Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Warhammer > Archiwum sesji z działu Warhammer
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu Warhammer Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie Warhammer (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 08-02-2011, 12:32   #1
 
Mortarel's Avatar
 
Reputacja: 1 Mortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputację
[komentarze] Sesja dla nowicjuszy/warsztaty

WPROWADZENIE


1. Kwestia kostek: rzuty wykonujemy za pomocą standardowych kostek dziesięciościennych, w skrócie 1k10, wynikiem jest liczba 1-10. Oznaczenie 2k10 oznacza, że rzut należy wykonać dwoma kostkami, 3k10 trzema itd.
Część rzutów wykonywana jest kością 1k100, jest to „rzut procentowy” , wynikiem jest liczba z zakresu 1-100.
Wszystkie rzuty wykonujemy na internetowej kostnicy. Wystarczy wybrać odpowiednią kość, a wynik zostanie wygenerowany automatycznie. Internetowa kostnica -jeśli ktoś miałby problem z obsługą, niech do mnie napisze

2. Świat: „Gra dotyka tematów i koncepcji przeznaczonych dla osób dojrzałych. Demony, szaleństwo, śmierć, zepsucie i rozpacz to integralne elementy świata Warhammera”. Poza tym świat wykazuje podobieństwa do historycznej epoki średniowiecza. Świat warhammera targany jest konfliktami, a życie jest tu krótkie i pełne przemocy. Poza rasami „cywilizowanymi” w grze występują najróżniejsi słudzy chaosu: orkowie, gobliny, zwierzoludzie, skaveni (szczuroludzie), a także inne potwory obecne w większości gier tego typu tj. ogry, smoki, chimery, duchy, wampiry itd.

3.Magia: Świat warhammera jest przesycony magią, jednak tylko nieliczni potrafią się nią posługiwać. W grze występuje pojęcie „wiatrów magii” z owych wiatrów czarodzieje czerpią moc potrzebną do rzucania zaklęć. Wiatry magii pochodzą z tzw. Domeny Chaosu. Rzucanie zaklęć to nadawanie kształtu surowej materii Chaosu. Rzucanie zaklęć jest niebezpieczne, bowiem zwraca to uwagę wszelkiej maści demonów zamieszkujących krainę Chaosu, jak i uwagę złych bóstw.


To kilka informacji na początek, teraz skupmy się na tworzeniu statystyk gracza. Mamy już imię, rasę i historię naszej postaci. Jeśli chcecie ubarwić swoją postać, możecie dodać także informacje dotyczące wzrostu, wagi, koloru włosów i oczu postaci, cech szczególnych np. blizn, tatuaży, czy dziwnego zapachu ciała.

Przy tworzeniu historii waszej postaci w przyszłości można (ale nie jest to konieczne jeśli jesteście kreatywni) posłużyć się schematem 10 pytań:
-Skąd pochodzi bohater?
-Czy ma rodzinę?
-Jaka jest jego pozycja społeczna?
-Kim był bohater, zanim stał się poszukiwaczem przygód?
-Dlaczego wyruszył na świat?
-Czy jest religijny?
-Kim są jego przyjaciele i wrogowie?
-Czy bohater ma jakieś ulubione przedmioty?
-Czy bohater komuś służy?
-Czy kogoś kocha lub nienawidzi?


Każdą KP można stworzyć bardzo szybko w jakimkolwiek programie tekstowym, można tez korzystać z google docs .

Schemat tworzenia KP jest banalny, można podzielić go na następujące etapy:
1.Wybór rasy. –zrobione
2. Losowanie i zapisywanie cech. – tym zajmiemy się najpierw
3. Wybór profesji początkowej
4.Zapisanie schematu rozwoju
5. Wybór darmowego rozwinięcia
6. Umiejętności i zdolności
7. Ekwipunek
8. Rozpoczęcie gry.

Przejście od punktu 1 do 6 sprawnemu graczowi zajmuje 10-15 minut


LOSOWANIE I ZAPISYWANIE CECH


W grze wyróżniamy 8 cech głównych i 8 cech drugorzędnych. Na początku może wydawać się to skomplikowane, ale jest bardzo łatwe. Zacznę od przedstawienia 8 cech głównych:

-Walka wręcz (WW) - odzwierciedla sprawność w walce bronią, jak i bez broni.
-Umiejętności strzeleckie (US) - odzwierciedla sprawność w używaniu łuków, kuszy, broni palnej, broni rzucanej
-Krzepa(K) - określa tężyznę fizyczną
-Odporność (Odp) - określa odporność fizyczną na efekty zranień, zatruć, różnych chorób
-Zręczność (Zr) - odzwierciedla sprawność fizyczną, szybkość reakcji, zdolności manualne
-Inteligencja(Int) – Określa sprawność intelektualną, zdolność zapamiętywania faktów i rozumowania
-Siła woli (SW) - odzwierciedla umiejętność koncentracji, determinację, odporność na stres
-Ogłada(Ogd)- określa charyzmę, urok osobisty, obycie w relacjach z innymi.


Wyróżniamy też 8 cech drugorzędnych, z nimi to już w ogóle nie ma roboty:


Atak (A)- Szybkość ataku bohatera. Tłumacząc na normalny język, jeśli grasz na pełnej mechanice jest to liczba ataków, jakie gracz może wykonać w 1 rundzie. Jeśli zaczynasz grę nową postacią zawsze ma wartość: 1.
Żywotność(Żyw): Liczba punktów życia
-Siła(S)- określa liczbę obrażeń zadawanych w walce. Odpowiada wartości pierwszej cyfry cechy Krzepa. (Krzepa 36- Siła 3;Krzepa 41- Siła 4 itd.)
-Wytrzymałość(Wt)- Zdolność do ignorowania części obrażeń. Odpowiada wartości pierwszej cyfry cechy Odporność
-Szybkość(Sz)- prędkość bohatera. Wartości stałe: Człowiek 4, elf 5, Krasnolud 3, niziołek 4
-Magia(Mag)- Potencjał magiczny i zdolność rzucania zaklęć. Na początku zawsze 0.
-Punkty obłędu(PO)- ta cecha określa stan zdrowia psychicznego bohatera. Bohater zaczyna gre z wartością cechy równą 0. Cecha ta może wzrosnąć w trakcie gry, pod wpływem traumatycznych przeżyć.
-Punkty Przeznaczenia(PP)- określa szczęście bohatera i jego przeznaczenie. Wykorzystując PP można np. uniknąć śmierci lub trwałego okaleczenia.


Porada: Nie przepisuj ani nie zapamiętuj cech, nie musisz tworzyć skomplikowanej tabeli. Skopiuj gotowy i prosty schemat i tylko uzupełnij go wylosowanymi cechami!

WW:
US:
K:
Odp:
Zr:
Int:
SW:
Ogd:

A:
Żyw:
S:
Wt:
SZ:
Mag:
PO:
PP:

Jak uzupełniać schemat? Każda rasa ma inny wzorzec, zamieszczę tu 4 wzory przydzielania cech głównych dla każdej rasy. Cechy drugorzędne uzupełniacie tak jak w ich opisie wyżej. (Z wyjątkiem żywotności i PP, o tym za chwilę)

CZŁOWIEK:
WW: 20+ 2k10
US: 20+ 2k10
K: 20+ 2k10
Odp: 20+ 2k10
Zr: 20+ 2k10
Int: 20+ 2k10
SW: 20+ 2k10
Ogd: 20+ 2k10

ELF:
WW: 20+ 2k10
US: 30+ 2k10
K: 20+ 2k10
Odp: 20+ 2k10
Zr: 30+ 2k10
Int: 20+ 2k10
SW: 20+ 2k10
Ogd: 20+ 2k10

KRASNOLUD:
WW: 30+ 2k10
US: 20+ 2k10
K: 20+ 2k10
Odp: 30+ 2k10
Zr: 10+ 2k10
Int: 20+ 2k10
SW: 20+ 2k10
Ogd: 10+ 2k10

NIZIOŁEK:

WW: 10+ 2k10
US: 30+ 2k10
K: 10+ 2k10
Odp: 10+ 2k10
Zr: 30+ 2k10
Int: 20+ 2k10
SW: 20+ 2k10
Ogd: 30+ 2k10

Wartość cechy to suma poziomu bazowego i rzutu kośćmi 2k10*


Żywotność określamy rzutem 1k10, gdzie:




PP określamy rzutem 1k10, gdzie:



*niektórzy MG nie będą kazali losować wam PP, zrobią to za was, tak abyście nie znali ich wartości. Informację o tym zamieszczą w poście rekrutacyjnym.


Niech teraz każdy z was stworzy statystyki cech podstawowych i drugorzędnych według podanego wzoru i zamieści je w poście poniżej. Rzuty proszę wykonywać w kostnicy, podając nazwę użytkownika, żebym mógł je sprawdzić. Jeśli ktoś miałby z tym problem proszę się do mnie zwrócić o pomoc na PW, lub GG 3982277.

PS. Tabele można znaleźć także w podręczniku Warhammer 2ed. na stronie 19
 

Ostatnio edytowane przez Mortarel : 09-02-2011 o 19:27. Powód: literówka :)
Mortarel jest offline  
Stary 08-02-2011, 13:24   #2
 
R@ven_91's Avatar
 
Reputacja: 1 R@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetny
Statystyki postaci :

WW: 30
US: 27
K: 24
Odp: 37
Zr: 40
Int: 36
SW: 35
Ogd: 31

A: 1
Żyw: 11
S: 2
Wt: 3 (nie napisałeś tego chyba, w podręczniku znalazłem - 1 cyfra odporności)
SZ: 4
Mag:0
PO:0
PP: 2

w kostnicy przy drugim wyniku Walka wr = 2 popełniłem błąd, zalogowałem innego użytkownika z kością k6, właściwy wpis to ten z WW = 30. Ta "4" bez komentarza to rzut na żywotność.

Użytkownik kostnicy: Raven_91

Mam nadzieję, że wszystko się zgadza
 

Ostatnio edytowane przez R@ven_91 : 08-02-2011 o 13:41. Powód: łaska Shallyi
R@ven_91 jest offline  
Stary 08-02-2011, 18:37   #3
 
Cartobligante's Avatar
 
Reputacja: 1 Cartobligante jest na bardzo dobrej drodzeCartobligante jest na bardzo dobrej drodzeCartobligante jest na bardzo dobrej drodzeCartobligante jest na bardzo dobrej drodzeCartobligante jest na bardzo dobrej drodzeCartobligante jest na bardzo dobrej drodzeCartobligante jest na bardzo dobrej drodzeCartobligante jest na bardzo dobrej drodzeCartobligante jest na bardzo dobrej drodzeCartobligante jest na bardzo dobrej drodzeCartobligante jest na bardzo dobrej drodze
Mortim- Elf- Łowca
WW: 35
US: 40 +15 45
K: 30
Odp: 36 +5
Zr: 43 +10
Int: 31 +5
SW : 34
Ogd: 28
A: 1
Żyw: 10 +3
S: 3
Wt: 3
Sz: 5
Mag: 0
PO: 0
PP: 2

kostnica: Mortim

Umiejętności:
wiedza (elfy), (INT)
znajomość języka (eltharin), (staroświatowy) (INT)
przeszukiwanie (INT)
sekretne znaki (łowców) (INT)
skradanie się (ZR)
spostrzegawczość (INT)
sztuka przetrwania (INT)
tropienie (INT)
ukrywanie się (ZR)

Zdolności:
zmysł magii, +10 do wykrywania magii
bystry wzrok, +10 do spostrzegawczości/ czytania z warg
opanowanie,
widzenie w ciemności
błyskawiczne przeładowanie
strzelec wyborowy
niezwykle odporny
broń specjalna (długi łuk)

EQ
-ubranie podróżne (koszula, buty, spodnie, peleryna)
-sztylet ukryty w bucie
-plecak zawierający: koc, drewnianą miskę i sztućce
- miecz jednoręczny
- sakwa z monetami, 12 ZK.
- łuk
- 10 strzał
- 2 potrzaski
- 2 odtrutki
 

Ostatnio edytowane przez Cartobligante : 09-02-2011 o 22:06. Powód: schemat rozwoju profesji, darmowe rozwinięcie.
Cartobligante jest offline  
Stary 08-02-2011, 19:47   #4
 
Rhaimer's Avatar
 
Reputacja: 1 Rhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwu
Aegnor - Elf


WW: 32
US: 41
K: 28
Odp: 24
Zr: 37
Int: 25
SW: 36
Ogd: 31

A: 1
Żyw: 11
S: 2
Wt: 2
Sz: 5
Mag: 0
PO: 0
PP: 2
 

Ostatnio edytowane przez Rhaimer : 09-02-2011 o 00:54.
Rhaimer jest offline  
Stary 09-02-2011, 10:31   #5
 
Mortarel's Avatar
 
Reputacja: 1 Mortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputację
Ok. Nie będziemy czekać na jedną osobę, można pójść dalej z koksem. A jeżeli czwarta osoba się obudzi, to jednym postem przecież może nadgonić. Żeby nie przedłużać dodam, że wszyscy statystyki zrobiliście poprawnie, niczego nie trzeba było zmieniać. Także łaska Shallyi już jest wam znana. Mając statystyki możemy przejść do wyboru profesji początkowych.

Przypomnijmy nasz schemat:
1.Wybór rasy. –zrobione
2. Losowanie i zapisywanie cech. – zrobione
3. Wybór profesji początkowej- tego tyczy się ten post
4.Zapisanie schematu rozwoju –to też dziabniemy
5. Wybór darmowego rozwinięcia
6. umiejętności i zdolności.
7. Ekwipunek
8. Rozpoczęcie gry.


WYBÓR PROFESJI POCZĄTKOWEJ

1.W warhammerze istnieją dwa rodzaje profesji. Wyróżniamy profesje podstawowe i zaawansowane. Krótko mówiąc, jeśli zaczynamy grę, to musimy wybrać profesję podstawową. Nie można rozpocząć gry profesją zaawansowaną, nawet, jeśli MG każe grać profesją zaawansowaną to nie można jej wziąć „z kapelusza”. W takim wypadku musimy wybrać profesję podstawową, a następnie awansować ją na profesję zaawansowaną. Dzieje się tak, ponieważ nie wszystkie profesje podstawowe awansują tak samo- wymaga to tworzenia postaci zaawansowanej niejako „od tyłu”. W praktyce wygląda to tak, że wybieramy profesję zaawansowaną i sprawdzamy, kto może na nią awansować.

2. Żeby awansować z profesji podstawowej na zaawansowaną potrzebne będą Punkty Doświadczenia (PD), ale o tym później.

4. Niech każdy z was wybierze sobie teraz profesję podstawową, jeśli posiadacie podręcznik, to spis profesji podstawowych znajduje się na stronie 31, natomiast na stronach 32-61 znajduje się dokładny opis każdej z profesji. Wybierając profesje sugerujcie się swoją rasą i cechami.

Rada: przy wyborze profesji watro zwrócić uwagę na jej profesje wyjściowe, czyli profesje, na które można awansować. Przykładowo Akolita może w przyszłości awansować jedynie na cyrulika, demagoga, fanatyka, kapłana, skrybę bądź zakonnika. Jeśli więc ktoś w przyszłości chciałby grać np. strzelcem, to musi zobaczyć, kto awansuje na strzelca i na tej podstawie wybrać profesję. Informacje o tym, kto awansuje na daną profesję znajdują się przy opisie danej profesji i są oznaczone jako: „Profesje wstępne”, natomiast informację o tym, na kogo można awansować w przyszłości oznaczone są jako „Profesje wyjściowe”

Grając zgodnie z podręcznikiem, profesje powinno się losować. W praktyce wybieracie je sobie sami, zależnie od pomysłu na postać. Wiadomo przecież, że jeśli MG w poście rekrutacyjnym pisze, że miejscem akcji będą góry i jaskinie pod nimi, a wy wylosowaliście profesję np. żołnierza okrętowego, to trochę to kiepsko pasuje. Lepiej jest zrezygnować z losowania i wybrać np. górnika

OSOBY, KTÓRE NIE DYSPONUJĄ PODRĘCZNIKIEM, NIECH WYKONAJĄ DWA RZUTY 1K100 I PRZEŚLĄ MI WYNIKI RZUTÓW NA PW. TE OSOBY BĘDĄ LOSOWAŁY PROFESJĘ. NA PODSTAWIE ICH RZUTÓW PRZEŚLĘ IM DWIE PROFESJE DO WYBORU. (oczywiście jeśli będę ewidentnie nie pasowały, to pomyślimy nad ich zmianą)


ZAPISANIE SCHEMATU ROZWOJU

1. Kiedy mamy wybraną profesję, odnajdujemy jej opis zawarty w podręczniku na stronach 32-61.

2. Opis posiada znany nam już schemat, jednak zamiast cech widzimy tam możliwe rozwinięcia. Jest to schemat rozwoju postaci. UWAGA! Nie należy dodawać tych liczb do waszych cech. Liczby te przepisujemy OBOK cech, tak jak w przykładzie poniżej:

To przykładowe statystyki, wybrałem dla nich profesję giermka. Jego schemat rozwoju zapisujemy w sposób podany poniżej, wyróżnię to kolorem:

WW: 31 +10
US: 36 +5
K: 30 +5
Odp: 27 +5
Zr: 33 +5
Int: 29
SW: 24
Ogd: 32 +5

A: 1 +1
Żyw: 10 +2
S: 3
Wt: 2
SZ: 4
Mag: 0
PO: 0
PP: 2

I to wszystko, w taki sposób przepisujemy schemat rozwoju postaci. Każdy z was powinien teraz przepisać schemat rozwoju swojej postaci w podany sposób.

OSOBY, KTÓRE NIE MAJĄ PODRĘCZNIKA, A WYBRAŁY PROFESJĘ W DRODZE LOSOWANIA, OTRZYMAJĄ ODE MNIE SCHEMAT ROZWOJU WYBRANEJ PROFESJI I TEN SCHEMAT PRZEPISZĄ.


3. Kiedy mamy już przepisany schemat, przyszła pora na pierwsze rozwinięcie. +10, +5, +1, +2 – liczby te oznaczają o ile możemy podnieść daną cechę, czyli ją rozwinąć. Rozwinięcia wykupujemy za Punkty Doświadczenia na następujących zasadach:

-Zwiększenie o +5 cechy głównej 100PD

-Zwiększenie o +1 cechy drugorzędnej 100PD



4.Każdy z was na początku gry ma prawo do 1 darmowego rozwinięcia, czyli podniesienia jednej cechy głównej o 5, lub drugorzędnej o 1. (tak jakbyście wydawali 100 PD) Przykład:

WW: 31 +10 36 - darmowe rozwinięcie, dodajemy dopiero w tym miejsu
US: 36 +5
K: 30 +5
Odp: 27 +5
Zr: 33 +5
Int: 29
SW: 24
Ogd: 32 +5

A: 1 +1
Żyw: 10 +2
S: 3
Wt: 2
SZ: 4
Mag: 0
PO: 0
PP: 2

TAK WIĘC MACIE TERAZ 3 ZADANIA:
1. WYBRAĆ PROFESJĘ
2. PRZEPISAĆ JEJ SCHEMAT ROZWOJU
3. DODAĆ DARMOWE ROZWINIĘCIE
 

Ostatnio edytowane przez Mortarel : 09-02-2011 o 19:27. Powód: drobne poprawki
Mortarel jest offline  
Stary 09-02-2011, 11:23   #6
 
R@ven_91's Avatar
 
Reputacja: 1 R@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetny
Lambert - człowiek

WW: 30 +5
US: 27
K: 24
Odp: 37
Zr: 40 +5
Int: 36 +10
SW: 35 +5
Ogd: 31 +5 36(darmowe rozwinięcie)

A: 1
Żyw: 11 +2
S: 2
Wt: 3
SZ: 4
Mag:0
PO:0
PP: 2

profesja początkowa : mieszczanin
 
R@ven_91 jest offline  
Stary 09-02-2011, 19:06   #7
 
Rhaimer's Avatar
 
Reputacja: 1 Rhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwu
Aegnor - Elf


WW: 32 + 10
US: 41 + 10
K: 28 + 5
Odp: 24 + 5
Zr: 37 + 5
Int: 25
SW: 36 + 5
Ogd: 31

A: 1 + 1 2 [Darmowe rozwinięcie]
Żyw: 11 + 2
S: 2
Wt: 2
Sz: 5
Mag: 0
PO: 0
PP: 2

Profesja: Najemnik
 

Ostatnio edytowane przez Rhaimer : 09-02-2011 o 19:10.
Rhaimer jest offline  
Stary 09-02-2011, 20:34   #8
 
Mortarel's Avatar
 
Reputacja: 1 Mortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputacjęMortarel ma wspaniałą reputację
Rzućmy okiem na schemat:
1. Wybór rasy. –zrobione
2. Losowanie i zapisywanie cech. – zrobione
3. Wybór profesji początkowej- zrobione
4. Zapisanie schematu rozwoju –zrobione
5. Wybór darmowego rozwinięcia- zrobione
6. Umiejętności i zdolności – tym zajmiemy się najpierw
7. Ekwipunek – a tym za chwilkę
8. Rozpoczęcie gry


UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI



W odróżnieniu do cech umiejętności i zdolności określają konkretne czynności, które bohater może wykonać.

Umiejętność a zdolność:


Umiejętność jest czynnością wyuczoną w ciągu życia bohatera. Z umiejętnościami powiązane są konkretne cechy waszych postaci. Bohater może też rozwijać posiadane umiejętności w trakcie gry.

-Każda umiejętność jest powiązana z odpowiednią cechą. Za każdym razem, kiedy chce się skorzystać z danej umiejętności należy wykonać jej test. Test wykonujemy używając rzutu procentowego 1k100. Kończy się on powodzeniem, kiedy jego wartość będzie równa lub niższa niż cecha. Np. Zręczność wynosi 34, wyrzuciliśmy 30 – sukces.

-rozwijanie umiejętności (koszt 100 PD), dzięki niej możemy specjalizować się w danej umiejętności i otrzymamy +10 do testu umiejętności, czyli np. Zręczność wynosi 34 + specjalizacja (+10), rzut kością 40, 40<43 – Sukces! Modyfikator dodajemy jedynie wtedy gdy korzystamy z konkretnej umiejętności, w której się specjalizujemy.

Jeśli masz cechę na poziomie 45, a rzut wyniósł np. 54, to umiejętność się nie powiedzie. Jeśli natomiast masz do tej umiejętności modyfikator +10, to zakładasz w tym przypadku, że masz większą zręczność o +10 i liczysz zręczności jakby wynosiła 55. Wtedy czynność kończy się sukcesem.

-Testy wykonuje się tylko wtedy, gdy istnieje ryzyko niepowodzenia

-Wyróżniamy umiejętności podstawowe i zaawansowane (s.92). Chodzi w nich o to, że nawet nie posiadając umiejętności podstawowej, można z niej próbować skorzystać. Ale przy teście należy obniżyć powiązaną z nią cechę o połowę, zaokrąglając w górę.

Zdolność natomiast ma charakter wrodzony lub wytrenowany np. błyskawiczne przeładowanie. Z reguły zwiększa jedną z cech lub umiejętność, choć czasem oferuje nowe możliwości. Nabytej zdolności nie można rozwijać w trakcie gry.

-W miarę rozwoju można wybrać nową profesję i zdobywać nowe zdolności. Nabycie zdolności wymaga 100 PD


Zdolności i umiejętności zależą od rasy i profesji. Zaczniemy od umiejętności rasowych, ma je każdy przedstawiciel danej rasy:

CZŁOWIEK

Umiejętności: plotkowanie, wiedza (imprerium), znajomość języka (staroświatowy)

Zdolności: 2 losowo wybrane zdolności, z tabeli na stronie 20

ELF

Umiejętności: wiedza (elfy), znajomość języka (eltharin), znajomość języka (staroświatowy)

Zdolności: broń specjalna (długi łuk) albo zmysł magii, bystry wzrok, opanowanie albo błyskotliwość, widzenie w ciemności

KRASNOLUD

Umiejętności: rzemiosło (górnictwo, kamieniarstwo albo kowalstwo), wiedza (krasnoludy), znajomość języka (khazalid), znajomość języka (staroświatowy)

Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, odwaga, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść

NIZOŁEK

Umiejętności: nauka (genealogia/heraldyka), plotkowanie, rzemiosło (gotowanie albo uprawa ziemi), wiedza (niziołki), znajomość języka (niziołków), znajomość języka (staroświatowy).

Zdolności: bron specjalna (proca), odporność na Chaos, widzenie w ciemności, losowo wybrana zdolność z tabeli na stronie 20.

Zdolności rasowe uzupełniamy zdolnościami wynikającymi z profesji. Opis umiejętności i zdolności, a także cechy powiązane z nimi znajdują się w podręczniku na stronie: 92-98 – umiejętności, 98-104- zdolności.

UZUPEŁNIJCIE WASZE STATYSTYKI UMIEJĘTNOŚCIAMI I ZDOLNOŚCIAMI ZARÓWNO RASOWYMI JAK I WYNIKAJĄCYMI Z PROFESJI W NIEKTÓRYCH PRZYPADKACH MUSICIE DOKONAĆ WYBORU MIĘDZY DWOMA UMIEJĘTNOŚCIAMI LUB ZDOLNOŚCIAMI. SPRAWDŹCIE DZIAŁANIE UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI. NIEKTÓRE MOGĄ PODNIEŚĆ WARTOŚĆ CECH. UWZGLĘDNIJCIE TO W WASZYCH STATYSTYKACH.

UWAGA! Umiejętności dublują się. Jeśli masz np. plotkowanie z rasy i plotkowanie z profesji, to masz specjalizację w plotkowaniu +10. Zdolnosci nie dublują się, bo w zdolnościach nie można mieć specjalizacji. Nie można mieć np. 2x +5 Int ze zdolności błyskotliwość.

EKWIPUNEK


Niezależnie od profesji każdy zaczyna grę posiadając:
-ubranie podróżne (koszula, buty, spodnie, peleryna)
-sztylet ukryty w bucie lub za pasem
-sakwę podróżną lub plecak zawierający: koc, drewnianą miskę i sztućce
- bron jednoręczną (pałka, miecz, topór itp.)
- sakwa z monetami, 2k10 monet. Losujemy

Ekwipunek uzupełniamy ekwipunkiem z profesji.


UZUPEŁNIJCIE EKWIPUNEK I WASZE POSTACIE SĄ GOTOWE


PS.
Rhaimer, prezent dla Ciebie:

Umiejętności: wiedza (elfy), znajomość języka (eltharin), znajomość języka (staroświatowy),opieka nad zwierzętami albo hazard, plotkowanie albo targowanie, powożenie albo jeździectwo, sekretny język (bitewny), spostrzegawczość albo przeszukiwanie, unik, wiedza (Bretonia, Tilea, Kislev), znajomość języka (tileański), pływanie

Zdolności: broń specjalna (długi łuk) albo zmysł magii, bystry wzrok, opanowanie(+5 SW) albo błyskotliwość (+5 Int), widzenie w ciemności, błyskawiczne przeładowanie albo silny cios(+1 do obrażeń bronią białą), rozbrajanie albo szybkie wyciągnięcie, strzał mierzony albo ogłuszenie

Wyposażenie: kusza i 10 bełtów, średni pancerz (kaftan kolczy i skórzana kurta), tarcza, mikstura leczenia.

*Nazwy umiejętności i zdolności mniej więcej nasuwają skojarzenia, co do ich działania
 

Ostatnio edytowane przez Mortarel : 09-02-2011 o 21:45.
Mortarel jest offline  
Stary 09-02-2011, 21:10   #9
 
R@ven_91's Avatar
 
Reputacja: 1 R@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetnyR@ven_91 jest po prostu świetny
Lambert

człowiek

WW: 30 +5
US: 27
K: 24
Odp: 37
Zr: 40 +5
Int: 41+10
SW: 35 +5
Ogd: 36 +5 41

A: 1
Żyw: 11 +2
S: 2
Wt: 3
SZ: 4
Mag:0
PO:0
PP: 2

profesja początkowa : mieszczanin

Umiejętności: plotkowanie, wiedza (imprerium)+10, znajomość języka (staroświatowy)+10, czytanie i pisanie, powożenie, przeszukiwanie, spotrzegawczość, targowanie+10 (żyłka handlowa), wycena +10 (żyłka handlowa), znajomość języka (bretoński)

Zdolności: widzenie w ciemnościach, charyzmatyczny (kostnica - Raven_91) [zdolności człowieka]; błyskotliwość, żyłka handlowa (z mieszczanina)

Ekwipunek:

- ubranie podróżne (koszula, buty, spodnie, peleryna)
- sztylet ukryty w bucie
- sakwa podróżna zawierająca: koc, drewnianą miskę i sztućce
- bron jednoręczną (krótki ozdobny miecz ojca)
- sakwa z monetami (7 ZK)
- ubranie dobrej jakości
- liczydło
- latarnia

podaję użytkownika do sprawdzenia rzutów : Raven_91

Mam nadzieję że wszystko się zgadza i że o niczym nie zapomniałem
 

Ostatnio edytowane przez R@ven_91 : 09-02-2011 o 21:43. Powód: poprawa statystyk i umiejętności
R@ven_91 jest offline  
Stary 09-02-2011, 23:31   #10
 
Rhaimer's Avatar
 
Reputacja: 1 Rhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwuRhaimer jest godny podziwu
Aegnor - Elf


WW: 32 + 10
US: 41 + 10
K: 28 + 5
Odp: 24 + 5
Zr: 37 + 5
Int: 25 + 5 [Błyskotliwość]
SW: 36 + 5
Ogd: 31

A: 1 + 1 2 [Darmowe rozwinięcie]
Żyw: 11 + 2
S: 2
Wt: 2
Sz: 5
Mag: 0
PO: 0
PP: 2

Profesja: Najemnik

Umiejętności: wiedza (elfy), znajomość języka (eltharin), znajomość języka (staroświatowy), opieka nad zwierzętami, targowanie, jeździectwo, sekretny język (bitewny), przeszukiwanie, unik, wiedza (Bretonia, Tilea, Kislev), znajomość języka (tileański), pływanie.

Zdolności: broń specjalna (długi łuk), bystry wzrok, błyskotliwość (+5 Int), widzenie w ciemności, silny cios(+1 do obrażeń bronią białą), szybkie wyciągnięcie, strzał mierzony.

Wyposażenie: kusza i 10 bełtów, średni pancerz (kaftan kolczy i skórzana kurta), tarcza, mikstura leczenia, ubranie podróżne (koszula, buty, spodnie, peleryna), sztylet ukryty w bucie, plecak (koc, drewniana miska i sztućce), miecz, sakwa z monetami (13 ZK).
 

Ostatnio edytowane przez Rhaimer : 09-02-2011 o 23:37.
Rhaimer jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:12.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172