Mechanika WoDa Opis tworzenia postaci w połączonych mechanikach Apokalipsy i Wstąpienia. Proces składa się z 5 kroków i po kolei je omówię. Krok Pierwszy: Koncepcja Bohatera Wybieramy teraz rolę, jaką w świecie ma pełnić nasza postaci. Przykładami ról to: Artysta: rysownik, muzykant, zbrojmistrz Członek świty: myśliwy, strażnik, bard, sierżant, dyplomata, dziewka służebna Dno społeczne: pijak, prostytutka, lichwiarz, ekskomunikowany duchowny Duchowny: ksiądz, zakonnica Okultyzm: magowie, szamani, wiedźmy Wybór roli w mechanice nic nie znaczy. Chodzi tylko o założenie, kim był lub jest wasza postać. Następnie wybieramy Naturę i Postawę. Przykładowe Natury i postawy to: Bojownik: Nieważne, jakie burze szaleją JA PRZETRWAM! Buntownik: Nie będę słuchał poleceń. Mam dość rozkazów. Fanatyk: Moje cele. Tylko to się liczy. Obrońca: Trzeba bronić słabych przed wypaczeniem przez silniejszych. To tylko przykładowe Natury i postawy. Tak samo jak role tak i te można wymyślać. Natura to wasze prawdziwe JA. Postawa to maska, którą pokazujesz innym. Jeżeli masz Postawę brutal a naturę Obrońca to będziesz pomagał słabszym nawet drąc się, że nic cię nie obchodzą i strasząc ich a może nawet znęcając się nad nimi. Grając zgodnie ze swą naturą odzyskujesz Siłę Woli. Jeżeli Bojownik nie podda się szantażowi odzyska Siłę woli gdyż przetrwał. Brutal odzyska, gdy kogoś zastraszy i będzie miał poczucie siły. Krok Drugi Atrybuty: Skala Atrybutów to od 1 do 5. Gdzie jeden to dno. A 5 to maksimum możliwości Człowieka. 1 to bazowa wartości atrybutu dla śmiertelników. Jest tylko jeden przypadek, i to nadnaturala który niema startowej 1 kropki w atrybucie(I to w Wyglądzie. Klan wampirzy) Cechy w skali od 1 do 10 będą zaznaczone. Zatem wybieramy jedna z trzech grup Atrybutów jako swa pierwszorzędną druga na drugorzędną a trzecia otrzymuje tytuł trzeciorzędnej. Mamy Do wyboru Fizyczne, Mentalne, Społeczne. Miedzy Atrybuty głównej grupy rozdajemy w dowolny sposób 7 punktów(kropek). Miedzy Atrybuty drugorzędnej grupy 5 kropek. Na trzeciorzędną grupę dostajemy 3 kropki. Atrybuty Fizyczne tych zdaje się, że nie trzeba przedstawiać Siła Zręczności Wytrzymałości Społeczne Charyzma: Siła, z jaka przemawiasz. Oddziaływanie: Poziom twoich zdolności manipulacyjnych Wygląd: Mam nadzieje, że nie musze tłumaczyć. Mentalne Percepcja: Stopień, w jakim spostrzegasz świat i go rozumiesz. Intelekt: Rozumowanie i zapamiętywanie Spryt: Szybkości myślenia. Zdolności reagowania Krok trzeci Zdolności. Następne mamy zdolności. Znowu podzielone na trzy grupy. Talenty to zdolności, w których każdy może próbować swych sił. Nieważne czy ma czy nie ma, choć jednej kropki w tej cesze. Umiejętności z kolei to zdolności, w których lepiej mieć pewną wprawę (Przynajmniej jedną kropkę) Inaczej możecie się sami postrzelić czy połamać skrzypce, na których grać nie umiecie. ST wszystkich powiązanych z nimi testów +1. Wiedza tutaj, jeżeli nie macie kropki nie możecie się wypowiadać w danej dziedzinie. Jeżeli nie macie pojęcia o Fizyce to nie wiecie, co to czarna dziura. Tudzież jeżeli nie znacie chodzi podstaw z hiszpańskiego nie dogadacie się inaczej jak na migi. Tu znowu wybieramy główną grupę, średnią i najsłabsza. Kolejno tez przydzielamy 13, 9 i 5 kropek miedzy nie. Z tym, że zdolności nie mogą mieć wartości powyżej 3. Tu też dobrze się zastanówcie. Tabelka z doświadczeniem na dole wam podpowie, dlaczego. Umiejętności są w skali od 0 do 5 gdzie 0 znaczy że nie macie pojęcia na ten temat i nigdy tego nie robiliście a 5 to ekspert w danej dziedzinie. Startowo Umiejętności są na zero. Talenty każdy może to robić. Autorytet Siła, z jaką potrafisz wydawać rozkazy Czujności Twoja wrażliwości na otaczający świat Ekspresja Siła, z jaką wyrazić swe Emocje Słowem pismem Empatia Rozumienie Emocji innych Uniki Zdolności schodzenia z lini ciosu Intuicja/instynkt Twoje nadnaturalne przeczucia. Przebiegłości Talent do intryg Walka Wręcz Zdolności do walki na gołe pięści Wysportowanie Stopień wyćwiczenia ciała Zastraszanie Siła, z jaką potrafisz przerazić innych Umiejętności Zdolności, których trzeba się nauczyć. Lecz próbować to robić może każdy. Pytanie, z jakim skutkiem? Etykieta Rozumiesz niuanse zachowania się w towarzystwie Krycie się Twoja zdolności ukrywania się Muzyka Mierzy jak mocno jesteś uzdolniony muzycznie Poskramianie zwierząt Stopieni zrozumienia wszelkich zwierząt i umiejętności ich tresowania Jeździectwo Sztuka jazdy konno Rzemiosło Uzdolnienia Rzemieślnicze Strzelectwo opanowanie broni palnej (W MW łuków i Kusz w WN Wszelkiej broni palnej) Sztuka przetrwania Stopieni, w jakim radzisz sobie w dziczy. Szermierka Stopieni, w jakim władasz wszelką bronią Biała Złodziejski Fach Znajomości Ulicy jej praw jak i podstawa Kieszonkostwa czy otwierania zamków Wiedza, Jeżeli nie masz w tym Kropki to tego Nie wiesz. Lingwistyka Ilości znanych języków Medycyna Znajomości ludzkiego ciała i możliwości opieki medycznej Nauki Ścisłe Znajomości praw Chemii Fizyki Matematyki Okultyzm Cała wiedza Ezoteryczna Wykształcenie Humanistyka znajomości poezji obrazów muzyki Polityka Orientacja w świecie Polityki. Kto z kim i dlaczego Prawo Cecha każdego prawnika wystarczy mała luka i morderca wyjdzie na wolności Śledztwo Rozwiązywanie łamigłówek łączenie faktów spostrzegawczości. Zarządzanie Finanse Zarządzanie majątkiem Zielarstwo Znajomości roślin i ich działania na organizm ludzki Mamy teraz 5 punktów na Pozycje. Cechy pozycji to: Pozycja Avatar(Tylko dla Magów) Jest to siła duszy maga. Im większa jest tym mocniej wpływa na maga, ale obdarza też większą potęgą. Talizman(Tylko Magowie) Magiczny przedmiot. Węzeł(Tylko magowie ) Miejsce skąd można czerpać Kwintesencje. (Wilkołaki nazywają te miejsca Cearnami) Czystości Rasy(Tylko dla Wilkołaków) „prestiż” związany z czystością Krwi wilkołaczej Krewniacy(Tylko dla Wilkołaków) Liczba spokrewnionych z tobą istot (Wilków lub ludzi), którzy nie są jednak Wilkołakami. Pamięć Przodków(Tylko dla Wilkołaków) Siła, z jaką duchy przodków do ciebie przemawiają. Totem(Tylko dla Wilkołaków) Każda wataha ma swój totem. Jest to miernik jego siły. Totem żyje w Cearnie jest duchem. Kontakty: Informatorzy. Ilości źródeł wiadomości Ekwipunek: Zasoby, jakie możesz wydać na swój startowy ekwipunek. Mentor: Ktoś starszy i potężniejszy cię uczył i chętnie udzieli ci rady. Sprzymierzeńcy: liczba osób, która nazywa cię przyjacielem. BN Świta: Osoby, które słuchają twych poleceni. Musisz w jakiś sposób ich przy sobie utrzymać. Fetysz(To mogą posiadać tylko magowie i garuo). Przedmiot z obudzonym duchem. Mamy teraz 25 punktów Wolnych. Jeżeli chcemy grac Wilkołakiem lub Magiem mamy tylko 15 punktów Wolnych. Śmiertelnicy mogą wydąć swoje punkty wolne na wszystkie cechy, jakie są dla nich naturalne, czyli na Pozycje, Charakter, Zdolności i Atrybuty oraz Zalety. Wady dodają punkty Wolne. Startowa siła woli to 1. Te także można znaleźć w Internecie tudzież samemu wymyślić. Ostatnie słowo ma jednak MG Magowie za te brakujące 10 punktów wolnych otrzymują. Pierwszy stopień w Arete i 6 kropek do rozdania w Sfery oraz startową Siłę woli 5. Wilkołaki otrzymują trzy dary jeden za rasę(Człowiek, Wilk, Mieszaniec) drugi za plemię(np. Gnatożuje Fiana) trzeci za patronat(Ragabasch, Fillodoks, Aurchont, Gallilard. Bazowa Siła woli jest zależna od plemienia. Otrzymują także Szał(Zależny od Patronatu) i Gnozę(Zależny od Rasy). Są podatne na Srebro. Mają pięć form. Mogą skakać w Bok do Umbry. Szybciej się leczą. Siła Woli Stopieni, w jakim jesteś nieugięty oraz w jakim stopniu opierasz się innym Skala od 1 do 10 Sławy nie ruszamy gdyż jest to po prostu miernik, za co i jak bardzo jesteśmy znani. Ją przyznaje MG za wasze uczynki. (Jednak gracze zaczynają z 3 kropkami w wybranej Sławie) Sława Określa jak jesteście sławni i za co. Wszystkie sławy mają skalę od 1 do 10 Chwała Sława za czyny związane z Walką Honor Sława za sprawiedliwości i honor Mądrości Sława za wiedze i zdolności logicznego myślenia Zdrowie Każdy ma 7 stopni zdrowia. Otrzymanie 8 stopni obrażeni jest równe śmierci. Zalety wady Można zakupić TYLKO za punkty dodatkowe na początku rozgrywki. Są dodatkami do postaci. Można je poznajdować w Internecie. Cechy Magów Cechy posiadane tylko przez Magów Arete Stopieni twego Magycznego oświecenia Skala od 1 do 10 Kwintesencja Paradoks Ilości pierwszej energii jaką zgromadziłeś oraz stopieni w jakim zgromadziłeś jej Negatywny ekwiwalent (Skala to dwudziesto punktowe koło) SFERY Magyczne Moce Czas Moc władania czasem Duch Podróże między wymiarowe oraz możliwości rozmawiania i nie tylko, z duchami Entropia Fatum Wyrd Szczęście rozkład starzenie się Chaos Korespondencja Moc władania przestrzeniom Materia Stopieni władania Materią wszechświata Umysł Potęga twego umysłu Pierwsza Stopieni kontroli Pierwszej esencji wszechświata Siły Stopieni w jakim Kontrolujesz Ciepło, Zimno, Światło, Mrok, Błyskawice i Grawitacje. Energie Życie Stopieni Kontroli nad Ciałem i żywą częścią świata http://www.lastinn.info/viewtopic.ph...asc&star t=45 Tu trochę o nich szerzej opowiadam. Cechy Wilkołaków Cechy posiadane tylko przez Wilkołaków Szał Moc Dzikuna w wilkołaku Skala od 1 do 10 Gnoza Duchowa moc Wilkołaków skala od 1 do 10 Dary moce, którymi obdarzają Duchy Koszt w Punktach Wolnych uległ lekkiej zmianie. Koszt cech w punktach Wolnych Atrybut: 5 za 1 Zdolności: 2 za 1 Dyscyplina: 7 za 1 Cecha Pozycji: 1 za 1 Siła Woli: 1 za 1 Arete: 7 za 1 Kwintesencja: 4 za 1 Sfera: 4 za 1 Dar: 7 za dar 1 poziomu Szał: 1 za 1 Gnoza: 2 za 1 Tu także zmieniłem. Tak by wybór Atrybutów i zdolności miał większe znaczenie. Doświadczenie Koszt: Nowa Zdolności Pierwszorzędna 2 Nowa Zdolności Drugorzędna 3 Nowa Zdolności Trzeciorzędna 4 Nowa Dyscyplina 10 Nowa Sfera 10 Nowy Dar swój Poziom daru x 3 nowy dar innych Poziom datu x 5 Szał Poziom Zdolności pierwszorzędna Poziom Zdolności drugorzędna Poziom x 2 Zdolności trzeciorzędna Poziom x 3 Siła Woli Poziom x 2 Gnoza Poziom x 2 Atrybut pierwszorzędna Poziom x 3 Atrybut Drugorzędna Poziom x 4 Atrybut Trzeciorzędna Poziom x 5 Sfera mistrzowska. Poziom x 6 Pozostałe Sfery Poziom x 7 Arete Poziom x 8 Stopieni trudności. Tyle musi wypaść na kostce(Lub więcej) by akcja się udała. 1- Oddychanie (Się nie testuje) 2- Splunięcie 3- Łatwa 4- Rutynowa 5- Zwykła 6- Standard 7- Wyzwanie 8- Trudna 9- Wyjątkowo trudna 10- Zdarzył się cud Jeżeli na kostce wypadła liczba większa bądź równa ST to mamy Sukces. Ilości sukcesów określa jak dobrze to zrobiliśmy. 1- Marginalnie 2- Przeciętnie 3- Zadowalająco 4- Wyjątkowo 5- Fenomenalnie Niektóre akcje wymagają więcej niż jednego Sukcesu. Pech, gdy niema żadnego sukcesu a wypadło 1 lub, gdy jest więcej 1 niż sukcesów. MG może w tedy dokopać graczom. A i mała rzecz. Jest opcjonalna zasada mówiąca, że, jeżeli ilości kostek jest równa bądź wyższa od Stopnia trudności testu uznaje się, że test jest zdany. Zaznaczam, że jest to zasada opcjonalna i MG decyduje czy obowiązuje. Należy też pamiętać że zasada ta nie działa w walce. Obrażenia są trzy rodzaje: Niegroźne: neutralizujesz je Wytrzymałością. Gdy otrzymasz ich 7 stopni tracisz przytomności. Zaznaczamy je jako \. Jeżeli po utracie przytomności wciąż je otrzymujemy są traktowane jak zabójcze. Zabójcze są to obrażenia, które jak sama nazwa wskazuje mogą zabić. Takie jak Ciosy mieczem. Zaznaczamy je jako / Poważne Te obrażenia występują tylko u nadnaturalni. Są to obrażenia, z których nie umieją się tak łatwo wyleczyć. Dla wilkołaka są to obrażenia od np. srebra dla Wampira od np. Słońca. Zaznacza się je jako X Obrażenia wynikają z Siły „mocy’ broń i ilości sukcesów w Ataku. Każdy sukces powyżej pierwszego dodaje kostkę na Obrażenia. Np. gdy atakujesz mieczem półtora ręcznym Obrażenia to Twoja siła + 5 + (Sukcesy w ataku powyżej pierwszego) Taka mała garści matematyki. Wszyscy zapewne znający możliwości różnych form Wilkołaka czy bez sprzecznej potęgi sfer Magów zastanawiają się czy warto grać zwykłym śmiertelnikiem. Otóż bardzo. Niby Zwykły śmiertelnik zaczyna bez żadnej specjalnej mocy. To jest jego słabości. To jest jego siła. Wykupienie choćby pierwszo poziomowego daru to trzy punkty. Za trzy punkty śmiertelnik ma nową zdolności drugorzędną. Za dar drugiego poziomu trzeba zapłacić już 6pd a za 6pd ma się nową zdolności drugorzędną na drugim poziomie. Z sferami już w ogóle jest fajnie. Za drugi poziom sfery płacimy 14 pd, za sferę, w której jesteśmy mistrzami. Za 14pd mamy nową zdolności trzeciorzędną i podnosimy ją na trzeci poziom i zostaje nam jeden PD na podniesienie pierwszorzędnej z pierwszego na drugi poziom. A tym wyższa moc tym ciekawiej się to prezentuje. Żeby osiągnąć piąty poziom Arete potrzeba 80pd. Umiejętności trzeciorzędna z 0 na 5 to 34pd. Drugorzędna zdolności z 0 na 5 poziom to 23pd. Pierwszorzędna z 0 na 5 poziom 12pd. Łącznie 69pd wydaliśmy, więc mamy jeszcze 11pd do wydania. Kiedy nasi nadnaturalni kompani cieszą się swymi nowymi mocami na pierwszych trzech poziomach my zdobywamy doktoraty i habilitacje, Osiągamy mistrzostwo w swoich pasjach. Niech się chwalą, że są szybsi czy silniejsi. Od kul nie będą nigdy. Miecz w sercu zabija równie sprawnie, co przegryzienie gardła czy usmażenie błyskawicą. To, że nie mamy nadnaturalnych mocy jest naszą słabością, jest naszą siłą. Moce wampirów Ich nie dodałem do całości gdyż ich nie lubię :P Jednak omówić ich wypada. Akceleracja: Niesamowita szybkości Animalizm: Sztuka Rozmawiania ze zwierzętami Demencja: Czyste szaleństwo Dominacja: Władanie Wola Innych Iluzja: Sztuka tworzenia iluzji Nadwrażliwości: Niesamowite zmysły Nekromancja: Sztuka rozmawiania z Duchami i władania trupami Niewidoczności: Sztuka unikania wykrycia Odporności: Niesamowita wytrzymałości na każde Obrażenia Potencja: Nadludzka siła Prezencja: Moc władania uczuciami i olśniewania innych Serpentis: Moc sług Seta. Sfera Mroku: Sztuka władania cieniami Śmierć: Ciche zabijanie Taumaturgia: Magia statyczna Wampirów Transformacja: Sztuka zmieniania swego ciała w boże stworzenie Zniekształcenie: Sztuka zniekształcania ciała swego i innych. Pozycja: Trzoda: Ilości żywicieli Pokolenie/Wiek: Potęga wampirzej krwi Cechy charakteru: Sumienie/Osąd: Zdolności dostrzegania grzechu lub swych wad Samokontrola/Instynkt: Moc kontrolowania swego gniewu i wewnętrznej Bestii Odwaga: Stopień panowania nad swym strachem. Opisuje dość pobieżnie by nie mieć Kłopotów z prawami autorskimi tudzież publikacją danych bez zezwolenia. Jak są pytania uwagi tudzież widzicie błąd zapraszam do skomentowania. Błędy naprawie na pytania odpowiem, podyskutuje z uwagami. |
Przydatne, czytelne. Nic dodać nic ująć. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 09:59. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
artykuły rpg