Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Warhammer > Archiwum sesji z działu Warhammer
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu Warhammer Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie Warhammer (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 13-04-2012, 01:49   #1
 
malahaj's Avatar
 
Reputacja: 1 malahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputację
[materiały] Imię Róży

W tym temacie będę umieszczał zagadnienia mechaniczne, materiały do sesji, dziennik, itp. Pisze tu JA I TYLKO JA. Wy tylko korzystacie. Ewentualne uwagi w komentarzach.
 
malahaj jest offline  
Stary 13-04-2012, 01:50   #2
 
malahaj's Avatar
 
Reputacja: 1 malahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputację
Doświadczenie i rozwój postaci. - Jest. Rozdaje PD w trakcie sesji i po niej. Wszystko podręcznikowo. Można wykupywać umiejętności i zdolności alternatywne (opisane w podręczniku na zasadzie albo/albo) przed zakończeniem danej profesji. Do przejścia do następnej profesji wymagane jest spełnienie wszystkich warunków, łącznie ze sprzętem, znalezieniem nauczyciela, bandy, oddziału, itd.

Walka – walka będzie mechaniczna, ale zapomnicie o podziale na tury, metry, kroki i inne takie. Będę turlał na co trzeba, ale odległości i czas akcji biorę na oko. Im lepiej mi to określicie, tym lepiej będę widział, co chcecie zrobić. To czego nie określicie, określę sam i nie ma od tego odwołania. Pomniejsze starcia potrwają z reguły jedną, max dwie kolejki więc pisząc posta określacie taktykę na całe starcie, tak abym jak najmniej musiał interpretować. Można to też zrobić w komentarzach. Co większe/ważniejsze walki potrwają nieco dłużej, więc będziecie mieli okazje się wykazać taktyką. W walce całkowicie akceptowalne są krótkie posty informujące o działaniach danej postaci na najbliższe chwile. Mechanika WH z tego co widzę jest w miarę realistyczna a ja jestem fanem zdroworozsądkowego podejścia do tematu, miejcie to na uwadze. Co nie oznacza, ze nie lubię awanturnictwa, brawury i szczypty szaleństwa. To też miejcie na uwadze.

Pancerz - stosuje zasady uproszczony, czyli jak macie lekki pancerz, to macie 1 PZ na całym ciele. Nie rzucam na lokacje trafiania, chyba, że w sytuacji, kiedy trzeba sprawdzić co danej postaci ucięło :P

Akcje - można deklarować, ale przed walką, jako ogólną taktykę na całość starcia. Nie będę się tego kurczowo trzymał, ani wyliczał, co jest akcją natychmiastową a co podwójną. Jeśli postać ma możliwość parowania/unikania to przyjmuje, że to właśnie robi, aby ratować swoją skórę. Jeśli gracz nie określi mi co chce zrobić, będę interpretował sam. Darujemy sobie ostrożne ataki, przygotowania, przeczekania, finty, itd. Manewry, które można deklarować, to:
parowanie (ważna sprawa, trzeb mieć coś do parowanie, czyli tarcze lub inną broń w drugiej ręce),
uniki,
wycelowanie (tylko strzelcy),
walka defensywna (podręcznikowo)
szaleńczy atak/szarża - tutaj ustanawiam swojego HR: Postać dostaje +20 do WW, dodatkowo jej atak klasyfikowany jest jako druzgocący, nawet jeśli nie ma broni, która ma tą właściwość. Jeśli takowa posiada, to ma to niejako razy dwa (czyli rzucam trzy razy i wybieram najwyższy wynik). Coś za coś jednak. Przeciwnik dostaje jeden dodatkowy atak, na szarżującego na normalnych zasadach, bez względu na to, czy szarża się udał czy nie. Jest on wykonywany po szarży, czyi jak swoim szaleńczym atakiem BG zdołał zabić przecinka, to nie naraz się na jego kontrę

Deklaracje wszelkie przed walką, cobym niczego nie musiał się domyślać, bo mało domyślny jestem.

Inicjatywa – zostaje podejście zdroworozsądkowe, że wszystko dzieje się jednocześnie, ale będę jej używał w sytuacjach spornych, lub takich, kiedy kolejność działań jest kluczowa dla powodzenia danej akcji.

Umiejętności Generalnie turlam kiedy potrzeba, ale w większości mniej ważnych sytuacji przyjmuje, że jeśli BG posiada daną umiejętność, to potrafi jej używać. Zwracam tu wagę to umiejętności społeczne z gatunku plotkowanie, przekonywanie, blefowanie, itd. Tutaj turlam często, jeśli nie zawsze. W grze sporo rzeczy da się załatwić z ich wykorzystaniem, do innych będą nawet niezbędne. Dlatego postacie „gadające” będą miały okazje się wykazać a UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE SĄ WAŻNE I BĘDĄ TESTOWANE. Ładny post/odegranie danej gadki daje plus, ale nie oznacza automatycznego sukcesu. No chyba, że na zasadzie, że ktoś użył głowy, rozkminił o co chodzi/rozwikłał intrygę/użył właściwych informacji we właściwy sposób lub zadał odpowiednie pytania, odpowiednim ludziom, itd. Nie każdy jednak jest urodzonym mówcą/kłamcą i/lub ma dość doświadczania w graniu, tak więc nie będę wymagał nie wiadomo czego, poza tym, że trzeba będzie coś zacząć robić (zagadać do kogoś/porozpytywać ludzi, itp samo powiedzenie, że teraz będę zbierał informacje/plotkował/groził nie wystarczy). MG sam z siebie niczego wam nie da.

Zdolności – dzielmy na te, które dają +X do czegoś i te zostawiamy bez zmian. Inne, wymagające deklaracji ich użycia najchętniej zamienił bym właśnie na +X do czegoś tam w określonych okolicznościach. Sprawa do uzgodnienia z graczem. Podobnie jak te mające jakieś specjalne działanie, nie związane z testami.

Punkty szczęścia i przeznaczania. – stosujemy jedne i drugie, ale na innych zasadach. Walka będzie mechaniczna, więc jest ryzyko dany BG fiknie. W takim przypadku jako MG automatycznie wykorzystuje jego PP, oczywiście informuje o tym gracza. Takie zabezpieczanie, abyście mi za szybko nie zeszli. Jako nowość wprowadzam również zasadę, że PP ratuje przed ubiciem za nie postownie. O ile się je ma. W ten sposób daje szanse tym, co raz przewinili, nie skreślam ich od razu z gry, jednoczenie jednak ponoszą oni jakieś konsekwencje swego haniebnego czynu. :P W ramach motywacji oczywiście. PP nie ratuje natomiast od śmierci z ręki innego BG. Tak więc jeśli postanowicie walczyć między sobą na śmierć i życie, to tak właśnie będzie. W trakcie sesji NIE BĘDĘ PRZYZNAŁ żadnych nowych PP, natomiast KAŻDA POSTAĆ, KTÓRA JĄ UKOŃCZY DOSTANIE Z AUTOMATU 1 PP, przy czym nie można mieć ich więcej niż 2 na raz. Ot taka motywacja do dalszego grania, ale nie zrobi z was od razu nieśmiertelnych.

Punkty Szczęścia można wykorzystać na podobnej zasadzie do podręcznikowej. Należy zadeklarować (na PW lub komentarzach) chęć ich użycia do danej akcji a MG określając jej rezultat doda odpowiednie plusy (+20 jeśli rzucamy k100, lub +2 jeśli k10). Na jedną akcje można zadeklarować więcej niż 1 PS. Podobnie jak PP punkty szczęścia będę dawał po sesji, ale również w jej trakcie, wedle swojego widzimisie. Za pomyślunek, brawurową akcję, dobre odgrywanie, fajnego posta, itd. Ot trzeba mnie zadziwić, przyjemni zaskoczyć, itd. lub zwyczajnie dać łapówkę :P PS przechodzą z sesje na sesje, ale w żadnym momencie nie można mieć więcej niż 3 PS.

Zwracam uwagę, że jest to element mechaniki, całkowicie zależny od was. Ja nie będę z nich korzystał, bez waszej deklaracji.

Strach i Groza – stosujemy, choć na nieco innej zasadzie. Co do NPCów podręcznikowo, co do BG nie będę nikogo wstrzymał z akcjami, czy zmuszał do ucieczki albo ślinienia się i wicia na podłodze. W ogóle co do BG będę stosował z umiarem, w końcu jesteście bohaterami, a co! :P Zwyczajnie w przypadku oblania testu taki BG dostaje odpowiednie minusy do wszystkiego, dopóki nie poradzi sobie ze Strachem/Grozą na normalnych zasadach.

Choroby, mutacje, obłęd (w tym punkty obłędu), stracone kończy/organy i inne wesołe rzeczy – Będą. Jak Młotek to Młotek, z całym dobrodziejstwem inwentarza.

Magia – rzucenie zaklęć podręcznikowo, czas i obszar na oko, Splatanie Magii stosujemy, należy zadeklarować je wcześniej i oznacza, ze magik rzuca zaklęcie z opóźnieniem do akcji innych postaci (po pierwszych atakach, salwach innych biorących udział w walce).

Mikstury
Tworzenie mikstury składa się z dwóch etapów: poszukiwani składników (można kupić w niektórych miejscach) i ważenia samego specyfiku.

Poszukiwanie składników to godzina czasu + test Przeszukiwania (skala trudności, w zależności od mikstury. Dla mikstury leczniczej to normalny). Tą godzinę trzeba poświęcić tyko na poszukiwania, nie zajmować się niczym innym i mieć sprzyjające warunki. Podpowiedz: ostrzał z balist, albo walka ze zwierzoludzmi, to nie są sprzyjające warunki. No i teren. Przyjmuje, że standardowe składniki są dostępne gdzieś w lesie, na łące, itd. Raczej nie znajdzie się ich w mieście, kanałach, itp. Teoretycznie mozna zlecieć innej osobie aby, też szukała odpowiednich składników, ale jeśli nie ma umj. Aptekarstwo, to nie wie o co chodzi i trwa dwa razy dłużej a jej test jest o stopień trudniejszy (przy miksturze leczenia, trudny czyli -10 do Przeszukiwania)
Żeby móc zacząć prace na ważeniem mikstury, potrzeba trzech udanych testów poszukiwania składników. Dopiero wtedy mamy wszystko co potrzeba. Jednak zebrany w ten sposób materiał, starcza na trzy próby uwarzenia mikstury. W przypadku mikstury leczenia, to jest normalny test umj. Aptekarstwo, pod warunkiem, że BG ma godzinę względnego spokoju i może poświęcić się tylko temu. W czasie jazdy wozem, lub łodzią, albo przy braku odpowiednich narzędzi, światła, zmęczeniu, itd. skala trudności testu rośnie.

Max można mieć 5 miksturek (fabularnie to się uzasadni, np. niedoborem jakieś rzadkiego składnika, który musi „dojrzewać” czy coś takiego). Termin ważności każdej to miesiąc.
Pamiętać należy, że MG turla i w sumie to nie zawsze wiadomo, czy csię udało czy nie i jakie będą efekty uboczne Można również swoje miksturki próbować sprzedać. Cena taka jaka się utarguje i ile klient będzie chciał dać (TEST!).

Mikstury leczące

Na zamku Magnusa będzie można nabyć mikstury leczące. Nie więcej, niż jedną na głowę. Można też sprzedać nadmiar po 8 zk.

Mikstura lecząca - cena 15 zk
Działanie - Lekko rannej postaci przywraca 1k10 (minimum 3) PŻ. Ciężko rannej postaci przywraca 1k10/2 (minimum 2) PŻ. Przyjęcie więcej niż dwóch w ciągu 24h, skutkuje losowymi skutkami ubocznymi

Działanie jest inne niż podręcznikowo, więc i cena jest wyższa.
 
malahaj jest offline  
Stary 13-04-2012, 01:51   #3
 
malahaj's Avatar
 
Reputacja: 1 malahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputację
NPC

Sir Magnus von Antara

Sir Magnus von Antara jest członkiem i jednym z założycielem Bractwa Młota. O organizacji w dalszej części. Magnus jest całkowicie oddany ideą bractwa, Imperium i Sigmarowi. Około pięćdziesięcioletni szlachcic, który swoje już w życiu widział, ale wciąż ma charyzmę i energie do walki z Chaosem. Obecnie stara się zaprowadzić porządek na podległych mu ziemiach i wspomóc wszystkich, którzy jak on chcą postawić Imperium na nogi. Ma rozległe znajomości i siec kontaktów, wielu ludzi jest mu przychylnych lub winnych przysługę. Zorganizowany, inteligentny, przebiegły i wyjątkowo skuteczny. Prawdziwy patriota, oddany sprawie Imperium i Imperatora.

Magnus jest również zleceniodawca drużyny wysłanej do klasztoru.

Bractwo Młota

Bractwo powołane przez możnych, arystokratów, magów, uczonych, kapłanów i inne znane postacie. Łącznie stu założycieli, więc czasami zwane jest Bractwem Stu lub Setką. Bractwo skupia ludzi wierzących, że tylko przez konsolidacje całego Imperium wokół Imperatora, obecnego jak i przyszłych, państwa ma szanse przetrwać i budować swoją siłę, aby bronić się przed siłami chaosu i innymi wrogami ludzkości i Imperium. Bractwo uważa, że władza Imperatora powinna być wzmocniona, kosztem innych możnowładców, tak aby mógł skutecznie działać przeciw Chaosowi i budować potęgę Imperium. Celem działalności Bractwa jest dążenie do takiej zmiany w systemie władzy Imperium, wspieranie Imperatora i budowanie siły Imperium, jako głównego obrońcy ludzkości przed Chaosem. Bractwo piętnuje i zwalcza wszelkie działania możnych, mające na celu wzmocnieni ich pozycji, kosztem Imperatora i Imperium jako takiego. Z tego powodu arystokracja i wyżsi kapłani są do niego wrogo nastawiani. Podobnie jak wszelkiego rodzaju zwolennicy mrocznych bóstw. Oficjalnie Imperator nie udzielił swojego poparcia Bractwu ani nie podzielił jego idei, ale oczywistym jest, że stanowi ono jego stronnictwo.

Mistrz Piter Bergman Magister Kolegium Jadeitu. Mistrz magii, słynny z tego, że zażegnał już niej jedną zarazę, krzyżując palny władcy Much. Zaprzysiężony wróg Chaosu, szczególnie Pana zarazy.

Ostatecznie bohaterowie nie spotkali go na swej drodze. Zostawił swoje notatki i materiały konieczne do odprawinei rytału. Wedle wiedzy bohaterów, zginął w walce z potężnym czarnoksiężnikiem.

Kristian R.I.P - zaufany człowiek Mistrz Piera

Kacper Jager - łowczy von Antary, wysłany na zwiady przed wyruszeniem drużyny.

Matka Ulrica Kohler - przeorysza klasztoru „Oczyszczająca Łza Miłosierdzia”, przybytku Shallyi. Stara przyjaciółka Magnusa von Antary.
Po przybyciu do klasztoru, okazało się, że jest również siostrą kapłanki Pana Zarazy, będącej przyczyną całego nieszczęścia, spadającego na okolice.

Samuel Eisenherz. – Łowcza Czarownic poznany przez cześć drużyny jeszcze w Ostermak.

Róża - Tajemnicza dziewczyna, stanowiąca ładunek wozu. Czarodziej zlecił dostarczeni jej do klasztoru, jako niezbędny element powstrzymania zarazy. Łowca czarownic oskarża ją o czary i chce spalić na stosie. Po wydarzeniach w Błotach, opowiedział drużynie o sobie.

Cytat:
- Ja? Jestem uzdrowicielką. - odpowiedziała kozakowi Róża. - Zawsze nią byłam. A przynajmniej tak mi się do niedawna wydawało. Jest we mnie jednak coś jeszcze. Rogaty Czarodziej, o którym mówicie, tak mi powiedział. Leczyłam ludzi, chodząc z wioski do wioski i czułam, że po to właśnie się urodziłam. Aż do dnia, kiedy znalazł mnie ten Łowca. Złapał i zamkną w klatce, jak zwierza. Zadawał dziwne pytania i w ogóle nie słuchał moich odpowiedzi, w kółko powtarzając to samo. Mówił, że zada mi ból, aby mnie oczyścić. I dotrzymał słowa... A potem znów przyszedł Rogaty Czarodziej. Najpierw chciał rozmawiać z Łowcą, nie wiem, słyszałam tylko krzyki. Potem mnie uwolnili. On i mój brat. I wtedy powiedział nam wszystko. O zarazie, o złych czarownikach, którzy ją stworzyli i o tym, jak można ją zniszczyć. A śmierć? Cóż ona znaczy? On, ten Łowca prawie mnie zabił. Spaliłby mnie na stosie, wiem to. Nie wiem tylko dlaczego... Ludzie, których uratowałam od śmierci, mówili o mnie straszne rzeczy... On i tak mnie znajdzie. -
Wilkołak brat Róży, dotknięty klątwą, lub jak sam twierdzi darem likantropi.

Siostra Angela stara kapłanka, poznana przez drużynę w Widłach. Prosiła o pomoc w odzyskaniu porwanych dzieci, na co ostatecznie zdecydowali się Albert i Mierzwa. Po dotarci do klasztoru, drużyna spotkał ją jeszcze raz i poznała jej prawdziwą twarz - kapłanki Pan Zarazy. Siostra matki przełożone klasztoru. Zemsta na przeoryszy, była jednym z motorów jej działania.

Ulf przywódca chłopów broniących się w Widłach.

Roberto kucharz, karczmarz i właściciel „Karpika”. Mistrz kuchni, niestety dobór składników do jego potraw pozostawia wiele do życzenia. Mutant i wyznawca chaosu. Po spaleniu „Karpika” jego los pozostaje nieznany.

Hanka dziewczynka uratowana przez Alberta i Mierzwe z obozu goblinów, pod Widłami. Posiad talent magiczny, raniona zatrutym ostrzem przez Ducha, człowiek Łowcy Czarownic.

Duch człowiek na usługach Łowcy Czarownic. Doskonały w ukrywaniu się i podchodach. Posługuje się zatrutą bronią.

Johan i Adolf von Gethe R.I.P. bracia, rycerze Sigmara. Drużyna spotkał ich gdy dotarła do klasztoru. Zginęli w pierwszym starciu z kapłanką Pana Zarazy.

Brutal czasami zwany Baleronem - Zaufany muł zarządcy zamku von Antary. Wysłany na misje z BG, celem opiekowania się drużyną.
 

Ostatnio edytowane przez malahaj : 19-05-2013 o 18:34.
malahaj jest offline  
Stary 13-04-2012, 01:52   #4
 
malahaj's Avatar
 
Reputacja: 1 malahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputację
Lokacje

Czarcia Mogiła - Zamek Magnusa von Antary w Ostlandzie. Ponure, potężnie ufortyfikowany zamczysko, o bogatej, choć na razie nie poznaje przez BG historii. Oprał się oblężenie sług chaosu, stanowi ostoje cywilizacji na zniszczonych przez hordę ziemiach i bazę wypadową sił Magnus w prowincji.

Klasztoru „Oczyszczająca Łza Miłosierdzia”, przybytek Shallyi - klasztor poświęcony bogini miłosierdzia. Przybytek jest znany w tej i ościennych prowincjach. Stanowi miejsce pielgrzymek wiernych, proszących o uzdrowienie. Ponoć został wybulony w miejscu skąd bije małe źródełko, mające uzdrawiająca moc.

Cytat:
Napisał Magnus von Antara
... Być może tego nie wiecie, ale klasztor, jako jedno z nielicznych miejsc w prowincji nie został zniszczony. Nieopodal stoczono małą bitwę z siłami Chaosu. Choć kosztowo to wiele istnień, to udało się uratować sam klasztor i przylegającą do niego wioskę. Niestety od dawna nie mamy wieści z innych miejsc, gdzie przed wojną mieszkali ludzie. Klasztor stanowił naturalną drogę ucieczki, dla uciekającej przed hordą ludności. Tam też zebrały się niedobitki lokalnego wojska. Wsparte rycerzami Sigmara i przy skromnym udziale zebranych przeze mnie sił, odparli atak na sam klasztor i uchronili zgromadzonych tam ludzi od masakry...
Gladbach na wpół spalana wieś. Pierwsza ludzka osada na drodze z czarciej Mogiły do klasztoru.

Widły Kolejna wieś na drodze drużyny von Antary. Najemnicy ochronili ją przed najazdem goblinów, niestety później i tka został zniszczona.

Błota Ostatni wieś przed dotarciem do klasztoru. Bohaterowi zastali ją już zniszczoną.

Karpik karczma, utytułowana po środku drogi, miedzy Widłami i Błotami. Lokal należący do Roberta. Spłoną, zniszczony przez odchodząca drużynę.
 

Ostatnio edytowane przez malahaj : 19-05-2013 o 18:38.
malahaj jest offline  
Stary 13-04-2012, 01:53   #5
 
malahaj's Avatar
 
Reputacja: 1 malahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputację
Dziennik

4 Brauzeit 2522 KI
Drużyna zbiera się w Czarciej Mogile, dowiaduje się o swoim nowym zadaniu i wyrusz w drogę.

7 Brauzeit 2522 KI

Drużyna dociera do Gladbach bez problemów. Na miejscu okazuje się, że karawana już wyruszyła. Doganiają ją po godzinie, w czasie przeprawy przez strumień. Akurat na czas, aby być świadkami ataku na wozy. Napastnikami dowodzi znajomy coponiektórym Łowca Czarownic.

Atak udaje się odeprzeć, ale Łowca wraz z ocalałymi ludźmi ucieka wozem z cennym ładunkiem. Dwa z pozostałych trzech pojazdów zostają zniszczone. Drużynie udaje się uratować trzeci i kilka mułów pociągowych. Pakują na niego ładunek (Nafta. Dużo nafty) z pozostałych pojazdów i podejmują pościg.

Łowce wraz z wozem i posiłkami udaje się odnaleźć na leśnej polanie, gdzie szykuje się do spalenia na stosie domniemanej czarownicy, która stanowi ładunek wozu. Po naradzie drużyna decyduje się na atak. Walka jest trudna, ale ostatecznie udaje się odbić wóz, wraz z ładunkiem. Ginie znaczna część ludzi Łowcy czarownic, ale los jego samego pozostaje nieznany. Po stronie drużyny nie ma ofiar śmiertelnych, jest jednak sporo rannych.

Bohaterowie zapoznaj się tez z Różą, dziewczyną przetrzymywaną na wozie, oskarżaną przez Łowce o czary. Stanowi ona jednocześnie ich zadanie, gdyż czarodziej Bergman zlecił im (przynajmniej tak przekazał im jego sługa, umierając przy wozie) dostarczenie jej i ładunku z pozostałych wozów, do klasztoru.

Po opatrzeniu rannych i przeszukaniu pobojowiska, drużyna rusza dalej. Niestety przy wozach znajdą zwłoki Corwina, pierwszej ofiary tej wyprawy w ich szeregach. Został zabity przez tajemniczego łucznika.

Docierają do rozdroża, gdzie trzeba wybrać którym szlakiem chcą dotrzeć do klasztoru - lądowym, czy rzecznym. Ostatecznie decydują się na ten pierwszy. Rezygnują tez z postoju w Munchien, chcąc nadrobić czas stracony na walkę z ludźmi Łowcy Czarownic. Obóz rozbijają na szlaku, przed nastaniem nocy.

W nocy następuję atak na obóz. Każdy z członków drużyny budzi się w samym środku bitwy, w której biorą udział najdziwniejsze stwory, rodem z sennych koszmarów. Wielu uważa, że to iluzja, sprawka jakieś magii, jednak ranny, które odnoszą są jak najbardziej realne. Co grosza, widzą, jak porywany jest wóz z dziewczyną na pokładzie.

Ostatecznie udaje im się wyrwać z bitwy i podążyć za wozem, który utknął na szklaku. Tu mają okazje spotkać wielkiego wilkołaka, który broni dostępu do pojazdu. Walka kończy się, gdy wszyscy nagle tracą przytomność. Po przebudzeniu stwierdzają, że wszyscy są całkowicie głusi, w pobliżu nie ma wilkołaka ale nie ma również dziewczyny w klatce. Pobojowisko pełne jest wilczych i goblinich zwłok. Te ostatnie wydają się nienaturalnie silne, gdyż posługują się bronią, której „normalny” goblin nie byłby wstanie nawet unieść.

Trzech tropicieli rusza śladem dziewczyny i wilkołaka. Reszta udaję się zwinąć, to co zostało z obozu. Ku zaskoczeniu wszystkich, mimo, że nie udało się wytropić Róży, ta sama wróciła do klatki. Tropiciele odkryli tez zgraje goblinów obozującą niedaleko miejsca, gdzie drużyna miał własne obozowisko. Decydują się wyruszyć od razu w kierunku następnej wioski, nie czekając na nastanie dnia.

8 Brauzeit 2522 KI

Przez całą drogę drużynie towarzyszą otaczające ich ze wszystkich stron hordy goblinów. Zieloni okrążają ich, przemieszczają się wokół kolumny, prowokują bohaterów, ale nie atakują. W końcu udaje im się dotrzeć do Wideł, kolejnej wioski na ich szlaku. Chłopi jednak nie przyjmują ich miło. Brama do ufortyfikowanej osady pozostaje dla nich zamknięta. Po wymianie zdań wychodzi do nich stara kapłanka i proponuje układ. W zamian za możliwość przeczekania w wiosce nawały goblinów i uleczenie ich ran, chce aby drużyna odbiła porwane przed gobliny dzieci chłopów.

Ostatecznie tylko Mierzwa i Albert decydują się przyjąć ofertę kapłanki. Reszta najemników, wraz z wozami zostaje przed bramą, gdzie zostaje prawie do razu zaatakowana przez gobliny. Z pomocą chłopów, którzy dołączają do nich przed palisadą, udaje im się przetrwać te walkę, ale w trakcie walki giną Felix i Tiliana. W tkacie potyczki zużyto tez znaczną cześć nafty przewożonej na wozach. Po zakończeniu walki, decydują się od razu ruszyć dalej. Kozak i czarodziej mają dołączyć do nich później.
Pod wieczór docierają do zniszczonej stanicy mytnika, gdzie decydują się rozbić obóz. Na horyzoncie widza łunę palącej się wioski.

Tymczasem Albert z Mierzwą, wchodzą do wioski. Tam dowiadują się, że w pobliże obozowiska goblinów prowadzi stary tunel, którym ostatecznie decydują się przejść. Razem z nimi rusza stara kapłanka i kilka kobiet z wioski. Mężczyźni poszli walczyć z goblinami przed bramą. Udaje im się odnaleźć obóz wroga a w nim zaginione dzieci i czarnoksiężnika będącego akurat w trakcie plugawego rytuału, w którym dzieci miały być złożone w ofierze.
Używając podstępu i magii decydują się na atak w czasie które udaje im się odbić dzieci i uśmiercić czarnoksiężnika. Niestety sami padają nieprzytomni od ciężkich ran poniesionych w boju ze znacznie liczniejszym przeciwnikiem.

9 Brauzeit 2522 KI

Główna grupa wyrusza z rana w dalsza drogę traktem. Odłączają się od nich Gottri i Lothar, tłumacząc, że udają się sprawdzić trasę przed nimi. Podróż przebiega w miarę spokojnie i pod wieczór docierają do „Karpika”, zajadu prowadzonego przez mistrza kuchni Roberto. Tu decydują się zostać na noc.
Roberto informuje ich, ze ich towarzysze odwiedzili go już wcześniej i uprzedzony o ich przybyciu przygotował dla nich ucztę. Najemnicy, choć nieufni decydują się zostać na wieczerzy a ta faktycznie prezentuje się wyśmienicie. Zwiad, w wykonaniu Leo i Moperiola nie przynosi większych rewelacji i ostateczni, po uczcie wszyscy rozlokowują się na teranie zajadu, do spoczynku.

Albert i Mierzwa budzą się dopiero następnego dnia. Okazuje się, że zostali opatrzni i ukryci w jakimś zagajniku. Razem z nimi jest dziewczynka, jedna z tych, którą uratowali. Tutaj też znajduje ich Gustaw i Gigant, dwójka awanturników wysłanych im jako wsparcie przez von Antare. Przynoszą nie najlepsze wieści. Widły są spalone a w zgliszczach obóz rozłożył znany wszystkim Łowca Czarownic. Pomimo początkowej nieufności decydują się działać razem.

Noc

Albert, Mierzwa wraz dwójką nowych towarzyszy decydują się na próbę kradzieży wierzchowców z obozu Łowcy Czarownic. Ostatecznie udaje im się tego dokonać, ale w czasie walki, Hanka, dziewczynka, która opiekowała się rannymi Albertem i kozakiem, zostaje raniona zatrutym ostrzem, jednego ze sług Łowcy. Dziecko jest przytomne i za jej przewodnictwem udaje im się przeprawić przez czerwone bagna. Nad ranem docierają do Błot, następnego przystanku w ich podróży.

Tym czasem Błędnym Ogniku jednocześnie zdarzyło się kilak rzeczy. Wartujący Vogel i Leo zobaczyli zbliżanych się do karczmy przedstawicieli lokalnego folkloru. Ci jednak nie atakowali zabudować a jakby czekali na coś... Śpiący w karczmie Moperiol, Bruno i Elise zostali obudzeni przez szczekani psa, w którym rozpoznali głos Sponga, ulubieńca Gottriego. Natomiast pilnujący wozu z czarownicą Gislan znalazł w spożywanej kiełbasie ludzki ząb...

Doszło do starcia z właścicielem lokalu, który okazał się mutantem i czcicielem chaosu. Uczta, jak niektórzy podejrzewali przyrządzona była z ich towarzyszy. Roberto ostateczni zaszył się w swym lokalu a reszta ekipy nie chciał go szukać, ograniczając się do podpalanie zajazdu. Niestety szalony kucharz okłamał ich po podpaleniu, byli zmuszani dobić wybiegającego z płomieni Gottriego... Roberto poinformuj ich tez, ze bestii otaczające karczmę, czekaj na swoją ofiarę, czyli jednego z nich. Niespodziewanie Leo postanowił poświęcić się dla drużyny i wybiegł z zajazdu, stwory zaś pognały za nim. Reszta dojechał w kierunku Błot, nie niepokojona przez potwory.

10 Brauzeit 2522 KI

Nastego obydwie grupy spotkały się w Błotach. Wioska był zniszczona i tym razem jasne było, że przyczyną był napad jakieś bandy z okolicznych lasów. Ponieważ ludzie i zwierzęta były zmęczone a nie mieli szansy za dnia dotrzeć do klasztoru, który był nasennym, ostatnim już przystankiem w podróży, zdecydowali się rozłożyć obóz w zniszczonej świątyni, która była jedynym budynki, który ocalał w wiosce. Tam tez odnaleźli ukrywającego się w podziemiach budowli Adelberta Brownhooda, który z musu musiał przyłączyć się do kompani.

Wydarzenia w czasie drogi i ranka owego dnia, jasno też dały do zrozumienia, że stało się to, czego obawiali, od samego początku. Wśród nich byli zarażenia. Vogel i Elise...

Dzień upłynął spokojnie, dopiero noc przyniosła kolejne relacje. Świątyni, którą obrali za obozowisko otoczyły wilki. Pojawił się też sam wilkołak. Co więcej, postanowił ich „odwiedzić” i postawić sprawę jasno: albo oddadzą mu dziewczyna, ale czeka ich śmierć. Najemnicy mieli nieco inne zdanie w tej materii i wywiązała się walka. Walka, która bez wątpienia skończył by się rzezią, gdyby nie interwencja Róży, która przerwała wszystko. Potem przyszedł czas na rozmowy i jak to była w opowieściach, wiele się wyjaśniło...

Cytat:
- Ja? Jestem uzdrowicielką. - odpowiedziała kozakowi Róża. - Zawsze nią byłam. A przynajmniej tak mi się do niedawna wydawało. Jest we mnie jednak coś jeszcze. Rogaty Czarodziej, o którym mówicie, tak mi powiedział. Leczyłam ludzi, chodząc z wioski do wioski i czułam, że po to właśnie się urodziłam. Aż do dnia, kiedy znalazł mnie ten Łowca. Złapał i zamkną w klatce, jak zwierza. Zadawał dziwne pytania i w ogóle nie słuchał moich odpowiedzi, w kółko powtarzając to samo. Mówił, że zada mi ból, aby mnie oczyścić. I dotrzymał słowa... A potem znów przyszedł Rogaty Czarodziej. Najpierw chciał rozmawiać z Łowcą, nie wiem, słyszałam tylko krzyki. Potem mnie uwolnili. On i mój brat. I wtedy powiedział nam wszystko. O zarazie, o złych czarownikach, którzy ją stworzyli i o tym, jak można ją zniszczyć. A śmierć? Cóż ona znaczy? On, ten Łowca prawie mnie zabił. Spaliłby mnie na stosie, wiem to. Nie wiem tylko dlaczego... Ludzie, których uratowałam od śmierci, mówili o mnie straszne rzeczy... On i tak mnie znajdzie. -
- Po moim trupie! - warknął wilkołak, ale Róża nawet tego nie zauważyła.
- A jak nie ten, to inny, taki sam jak on. Skoro tak musi być, to może nadać temu jakiś sens? Sprawić, aby było w tym jakieś dobro... -

Dziewczyna skończył mówić, usiadła i schowała twarz w dłoniach. Dla odmiany odezwał się jej brat, odpowiadając na pytania Alberta.

- Kiedy wyrwaliśmy ją z rąk tego psychopaty, była praktycznie martwa. Nie było sposobu, aby ją uratować, nawet magia waszego czarodzieja, nie była wystarczająca. Oprócz jednego. Była silna, zawsze była. Wiedziałem, że Ulryk ją przyjmie... On, Bergaman też wiedział.

- To nie jest takie proste , stać się jednym z nas, czarowniku. Tylko najsilniejsi przechodzą próbę. I nie chodzi tu tylko o siłę ciała. Inni po prostu umierają. Dlatego właśnie wybrałem jego. - tu wskazał, na Gislana - Czułem, że jest odpowiedni i nie myliłem się. Jego słowa o tym świadczą. Inni tego nie przeżyją, a przynajmniej nie teraz... -

- Bergaman mówił nam o czarach, złej magii, ale nie jestem magikiem i niewiele z tego zrozumiałem. Z tego co udało mi się pojąc, wiem tyle, że do stworzenia zarazy, zostały użyte ofiary w wilczego ludu. Dużo ofiar... Zaraza przenosi się prze rany i kontakt z zarażonym, ale czarnoksiężnicy, mogą wywołać zarazę w dowolnym miejscu, na które skierują swą moc. Von Antara wysłał żołnierzy, którzy wymordują wszystkich i spalą wszystko, ale i tak, gdy wrócą sami będą już zarażani, albo choroba wybuchnie w tuzinie innych miejsc. O ile im się uda... Bergman mówił, że to co, się tu dzieje, to tylko przygrywka. Że Mroczni chcą użyć tego w całym Imperium, ale aby mieć tak wielką moc, potrzeba im czegoś, czego jeszcze nie mają i to coś jest, albo ma coś wspólnego z tym cholernym klasztorem. Dlatego tak bardzo chcą to zdobyć. -

- Bergman opowiedział mi o samym rytuale, który może odwrócić zaklęcia czarnoksiężników i sprawić, aby stały się bezużyteczne w przyszłości, ale nie wiele z tego zrozumiałem. Ponoć sporządził swoje zapiski na ten temat i zostawił je najwyższej kapłance w klasztorze. Ja zrozumiałem tylko tyle, że potrzeba jest do tego osoba, która otrzymała dar, ale nie uległa jeszcze przemianie. Potrzebna też ponoć sporo oliwy, lub innej łatwo palnej substancji, aby można stworzyć szybko, dużo ognia, który też jest ponoć potrzebny. Same czary nie wymagają żadnej ofiary, ale likantrop musi być w czasie nich świadomy i w kulminacyjnym momencie wyrzec się swego daru. Dla was to nic nie znaczy, ale ja wiem, że to oznacza śmierć. W historii mej rasy, zdarzyło się kilku, którzy to uczynili i wszyscy zginęli w straszliwych męczarniach... Nie pozwolę, aby i ją to spotkało! -

Gdy Albert mówił o swych snach i wizjach, wilkołak patrzył na niego, jak na szaleńca. Po chwili jednak jakby zrozumiał na swój sposób, znacznie jego słów.

- Naprawdę myślisz, że dotarlibyście tak dlatego, gdyby nie On? Cały czas był blisko, krążył wokół was, obserwował, starając się chronić, przed zła magią tamtych. Walczyłeś kiedyś z czarnoksiężnikiem magiku? Ja nigdy, ale Bergman ponoć tak i możesz mi wierzyć lub nie, ale widziałem strach w jego oczach, kiedy mówił o tych, którzy zebrali się tutaj. Tak, to tutaj, to nie sprawka jednego szaleńca. Podobno jest ich kilku a przynajmniej było. Kiedy jego moc słabła, albo musiał uciekać przed złymi, na was spadały kłopoty. Jak tam, w obozowisku, pamiętacie. Gdyby nie ja i moje wilki, już by was nie było...

- Bergman mówił, że cała nadzieja w tym, że źli skoczą sobie nawzajem do gardeł, spragnieni potęgi tylko dla siebie. Ponoć, to u niech normlane. Tak tez się stało. Z tej walki zwycięska wyszła Ona. Nie wiem kim, ani czym Ona jest, poza tym, że to kobieta. Potężna i zła. Czarodziej uznał, ze musi ja zaatakować, kiedy była zmęczona walką z innymi złymi, inaczej, później nie zdoła jej powstrzymać, ale zawiódł... -

Wilkołak skończył mówić i podszedł do wciąż skulonej na ziemi Roży, okrywając ją swym i tak mocno zniszczonym płaszczem. Potem wstał i spojrzał na Gislana.

- Jeśli oddacie mi siostrę, to przyciągam na Ulryka, że ja i moi bracie, którzy mi jeszcze zostali będziemy was chronić w czasie drogi do klasztoru, za cenę swego życia ochraniać wasze, aż bezpieczni przekroczycie jego bramy, lub sami zdecydujecie odejść. Taka jest moja przysięga, w imię Pana Wilków! Potem jednak odejdziemy a wy będziecie czynić, co uznacie za słuszne... -
Ostatecznie Gislan przyjął ofertę wilkołaka, przy większym lub mniejszym poparciu reszty drużyny. Wyruszyć mieli następnego ranka.

11 Brauzeit 2522 KI

Wyruszyli z samego rana. Przywitał ich martwy, przegniły las. Róża odeszła, wraz ze swym bratem, ale wilkołak z watahą towarzyszyli im w czasie podróży. Nikt ich nie atakował. Po drodze znaleźli polanę pełną ciął zwierzoludzi, mutantów i innych stworzeń. Wszystkie zginęły w ten sam sposób - rozerwane od środka, przez „coś”, co potem odeszło głębiej w las. Nie zatrzymując się ruszyli dalej. Do wioski okalającej klasztorne mury, dotarli pod wieczór.

Drogę do klasztoru zastępował im minotaur a centralny plan wioski, pokrywała dziwna substancja. Próba przekradnięcia się obok stwora i dostania na mury klasztoru nie powiodła się i najemnicy musieli stoczyć walkę z potworem. Ostatecznie udało im się go pokonać, ale ciężko ranny Bruno wyłączony został z dalszej drogi.

Po walce wprowadzono wóz za zewnętrzne mury klasztoru i zamknięto bramę. Część grupy ruszyła na zwiad, inni zostali przy wazach. Wszyscy zostali zaatakowani przez ohydne bestie i musieli sobie wywalczyć drogę do samego klasztoru i już w środku, na sam jego szczyt, gdzie zabarykadowali się ostatni ocaleli obrońcy, wraz z kapłanki i matką przełożona. Walka była ciężka i kosztowała ich rozbity wóz, i śmierć Gustawa i Brownhooda.

Gdy udało im się w końcu dotrzeć, do „kielicha” wieńczącego klasztorne budowle i mogli odetchnąć, matka przełożona opowiedziała im o przeszłych wydarzeniach.

Cytat:
- Gdy to się zaczęło, ludzie myśleli, że nasza Pani zesłała im swoje błogosławieństwo, za obronę klasztoru. Ranni zdrowieli z dnia na dzień, ludzie stawali się silni jak tury, starcy odzyskiwali młodość a ledwo co dorastające wyrostki, miały siłę dorosłych mężczyzn. Dopiero po kilku dniach okazywało się, jaką cenę muszą za to zapłacić... Na początku to były pojedyncze przypadki, potem było ich coraz więcej. Z czasem nie było domu, w którym nie było zarażonego, albo i całych rodzin. Robiłyśmy co tylko się dało, jednak wszystkie nasze starania nic nie dawały. Co najwyżej opóźniały nieuniknione. Na początku chorych kładłyśmy w szpitalu. Kiedy tam skończyło się miejsce, w klasztorze. Potem była nas za mało, aby zajmować się wszystkimi. Moje siostry same też ulegały zarazie... Nikt nie wie jak się rozprzestrzenia, może dosięgnąć każdego i wszędzie.

- Pierwsze monstra „wylęgły” się po tygodniu. Omal nie zabiły jednej z nas. Nie sposób było je zabić. Tylko ogień przynosił im śmierć, ale trzeba było go ciągle podsycać, bo same monstra nie chciały się palić. Z czasem było ich coraz więcej, aż nie dało się wyjść poza mury. W kocu zebraliśmy wszystkich jeszcze nie zarażonych za murami. Wydało się, ze jesteśmy bezpieczni, bo potwory nie atakowały a klasztor zawsze chroniony był łaską mojej Pani.

- Wtedy jednak zdarzyło się kolejne nieszczęście. Źródło, które widzicie, zawsze było sercem klasztoru. Ta woda była przesycona mocą Pani Miłosierdzia. Wystarczyło napić się choć trochę, aby uzyskać jej łaski. Teraz jednak wyschło. Od kilku dni, ze skały nie pociekła nawet kropla a woda, która była w sadzawce zaczęła wysychać. W miarę, jak zostawało jej coraz mniej, stwory podchodziły coraz bliżej. Wojownicy chcieli bronić się na murach, ale z czasem zostało nas tak mało, że nie miał kto na nich stać a potwory zaczęły wylęgać się również wewnątrz. Zamknęliśmy się w klasztorze, ale i to nic nie dało. Wody było coraz mniej a potworów coraz więcej. W końcu uciekliśmy tutaj i zabarykadowaliśmy wejścia. I to jednak na nic. W takim tempie jak obecnie, zanim wzejdzie słonce, woda wyschnie a wtedy po nas przyjdą... -
Albert miał okazje zaznajomić się z notatkami mistrza Bergmana. W miedzy czasie potworności zalegające w klasztornych budynkach opuściły je, kierując się do studni na środku wiski. Z niej zaś buchnęła ku niebu kolumna zgniłego, złowrogiego światła.

Chcąc wykorzystać szanse, wszyscy zeszli na niższe pietra w poszukiwaniu ekwipunku i ładunku z rozbitego wozu. Tam tez zastała ich Ona. Kobieta, która część z nich poznał już wcześniej, w Widłach, jako starą kapłankę, okazała się potężnym czarnoksiężnikiem, odpowiedzialnym za całe zło, które spadło na te krainę. Dała im jasny wybór. Albo oddadzą jej matkę przełożoną, która okazała się być jej siostrą i będą mogli odejść żywi, albo zginą. Mimo demonstracji potęgi, jak dysponował starucha, zdecydowali się zostać i bronić w klasztorze, pokładając nadziej w rytuale, który miał odprawić Albert. Gdy tylko ten się zaczął, nadeszły potwory...
 

Ostatnio edytowane przez malahaj : 02-05-2013 o 20:02.
malahaj jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:13.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172