wykopany” ze Snu. Robi go ktoś, kto pozostał na warcie poziom wyżej. Zwykle ten ktoś ustawia słuchawki na głowie śpiącego Architekta puszczając umówiony sygnał (np. piosenkę). We Śnie Architekt słyszy sygnał i wie, że od tego momentu ma określony czas do Kicka (Team musi się streszczać).


Totem - każdy profesjonalista ma swój własny. Za jego pomocą sprawdza się, czy jest się we śnie, czy na jawie. To zwykle niewielki obiekt, znajomy tylko właścicielowi. Detale jego działania, ukryte detale i w ogóle jego istnienie powinno byc tajemnicą właściciela. Dlaczego? Gdyby ktoś chciał wkręcić cię w nie twój Sen, musiałby odwzorować dokładnie twój totem i to jak działa, byś używając go nabrał fałszywego przekonania. Jasne? Szkolony Figurant też może mieć swój Totem.
Mechanika w grze: Gracz deklaruje/opisuje użycie Totemu. MG robi test i daje odpowiedź: sen czy jawa. Prawdopodobieństwo że odpowiedź MG jest prawdziwa wynosi 95%. Cecha: “Zdrowie psychiczne” od 5 w dół obniża tę wartość o 10% co kropkę (5 - 85% itd).
No chyba że dałeś sobie skopiować swój Totem, frajerze. Wtedy na 100% otrzymasz odpowiedź taką, jaką chce Architekt Snu.

Uwaga: normalne użycie Totemu raz/3 dni. Inne użycia - będą miały obniżaną coraz bardziej wiarygodnosc testu.

ŚWIADOMOŚĆ SNU

Delikatna sprawa. Osoby, które nieświadomie znalazły sie w czyimś śnie (tak samo jak swoim własnym) startowo nie mają świadomości ze to sen. Wszystko dookoła wydaje się, nawet jeśli jest mało realne, naturalne. Na tym etapie rzadko delikwent nie zastanawia sie co zdarzyło sie przed chwilą , przyjmuje świat snu jakby dawno był jego własnym.
Chemik może dana osobę uśpić z opcją pełnej świadomości od początku, tak właśnie działają zwykle Teamy. - Urządzenie do współśnienia pozwala na wspólne śnienie osób świadomych i nieświadomych wprowadzenia w ten sposób w sen.

Świadomość ze to sen może pojawić sie u osoby z czasem. Nie ma reguły kiedy.Dziwność snu i pojawiajace sie elementy nienaturalne mogą uświadomić komuś, że śni. Dlatego zwykle sny dla the Marka raczej są tworzone jako realistyczne (choć niekoniecznie znane mu miejsca) i ukrywa się przed nim nienaturalne zmiany.

Gdy ktoś uświadamia sobie ze to sen, domyślnie jego umysł przyjmuje że jest to jego własny sen.

Tylko osoby z wiedzą ekstrakcja conajmniej 4 mogą w następnym kroku w ogóle rozważać, czy być moze są w śnie kogoś innego. Inni - mogą ewentualnie tylko zostać uświadomieni o tym przez kogoś ze Snu werbalnie.

Pozostawiam to wszystko do odegrania.

Inne:

Zasady o których nie pisałem wcześniej. W filmie jest mowa o tym ze architekci unikają tworzenia snów ze wspomnień, realnych miejsc. Bo rozmywa to ich poczucie rzeczywistości. W naszej grze - będę wtedy rzucał na EGO i jeśli będzie fail - mogą nastąpić obniżenia Zdrowia Psychicznego.

Podobnie śmierć we śnie - mimo ze się budzicie poziom wyżej - nie jest to doznanie przyjemne dla umysłu. Będzie trudny rzut obronny i być może także obniżenie Zdrowia Psychicznego.
 
__________________
MG: "Widzisz swoją rodzinną wioskę potwornie zniszczoną, chaty spalone, swoich
znajomych, przyjaciół z dzieciństwa leżących we własnej krwi na uliczkach."
Gracz: "Przeszukuję. "

Ostatnio edytowane przez arm1tage : 29-11-2011 o 15:04.
arm1tage jest offline  
Stary 24-11-2011, 17:35   #2
 
arm1tage's Avatar
 
Reputacja: 1 arm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumny
THE TEAM

Czyli Gracze. Od początku stanowić będą zespół indywidualności, zebrany dla przeprowadzenia akcji, klasyka gatunku. Jak w filmie, każdy będzie pełnić w Teamie określoną Rolę. Poniżej znajdziecie opis poszczególnych Ról (w “dodatkowych” jest parę, których nie było na ekranie). Składając propozycję udziału sesji w postaci Karty, wybieracie jedną z Ról w której wasz bohater chciałby wystąpić.
Absolutne minimum, bym rozpoczął sesję, to zebranie dobrej Podstawowej Piątki. W pozostałych przypadkach Rola (z dodatkowych) może zostać wykorzystana w sesji lub nie, w zależności od zgłoszeń Graczy. Wynika z tego, że przyjmę od 5 do 11 Graczy. Optymalnie byłoby więc “eleven”. No, jak w Ocean’s Eleven .

Oczywiście fakt, że ktoś zgłosi się na dane “stanowisko” nie oznacza, by inni nie mogą już składać na nie Kart. Do Pierwszej Piątki zostanie wybranym po jednym Graczu, ale dobre Karty mogą wtedy liczyć na propozycję objęcia roli Zastępcy/Ucznia w danej Roli (z katalogu Ról dodatkowych). Nie trzeba jednak koniecznie starać się o Rolę z Pierwszej Piątki (można od razu zaproponować postać z Ról dodatkowych). W uzasadnionych przypadkach dopuszczam występowanie w grupie podwójnych Ról z Ról dodatkowych (np. dwóch Rookie).

Zanim przejdziemy do Ról, założenia ogólne:

Płeć postaci: jak wyżej, dowolna do dowolnej Roli.

Wszystkie Postacie Graczy (ew. oprócz The Mark) to ważni gracze w świecie szpiegostwa przemysłowego (możliwe że nie tylko przemysłowego). To ludzie z klasą, nie byle obszczymury. Okupują wysoką półkę zawodowych złodziei, cwaniaków, oszustów lub po prostu profesjonalistów w danym fachu niezbędnym przy “Robocie”(The Job). Większość społeczeństwa określiłaby ich kryminalistami, w końcu to co robią nie jest legalne. Dla innych, są właściwie artystami. Oprócz tego założenia, większość kreacji bohatera pozostaje w rękach Gracza.

Narodowość postaci: może być różna, ale warunkiem jest płynna znajomość angielskiego. Akcja sesji może dziać się w zasadzie w każdym zakątku kuli ziemskiej (a nawet, w przypadku świata snów, poza nią). Domyślne ustawienie: Amerykanin.

ROLE:

Rola specjalna:

The Mark - Figurant, Obiekt, Cel
(nazwy podawane mogą byc zamiennie używane przez Postaci w grze jako zawodowy slang)

Cel akcji. Ktoś prawdopodobnie o sporej pozycji i wpływach. Na pewno ktoś, kto posiada w głowie ważną informację. W przypadku incepcji ktoś, w kogo umyśle ma byc zaszczepiona bez jego świadomości pożądana przez zleceniodawcę Roboty idea.
Uwaga: Prawdopodobnie będzie obsadzony przez BN-a. Nie wykluczam jednak w tej roli Gracza - można się więc zgłaszać, ale grając trzeba będzie być maksymalnie fair co do metagamingu i grać bezwzględnie tak, że postać nie jest świadoma swej roli (oczywiście nieaktualne jeśli na sesji zajdą zdarzenia które postać uświadomią).
Zagranie The Mark’a przez Gracza byłoby świetną opcją, ale będzie tak pod warunkiem że zgłosi się tu ktoś naprawdę godny absolutnego zaufania.


Pierwsza Piątka: (Podstawowy skład).

Najbardziej wymagająca opcja. Spodziewaj się największych wymagań ze strony MG, dużego wpływu na kreowanie świata gry, podejmowania najważniejszych decyzji. Spodziewaj się, że progres sesji i sukces grupy w znacznej części będą zależał właśnie od Ciebie. Spodziewaj się solidnego wyzwania dla twojej inwencji i szarych komórek. Pamiętaj, że jeśli zawiedziesz, cały plan może się zawalić. To dotyczy także samej sesji.

The Extractor - Ekstraktor

Mastermind. Złodziej idei. Najlepsi w tym fachu są w stanie dokonac nawet zaszczepienia nowej idei w czyimś umyśle (incepcji).

Człowiek od myślenia. Ostateczny głos decyzyjny przy ważnych decyzjach. Lider. Wizja, pomysły, kreatywność i plany. Con man z poczuciem winy, często skonfliktowany z samym sobą z powodu trudnych decyzji jakie musi podejmować. Znajomość psychologii. Silna potrzeba kontroli nad wszystkim i wszystkimi. Ma głębokie zrozumienie/wiedzę na temat otaczających go osób. Często powodowany emocjami, czasem bardziej żyjący przeszłością niż teraźniejszością.

The Point Man

Action-man i logistyk w jednej osobie. A do tego jeszcze to on odpowiada za wywiad, zebranie informacji np. o Figurancie. Dopracowuje plan działań i akcji w najmniejszych szczegółach.

Zawsze nakierunkowany na osiągnięcie określonego celu. Działa dla wspólnego sukcesu, jest aktywny, dotrzymuje zobowiązań. Myślenie strategiczne ponad emocjami. Stawia ludzi i projekty na których mu zależy wyżej niż dobro własne. Lojalność wobec przyjaciół: broni ich nawet gdy się z nimi nie zgadza. Dobra sprawność fizyczna i umiejętności obronne.
W razie, gdy coś stanie się z Extractorem, to Point Man zostaje formalnym liderem z prawem decyzyjnym.


The Architect - Architekt

Twórca struktury Snu. Jedyny, który może kształtowac główną scenerię, plan i warunki Snu. Fizykę Snu. To jak bardzo, czy też wcale, Sen przypomina realnośc. Innymi słowy, świat Snu. Także to, w którym miejscu Snu “respawn” -ują intruzi i Figurant.

NIezwykła kreatywność. Inteligencja i niezależność. Przy wysokim poziomie ciekawości, często poszukuje nowych doświadczeń nawet nie rozumiejąc ich do końca. Doskonała pamięć i umiejętność dostrzegania szczegółów powoduje, że inni zwracają się często do niego po rozwiązanie.

The forger - Fałszerz

Jedyny, który potrafi kształtowac swoją własną formę w przestrzeni Snu.

Cwaniak. Oportunista. Znakomity “bajerant”. Ze świetną znajomością ludzi - co stwarza wielkie możliwości manipulowania nimi i oszukiwania ich. Dla osiągnięcia celu używa głównie sprytu. Znajomość ograniczeń i przewidywanie problemów często sprawia, że jest głosem rozsądku w grupie.
uwaga: Jako jedyny posiada umiejętność przyjmowania we Śnie wizerunku znajomej Śniącemu postaci (np. członka rodziny), podszywając się pod nią (której świadomość Śniącego nie rozpoznaje jako “obcej”.

Forger może zmieniać się kiedy chce i na jak długo chce. Pozostaje kwestia "jak chce". Odnosimy się tu podobnie jak do zwykłego ucharakteryzowania się (choć oczywiście przemiana wcale tym nie jest - jest po prostu zmianą formy co umie tylko Forger/Wingman). Otóż dobra charakteryzacja wymaga poświęconego czasu. Wymagana jest oczywiście dobra znajomość celu (dokładnego wyglądu obiektu przemiany) - Forger przygotowuje się poprzez oglądanie filmów/na żywo "ofiary", przynajmniej zdjęcie (ale wtedy efekt może być "jednowymiarowy" np. nie odwzorować łysiny na tyle - jeśli Forger o niej nie wie itp.)
W nawiązaniu do filmu - porządne i w miarę bezbłędne odwzorowanie konkretnej ofiary, która ma kogoś oszukać (znajomy, rodzina) wymaga conajmniej 12 godzin "charakteryzacji". Mniej, to już będą moje rzuty czy i jak się udało.
Jeśli zaś ma to być ktoś "obcy" wszystkim dookoła, to oczywiście można nawet i od ręki. Chodzi by mieć doskonały obraz tego kogoś już w głowie, najlepiej ktoś za kogo już Forger się nie raz "przebierał", albo kogoś kogo zna na co dzień. Albo improwizować tworząc na poczekaniu dość "przypadkowego" człowieka.
Forgerzy często mają przygotowanych kilka swoich "szablonów"/alter ego w których występują w snach. Ale przygotowanie kogoś konkretnego wymaga czasu.

UWAGA: Oczywiście przemiana na oczach projekcji powoduje ryzyko destabilizacji snu. Na oczach Marka lub innych nieświadomych śniących - prawdopodobieństwo że uświadomią sobie że to sen.



- The Chemist - Chemik

Jedyny, który potrafi spreparowac chemikalia ( w połączeniu z użyciem Urządzenia) potrzebne do wprowadzenia wszystkich w Sen. A kiedy oberwiesz...Może nie jest chirurgiem, ale każdy z nich zazwyczaj przynajmniej potrafi zaszyc ranę. Czasem zna się i na kompach.

Uosobienie perfekcjonizmu i pasji w swym fachu. Zna potrzeby innych i dostarcza najwyższej jakości usługę dla wymagających klientów. Godny zaufania, szczery, również wobec samego siebie. Prawdziwa ciekawość świata i żądza wiedzy.


Role dodatkowe:

The Sixth Man - Rezerwa.

Człowiek od wszystkiego, czasami więc od brudnej roboty - a przynajmniej takiej od której odwracasz głowę. Jego atuty? Wszechstronność, elastyczność, otwartość, w jakimś ograniczonym stopniu potrafi zastąpic prawie każdego. Bywa, że to tylko łatanie planu, zwykła prowizorka. Ale jak to mówią, prowizorki są najtrwalsze.

Dobry Sixth Man uratował już niejedną akcję. Nie każdy ma przecież swojego Wingmana, a kiedy przy robocie nagle okazuje się, że nikt nie umie zrobic czegoś, co jest akurat cholernie potrzebne...Cóż, duża szansa że Rezerwa liznął trochę tego tematu.

Są różni. Czasem zimni profesjonaliści, czasem skromni i cisi. Ale najczęściej cholernie ambitni. Każdy w końcu chce kiedyś wejśc do Pierwszej Piątki.

The Tourist (Overseer) - Turysta

Gośc, który jest na akcji bo w jakiś sposób załoga została zmuszona by to zaakceptowac. Nie zawsze powód dla którego ma wziąc udział jest jasny, nie zawsze w ogóle taki powód jest podany. Niektórzy turyści odkrywają karty, inni nie. Zdarzały się też rzadkie przypadki, że załogi przyjmowały na akcję “prawdziwego” turystę - tzn facet płacił kupę forsy dla samej adrenaliny, taki sport ekstremalny. Najpewniej jednak to przedstawiciel zleceniodawcy chcącego dopilnowac roboty (choć nie wykluczam innych uzasadnionych dobrze powodów przyjęcia obecności turysty przez grupę).

Turysta to zagadka dla Teamu. Nigdy do końca nie wiadomo kto to i po co. A do tego zawsze może coś spieprzyc. Niektorzy mowia, ze sprowadza pecha. Z tego powodu najczęściej nie cieszy się sympatią Teamu, zwłaszcza Forgera (który nie cierpi niewiadomych).

The Solo - Solo

Człowiek, który przyda się w razie konfrontacji. Nieprzeciętna sprawność fizyczna i specjalizacje w broni palnej, ręcznej i walce bez użycia broni. Najprawdopodobniej były (lub nie były) żołnierz/antyterrorysta/agent/bandyta/ochroniarz. Raczej najemnik, choć nie wykluczam innych motywacji do udziału.
Najlepszych stac nawet na technologiczne usprawnienia ciała. Gruba inwestycja, ale w końcu to życie na pierwszej linii frontu. Ponuracy mówią, że raczej spacer po linie. Prędzej czy później i tak noga ci się powinie.

W sumie wszyscy lubią Solo. Gdy do ciebie strzelają jak do kaczki, to w końcu on nastawia za ciebie klatę. Miło miec kogoś takiego, zwłaszcza gdy nikt inny nie lubi brudzic sobie rąk. Byc Solo też jest fajnie, robisz wrażenie w towarzystwie. Do czasu, aż którymś razem po prostu się nie uda.

Jako osobowości bywają naprawdę różni. Łączy ich jedno: nie pękają.

The Rookie - Żółtodziób, Świeżak, Greenhorn

To jego pierwsza Robota. Ale ma talent. Wrodzony talent. Obiecujący, ambitny. Duża inicjatywa, kreatywność, nieszablonowość. Świeżość spojrzenia. Spore już umiejętności w przynajmniej jednym temacie, ale wymagające sprawdzenia w prawdziwej akcji. Ma sporo do udowodnienia, ale na razie niewiele do stracenia. No, może oprócz życia.
Prawdopodobnie z jakiegoś względu polecony/ związany z jednym z Teamu.


The Wingman. -
Skrzydłowy, Uczeń, Praktykant, Zastępca, Partner

Wybierając Wingmana, wybierasz jedną z Ról z Piątki (oprócz Extractora) - pełniącą dla ciebie funkcję mentora. Postac Wingmana jest wobec tej postaci...najbliżej powiedziec “uczniem.”. Trochę praktykantem. Ale też partnerem, wypróbowanym już kompanem. Coś jak Robin dla Batmana. Bez przyciasnych wdzianek. I bez skojarzeń.

Oczywiście, jeśli ktoś z Pierwszej Piątki wypada z akcji, to Wingman przejmuje jego zadania.
Uwaga: nie można być zastępcą Extractora (jest nim Point Man).

Wybierając Wingmana jakiejś Roli, zyskujesz też wyjątkowe dla niej umiejętności , choć jej poziom będzie niższy niż u mentora (np. Wingman Forgera może też kszłtałtować własną formę we Śnie).

Mentor zazwyczaj może na nim polegać. Zazwyczaj, bo zdradzić potrafi czasem i najlepszy przyjaciel. Ambicja, forsa, szantaż. A bywa, że po prostu Wingman dochodzi do wniosku, że przerósł swojego mistrza. Czasem nawet ma rację.

Opcja: Zgłoszenie się do pary - Mentor/Wingman - to dobry pomysł dla dwóch Graczy którzy znają się i chcieliby zagrac razem, postaciami które są ze sobą już powiązane i sobie znajome już od początku sesji. Można oczywiście wybierać Wingmana “normalnie” - do Roli którą nie wiadomo kto ostatecznie obejmie. Wtedy MG wszystko dopasuje fabularnie, w uzgodnieniu z wybranym odtwórcą Roli. Aha, Gracz grający Rolę do której znajdzie się Wingman - dostanie bonusowo 7 pkt do wydania na zdolności.

Tabula Rasa - jestem otwarty na propozycje nowej Roli, jeśli Gracz będzie w stanie mnie przekonać co do jej zasadności i miodności - przyjmę.

Wybrałeś Rolę? No, to: jeśli chcesz wiedzieć, jak to ma w ogóle działać przejdź do sekcji: Zasady. Jeśli chcesz zostawić to na później, albo po prostu jesteś już gotowy, czas na napisanie Karty.
 
__________________
MG: "Widzisz swoją rodzinną wioskę potwornie zniszczoną, chaty spalone, swoich
znajomych, przyjaciół z dzieciństwa leżących we własnej krwi na uliczkach."
Gracz: "Przeszukuję. "

Ostatnio edytowane przez arm1tage : 29-11-2011 o 15:06.
arm1tage jest offline  
Stary 24-11-2011, 17:37   #3
 
arm1tage's Avatar
 
Reputacja: 1 arm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumny
CZĘŚĆ TRZECIA: KARTA


KARTA: (i przy okazji MECHANIKA).


Spis ogólny cyferek (wyjaśnienie i przewodnik krok po kroku poniżej zestawienia):

Cechy:

Wyobraźnia
Wiedza: (ekstrakcje):
Ego:
Inicjatywa:
Pozycja:
Zdrowie psychiczne:

Atrybuty:
Atrybuty Fizyczne: (Siła, Zręczność, Wytrzymałość)
Atrybuty Społeczne: (Charyzma , Oddziaływanie/Perswazja , Wygląd)
Atrybuty Mentalne : (Percepcja, Intelekt, Spryt)

Zdolności:
Talenty, Umiejętności, Wiedza.

Wady/ ułomności/zaszłości.

Poziom zdrowia.

MECHANIKA

Mechanika do szczęścia potrzebna jest głównie MG. Gracze opisują zamierzenia. Wszystkie rzuty (jeśli będą potrzebne) wykonuję za zasłoną ja i opisuję efekty. Część rzeczy być może będę rozstrzygał “storytellingowo”, ale z perspektywy Gracza nie będzie się to niczym różniło. Dlatego też potrzebna będzie zabawa cyferkami głównie tylko na etapie tworzenia Kart, byśmy i Wy i ja na podstawie Kart lepiej znali możliwości Postaci.
Opisuję jednak mechanikę, byście mogli rzecz jasna lepiej rozplanować rozdawanie kropek i dopasować statystyki do swojego wyobrażenia Waszego bohatera.

Zastosowana mechanika opiera się głównie na mechanice World of Darkness, czyli k10, z pewnymi dokonanymi przeze mnie zmianami.

Przewodnik poniżej pomoże Ci krok po kroku uporać się z tymi cyferkami, których nie lubimy (lubimy - niepotrzebne skreślić). No to zaczynamy.

CECHY

Zestaw najważniejszych, różnych co do rodzaju cech określających Postać, istotnych w tej sesji. Mogą przeze mnie podlegać testowaniu, a przybierają wartość od 0 do 10. Nazwa “cechy” jest umowna, jak się zaraz okaże dotyczą one bardzo odległych od siebie, ale ważnych spraw.

Opisy Cech

(1-10)
Wyobraźnia: współczynnik głównie do testów kształtowania struktury snów, w przypadku większości Ról do testowania sukcesu powoływania do Snu nowych przedmiotów, w przypadku Architekta znaczenie większe (kształtowanie całego Snu, np. tło, pogoda, itp.0. Niepowodzenia testów Wyobraźni mogą oznaczać osłabienie Stabilności Snu.
- poziom 3 mniej więcej daje już szanse na wyśnienie sobie przedmiotu wielkości pistoletu

Wiedza: (ekstrakcje): poziom świadomości osoby na temat technologii ekstrakcji, snów (poziomów snów), niebezpieczeństw/możliwości z nią związanych, zasad działania mechanizmów obronnych itd.
Im wyżej tym bardziej osoba jest świadoma, a na wyższych wartościach szkolona w zakresie możliwych intruzji do jej umysłu. uwaga: The Mark również posiada taki współczynnik.

Wiedza (ekstrakcje) może być testowana dla określenia, czy ktoś zaczyna zauważać metody działania charakterystyczne dla intruzów. W przypadku intruzów, udany test może zagwarantować podpowiedź MG/ pomóc zauważyć pewne fakty w akcji ekstrakcji/incepcji.

(0-nie ma pojęcia o takiej technologii, 1 - słyszał o tej technologii, 2 - zna główne założenia ….5 - podstawowa wiedza “operacyjna” na temat ekstrakcji/ metod obronnych....8, 9 - specjalista 10 - guru)


Ego: mniej więcej odpowiednik siły woli. Do testów różnego rodzaju m.in. przy wpływach na umysł, manipulacji itp. Dodatkowo - im mniej, tym łatwiej osuwasz się w paszczę szaleństwa przy trudnych przeżyciach (nieudany test obniża zdrowie psychiczne)

uwaga: testy przeciwstawne Wyobraźni (kształtujący Sen) i Ego (Śniący) - będą stosowane gdy kreacje intruzów walczyć będą o lepsze z wpływem podświadomości Śniącego o tło.



Zdrowie psychiczne: to właśnie ta paszcza szaleństwa. Im niżej, tym więcej dziwnych wrzutów możesz się spodziewać od MG i tym mniej możesz być pewny tego, co widzisz. (0- MG przejmuje kontrolę nad Postacią, 1 - ciężki przypadek, 5 - człowiek po przejściach, nigdy nie wiadomo, od 7 w górę całkowita stabilność psychiczna).
uwaga: obniżony współczynnik Zdrowia Psychicznego będzie wpływać na obniżenie pewności wyniku działania Totemu.

Inicjatywa:
klasyka: do ustalania kolejność reakcji Postaci. Wypadkowa sprawności ciała i refleksu połączona w jedną cechę.
(0 - eee...o co chodzi...?... od 8 w górę to już postać dopalona najnowszymi technologiami (nieludzkie osiągi).)


Pozycja (zasoby): “potęga” osoby w świecie rzeczywistym (nie tylko w świecie złodziei) i związany z nią dostęp do różnych zasobów (pieniądze, ludzie, kontakty itd).
(0- dno - bohater jest obecnie na dnie, wyciągnięty do roboty jak Nuta w Vabanqu, 1 - niewiele lepiej, 2 - płotka ...5 - nie byle kto np. szef grupy , 6 - lokalny boss (np. szef oddziału banku), 8 - bardzo zamożny, wpływy obejmujące nawet parę miast, 9 - krezus np. arystokrata, prezes konkretnej korporacji 10 - gracz o rozmachu światowym (np. znaczny polityk międzynarodowy)


Dobra. Teraz przypomnij sobie jaką chcesz pełnić Rolę. Wpisz na Kartę poziom startowy punktów Cech dla danej Roli.


The Extractor - 5 Wiedza(ekstrakcje), 1 wyobraźnia
The Point Man - 3 Inicjatywa, 1 wyobraźnia, 1 ego, 1 Wiedza(ekstrakcje)
The Architect - 5 Wyobraźnia, 1 Wiedza(ekstrakcje)
The Forger - 2 ego, 2 inicjatywa, 1 wyobraźnia, 1 Wiedza(ekstrakcje)
The Chemist - 2 ego, 2 pozycja, 2 Wiedza(ekstrakcje)
The Sixth Man - po 1 punkcie w każdej Cesze
The Tourist - 3 pozycja, 1 ego, 2 do rozdysponowania dowolnie
The Rookie - 2 inicjatywa, 2 wyobraźnia, 1 ego, 1 do do rozdysponowania dowolnie
The Wingman - 2 Wiedza(ektrakcje), 1 ego, 1 wyobraźnia, 2 inicjatywa
The Solo - 5 Inicjatywa, 1 ego
The Mark - 3 Pozycja, 3 do do rozdysponowania dowolnie

Wszyscy: 5 w zdrowiu psychicznym (uwaga: można zabrać sobie ze zdrowia psychicznego, by przenieść do punktów wolnych. Ile chcesz.)

Gotowe? Więc masz już na Karcie z marszu pewną wartość Cech (na razie bez wydawania punktów), a za punkty możesz ją zwiększyć. Potrzebujesz...

Punktów wolnych.

Masz ich 18, plus ewentualnie to co zabrałeś sobie ze Zdrowia Psychicznego (nie każdy musi być przecież normalny, prawda?). OK, teraz rozdysponuj dowolnie wszystkie te punkty na wybrane Cechy. Poszalej sobie, ale miej na uwadze poniższe ograniczenia:

The Extractor - max. 7 w Ego
The Rookie - max. 4 w Wiedza(ekstrakcje)
The Wingman - max. 6 w Wiedza(ekstrakcje)

Cechy już mamy. Pora na Atrybuty. Tutaj prawie dokładnie kopia mechaniki WoD. Z pewnymi wyjątkami.

1. Atrybuty:
Skala Atrybutów to od 1 do 5. Gdzie jeden to dno. 2 - przeciętność. 5 to granice możliwości człowieka

Grupy atrybutów:
Atrybuty Fizyczne: (Siła, Zręczność, Wytrzymałość)
Atrybuty Społeczne: (Charyzma , Oddziaływanie/Perswazja , Wygląd)
Atrybuty Mentalne : (Percepcja, Intelekt, Spryt)

Bazowa wartość na którą nie musisz nic wydawać to 1 w każdym atrybucie. A teraz wybierz pierwszorzędną, drugorzędną, trzeciorzędną grupę. W pierwszorzędnej rozdaj 7 kropek, w drugorzędnej 5 kropek, w trzeciorzędnej 3 kropki.

Ograniczenia: The Forger musi mieć jako pierwszorzędną grupę Społeczne, The Architect - Mentalne, The Solo - Fizyczne
The Extractor i The Chemist nie może mieć jako pierwszorzędną grupę Fizyczne. The Rookie nie może mieć jako pierwszorzędną grupę Społeczne.
The forger nie może mieć mniej niż 2 pkt w Wyglądzie.
Dla Wingmena odpowiedniej roli stosuje się odpowiednie ograniczenia.

2. Zdolności

W odróżnieniu od Atrybutów może występować tu 0. Wartości oscylują pomiędzy 0-5, gdzie 2 jest wartością przeciętną.
np. jazda samochodem: 0- nie umiesz 1- kierowca niedzielny 2 - przeciętny uczestnik dróg 5 - Mistrz Kierownicy (wybija się nawet wśród zawodowców)
Grupy: Talenty (w których każdy może próbować swych sił. Nieważne czy ma czy nie ma, choć jednej kropki w tej cesze), Umiejętności (wyuczone), Wiedza (0 oznacza tu kompletną niewiedzę).

Tu znowu wybierz główną grupę, średnią i najsłabszą. Kolejno przydziel 13, 9 i 5 kropek miedzy nie. Uwaga: na razie zdolności nie mogą mieć wartości powyżej 3.

Talenty:
Autorytet, Czujność, Ekspresja, Empatia, Intuicja/Instynkt, Przebiegłość (intrygi), Zastraszanie, Blef (umiejętność ściemy bez zmrużenia oka).

Umiejętności - wyuczone, choć można próbować działać i z 0, pytanie tylko o efekty.

Zbieranie informacji, Etykieta, Krycie się, Przebieranie się, Muzyka, Postępowanie ze zwierzątami, Jeździectwo, Rzemiosło (rodzaj), Broń palna, Broń biała, Walka wręcz, Wysportowanie, Sztuka przetrwania, Pływanie, Kieszonka, Otwieranie zamków(sejfów), Kierowanie pojazdami, Akrobatyka, Sztuka kochania, Jazda konna

Wiedza,
Informatyka, Wykształcenie (ogólnie i kultura), Lingwistyka - (ilość kropek: ilość znanych płynnie języków - podać jakie), Medycyna, Nauki Ścisłe (dziedzina) - np. nauka(chemia), nauka (biologia), nauka (historia) - oddzielne punkty do każdej dziedziny, Okultyzm, Zarządzanie (instytucje, finanse, struktury, zasoby ludzkie), księgowość, Polityka, Prawo, Śledztwo, Technika (ogólnie pojęte - wiedza techniczna, np. urządzenia)

Czegoś brakuje? Jestem tu elastyczny: jeśli chcesz coś dodać, po prostu dopisz do Karty swoją propozycję talentu/umiejętności/wiedzy i wpisz tam kropki.

3. Bonusy z Roli

Dopisz sobie odpowiednie kropki w Atrybutach.

The Extractor - +1 Charyzma lub +1 Intelekt
The Point Man - +1 Spryt lub +1 Wytrzymałość lub +1 Percepcja
The Architect - +1 Percepcja lub +1 Intelekt
The Forger - +1 Oddziaływanie lub +1 Spryt
The Chemist - +1 Intelekt lub +1 Wytrzymałość
The Sixth Man - + 1 w dowolnym wybranym Atrybucie
The Tourist - +1 w dowolnym wybranym Atrybucie
The Rookie - +1 Percepcja lub +1 Spryt
The Wingman - jak w przypadku odpowiedniej Roli
The Solo - +1 w dowolnym atrybucie Fizycznym
The Mark - +1 w dowolnym atrybucie Społecznym

Dopisz sobie odpowiednie kropki w Zdolnościach.

The Extractor - +2 Otwieranie zamków(sejfów), +2 Autorytet, +2 Czujność, +2 Intuicja, +2 Śledztwo, +2 nauka (dziedzina do wyboru), +2 blef, +2 Zarządzanie
The Point Man - +2 Wysportowanie, +2 Walka wręcz, +3 Zbieranie informacji, wiedza - 4 kropki do dowolnego rozdysponowania w wiedzy, kierowanie pojazdami +4, broń palna +1
The Architect - +4 wiedza (architektura), +2 Empatia, +3 autorytet, wiedza - 3 kropki do dowolnego rozdysponowania w wiedzy (poza architekturą)
The Forger - +4 blef, +2 Czujność, +2 Przebiegłość, +2 Przebieranie, +2 Krycie się, Kieszonka +2, Otwieranie sejfów +1, Empatia +2
The Chemist - +4 wiedza (chemia), medycyna +2, wykształcenie +2, technika +2, informatyka +1, śledztwo +1,, wiedza: 4 kropki do dowolnego rozdysponowania w wiedzy (poza chemią)
The Sixth Man - kierowanie pojazdami +2, +20 do rozdysponowania na dowolne zdolności
The Tourist - zbieranie informacji +2, broń palna +2, czujność +2, +14 do rozdysponowanie na dowolne zdolności
The Rookie - Intuicja +2, krycie się +2, informatyka +2, przebiegłość +2, +12 do rozdysponowanie na dowolne zdolności
The Wingman - jak w przypadku odpowiedniej Roli, ale wszystkie dodatki obniżone o -1, oprócz tego +7 do rozdysponowania na dowolne zdolności, oraz przebiegłość +1
The Solo - +3 broń palna, +3 walka wręcz, +3 broń biała, +3 wysportowanie, +3 sztuka przetrwania
The Mark - +3 autorytet, +2 polityka, +4 dowolnego rozdysponowania w wiedzy, +10 do rozdysponowania na dowolne zdolności (również na wiedzę)



4. Punkty wolne

Mało? Przypakuj jeszcze bohatera. Do wydania na Zdolności masz dodatkowo 10 punktów. Do wydania na któryś z Atrybutów masz jeszcze 1 punkt.

7. Wady/ ułomności/zaszłości.

Wiem, jesteś idealny. Ale gdybyś się jednak zdecydował do czegoś przyznać...Opisz w Karcie od 1 do maksymalnie Trzech wad/ciągnących się historii z przeszłości Twojego bohatera (ułomności fizyczne/psychiczne lub co tam chcesz, lub np. ciąży na tobie wyrok śmierci). Za każdą, wg mojej oceny, “płacę” od 1 do 5 punktów wolnych. Do wydania na Zdolności, lub za 6 pkt: podniesienie o 1 dowolnego Atrybutu. 4/5 pkt to poważne utrudnienie w życiu. Można nie wybierać żadnych wad.

6. Zdrowie: Stopnie zdrowia, Jest 7 stopni zdrowia. Zdrowy-Draśnięty-Lekko Ranny- Ranny - - Ciężko Ranny - Zmasakrowany - DEAD. Otrzymanie więc 8 stopni obrażeń to śmierć - w rzeczywistości (lub w większości przypadków wewnątrz Snu - z “wyrzuceniem” Postaci o poziom wyżej - patrz: Poziomy Snu).
Poziom zdrowia oczywiście definiuje też możliwości postaci, np. możliwości ruchu, postrzegania, koncentracji itd...

Cyferek więcej nie potrzebuję.

Mechanika rzutów u MG w większości oparta na WoD.
 
__________________
MG: "Widzisz swoją rodzinną wioskę potwornie zniszczoną, chaty spalone, swoich
znajomych, przyjaciół z dzieciństwa leżących we własnej krwi na uliczkach."
Gracz: "Przeszukuję. "
arm1tage jest offline  
Stary 24-11-2011, 18:04   #4
 
arm1tage's Avatar
 
Reputacja: 1 arm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumny
HIERARCHIA DRUŻYNY

W większości Teamów, z czysto pragmatycznego powodu, stosowane są pewne rozwiązania "wojskowe" czy też "korporacyjne", co do ustalenia podległości i kto kogo ma słuchac. To zazwyczaj tylko ratuje potem ludziom dupska.

Poniżej podam wyjściową hierarchię w Waszym Teamie. Jednak ostateczny głos w tym względzie posiada Wasz Ekstraktor. Od niego zależy, czy zarządzanie przypomina standardowo dowodzenie oddziałem wojskowym czy statkiem - czy też wprowadza jakiś luz, lub nadaje całkiem nowe uprawnienia czy awanse. Niektóre Teamy to tyranie, inne oddziały wojskowe, a jeszcze inne to luźne paczki przyjaciół.

Krótko - jeśli Ekstraktor nie powie inaczej, Wasza struktura wygląda tak: (podległośc oznacza, że osoba "wyższa" ma prawo wydawania rozkazów w czasie całej akcji):


Ekstraktor (Irmfryd) - Dowódca: wydaje rozkazy wszystkim (najwyższe prawo głosu)

Point Man (Alaron) - I oficer (dowodzenie gdy nie ma Ekstraktora)
WingMan Point-Mana (Felidae) - II oficer: dowodzenie, gdy nie ma ich obu, zastępowanie Point-Mana gdy go nie ma. Zawsze wykonuje polecenia Point-Mana (choc rozkaz Ekstraktora jest wyższy).

Forger (Vivianne), Chemist (Asenat), Architect (traveller) - podległośc do Ekstraktora, lub do Point-Manów w czasie jego nieobecnosci (lub wyznaczenia przez Ekstraktora do dowodzenia w jakims zadaniu). Z racji tego, że są w podstawowej piątce zwykle są traktowani jako ktoś w rodzaju kadry podoficerskiej i mają najczęściej nieco większe prawa.

The Sixth Man (pawelps100), Solo (Kovix) - żołnierze, podległosc jak wyżej.

The Wingman Forgera (Yzurmir) - żołnierz, zastępowanie Forgera gdy go nie ma. Zawsze wykonuje polecenia Forgera (choc rozkaz Ekstraktora jest wyższy).

The Wingman Chemika (Rewan) - żołnierz, zastępowanie Chemika gdy go nie ma. Zawsze wykonuje polecenia Chemika (choc rozkaz Ekstraktora jest wyższy).

Jeszcze raz - działacie wg takiej struktury, chyba że Ekstraktor określi inaczej. Albo olewacie ją, jeśli chcecie mu podpasc.

---

Pooddziały.

Dla skomplikowanych robót czasem Teamy mogą się dzielic dla jednoczesnych działań w różnych miejscach. Stosowane są często określenia z jednostek specjalnych : oddział Alpha, Bravo, Charlie itp...Zależy od Ekstraktora, czasem Point-Mana.

Wtedy zwyczajowo Ekstraktor mianuje ich dowódców (najczęsciej Point-Mani) choc nie zawsze.
 
__________________
MG: "Widzisz swoją rodzinną wioskę potwornie zniszczoną, chaty spalone, swoich
znajomych, przyjaciół z dzieciństwa leżących we własnej krwi na uliczkach."
Gracz: "Przeszukuję. "
arm1tage jest offline  
Stary 28-11-2011, 18:51   #5
 
arm1tage's Avatar
 
Reputacja: 1 arm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumny
Z CYKLU: WHO IS WHO




MART

Mart. Fajny gość, papuga nad papugami. Kancelaria prawna z mackami we wszystkich stanach. Nie zwykł afiszować się zbyt bardzo publicznie. Obrona grubych ryb, wielkich interesów. Takiego gościa dobrze znać. Niejednego wydobył z takiego szamba, że wszyscy stawiali już na facecie krzyżyk.





LENA

Lena. Żonka Marta. Rosjanka, odpowiednio wygląda - jak na żonę kogoś kto ma kolekcję kont w Szwajcarii. Trophy Wife. Legenda miejska głosi, że Mart wynalazł ją poprzez internetową agencję pomagającą Rosjankom znaleźć bogatego męża w Stanach. Wydaje się mieć na to zbyt dobre maniery.






SAMUEL STORMRIDER

Potężny polityk amerykański. Nieskazitelna opinia i ogromna władza. Według większości źródeł pierwsza dziesiątka najbardziej wpływowych polityków USA. Być może przyszły prezydent USA.






CHARLES WOODSON

CEO ARMA CORPORATION - światowego potentata handlu bronią. Mówią, że z Wujkiem Samem gra w golfa. W fotelu Prezesa od pięciu lat.






JACK MORTON

CEO korporacji WHI-TECH, siedzącej w wysokich technologiach, również wojskowych (główny konkurent pupilka rządu USA - ARMA CORP). Podobno mają tu swoje udziały oligarchowie rosyjscy. Wg Forbesa w pierwszej setce bogaczy amerykańskich, choć poinformowane źródła twierdzą: gdyby nie zręczni księgowi - byłby w pierwszej dziesiątce. Prywatnie, jak mówią, kawał sukinsyna.
 
__________________
MG: "Widzisz swoją rodzinną wioskę potwornie zniszczoną, chaty spalone, swoich
znajomych, przyjaciół z dzieciństwa leżących we własnej krwi na uliczkach."
Gracz: "Przeszukuję. "
arm1tage jest offline  
Stary 28-11-2011, 20:25   #6
 
arm1tage's Avatar
 
Reputacja: 1 arm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumny
ŚWIAT KORPORACJI

Jeśli trzeba wskazać trzy wybijające się obecnie korporacje, które oplatają chyba cały świat siecią swych interesów, to będą to zapewne:

ARMA CORPORATION, WHI-TECH, COBOL ENGINEERING

Krótki rzut oka na dwie pierwsze z nich.




ARMA CORPORATION (ARMA CORP)

Oczko w głowie USA, kontrolują znaczną część tortu światowej produkcji i handlu bronią. Sprzedają wszystko, od karabinów szurmowych, przez czołgi i wozy opancerzone, do śmigłowców bojowych. Znaczną część ich porfela produktów stanowią klasyczne, wypróbowane w wielu wojnach produkty - ale posiadają znakomite laboratoria testujące prototypy wielu maszyn śmierci. Wchodzą na rynek nowoczesnych, futurystycznych technologii wspomagających ciała żołnierzy.
Z podniebnych przestrzeni ARMA TOWER Charles Woodson przygląda się, jak rośnie wpływ i budżet nowej światowej potęgi.







WHI-TECH

Finansowana przez ukryte w cieniach sieci grup podejrzanych interesów, korporacja stała się jednym z liderów sektora HI-TECH. Kierowana przez despotycznego Jacka Mortona, bez wątpienia wiedzie prym w prototypowych rozwiązaniach dotyczących rozszerzania możliwości ludzkiego ciała, w tym wszczepów integrujących się z systemem nerwowym. Konkurują z ARMĄ, wchodząc na ich teren nowoczesnych usprawnień broni - choć produkty WHI-TECHU wychodzą szeroko poza rozwiązania wojskowe.

 
__________________
MG: "Widzisz swoją rodzinną wioskę potwornie zniszczoną, chaty spalone, swoich
znajomych, przyjaciół z dzieciństwa leżących we własnej krwi na uliczkach."
Gracz: "Przeszukuję. "
arm1tage jest offline  
Stary 14-12-2011, 15:21   #7
 
arm1tage's Avatar
 
Reputacja: 1 arm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumny
ŚMIERĆ, a moc narkozy i poziomy Snu.


Narkoza może być zwykła i głębsza. Zależy od decyzji Chemika (choć głębsze mogą robić lepsi Chemicy).

Zwykła narkoza/ czysty Somnacin

- na 1 i 2 poziomie snu, śmierć postaci powoduje wybudzenie postaci poziom wyżej (bez ryzyka). Do tego momentu, jest to dostępna wiedza dla osób z wiedza: ekstrakcja conajmniej 4.
- zejście do 3 poziomu na zwykłej narkozie jest teoretycznie możliwe, ale poz. 3 wymaga bardzo stabilnego i głębokiego snu Śniącego - więc stabilność i trwałość snu poz. 3 na zwykłej narkozie jest najczęściej dramatycznie mała - by opłacało się w ogóle ryzykować.
Śmierć na poz. 3 to już ryzyko zsunięcia się w Limbo (na zwykłej narkozie to prawie pewne).

Do tego momentu, jest to dostępna wiedza dla osób z wiedza: ekstrakcja conajmniej 5.

Głęboka narkoza/ Somnacin wzbogacony o tajemną recepturę autorską Chemika.

- na 1 i 2 poziomie snu, śmierć postaci powoduje wybudzenie postaci poziom wyżej. Występuje jednak pewne ryzyko (stosunkowo niskie) osunięcia się w Limbo.
- poz. 3 na głębokiej narkozie powinien być już wystarczająco stabilny do wykonywania na nim operacji. Tak czy owak jednak pozostaje mniej stabilny od wyższych poziomów (im głębiej tym ta tendencja wzrasta, a głębokość narkozy łagodzi ten efekt).

Śmierć na poz. 3 na głębokiej narkozie to też ryzyko zsunięcia się w Limbo (duże, ale nie tak duże jak na zwykłej narkozie).

Do tego momentu, jest to dostępna wiedza dla osób z wiedza: ekstrakcja conajmniej 6. O samym istnieniu głębokiej narkozy i realiach poziomu trzeciego wiedzą raczej bardziej doświadczeni w temacie.
 
__________________
MG: "Widzisz swoją rodzinną wioskę potwornie zniszczoną, chaty spalone, swoich
znajomych, przyjaciół z dzieciństwa leżących we własnej krwi na uliczkach."
Gracz: "Przeszukuję. "
arm1tage jest offline  
Stary 16-12-2011, 09:54   #8
 
arm1tage's Avatar
 
Reputacja: 1 arm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumny
Wykonanie urządzenia PASIV we śnie.

O ile nie zostało ono zaprojektowane przez Architekta przed wejściem w sen jako element wyposażenia startowego kogokolwiek z Teamu, we śnie go nie ma. Do schodzenia poziom niżej, nieważne jaka jest natura tego poniżej - PASIV jest niezbędny.

Zakładam, żeby próbować stworzyć (wyśnić) PASIV: trzeba mieć minimum:
a. wiedza(ekstrakcje) - 5, technika - 2. (urządzenie)
b. plus być Chemikiem - żeby wyśnić preparat (Somnacin): do zwykłego Somnacinu minimum 3 chemia, do mocniejszych szpryc - więcej.


Współtworzenie przedmiotów -

Znajdujące się obok siebie postacie mogą wspólnymi siłami próbować wyśnić coś, na co ich umiejętności oddzielnie nie pozwalają. Trzeba się dogadać, zsynchronizować wysiłki w jednym czasie, no i zdać nieco trudniejszy test WYO niż zwykle przy tworzeniu danego przedmiotu.


Zejście w LIMBO.

Zejście w Limbo "technicznie" nie wydaje się różnić od normalnego zejścia w czyjś sen. Musisz mieć ciało kogoś, kto w nie wpadł. Podpinasz go pod PASIV - ustawiając jako Śniącego właśnie poszkodowanego - oraz innych którzy mają do Limbo wejść jako "intruzi". Architekt jest "niepotrzebny" bo wchodzicie do czegoś "gotowego".

Tyle że...Nikt do końca nie wie, czy jest Limbo. Snem? Samym umysłem? Wspólnym snem/umysłem? Obcą krainą? Piekłem? Teorii jest tyle co ekstraktorów - pewne jest tylko to, że mozna do niego wejść.
A wyjść...No właśnie, pogadajcie z tymi co wyszli.

Do wejścia w czyjeś Limbo jest niezbędne urządzenie PASIV i Somnacin dla intruzów.
 
__________________
MG: "Widzisz swoją rodzinną wioskę potwornie zniszczoną, chaty spalone, swoich
znajomych, przyjaciół z dzieciństwa leżących we własnej krwi na uliczkach."
Gracz: "Przeszukuję. "
arm1tage jest offline  
Stary 19-12-2011, 14:19   #9
 
arm1tage's Avatar
 
Reputacja: 1 arm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumny
INCEPCJA - SYSTEM ROZWOJU POSTACI


Uwaga wstępna: rozwój postaci ma mieć odzwierciedlenie w rzeczywistości gry. Jeśli dany etap gry (lub okoliczności które już miały miejsce w historii) na to pozwalają, odbędzie się to poprzez korektę historii postaci (zdarzyło się w przeszłości). W innych przypadkach - będzie to musiało zostać odegrane w czasie gry, np. trening, zdobywanie wiedzy. leczenie psychiatryczne itd. Zawsze w ustaleniu z MG.

PD - Punkt Doświadczenia (co za niespodzianka! )


Atrybuty:

- wejście na kolejny poziom kosztuje tyle Punktów, jaka cyfra docelowego poziomu x 3.
( z 1 na 2 = 2x3= 6 punktów, z 2 na 3 - 9 punktów, z 3 na 4 - 12 punktów, z 4 na 5 - 15 punktów).

- podniesienie powyżej 5 punktów atrybutu (poziom nadludzki): indywidualne negocjacje z MG. Podstawa wejścia na level 6 : wydanie 6 x 4 = 24 punkty. Do tego ustalenia indywidualne - prawdopodobnie ingerencja technologiczna - i rozwinięcie fabularne ze wszystkimi konsekwencjami: korzyściami i zagrożeniami.


Zdolności/ umiejętności:

- wejście na kolejny poziom kosztuje tyle PD, jaka cyfra docelowego poziomu +2.
( z 1 na 2 = 2+2= 4 punkty, z 2 na 3 - 3+2= 5 punktów itd.)

- nowa zdolność/umiejętność gdy masz 0 na karcie - kosztuje 5 punktów (potem gdy masz już 1 - to normalnie: z 1 na 2 = 2+2 punktów itd.)


Cechy:

Wyobraźnia, Ego - normalnie (liczenie podane poniżej)
Pozycja oraz Wiedza: ekstrakcje (do maks. 6 wg normalnych zasad, dalej negocjacje z MG),
Inicjatywa: (od 8 nieludzka - dopalenie technologiczne - w ustaleniu z MG),

- wejście na kolejny poziom Cechy kosztuje tyle PD, jaka cyfra docelowego poziomu x 4.
( np. z 3 na 4 = 4 x 4 = 16 pkt , 4 na 5 = 5x4= 20 pkt itd...)

Cecha (zdrowie psychiczne)

Odzyskanie 1 punktu zdrowia psychicznego kosztuje:
- gdy masz już poziom conajmniej 5 - 5 PD za jeden punkt zdrowia.
- gdy masz poziom poniżej 5 - 12 PD za jeden punkt zdrowia.

Leczenie zdrowia psychicznego to najczęściej też leczenie w czasie gry. Odzyskiwanie stabilności psychicznej trwa. Mogą zdarzyć się też “natychmiastowe” odzyskania ZP, w wyniku np. jakiegoś bardzo budującego dla postaci zdarzenia. W ustaleniu z MG.







Przydzielanie Punktów Doświadczenia.


W sesji tej zdecydowałem się na rozwój postaci i w związku z tym na rozdzielanie punktów doświadczenia. Mechanizm wydawania PD na rozwój poszczególnych rzeczy na Karcie Postaci (koszty)- opisany jest już w Materiałach do Incepcji (“System rozwoju postaci”). Tutaj pomówimy o tym, kiedy, za co i jak PD będą przyznawane. Trochę nietypowo, bo duży udział będziecie mieć w tym Wy sami. Punkty można wydawać normalnie - kiedy się chce. Od razu, lub chomikować większe ilości na większe zmiany.

Przyznane PD będę wpisywał na Wasze KP - w pierwszym polu na górze (Wolne PD). Wasze decyzje, kiedy i na co je wydajecie - przesyłajcie do mnie na PW, a ja będę dokonywał korekt na Kartach, co pozwoli mi być bardziej na bieżąco.


Częstotliwość przyznawania:


Dwa tory.

Jeden - cykliczny. Po każdej rundzie postów.

- statuetka - najlepszy post w rundzie (wyraz artystyczny) - autor dostanie dla bohatera 2 pkt : głosowanie Graczy
- statuetka - najlepsza akcja postaci w rundzie (przykłady: imponująca, zaskakująca, przynosząca wielki efekt dla Teamu) - głosowanie Graczy - 2 pkt
- dla ponadprzeciętnie aktywnych Graczy w rundzie - forum, dokumenty, PW, pomysły - po 1 pkt PD - decyzja MG


Jak głosować?


Głosowanie nie jest obowiązkowe, zdaję sobie sprawę że nie każdy może chcieć bawić się w takie rzeczy. Nie jest wymagany komplet głosów - po prostu gdy nadejdzie czas ( w cyklicznych - gdy wrzuca swoją kolejną odpiskę), MG zamyka głosowanie i wyłania winnera na podst. największej ilości punktów.

a. Głosowanie graczy na najlepszy post - anonimowe tzn. na Doku - Planie Głównym będzie tabelka. Każdy z graczy (także Mark i Source) ma prawo dostawić przy danym gościu swój znaczek - 1 głos. Żadnych zabezpieczeń - zakładam że gramy fair. MG też ma swój 1 głos. Nie można głosować na siebie.

b. Głosowanie na “najlepszą akcję w rundzie” - anonimowe, też na doku. Różnica - nominacje - nie dajemy po prostu głosu tylko wpisujemy nominację z krótkim opisem akcji - np. “Ekstraktor - za ten wielki OPR”. Następny głosujący może wpisać nową nominację, albo dodać swój głos do już istniejącej. Reszta uwag do głosowania - bez zmian, jak wyżej.

Drugi - okresowy.

Po zakończeniu danego okresu w czasie gry. Domyślnie - po rozegraniu na forum całego danego poziomu SNU. W “realu” - w momencie określonym przez MG.

- statuetka: najbardziej wyrazista postać - 5 pkt. - głosowanie Graczy, - tak samo jak głosowanie na najlepszy post - patrz wyżej.
- statuetka Ekstraktora - Ekstraktor wybiera postać, która jego zdaniem najlepiej wykonała swoje zadanie/ spisała się podczas Snu/etapu - 4 pkt. Przyznawane jawnie.
- pula Ekstraktora - po zakończeniu Snu/etapu Ekstraktor ma 8 pkt do rozdzielenia pośród członków Teamu wedle jego oceny. Może to zrobić jawnie/ niejawnie.

Oddzielna sprawa - PD od MG - może zostać czasem przyznane na każdym etapie gry każdemu z Graczy. W dowolnej wysokości. Za bardzo różne rzeczy, np. za odgrywanie postaci. Raczej po większych odstępach czasu - info od MG na PW.
 
__________________
MG: "Widzisz swoją rodzinną wioskę potwornie zniszczoną, chaty spalone, swoich
znajomych, przyjaciół z dzieciństwa leżących we własnej krwi na uliczkach."
Gracz: "Przeszukuję. "

Ostatnio edytowane przez arm1tage : 30-12-2011 o 12:15.
arm1tage jest offline  
Stary 13-01-2012, 10:35   #10
 
arm1tage's Avatar
 
Reputacja: 1 arm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumnyarm1tage ma z czego być dumny
Zmiennokształtność a cechy fizyczne.


Przyjmujemy, że zmiennokształtność Forgera we śnie nie jest nieograniczona. Człowiek zmienić się może tylko w człowieka, i to w człowieka w ograniczonym ewolucją rozmiarze. tzn. drobna forgerka może zmienić się w człowieka 2.20 wzrostu. Ale nie trzymetrowego, bo takich ludzi nie ma. Może mieć muskuły, ale nie może mieć trzeciej ręki. Kobieta może zmienić się w mężczyznę i odwrotnie. Zmiana rysów twarzy, pigmentu skóry itd...- dowolnie.

A cechy?

Przyjmuję rozwiązanie połowiczne. Jednak przebranie pozostaje przebraniem, więc nikt nie stanie się Benem Johnsonem bo wygląda jak on. Ale zmiana formy może podrasować nieco cechy fizyczne. Ustalamy, że przy zmienianiu się w kogoś potężniejszego fizycznie, artybuty fizyczne (SIŁA, WYT, ZR) oraz PER (może mieć lepsze oczy lub uszy) mogą iść w górę maksymalnie o 1 PKT od poziomu Forgera.
CHAryzma natomiast oraz WYG - zależą już od przybieranej postaci i zostają zastąpione przez atrybuty "kopiowanego" (przyjęte przez MG).


Języki.

W świetle tego, co wysmażyłem powyżej - sprawa znajomości języków we śnie. Wymyśliłem to tak:

Ważna jest osoba, z której podświadomości idzie kanał: projekcje. (w akcji właściwej - Figurant). Teraz - jeśli ZNA ona jakiś język obcy naprawdę - projekcje we śnie będą się posługiwać PRAWDZIWYM językiem. To znaczy, że intruzi w tym śnie nie znający języka nie zrozumieją projekcji.

Jeśli zaś go NIE ZNA...Załóżmy, że Architekt narzuca Figurantowi sen o Pekinie. Figurant traktuje ten sen jako rzeczywistość - to znaczy jest w Pekinie, gdzie mówi się po chińsku. Załóżmy - nie zna chińskiego - więc nie rozumie co mówią projekcje. Jednak projekcje mówią "po chińsku" - takim "chińsku" jakim wyobraża sobie umysł Figuranta - więc nie pokrywającym się z prawdziwym chińskim. Iluzja chińskiego.

A intruzi? No właśnie. Istotna będzie świadomość tego że to sen. Jeśli intruz nie jest świadomy że to sen - to tak jak dla Figuranta, jego umysł wytworzy sobie fałszywy obraz chińczyków gadających po chińsku czego nie zrozumie rzecz jasna. Nie zna przeciez chińskiego. Jeśli jednak postać jest świadoma że to sen, a Figurant nie zna chińskiego - to uwaga: przyjmę, że intruz ROZUMIE co mówią chińczycy we śnie po chińsku - bo przekaz z podświadomości opiera się na idei - a język jest tu iluzją - inaczej mówiąc umysł intruza wmówi sobie że projekcje mówią dla niego zrozumiale (czyli że umie po chińsku - choć sennym-chińsku).


Uszczegółowienie, jak to właściwie jest ze świadomością/projekcjami/ tłem snu a osobą śniącego/ oraz Markiem.

KANAŁY

Wyobraźmy sobie sen jako akwarium, a projekcje (istoty go zaludniające) jako rybki. Akwarium rozłóżmy na: szklaną obudowę, oraz wystrój: roślinki, kamyczki, wodę.

W standardowym śnie jest prosto - człowiek śpi - akwarium i wszystko co w nim jest, pochodzi od śniącego. Szklana obudowa to jego umysł, wystrój buduje podświadomość śniącego, a rybki - wszystkie są projekcjami jego własnej podświadomości. On sam występuje najczęściej jako kolejna rybka.

Jedziemy dalej. PASIV. Urządzenie pozwala na współśnienie wielu osób. To znaczy, do akwarium wpuszcza parę obcych rybek, razem. Ale to nie wszystko, co potrafi PASIV. Otóż umożliwia od oddzielenie poszczególnych części akwarium - przyporządkowując je określonym osobom podłączonym do urządzenia.

Obudowa akwarium - to zawsze jest umysł osoby, która wyznaczona zostaje jako Śniący. Jest to Jej sen, czyli rozgrywa się na płaszczyźnie Jej umysłu. W pewnym sensie Śniący jest naczyniem, w którym jest stworzony sen.

Wystrój akwarium - za wystrój odpowiada Architekt. W pewien sposób, podłączony do PASIVA, wchodząc w sen zastępuje wystrój Śniącego, swoim własnym wystrojem. Śniącego pozostają tylko ściany akwarium - a natomiast kamyczki, roślinki, zameczek, to czy woda jest ciepła czy zimna - to wszystko robi Architekt zagłuszając niejako to co normalnie robi podświadomość Śniącego. Inaczej mówiąc - Archikekt sprawia, że Śniący zaczyna śnić sen Architekta. Ale uwaga: przy mocnej osobowości Śniącego czasem to, co jest pod spodem projektu (umysł Śniącego) zaczyna prześwitywać przez projekt Architekta.

Projekcje - PASIV umożliwia określenie, do której z podłączonych osób należeć będą projekcje, czyli istoty snu. Może/ale nie musi to być podświadomość samego Śniącego/albo Architekta. Ale może być to podświadomość każdego innego podłączonego do urządzenia człowieka. Istoty te reprezentują, to jak podświadomość tego człowieka wyobraża sobie określone istoty i ich zachowanie. Nikt nie ma wpływu/konstroli na zachowanie projekcji - za wyjątkiem "normalnych" wpływów jakie miałby człowiek na innego człowieka w realu, np. sugestia, przekonywanie, zastraszenie itd..

Teraz w praktyce:

Na przykładzie snu o więzieniu. Specyficzna sytuacja: Śniącym był Architekt, Architektem był Architekt, projekcje - Architekta. Wszystkie kanały na jeden umysł.

Sen w sali - Śniącym był Blackwood, Architektem był Architekt, projekcje - od Blackwooda. Ustawienie domyślne - projekcje są projekcjami Śniącego.

Ale nie zawsze tak jest.

W praktyce kryminalnej ekstraktorów - kiedy we śnie mamy Figuranta - wygląda to tak:

Śniącym może być jeden z Teamu, lub sam Figurant. Każde rozwiązanie ma swoje plusy i minusy. Za wystrój snu odpowiada Architekt. Natomiast najważniejsze - z umysłu Figuranta idzie kanał odpowiadający za projekcje. To ważne, bo tylko poprzez oddziaływanie na projekcje da się wydobyć potrzebne informacje z podświadomości Figuranta i więcej - tylko w ten sposób stworzony zostaje pomost między współśniącymi a podświadomością Celu.

Czyli - akwarium Śniącego, wystrój Architekta, a rybki z umysłu Figuranta. Sam Figurant i intruzi to obce rybki w akwarium (za wyjątkiem rybki reprezentującej tego, kto śni).
 
__________________
MG: "Widzisz swoją rodzinną wioskę potwornie zniszczoną, chaty spalone, swoich
znajomych, przyjaciół z dzieciństwa leżących we własnej krwi na uliczkach."
Gracz: "Przeszukuję. "
arm1tage jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:47.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172