lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum sesji z działu Warhammer (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-warhammer/)
-   -   [komentarze] W błocie, krwi i piwie! (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-warhammer/16969-komentarze-w-blocie-krwi-i-piwie.html)

Ardel 31-03-2017 17:37

[komentarze] W błocie, krwi i piwie!
 
Odpisy
Byłoby dobrze, gdyby udało nam się osiągnąć tempo 3 dni dla Was, 3 dni dla mnie. Ale jak będzie, to zobaczymy. W przypadku niewyrobienia się proszę o informację, ja także będę grzecznie dawał znać, czy dam radę. Nie wiem, jak będę od czerwca wyglądał z pracą, ale do tego czasu mamy jeszcze dwa miesiące zabawy.

DOCUŚ

Mapa
Jeżeli zapomnę o aktualizowaniu mapy, to mi przypominajcie.
Ostatnia aktualizacja: 1 lutego 2018



Legenda:
- chata z ogniskiem - osada
- ognisko - obóz
- miasto otoczone murem - Saltkalten
- ośmioramienna gwiazda Chaosu - obozowisko zwierzoludzi
- dróżka przerywana - leśna ścieżka
- niebieska krecha - rzeka
- flago-czaszka - leże orków
- czarne coś - zrujnowana wioska
- trzy chatki - miasteczko
- dom ze schodami - posiadłość

Skala:
Bok hexa ma 10 km. Prędkość poruszania się podana jest w podręczniku i zależeć będzie także od rodzaju terenu.

Mechanika

Niszczenie opancerzenia

Nowa statystyka: zniszczenie. Odzwierciedla aktualny stan pancerza. Im niżej, tym lepiej. Standardowy pancerz ma zniszczenie równe 1, pancerze dobrej jakości mogą mieć tę statystykę nawet ujemną, natomiast kiepsko wykonane mogą zaczynać od 4.

Kiedy może zostać uszkodzony pancerz?
- trafienie krytyczne
- trafienie bronią przebijającą
- trafienie obrażeniami większymi od 12 (przed redukcją obrażeń)
- trafienie krytykiem (Furią Ulryka)

Żeby sprawdzić, czy pancerz został uszkodzony wykonuje się rzut k10. Jeżeli wypadnie wartość mniejsza lub równa aktualnemu zniszczeniu pancerza, zostaje on uszkodzony (PZ zmniejsza się o 1). Następnie, bez względu na to, czy został uszkodzony, czy nie, zniszczenie wzrasta o 1 do czasu naprawienia.

Zniszczenie wzrasta także, gdy o pancerz się nie dba.


Niszczenie broni

Nowa statystyka: zniszczenie. Dokładnie tak jak przy pancerzach.

Kiedy można uszkodzić broń oraz tarczę?
- sparowanie ciosu zadającego 12 obrażeń
- sparowanie szaleńczego ataku (albo jak ktoś sparuje wasz szaleńczy atak, jednak rzut k10 ma bonus +1)
- sparowanie Furii Ulryka
- broń zostaje sparowane łamaczem mieczy i przegrany zostaje test krzepy (zwiększ uszkodzenie o 3 i dopiero wykonaj test na zniszczenie)

Tak jak w przypadku uzbrojenia wykonuje się rzut k10 – mniejszy lub równy zniszczeniu to złamanie czy inne pękniecie broni, większy nic. Potem zwiększa się zniszczenie o 1 punkt

Oczywiście niedbanie o broń także zwiększa zniszczenie.


Leczenie ran

Udany test leczenia tuż po walce przywraca k6 punktów żywotności, maksymalnie połowę tego, co postać w tej walce straciła. W przypadku postaci ciężko rannej przywraca po prostu 1 pż.

Jeżeli test leczenia wykonywany jest dłuższy czas po walce, albo walki nie było, to w przypadku postaci lekko rannej zwiększa regenerację pw dwukrotnie (albo trzykrotnie w przypadku „bardzo” udanego rzutu albo zastosowania dodatkowych remediów, jak np. ziół). W przypadku postaci ciężko rannej pozwala regenerować 1 pż dziennie.

Postaci ciężko ranne znacznie ciężej wyleczyć, stąd test leczenia utrudniany jest o 10 w przypadku 2 pż, 20 w przypadku 1 pż i 30 w przypadku 0 pż. Leczenie trafień krytycznych opisane jest w Zbrojowni Starego Świata i tego się trzymam (tabela 9-6).


Trafienie w głowę - mała zmiana

Tutaj nic odkrywczego. Każde trafienie w głowę to 3 dodatkowe obrażenia. Warto nosić hełm.


Walka konno

Walka będzie zależała od okoliczności (w gęstym lesie minusy, na polach plusy itd). Niestety w żadnym podręczniku (sprawdziłem nawet podręcznik Bretonnii) nie ma nic o walce konno. Stąd też - trafienie konnego to -10 do WW, atak z konia odpowiednią bronią +10 WW (jeżeli posiada się jeździectwo). Przed każdym atakiem test jeździectwa (zwykły atak łatwy test, szarża wymagający, atak w szarży zwykłą bronią - zwykły test jeździectwa). Do ataku z szarży dodawać będę połowę szybkości wierzchowca do obrażeń. Żeby trafić szarżującego jeźdźca trzeba mieć przygotowaną akcję. Oczywiście na koniu nie możesz wykonywać uników, możesz parować, jednak masz -10 do tych testów. Z innych spraw - łatwo będzie przeciwnikom trafić konia, więc warto dbać o takie zwierzątko.

Ardel 31-03-2017 17:38

Aktualizacja: 15 grudnia 2017

Hexy 01xx


Hexy 02xx


Hexy 03xx


Hexy 04xx


Hexy 05xx


Hexy 06xx


Hexy 07xx
0705
Las iglasty, przez który ciągnie się główny trakt z północy na południe. Na tym obszarze znajduje się także jakaś wioska.

0707
Teren bagnisty i raczej nieprzyjemny. Ciągnie się przez niego trakt z północy na południe.

0709
Droga ciągnie się z północy na południe, wijąc się między wzgórzami, porośniętymi gęstymi krzakami oraz lasem mieszanym.
Znajduje się tam dziwne jeziorko o otumaniających właściwościach, w którym mieszka radosna hydra.

0711
Pusta przestrzeń, przez którą ciągnie się duży trakt z północy na południe.

0713
Trochę wzgórz i trochę iglaków.



Hexy 08xx
0802
Znajduje się tutaj tymczasowa stolica Ostlandu - Salkalten.
Przestrzeń zajmują głównie polany, a gdzieniegdzie porozrzucane są niewielkich rozmiarów laski i zagajniki.
Salkalten:
- dzielnica Nadmorska:
.....- karczma Ruda Owca
.....- kantor La Prete
.....- Salon Bajecznych Kokotek
- dzielnica Słona
.....- Siedziba Stowarzyszenia Wioseł
- dzielnica Srebrna
.....- obóz uchodzców
.....- Czerwony Trzewiczek

0804
Teren, przez który przebiega główny trakt. Jest pełen wolnej przestrzeni, upstrzony gdzieniegdzie zagajnikami.

0812
Las mocno przezierny, głównie bukowy, z występującymi tam również jodełkami i cisami.

0814
Ładny las mieszany.

0816
Miejsce wypaczone przez Chaos. Przydałoby się wezwać łowców czarownic ze stolicy, żeby wszystko wypalili do gołej ziemi. Znajdują się tutaj ruiny Hasselhund.



Hexy 09xx
0903
Teren wzgórzysty, pełen polan. Biegnie tędy sporych rozmiarów droga, przecinając rzekę. Spalone ruiny wioski.

0909
Las pełen martwych drzew iglastych, dawniej tętniący życiem, obecnie ciemny, mroczny i ciasny.
Znajdowała się tam jaskinia orków, zostali jednak wybici przez mieszkańców Auerschmied i drużynę.

0911
Lasy głównie iglaste, powietrze unoszące się w powietrzu ma przyjemny żywiczny zapach.
Osada Auerschmied licząca prawie dziesięć domków.

0915
Teren leśny, w którym jest więcej polan niż lasu.



Hexy 10xx
1002 i 1004
Zwyczajny nadmorski krajobraz ze śmierdzącym rybą wrzodem - miasteczkiem Verborgenbucht.

1012:
Teren pełen polan z dobrą widocznością. Przyjemne dla nosa powietrze.
Obóz ludzki zwany "Domem". Z istotnych postaci kapłan Morra. 3 namioty, 7 mieszkańców.

1014:
Teren pagórkowaty, las mieszany. Drzewa raczej niskie, zatrzęsienie krzaków. Obóz zwierzoludzi - znajduje się tam albo przetrzebione stado, albo dziki demon.



Hexy 11xx
1103 i 1105
Teren nadmorski gdzieniegdzie upstrzony laskami brzozowymi i sosnowymi. Znajduje się tutaj posiadłość Dignama i rozbity statek Norsmenów.



Hexy 12xx


Hexy 13xx


Hexy 14xx


Hexy 15xx


Hexy 16xx

Ardel 31-03-2017 17:38

Aktualizacja: 17 listopada 2017

Zadania:
- Valmir von Raukov, Książę-Elektor Ostlandu, płaci 15 koron za głowę mutanta z dowodem na mutanctwo (próby oszustwa karane są wysoką grzywną i procesem o morderstwo) i 20 koron za głowę zwierzoczłeka (autopsja zmusiła Elektora do nałożenia grzywny na najemników dostarczających zwierzęce łby)
- Brenton, Kisza i Ragnar przyjęli zlecenie od Furbina syna Furbina - niedaleko Hasselhund został napadnięty przez orków. Płaci 90 koron za zemstę za towarzyszy i 5 koron za głowę każdego ubitego orka (jest ich prawdopodobnie 30)


Plotki:
- Zaraza spustoszyła Auerschmied (0911)
- Franz dowiedział się, że Stulejkowa Grota znajduje się prawdopodobnie u podnóży Gór Środkowych (gdzieś pomiędzy 0117 a 0517) na zachód od zniszczonego w trakcie wojny Dunkelpfad
- Podobno jakiś dureń połasił się na srebrną zastawę z Solanki, karczmy należącej do Radujeva (Atanajowi nazwa kojarzyła się z kislevską zupą, paskudnym gównem znacznie gorszym od dobrej, tłustej zupy na baranie)
- W Verborgenbucht Atanaj usłyszał plotki o tym, że herr Dignam (1103) poszukuje śmiałków do odzyskania pamiątki rodowej - plotka okazała się bzdurą


Towarzysze, zobowiązania i inne:
- Amalyn - urocze dziewczę, które pracuje w Salkalten dla Stowarzyszenia Wioseł jako posłaniec na północnym wybrzeżu. Brenron smali do niej cholewki
- Jan Wędeczka - krasnoludzki oprych wynajęty przez Franza. Bierze 2 szylingi za dzień i 5 koron za robotę
- Horst Baer - myśliwy najęty przez Brentona. Bierze 4 szylingi dziennie i 1 za każdego ubitego przez drużynę orka

Icarius 31-03-2017 19:10

A tu będzie.... przywitanie :)

Witam wszystkich współgraczy i Mistrza Gry w kolejnej odsłonie sesji:)

Nortrom 31-03-2017 20:07

Również witam i życzę długiego życia oraz ewentualnej szybkiej śmierci (postaci, oczywiście) :D

Santorine 31-03-2017 23:19

Witam wszystkich i życzę miłej gry ;) Oby tej sesji było bardziej krwawo, nago i żeby więcej piwa się lało.

Goel 01-04-2017 09:13

Czołem :) Z krwawością nie do końca się zgadzam, ale nagością nie pogardzę! No i piwem - gęstym, mętny, walącym szczynami cienkuszem którym zapija się całe Imperium.

kinkubus 01-04-2017 11:14

Witam. Wciąż chora (co MG wie z innej sesji)... Mam nadzieję, że zdążę wyzdrowieć do początku sesji.

Komtur 01-04-2017 17:24

Witojta! Co by nom sie rześko grało. :D

Ardel 02-04-2017 15:22

Dziś nie wystartujemy jeszcze, ale! Rozpoczynam dziś pisanie posta wstępnego i uzupełnianie informacji w komentarzach, więc na dniach wyruszymy w niesamowity świat tęczowych, warhammerowych przygód.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:56.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172