Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Science-Fiction > Archiwum sesji z działu Science-Fiction
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 06-05-2010, 18:29   #1
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 850 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
[Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot)

Jest to temat poboczny do sesji Niebo pełne gwiazd w systemie Gasnące Słońca prowadzonej przeze mnie czyli behemot. Przeznaczeniem tematu jest zgromadzenie w jednym wątku materiałów potrzebnych do sesji w rodzaju: opisu dryfów mechanicznych, opisów postaci, npców, miejsc, wytycznych do pisania postów i innych atrakcji. Z założenia, nie jest to temat na dyskusję, tylko do przetrzymywania notatek.

W celu ułatwienia orientacji będę linkować posty w spisie treści.

Spis Treści:
1. Sprawy podstawowe:
- Ewangelia Omega - czyli zarys sesji ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
- Reguły postowanie ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
- Tworzenie postaci ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))

2. Mechaniczne dryfy
- Walka ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
- Konflikt społeczny ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))

3. Drużyna
- Statek ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
- Evros (merill) ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
- Nicodemus (Tadeus) ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
- Soren (Radagast) ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
- Kano (deMaus) ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
- Jack (Hawkeye) ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
-

4. NPCe
- Rączka ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))

5. Madok
- Miejsca ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
- BNi Madok ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
- QuestLog ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
- Wydatki ([Materiały] Raport Carskiego Oka - Niebo pełne gwiazd (behemot))
 

Ostatnio edytowane przez behemot : 08-12-2010 o 18:27.
behemot jest offline  
Stary 07-05-2010, 15:20   #2
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 850 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Tworzenie postaci

***Część mechaniczna***

Macie do dyspozycji 180 punktów na kreację, czyli to co w podręczniku + dwa dodatkowe etapy.
(dokładna wartość może ulec zmianie na plus)
Nie trzeba wydawać wszystkiego, można sobie punkty zachować i wydać później. Trzeba wydać minimum 150p. Można trochę przekroczyć limit.
Przypominam o erracie, która poprawia koszt cechy z 1p na 3p. (w podstawce jest błąd)
Postać coś już przeżyła, więc jest specjalistą, ale niekoniecznie specjalisty znanego na wszystkich światach i wprawiającego w zakłopotanie innych mistrzów. Można też tworzyć wszechstronnego barda, co ma wszystkiego po trochu, ale w niczym się nie wyróżnia.
Pula maksymalna zakłada nie optymalizacje (czyli nabywanie nieprzydatnych umiejek czy bawienie się w manewry) jak ktoś optymalizuje to niech niech wyda mniej.
Oczywiście, że dla człowieka limitem cechy/umiejętności jest 8. Co więcej tych 8 nie powinno być za dużo.
Można brać utrapienia i przekleństwa, ale nie można sobie doliczać za nie punktów. Wyjątek stanowią pakiety z przynależności. Zapisane utrapienia/przekleństwa działają z pełną mocą.
Wszystko co jest w podręcznikach można brać. Można również tworzyć własne rzeczy (typu pomniejsze rody, manewry, dobrodziejstwa, błogosławieństwa, zalety charakteru etc).


Agregacja - dopuszczam agregacje umiejętności, czyli wrzucanie grupy umiejek, których się i tak nie testuje (i nikt ich nie bierze) do jednego worka, i wykupywanie tylko raz. Nie można agregować przydatnych umiejętności. Niektóre zakazane/rzadkie (typu Cyberpnetyka, Okultyzm) umiejętności trzeba i tak kupić osobno.
Nie trzeba korzystać z agregacji, jeśli zależy nam na pojedynczej cesze, możemy zapisać ją normalnie. Albo wziąć agregat i zapisać w nawiasie o co chodzi.
Przykładowe agregaty:
Miotanie = kusznictwo + łucznictwo + rzucanie + dmuchawki
Cwaniactwo = cwaniactwo + hazard + tortury
Obycie = etykieta + heraldyka + wiedza o szlachcie
Kupiectwo = prawo + biurokracja + handel + rachunki
Medycyna = medycyna + pierwsza pomoc
Wykształcenie (wiedza humanistyczna) = Antropologia + Archeologia + Folklor + Księgoznastwo + Historia + Teologia inne humanistyczne i społeczne.
Nauka (ścisła) = Biologia + Chemia + Fizyka + Genetyka + Inżynieria + Metereologia + Terraformowanie
Wiedza o Znanych Światach = gwiezdna sieć + geografia + trochę folklor
Alchemia = alchemia + warzenie trucizn.
Kierowanie = pojazdy lądowe + okręty wodne + zaprzęgi (ke?) + jeździectwo
Pilotaż = statki kosmiczne + okręty podwodne + latające.
Ksenologia = Ksenobiologia + ksenoempatia + wiedza o obcych (ale, w przypadku pierwszych dwóch trza mieć odpowiednią umiejętność ludzką)
Zdolności manualne = zwinne dłonie + kradzież kieszonkowa + otwieranie zamków + rozplatanie więzów
Umiejętności społeczne = przemawianie + przywódzctwo + występy publiczne
Sztuka = wszystkie sztuki + aktorstwo + charakteryzacja
Więź z dziczą = tropienie + survival + wiedza o zwierzętach
Akrobacja + panowanie nad ciałem
Sztuka Wojny = taktyka + kaboom + artyleria + wiedza o broni
Zaklinanie technologii = (aka Tech-Use, dawne nauka sensory + część wybawienia związana z bezrozumnym użytkowaniem techniki, postać wie czym kręcić ale nie wie jak to działa)
Techniki (wstaw zawód) - istnieją grupy umiejętności związanych z specjalistycznym zawodem, które nie podpadają pod pozostałe umiejętności i po to tworzy się syntetyczna umiejętność. Np Techniki szpiegowskie, albo techniki policyjne.

Może się zdarzyć, że dany test pasuje do kilku umiejętności, wówczas bierze się ten, który pasuje bardziej, albo ma wyższą wartość.

Języki
Kupno czytania i pisania na dany język kosztuje 2p na każde ( w sumie 4p za komplet), można też kupić język/czytanie na poziomie "dogadam się" za pół ceny, albo na poziomie "profesor Miodek" za 3p.

Sztuki walki - manewry bazują tylko na umiejętnościach podstawowych, bez konieczności wykupywania dodatkowo szermietki itp. Wszystkie manewry kosztują 1p, ale trzeba zachować ciągłość.

Cybernetyka:
- cena za jakość jest modyfikowana przez wielkość modułu. Czyli zrobienie na nanobotach wielkiego modułu (skóra goliata) może ksztować więcej niż 4p. Zaś mały drobiazg (wytrych w palcu) może kosztować mniej.
- oprogramowanie za pół ceny można kupować tylko na poziomach 2 i 4. Wyższe stopnie trzeba zdobyć konwencjonalnie, albo przez złożone algorytmy (które kosztują tyle co zwykłą umiejka). Oprogramowanie jest substytutem umiejętności (czyli bierzesz tylko jedno, a nie sumujesz).
- podbijanie cech dotyczy tylko wybranych aspektów cechy (np implant sprytu dotyczy tylko obliczeń)

Retoryka (przekonywanie), Miotanie i Szelmostwo są umiejętnościami wrodzonymi i zaczyna się gre z min 3p w każdym. (całkiem darmo)

Dziw=najwyższe spośród: Wiara/Porywczość/Introwersja/3
+to co kupimy za 2p
Dziwna postać jest dziwna.
Upór= najwyższe spośród: Ego/Opanowanie/3
+ to co kupimy za 2p
Upór to taka wytrzymałość społeczna, czyli jak bardzo trzeba się postarać (ile sukcesów) by kogoś przekonać.

Można mieć rangi w dwóch organizacjach, nie jest to częste, ale się zdarza. Szlachta pośród kleru nikogo nie dziwi, szlachta w gildii to częściej zubożali arystokraci, lub przedstawiciele pomniejszych domów, których nie stać na tutorów. Zwykle taki podwójny agent darzony jest powściągliwą nieufnością przez obydwie frakcje.

Podmianki w Dobrodziejstwach
Gotówka - każdy 1p Gotówki to 300f w łapie.
Bogactwo - każdy 1p Bogactwa to 1000f rocznie w jednostajnej dystrybucji. Nie generuje kasy w
łapie. Pozwala też ignorować drobne wydatki (typu piwo w kantynie itd)
Sieć informatorów (grupa) - można wykupywać ponad 4p, co oznacza większą szansę na przydatne informacje, albo ich lepszą jakość. Czasem sieć informatorów jest traktowana jak cecha. (można ją testować)
Znajomości (grupa) [nowe] - oznacza rozpoznawalność imienia postaci (albo jej sojuszników), dla wielu ludzi to wystarczy by wyświadczyć drobną lub większą przysługę (z nadzieją na wzajemność). Pierwsze 4 punkty jak w informatorach, a potem wzmacnianie przysług. Przysługą może być np wydzielenie magazynu na krótki czas, możliwość skorzystania z laboratorium, dostarczenie broni, czy załatwienie fałszywych papierów. Znajomości można testować. Niestety konieczność zrobienia czegoś po cichu utrudnia korzystanie z znajomości (ale nadal jest możliwe).

Golemy
- Ogólnie golema robi się tak jak zwykła postać z masą cybernetyki, która musi wykupić wszystkie atuty jak człowiek.
- Cechy duchowe Golema przyjmują wartość 0. Nie może nabywać wiary i porywczości.
- W pewnych sytuacjach Golem nie musi testować cech duchowych, albo jest odporny na testy uczuć. (strach, uwodzenie, litość) Jest za to wrażliwy na argumenty logiczne (retoryka) i błędne dane (szelmostwo).
- Golem musi jednokrotnie ponieść koszt z jakości. Traktuje się go jak jeden moduł.
- Golem jest odporny na powietrze (lub jego brak) i to co w nim zawarte, nie musi jeść, ignoruje trucizny itp. Nie odczuwa bólu. Może przetrwać w ekstremalnych warunkach, choć część z jego podzespołów może źle to znieść.
- Raz na rok musi wymienić akumulator.
- Limit cech fizycznych jest przesunięty na 10. (a nawet dalej)
- Ma wbudowaną skrzekotkę, oraz sieć neuronową.
- Podpięcie - może się wpiąć w dowolny statek (lub z minusami do dowolnej innej maszyny myślącej) i komunikować z nim zdalnie. Zasięg komunikacji bazowo jak w skrzekotce, ale można skorzystać z anteny. Możliwości zdalnego sterowania, zależą od poziomu automatyzacji obiektu. Podpięcie ma charakter czysto techniczny (a nie mistyczny). By wpiąć się w statek, trzeba się dorwać do kontrolki maszyny, zhackować zabezpieczenia i uzyskać pasmo dostępu. Pasmo dostępu może być zagłuszane. Zdalna obsługa statku działa jak korzystanie z umiejętności (limit zadań i wielozadaniowość).
- Przez teurgów/psionów traktowany jest jak krzesło. (czyli nie działa Telepatia, ale vis czy dłoń umysłu jak najbardziej)

No i najważniejsze: będą pdki.

Koszt pointbuy: (pk=punkt kreacji, masz ich 180)
3pk Cechy/Psi/Meta
2pk Dziw/Żyw/Upór
1pk Umiejki
1pk Manewry, ale zachowaj kolejność
n pk zdolności Psi/Teurgia gdzie n to poziom zdolności
x pk Dobrodziejstwa/Błogosławieństwa/Mutacje kosztują różnie
1pk 300 feniksów lub odpowiednik w ogólnodostępnym sprzęcie
1pk 1000 feniksów rocznie w jednostajnym przypływie.

Inne: Dopisz Miotanie i Blef do umiejek wrodzonych.

Jeśli ktoś czuje, że mechanika go przerasta, to niech napisze mi jak może w czym ma być dobra jego postać, a ja to przerobie na cyferki.

***Koniec mechaniki***

*** Opis fabularny***

Jeśli chodzi o opisową część, to najważniejsza sprawa: nie musicie już udowadniać jak świetnie piszecie i jak długie teksty potraficie generować. [IMG]file:///D:/rpg/sesje/niebo/li/materialy1_pliki/icon_wink.gif[/IMG] W związku z czym opis postaci powinien być esencjonalny. Nie trzeba pisać całej historii, wystarczy wspomnieć o wydarzeniach, które są ważne dla postaci i które wpłynęły na to kim jest. Nie trzeba wrzucać w historię zdarzeń potrzebnych do uzasadnienia jakiejś tam umiejki. Opis postaci to ściągawka dla MG "o czym jest ta postać". Bardziej niż zawiłe losy interesuje mnie obecna kondycja postaci. Jesteśmy konkretni, precz z rozmiękczaniem typu "ogólnie to choleryk, ale jak trzeba to zachowuje spokój" (ble). Pisanie w punktach po myślniku równoważnikami zdań to dobry pomysł. Trochę więcej miejsca można poświęcić znajomym i miejscom, czy zahaczkom do przygody. Nie trzeba opisywać mi ubioru czy wyglądu (dopiero w raporcie CO będzie trzeba). Kilka niestandardowych pól które chciałbym zobaczyć:
Idea postaci - w jednym lub kilku zdaniach opisać o co tak właściwie biega w BG. Takie streszczenie. Mile widziane zdanie mówiące wszystko. np. "Typowy awanturnik żyjący na krawędzi niczym Han Solo."
Patron - Apostoł, albo inny święty (jak autorski to zgrzebnie opisać). Ktoś do kogo postać się modli, albo '-' jeśli nie dotyczy.
Postawa - (1-3 słowa) kim postać wydaje się być z zachowania.
Natura - (1-3 słowa) kim postać jest w głębi duszy.
Rola - (1-3 słowa) w czym postać jest dobra.
Motywacje - od myślników, cele postaci, co chce osiągnąć. (najważniejsze 3 z nich oznaczyć *)
Zasady - od myślników, jakim kodeksem moralnym kieruje się postać. (najważniejsze 3 z nich oznaczyć *)
Styl - od myślników, jaki ma styl działania? (na żywioł czy planuje, kombinuje czy najprostsze rozwiązanie, wierzy w moc miecza czy szuka pokojowych rozwiązań) Sposoby radzenia sobie z wyzwaniami, odruchy w sytuacji zagrożenia, styl bycia, zachowania. W sumie to co można określić jako odgrywanie. (najważniejsze 3 z nich oznaczyć *)

Te z gwiazdami będą służyć do odzyskiwania Dziwu.

Jeszcze o tworzeniu postaci: Z koncepcji przygody wynika kilka ważnych wymogów co do postaci:
- Musi mieć motywacje by podróżować z załogą, oraz być na tyle wiarygodna by reszta załogi ja przyjęła.
- Musi mieć odpowiednią pule niezałatwionych spraw i prywatnych wątków, które będą mogły błysnąć w czasie przygody.

***Ekwipunek***
Wykupywanie ekwipunku działa normalnie, natomiast każda postać otrzymuje pakiet startowy:
- Tyle ubrań zwykłej jakości ile jest w stanie unieść.
- Scyzoryk wielofunkcyjny.
- Dwie sztuki zwykłej (nie plazmowej) broni wedle uznania. (np. szabla + pistolet)
- Przybornik podróżnika.
- Skrzekotka + latarka + chronometr.
- 100f
- Syntjedwab + standardowa tarcza.
- Inne drobiazgi za mniej niż 25f wedle uznania.

Za wszystko inne zapłacisz kartą GreyFace.
Poszczególne elementy można wymienić na coś o podobnej wartości/przydatności.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 08-09-2010 o 14:20.
behemot jest offline  
Stary 08-05-2010, 00:32   #3
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 850 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Ewangelia Omega
Czyli podstawowe założenia sesji.
Tradycyjnie proszę o informację jak o czymś zapomniałem/przekręciłem.

Przygoda w skrócie:
Drużyna złożona z załogi statku oraz zaprzyjaźnionego szlachcica podróżuje po znanych (i nie tylko) światach w poszukiwaniu artefaktów zapisanych w pamięci golema, przy okazji borykając się z własnymi problemami. Taki firefly z dyżurnym metaplotem.

Czego chcemy:
- Interakcji z innymi postaciami, bazowanie na historiach postaci (prywatne wątki),
- Eksploracji znanych i nie znanych światów.
- Śledźctwa i zagadek kryminalnych.
- Jakiejś grubszej intrygi stojącej za wszystkim.
- Przeciwnicy, których motywacje są nieco bardziej złożone niż "zapanować nad światem i zabić BG".
- Okazji by poodgrywać postać, no ba.

Drużyna:
Zbieranina specjalistów z pewnym bagażem doświadczeń, ale też z polem do rozwoju. Nietypowe i/lub wyraziste charaktery. Raczej niezbyt wpływowa. ZCzęść to załoga, część towarzysze szlachcica. Nie wszyscy muszą się znać, nie wszyscy sobie ufają.

Postacie:
Golem (deMaus) - bojowa maszyna, niegdyś przypisana do okrętu wojennego, niedawno odnaleziona przez szlachcica.
Eskatonik (Tadeus) - tradycyjny wścibski kleryk nastawiony na badanie tajemnic.
Pilot (Radagast) - były wojskowy
Cwaniak (Minty) - hazardzista i ekspert od wpadania w kłopoty.
Wojskowy? (Merill) - under creation
Inżynier gildyjny (Lhianann) - postać powiązana z merillem
Szlachcianka (Hellian) - under creation

Statek: Frachtowiec co już swoje przeszedł, ale nadal jest sprawny. W posiadaniu jednej z postaci, baza wypadowa i transportowa.

Fabuła:
Szlachcianka z pomniejszego domu wyrusza w Znane Światy robić to na co zawsze miała ochotę, czyli poznawać obce rasy. W tym celu najęła poprosiła o pomoc zbieraninę znajomych i osób mniej lub bardziej zaufanych wraz z statkiem by służyli jako obstawa. Na pierwszy ogień wybrała piękny Madok oraz tamtejszych Oroymów. W czasie eksploracji morskiego dna odnajdują sarkofag z naszych Golemem i wtedy się zaczyna...

Golem w swej pamięci skrywa wiele sekretów, między innymi zapiski z czasów pierwszych apostołów, oraz położenie miejsc z artefaktami. Jednak jego pamięć jest szyfrowana, a by uzyskać dostęp potrzebny jest klucz. Co może być kluczem tego nikt nie wie nawet sam golem, by dobrać się do sekretu drużyna przemierza galaktykę w poszukiwaniu kluczy, skarbów przy okazji borykając się z własną przeszłością...

Osie fabularne:
- Poszukiwanie kluczy, czyli przedmiotów/haseł/osób które mogą odblokować pamięć robota. Właściwie to wszystko może być kluczem, może spadkobierca kapitana, albo jego potomek, albo jakiś przedmiot należący do Kapitana. Klucze mogą być albo zakopane pod ziemią, albo znajdować się w ciekawym miejscu, typu kolekcja dzieł sztuki Decadosa, lub skarbcu Katedry na Stosie. Dla relaksu będzie można też szukać zwykłych skarbów na handel.
- Poszukiwania mędrców - czyli np znawców teologii, którzy mogą podpowiedzieć co jest kluczem. Oczywiście Mądrzy ludzie będą w trudno dostępnych miejscach, a przekonanie ich do współpracy to też nie byle co.
- Chodzący Apokryf - mimo blokady robot coś tam o pierwszych Apostołach powie, wystarczająco dużo by wprowadzić zamieszanie w światopoglądzie. Na pewno ktoś się tym zainteresuje prędzej czy później.
- Wątki postaci, każda z postaci powinna mieć jakieś nierozwiązane sprawy, które dadzą o sobie znać w momencie poszukiwania kluczy i mędrców. (tylko trzeba zgrać planety) Ewentualnie kłopoty magą mieć ruchomą naturę, czyli albo ktoś nas ściga, albo my jego, albo podmiot jest ruchomy i nas prześladuje gdziekolwiek pójdziemy. (np była żona) Prawdopodobnie ta oś będzie najciekawsz, niezależnie od epickiej fabuły.

Początek...
Szlachcianka z pomniejszego domu wyrusza w Znane Światy robić to na co zawsze miała ochotę, czyli poznawać obce rasy. W tym celu najęła poprosiła o pomoc zbieraninę znajomych i osób mniej lub bardziej zaufanych wraz z statkiem by służyli jako obstawa. Na pierwszy ogień wybrała piękny Madok oraz tamtejszych Oroymów. W czasie eksploracji morskiego dna odnajdują sarkofag z naszych Golemem i wtedy się zaczyna...

Scenografia:
- Nasz statek, opuszczone stacje kosmiczne i pustka kosmosu w której nikt nie usłyszy twego krzyku.
- Różnorodnie, dżungle, wodne odmęty, wielkie miasta, pradawne ruiny i inne pustynie.

Fetysze:
- Technologiczne zabawki o wielkiej mocy
- Ucieczki w ostatniej chwili
- Nasz statek

Sposób narracji:
- Gracze będą mieli sporo możliwości kreowania świata i decydowania o wydarzeniach.

Klimat:
- Ciapkowany, przeważnie "szarość" w różnych odcieniach, chwile strachu, zwątpienia, przygnębienia. A chwilami szaleńczy zryw i otarcie się o Prawdziwy Awesome. Raczej niezbyt epicki na co dzień.

Ograniczenia ekspresji:
- Bez przesadnych scen brutalnych czy niesmacznych. Ale jeśli są uzasadnione to niech będą byle ze smakiem.

Mechanika:
- Niech będą cyferki i czasem jakieś rzuty, ale bez przesady i nie za często.
- Bez rzutów w temacie fabularnym.

Poziom trzymania się settingu:
- Bez przesady, na tyle by można było poznać że to Znane Światy.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 09-05-2010 o 18:47.
behemot jest offline  
Stary 09-05-2010, 20:52   #4
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 6228 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Drużynowy statek.


1. Historia

1000 lat temu

Schyłek Drugiej Republiki

- Znajdująca się na jednym z zagubionych obecnie światów Stocznia Konsorcjum Atlantydy znana z mało nowoczesnych, lecz wytrzymałych i sprawdzonych konstrukcji przemysłowych tworzy swoją ostatnią serię statków technicznych.

- YZ-775 włączony zostaje do korporacyjnej floty technicznej jako statek serwisowy. W ostatnich latach Republiki oblatuje dziesiątki porozrzucanych po galaktyce stacji kosmicznych, satelitów i kolonii górniczych. Na pokładzie wozi potrzebne placówkom części zamienne i sztab techników-specjalistów.

Upadek

- Upadające w całej Republice korporacje paniczne wyprzedają swoje fizyczne zasoby. Statek trafia do anonimowego bogacza.

- Emmanuel Grisby, przywódca grupy wyznaniowej Świetlistego Poranka - jednego z licznych niezależnych kultów porozrzucanych jeszcze wtedy po Republice - w strachu przed szalejącym ogniem dominującego od niedawna Kościoła zbiera swych najwierniejszych wyznawców i pod wpływem wizji opuszcza Republikę, szukając nowego świata dla swojej wspólnoty. YZ-775, przemianowany na "Promień Nadziei" staje się statkiem flagowym heretyckich kolonistów.

700 lat temu.

Mroczne Wieki

- Dryfujący statek z uszczuploną, oszalałą ze strachu załogą znaleziony zostaje przypadkiem przez niszczyciel Inkwizycji. Wystraszeni potomkowie kultystów opowiadają o starożytnej, bluźnierczej potędze, która po stu latach istnienia kolonii zbudziła się nagle w trzewiach zamieszkanej przez nich planety.

- Wszyscy przetrwali zostają spopieleni, a statek trafia na Świętą Terrę, gdzie zostaje gruntownie oczyszczony przez teurgów ze Świętego Miasta. Po przemianowaniu na "Płomień Wiary" trafia do floty kościelnej.

500 lat temu.

- Bierze udział w zaledwie trzech misjach szerzenia wiary, nim wybuchają wojny z barbarzyńcami. Statek przejęty zostaje przez jednego z vuldrokańskich Mistrzów Wojny i przez 30 lat bierze udział w pirackich atakach na placówki Cesarstwa.

- W końcu zestrzelony zostaje przez zwycięską flotę Znanych Światów i ciężko uszkodzony ląduje na starym złomowisku.

50 lat temu

- Rozpoczynają się Wojny o Tron i związany z nimi wyścig zbrojeń. Każdy fragment zaawansowanej technologii jest na wagę złota. Wzmożone poszukiwania prowadzą do odkrycia starych, zapieczętowanych magazynów.

- Dzięki cudownej inżynierii materiałowej Drugiej Republiki większość strukturalnych części statku okazuje się być w przyzwoitym stanie. Po wymianie elektroniki i zamontowaniu uzbrojenia, statek wcielony zostaje do floty Hazatów.

- Koniec wojen i związana z nimi redukcja zbrojeń. Statek, po wymontowaniu większości broni trafia na czarny rynek, a stamtąd do floty przestępczego kartelu Pozyskiwaczy, skacząc od właściciela do właściciela - w wiecznej grze przestępczych wpływów i egzekucji.

- "Szczęśliwa szóstka" wygrana zostaje przez postać z drużyny.

2. Cechy szczególne.

- W pomieszczeniach technicznych nadal gdzieniegdzie widać ślady po świętych znakach kościelnych egzorcystów.
- Statek w przeszłości przerobiono na okręt bojowy. Cięższa broń i wojskowe tarcze zostały zdemontowane, ale nadal istnieją potrzebne do niej przyłącza i agregaty.
- Paręnaście lat w rękach przestępczych organizacji pozostawiło we wnętrzu trochę śladów. Uważny obserwator dostrzeże zamazane już znaki podziemnych organizacji, tajne hasła, odpryski po strzelaninach, a może i więcej...
- Czasem z układem termoregulacji wnętrz dzieją się dziwne rzeczy.


3. Uwagi praktyczne.

- Jedyne myślące maszyny na statku znajdują się w okolicy kokpitu i w maszynowni. Statek nie dysponuje innymi terminalami.
- Na pokładzie działa interkom. We wnętrzu rozmieszczone są głośniki.


4. Plany.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 09-05-2010 o 21:14.
Tadeus jest offline  
Stary 11-05-2010, 09:57   #5
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 850 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Posty

W ramach wstępu, o ile tekstu wygenerowałem dużo, to w gruncie rzeczy gramy normalnie, choć opisy są zawiłe, to przeważnie chodzi o coś bardzo prostego.

Wygląd wpisów
Stosujemy narrację trzecioosobową czasu przeszłego.
Wypowiedzi postaci piszemy kursywą i oznaczamy myślnikami.
Myśli postaci również kursywą jednak oznaczamy tyldami, lub też możemy opisać myśli jako narrator.
Pogrubienie stosujemy by coś zaakcentować, np zmianę lokalizacji, użycie przedmiotu, zwrócenie się do postaci, albo wykorzystanie umiejętności jeśli uznamy to za stosowne. Czyli nie jest to konieczne, ale dobre podkręślenie może ułatwić orientacje i późniejsze wyszukiwanie.
Nie stosujemy kolorków w części fabularnej (chyba że jako element ukryty przed graczami, widoczny tylko dla MG).
Można dodawać muzykę w formie linku, najlepiej link wycentrować albo wtopić w tekst. Nie zagnieżdżamy auto odtwarzających się plików muzycznych. (bo to zło i powinni za to banować bez ostrzeżenia)
Można dodawać obrazki, obrazki w postach centrujemy, a także przycinamy tak by ich rozmiar był stosowny do ilości tekstu. Obrazek powinien pasować klimatem do sesji i wpisu.
Należy znaleźć sobie awatarek postaci, nie musi być 100% zgodny z opisem, byle klimat się zgadzał. Obrazek postaci muszą mieć szerokość 150pks. Długość(wysokość?) dowolna tylko pamiętajcie o wymogu "post na awatar"
Minimalna długość wpisu to "na awatar", serio nie wymagam od nikogo pięknych postów za każdym razem i traktatów o łuskaniu fasoli czy innych rozmyślań nad mokrą magdalenką. Niemniej raz na jakiś czas fajnie zobaczyć epickiego posta.

Czas na odpisy
Gracze mają na odpis 5 dni. Potem zaczynam potworzyć posta nie czekając na spóźnialskich, a że mi to trochę zajmuję, to jest jeszcze szansa by się wstrzelić. Rygor postowania zostaje poluźniony w przypadku świąt/sesji/wakacji/padu serwera itp.
Jeśli ktoś się nie wyrobi z postem, niech napisze w komentarzach, można pasować. Można też zamiast pisać posta dać deklaracje (tylko lepiej ją pogrubić, żebym zauważył). Nie stosuje żadnych kar/nagród za frakwencje. Jeśli ktoś przegapi kolejkę, to jego postać będzie robić to co jej każą, albo to co wymyśli MG (przeważnie nic ciekawego, albo to co mi pasuje do scenariusza).
Tura nie istnieje. Czyli nie ma przymusu pisania tylko jednego posta na tydzień, albo czekania na odpis MG. Tak samo ja jeśli jest okazja by komuś odpisać to pewnie to zrobie.
W większości sytuacji inicjatywa gracz=inicjatywa postaci.
Im szybciej pojawią się odpisy, tym szybciej ja będę mógł odpisać. W większości sytuacji lepiej napisać dwa posty 0,5a4 niż jeden a4 na tydzień.

Wymiana informacji
Pytania i deklaracje można składać na GG (nie ukrywam się) lub PW, albo też w komentarzach. Zamiast/obok/przed pisaniem posta można złożyć stosowną deklarację w komentarzach, np. najpierw wypytać zadeklarować jakieś działanie, a gdy ja odpiszę odpowiedzi i skutek akcji gracz sklei z tego ładnego posta. Tryb deklaracji w szczególności może dotyczyć scen akcji typu walka/skradanki/pogonie.
Ważne: czasem zamiast pisać posta będę wrzucał wam potrzebne informacje w komcie i nadzieją, że sami go sobie napiszecie.
Jeśli komuś tak wygodniej, to na końcu posta fabularnego może dodać notatkę dla mg w tagu (ukryj="behemot"), najlepiej na niebiesko, żebym wiedział iż to ukryte. Ukrycie da się obejść drukując temat lub czytając subskrybcje, ale jako ochronę współgraczy przed spoilerem/brzydkimi notatkami się sprawdza.
Jeśli pojawi się taka potrzeba stworze temacik na deklaracje i informacje by nie mieszały się z pogaduchami.

Narracja
Na tyle na ile to możliwe staramy się pisać w sposób ciągły, czyli jeśli napisałem, że drużyna przeszła przez park i dotarła do drzwi, to drużyna powinna pisać swe posty od momentu gdy są już przy drzwiach i naciskają klamkę, a nie odtwarzać drogę przez park jeszcze raz (i tak 7 razy). Tak by układały się w spójny tekst jak opowiadanie, albo kostki domina.
[E12.05]Chyba, że powtórzenie czemuś służy (ekspozycji postaci) i nie potrafimy inaczej.[/E]
Również w przypadku dialogu dobrze jest unikać powtórzeń (choć jest to trudniejsze), w przypadku dialogów z npcami dobrym pomysłem, jest przesłać mi pytania przez PW i z otrzymanych odpowiedzi/instrukcji skleić dialog. Ewentualnie można zagrać w ping ponga na PW i wleić posta z całości.
Wyjątkiem jest "prawo pierwszego posta" kiedy to ogólnie opisujemy bardziej naszą postać, a mniej historię. Natomiast rwanie czasoprzestrzeni w środku sceny akcji albo dialogu jest bardzo źle widziane.
Gramy scenami, czyli opisujemy tylko te wydarzenia, które są ważne, nie ma potrzeby śledzenia postaci na każdym kroku. Jak coś jest nudne to wystarczy napisać, że się wydarzyło i przejść do czegoś ciekawszego. np "Po kolacji Juan poszedł kupić zapas broni i granatów."
Na sceny koloru (czyli te kreujące postać, albo tworzące klimat) będzie czas między scenami głównego wątku.

Gracze mają dość duże możliwości wpływu na rzeczywistość gry, mogą opisywać świat wokół siebie, przypadkowych bnów czy też bnów zależnych od nich, jak również tych ważniejszych pod warunkiem zachowania ich stylu. Mogą też przywoływać elementy otoczenia, które są im do czegoś potrzebna o ile dany element ma szansę zaistnieć w danym otoczeniu (np młotek w warsztacie). Jeśli gracz chce wywołać coś mniej prawdopodobnego musi wydać punkt dziwu by wywołać "zbieg okoliczności" (młotek na środku ulicy). Nie stosuje mikrozarządzania, czyli to gracz wie co jego postać nosi przy sobie, jeśli uzna że zawsze ma kawałek sznurka to spoko, może go wyciągnąć z kieszeni. Gracz moze również poprowadzić akcję w momencie gdy jej wynik jest przesądzony (np gdy jego postać wykonuje łatwy test w dziedzinie w której postać jest wybitna), czasem dotyczy to również konfliktów z npcami, jeśli gracze mają wyraźną przewagę. (np walka wybitnego szermierza z jakimiś bandytami na nocnych uliczkach) Czyli macie dużo swobody.
Nie widzę nic złego w modowaniu postaci współgracza swego pod warunkiem że gracz na to zezwala i nie robi się z jego postaci ostatniego łosia.

Główne ograniczenia graczy dotyczą: złowieszczych artefaktów, oraz miejsc szczególnych, a także bardzo ważnych bnów oraz ulubioncyh bnów mistrza gry (choć dwóch ostatnich można częściowo używać pod warunkiem zachowania stylu). Nie brzmi to zbyt precyzyjnie, ale po jakimś czasie da się wyczuć która sytuacja jest niebezpieczna, a która swobodna. Jak ktoś nie wyczuje granicy, to przeważnie nie stanie się nic złego.

Odwołanie do mechaniki
Rzuty wykonuje się wtedy gdy jest wątpliwość czy dana akcja może się powieść danej postaci, czyli albo gdy jej statsy nie sa odpowiednio mocne, albo gdy pojawiają się utrudnienia (mało czasu, stres, ostrzał). Jak ktoś ma dobrą akrobacje i wigor to może skakać po dachach do woli bez rzutów. Ewentualnie utrudnieniem może być stres/ograniczenie czasowe. Wtedy też może dojść do rzutów.
Do rzutów dochodzi również wtedy gdy dochodzi do różnicy zdań między graczem i mną co do tego jak powinna się skończyć dana akcja. np.: Jeśli ktoś mi zaoferuje, że jego postać pokona przeciwnika po zażartej walce w czasie której zostanie poważnie zraniona, może się wykpić z rzutów.
W przypadku wygrania rzutów ma się prawo do wyniku, a nie przymus. Znaczy nawet jeśli udał nam się rzut, to możemy opisać tak akcje jakby nam się nie udał, albo jakby udał się częściowo, pojawiły się komplikacje i efekty uboczne czy co tam chcecie.
Nie ma nic złego w żądaniu rzutu przez gracza.
Przypominam, że wykorzystywanie mechaniki przeciwko współgraczowi swemu jest złe.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 12-05-2010 o 01:11.
behemot jest offline  
Stary 24-08-2010, 23:59   #6
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 850 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Dryfy mechaniczne
Tu będą zgromadzone zmiany względem mechaniki podstawowej, a także drobne streszczenie zasad w ogóle.

Bonus za styl
Prócz normalnych modyfikatorów można zgarnąć bonus za zgodność akcji z charakterem postaci, bonus może być mały (+1) lub duży (+2). Małe będą padać często, duże pewnie mniej.
Mały bonus dostaje się za akcję zgodną z celami postaci, z obronie jej przekonań czy z zachowaniem jej stylu, a także za akcje szczególnie pomysłową.
Duży bonus zgarniamy za wszystkie cztery czynniki w jednej akcji.
Bonus za styl dostaje się za "odegranie postaci" a nie za ładny post czy logiczność działań. Kryterium są te rzeczy z *.

Dziw - wydawanie
Czyli co można zrobić z dziwem jak nie jesteśmy psionem:
1D - podbicie wyniku testu o 1 sukces, ale musi być już zaliczony. Można podbić o dowolną wartość nawet nieprawdopodobną. (7+)
3D - przestawienie kostki na 1 (ale nie z 19 czy 20), głównie po to by uchronić się przed porażką i zaliczyć "ledwo co" (np skok nad przepaścią). Można łączyć z podbijaniem.
1D - wywołanie koniunkcji zdarzeń. Czyli jakiejś sprzyjającej okoliczności, która podpada już pod szczęście a nie przypadek. Zwykłe przypadki są za darmo, jak chcemy coś bardziej korzystnego to musimy płacić. Właściwie jest to podręcznikowy mały cud tylko bez modlitwy i rzutu.
1D - raz na rundę możemy zanegować otrzymane w tej rundzie obrażenie na żywotności lub uporze. Nie możemy jednak negować strat z poprzedniej rundy.
1D trwały - czyli nasz poziom dziwu spada o jeden (można go potem odkupić za 2p) ale postać uchodzi niechybnej śmierci, nie gwarantuje zachowania kończyn i zdrowia psychicznego.
- Wszystko to co co wymieniono w pdr, czyli akcentowanie i modlitwa o cud pozostają w mocy.
- Można też spróbować spalać dziw w inny sposób (zapytaj MG) choć nie na każdy pomysł się zgodzę.

Odzyskiwanie Dziwu
Niestety Dziw nie generuje się w czasie snu automatycznie, jest to o wiele trudniejsze i łatwo się wypstrykać z puli.
1D - Stawienie czoła wyzwaniu wiodącemu do realizacji celów postaci. Ważny jest aspekt wyzwania, nie trzeba wyjść z konfrontacji zwycięsko.
1D - Obrona własnych przekonań i wartości gdy nie jest to wygodne, ryzykowanie w ich obronie, wybranie trudniejszych rozwiązań i komplikacji.
1D - zachowanie własnego stylu w działaniu, gdy nie jest to optymalne rozwiązanie, a nawet może utrudnić realizację.
//W skrócie jeśli odgrywasz postać gdy nie jest to optymalne ale jest ciekawe i podpada pod interesujące kreowanie postaci to odzyskujesz Dziw, los wspiera ludzi z charakterem. //
różnie - raz dziennie można przez godzinę medytować by odzyskać Dziw, medytacje mogą mieć formę stosowną do postaci (dłubanie w silniku, malowanie, ćwiczenia szermiercze) rzucamy na Intro+Koncentracje, lub być może inne (np Wiara + teologia dla modlitwy) Można rzucać tylko raz na dzień. Sukcesy to odzyskany dziw, więc jest to złota żyła.
1D na dzień - jeśli dochodzi do przeskoku czasowego (np podróż na inną planetę) to dziw regeneruje się jeden na dzień automatycznie zamiast medytacji.
1D spec - zastrzegam sobie prawo do przyznania dziwu gdy ktoś mnie ujmie, chodzi o działania bardzo fabułotwórcze, ale jest to nieco złożone, ze lepiej nawet nie próbować tłumaczyć, tylko uznać że czasem (rzadko) dostanie się dziw znienacka.

O przyznaniu dziwu decyduje ja.

Tabela sukcesów
Większość testów polega na zsumowaniu cechy i odpowiedniej umiejętności, poprawienie różnymi modyfikatorami z okoliczności i rzutu k20. Wynik na kości musi być mniejszy równy progowi. Czasem wystarczy zwykłe powodzenie, czasem trzeba zebrać odpowiednią liczbę sukcesów. Sukcesy liczymy tak:
Rzut k20:
1 - zerowy sukces, ledwo ledwo udana akcja, 0 sukcesów
2-3 sukces 1
4-6 sukcesy 2
7 - szczęśliwa siódemka, 7 sukcesów. [IMG]file:///D:/rpg/sesje/niebo/li/materialy1_pliki/icon_smile.gif[/IMG]
8-9 sukcesy 3
10-12 sukcesy 4
13-15 sukcesów 5
16-18 sukcesów 6
próg - czyli nasza cecha + umiejętność (bez modów) perfekcja, podwajamy liczbę sukcesów.
19. Wieczne niepowodzenie, po prostu się nie udaje.
20. Krytyczny pech, nie udaje się i dzieje się coś strasznego. Katastrofa i apokalipsa.
21+ jeśli udało nam się uzbierać więcej niż 21 punktów otrzymujemy kolejne sukcesy za każde zaczęte 3 punkty nadwyżki. To jest możliwe przy licznych modyfikatorach.

W skrócie chodzi o to że wartość na kości dzielimy przez 3 i zaokrąglamy w górę i to jest liczba sukcesów.

/ W akcjach złożonych wymagających pewnej liczby sukcesów, możemy rzucać tak długo jak odnosimy sukcesy (nawet zerowe) wpływa to na czas akcji. Jeśli jednak zdarzy się pomyłka, albo istnieje ograniczenie czasowe to dochodzi do porażki/częściowego sukcesu.
// Ważną cechą sukcesów jest ich dodanie do obrażeń w walce.
/// Możemy manipulować liczbą sukcesów wydając punkty dziwu.
//// Ważne: w każdym rzucie istnieje 10% szansy że się nie uda (19/20)
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 25-08-2010, 00:00   #7
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 850 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Evros Varass

Facet około lat czterdziestu pięciu. Twarde ostre rysy twarzy i zimne szare oczy zdradzają, że nie jest gościem, który daje sobie w kaszę dmuchać. Mimo upływu lat, sprężystość ruchów i niektóre zachowania, zdradzają jego wojskowe szkolenie i służbę, a nieliczni widzieli tatuaż przedstawiający cesarskiego feniksa na prawym przedramieniu, symbol wojsk cesarskich. Evros niechętnie mówi o swojej przeszłości, o ile w ogóle o niej mówi. Kiedy ktoś go o nią pyta, robi się dziwnie burkliwy i opryskliwy.

Co wie o nim załoga: [czyli plotki zasłyszane, czyli nie wiadomo co jest prawdą]

Chodzą plotki, że należał do hazackiej szlachty, jednak jego rodzina była biedna i nie posiadała własnej ziemi. Przeżył przez to wiele upokorzeń, ze strony lepiej usytuowanych rówieśników, co dla dumnej hazackiej duszy musiało być prawdziwą udręką. Wyrósł jednak na silnego i spranego młodzieńca,a swoją szansę widział w nowo tworzonych Cesarskich Legionach. Wcześniej walczył w armii swojego domu, ale możliwości awansu były zarezerwowane dla tych najlepiej ustawionych.

Jego zdolności zaprowadziły go aż w szeregi Gwardii Feniksa, jednak w wyniku spisku, został wygnany z Secundusa, ponoć bez prawa powrotu.


Fabularne kotwice: [nie lubię słowa zahaczki]
- Załoga nie raz zdziwi się, kiedy okaże się, że Evros zna jakiś obcy język, czy we co nieco o obyczajach na innych planetach.

- W wypowiedziach jest surowy i nieco zgorzkniały, nie darzy sympatią cesarskich urzędników czy biurokratów, a także szlachty, uważa, że sam Cesarz i Imperium jest zagrożone przez ich knowania.


- Jest dobrym strzelcem i szermierzem, o czym załoga miała okazję się przekonać kilka razy, poza tym zna się na broni, zarówno białej jak i palnej. Ma w swojej kabinie sporą kolekcję, zwłaszcza broni białej z różnych stron.



- Monomiecz, nic o nim nie wspomina, uważając, ze to nie sprawa załogi skąd go ma. Używa go naprawdę rzadko i tylko w wyjątkowych sytuacjach. Jego rękojeść zawsze nosi przy pasie, teraz jest owinięta rzemieniami, żeby ukryć wytrawiony na rękojeści symbol Gwardii. Gdyby którykolwiek Gwardzista lub cesarski urzędnik ją rozpoznał, zażądał by jej konfiskaty.


- Blizna na lewej skroni lewej stronie głowy, to pamiątka po pobycie na Stygmacie.


- Pośrednicy - niezbyt przychylnie patrzą na Evrosa, zwłaszcza po tym, kiedy odmówił wymordowania jeńców na Hargardzie, pracował wtedy jako najemny żołnierz i wynajmował się u nich. Nie mają dowodów na to, że dwaj ich agenci, którzy zostali zastrzeleni, to jego sprawka, ale mimo to chcieliby go dorwać.



- Vera Cruz - miał tam małą posiadłość, którą dostał z nadania cesarskiego, nieduży ale zasobny folwark i stajnie z pięknymi końmi, były jego azylem, gdzie wracał, podczas rzadkich co prawda urlopów. Nie był tam od czasów wygnania, zostawił tam wieloletnią kochankę, nie wie co się teraz z nią dzieje, ponieważ posiadłość została skonfiskowana przez urzędników cesarskich.


- Podopieczna - dziewczyna z gildii, zapewne w jakichś kłopotach inaczej jego dobry przyjaciel nie prosiłby go o przysługę. Przynosi mi sporo utrapień, choć gdzieś tam w głębi zgorzkniałej duszy darzy dziewczynę uczuciem, którego jednak do końca nie potrafi określić ani nie daje poznać zewnętrznie.


- Zemsta i powrót do łask - choć nie wie dokładnie kto wrobił go na dworze cesarskim, zbiera informacje za pomocą sieci informatorów, jest to jednak kosztowne, dlatego też ima się różnych zajęć, a aktualnie podróżuje razem z resztą, mając nadzieję, że uda mus ie zarobić tyle, że wreszcie dowie sie prawdy.


To chyba tyle jak ktoś ma pytania to na gg, a jak będę to odpiszę.


Pozdrawiam merill
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 25-08-2010, 00:01   #8
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 850 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
[IMG]file:///D:/rpg/sesje/niebo/li/materialy1_pliki/nico2.jpg[/IMG]

Nicodemus Valeyan

Kapłan z Zakonu Eskatonicznego.

Najczęściej widywany z tajemniczymi wywarami, apokryficznymi księgami, bądź dziwacznymi, okultystycznymi gadżetami - sparowanymi z tradycyjnymi elementami obrządku Kościoła.

Mimo zaawansowanego wieku nadal ciągnie go do przygód i odkrywania niezgłębionych tajemnic Wszechświata. Jednocześnie stara się nie zapominać o obowiązkach duchownego i z oddaniem dba o dusze towarzyszy, do których - ze względu na dobrotliwy charakter - dość szybko się przywiązuję.

Szerokie horyzonty myślowe i dość niecodzienne poglądy filozoficzne nie znaczą jednak, iż odrzuca panujący w Znanych Światach porządek społeczny. Zna swoje miejsce w feudalnej drabinie i mocno wierzy w przywódczą rolę szlachty.

W podróżach często korzysta z wysłużonego, pielgrzymiego kostura. Masywna laga, wbrew pozorom, nie ma jednak wartości bojowej - tak jak i sam kapłan, który przywykł raczej do unikania starć. W razie potrzeby czyni to za pomocą dość szybkiej jak na osobę w jego wieku ucieczki.

Podobnie jak z walką jest z darem uzdrawiania, tak charakterystycznym dla kapłańskiego stanu - tego również poskąpił mu Wszechstwórca. Zbyt duże ilości krwi i wnętrzności wywołują u niego duszności i zawroty głowy. Zdecydowanie woli zajmować się uzdrawianiem dusz i błądzących umysłów.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 25-08-2010, 00:03   #9
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 850 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
[IMG]file:///D:/rpg/sesje/niebo/li/materialy1_pliki/avatar_big.jpg[/IMG]
Soren Ryoksha
Wygląda na tyle, ile kapitanowi wydaje się, że ma (czyli niewiele ponad 20 lat). Przedstawia się jako chorąży i czasami chodzi w mundurze wojsk cesarskich z właśnie takim stopniem. Nie wyjaśnia dlaczego pilotuje taką krypę zamiast porządnych wojskowych niszczycieli.
Raczej niechętnie opuszcza okręt, chyba że jest okazja się zabawić. Pod pojęciem zabawy rozumie tak dyskoteki jak strzelaniny.
Umie strzelać i nie waha się tego robić. Bez broni czuje się trochę jak bez ręki.
Lubi się popisywać, szczególnie umiejętnościami pilotażu, które rzeczywiście ma nieprzeciętne.
Lubi dowcipkować, bywa złośliwy i czasem niezbyt finezyjny w swoich dowcipach.
W portach miewa trochę znajomych i czasem nawiązuje nowe znajomości. Wyłącznie płci żeńskiej. I wyraźnie niektórych znajomych unika, a jeszcze bardziej niektórych znajomych swoich znajomych. Szczególnie braci i mężów.
Jeśli spędzi w jakimś miejscu dwa dni robi się wyraźnie poirytowany i mocno naciska na dalszą podróż.

Myślę, że więcej dowiecie się już w grze.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 25-08-2010, 00:03   #10
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 850 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
[IMG]file:///D:/rpg/sesje/niebo/li/materialy1_pliki/kevinsorbo3.jpg[/IMG]

Kano i Helios

Tak jak pisałem we wcześniejszym temacie.

Kano to:
- Wojownik, wierny towarzysz kapitana, oraz jego ochroniarz.
- to postać, która chciałaby poznać zachwianie ludzi, to co daje im siłę dokonywać bohaterskich epickich czynów, to co pozwala im iść do przodu i walczyć w przegranych sprawach.
- ma problemy z rozumieniem niektórych zachowań ludzkich, np. współczucia wobec wrogów, chęci zemsty, itp

Helios to.
- ciężki krążownik wojenny, z załoga liczącą kilka tysięcy osób, z ciężkimi uzbrojeniem, dzieło sztuki drugiej republiki
- zawzięty, bezlitosny (dla wrogów), wściekle logiczny (w taki zimny sztuczny sposób)
- jego intencją jest wrócenie na statek o możliwości takich jak Helios i ponownie przeżycie wielkich bitew.

Android posiada wiedzę o podróżach jednego z apostołów, prawdopodobnie był bardzo blisko, albo jako ochroniarz, albo nawet towarzysz.



Teraz zależnie od tego, czy zaczniemy sesję, w momencie wyłowienia Kano z kapsuła, czy już w momencie, kiedy podróżujemy razem jakiś czas.

Wariant pierwszy, to zależnie od decyzji MG co wiecie o zawartości kapsuły, ale wydaje mi się, że sam fakt jej pochodzenia z drugiej republiki, jest wart tego, aby ja wyłowić.
Wtedy na temat Kano nie wiecie nic, po za tym, jak wygląda, że ma na sobie mundur, przy pasie, na prawym i lewym udzie kabury na broń, w prawej jest coś na kształt krótkiej pałki, ze dwadzieścia centymetrów.
[IMG]file:///D:/rpg/sesje/niebo/li/materialy1_pliki/norm-45708fe065912-AndromedaTV2000.jpg[/IMG]

Dokładnie to ta srebrna. No i oczywiście wydaje się dziwnie młody i żywy, jak na wiek kapsuły. Obudzi się w momencie, kiedy ktoś go dotknie, najprawdopodobniej od razu chwytając jedną ręką za dłoń, tego co go dotknął, a drugą za broń.


W momencie, w którym przyjmiemy wariant, że podróżujemy już razem jakiś czas. Wtedy pojawiają się nowe informacje.

- Ma około 1200lat.
- Był awatarem statku, a właściwie flagowego okrętu bojowego, floty dowodzonej przez Mantiusa Żołnierza, kiedy o nim mówi, to używa imienia i nazwiska (Avram Mantchevitz), bez żadnych tytułów
- dostał rozkaz ewakuacji i dostarczenia danych do ... Tu nic więcej nie wie. Wie, że ma jakieś pliki w swojej bazie, ale nie ma do nich dostępu, nie wie co jest kluczem, a po tysiącu lat, nie wie komu dostarczyć ( lub jeśli MG uzna, nie ma już komu dostarczyć)
- Jest dość porywczy, i o ile nie ma teraz wrogów (wszyscy wymarli) to pewnie szybko sobie kilku znajdzie.
- Ma charakter poznawczy, czyli chce wiedzieć dużo o ludziach i miejscach, do których trafia.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:14.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169