Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Science-Fiction > Archiwum sesji z działu Science-Fiction
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 25-08-2010, 00:04   #11
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Wrzucam w tego posta, wszystkie postacie NPC - ów, jakie wykreuję w przygodzie, wraz z krótkim opisem, żeby się nie pogubić i wszystko było w jednym miejscu. Może każdy z nas zrobiłby coś takiego? Behemot jak co to zalinkuj to do 1 Posta Materiałów?

*********

Rączka

[IMG]file:///D:/rpg/sesje/niebo/li/materialy2_pliki/TheodoreBagwell.jpg[/IMG]

Rączka jest drobnym złodziejem i rzezimieszkiem. Wychował się na Targowisku Ligi, zawsze wie, z kim gadać gdzie co kupić, czy podwędzić. Jest też człowiekiem wątpliwej moralności. Choć zawsze spłaca swoje długi. Taki ma właśnie u Evrosa - uratował mu tyłek na Hargardzie.

Aktualnie pracuje dla Wilkensona, zapewne jako informator Bękartów lub ich szpieg, czasami zapewne też jako aprowizator.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 25-08-2010, 00:04   #12
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Walka - ściągawka
Czyli czego się spodziewać gdy poleje się krew.

Walka dla opornych:
(czyli jak ktoś dostaje alergii na widok cyferek i walka go mało nie interesuje)
- Noś zbroje, czy to synjedwab + tarcze, czy to syntskóre, albo plastikową kolczugę, bez zbroi postać umiera szybko...
- Jeśli chcesz unikać ciosu, ale też czasem przyatakować wykup manewry typu "strzał w przelocie" czy "riposta", bez nich postać atakująca i unikająca dostaje minus (-2) do powodzenia akcji.
- W przypadku bojowej plaży, jeśli chcemy tylko przetrwać lepiej darować sobie ataki.
- Jeśli postać strzela, to manewry (darmowe) pełnej serii bardzo pomagają.
- Z broni białej dobre są bronie z obrażeniami 5 bo jeszcze przechodzą pod tarczami.
- System walki jest względnie logiczny (jak na rpga) i większość sztuczek typu "chowam się za kolumną" przynosi spodziewany efekt.

Inicjatywa:
Teoretycznie inicjatywa jest stała i wynosi bazowa percepcja + zręczność. Natomiast w praktyce niech każdy pisze kiedy może, ewentualnie uwzględni w deklaracji swoją inicjatywę. Zwykle będzie to rozbite na fazy graczy i npców. Wszystko dzieje się jednocześnie, więc czasem przeciwnik może przyjąć obrażeń że starczy na dwie śmierci. Ini może być liczone gdy ma to znaczenie. (np ktoś kogoś rozbroi zanim ów zrealizuje swój atak)
Czas "rundy" jest czysto abstrakcyjny, może to byc 5s, 30s parę minut. Można wzbogacać opis o dodatki fabularne (typu wymiana ognia, popisy szermiercze or sth) o ile nie prowadzi to do uzyskania przewagi. Działań mechanicznych nie należy traktować zbyt dosłownie bo to nudne się robi.

Akcje:
W rundzie można wykonać dowolnie dużo akcji, ale...
jeśli jest ich więcej niż jedna, to za każdą dostaje się kumulatywne -2 do wszystkich. Czyli np dwie akcje to -4 do każdej, a trzy to -6.
// Wykonanie podwójnego/potrójnego ataku jest ogólnodostępne i czasem nawet sensowne.

Są jeszcze "małe akcje" to takie małe działania, które albo zajmują bardzo mało czasu ale rozpraszają, albo są dłuższe ale nie zajmują, aż tyle uwagi. Np. wyciągnięcie broni, podbieg do przeciwnika, przeładowanie, a także pierwszy unik/parowanie. Akcje małe kosztują tylko -2.
Jest całkiem sporo manewrów pozwalających pozbyć się modów za wielokrotne akcje.
Można wykonać dodatkową czynność nawet jeśli tego nie planowaliśmy, ale dostajemy do niej stosowny modyfikator, a w kolejnej rundzie dostajemy go na starcie.
np. Wykonaliśmy atak (bez modów), ale potem do nas strzelają więc unikamy już z modem -2, w następnej rundzie będziemy mieć moda -2 przy jednej akcji, a przy np dwóch atakach już -6 (-2 z poprzedniej rundy, i -4 z dwóch ataków)

Atak:
To w sumie jest najprostsze, bierzemy ceche + umiejętność, np zręczność + broń biała. Rzucamy k20, jeśli zmieściliśmy się pod progiem to zaliczone, z tabelki sukcesów bierzemy ilość sukcesów. Bierzemy obrażenia broni i dodajemy je do liczby sukcesów, od tego odejmujemy wartość pancerza obrońcy. Jeśli coś zostało to odejmujemy to od żywotności ofiary.

Unik/parowanie polega na wykonaniu w odpowiedzi na atak rzutu na zręczność +unik/broń białą i od sukcesów atakującego odejmujemy sukcesy rzutu obronnego. Jeśli liczba sukcesów ofensywnych spadnie do 0 to uciekliśmy, jeśli nie to przynajmniej skasowaliśmy część sukcesów (czyli też obrażeń).

Żywotność to 5+wytrzymałość, ostatnie pięć poziomów wiąże się z modyfikatorem do wszelkich akcji (od -2 do -10) W momencie zejścia do 0 postać mdleje/kona itd. Czasem da się ją jeszcze odratować (zwłaszcza jak to BG).

Prawem łoma lekka broń zadaje 3-4 obrażenia (nóż, pałka), zwykła 5-6 (miecz, rapier), a ciężka więcej (7-9).

Ważne: Warto zaznaczyć, że brak rzutu na obrażenia czyni starcie dość zabójczym, zwłaszcza jeśli nie mamy ze sobą pancerza.

Zaskoczenie
Zaskoczenie całkowite - strzał snajpera, postać nie może się bronić w żaden sposób. (zero uników/parowań/manewrów). Dopiero po ataku zaczyna się runda jeśli jest taka potrzeba.
Zaskoczenie częściowe - ksenos w magazynie, ofiara mogła się czegoś spodziewać. Ale i tak ma -4 do ini i -4 do wszelkich akcji.

Bojowe Cechy:
Zręczność może być użyta do wszystkiego.
Siła może być użyta do walki wręcz i broni białej, dodatkowo jeśli jej używamy (i tylko wtedy) za Siłe 6 i każde kolejne 2 możemy sobie doliczyć (ale nie musimy) punkt obrażeń. (znaczy przeciwnikowi) Co więcej by posługiwać się jakąkolwiek bronią wypada posiadać siłę +/- na poziomie równym jej obrażeniom (bo odrzut/ciężar) choć są wyjątki (monomiecze, granaty...)
Percepcji można używać do miotania i strzelania zamiast zręczności.

Manewry:
Manewry to mocna rzecz i lepiej ich nie lekceważyć za bardzo.
Manewry można łączyć, jeśli da się to logicznie wyjaśnić.
Manewr kosztuje zawsze 1p, wypada zachować mniej więcej kolejność, ale niekoniecznie pełną, bo część z nich jest głupia lub niepotrzebna. (zwłąszcza przy innych zmianach zasad).
Można wymyślać własne manewry, choć jeśli odkryje się uber manerw, to każdy przeciwnik go się szybko nauczy.
Będę spisywał te które są częściej używane, albo jakoś bardziej zmienione zostały.

Manewry strzeleckie:
Krótka Seria (darmo) 3pociski, +1 do obrażeń, wymaga semiauto.
Długa seria (darmo) 10 pocisków -1 do ini +1 do trafienia +1 do obrażeń za każdy sukces aż do +3obr
Opróżnienie magazynku (darmo) min 30pocisków -2 do ini +2 do trafienia +1 do obrażeń za każdy sukces aż do +5obr, +3 sukcesy przeciw unikom
Rozpylacz (darmo) 10 pocisków/metr -2 do ini -1 do trafienia za metr +1 do obrażeń za każdy sukces
Celowanie (darmo) -3 ini +1 do trafienia za rundę celowania, max +3
Strzał z biodra +2 do ini -1 do łatwości. (tylko krótka)
Czuły punkt (darmowy) -6 do trafienia +4 do obrażeń (spec). Wybieramy czuły punkt na ciele ofiary i staramy się w niego trafić. (np w głowę) jeśli trafimy, zadamy obrażenie to dodatkowo ofiara otrzymuje 4 kolejne punkty obrażenia. Ofiara musi posiadać słabe punkty, czasem premia jest mniejsza.
Manewry szermiercze:
Parowanie +2 do parowania.
Cios w przelocie - można wykonać atak bronią białą i unik bez modyfikatorów.
Połączony atak (darmo) - wykonujemy serię pozorowanych ciosów, które mają zmiękczyć przeciwnika, czyli wykonujemy zwykły test ataku, sukcesy zachowujemy, nie zadajemy żadnych obrażeń. Uzyskane sukcesy możemy przerzucić na drugi atak w tej rundzie (akcja podwójna), na atak w następnej rundzie, lub na atak towarzysza w tej samej rundzie (jeśli atakuje tego samego przeciwnika). Można stosować też w walce wręcz.
Podbicie (darmo, strzał i walka) - postać wykonuje manewr (wedle własnego pomysłu), który choć trudny to zwiększa skuteczność ciosu. Za każde -2 do trafienia otrzymujesz +1 do sukcesów.
cdn

Zabawki
Czyli czym prać.

Tarcze energetyczne, niewidzialne pole siłowe otaczające ciało i ubranie człowieka, zwykle pole bardzo małe, więc tylko dla lekkich pancerzy (typu syntjedwab)
Każdy strzał z broni palnej/laserowej aktywuje tarcze.
Broń plazmowa w połowie obrażeń przechodzi przez tarcze.
Bronie białe/wręcz/miotane aktywują tarcze jeśli ich siła przekraca 5 (czyli 6,7,8,9,10). 5 to próg aktywacji. Ale jeśli siła przekroczy limit tarczy to nadwyżka jest już wliczana. Tarcza blokuje obrażenia z tytułu siły ataku, a nie np precyzji, trucizny na ostrzu etc. Sukcesy z rzutu na atak traktuje się jako obrażenia z precyzji (nie blokowane). Tarcza może zadziałać tyle razy ile wynosi jej górny limit, potem zmieniamy baterie. Zwykła tarcza ma próg aktywacji na 5, a limit na 10, czyli blokuje 10 ciosów/strzałów.

Specyfika broni:
Laserowa +1 do trafienia, a także ignoruje jeden punkt pancerza.
Krótka (pistolety wszelakie) gorzej radzi sobie z większymi dystansami, dodatkowe -2 do modyfikatorów.
Plazmowa, połowa obrażeń przechodzi przez tarczę energetyczną, ale każde skończone 5 metrów obniża moc obrażeń o 1.

Personalizacja broni:
Tabelka z podręcznika to sugestia i wytyczne, jak ktoś chce może sobie nosić sobie laserową włócznie, która mechanicznie zachowuje się jak pistolet laserowy. Albo można złożyć coś samemu, ale jeśli będzie ona za fajna to wszyscy przeciwnicy Znanych Światów będą z niej korzystać. [IMG]file:///D:/rpg/sesje/niebo/li/materialy2_pliki/icon_wink.gif[/IMG]

Nakładki/modyfikacje broni
Porażacz (biała) - w momencie kontaktu uwalnia ładunek elektryczny zadający od +1 do +3 obrażeń (porażacze różnej mocy) przechodzą one przez metalowe zbroje, oraz te bardzo cienkie (syntjedwab), za to są blokowane przez bardzo grube pozbawione metalu. Działa na baterie w rękojeści, jedna bateria to 30 minut czuwania, lub 10 wyładowań. Porażacz nie zabija tylko ogłusza.
Wibracje (biała), rozproszenie pola - taka broń podwyższa próg aktywacji tarcz energetycznych o jeden, a także obniża ich limit też o 1. Działą przez 30 minut na baterie. Trochę hałasuje (buczy), wyłączone ostrze się chleboce więc zadaje o 1 mniejsze obrażenia. (włączone działa z pełną mocą)
Tłumik (palna) - utrudnia usłyszenie wystrzału. (ale nie czyni całkiem niemożliwym)
Kondensator (energetyczna, dystansowa) - Pozwala uwolnić w czasie strzału więcej energii. Na jeden strzał możemy podnieść siłę broni o 1, 2, 3 punkty, każdy dodatkowy punkt zużywa dodatkowy punkt baterii. Jednocześnie po strzale musimy odczekać daną liczbę rund aż broń się schłodzi. (1 runda za każdy punkt, aż do 3) Krytyczny pech w czasie schładzania powoduje eksplozje baterii.
Celownik laserowy (palna) - mała czerwona kropeczka a daje +1 do trafienia.
Celownik optyczny (palna) - obniża o +2 niedogodności związane z dalekim dystansem.


Amunicja
Dotyczy tylko broni dystansowych mających pociski, czyli palna albo łuki/kusze/dmuchawki, ale nie plazma czy laser. Amunicja specjalna zwykle jest gorzej wyważona/dostosowana do broni, co przekłada się na karę do trafienia i możliwość awarii na 19/20.
Wyważone +1 do trafienia -1 obrażeń.
Eksplodujące -3 do trafienia +2 do obrażeń (i robią kaboom czyli ogień), dodatkowe obrażenia przechodzą przez tarcze energetyczne.
Rozpryskowe -1 do trafienia, +2 do obrażeń jeśli trafią w ciało, - 2 do obrażeń jeśli ofiara nosi pancerz 3+.
Plastikowe -2 do obrażeń, nie zadaje ran krwawych, tylko ogłusza.
Przeciwpancerny -1 do trafienia, ignoruje 4 punkty pancerza, obniża obrażenia o 2.
Lekkie -n do obrażeń, zmniejszają bazowe obrażenia broni, czasem się to przydaje jak nie chcemy wyrządzić za dużych szkód.
Zadziory -1 do trafienia, próba usunięcia na szybko powoduje dodatkowe jedno obrażenie, nieusunięty pocisk powoduje krwawienie i stratę 1 żyw co minute.
Ogłuszające -1 do trafienia, działają jak ogłuszacz, bazowa siła broni spada do 4(0).

Trucizny
Czym byłby skrytobójca od dwóch ociekających jadem sztyletów? Dla prawdziwych drani przewidziana jest opcja pokrycia broni/naboju/pocisku trucizną, są one zwykle drogie, ale... otrzymawszy obrażenie rzuca się na wytrzymałość + wigor/kontrola ciała, nieudany test oznacza że trucizna działa. Przykładowe trucizny:
Paraliżująca (np Jad Voroxa) - z każdą rundą postać otrzymuje kumulatywny minus -1 do wszelkich działań fizycznych, gdy bonus urośnie do poziomu żywotności następuje całkowity paraliż ofiary. (zwykły paraliż, nie umiera ani nic, choć dość łatwo jej wówczas zrobić krzywdę) Co 5 rund można wykonać kolejny test.
Raniące (np Grixi Ukarów) - z każdą rundą postać otrzymuje dodatkowe obrażenie z tytułu krwotoku i tak przez 5 rund (albo mniej). Trucizna wpływa też na krzepliwość krwi więc zatamowanie rany nie jest takie proste.
Powalające (np Plox) - krótka piłka, niezaliczony test -> gleba. Potem co 5 rund test na otrząśnięcie, ale i tak do końca scena mamy -4 za otępienie.
Halucynki - świat staje się bardziej kolorowy, albo bardziej straszny a ofiara otrzymuje mod -4 10 rund, po 5 ma prawo do kolejnego testu by się otrząsnąć.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 25-08-2010, 00:05   #13
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Parę informacji o nazwach własnych, ktore pojawiły się w sesji. Będzie aktualizowane.

Miejsca:

Archipelag Feshsham - czyli wyspy tworzące lenno szejka Adila, znajdują się na planecie Madok, która oficjalnie należy do Ligi. Archipelag tworzy 7 wielkich wysp, oraz wiele pomniejszych. Klimat jest wilgotny i raczej ciepły, południowe wyspy sięgają tropików. Ludzie żyją z połowów, z wydobywanych spod dna surowców, uprawy na największych wyspach, a także przypraw wytwarzanych z endemicznych roślin/skorupiaków czy innych owoców morza. W Archipelagu przez wiele lat można było spotkać Oroymów z szczepu Tapol, których ławica znajduje się na zachód od wysp, ponoć na wschód jest jeszcze ławica Rylenów, ci jednak ukrywają się. Archipelag nie jest szczególnie rozwinięty technologicznie, większość terenów utrzymuje się na poziomie stali i pary, choć zwłaszcza na Aaynie można spotkać bardziej zaawansowane cuda. Choć żeglarzom nie brak wiary, to daleko im do fanatyzmu.
Wielkie wyspy:
Torkaya - największa z wysp, ma całkiem sporo plantacji i to plantatorzy są dominującą siłą.
Aayn - nieco mniejsza, za to posiada największy port i najludniejsze miasto, istotny w skali planety.
Samara - wyspa niemal w całości zajmowana przez Szejka. Kiedyś zbuntowana, obecnie trzymana twardą ręką, na jej powierzchni znajduje się kilka plantacji, ale też pałac szejka, poligon wojskowy, oraz więzienie. Wyspa położona na uboczu.
Masra - zbuntowana wyspa na dalekiej północy, pokryta dżunglą, w której ukrywają się rebelianci, niektórzy z nimi handlują, choć wszelkie takie kontakty są monitorowane przez ludzi szejka (podejrzenie o przemyt broni). Na wyspie znajduje się społeczność Shantorów (wykorzystywanych onegdaj jako robotnicy i tragarze) Ponoć Szejk chce "zaprowadzić porządek" jednak nie raz guerille dały odpór.
Sorya i Miyi - niegdyś zbuntowane północne wyspy, teraz jakby spokojniej, ale to pewnie pozory.
Gazeera el Mook - najbardziej wschodnia wyspa, wyspa o złej sławie przeklętego miejsca, ponoć zamieszkała przez złe duchy, które sprowadzają na ludzi choroby i przemieniają ich w chodzące trupy. Mieszkańcy Mook są bardzo przesądni, ale też dają wiarę tzw. Szamanom - zapewne Gandżystom.

Zakazane Wody - duży akwen na wschód od Archipelagu, niezbyt przyjazny dla żeglugi, choć znajduje się na linii szlaków wodnych, a także jest bogaty w surowce i ryby. Miejscami dość płytki, powiadają że kiedyś to była wyspa, która ze względu na grzechy jej mieszkańców zapadła się pod wodę. To tu giną statki, główne oznaki to zdradziecka pogoda, sztormy pojawiają się znikąd, zawodna technika, która przestaje działać, oraz istoty z głębin, które ponoć porywaja marynarzy z pokładu. Na zakazanych wodach znajduje się rafa dzwonów i rów Luminy.
Rafa dzwonów - nazwa pochodzi od dźwięku, jaki słychać w tym miejscu jeśli ktoś jest dość głupi by się tu zapuścić. To tu znaleziono Sarkofag.
Rów Luminy - głęboka na kilka kilometrów otchłań blisko rafy dzwonów.

Aayn - czyli co można spotkać w wielkim mieście:
Złota Latarnia - morska latarnia nazwana tak od żółtawego kamienia, z którego została wzniesiona, oraz złotej kopuły na szczycie, która za dnia odbija promienie słoneczne. Nocą na szczycie pali się ogień wskazujący drogę statkom.
Przystań - Największy port kontrolowany przez Gildię Żeglarzy. W przyległej dzielnicy portowej można kupić niemal wszystko.
Port Perrido - głównie astroport przyjmujący latające statki, ale ma też niewielki basen dla statków morskich. Kontrolowany przez Przewoźników.
Pustelnia Eskatoników - niewielkie zgromadzenie zaledwie paru braci, do tego niezbyt wpływowych. Sama pustelnia znajduje się parę godzin od centrum, na szczycie skarpy nad urwiskiem skalistym chłostanym przez morskie fale (przepiękne zachody słońca). Pustelnia to kaplica (niezbyt wystawna) oraz lepianki mieszkalne (to jest naprawdę skromne), a także obserwatorium gwiazd, stacja metereologiczna oraz kamienne megality pełniące również funkcje astronomiczne. Ponoć Eskatonicy przepowiadają pogodę, ale nie wszyscy w to wierzą.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 25-08-2010, 00:06   #14
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Starcie społeczne:

Czyli co się dzieje, gdy postacie chcą kogoś do czegoś przekonać, jest kilka możliwości.

Ugoda
Każdy npc ma swoje cele i motywacje, robienie na złość BG przeważnie nie jest jedną z nich, więc jest pewien zakres możliwości dogadania się. Chodzi o to by w zamian za usługę BNa odwzajemnić się czymś co ocenia on jako podobnie wartościowe. Np. strażnik puści jeńca za 30 srebrników, książę zezwoli na badania w zamian za wykonanie dla niego questa, a pośrednik puści obcych jak dowie się co wiedzą...
Ugoda nie wymaga rzutów, jednak jeśli odniosło się porażkę mechaniczna to próby ugody będą już trudniejsze.

Tak!
Drugim sposobem na uniknięcie kulania jest przedstawienie w poście lub deklaracji wersji zdarzeń, którą MG klepnie. Kryteria klepnięcia są wysoce niejasne, mało obiektywne i nie mają wiele wspólnego z tzw. realizmem. Coś w rodzaju: akcja jest dobrze wyśrodkowana, całkiem prawdopodobna, jest ciekawa wizualnie, atrakcyjna fabularnie, albo zwyczajnie mi pasuje do dalszego ciągu zdarzeń. Jeśli mam wątpliwości do do jej prawdopodobieństwa zaczynają się rzuty. Niestety, ale mogę odmówić współpracy przy próbach sondowania.
Działa to też w drugą stronę, jeśli gracz dowie się, że akcja nie powiedzie się, nie musi forsować sukcesu, tylko może przyjąć porażkę postaci.

Szybka akcja
Część sporów rozstrzyga się jednym testem przeciwstawnym, dotyczy to zwłaszcza krótkotrwałych i prostych akcji typu blefowanie, zastraszanie czy zaciekawienie... Ważne: ofiara zawsze może się bronić, testując defensywny wariant i odejmując własne sukcesy od naszego wyniku. Jeśli uda jej się zbić do zera to się obroni.

Dyskusja
Czyli długa dyskusja, działa w przypadku bardziej złożonym, często wymagającym jakiegoś działania, długotrwałego efektu. np przekonanie księcia do pomocy. Albo gdy szybka akcja się nie powiodła i postać/gracz nie mogą się z tym pogodzić. Ważne: w konflikcie trzeba określić do czego chcemy przekonać ofiarę. Druga strona w tym czasie też może nas do czegoś przekonać, choć przeważnie jej celem jest "dajże mi spokój".

Upór - ta nowa cecha postaci określa jej wytrwałość w dyskusji, pewne osoby są bardziej ugodowe, inne upierają się przy swoim, albo po prostu ważą każdą decyzję po 3 razy zanim na coś się zgodzą. Coś jak żywotność tylko że w konfrontacji społecznej. Dodatkowo przy każdym konflikcie upór może urosnąć (ale już nie zmaleć), otrzymujemy po 1U za działanie zgodnym z motywacjami, zasadami, stylem, a także jeśli porażka była by wyjątkowo nieprzyjemna, niebezpieczna oraz bonus 1U jeśli ryzykujemy życiem. W sumie można zgarnąć +6U. Adekwatność dodatkowych U oceniam raczej srogo i powinny one być widoczne wprost. Większość minionów ma Upór rzędu 3, a szychy mają więcej np 6.

Upór 0 - jeśli nasz upór spadnie do 0 to nie znaczy, że znaleźliśmy się pod wpływem wampirzej dominacji czy sztuczki jedi (to domena psionów) a nasza postać staje się posłusznym zombie... tylko że skończyły nam się argumenty, albo też ofiara wyrobiła sobie zdanie i już nie da się przekonać. Nadal możemy jednak np Tupnąć nogą i powiedzieć nie ma bata, albo zmienić siłę argumentu na argument siły.
Haczyk 1: Tak samo jest z BNami, czyli nawet jeśli mechanicznie przekonaliśmy księcia by oddał nam królestwo i pół księżniczki to książe może tupnąć nogą i powiedzieć "nie ma bata".
Haczyk 2: Odmawiając wykonania efektu sporu narażacie się na niechęć ofiar/zwycięzców.

Sama dyskusja polega na synchronicznym testowaniu naszej formy perswazji, domyślnie sukcesy odejmuje się od siebie, a nadwyżkę od uporu (aż do 0). Choć można zażyczyć sobie bezpośrednie atakowanie uporu bez odejmowania. (wersja bardziej ryzykowna i bezpośrednia)

Trwałość efektu
To płynna sprawa, generalnie z upływem czasu lub w przypadku zmiany sytuacji upór się odnawia i na nowo trzeba dyskutować.
Upór oblicza się też dla każdej sprawy osobno.
Z czasem przychodzi też chłodna ocena tego co się wydarzyło, czyli jeśli kogoś oszukacie a on to odkryje to nie będzie zadowolony, jeśli kogoś wystraszycie, to gdy zagrożenie nie będzie już tak bliskie albo role się odwrócą biada wam.

Bonusy
Tak samo jak w przypadku zwykłych działań można liczyć na bonus za styl (patrz dryfy mechaniczne czyli motywacje/zasady/styl) i za pomysłowość.
Możliwe są też bonusy (albo minusy) za sensowność argumentacji inne czynniki z okoliczności, np przystawienie pistoletu do skroni zmienia perspektywę ofiary. Można też zgarnąć bonus z okoliczności za częściowe ustępstwo (ale potem trzeba tego dotrzymać). Bonus za okoliczności daje albo poszerzenie zakresu, albo dodatkowy sukces (to rzadziej i jeszcze nie wiem kiedy).
Haczyk 1: Trzeba bardzo się postarać by zyskać + lub - za sensowność. Z wieloletnich obserwacji wynika, że MG posiadają genetyczną skłonność do niedoceniania genialności działań postaci.
Haczyk 2: Istnieją minusy za akcje na krzywy ryj.

Spory zbiorowe
Jeśli kilka postaci argumentuje za czymś nie dzieje się nic wielkiego i tak na raz może przemawiać jedna osoba. Ważna zaleta jest taka, że grupa przyjmuje najwyższy upór spośród osób które się wypowiedziały, pod warunkiem, że osoba ta nadal bierze udział w konflikcie.
Minus jest taki, że jeśli nasz przedmówca spaprał sprawę, to utrudnia to naszą sytuację. (minus do akcji, albo podbicie uporu oponenta)

Dziw w konflikcie
Punkty dziwu można używać np. do podbijania liczby sukcesów, wyparowania szkody na uporze, albo przestawiania kostki na 1. Warto o tym pamiętać, jeśli uważamy, że kostka nie zachowała się obiektywnie.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 25-08-2010, 00:06   #15
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Grzesznicy i Święci
Madok

Czyli spis postaci oraz organizacji, które bohaterowie spotkali na swojej drodze w przygodzie. Na razie sam Madok i Archipelag, ale kto wie, może obecni przyjaciele i wrogowie, jeszcze objawią się na innych planetach. Na razie opisy ascetyczne, ale z czasem urosną w objętość.

Szlachta:
Szejk Adil Al Malik - Możnowładca Archipelagu Feshsham, główny władca tych ziem. Mało kto odważy się powiedzieć złe słowo o jego panowaniu, pod jego rządami wyspy oraz port Aayn stały się ważnym punktem na mapie planety. Podobnie jak jego ojciec ma słabość do "pamiątek" oraz wiedzy (strasznie ograny motyw ale tak było w podręczniku). Jego głównym problemem są rebelianci na północy. (Masra)
Ambasador Eris Badb al Malik - wysłanniczka Sułtana Hakima, przybyła na Madok by spotkać się z Adilem.
Dama Maat Astrea Ksantypa - agent Rycerzy Poszukujących, z jakiś przyczyn chce aresztować Evrosa.

Gilda:
Bosman Ibrahim (żeglarze) - stary marynarz reprezentujący cech żeglarzy, zaniepokojony niebezpieczeństwem które zagraża rybakom.
Mat Tadżyk (żeglarze) - właściciel magazynu w starym tankowcu, ponoć prowadzi nielegalne interesy i może mieć coś wspólnego z łowcami niewolników.
Chorąży Zheng (przewoźnicy) - zdaje się być dobrym źródłem informacji o mieście.
Kierownik Jill Torchady - znany na całym Madoku specjalista Oroyme (ksenofil). Ma duszę badacze i poza dobrem obcych niewiele go obchodzi. Ponoć ma parę znajomości w pośród inżynierów oraz aptekarzy.
Genin William Drake (pozyskiwacze) - znany poszukiwacz skarbów morskiego dna, zwykle przebywa na morzu ze swoim batyskafem.
Sierżant Jake Wilkenson (Kajdaniarze) - Łowca nagród i najemnik, za sowitą opłatą podejmie się każdego zadania, ponoć nawet tych mniej legalnych. Choć sam woli pozować na obrońce ludzi. Wraz z drużną najemników patroluje wody Archipelagu gotów rozprawić się z źródłem zaginięć.

Kościelni:
Diakon Ishet Urkan - Ukaryjska Avestianka wraz z mnichami wiecznego płomienia przybyła na planetę by założyć misję i nawracać Oroymę na jedyną słuszną wiarę. Paradoksalnie zależy jej na pokojowej egzystencji międzyrasowej, nie śmierdzi KA jak porządny Avestianin więc coś tu nie gra.
Illuminatus Hieronim Chartophylax Heliopolis na Pentateuchu - ten leciwy mnich zwykle przebywa na Pentateuchu, choć zdarza mu się wyruszyć na poszukiwania szczególnie cennego woluminu. Jest uosobieniem cnót Eskatoników, szuka wiedzy, która na zawsze powinna zostać zapomniana, zachowuje się w sposób odmienny od normy, mówi o Epireach i zadaje kłopotliwe pytania. Mówią, że w zamian za wiedzę oddał duszę demonom, albo uwięził jednego by czerpać z niego moc.

Inni:
Czarny Beliah - Gwiezdny Pirat który ponoć na Masrze ma swoje leże, a jego okręt Zemsta Diabła sieje terror gdziekolwiek się pojawi.
Buntownicy z Masry - jak sama nazwa wskazuje nie chcą podporządkować się władzy Szejka.
Johanna - być może córka Deana, niestety zaginęła.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 29-08-2010 o 17:10.
behemot jest offline  
Stary 27-08-2010, 21:04   #16
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Dzienniki Gwiazdowe - Quest Log
Madok


Czyli mała ściągawka z tego czego chcą od was różni ludzie, właśnie, tu jest wypisane czego chcą od was bohaterowie niezależni. To jest to czego oni chcą, a nie czego chcą postacie. Więc niekoniecznie trzeba iść im na rękę, a pewnie i czasem lepiej nie iść. Może to pozwoli nieco lepiej zorientować się w wątkach.

Istota z Głębin chce do domu (Kano)
W czasie badania dna morskiego w pobliżu Otchłani Luminy śmiałkowie wyłowili sarkofag z całkiem kulturalnym golemem w środku. Golem bardzo chciałbym dostarczyć wiadomość od imienników Apostołów. Wszystko wskazuje na to, że Golem jest bardzo stary (i przystojny! - to jak Sean Connery) a informacje zawarte w jego pamięci mogą być wartościowe, sama wiadomość pewnie też nie odstaje od reszty.

Masz cos co należy do mnie (Soren)
Soren poszukuje Czarnego Belliaha, który najwyraźniej posiada coś co należy do Sorena, być może ma to związek z handlem niewolnikami i zaginionymi marynarzami. Niestety jak każda mroczna i tajemnicza postać Soren nie uznał za stosowne poinformować kumpli czego szuka, ale to już jego problem.
1. W czasie epickiej walki na platformie obywatelskiej Soren zakrada się na karawele znikąd i odkrywa na niej pojmanych, niestety sam zostaje przyłapany i musi salwować się ucieczką.

Przegnać Morskie Diabły (bosman Ibrahim)
Lokalni rybacy są terroryzowani przez anomalie pogodowe nad obfitymi obszarami połowu, do tego jeszcze znika z pokładu załoga... Najwyraźniej ktoś nie życzy sobie gości na Zakazanych Wodach. Może to legendarni Oroyme? A może Diabelski Belliah?
1. Na Mastrze załoga spotyka bardzo miłą buntowniczkę Johannę, która zdradza im, że Czarny Beliah rzeczywiście grasuje po okolicy, a nawet im pomaga, choć rebelianci są przekonani, że nie ma on nic wspólnego z handlem niewolnikami.

Morza nie starczy dla wszystkich (Torchady)
Sędzia, a także znawca Oroyme kierownik Jill Torchady chce zakończyć prześladowania Oroyme w Archipelagu, czyli uwolnić uwięzione istoty z głebin, oraz wymusić na Szejku zakaz połowu na rejonach Oro (Zakazane Wody). Dzięki czemu pokojowa egzystencja dwu ras będzie nadal możliwa. Chce wykorzystać Aspazje by jako przedstawiciel szlachty wyjaśniła Szejkowi gdzie jego miejsce. Szejk jest zachowawczy i nie podejmie decyzji, która nie spodoba się Rybakom, chyba żeby ich jakoś udobruchać...

Przeszłość cię odnajdzie (Evros)
Dama Maat Astrea Ksantypa bardzo pragnie spotkać Kawalera Evrosa, niestety ona jest Carskim Justykariuszem - człowiekiem który kontroluje Rycerzy Poszukujących za ich winy - co gorsza ma do dyspozycji przychylność Szejka, co się stanie gdy w końcu się spotkają?
1. W końcu Astrea dopadła Evrosa, niewykluczone że z pomocą Rączki, co ciekawe jedyne co miała mu do zaoferowania, to że jego proces z przeszłości został wznowiony, i niewykluczone, że zostanie uniewinniony, co otworzy mu drogę do godności na dworze Alexiusa.

Co ma spłonąć nie poleci
Illuminatus Hieronim Chartophylax Heliopolis na Pentateuchu zdaje się dysponować bogatą wiedzą na temat apokryfów i zapisków o objawieniu Apostołów w czasach II Republiki.

Bunt bogów
Znajomy historyk z Bizancium Secundus utrzymuje, że w 3813 roku na orbicie Madok doszło do starcia sił Republiki z buntowniczą Flotą 12 Okrętów. Niestety choć udało się przegnać buntowników z systemu, to ślad po nich zaginął.

Niebo pełne gwiazd
Szejk Adil posiada w swych zbiorach monolit być może będący rdzeniem pamięci przedwiecznego okrętu, na powierzchni bryły wyryte są tajemne symbole. Szejk Adil nie odda swego klejnotu byle komu.

Wątki tła
Czasem w przygodzie może pojawić się coś co niekoniecznie jest powiązane z ważnymi wątkami, coś jak sztukmistrz na ulicy, czasem ten sztukmistrz będzie się przewijał przez parę postów. Takie tło.

Wczoraj klękaliśmy przed Panami, dziś uznajemy tylko prawdę (nieobsadzony)
Rewolucjoniści panują na Mastrze, zdaje się to być główny problem Szejka, który chciałby panować niepodzielnie nad całym Archipelagiem, a rewolucjoniści mu sielankę psują. Krążą ploty, że chce poprosić o pomoc księcia Hakima i być może pojawienie się Ambasador Eris oznacza, że plan wchodzi w finalną fazę. Ten wątek w sumie nie jest z wami powiązany, tylko stanowi element tła.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 12-12-2010 o 20:22.
behemot jest offline  
Stary 01-09-2010, 22:16   #17
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Rachunki
Hej, tu będę zapisywał większe wydatki finansowe, jakieś bzdety typu małe łapówki, piwo, amunicja, medykamenty + właściwie to sporo sprzętu itp to wchodzą w płynność finansową, ale wydatki za 50f+ to wolałbym już śledzić. Po skończonym epizodzie dojdzie do bilansu i zmiany tego co w karcie. Po skończonym epizodzie każdy też dostanie garść feniksów (jako substytut lootu) i to co ma za zamożność.

Drużyna:
+500f nagroda za Meduze

Aspazja:
- 300f aparat szpiegowski (bardzo mały, dobra jakość)
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 07-12-2010, 16:44   #18
 
Hawkeye's Avatar
 
Reputacja: 1 Hawkeye ma wspaniałą reputacjęHawkeye ma wspaniałą reputacjęHawkeye ma wspaniałą reputacjęHawkeye ma wspaniałą reputacjęHawkeye ma wspaniałą reputacjęHawkeye ma wspaniałą reputacjęHawkeye ma wspaniałą reputacjęHawkeye ma wspaniałą reputacjęHawkeye ma wspaniałą reputacjęHawkeye ma wspaniałą reputacjęHawkeye ma wspaniałą reputację

Jack Albert Wilde

Szlachcic z rodu Hawkwoodów i Akolita Bractwa Wojennego.

Mężczyzna w wieku 27 lat. Potężnie zbudowany, o wojskowym ruchach, zimnych, niebieskich oczach, których spojrzenie mogłoby zasiać strach w sercu niejednego z najodważniejszych ludzi, oraz jasnych włosach zaplecionych w dredy.

Nie rozmawia o swojej przeszłości, sprzed wstąpienia do Bractwa Wojennego. Jest jednak dość rozmowny, jeżeli chodzi o jego życie w zakonie, czy prowadzenie zwykłych pogawędek. Czasami może wydawać się, aż nadto rozmowny. Łatwo też zauważyć, że jest osobą towarzyszką, zaznajomioną z etykietą i posiadającą sporą wiedzę humanistyczną, przede wszystkim na polu teologii.

Plotki/Co można zauważyć/Dowiedzieć się:

-> Podobno przed wstąpieniem do zakonu miał naprawdę ciemną przeszłość. Był dobrym żołnierzem i dowódcą, ale pozbawionym wszelkich hamulców czy moralności. Coś w jego życiu sprawiło, że całkowicie się zmienił. Historię tą ciężko zweryfikować, gdyż Jack nie rozmawia o tej części swojej przeszłości.

-> Jest dobrym strzelcem i taktykiem, ale uważa się przede wszystkim za eksperta od walki wręcz (bez broni). Ma też umiejętności tropiciela, twierdzi, że musiał tego nauczyć, gdyż zdarzało mu się przeprowadzać różne operacje specjalne.

To na razie tyle, myślę, że będę uzupełniał ten wpis w miarę dłuższej znajomości/ rozwoju historii.
 
__________________
We have done the impossible, and that makes us mighty
Hawkeye jest offline  
Stary 08-01-2011, 15:49   #19
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Kroniki, albo streszczenia

Albowiem lubię mieć ściągawkę co się wydarzyło.

Epizod I : Istoty z Głebin (Madok)

Drużyna prowadzi pracę badawcze na dnie oceanu, na planecie Gildi Madok w pobliżu Archipelagu Feshsham. W zatopionych ruinach znajdują sarkofag z ornamentyką z początków Kościoła Wszechświatowego. Wyciągają znalezisko na wynajęty kuter. Chwilę później przypływa w pobliżu fregata dowodzona przez sierżanta Jake Wilkensona, będącego na tropie zaginięć rybaków na Zakazanych Wodach o których podejrzewa się wyalienowanych Oroyme. Drużyna pomaga mu w przesłuchaniu dwój pojmanych płazoludzi i odpływają w swoją stronę.

Po powrocie na kuter otwierają sarkofag, w którym znajdują Golem z czasów II Republiki, co gorsza utrzymujący, że jego panem jest Apostoł Mantius, a on sam ma bardzo ważną wiadomość do Lextiusa Rycerza, co jest o tyle kłopotliwe, że obydwaj święci odeszli u zarania I Republiki.

W czasie drogi powrotnej do portu Ayan załoga przecina kurs zaginionemu kutrowi "Meduza", który okazuje się opustoszały za wyjątkiem oszalałego załoganta, którego Evros zabija. (nie ma człowieka, nie ma problemu) Prócz tego na pokładzie znajdują granat z resztkami gazu halucynogennego.

Załoga wraz z nabytkiem wraca do Ayanu, głównego portu w okolicy i zaczynają węszyć po okolicy. Głównym problemem miasta są znikający rybacy z gildii Żeglarzy, którzy podejrzewają Oroyme o bronienie swego podwodnego miasta. Sprawy się komplikują, gdy ktoś podąża tropem Evrosa - to Dama Poszukująca Maat Astrea Ksantypa chce mu obwieścić, że dawny proces, który skazał go na wygnanie z BII został wznowiony w świetle nowych faktów i cały czas trwa. Tymczasem Nadia przechadzając się po mieście obserwuję sabotaż Masrańskich buntowników wygłaszających swoje orędzie, przez szejkowe megafony. Tymczasem baronówne Aspazję miłośnik oroyme Jill Torchady oraz ukaryjska avestianka Ishet Urkan próbują namówić by przekonała szejka by wstawił się za Oroyme, nawet jeśli oznaczało by to ograniczenie terenów łowieckich rybaków. W czasie pogawędki wychodzą na jaw kolekcjonerskie zapędy szejka w tym fakt posiadania przez niego pradawnej kolumny z jeszcze starszego statku wyłowionego gdzieś w okolicach Rafy Dzwonów. W Ayanie Aspazja po raz pierwszy doświadcza wizji Hermes.
Dean, Soren i Evros wyruszają z nocną wycieczką na uziemniony tankowiec, gdzie docierają cichaczem do mata Tadżyka i wyciągają z niego gdzie mogą przebywać handlarze niewolników. Zaś Nicodemus u lokalnych Eskatoników bada manuskrypt sugerujący, że pod Archipelagiem znajduje się geomancyjny węzeł.

Zeznania Tadżyka i pozyskane przez Evrosa dane wskazują platformę na północy Archipelagu, gdzie drużyna uda się na pokładzie łodzi podwodnej. Po rozprawieniu się z lokalnymi skorupami drużyna zaczaja się na karawelę handlarzy, jednak w przypływie brawury Soren samotnie szturmuje okręt, co kończy się odkryciem niewolników w kazamatach, oraz strzałą w pośladku. Niezrażeni ruszają w pogoń, która trwa aż do Masry, tam jednak sami stają się zwierzyną w starciu z Ubotem Czarnego Belliaha. Który zatapia ich batyskaf.

Rozbitkowie dopływają do Masry, gdzie w wyniku problemu w komunikacji dochodzi do strzelaniny z buntownikami, ci jednak szybko uciekają porażeni odbijającymi się od ciała Kano kulami. Aspazja z pomocą Hermes wyciąga z pojmanej komendant Johanny, że Beliah jest na pobliskiej wyspie i współpracuje z buntownikami, choć ci ostatni nie są świadomi jego posępnych praktyk. Potem wzywają Rybkę i wraz z przybyłym Albertem przygotowują szturm na wyspę piratów.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 08-01-2011 o 21:37.
behemot jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:23.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172