Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Systemy RPG > Artykuły Świat Mroku
Zarejestruj się Użytkownicy


komentarz
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->Crossover na spokojnie czyli „Totalna stabilizacja” - IV Drużyna<!-- google_ad_section_end -->
Crossover na spokojnie czyli „Totalna stabilizacja” - IV Drużyna
Autor artykułu: Johan Watherman
05-04-2010
Crossover na spokojnie czyli „Totalna stabilizacja” - IV Drużyna

Niestety, nie będzie to drużyna pierścienia gdzie każdy ochoczo poświęci swój miecz, topór i łuk. Lecz nawet tam doszło do niesnasek, a i rozbicie było nieobce powiernikowi i kompanom. Oczywistym jest, że stworzenie zgranej ekipy podczas sesji crossover nie jest rzeczą łatwą. To zazwyczaj nie jest sesja, gdzie zbieramy grupę awanturników. Wielkie wydarzenia, pełne patosu i heroizmu zostawmy na inną okazje. Owszem, są systemy zawierające owie dwie cechy, oczywiście w WoDowym wydaniu, lecz nawet Mag ostrzega przed eloksalacją wydarzeń. Także metoda scalenia drużyny przed wielkim złem i wrogiem odpada. Odpada metoda na drożynę pierścienia. Mimo tego dalej mamy chęć zrzeszenia graczy, to zrzeszenie jest akurat nam potrzebne (bo nie zawsze trzeba je tworzyć), co wtedy?
Drużyna jednego typu i organizacji nie stwarza większych problemów. Wampiry z Sabatu lub Camarilli naturalnie knują w swoim kręgu. Magowie są bardzo uspołecznieni, posiadają system Kabał i Fundacji. Wilkołaki już kompletnie, wydają się najłatwiejsze. Tedy albo gracze zostają przydzieleni do jakiejś struktury samodzielnie albo też sami się zrzeszają. Będąc istotami jednego typu i środowiska, mają ze sobą stały kontakt. Danie im solidnego powodu do związania się razem powinno wystarczyć. Powód oczywiście powinien być tym solidniejszy, im większa siła odpychająca się postaci od siebie i ich niechęć. Możesz też pokusić się o odrobinę metagamingu. Nadzwyczaj w świecie umów się z graczami, że Ty dasz im powód, a oni na pewno go wykorzystają. Jest to rozwiązanie ostateczne ale i podobne do układania drużyny przed sesją którą praktykuje wielu. Odnośnie powodów, jeśli Książę jest wyjątkowo nieprzyjazny jak reszta społeczności, zrzeszenie się nowych w mieście jest rozsądne aby chronić swe cztery litery, a już pierwsze zagrożenie które spotka wszystkich, jest dobitnym pokazaniem, że ktoś do nich ma pewną krwawą sprawę. Inna rzecz, jeśli każdy ma problemy z innego źródła, a ekipa skumuluje je wszystkie. Ale czy gracze muszą o tym wiedzieć? Wciągniesz ich w plątaninę zdarzeń. Na pewno nie stawiaj przed nimi potwora tygodnia, a przynajmniej nie na jedną sesją. Monstrum może być organizacją czy dawną sprawą i ciągnąc się za postaciami do końca ich życia czy nie-życia. Następnym powodem powiązania się postaci może zostać wspólny interes w kontekście działania. Konfederacja na rzecz przejęcia władzy czy zebranie Wilkołaków aby wytępić Żmija.
Wszystko świetnie, lecz takie sztampowe rozwiązania biorą w łeb w sytuacji istot z samej natury wrogich sobie i zarazem, powiązanych z inną społecznością. Ruszenie antagonizujących ze sobą organizacji danej istoty, które przynajmniej dwie dostarcza każdy system, jest problemem, podobnie jak i samych istot nieprzechylnych sobie. Istot mających zazwyczaj ze sobą mało wspólnego i kontaktu. Lecz i na to są sposoby.

Węzeł. Istota skupiająca naszą drużynę w całość. Przyjaciel w problemach, były nauczyciel czy przełożony, kim on jest – tego jest naprawdę masę. Najlepiej aby charakter więzi był różny u każdej postaci, niekiedy nawet faworyzujący je. Może być też częściowo poddańczy zarówno ze strony postaci jak i węzła. Węzeł ghulem jednego gracza, a jednocześnie przyjacielem maga i krewniakiem wilkołaka. Można pokusić się o powiązanie kaskadowe czyli takie, w którym węzeł powiązany jest tylko z częściom postaci graczy, te zaś nie są ze sobą powiązane. Tylko w takim układzie najlepiej łączyć postacie graczy. Za dużo niezależnych zbuduje intrygę tam, gdzie jej nie chcemy. Niemniej węzeł jest najlepszym sposobem.
Węzeł może nam również inicjować zdarzenia fabularne, a nawet powinien. Czy to w formie zlecenia czy też prośby. Sama oś fabuły nie musi dotyczyć tylko niego. On tylko wiąże graczy, równie dobrze fabuła może opierać się na postaci innego graczy czy instytucji. Węzeł musi mieć tylko takie powiązanie, aby jego pośrednictwo w utworzeniu ekipy miało sens. Co innego wykorzystanie takiego BNa jako łatwego sposobu przekazywania wskazówek czy opinii.


Węzeł prosty A
W takim to układzie, istota wiążąca posiada bezpośrednie relacje z postaciami graczy. Zaletą jest zapewne prostota takiego połączenia oraz jego naturalny wygląd. Sam z siebie nie prowokuje dodatkowych komplikacji i jest bardzo odporny na wszelakie problemy, tak naprawdę na dobre go niszczy tylko wydarzenie dotykające istotę wiążąca, a to i w początkowych fazach. Wszakże ta bazie tego węzła zbudujemy powiązania między całą ekipą które w następnych opowieściach scalą ekipą na dobre.


Węzeł prosty B
Układ o wiele bardziej podatny na komplikacje bo i nie wytworzą się więzi lecz one przebiegają w dwóch etapach i nawet połączenie się graczy mających do tej pory bezpośredni kontakt z węzłem, spowoduje scalenie ekipy prędzej niżeli połączenia miały zajść każdy z każdym. Dalej prezentuje się naturalnie gdyż nic nie jest zakryte całkowicie przed oczami graczy, a przynajmniej część z nich ma większy ogląd sprawy. Połączenie idealne w przypadku wcześniejszego dogadania się graczy oraz dysproporcjonalności sił w drużynie lub odległości ideologicznej frakcji. Takim to sposobem gracze wprowadzani w WoD mogą już odgrywać postacie śmiertelnych jak akolici czy krewniacy, a za pomocą istoty je wiązarce, łączyć się z światem. Natomiast łańcuch zależności, niezbyt karkołomny oczywiście, może powiązać Technokratę z Maruderem za pomocą pośredników lub też rozgałęzienia.
Najczęściej spotykamy połączenie typu A i B i to ono jest zazwyczaj najlepsze.


Węzeł złożony
Węzeł zawiera już w sobie zalążek intrygi, lecz pewne mechanizmy mają przeciwdziałać przerodzeniu się w nią kiedy nie jest potrzebna. Ja widać, jest to już poleczenie prawie gotowe do sesji na sześciu graczy. Co najmniej jeden gracz musi mieć bezpośrednie połączenie z węzłem aby łatwiej było ją rozpracować ekipie graczy. Powiązanie takie zakłada już wrzucenie ich w złożone relacje interpersonalne, pozwala być wysyłanymi gdziekolwiek przez przełożonych. Rozpracowanie co, kto i po co zabiera trochę czasu lecz jest możliwe w miarę szybko poprzez zwykle nawet wypytywanie się siebie nawzajem. Czemu nie chcemy intrygi? Bo intryga jest elementem fabularnym, a tutaj, mamy tylko cel, który chcemy, a narzędzia mają mieć mały wpływ na fabułę właśnie.
Może pełnić rozszerzoną rolę co poprzednik, a ponadto zawsze usuwa problem odpowiednich graczy wiążących drużynę. Zawsze przynajmniej jedna osoba musi wiedzieć o co naprawdę chodzi węzłowi, albo przynajmniej wersje, która on podaje.

Smakołyk. Wszystkie węzły łagodzą same z siebie zaistnienie antagonizmów, a smakołyk jest techniką która pozwoli im rozwinąć pełnie skrzydeł. Łączenie się postaci w ewentualne drużyny nie jest konieczne, a następuje ono często samoistnie na zasadzie wspólnych interesów jak to wspominałem na początku tekstu. Jednakże tutaj sprawą kluczową jest samo zawiązanie akcji z danymi postaciami niżeli zawiązanie wspólnej ekipy.
Do zastosowania tej techniki potrzebna jest przynajmniej jedna wspólna płaszczyzna postaci oraz pragnienia które spełni u każdego smakołyk. Role płaszczyzny może pełnić (i najlepiej aby pełniło) to samo miasto, wtedy nie musimy męczyć się ze sprowadzaniem postaci i na siłę zwiększać powab smakołyka aby do tego zmusił postacie. Lecz równie dobrze płaszczyzną może być potrzeba pozyskania smakołyka (np. duch z którym można przehandlować zdjęcie wszystkich więzów).
Zaś sam smakołyk może być dowolnej natury. Zarówno okazja do zniszczenia wrogów lub wykluczenia ich z politycznej gry (okazja, nie zaś sytuacja w której wróg robi coś bardzo złego i trzeba go powstrzymać - takie rzeczy zachowaj sobie na następne sesje) jaki i zdobycie wpływów. Miast ze słabnącym księciem może być łakomym kąskiem zarówno dla wampirów Camarilli jak i Sabatu i wychodzących z niebytu innych nadnaturali. Dość dobrymi smakołykami są też miejsca mocy takie jak Węzły (jeśli oczywiście wszystkie istoty z nich będą korzystać z Wampirami z zachodu jest problem) natomiast do tych psujących klimat musimy zaliczyć większość przedmiotów. Pachną one naprawdę ostro sesjami heroick fantasy i wprowadzenie takiego smakołyka należy poprzedzić dogłębnym zastanowieniem się nad klimatem sesji. Azjatycki Talizman niekoniecznie musi pasować do sesji z udziałem wampirów ani też być ich pragnieniem.

Ręka w nocniku. Technika nader ochoczo wykorzystywana przez początkujących Narratorów, a zarazem najgorsza na dłuższa metę. Można użyć raz czy dwa, lecz potem stacje się tendencyjna i nijaka. Ot sprowokowania takiej katastrofy, zbiegu zdarzeń i fatum które doprowadza do tego, że postacie obudzą się, metaforycznie, z ręka w nocniku, drużyną i zadaniem której nie chcą i w sytuacji z której nijak się wykaraskać samemu nie da. Najbanalniejsze z w teorii, wymagające tylko praktyki w prowadzeniu aby zgrabnie przedstawić bieg wydarzeń, nie wymagają dłuższej chwili do poświęcenia.
Osobną sprawę stanowią techniki które najlepiej łączyć z innymi czeli:
- wszelakie wizje i przeczucia mające popchnąć postać za jej przeznaczeniem, doprowadzić do rozwiązania spraw i podobne. Szczególnie dobre w przypadku uduchowionych postaci.
- klasyka gatunku czyli przyjedź do przyjaciela, a jego tam nie ma. Ze względu na wszelakich stwórców czy mentorów, w WoDzie aż prosi się o zastosowanie. Tylko trochę sztampowe.
- wiecie o których się zapomina. Praktycznie wszystkie grupy nadnaturali czy ich podgrupy (Klany, Tradycje, Plemiona) organizują mniejsze lub większe zebrania. Okazja takiego zebrania może posłużyć do sprowadzenia postaci w określone miejsce, nawet jeśli ma miną je po drodze, a zostanie na stałe. Wtedy siup rękę mu w nocnik. Albo miejsce zebrania potraktować jako docelowe.
- zgadanie się wcześniej. Na forum dość kłopotliwe, na żywo obficie korzystne. Ot przed sesją zgrać drużyną w czasie, w którym obejmują historie. Nawet jeśli postacie nie zostają kompanami to się znają. Nawet jak się nie lubią, lepszy znany diabeł od obcego, a co za tym idzie – łatwiej wspólnie pracować z owym znanym diabłem.

Dziękujący za uwagę, acz jeszcze nie kończący cyklu
JW
Autor artykułu
Johan Watherman's Avatar
Moderator
Zarejestrowany: Dec 2007
Miasto: Tu i tam.
Posty: 2 567
Reputacja: 1
Johan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputację

Oceny użytkowników
 
Brak ocen. Dodaj komentarz aby ocenić.
 

Narzędzia artykułu

  #1  
Efcia on 05-04-2010, 23:32
Johan, nie chciałam o tym wspominać we wcześniejszych częściach, ale teraz to muszę.
Ty zacznij korzystać z jakiś edytorów tekstu ze słownikiem języka polskiego. Te teksty czyta się fatalnie. Człowiek musi czasami długo się zastanawiać zanim dojdzie do tego co autor miał na myśli.


Pozwolę sobie moje rozważania ograniczyć jedynie do sesji rozgrywanych przy pomocy forum.

Po pierwsze zadam pytanie. Po co łączyć graczy w drużynę?? Bo tak jest łatwiej?? Bo to jest łatwiejsze dla MG?? Bo powoduje to zaburzenie jedności czasu??
Prowadząc rozgrywki na forum MG może każdej postaci prowadzić osobny wątek. Oczywiście jest to niezwykle pracochłonne. I tu należałoby dodać, że co jakiś czas wątki poszczególnych BG powinny się ze sobą krzyżować. W innym wypadku najlepiej jest założyć n osobnych sesji solowych.

Mam pewne problemy ze zrozumienie Twojej koncepcji z tymi węzłami, jak i tym co nazwałeś smaczek.

Natomiast, jeżeli chce się aby wszyscy gracze zaczynali w jednym miejscy, czytaj w jednym mieście, to zaznacza się to wyraźnie w rekrutacji, pisząc że gracze mają zakończyć historię sowich postaci w konkretnym mieście. I problem rozwiązany.

Pamiętać należy i o tym, iż to że dajmy na to Camarilla i Sabat walczą ze sobą, nie oznacza to, że pojedyncze wampiry nie mogą ze sobą współpracować.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #2  
Aschaar on 06-04-2010, 00:10
Przeczytałem. (Naprawdę nie wiem po co)
I tu wypadałoby zakończyć.

Po raz kolejny poziom edytorski jest żałosny. Poziom merytoryczny... IMHO również. Spójność wewnętrzną pisaniny szlag trafia - przykładowo: w ostatnim paragrafie "ręka w nocniku" dowiadujemy się, że cytat: "tendencyjna i nijaka" oraz cytat: "sztampowe" jest - znów cytat "klasyka gatunku czyli przyjedź do przyjaciela, a jego tam nie ma". Teraz cofamy się na początek, aby przeczytać w promowanym paragrafie "węzeł" - znów cytat: "Istota skupiająca naszą drużynę w całość. Przyjaciel w problemach". Raz więc mamy coś jako propozycję do zastosowania, za chwilę zaś... wręcz przeciwnie.

I tak można by jeszcze długo tylko po co? Szkoda klawiatury.

Dobrym podsumowaniem jest: To w ogóle nie powinno wylądować w dziale artykuły. I nawet nie ja - złośliwiec i antagonista Johana W. - to napisałem.
Odpowiedź z Cytowaniem
komentarz



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:18.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172