lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Artykuły Świat Mroku (http://lastinn.info/artykuly-swiat-mroku/)
-   -   Mechanika WoDa (http://lastinn.info/artykuly-swiat-mroku/2881-mechanika-woda.html)

Bortasz 03-04-2007 22:48

Mechanika WoDa
 
Opis tworzenia postaci w połączonych mechanikach Apokalipsy i Wstąpienia.
Proces składa się z 5 kroków i po kolei je omówię.

Krok Pierwszy: Koncepcja Bohatera
Wybieramy teraz rolę, jaką w świecie ma pełnić nasza postaci. Przykładami ról to:
Artysta: rysownik, muzykant, zbrojmistrz
Członek świty: myśliwy, strażnik, bard, sierżant, dyplomata, dziewka służebna
Dno społeczne: pijak, prostytutka, lichwiarz, ekskomunikowany duchowny
Duchowny: ksiądz, zakonnica
Okultyzm: magowie, szamani, wiedźmy
Wybór roli w mechanice nic nie znaczy. Chodzi tylko o założenie, kim był lub jest wasza postać.
Następnie wybieramy Naturę i Postawę.
Przykładowe Natury i postawy to:
Bojownik: Nieważne, jakie burze szaleją JA PRZETRWAM!
Buntownik: Nie będę słuchał poleceń. Mam dość rozkazów.
Fanatyk: Moje cele. Tylko to się liczy.
Obrońca: Trzeba bronić słabych przed wypaczeniem przez silniejszych.
To tylko przykładowe Natury i postawy.
Tak samo jak role tak i te można wymyślać.
Natura to wasze prawdziwe JA. Postawa to maska, którą pokazujesz innym. Jeżeli masz Postawę brutal a naturę Obrońca to będziesz pomagał słabszym nawet drąc się, że nic cię nie obchodzą i strasząc ich a może nawet znęcając się nad nimi. Grając zgodnie ze swą naturą odzyskujesz Siłę Woli. Jeżeli Bojownik nie podda się szantażowi odzyska Siłę woli gdyż przetrwał. Brutal odzyska, gdy kogoś zastraszy i będzie miał poczucie siły.

Krok Drugi Atrybuty:
Skala Atrybutów to od 1 do 5. Gdzie jeden to dno. A 5 to maksimum możliwości Człowieka.
1 to bazowa wartości atrybutu dla śmiertelników. Jest tylko jeden przypadek, i to nadnaturala który niema startowej 1 kropki w atrybucie(I to w Wyglądzie. Klan wampirzy)
Cechy w skali od 1 do 10 będą zaznaczone.
Zatem wybieramy jedna z trzech grup Atrybutów jako swa pierwszorzędną druga na drugorzędną a trzecia otrzymuje tytuł trzeciorzędnej.
Mamy Do wyboru Fizyczne, Mentalne, Społeczne.
Miedzy Atrybuty głównej grupy rozdajemy w dowolny sposób 7 punktów(kropek).
Miedzy Atrybuty drugorzędnej grupy 5 kropek.
Na trzeciorzędną grupę dostajemy 3 kropki.

Atrybuty
Fizyczne tych zdaje się, że nie trzeba przedstawiać
Siła
Zręczności
Wytrzymałości
Społeczne
Charyzma: Siła, z jaka przemawiasz.
Oddziaływanie: Poziom twoich zdolności manipulacyjnych
Wygląd: Mam nadzieje, że nie musze tłumaczyć.
Mentalne
Percepcja: Stopień, w jakim spostrzegasz świat i go rozumiesz.
Intelekt: Rozumowanie i zapamiętywanie
Spryt: Szybkości myślenia. Zdolności reagowania

Krok trzeci Zdolności.
Następne mamy zdolności. Znowu podzielone na trzy grupy.
Talenty to zdolności, w których każdy może próbować swych sił. Nieważne czy ma czy nie ma, choć jednej kropki w tej cesze.
Umiejętności z kolei to zdolności, w których lepiej mieć pewną wprawę (Przynajmniej jedną kropkę) Inaczej możecie się sami postrzelić czy połamać skrzypce, na których grać nie umiecie. ST wszystkich powiązanych z nimi testów +1.
Wiedza tutaj, jeżeli nie macie kropki nie możecie się wypowiadać w danej dziedzinie. Jeżeli nie macie pojęcia o Fizyce to nie wiecie, co to czarna dziura. Tudzież jeżeli nie znacie chodzi podstaw z hiszpańskiego nie dogadacie się inaczej jak na migi.
Tu znowu wybieramy główną grupę, średnią i najsłabsza. Kolejno tez przydzielamy 13, 9 i 5 kropek miedzy nie. Z tym, że zdolności nie mogą mieć wartości powyżej 3. Tu też dobrze się zastanówcie. Tabelka z doświadczeniem na dole wam podpowie, dlaczego.
Umiejętności są w skali od 0 do 5 gdzie 0 znaczy że nie macie pojęcia na ten temat i nigdy tego nie robiliście a 5 to ekspert w danej dziedzinie. Startowo Umiejętności są na zero.

Talenty każdy może to robić.
Autorytet Siła, z jaką potrafisz wydawać rozkazy
Czujności Twoja wrażliwości na otaczający świat
Ekspresja Siła, z jaką wyrazić swe Emocje Słowem pismem
Empatia Rozumienie Emocji innych
Uniki Zdolności schodzenia z lini ciosu
Intuicja/instynkt Twoje nadnaturalne przeczucia.
Przebiegłości Talent do intryg
Walka Wręcz Zdolności do walki na gołe pięści
Wysportowanie Stopień wyćwiczenia ciała
Zastraszanie Siła, z jaką potrafisz przerazić innych

Umiejętności Zdolności, których trzeba się nauczyć. Lecz próbować to robić może każdy. Pytanie, z jakim skutkiem?
Etykieta Rozumiesz niuanse zachowania się w towarzystwie
Krycie się Twoja zdolności ukrywania się
Muzyka Mierzy jak mocno jesteś uzdolniony muzycznie
Poskramianie zwierząt Stopieni zrozumienia wszelkich zwierząt i umiejętności ich tresowania
Jeździectwo Sztuka jazdy konno
Rzemiosło Uzdolnienia Rzemieślnicze
Strzelectwo opanowanie broni palnej (W MW łuków i Kusz w WN Wszelkiej broni palnej)
Sztuka przetrwania Stopieni, w jakim radzisz sobie w dziczy.
Szermierka Stopieni, w jakim władasz wszelką bronią Biała
Złodziejski Fach Znajomości Ulicy jej praw jak i podstawa Kieszonkostwa czy otwierania zamków

Wiedza, Jeżeli nie masz w tym Kropki to tego Nie wiesz.
Lingwistyka Ilości znanych języków
Medycyna Znajomości ludzkiego ciała i możliwości opieki medycznej
Nauki Ścisłe Znajomości praw Chemii Fizyki Matematyki
Okultyzm Cała wiedza Ezoteryczna
Wykształcenie Humanistyka znajomości poezji obrazów muzyki
Polityka Orientacja w świecie Polityki. Kto z kim i dlaczego
Prawo Cecha każdego prawnika wystarczy mała luka i morderca wyjdzie na wolności
Śledztwo Rozwiązywanie łamigłówek łączenie faktów spostrzegawczości.
Zarządzanie Finanse Zarządzanie majątkiem
Zielarstwo Znajomości roślin i ich działania na organizm ludzki

Mamy teraz 5 punktów na Pozycje. Cechy pozycji to:
Pozycja
Avatar(Tylko dla Magów) Jest to siła duszy maga. Im większa jest tym mocniej wpływa na maga, ale obdarza też większą potęgą.
Talizman(Tylko Magowie) Magiczny przedmiot.
Węzeł(Tylko magowie ) Miejsce skąd można czerpać Kwintesencje. (Wilkołaki nazywają te miejsca Cearnami)
Czystości Rasy(Tylko dla Wilkołaków) „prestiż” związany z czystością Krwi wilkołaczej
Krewniacy(Tylko dla Wilkołaków) Liczba spokrewnionych z tobą istot (Wilków lub ludzi), którzy nie są jednak Wilkołakami.
Pamięć Przodków(Tylko dla Wilkołaków) Siła, z jaką duchy przodków do ciebie przemawiają.
Totem(Tylko dla Wilkołaków) Każda wataha ma swój totem. Jest to miernik jego siły. Totem żyje w Cearnie jest duchem.
Kontakty: Informatorzy. Ilości źródeł wiadomości
Ekwipunek: Zasoby, jakie możesz wydać na swój startowy ekwipunek.
Mentor: Ktoś starszy i potężniejszy cię uczył i chętnie udzieli ci rady.
Sprzymierzeńcy: liczba osób, która nazywa cię przyjacielem. BN
Świta: Osoby, które słuchają twych poleceni. Musisz w jakiś sposób ich przy sobie utrzymać.
Fetysz(To mogą posiadać tylko magowie i garuo). Przedmiot z obudzonym duchem.

Mamy teraz 25 punktów Wolnych.
Jeżeli chcemy grac Wilkołakiem lub Magiem mamy tylko 15 punktów Wolnych.
Śmiertelnicy mogą wydąć swoje punkty wolne na wszystkie cechy, jakie są dla nich naturalne, czyli na Pozycje, Charakter, Zdolności i Atrybuty oraz Zalety. Wady dodają punkty Wolne. Startowa siła woli to 1.
Te także można znaleźć w Internecie tudzież samemu wymyślić. Ostatnie słowo ma jednak MG
Magowie za te brakujące 10 punktów wolnych otrzymują. Pierwszy stopień w Arete i 6 kropek do rozdania w Sfery oraz startową Siłę woli 5.
Wilkołaki otrzymują trzy dary jeden za rasę(Człowiek, Wilk, Mieszaniec) drugi za plemię(np. Gnatożuje Fiana) trzeci za patronat(Ragabasch, Fillodoks, Aurchont, Gallilard. Bazowa Siła woli jest zależna od plemienia. Otrzymują także Szał(Zależny od Patronatu) i Gnozę(Zależny od Rasy). Są podatne na Srebro. Mają pięć form. Mogą skakać w Bok do Umbry. Szybciej się leczą.
Siła Woli Stopieni, w jakim jesteś nieugięty oraz w jakim stopniu opierasz się innym Skala od 1 do 10
Sławy nie ruszamy gdyż jest to po prostu miernik, za co i jak bardzo jesteśmy znani. Ją przyznaje MG za wasze uczynki. (Jednak gracze zaczynają z 3 kropkami w wybranej Sławie)

Sława Określa jak jesteście sławni i za co. Wszystkie sławy mają skalę od 1 do 10
Chwała Sława za czyny związane z Walką
Honor Sława za sprawiedliwości i honor
Mądrości Sława za wiedze i zdolności logicznego myślenia

Zdrowie Każdy ma 7 stopni zdrowia. Otrzymanie 8 stopni obrażeni jest równe śmierci.

Zalety wady Można zakupić TYLKO za punkty dodatkowe na początku rozgrywki. Są dodatkami do postaci. Można je poznajdować w Internecie.

Cechy Magów Cechy posiadane tylko przez Magów
Arete Stopieni twego Magycznego oświecenia Skala od 1 do 10
Kwintesencja Paradoks Ilości pierwszej energii jaką zgromadziłeś oraz stopieni w jakim zgromadziłeś jej Negatywny ekwiwalent (Skala to dwudziesto punktowe koło)
SFERY Magyczne Moce
Czas Moc władania czasem
Duch Podróże między wymiarowe oraz możliwości rozmawiania i nie tylko, z duchami
Entropia Fatum Wyrd Szczęście rozkład starzenie się Chaos
Korespondencja Moc władania przestrzeniom
Materia Stopieni władania Materią wszechświata
Umysł Potęga twego umysłu
Pierwsza Stopieni kontroli Pierwszej esencji wszechświata
Siły Stopieni w jakim Kontrolujesz Ciepło, Zimno, Światło, Mrok, Błyskawice i Grawitacje. Energie
Życie Stopieni Kontroli nad Ciałem i żywą częścią świata
http://www.lastinn.info/viewtopic.ph...asc&star t=45
Tu trochę o nich szerzej opowiadam.

Cechy Wilkołaków Cechy posiadane tylko przez Wilkołaków
Szał Moc Dzikuna w wilkołaku Skala od 1 do 10
Gnoza Duchowa moc Wilkołaków skala od 1 do 10
Dary moce, którymi obdarzają Duchy

Koszt w Punktach Wolnych uległ lekkiej zmianie.
Koszt cech w punktach Wolnych
Atrybut: 5 za 1
Zdolności: 2 za 1
Dyscyplina: 7 za 1
Cecha Pozycji: 1 za 1
Siła Woli: 1 za 1
Arete: 7 za 1
Kwintesencja: 4 za 1
Sfera: 4 za 1
Dar: 7 za dar 1 poziomu
Szał: 1 za 1
Gnoza: 2 za 1

Tu także zmieniłem. Tak by wybór Atrybutów i zdolności miał większe znaczenie.
Doświadczenie Koszt:
Nowa Zdolności Pierwszorzędna 2
Nowa Zdolności Drugorzędna 3
Nowa Zdolności Trzeciorzędna 4
Nowa Dyscyplina 10
Nowa Sfera 10
Nowy Dar swój Poziom daru x 3
nowy dar innych Poziom datu x 5
Szał Poziom
Zdolności pierwszorzędna Poziom
Zdolności drugorzędna Poziom x 2
Zdolności trzeciorzędna Poziom x 3
Siła Woli Poziom x 2
Gnoza Poziom x 2
Atrybut pierwszorzędna Poziom x 3
Atrybut Drugorzędna Poziom x 4
Atrybut Trzeciorzędna Poziom x 5
Sfera mistrzowska. Poziom x 6
Pozostałe Sfery Poziom x 7
Arete Poziom x 8

Stopieni trudności. Tyle musi wypaść na kostce(Lub więcej) by akcja się udała.
1- Oddychanie (Się nie testuje)
2- Splunięcie
3- Łatwa
4- Rutynowa
5- Zwykła
6- Standard
7- Wyzwanie
8- Trudna
9- Wyjątkowo trudna
10- Zdarzył się cud
Jeżeli na kostce wypadła liczba większa bądź równa ST to mamy Sukces.
Ilości sukcesów określa jak dobrze to zrobiliśmy.
1- Marginalnie
2- Przeciętnie
3- Zadowalająco
4- Wyjątkowo
5- Fenomenalnie
Niektóre akcje wymagają więcej niż jednego Sukcesu.
Pech, gdy niema żadnego sukcesu a wypadło 1 lub, gdy jest więcej 1 niż sukcesów. MG może w tedy dokopać graczom.
A i mała rzecz. Jest opcjonalna zasada mówiąca, że, jeżeli ilości kostek jest równa bądź wyższa od Stopnia trudności testu uznaje się, że test jest zdany. Zaznaczam, że jest to zasada opcjonalna i MG decyduje czy obowiązuje. Należy też pamiętać że zasada ta nie działa w walce.

Obrażenia są trzy rodzaje:
Niegroźne: neutralizujesz je Wytrzymałością. Gdy otrzymasz ich 7 stopni tracisz przytomności. Zaznaczamy je jako \. Jeżeli po utracie przytomności wciąż je otrzymujemy są traktowane jak zabójcze.
Zabójcze są to obrażenia, które jak sama nazwa wskazuje mogą zabić. Takie jak Ciosy mieczem. Zaznaczamy je jako /
Poważne Te obrażenia występują tylko u nadnaturalni. Są to obrażenia, z których nie umieją się tak łatwo wyleczyć. Dla wilkołaka są to obrażenia od np. srebra dla Wampira od np. Słońca. Zaznacza się je jako X
Obrażenia wynikają z Siły „mocy’ broń i ilości sukcesów w Ataku. Każdy sukces powyżej pierwszego dodaje kostkę na Obrażenia. Np. gdy atakujesz mieczem półtora ręcznym Obrażenia to Twoja siła + 5 + (Sukcesy w ataku powyżej pierwszego)

Taka mała garści matematyki. Wszyscy zapewne znający możliwości różnych form Wilkołaka czy bez sprzecznej potęgi sfer Magów zastanawiają się czy warto grać zwykłym śmiertelnikiem. Otóż bardzo.
Niby Zwykły śmiertelnik zaczyna bez żadnej specjalnej mocy.
To jest jego słabości.
To jest jego siła.
Wykupienie choćby pierwszo poziomowego daru to trzy punkty. Za trzy punkty śmiertelnik ma nową zdolności drugorzędną. Za dar drugiego poziomu trzeba zapłacić już 6pd a za 6pd ma się nową zdolności drugorzędną na drugim poziomie. Z sferami już w ogóle jest fajnie. Za drugi poziom sfery płacimy 14 pd, za sferę, w której jesteśmy mistrzami. Za 14pd mamy nową zdolności trzeciorzędną i podnosimy ją na trzeci poziom i zostaje nam jeden PD na podniesienie pierwszorzędnej z pierwszego na drugi poziom. A tym wyższa moc tym ciekawiej się to prezentuje. Żeby osiągnąć piąty poziom Arete potrzeba 80pd. Umiejętności trzeciorzędna z 0 na 5 to 34pd. Drugorzędna zdolności z 0 na 5 poziom to 23pd. Pierwszorzędna z 0 na 5 poziom 12pd. Łącznie 69pd wydaliśmy, więc mamy jeszcze 11pd do wydania. Kiedy nasi nadnaturalni kompani cieszą się swymi nowymi mocami na pierwszych trzech poziomach my zdobywamy doktoraty i habilitacje, Osiągamy mistrzostwo w swoich pasjach. Niech się chwalą, że są szybsi czy silniejsi. Od kul nie będą nigdy. Miecz w sercu zabija równie sprawnie, co przegryzienie gardła czy usmażenie błyskawicą. To, że nie mamy nadnaturalnych mocy jest naszą słabością, jest naszą siłą.

Moce wampirów Ich nie dodałem do całości gdyż ich nie lubię :P
Jednak omówić ich wypada.

Akceleracja: Niesamowita szybkości
Animalizm: Sztuka Rozmawiania ze zwierzętami
Demencja: Czyste szaleństwo
Dominacja: Władanie Wola Innych
Iluzja: Sztuka tworzenia iluzji
Nadwrażliwości: Niesamowite zmysły
Nekromancja: Sztuka rozmawiania z Duchami i władania trupami
Niewidoczności: Sztuka unikania wykrycia
Odporności: Niesamowita wytrzymałości na każde Obrażenia
Potencja: Nadludzka siła
Prezencja: Moc władania uczuciami i olśniewania innych
Serpentis: Moc sług Seta.
Sfera Mroku: Sztuka władania cieniami
Śmierć: Ciche zabijanie
Taumaturgia: Magia statyczna Wampirów
Transformacja: Sztuka zmieniania swego ciała w boże stworzenie
Zniekształcenie: Sztuka zniekształcania ciała swego i innych.
Pozycja:
Trzoda: Ilości żywicieli
Pokolenie/Wiek: Potęga wampirzej krwi
Cechy charakteru:
Sumienie/Osąd: Zdolności dostrzegania grzechu lub swych wad
Samokontrola/Instynkt: Moc kontrolowania swego gniewu i wewnętrznej Bestii
Odwaga: Stopień panowania nad swym strachem.

Opisuje dość pobieżnie by nie mieć Kłopotów z prawami autorskimi tudzież publikacją danych bez zezwolenia. Jak są pytania uwagi tudzież widzicie błąd zapraszam do skomentowania. Błędy naprawie na pytania odpowiem, podyskutuje z uwagami.

homeosapiens 12-04-2007 10:16

Przydatne, czytelne. Nic dodać nic ująć.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 09:59.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
artykuły rpg


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172