Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Systemy RPG > Artykuły Świat Mroku
Zarejestruj się Użytkownicy


komentarz
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->Crossover na spokojnie czyli „Totalna stabilizacja” - I Początki<!-- google_ad_section_end -->
Crossover na spokojnie czyli „Totalna stabilizacja” - I Początki
Autor artykułu: Johan Watherman
06-02-2010
Post Crossover na spokojnie czyli „Totalna stabilizacja” - I Początki

Już nie będę mówił o swoim poprzednim tekście inaczej niżeli o tym, że faktycznie podstawa powstała na wprędce zaraz po sławetnym Volvo i była naprawdę emocjonalna. Lecz taka właśnie miała być. Dobrze, ale nie o tym teraz. Mea culpa. Będzie rzeczowo, pomocnie i jakoś tak bajecznie, a ponad wszystko bardziej przejrzysto. Wypada zarysować kilka rzeczy.
Zacznijmy od sprawy rekrutacji która bywa największym błędem wielu Narratorów. Jeśli przyjmiemy zawartość podręczników jako pewną bazę danych lub też prawo jako prawo międzynarodowe, to rekrutacja będzie dokumentem określającym dozwolone elementy bazy, modyfikującym je oraz nadrzędnym prawem lokalnym w postaci umowy. Właśnie, umowa jest tutaj sprawą kluczową. To umowa która zawieramy ze sobą w momencie zgłoszenia lub też dołączenia do sesji (nie twórzmy dygresji polemizując czy jest tak czy tez inaczej z momentem tegoż) i nie powinna być zmieniana przez samego Mistrza Gry jeśli też w rekrutacji nie zaznaczył, że zastrzega sobie rolę dyktatora. Nie dość, że gracz jest sędziom w swojej własnej sprawie to jeszcze nigdy nie wie co takiego Narrator wykombinuje na bazie swojej wyobraźni. Wiadomo, mamy nie wiedzieć. Lecz kiedy jest to sprzeczne w elementarnej literze to choćby nie wiem jak wspaniałym stylem było pisane, będzie kuleć logicznie nie mówiąc o kuriozalnych wpadkach jak Assamita z głównego nurtu klanu (jeszcze przed zajęciem klątwy) będzie normalnie pił wampirzą krew. Inni również. Czyżby Niepokonani? Dlatego trzeba zaznaczyć co i jak, jakie podręczniki (nie mowa nawet o mechanice, a fabule), jakie zmiany i... Ogólnie rzecz biorąc cześć umowy w rekrutacji powinna zawierać poziom kompetencji Narratora w jej zmienianiu, dostępny kanon podręczników (chociaż przybliżony), stosunek do mechaniki i podręcznikowego świata oraz styl prowadzenia (luźny, po sznurku lub też wypadkowa). Tylko tyle.
Lecz przędźmy do samego crossovera. Pierwszą grupą sesji bywają te które dają nam do repertuaru wszystkich dziwactw WoDa. Każdy pragnie zagrać kiedyś czymś naprawdę dziwnym lecz kiedy Narrator rozgłasza, że taka gra jest możliwa dla każdego (miast bardziej rozsądnie uprzywilejować jednostkę, dwie na sesje) sesja staje się istnym cyrkiem. Chyba nie ma potrzeby jak komicznie wygląda drużyna z Demonem, Baalim, Niedźwiedziołakiem i jeszcze cokolwiek innego. Śmiech na sali. O wiele logiczniejsze i łatwiejsze są sesje skupiające się na jednym lub dwu rodzajom nadnaturali. Raz, że możemy pozwolić sobie na gości, a dwa nie dość, że antagonizm między graczami są sporadyczne to jeszcze nie musimy się bawić podczas nich w mechaniczny crossover, czasami tylko trzeba opracować przed sesją pewne rozwiązania kiedy to grupa jest z dwóch istot. Co z BNami? Otóż państwo nic, kompletnie nic. Nadzwyczaj w świecie możemy sobie pozwolić na drobną faworyzacje BNa lub gracza. Owszem, najlepiej abyś to umiał drogi, cudny Narratorze. Lecz w przypadku takiej ekipy nie zawsze musisz.
Konstruując scenariusz nigdy nie ulegaj pokusie wepchnięcia tam wielkiego, potężnego zła które zmusza okoliczne nadnaturale do zjednoczenia się we wspólnym interesie. Już samo mówienie o podobnym scenariuszu wzbudza politowanie. Dla własnego dobra unikaj patosu w sesji – możesz zbyt ławo doprowadzić do salw śmiechu. Naprawdę nie potrzeba Arcymagów, Przedpotopowców i bomby atomowej aby napisać przyzwoity scenariusz. Ogólnie rzecz biorąc jednoczenie graczy na siłę nie jest dobrym rozwiązaniem. Najłatwiej na początku prowadzić sesje z przewagą jednego typu istot i dodać do niego drugi w ilości maksymalnie połowy pierwszego. Wtedy naprawdę łatwo uzasadnić taką ekipę. Wampiry jako trzon, a Magowie przystawka – mieć pomoc cudotwórcy w zamian za krew którą ten destyluje w Kwintesencje? Oczywiście, przy skrajnych połączeniach trzeba się zastanowić czy nie wywołać sieci zależności – poddać jednego gracza drugiemu (np. więzy krwi) lecz jednocześnie powiązać pana z kimś podległym słudze. Inna już zupełnie sprawa aby nie hamować antagonizmów między graczami. Ktoś kogoś załatwi na cacy, wykiwa czy cokolwiek innego? Nie utrudniaj tego, nawet o tym nie myśl. Ma być zwyczajne. Narratorzy piętrzący trudności aby zachować bieg sesji to naprawę kiepscy Narratorzy.
Co do wolności, należy reagować na postępowania gracza lecz nie natychmiastowo. Oczywiście, jeżeli głównym punktem odniesienia mają być postacie graczy, to daruj sobie tenże akapit. Lecz jeśli są tylko kolejnymi pionkami zatopionymi w świecie, mają poczuć, iż nie wszystko się wokół nich kreci – niechaj się nie kręci. Świat ma reagować naturalnie, nawet jeśli to ma oznaczać ujście danego czynu płazem, zupełny brak informacji o niektórych wydarzeniach czy też fakty które zachodzą zupełnie niezależnie od postaci. Nie ma to znaczyć, że postać jest statystą. Lecz WoD jest takim systemem, że przekazanie pewnych treści może zajść również na płaszczyźnie symbolicznej. Jeśli postać uczyni daną rzecz i nie ma pewnych środków które mimowolnie wpływają na jej stan poinformowania, jak kontakty czy wysoka percepcja, a gracz sam się tym nie zainteresuje to jedną z najgorszych rzeczy jest bombardowanie grającego informacjami o konsekwencjach swych czynów. W taki to sposób łatwo wykreować określone środowisko do crossovera z całą jego wolnością, a tym samym ewentualnymi antagonizmami wewnątrz ekipy.
Powróćmy jednak na moment do mechaniki. Częstym dylematem jest sprawa inteligencji postaci oraz umiejętności społecznych, a już całkowicie sprawa komplikuje się kiedy te mają być użyte w odniesieniu do postaci innego gracza. O ile z percepcji nie ma problemu, a wszelaką inteligencja można traktować jako stopień zdrowego rozsądku i pomyślunku postaci. Ten zgrabny sposób może upoważniać gracza do wskazówek. Co zaś z społecznymi? O ile podczas BNów to jest pewien bonus zamykający się w sposobie wysławianie, mowie ciała, tonie i głosu i podobnych. Tylko, że gracze zazwyczaj nie lubią gdy cokolwiek zostaje im w tak brutalny sposób narzucone pokroju boisz się pana A, a pan B Cie rozśmieszył. Tutaj w zależności od wagi owej rzeczy wystarczy albo czysta informacja której skutek jest już zależny od ogrywania postaci, a w większych sprawach... To samo. Miast strachu wyrazić szybsze bicie serca, pot i chęć ucieczki, a przy tym uprzedzić, iż opanowanie ma taki, a taki skutek. Bynajmniej nigdy nie stosować wprost.
Wspomniałem o pierwszym typie sesji. Drugim natomiast jest rozgrywka, gdzie gracze prowadzą jeden typ istot, natomiast w świecie, w rożnych proporcjach, występują ich wielorakie rodzaje. Nie dość, że uprasza to mechanikęg dyż bez względu na wszystko możemy rozpatrywać świat pod system bazowy. Tego nie polecam co prawda, ale oszczędza sporo czasu i pomyślunku. Ponadto możemy zawsze zaskoczyć graczy dlań istotą czy też przeprowadzić im prowadzenie do innego systemu gdy teraz poznają jego przedstawicieli w grze, a dopiero za kilka sesji sami się w nich wcielą. Tylko znowu pozostaje wielka pokusa rzucenia w graczy jak nie potworem tygodnia to chociaż pokazaniem im, że przy niektórych istotach są niczym. Pokory trzeba uczyć w crossoverze? Jednak w tech sesjach jest i tak stanowczo mniej błędów.
Wiele spraw zostało tutaj poruszone praktycznie po łebkach. I dobrze, gdyż jest to początek, swoista zapowiedź rzeczy o których zamierzam mówić, rozwinąć. Dlatego dziś zwracam uwagę tylko na rzeczy naprawdę kluczowe, oczywistości oraz największe błędy.

JW
Autor artykułu
Johan Watherman's Avatar
Zarejestrowany: Dec 2007
Miasto: Tu i tam.
Posty: 977
Reputacja: 3606
Johan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputację

Oceny użytkowników
Język
40%40%40%
2
Spójność
60%60%60%
3
Kreatywność
80%80%80%
4
Przekaz
40%40%40%
2
Wrażenie Ogólne
40%40%40%
2
Głosów: 1, średnia: 52%

Narzędzia artykułu

  #1  
Efcia on 07-02-2010, 14:44
Cytat:
Lecz przędźmy do samego crossovera. Pierwszą grupą sesji bywają te które dają nam do repertuaru wszystkich dziwactw WoDa. Każdy pragnie zagrać kiedyś czymś naprawdę dziwnym lecz kiedy Narrator rozgłasza, że taka gra jest możliwa dla każdego (miast bardziej rozsądnie uprzywilejować jednostkę, dwie na sesje) sesja staje się istnym cyrkiem. Chyba nie ma potrzeby jak komicznie wygląda drużyna z Demonem, Baalim, Niedźwiedziołakiem i jeszcze cokolwiek innego. Śmiech na sali.
Śmiech na sali?? Dlaczego?? Bo Ciebie to śmieszy?? Bo mnie akurat wcale.
"Bo do tanga trzeba dwojga" jak mówią słowa piosenki. Jeżeli gracz chce grać, to będzie grał. Ale jeżeli gracz chce pokazać MG, że w jego świecie są pewne nieścisłości, to najlepszy nawet MG z najlepszym nawet scenariuszem nic tu nie pomoże. Gracz musi chcieć grać.

Równie sprawnie można rozwalić scenariusz do gry Wampir: Maskarada, gdzie w drużynie mamy samych Toreadorów. Możemy spodziewać się podobnych problemów jak w wymienionej przez Ciebie drużynie.


Cytat:
Konstruując scenariusz nigdy nie ulegaj pokusie wepchnięcia tam wielkiego, potężnego zła które zmusza okoliczne nadnaturale do zjednoczenia się we wspólnym interesie. Już samo mówienie o podobnym scenariuszu wzbudza politowanie. Dla własnego dobra unikaj patosu w sesji – możesz zbyt ławo doprowadzić do salw śmiechu. Naprawdę nie potrzeba Arcymagów, Przedpotopowców i bomby atomowej aby napisać przyzwoity scenariusz.
Tu akurat, na Twoje nieszczęście, logika zero-jedynkowa działa jak najbardziej. Wróg mojego wroga jest moim "przyjacielem". Tylko znowu gracze muszą chcieć działać wspólnie.

Przyznam się bez bicia, że większość moich scenariuszy opartych jest na zmaganiach drużyny z "wielkim złym". Nie widzę w tym nic złego.


Jeżeli ja miałabym poprowadzić rozgrywkę umożliwiającą wcielenie się w rożne istoty Świata Mroku, to nie robiłabym rekrutacji. Dogadałbym się porostu z graczami np. za pomocą PW. Bo najważniejsze to mieć zgraną drużynę, która wie jak się dobrze bawić. I jeżeli już bawią się w knujów wielkich, to robią to by ubarwić i urozmaicić rozgrywkę. A nie po to, żeby dopiec innemu graczowi, czy wręcz MG.


Czekam na dalsze artykuły. Bo z tego nie wiele, jak dla mnie wynika.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #2  
Aschaar on 07-02-2010, 18:41
Tym wpisem po prostu zaznaczam, że zapoznałem się. Ocenę tego wielkopomnego dzieła pozwolę sobie pominąć długim milczeniem... przynajmniej do chwili dostarczenia całego produktu, ponieważ póki co mamy "beta release" (jak twierdzi sam Autor):

Cytat:
Wiele spraw zostało tutaj poruszone praktycznie po łebkach. I dobrze, gdyż jest to początek, swoista zapowiedź rzeczy o których zamierzam mówić, rozwinąć.
Czekam z nieznaczną niecierpliwością aż ciąg dalszy nastąpi...



Sam początek tekstu jest już urokliwy i jakże zachęcający do czytania:
Cytat:
Już nie będę mówił o swoim poprzednim tekście inaczej niżeli o tym, że faktycznie podstawa powstała na wprędce zaraz po sławetnym Volvo i była naprawdę emocjonalna. Lecz taka właśnie miała być.
Cytując mojego nauczyciela: "Błąd może być prawdziwy lub fałszywy w zależności od tego czy ten, który go popełnił pomylił się czy nie." Widać, że chaotyczność i nieskładność logiczna tekstu awansowała do rangi środka stylistycznego...



Podpisuję się pod tym co napisała Efcia:
Cytat:
Czekam na dalsze artykuły. Bo z tego nie wiele, jak dla mnie wynika.


PS. Naprawdę bardzo się cieszę, że "Volvo..." tak bardzo zapadło w Twoją pamięć, że ciągle do niego wracasz. Myślę, że nie może być nic bardziej budującego dla MGa jak to, że gracze wracają do sesji ciągle i wciąż...
Odpowiedź z Cytowaniem
  #3  
Kelly on 12-02-2010, 13:18
Specjalnym miłośnikiem WoDa nie jestem. Czasami grywam, ale gdzie mi tam do takiej znajomości tego universum jak moi przedmówcy. Nie mniej, patrząc z takiego punktu widzenia nieco z boku, rzucają się od razu dwa elementy charakteryzujące niniejszy artykuł:
1. to fakt, że autor potraktował zdecydowanie szerzej treść artykułu, niżeli tylko kwestię crossovera. Wydaje mi się, ze wiele argumentów to raczej wizja jego idealnego WoDa, niż wizja idealnego crossovera.
2. Część kwestii jest wspomniana na zasadzie bo tak. Rozumiem, że następne części będą je stopniowo wyjaśniać oraz zaznaczać, jak przytaczane ogólniki wpływają na crossover.

Tak czy siak, planuję poczytywać następne kawałki.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #4  
Samoel on 05-10-2011, 17:20
Ocena użytkownika
Język
40%40%40%
2
Spójność
60%60%60%
3
Kreatywność
80%80%80%
4
Przekaz
40%40%40%
2
Wrażenie Ogólne
40%40%40%
2
Średnia:52%
Ech...

Pojmuję ogólną ideę autora. To mogę odnotować jako sukces powyższego wypracowania.

Ale...

Odnosi się on (autor) do jakichś traumatycznych(?) dla niego przeżyć i stosuje takie skróty myśleniowe, że sens wypowiedzi pozostaje owiany mgłą - jest niejasny. Wytykając ogólne błędy Narratorów należy być w tym precyzyjnym.

Sens...

Twoje moneta autorze ma zarówno na rewersie jak i awersie reszkę. Uważam, że brak Ci obiektywizmu a swoje refleksje opierasz na przeżyciach opartych na jakichś konkretnych sesjach - publice ogólnie nie znanych.

Bo...

Przeciwnik super hero jest ok, jeśli przewidujemy długą sagę w trakcie której bohaterowie graczy zdobywają wpływy/potęgę/umiejętności/sprzymierzeńców dzięki którym mogą go ostatecznie pokonać.
Początkowy twardziel stoi wtedy po to, by zmusić ekipę do myślenia i konstruktywnego działania, wyłamując się z szablonu postępowania graczy - "walcz bądź uciekaj".

Mix istot świata mroku w ekipie - nie znając założeń sagi, nie ma o czym dyskutować. Mi się mixowanie takich postaci nie bardzo podoba, niemniej, dopuszczam myśl, że w niektórych przypadkach ma to sens i może być trafnym pomysłem.

Styl...

Tragedia grecka(?) w czystej grece której nikt zapewne tutaj nie zna.
Zwykłem nazywać taki styl pisania "klocem literackim" - ma on sens, ale jest ciężki w odbiorze.

Rada(?!)

Zalecam zachowanie większego dystansu i mniej emocjonalne zaangażowanie w omawiany temat.
Odpowiedź z Cytowaniem
komentarz



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:01.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166