[WFRP 2ed] Pohybel Bełt był bardzo szybką łodzią zwiadowczą, pojawiał się znikąd i znikał zanim jakakolwiek inna jednostka zdołała wykonać jakiś ruch (stąd też nazwa ty podły ochlapusie!). Nawet jeśli zdarzył się okręt zdolny do pościgu to zazwyczaj dwa wystrzały z kartaczownicy wystarczyły aby podziurawić szmaty ścigającego, a okręt takich wyrzutni miał cztery, po dwa na dziobie i na rufie. Stąd właśnie załoga bełta była bardzo pewna siebie i bez wahania brała nawet najcięższe zadania. - Oj tam oj tam, w razie czego umrzemy - zwykł żartobliwie mawiać kapitan. Załoga bełta dzieliła się na dwie grupy. Część okrętowa składała się z sześciu marynarzy wraz z kapitanem, którzy dbali o jednostkę i w razie potrzeby obsługiwali kartaczownice. Drugą grupę stanowiło czterech znających się na swej robocie ludzi którzy wkraczali do akcji gdy trzeba było zejść na ląd, bądź na drugi okręt ... przy pomocy lin ... z bronią w ręku. Dowódcą całości teoretycznie był kapitan, lecz w praktyce rozkazywał tylko marynarzom, gdyż grupa szturmowa znała się na tyle dobrze że wypracowała pośród siebie sposób na "dowodzenie bez dowódcy" - o czym nie wiedział nikt spoza pokładu, a wszystkim to pasowało. Teoretycznie Bełt był jedną z jednostek floty imperialnej, lecz z uwagi na swoją funkcję w większości przypadków działał sam, mając ze sobą jedynie zwięzły rozkaz i jakieś tam farmazony ... że niby wytyczne, ale kto by się tym przejmował i sprawdził, hę? Tym razem zadanie było stosunkowo proste, ale i żmudne. Proste, bo należało tylko zlokalizować wyspę, na którejś jakiś podły dziadyga uskutecznia swoje podło-dziadygowe sprawy i czym prędzej zawiadomić o tym dowództwo. A żmudne, bo to $%@%## archipelag. Na szczęście do tego zadania góra przydzieliła do załogi maga, który swoimi czarami-magami miał skrócić czas poszukiwań. Po drugie na szczęście, nie był to nikt nowy ani żaden świeżak, tylko stary znajomy który czasami zabierał się z załoga, gdy zadanie wymagało kogoś o specjalnych zdolnościach. O, a to ten facet którego szukamy, biały jak śnieg, to będzie łatwa robota. *** Bełt przecinał falę za falą, kolejny dzień na morzu, kolejna sprawdzona wyspa i znów nic. Jednostka działała w pojedynkę, reszta floty była na tyle daleko żeby nie było jej widać z archipelagu, lecz na tyle blisko aby można było do niej dotrzeć w ciągu jednego dnia. Nuda na pokładzie sprawiła że jeden z marynarzy postanowił ją zabić czytając te mityczne wytyczne, lecz jako że czytać nie umiał to przekazał papier kapitanowi. - Tu piszą że to jakiś mag, podobno dość silny, poza tym charyzmatyczny, zjednuje sobie ludzi pod pozorem walki z uciskiem, obiecuje złote góry, a następnie wykorzystuje do swoich celów. O .. a to dobre, tu stoi że czczą go prawie jak bóstwo, w sensie że jest dla nich tak jakby najwyższym kapłanem. Hm.. brzmi jak sekta, tacy to chyba najgorsi, cholera wie co im do głowy przylezie, poddać się nie podda, kasy nie przyjmie. eh... Dobrze że musimy go tylko odszukać.... Na horyzoncie pojawiła się kolejna zaznaczona na mapie, nie skreślona przez kapitana, wyspa do sprawdzenia. Pogoda była coraz gorsza, zaczęło mocniej wiać, zaczął siąpić deszcz, lecz nie było jeszcze bardzo źle. Kapitan stwierdził że nie jest z cukru, a nie widzi mu się wracać w te rejony drugi raz, tylko po to aby sprawdzić tą jedną, ostatnią wyspę. No i: - Oj tam oj tam, w razie czego umrzemy. *** Bełt zbliżył się do wyspy na tyle że było widać jej brzeg, oczywiście lunetę miał tylko kapitan który właśnie z niej korzystał. Wiatr wiał w plecy, okręt poruszał się z dużą prędkością, żagle utworzyły charakterystyczny motylek. - O %$#@! - krzyknął. - Do lin! Do zwrotu, zawracamy, po lewo! - Ster odpad! - Ster jeszcze, delikatnie! Trzymaj i na mój znak! - Lewa foka bierz, sztywno! - Grot prostuj! - Balast na do lewo, cały! - Ster gotów! Teraz, bij! Okręt przechylił się na prawą burtę przez którą zaczęła wlewać się woda. Nikt nie wiedział co zobaczył kapitan, lecz jeśli zdecydował się na tak nagły i zdecydowany manewr to napewno zrobił to z ważnego powodu. Po chwili bełt się wyprostował na tyle że nie nabierał już wody, lecz za to wiatr się wzmógł i uderzał falami bujając całą jednostką. Przeszedł szkwał, zabujało jeszcze mocniej, niebo pociemniało. - Grot puść luz, luzem! - krzyczał kapitan Było już za późno, podmuch był na tyle silny że okręt ustawił się pionowo, co zważając na nielekki balast było prawie że niemożliwe. Po chwili Bełt wrócił na właściwą pozycję, by znów oberwać. Jednostka stała już właściwie w miejscu, nie miała sterowności i obracała się w kółko, zmierzając w stronę wyspy. Coś strzeliło, maszt zachwiał się, lecz nie złamał, na szczęście. - Walimy na skały, zwijać szmaty, szykować się na kąpiel! - Ster, dawaj dziobowo! Wiatr wiał już właściwie ze wszystkich stron, na tyle silny że trzeba było się pilnować, aby szkwał nie porwał Cię do wody. Teraz nawet bez lunety widać było skalisty brzeg i ... rozbite o niego jednostki. - Panowie, zrobiłem co się dało, spróbujmy nie zatonąć razem z okrętem. Zwalniam wszystkich z funkcji. Sternik, Ciebie też, ratujcie się kto ... Bełt musiał w coś uderzyć, pokład zatrząsł sie, lecz okręt dalej płynął naprzód, sternik pomimo pozwolenia został na swojej pozycji i robił co tylko mógł aby podejść dziobem. Żagle były już zwinięte, wiec ryzyko zrobienia beczki było małe. Przy odrobinie szczęścia załodze uda się dostać na ląd zanim Bełt pójdzie na dno... |
Nicollo „Karaluch” Teslau, Człowiek, Łowca czarownic Cechy główne: WW 55 US 55 K 55 ODP 80 ZR 55 INT 55 SW 75 OGL 55 Umiejętności: Spostrzegawczość +20 (INT) - ustala głównie to co bohater widzi, choć obejmuje także pozostałe zmysły. Umiejętność stosowana często w testach przeciwko charakteryzacji, skradaniu się, ukrywaniu się. Udany test pozwala określić liczebność, odległość, wielkość obserwowanego obiektu. Wykrywanie magii +20 - (SIŁA WOLI) - wykrywa subtelne zawirowania jakie towarzyszą magicznej aurze. Udany test pozwala określić czy przedmiot, osoba lub obszar pozostaje pod wpływem czaru. Przeszukiwanie +10 (INT) - umiejętność wykorzystywana do przeszukania obszaru lub pomieszczenia w celu znalezienia wskazówek. Skradanie się +10 (ZR) - umożliwia ciche poruszanie się, skradając się bohater może wykonać najwyżej jedną akcję "ruch" w rundzie. Test skradania jest przeciwstawny do spostrzegawczości. Sztuka przetrwania +10 (INT) - obejmuje znajomość technik łapania ryb, polowania, oprawiania zwierzyny, rozpalania ognia, znajdowania pożywienia konstruowania szałasów itp. Ukrywanie się +10 (ZR) - Umożliwia bohaterowie ukrywanie się w niemal dowolnym terenie pod warunkiem, że istnieje szansa na schowania się za jakimś obiektem. Ukrywanie wykorzystywane jest często przeciwko testowi spostrzegawczości. Hipnoza (SIŁA WOLI) - Bohater może wprowadzić inną osobę w trans. Uwaga osoby musi przez minutę być skupiona na jednej rzeczy. Osoba hipnotyzowana wykonuje test Siły Woli. Bohater może jej zadać jedno pytanie za każde 10 pkt swojej Siły Woli. Osoba zahipnotyzowana odpowiada szrzecze, zgodnie ze swoją wiedzą. Torturowanie (OGŁ) - Bohater poprzez rozmaite środki przymusu potrafi wydobyć informacje od osoby, niechętnej do współpracy. Ofiara opierająca się torturom wykonuje test Siły Woli. Zdolności: Bijatyka - Modyfikator +10 do Walki Wręcz podczas ataku bez broni. Groźny - +10 do testów zastraszania i torturowania. Niepokojący - przeciwnicy wykonują test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że otrzymują -10 do testów Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Broń specjalna (rzucana) Niezwykle odporny +5 do Odporności dodane do początkowej wartości cechy. Odporność na Magię - +10 do Siły Woli podczas testów przeciwko magii Strzał mierzony - po zadeklarowaniu akcji "wycelowanie" otrzymuje modyfikator +20 do Umiejętności Strzeleckich przy rzucie na trafienie, zamiast normalnego modyfikatora +10. Wyostrzone zmysły - modyfikator +20 do wszystkich testów spostrzegawczości. Ekwipunek: Ubranie ze szmat PZ0 Tasak, S, -10WW Sztylet, +10WW, S-4, +2punkty do krytyka Siekiera, S, rzut WW >80 powoduje zniszczenie broni i 2k2 obrażeń dla atakującego Utracone: Peleryna, płaszcz, skórznia (PZ 1) 8 gwiazdek do rzucania (zatrutych jadem mantikory, S-3) wysuwany kij z ostrzem nasączonym jadem mantikory (broń obuchowa, klująca, S) kastety z kolcami (nasączone jadem mantikory, S-3) łańcuch z krasnoludzkiego metalu gromril nasączony łatwopalną substancją ( czas palenia, 3 tury, dodatkowe obrażenia od ognia K2 przy trafieniu) bomby dymne x4 ogniste koktajle x2 zestaw wytrychów, pochodnia, hubka i krzesiwo, racje żywnościowe, manierka metalowa, pergamin, papier, przybory do pisania, mikstura lecznicza, , wisiorek z kamieniem mieniącym się różnymi barwami, służy do hipnozy. Jad mantikory (10 porcji)- po ataku test sw -10 ( oblany zasypia), następnie drugi test -20 odp ( oblany umiera bez przebudzenia się) Opis: Bękart szlachcica zaginionego przed wieloma laty. Po wytropieniu i wymordowaniu odpowiedzialnych za śmierć swojego ojca, poświęcił się tropieniu i likwidowaniu sług Chaosu. Uparty, bezkompromisowy, odważny, surowy w obyciu, bezwzględny, nieustępliwy i wyjątkowo brutalny. Twarz naznaczona bliznami i oko pokryte bielmem są jak otwarta księga jego młodego, lecz burzliwego, pełnego przemocy życia. Przezwisko "Karaluch" nadali mu zaprzysięgli wrogowie, którym pomimo wielu prób nie udało się go zabić. |
Felix, Krasnolud, Łowca wampirów Cechy główne: WW 55 + 5 do włóczni US 60 +5 do kuszy i włóczni K 55 ODP 55 ZR 75 INT 75 SW 55 OGL 55 Umiejętności: Unik +20 (ZR) Pozwala unikać ciosu w walce. Przeszukiwanie +10 (INT) Umiejętność wykorzystywana do przeszukania obszaru lub pomieszczenia w celu znalezienia wskazówek. Skradanie się +10 (ZR) Umożliwia ciche poruszanie się, skradając się bohater może wykonać najwyżej jedną akcję "ruch" w rundzie. Test skradania jest przeciwstawny do spostrzegawczości. Spostrzegawczość +10 (INT) Ustala głównie to co bohater widzi, choć obejmuje także pozostałe zmysły. Umiejętność stosowana często w testach przeciwko charakteryzacji, skradaniu się, ukrywaniu się. Udany test pozwala określić liczebność, odległość, wielkość obserwowanego obiektu. Ukrywanie się +10 (ZR) Umożliwia bohaterowie ukrywanie się w niemal dowolnym terenie pod warunkiem, że istnieje szansa na schowania się za jakimś obiektem. Ukrywanie wykorzystywane jest często przeciwko testowi spostrzegawczości. Czytanie i pisanie +20 (INT) Umożliwia bohaterowi czytać i pisać w znanych mu językach. Rzut jest wymagany przy trudnych tekstach. Otwieranie zamków +20 (ZR) Bohater potrafi otwierać zamki i kłódki + 5 jeśli korzysta z wytrychów z swojego ekwipunku PS. Przy testach spostrzegawczości i otwierania zamków można wykrywać i rozbrajać pułapki. Zdolności: Widzenie w ciemności Bohater przy świetle porównywalnym do światła gwiazd w nocy widzi do 30 m. Broń specjalna (kusze) Broń specjalna (unieruchamiająca) Szybkie wyciągnięcie Wyciągnięcie 1 broni w turze to akcja darmowa. Strzał mierzony Bohater po zadeklarowaniu akcji "wycelowanie" otrzymuje modyfikator +20 do Umiejętności Strzeleckich przy rzucie na trafienie, zamiast normalnego modyfikatora +10. Człowiek-guma Bohater dostaje modyfikator +20 Zr przy testach wyzwalania się z więzów, przeciskania się przez szczeliny itp. Strzelec wyborowy Daje +5 do początkowego US Ekwipunek: Sieć Kusza samopowtarzalna najlepszej jakości z magazynkiem na 10 bełtów, 100 bełtów w zapasie Włócznia najlepszej jakości z runą dającą cechę parująca i druzgocąca przy szarży i szaleńczym ataku Sztylet 10 m liny i hak wytrychy najlepszej jakości skórznia najlepszej jakości (PZ1) luneta kieszonkowa Opis: Felix był włamywaczem na usługach armii cesarstwa. Przy pewnej misji w siedzibie wiarołomnego łowcy potworów przechwycił sprzęt wykorzystywanego przez jego na łowach i nauczył się z niego korzystać. Gdy udowodnił, że posiada nowe umiejętności został przydzielony do statku Bełt. |
Wilhelm „Byku” Junior, półczłowiek-półkrasnolud, najemnik Cechy główne: WW 75 + 5 do wszystkich broni US 55 +10 do runicznego młota K 80 ODP 60 ZR 60 INT 55 SW 60 +20 przeciw magii OGL 55 A 3 Żyw 18 Umiejętności:
Opis walki: |
Irdulac „Uszko" Canridar, elf, najemnik Znaki szczególne: Jedno ucho - drugie utracił podczas pierwszych misji z obecną ekipą Wzrost: 175cm Włosy: Czarne Wiek: 80 lat Oczy: Srebrne Cechy główne: WW 55 (+5 używając swoich sztyletów / miecza) US 75 (+5 używając Elfiego łuku) K 55 ODP 55 ZR 75 INT 55 SW 55 OGL 55 Sz 6 Umiejętności: *Unik + 20 (ZR) *Spostrzegawczość +20 (INT) dodatkowe +10 w przypadku pułapek *Ukrywanie się +10 (ZR) *Skradanie +10 (ZR) *Przeszukiwanie +10 (INT) *Otwieranie zamków +10 (ZR) (dodatkowe +10 w przypadku pułapek) *Pływanie (K) Zdolności: *Widzenie w ciemności *Broń specjalna (długi łuk) *Błyskawiczne przeładowanie (można wykonać atak wielokrotny z łuku) *Nieustraszony (odporność na strach, zastraszanie, zdolność niepokojący, groza działa jak strach) *Bardzo szybki (+1 do Sz) *Wyczucie kierunku (bohater instynktownie określa strony świata i orientuje się w przestrzeni. Prawie nigdy się nie gubi i zawsze potrafi wskazać północ. +10 do nawigacji) *Wykrywanie pułapek (+10 do spostrzegawczości i otwierania zamków w przypadku pułapek) Ekwipunek: *Elfi łuk najlepszej jakości niekończących się strzał (broń dzięki magii nie potrzebuje pocisków, po naciągnięciu cięciwy tworzona jest magiczna strzała która znika po trafieniu). [+5 do US | Obrażenia 4 | Obciążenie 65 | Zasięg 36/72 | Przeładowanie akcja | Przebijający zbroję] *2 sztylety najlepszej jakości (jeden w bucie, drugi przy pasie). [WW +5 | Obrażenia Siła-3 | Obciązenie 10] *Miecz najlepszej jakości [WW +5 | Obrażenia Siła | Obciązenie 40] *Zbroja kolcza z ithilmaru najlepszej jakości [PZ 4 na całym ciele | Obciążenie 105 | brak kary -10 do ZR] *Ubranie podróżne dobrej jakości *Plecak a w nim (sztućce, miska, kubek, 2 świeczki woskowe+ 10 zapałek [zabezpieczone przed zamoknięciem], koc, 3 mikstury leczenia, haczyk na ryby i żyłka, kotwiczka do wspinaczki, butelka dobrego wina, wnyki). Przy plecaku zawieszona lina. *Przy sobie (sakiweka z 20 ZK, zestaw wytrychów, przy pasie w specjalnych przegródkach 1 mikstury leczenia, 2 odtrutki, bukłak z piwem, hubka i krzesiwo) Pies bojowy: Imię: Ithil WW 41 | A 1 US 00 | Żyw 10 K 32 | S 3 Odp 38 | WT 3 ZR 30 | Sz 6 Int 15 | Mag 0 SW 43 | PP 0 Ogd 00 | PO 0 Umiejętności: *Pływanie (K) *Spostrzegawczość +20 (INT) *Tropienie (INT) Zdolności: *Broń naturalna *Silny cios (+1 siły) *Wyostrzone zmysły +20 do testów spostrzegawczości |
Bełt był coraz bliżej nabrzeża, pomimo wysiłków kapitana i sternika, co chwila ocierał się o jakiś wrak czy skałę. Pozostali marynarze wynosili zapasy i sprzęt z ładowni, aby mieć chociaż cień szansy na uratowanie czegokolwiek. Z tego samego powodu przygotowywane były również szalupy. Na burcie, mimo silnego wiatru wylądował kruk, w oddali widać było całe ich stado. - Tam są jacyś ludzie! - krzyknął kapitan - I chyba na nas czekają, tyle że to zła wiadomość, mają broń - zwrócił się do bohaterów - Wyrzutnie dziobowe w gotowości! Postawić osłony burtowe! - rozkazał załodze Marynarze zostawili ładunki i ruszyli do zadań. Po chwili burty powiększyły sie dając osłonę załodze a broń została załadowana. Faktycznie, na nabrzeżu było kilkunastu, lub nawet kilkudziesięciu ludzi odzianych bardziej jak biedaki aniżeli żołnierze, a przynajmniej tak to wyglądało z tej odległości. Bełt mijał po drodze jednostki dużo większe od niego, które osiadły na mieliźnie. Wiatr powoli ustępował, prawdopodobnie załamywał się na wyspie. |
Byku stanął przy maszcie mocno się go trzymając. Nie wchodził w drogę marynarzom, którzy znali swoją robotę. Czekając na rozwój wydarzeń poprosił Mannana o szczęśliwe dopłynięcie do brzegu. Ludzi na brzegu obserwował spokojnie. Coś mu mówiło, że to nie oni są dla nich obecnie głównym zagrożeniem. |
|
Gdy kapitan stracił kontrolę nad Bełtem Felix zaczął gorączkowo sprawdzać swoje wyposażenie nie zapominając sprawdzić czy kusza samopowtarzalna ma uzupełniony magazynek, a następnie chwytając 2 pudełka po 10 bełtów. Następnie, gdy usłyszał o tłumie na brzegu ostrożnie pobiegł na dziób, aby zobaczyć co niesie im losu. |
- czy choć raz nie może wszystko pójść po naszej myśli... wymamrotał pod nosem. Rzucił okiem w stronę plaży o której krzyczano, grupa obdartusów nie wyglądała zbyt groźnie ale inni mogli czaić się gdzieś dalej lub na wrakach. Pobiegł w stronę wspólnej kajuty aby przygotować sprzęt, łub wprawdzie miał zawsze przy sobie ale tu może się przydać miecz jak i reszta sprzętu jeśli uda im się dobić cało do brzegu a jak mają się rozbić to tym bardziej wolał mieć wszystko przy sobie. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:52. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0