Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Systemy RPG > Artykuły Świat Mroku
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->Mechanika Nowego WoDa<!-- google_ad_section_end -->
Mechanika Nowego WoDa
Autor artykułu: Szusaku
04-12-2007
Mechanika Nowego WoDa

DISCLAIMER: Poniższy artykuł jest fanowskim tłumaczeniem i interpretacją zasad przedstawionych w podręczniku World of Darkness Rulebook (Stock #: 55002) wydanym prze firmę White Wolf. Tłumaczenie tutaj przedstawione jest moim własnym i nie jest identyczne z oficjalnym, wydawanym przez firmę ISA S.A. Proszę nie oceniać systemu na podstawie poniższego tekstu, jako że podręcznik jest o wiele bogatszy i lepiej napisany. Jeżeli podoba Ci się system zachęcam do zakupienia go. Poniższy artykuł nie zawiera opisu świata. Artykuł powstał w większości prawie pól roku temu, dokończony został obecnie. Z powodu swej obszerności tekst może zawierać liczne błedy. Źródła z których korzystałem (poza licznymi słownikami można znaleść po prawiej stronie).

Z tego co wiem prace nad polskim wydaniem nowego Świata Mroku (nWoD) są już zakończone. Sam przygotowując się do sesji tutaj pożyczyłem od znajomego angielska wersje podręcznika, jednak musze ja wkrótce zwrócić, dlatego postanowiłem zebrać podstawowe zasady tworzenia postaci (i odrobinę mechaniki) w nWoD zarówno dla siebie jak i dla innych. Mam nadzieje że się Wam przyda. Ponieważ sam nie miałem okazji grac w poprzednia edycje systemu nie zamieszczam ich porównania, wiec jeżeli ktoś miałby ochotę i wystarczająca wiedze zachęcam do jego przygotowania (aczkolwiek wołałbym żeby to było suche porównanie mechaniki a nie recenzja nWoD Vs WoD ponieważ taki temat już znajduje się na LI) .

I.A. Tworzenie postaci – podstawy:

I.A.1 Koncepcja - w skrócie zawód i krótkie określenie postaci (np. spokojny mechanik samochodowy, opętany okultyzmem dziennikarz).

I.A..2 Atrybuty - Opisują podstawowe współczynniki postaci gracza. Każdy człowiek (istota) zaczyna z jedna kropka we wszystkich z atrybutów. Następnie grupy atrybutów (mentalne, fizyczne, społeczne) porządkujemy od najważniejszej do najmniej ważnej dla naszej postaci. Pomiędzy atrybutami w grupie pierwszorzędnej mamy do podziału 5 kropek, w drugorzędnej 4 i wreszcie w trzeciorzędnej 3.

I.A.3 Umiejętności - Podobnie jak atrybuty, szeregujemy grupy od najważniejszej do najmniej ważnej a następnie pomiędzy umiejętności w grupach mamy do podziału odpowiednio 11, 7 i 4 kropki.

I.A.4 Specjalizacja - Umiejętności należy rozumieć bardzo szeroko. Dlatego każdy gracz ma do wyboru trzy specjalizacje w umiejętnościach. Specjalizacje są dość wąskie i obejmują jeden konkretny aspekt umiejętności do której są przyporządkowane.

I.A.5 Dalej na karcie zapisujemy wartości cech zależnych od atrybutów, są to kolejno:
Wielkość (dla dorosłych ludzi 5);
Szybkość (sila+zrecznosc+5);
Modyfikator inicjatywy (zręczność+samokontrola);
Obrona (Minimum(zręczność, spryt));
Zdrowie (wytrzymałość+wielkość);
Moralność (standardowo 7 ale można modyfikować w zależności od historii postaci);
Siła Woli (samokontrola+determinacja)
I.A.6 Cnota[virtue] - Określa główna cechę postępowania postaci. Cnoty to wiara, nadzieja, wytrwałość, sprawiedliwość, miłosierdzie, mądrość, umiarkowanie - postępując zgodnie ze swoja cnota (i ryzykując cos lub wręcz tracąc przy tym) postać odzyskuje wszystkie stracone punkty siły woli.

I.A.7 Słabość[vice] - Określa jakim postawom postać często ulega. Są to pycha, chciwość, porządnie, zazdrość, nieumiarkowanie, gniew, lenistwo. Oddanie się swojej słabości kosztem innych postaci (lub swoich celów) powoduje odzyskanie jednego straconego punktu siły woli.


I.A.8 Atuty[merits] (pozycja + inne cechy specjalne) Do podziału jest 7 kropek.

I.A.9 Za zgoda mistrza gry można postać "wyposażyć" w ułomności (np. kalectwo, choroba psychiczna itp.). Zwykle taka ułomność dodaje postaci dodatkowe kropki które można użyć do podwyższenia jakiejś ze swoich cech. Im poważniejsza ułomność tym więcej kropek dodatkowych (według zasad używane są do tego punkty doświadczenia, które następnie można zamienić na kropki).

I.B Tworzenie postaci – szczegóły:

I.B.1 Atrybuty - Podstawowe współczynniki opisujące postać. Dzielą się na trzy grupy jednak schemat w każdej grupie jest identyczny.
Atrybut
Mocy (Power - działanie bezpośrednie),
Finezji (Finesse - oddziaływanie pośrednie),
Odporności (Resistance - opieranie się wpływom innych w tej grupie).
Atrybuty Mentalne(umysłowe; mental)
Inteligencja(inteligence)
Czujność (spryt; wits)
Determinacja(zdecydowanie; resolve)
Społeczne(towarzyskie; social)
Prezencja (wrażenie; presence)
Manipulacja (manipulation)
Samokontrola(spokój composure)
Fizyczne (physical)
Siła(strength)
Zręczność(aglity)
Wytrzymałość(stamina)
I.B.2 Umiejętności (skills)

Podobnie jak atrybuty dzielą się na trzy grupy (Mentalne, Społeczne, Fizyczne). Każdy może spróbować wykonać zadanie związane z jakąś umiejętnością nawet jeżeli jej nie posiada. Jednak w takim przypadku jest to związane z ujemnym modyfikatorem przy wykonywaniu próby. Dla umiejętności mentalnych wynosi on -3 a dla pozostałych -1. Czyli strzelając z pistoletu nie mając pojęcia o broni palnej używamy tylko atrybutu (zręczność) obniżonego o 1, natomiast próbując przeczytać chemiczna formule bez zdolności (nauka) korzystamy z atrybutu (inteligencja) obniżonego o 3.
UWAGA: Umiejętności należy rozumieć bardzo szeroko. Ktoś mający kilka kropek w wykształceniu nieźle zna się na historii, literaturze, bibliotekach itp. Aby zaznaczyć ze postać zna się szczególnie dobrze na konkretnej dziedzinie np. historii, należy wybrać specjalizacje.

Mentalne (brak umiejętności =modyfikator -3 do czynności z nią związanych)
Wykształcenie(humanistyczne, klasyczne) [academics];
Komputery [computer];
Rzemieślnictwo (tworzenie budowa/naprawa, złota raczka) [crafts];
Śledztwo [investigation];
Medycyna [medicine];
Okultyzm (wiedza okultystyczna) [occult];
Polityka [politics];
Nauka (nauki ścisłe) [science]
Fizyczne (brak umiejętności=modyfikator -1 do czynności z nią związanych)
Wysportowanie [athletics];
Walka wręcz [brawl];
Prowadzenie pojazdów [drive];
Bron palna [firearms];
Przestępczość (kradzież, otwieranie zamków itp.) [larceny];
Ukrywanie się [stealth];
Przetrwanie [survival];
Bron biała (do walki bezpośredniej np: miecz, kij itp.) [weaponry]
Społeczne (brak umiejętności=modyfikator -1 do czynności z nią związanych)
Obchodzenie się ze zwierzętami (zwierzęca empatia, oswajanie) [animal ken];
Empatia [empathy];
Ekspresja (wyrażanie siebie przez np pisanie, aktorstwo, malarstwo itp.) [expresion];
Zastraszenie [intimidation];
Przekonywanie [persuasion];
Towarzyskość (umiejętność bycia z innymi, etykieta choć niekoniecznie dworska) [socialize];
Instynkt uliczny [streetwise];
Oszustwo (kłamstwo, udawanie, ściemnianie ) [subterfuge];
I.B.3 Specjalizacje
Każda specjalizacja świadczy o tym ze postać jest ekspertem w tym konkretnym aspekcie umiejętności (w mechanice objawia się to tym ze korzystając z umiejętności w tym właśnie jej aspekcie otrzymujemy dodatkowa kość do puli). Dla przykładu podam tutaj kilka możliwych specjalizacji dla umiejętności nauka - Biologia, chemia, fizyka, matematyka, metalurgia, geologia itp.


I.B.4 Cechy zależne

Tutaj na szczególna uwagę należy zwrócić na moralność. Długość tego artykułu nie pozwala na opisanie jej w szczegółach (odsyłam do podręcznika). Idea jest taka ze postać popełniająca czyn poniżej swojego aktualnego poziomu moralności (dla poziomu 7 jest to np kradzież) ma szansę się "stoczyć", strącić punkt moralności. Jeżeli ta sytuacja ma miejsce, postać może się nabawić choroby psychicznej w procesie "godzenia" się ze swoim nowym kodeksem moralnym.

Siła woli. Może być używana w szczególnie istotnych chwilach aby zwiększyć szansę postaci na sukces przez szczególne skupienie i całkowita determinacje. Jeżeli gracz zdecyduje się na wydanie punktu siły woli może dodać do puli jednego rzutu 3 dodatkowe kości. Np Postać Adama walczy z wampirem i przegrywa. Jest już ciężko zraniona i Adam czuje ze być może następna runda może być ostatnią. Decyduje się na rozpaczliwy ostatni strzał z broni palnej. Adam deklaruje że wyszarpniętym (w poprzedniej rundzie) z kabury pistoletem strzela prosto w głowę wampira koncentrując się całkowicie na tym strzale. Mistrz gry decyduje że taki strzał to rzut Zręczność+Broń palna (powiedzmy 5 kości) zredukowana o 3 ponieważ Adam chce aby jego postać trafiła w głowę. Ponieważ jednak zdecydował się na wydanie punktu siły woli jego pula podniesiona zostaje o trzy. Adam rzuca pięcioma kośćmi mając nadzieje na chociaż jeden sukces.

Mistrz gry może tez uznać ze postać może wydać punkt woli aby czasowo nad sobą zapanować lub chociaż spróbować. Np osoba chora na mianie prześladowczą, może spróbować zaufać spotkanemu kontaktowi wbrew podszeptom choroby. Może to wymagać rzutu, dobrego odgrywania. W każdym razie istotne jest użycie punktu siły woli aby zapanować nad sobą.

Przy rzutach na odpracie czyjegoś ataku wydanie punktu woli dodaje 2 kości do puli.

I.B.5 Cnoty i Słabości
Ponownie odsyłam po szczegóły do podręcznika. Uwagę należy tylko zwrócić ze pomimo tego że cnoty i słabości zostały wybrane z tradycji Judeochrześcijańskiej nie dotyczą one tylko niej. Dla przykładu cnota zdeklarowanego satanisty może być wiara (wierzy w szatana i stara się spełniać jego wole, czy to co przez nią rozumie). Dobrze byłoby aby gracz dokładniej, przynajmniej dla siebie, zdefiniował w co jego postać wieży lub co uznaje za czyn miłosierny (itd.). W każdym przypadku aby odzyskać punkty siły woli, należy postąpić zgodnie ze swoja cnota wbrew przeciwnością i/lub oddać się swojej słabości poświęcając przy tym cos (najczęściej innych lub swój cel) albo ryzykując to. Czyli obżartuch jedzący obiad z innymi nie odzyskuje siły woli nawet jeżeli zje dużo więcej niż pozostali. Natomiast ten sam obżartuch przerywający obserwacje podejrzanego aby przekąsić "małe co nieco" może być uprawniony. Jak zwykle decyzja należy do MG.

I.B.6 Atuty Cena w kropkach jest podana w nawiasie obok cechy. Niektóre zdolności
maja kilka poziomów. Cześć zdolności wymaga pewnych poziomów atrybutów czy umiejętności. Nie umieszczam ich tu z braku miejsca (czasu)

Mentalne
Zdrowy rozsadek (4)
Wyczucie niebezpieczeństwa (2)
Fotograficzna pamięć (2)
Wiedza encyklopedyczna (4)
Medycyna naturalna (3)
Język (1 do 3) - trzeba się uczyć każdego języka osobno, za każdym razem plącąc odpowiedni koszt
czy to w doświadczeniu czy punktach początkowych.
Umysł Medytacyjny (1)
Wyczucie Niewidzialnego (nadnaturalnego) (3)

Fizyczne
Oburęczność (3)
Uniki (1) (w walce wręcz)
Wyczucie kierunku (1)
Wytracenie broni (2)
Szybki refleks (1 do 2)
Finezyjna walka (2) Walcząc z bronią pozwala zastąpić sile, zręcznością przy rzutach
Styl Walki: Boks, kung-fu, dwie bronie (1 do 5) opis w podręczniku
Szybki biegacz (1 do 3)
Przejecie inicjatywy (1)
Wielki (4) zwiększa rozmiar postaci, przez to zmienia tez pewne współczynniki od niego zależne
Strzelec: dwa pistolety (3)
Żelazna wytrzymałość (1 do 3)
Pojemne płuca (3)
Mocny kręgosłup (1)
Żelazny żołądek (2)
Szybkie zdrowienie (4)
Naturalna odporność (1)
(szybkie) Wyciągniecie broni (1)
Kierowca wyczynowy (3)
Odporność na toksyny (2)
Parowanie (1)

Społeczne Tutaj większość umiejętności to tak naprawdę pozycja postaci.
Część cech (oznaczonych *) dotyczy konkretnej grupy trzeba wiec brać kilka razy jeżeli chcemy aby postać mogła oddziaływać na więcej niż na jedna grupę. Np sprzymierzeńcy w policji i polityce wymaga wzięcia dwukrotnie pozycji sprzymierzeńcy.
Sprzymierzeńcy (1 do 5)*
Imprezowicz (1)
Kontakty (1 do 5)*
Sława (1 do 3)
Inspirujący przywódca (4)
Mentor (1 do 5) ewentualnie *
Majątek (1 do 5) - opisuje zarobki, dostępne środki nie tylko zgromadzone bogactwo
Podwładni (1 do 5) ewentualnie * Opisuje sługi, pracowników, przyjaciół gotowych na wszystko
Wpływ (1 do 5)* - pozycja w danej organizacji
Wyjątkowa atrakcyjność (2 lub 4)

II. Mechanika:
Poczynania BG lub BN, których powodzenie należy sprawdzić przy pomocy kości (decyzja MG) rozstrzygane są następująco:

II.A. PODSTAWY

II.A.1. Pula kości:
-Liczba początkowa w puli to poziom najistotniejszego atrybutu powiększony o poziom istotnej umiejętności dla danej czynności.
-Pula jest powiększona o dodatnie modyfikatory. Generalnie mogą mieć znaczenie okoliczności i narzędzia.
Idea podstawowa to ze cos co dla postaci jest dosyć łatwe robi się z modyfikatorem +1 cos wyjątkowo trywialnego z +5
-Pula jest pomniejszona o ujemne modyfikatory. Jak powyżej, coś niezbyt trudnego to -1 natomiast coś ledwo możliwego -5
-Jeżeli pula zsotanie zredukowana do 0 lub mniej kości, wciąż można zdać się na łut szczęścia (patrz poniżej)

II.A.2. Rzut kością
-Rzucamy liczba kości ustalona w pierwszym kroku. Każda wartość powyżej 7 (czyli 8,9 i 10) to sukces. Zliczamy wszystkie otrzymane sukcesy
-Przerzucamy 10. Każda 10 ponadto ze dostarcza jednego sukcesu pozwala rzucić dodatkowa kością. Doliczamy następne ewentualne sukcesy i przerzucamy 10 do skutku tzn. aż nie wypadnie żadna 10.
-Ogłaszamy ile sukcesów odniosła postać.
(Dla oWoD, ST jest stały i wynosi 8, modyfikatory dodaje się modyfikując liczbę kości w puli a nie ST. Jedynki nie negują sukcesów, 10 się przerzuca.)

II.A.3. Wynik
Im więcej sukcesów tym „bardziej” naszej postaci czynność się udała. Ponad pięć sukcesów jest traktowane jako wyjątkowy sukces z reguły oznacza to dodatkowe korzyści (zależne od MG)

II.A.4 Łut szczęścia
Gdy okoliczności, lub brak umiejętności postaci zmieniejszają pule do mniej niż jednej kości, postać wciąż może spróbować dokonać czyności zdając się na szczęście.
- W takim wypadku rzucamy tylko jedną kością.
- Sukcesem jest tylko 10 (którą można przerzucać według powyższego schematu)
- Jeżeli wyrzucimy 1, jest to takzwana krytyczna porażka. Nie tylko postaci nie udaje się zaplanowana czynność ale nie udana próba wpędza ją w duże kłopoty (np. trafia sprzymierzeńca w walce, upada wyjątkowo tragicznie otrzymujac dodatkowe obrażenia itp.)

II.B Rodzaje akcji

II.B.1. Akcja Natychmiastowa
Akcja która może być dokonana w jednej chwili i której wynik zależy tylko od jednej osoby. Przykład: Skok z budynku na budynek


II.B.2. Akcja Przedłużona
Akcja która wymaga dłuższej pracy, która zależy od jednej osoby. Przykład: Naprawianie silnika

Ustala się pulę j.w.(np. zręczność + rzemieślnictwo (naprawa))
MG wyznacza ile czasu zajmuje jedna próba (część pracy) oraz ile sukcesów postać musi osiagnąć aby wykonać zadanie (np. w naprawianiu silnika może to być godzina a sukcesy potrzebne to 20).
Gracz rzuca koścmi zliczając sukcesy i licząc upływ czasu (np. w pierwszej próbie 3 sukcesy, dalej 5, później 0, następnie 8 i wreszcie w piątej próbie otrzymuje 5 sukecsów. Oznacza to że postać ukończyła zadanie po 5 godzinach)
Oczywiście często jest limit czasu w którym postać musi ukończyć czynność (np. rozbroić alarm zanim pojawi się strażnik)

II.B.3. Akcja kontestowana
Dwie osby zmagają się w jakiejś czynności. Przykład: Kto dalej skoczy, czy przesłuchiwanemu uda się nie poddać naciskom inspekotra

Obie strony ustalają swoje pule. Nie koniecznie złożone z tych samych atrybutów czy umiejętnosci. Osoba która otrzyma więcej skucesów jest zwycięzcą.

Można wyróznić też akcje kontestowane i przedłużone. Przykład: Bieg maratoński. Kto pierwszy ośiągnie wymaganą liczbę sukcesów.

II.B.4. Akcja refleksywna
Najczęściej odporność. Jak akcja natychmiastowa z tym, że nie wymaga poświęcenia rundy. Przykład: Sprawdzenie czy udało się odeprzeć skutki trucizny.

III. Walka:
Temat rzeka. Nie ma sensu omawiać wszystkiego w szczegółach. Jest wiele zasad szczegółowych które jednak, zwłaszcza podczas gry na forum, można pominąć.

III.A Inicjatywa:
Ustalana raz na scenę:
Wszyscy uczestnicy rzucają k10 dodają modyfikator inicjatywy. W takiej kolejności wszyscy atakują. Można opóźnić swoją akcję (przesuwając się dalej w kolejce)

III.B Atak:
Podstawowy atak oblicza się następująco:
[b]Walka w zwarciu[b]
Pula ataku: Siła+ Walka wręcz(Biała broń) + Modyfikator broni - Obrona atakowanego
Obrażenia: Liczba sukcesów w powyższym rzucie
Atak z dystansu
Pula ataku: Zręczność+ Broń palna + Modyfikator broni
Obrażenia: Liczba sukcesów w powyższym rzucie
III.C Obrażenia:
Dzielą się na trzy grupy:
Obuchowe (tłuczone;bashing) - walka wręcz, kije itp.
Śmiertelne (kłute, cięte;lethal) - noże, miecze, broń palna
Krytyczne (aggraveted) - nadnaturalne, krwawienie wewnętrzne.

Jeżeli postać ma liczbę ran obuchowych, równą swojemu zdrowiu, może stracić przytomność;
Jeżeli postać ma liczbę ran śmiertelnych, równą swojemu zdrowiu, zaczyna krwawić wewnętrznie, o ile nie zostanie jej udzielona pomoc medyczna, umrze (rany automatycznie i stopniowo przechodzą w krytyczne);
Jeżeli postać ma liczbę ran krytycznych, równą swojemu zdrowiu umiera.

IV. Wampir, Wilkołak, Mag itp.
Powyższe stosuje się do śmiertelników. Pozostałe podsystemy WoDa są oparte na tym samym schemacie. Czyli tworzenie Wampira przebiega identycznie jak śmiertelnika, z tym że dodawane są specjalne atuty, blood potency oraz dyscypliny. Podobnie wilkołaki itd. Sprawia to że system jest dobrze przystosowany do cross over'ów.
Autor artykułu
Zarejestrowany: Jan 2007
Miasto: Kraków(od nowego roku)
Posty: 119
Reputacja: 23
Szusaku jest na bardzo dobrej drodzeSzusaku jest na bardzo dobrej drodzeSzusaku jest na bardzo dobrej drodzeSzusaku jest na bardzo dobrej drodzeSzusaku jest na bardzo dobrej drodzeSzusaku jest na bardzo dobrej drodzeSzusaku jest na bardzo dobrej drodzeSzusaku jest na bardzo dobrej drodze

Oceny użytkowników
Język
86%86%86%
4.3
Spójność
96%96%96%
4.8
Kreatywność
96%96%96%
4.8
Przekaz
36%36%36%
1.8
Wrażenie Ogólne
32%32%32%
1.6
Głosów: 10, średnia: 69%

Narzędzia artykułu

 



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:14.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166