Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Systemy RPG > Artykuły Warhammer
Zarejestruj się Użytkownicy


komentarz
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->Kult Morra<!-- google_ad_section_end -->
Kult Morra
Autor artykułu: Campo Viejo
02-09-2012
Kult Morra

Poniższy materiał jest kompilacją materiałów do świata Warhammera w kontekście kultu Morra i religijności jako takiej, dla zachowania czystości kanonu, przy stosunkowo niewielkim wkładzie twórczym mego autorstwa, które w pełni obejmuje tylko kończące to opracowanie opowiadanie.

Do tekstu nie trafił szczegółowy opis wszystkich dni świątecznych kultu oraz profesji podstawowych i zaawansowanych.









KULT MORRA




SIEDZIBA KULTU
Największa Świątynia Morra w Luccini, Tilea

GŁOWA KULTU
Oficjalnie nikt

ZAKONY GŁÓWNE
Wróże, Zakon Całuna

ŚWIĘTE KSIĘGI
Księga Bramy, Pieśni Kruka

ŚWIĘTA GŁÓWNE
Hexensnacht, Geheimnisnacht

SYMBOL KULTU
Czarna Róża, Kruk, Brama





MORR – BÓG UMARŁYCH


Morr jest synem Ulryka i Rhyi oraz bratem przyrodnim Khaina. To mąż Vereny i ojciec Myrmidii i Shallayi. Morr to bóg Umarłych, lecz nie Śmierci. Ten obrońca nieżyjących i władca podziemnego królestwa, przedstawiany jest jako wysoki mężczyzna o wyglądzie arystokraty. Wszystkie dusze zmarłych należą do tego przewodnika, który dba aby bezpiecznie dostały sie do jego mrocznego królestwa. Przez wielu jest również czczony jako Bóg Snów, gdyż Ziemia Snów jest zaraz obok Królestwa Śmierci a dzięki jego możliwościom wywoływania u ludzi potężnych, przerażających snów i iluzji, wielu czci go jako Boga Proroctwa.


LEGENDA I MIT

Jedna z legenda głosi, że na początku czasu Ulryk, Taal i Morr zamierzali podzielić świat pomiędzy sobą i gdy Ulryk z Taalem walczyli o żywych, Morr wycofał się z konfliktu wybierając umarłych, czemu pozostali się nie sprzeciwili. Aby zapełnić swe królestwo, Bóg Umarłych przeszedł przez ziemie innych bogów zabijając ludzi, co spotkało się z natychmiastowym protestem Ulryka i Taala. Żądali zaniechania tego i ograniczenia się do przebywania w podziemnej domenie. Morr zgodził się stawiając warunek, aby jego własnością stały się dusze po śmierci, do których praw bogowie winni się wtedy zrzec.

Inny mit naucza, że Morr stanął w obronie duszy pierwszego zmarłego człowieka, broniąc go przed pół bratem Khainem, a potem czyniąc to dla wszystkich umarłych. Kolejną legendą jest podanie głoszące, że Pan Snów został zabity przez zazdrosnego Khaina, który włada odtąd potajemnie wszystkimi duszami umarłych, zawładnąwszy podziemnym królestwem, którego fundamentem był niegdyś Morr.



PRZYSŁOWIA I POWIEDZENIA LUDOWE

„Pilnuj swego Ogrodu” – śmiertelna groźba i ostrzeżenie przez kultystę Morra

„Niechaj kruki wylądują na tobie” – życzenie łatwej śmierci

„Dostał czarną różę” – o osobie która niedawno zmarła

„Umawiaj się z córką – poznaj ojca” – staroświatowe przysłowie, które znaczy mnie więcej tyle, że kto często odwiedza leczniczą świątynię Shallyi ten prędko zagości u Morra.



KULT W OCZACH LUDU

„Co hodujesz w ogrodzie? Jedzenie! A myślisz czemu kapłani Morra są zawsze dobrze odżywieni nawet w czasach głodu?”
- Ghunter Jagerson, rzemieślnik z Nordlandu

„Reaktywni głupcy, którzy przeszkadzają postępowi naukowemu i wszelkich naszych starań, aby polepszyć warunki żyjących!”
- Mistrz Augustus Limmerskind, lekarz z Altdorfu


„Kupcy walczą z kupcami, arystokraci z arystokratami a kapłani Morra z nekromantami! Tyle mam do powiedzenia w tej sprawie.”
- Magritta, najemnik z Tilei



ZNAK MORRA

Pozdrowienie kultystów Morra to przejechanie otwartą ręką od czoła po brodę. Ten salut znany jest jako Całun Morra i symbolizuje ciemność oraz imituje gest zamknięcia oczu zmarłym. W kulturze ludowej ten znak jest przywoływany również na wspomnienie zmarłych jako okazanie nadziei, że Morr przyjął ich dusze do swego królestwa. Wykonywanie tego gestu w kontekście innym jak wyżej wymienione uważane jest powszechnie za zły omen i znak przekleństwa, gdyż podobno ma przyciągać uwagę Morra do osoby, które była adresatem tego gestu.



STRUKTURY KULTU







POLITYKA KULTU


Kult nie przejmuje się i nie wtrąca do tego co sobie myśli świat żywych, gdyż wcześniej lub później, ostatecznie każdy wyląduje na wieczność w królestwie Morra. Z tego powodu kapłani o wiele bardziej przywiązują wagę do tych, którzy już są mieszkańcami ich domeny, aniżeli tymi, którzy jeszcze żyją w Starym Świecie. Choć żywi nie są odpowiedzialnością kultu, wyznawcy na swój sposób dbają i troszczą się o żywych, zwłaszcza rodziny świeżo umarłych. Niemniej bardzo częstym widokiem na polu bitwy jest obraz kapłana, który omija ignorując jęki rannych, aby w pierwszej kolejności zająć się odprawieniem pogrzebowych rytuałów nad zabitymi. Służba umarłym jest najważniejsza i w kulcie ceni się męczenników, którzy oddali swe życia zostając do końca w terenach ogarniętych plagą zarazy, aby chować trupy do samego końca, mimo iż wszyscy zdrowi już dawno ewakuowali się w celu uniknięcia śmierci. Kultyści i kapłani Morra czasami również spełniają ostatnie życzenia umarłych w świecie żywych, ale jest to rzadkością. Jedynym wyjątkiem jest polityki nie wtrącania sie w sprawy Starego Świata jest nastawienie do nekromancji. Kult Morra jest jednym z najzagorzalszych przeciwników tej przeklętej praktyki, gdyż parający się tym nekromanci są największymi wrogami Morra. Nie dosyć, że kradną z jego królestwa dusze, to jeszcze podważają jego autorytet, a skoro wskrzeszeni nieumarli znajdują się poza bezpośrednią ochroną Morra, to są najbardziej narażeni na Siły Chaosu. Jednak paradoksalnie wierzy się powszechnie, że na opiekę Boga Umarłych mogą liczyć nawet dusze nekromantów, nad którymi odprawiono odpowiednie, skuteczne rytuały pogrzebowe.

Nacisk na opiekę nad duszami umarłych jest fundamentalna podstawą istnienia kultu w Starym Świecie. Wierzy się w obowiązek niesienia pomocy zmarłym i odprawiania ceremonii w celu bezpiecznego ich przejścia na druga stronę. W innym przypadku dusze lgną do świata uczepione jako Duchy, wystawione na ataki bogów Chaosu a zwłaszcza Khaina. Z tego powodu niezwykle istotne jest zakopywanie ciał, gdyż ono samo w sobie jest gwarantem bezpieczeństwa duszy oraz rytuały nad przedmiotami zmarłych w przypadku zaginięcia ciała a nawet modlitwy nad imieniem nieżyjącej osoby.



REGUŁA KULTU
  • Nigdy nie odmawiaj nikomu obrzędów pogrzebowych.
  • Walcz z nekromantami i nieumarłymi gdziekolwiek i kiedykolwiek staną na twej drodze.
  • Bądź delikatny i szanuj zmarłych oraz ich rodziny pogrążone w żałobie świata żywych.
  • Słuchaj swych snów.


ŚWIATYNIE

Świątynie są całkowicie niezależne od siebie i nie są w stałym kontakcie, a i ceremoniały odprawianych rytów pogrzebowych różnią się między sobą w regule różnych prowincji, regionów a nawet sąsiadujących miast i wsi. Miejsca kultu są zawsze wzniesione przy cmentarzu a ich struktura jest zawsze solidna budowlą, wyróżniającą się szerokimi, zawsze otwartymi wrotami lub całkowitym ich brakiem. Jest to symbol wiecznie otwartej bramy królestwa Morra. Inna cechą wspólną miejsc kultu jest brak jakiegokolwiek wystroju ich wnętrz i mebli, ich częste położenie w podziemiach, miejscach wypełnionych chłodem i świetnym systemem wentylacyjnym.

Największa Świątynia, uważana za główne centrum kultu znajduje sie w Tileańskim mieści-państwie – Luccini. Tamtejszy Wysoki Kapłan jest nieformalnie uważany za tytularną głowę kultu i tam organizowane jest co dziesięć lat walne zgromadzenie kapłanów Morra, którzy debatują nad sprawami i problemami teologii i doktryny kultu. Członkami tych posiedzeń są głowy największych świątyń boga umarłych w Starym Świecie: Luccini, Margitta, Remas, Marienburg, Nuln i Gisoreux.

Świątynie znajdują sie w każdym większym mieście. Kapliczki, zazwyczaj zbudowane z dwóch filarów – bardzo często jeden z nich jest bazaltowy a drugi marmurowy, na których spoczywa trzeci kamień poprzeczny, spotyka się przy drogach i wiejskich cmentarzach. Ołtarzyki i symbole Morra nie są popularne w domach mieszkalnych, gdyż wyjęte z kontekstu pogrzebowego powszechnie uznawane są za znaki przynoszące pecha.




ZAKONY GŁÓWNE


ZAKON CAŁUNU

Świątynie tego zakonu sa miejscem pochówku, więc codzienne obowiązki kapłanów to sprawowanie ceremoniałów pogrzebowych, dbanie o Ogród Morra oraz obrona umarłych przed hienami cmentarnymi i nekromantami. Zajmują sie tym głównie młodzi adepci kultu, jednakże duża ofiara za duszę zmarłego jest gwaratem posługi starszego rangą kapłana, natomiast pogrzebem członka okolicznej rodziny szlacheckiej niemal zawsze zajmuje się głowa lokalnego zakonu.

Świątynie Całunu są opisane na bazie prostokąta z przylegającymi bocznymi komorami, w których przygotowywane są zwłoki do pogrzebów. Ołtarz znajduje się zawsze na ścianie przeciwległej wejściu do świątyni, a za nim znajdują się wrota do Ogrodu Morra. Te drugie drzwi w odróżnieniu od zawsze otwartej bramy głównej, mogą być zamknięte.



Ogród Morra

Ogród otoczony jest wysokim murem i ludzie z zewnątrz mają do niego dostęp tylko w towarzystwie kapłana. Jedynym wejściem do tego świętego miejsca są drzwi wiodące ze świątyni. Wzdłuż jednaj ze ścian zazwyczaj znajdują się cele mieszalne kapłanów oraz pomieszczenia gospodarcze zakonu. W ogrodzie rosną tylko czarne róże, pieczołowicie pielęgnowane przez zakonników, pomiędzy którymi znajdują sie niewielkie rzeźby i figurki symbolizujące zmarłych patronów świątyni i kultu, choć zdarza się, że bogaci arystokraci są stanie przekonać Przeora, że rozmiar mały to pojęcie relatywne. Doskonałym tego przykładem jest Ogród Morra w Altdorfie.





ZAKON WRÓŻY

Do świątyń Zakonu Wróży ludzie przychodzą po poradę i przewodnictwo duchowe do kapłana, który ma dar proroctwa, jasnowidzenia i interpretowania snów. Reszta pełni posługę pomocnicza zajmując się wszystkimi pozostałymi ceremoniałami oraz witaniem penitentów, przyjmowaniem darowizn i prowadzeniem do wróża, którego sława zależy od ilości odwiedzających go ludzi.

Kapłani generalnie spędzają całe swoje życie w jednej Świątyni służąc lokalnej społeczności. Zdarzają sie jednak kapłani wędrowni, którzy przemierzają Stary Świat podążając za swymi wizjami sennymi lub w ślubując posługę zmarłym wszędzie tam, gdzie może być potrzebna. Tych wędrowców spotyka się rzadko, gdyż wybierają sobie odludne tereny, trudno dostępne i niebezpieczne okolice, gdzie zajmują sie napotkanymi szczątkami awanturników, ofiar zwierzoludzi i przechodzącej przez ziemię zarazy. Ponieważ rzadko sie zdarza, aby wędrowny kapłan mógł sobie pozwolić na asystę Czarnej Gwardii, to towarzysza mu bardzo często drużyny szukające przygody na szlakach. Kapłani często nawiedzają grobowce, krypty, lecz nie dla ukrytych tam bogactw, lecz aby odprawić obrzędy nad kośćmi poległych poszukiwaczy skarbów.

Świątynie Zakonu Wróży są owalnego kształtu ze spadzistym dachem uwieńczonym na jego szczycie symbolicznym znakiem oka. Kapłani mający dar prorokowania przesiadują w okręgu na kamiennej ziemi otoczeni dymem z kadzideł. Wróże nie mają na swym terenie Ogrodu Morra, ale zazwyczaj oba zakony kultu znajdują się w bliskim sąsiedztwie.




ZAKONY MNIEJSZE


Czarnowróże

Niemal wszyscy wędrowni kapłani Morra wywodzą się z szeregów tego zakonu. Dwa rodzaje Czarnowróży, którzy wędrują natchnieni wizjami boga, są szczególnie obdarzeni łaską Morra.

Pierwszy rodzaj nawiedza ludzkie osiedla i skupiska ludności w przeddzień dziesiątych urodzin dziecka lub dokładnie w chwili zgonu mieszkańca tej społeczności. Co prawda w wielu przypadkach jest to zasługą rączego konia i sieci szybkiego podróżowania informacji dzięki wędrownym domokrążcom, którzy słynni są z doręczania prócz plotek wielu ważnych wieści. Niemniej równie często nie da się w sposób naturalny wytłumaczyć ich nadejścia w samą porę godziny śmierci.

Drugim rodzajem są wędrowni zwiastunowie klęsk i tragedii. Pojawiają się zazwyczaj przed bitwami, naturalnymi klęskami żywiołowymi lub plagami spodziewając się przejścia do królestwa Morra licznych dusz. Niektórzy z boskiej woli chcą zapobiec przedwczesnym odejściem ze świata żywych, niegotowych na to jeszcze ludzi, choć większość wyznawców kultu uważa takie działania za nieczyste i potępia taka interpretację snów.



Czarna Gwardia


Jest to zakon templariuszy Morra. Ich główną regułą jest obrona Ogrodów Morra oraz czuwanie nad bezpieczeństwem kapłanów, pogrzebów i grobowców. Wywodzą się zazwyczaj z ludzi, którzy przeżyli wstrząsające wydarzenia ocierając się blisko o śmierć, mając bliskie spotkanie z Nieumarłymi lub są nimi kapłani, którzy w ten sposób pragną służyć dla Morra.

Szczególne ważne i uroczyste pogrzeby mogą liczyć na obecność honorowej gwardii tego zakonu podczas nabożeństwa. Mimo zakucia od stóp po głowy w czarne płytowe zbroje, rycerze Czarnej Gwardii bez najmniejszego poruszenia i zmiany pozycji, biorą udział w obrzędach niczym zaklęte posągi na straży.




SEKTY


Strażnicy Bramy


Sto lat temu był to pełnoprawny zakon kultu Morra, który specjalizował się w walce z nekromantami i nieumarłymi. Kiedy Wieki Mistrz Ingund Groźny u szczytu potęgi zakonu zmienił oblicze zakonników w niebezpiecznych fanatyków, Strażnicy Bramy zostali wyklęci przez kult Morra i ogłoszeni wyznawcami Khaina. Ingund w swojej gorliwości nauczał, że nieumarli są abominacją nie dlatego, że byli nieżywi, lecz dlatego, że opuścili królestwo Morra. Podobnie nekromanci nie są przeklęci tylko dlatego, że pracują ze zmarłymi, bo wszak i kapłani Morra robią to samo, lecz z tego powodu, że wykradają dusze z mrocznej domeny pana podziemi. Na tym nie skończyła się nauka tego mistrza. Ogłosił on lekarzy, znachorów i uzdrowicieli Shalayi wrogami Morra, jeżeli ratują życie ludziom, którzy na wskutek odniesionych ran, bez ich ratunku, niechybnie odeszliby z tego świata. Strzeżenie bramy do krainy umarłych biorą niezwykle dosłownie i choć jako zakon zostali szybko rozbici i rozproszeni po Imperium, to zakonspirowane szczątki dawnych szeregów zakonników, od czasu do czasu organizuje pogromy świątyń Shalayi, wykonuje wyroki śmierci na lekarzach oraz tropi i niszczy nekromantów, nieumarłych oraz wszystkich wrogów Morra.



Błogosławieni

Ta sekta w swojej regule wiary naucza, że królestwo Morra jest miejscem nieustającego szczęścia i ekstazy. Z tego powodu wyznawcy garną sie do śmierci jak ćmy do światła. Popularne są samobójstwa na terenie świątyni Morra, jako niechybnie największy skrót do raju i zjednoczenia z bogiem. Kapłani żarliwie przekonują fanatyków, że ich wiara jest bzdurą, nie dlatego, że im zależy na ich życiu, lecz, że zazwyczaj odbierający sobie życie przysparzają im dodatkowej pracy przy sprzątaniu po trupach miejsc samobójczych zgonów z krwi i flaków.

Sekciarze nie poprzestają na odbieraniu sobie życia, które jest spełnieniem rytuału przygotowawczego do przejścia na druga stronę. Aby obficie czerpać z błogosławieństwa Morra, najgorliwsi z wyznawców torturują swoje ciała tak długo, aż Morr zabierze ich dusze osobiście. Im dłużej wystawiają sie na cierpienie tym lepiej i cnotliwej. Błogosławieni w odróżnieniu od zakonów biczowych Sigmarytów, nie torturują się publicznie, choć też i wcale się ze swa wiarą nie kryją. Bardzo popularne są pasy i obroże i buty z kolcami na wewnętrznej ich stronie skierowane w stronę ciała oraz wykonywanie najbardziej niebezpiecznych i ciężkich fizycznie prac, jak pomocnicy murarzy lub pracownicy kamieniołomów i kopalni. A wszystko w nadziei rychłego skrócenia przez Morra ich męki egzystencji w świecie żywych.









ŹRÓDŁA:
Podręczniki Główne do I i II edycji
Podręcznik Tome Of Salvation
Wycofany z druku podręcznik Realm of Divane Magic
Autor artykułu
Campo Viejo's Avatar
Northman
Zarejestrowany: Sep 2010
Posty: 6 797
Reputacja: 1
Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację

Komentarz Autora
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%

Oceny użytkowników
Język
33.4%33.4%33.4%
1.67
Spójność
33.4%33.4%33.4%
1.67
Kreatywność
26.6%26.6%26.6%
1.33
Przekaz
33.4%33.4%33.4%
1.67
Wrażenie Ogólne
33.4%33.4%33.4%
1.67
Głosów: 3, średnia: 32%

Narzędzia artykułu

  #1  
Campo Viejo on 02-09-2012, 10:07
Ocena użytkownika
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%
Po moim trupie, czyli historia pewnego wykrakanego powołania - miniopowiadanie





Zamek von Thieldorf, Bogenhafen


- Anthea! Szykuj się dziewczyno! Narzeczony czeka! – krzyknęła starsza kobieta przykładając ucho do drzwi.
Ludmilla von Thieldorf, której znoszona suknia widziała lepsze czasy Reiklandu, miała trzy córki. Najstarsza to piętnastoletnia Anthea, której zamążpójście spadło zubożałej rodzinie jak Ranald z nieba. Zainteresowany pan młody, a dokładniej stary wdowiec Arnold von Beyer miał tęgą kiesę oraz słabość do zaokrąglonych kształtów puszystych podlotków. Ludmilla zaś, której małżonek, zachowany przez Morra przed laty, zostawił na jej głowie szóstkę pociech w zrujnowanym długami majątku rodowym, wybrała nie widzieć oczywistości drugiego w cieniu tego pierwszego. Co prawda synowie opuścili rodzinne gniazdo wyfrunąwszy z Bogenhafen za karierą w imperialnej armii i to jeszcze za życia nieboszczyka męża, to jednak te trzy córki na wydaniu spędzały sen z powiek puszystej wdowy. I pewnie temu na bankietach mawiano, że stara von Thieldorf miała oczy Shallayai. Do czasu. Kiedy bogaty von Beyer wyraził pragnienie wzięcia okrąglutkiej Anthei, stara Ludmilla odwzajemniła uśmiech Sigmara. Córka miała być wzięta z całym dobrodziejstwem inwentarza dziurawych kieszeni jej szlacheckiego nazwiska. Mało tego. Jako szwagier młodszych sióstr przyszłej małżonki, miał zatroszczyć się o wiano pozostałych panienek von Thieldorf.

- Matko! Błagam! A moje sny? – zaszlochany głos dziewczęcia dobiegł z komnaty.
- Zaraz usłyszysz grzechot kości Ranalda dziewucho! – zagroziła matka. – I ani słowa więcej o tym!

Drzwi otworzyły się powoli. Stanęła w nich zapłakana, grubej kości dziewczyna, o ładnej, okrągłej jak księżyc w pełni, buzi.

- Dosyć tego nonsensu kruszynko. – otyła rodzicielka przytuliła do wydatnych piersi równie nalaną i wysoką córkę. - Dobre kowadło nie boi się młota. A Morr poczeka. Po moim trupie zostaniesz ty jego kapłanką. – westchnęła z przekąsem Ludmilla von Thieldorf, gładząc gęste włosy dziewczyny.
Zasmarkana Athea przeciągle pociągnęła zatkanym nosem.








Świątynia Morra, Bogenhafen
Osiem lat później...


Anthea von Beyer przekroczyła próg masywnej kamiennej budowli, której wrota stanowiły dwa słupy. Świątynię zakonu Augurów Morra mieszkańcy Bogenhafan odwiedzali tylko i wyłącznie w czasie obrzędów pogrzebowych, na co dzień omijając ten przybytek szerokim łukiem lub mijając go pospiesznie z pochyloną głową. Dziewczyna była w tym miejscu po raz drugi. Z pierwszego pamiętała ten sam zapach jaki unosił się w powietrzu, kiedy wypływał dywanem skłębionej mgły z okrągłej sali o nagich kamiennych ścianach, gdzie leżało ciało jej ojca. Teraz kapłani mieli przeprowadzać jej matkę do królestwa Morra.

- A wiec masz sny. Od lat wielu. – powiedział bez entuzjazmu wysoki mężczyzna o ziemistej cerze, którego skóra ciasno obciągała kości twarzy nadając jej wyrazu trupiej czaszki.
Anthea po dłużej chwili zaprzeczyła głową.
- Tylko w przededniu śmierci matki mej ojcze. – wydusiła unikając wzroku kapłana.
- Taaak. Wy wszyscy macie sny. – mruknął pod nosem tamten zaglądając w jej brązowe oczy. – Niech zgadnę. Śnił się ptak... Kruk.
- Dzisiaj. - dziewczyna przytaknęła skinieniem czoła. - Wpadł mi we włosy. I krakał, że matka moja... Ludmilli von Thieldorf... – wyznała cicho łamiącym się głosem.
- Tak. – kapłan z szacunkiem skomentował wspomnienie zmarłej. - I od stojącego u progu królestwa Morra Hrabiego von Beyer pani odejść zamierza oddając się w służbę nowicjatu właśnie naszej świątyni. Tutaj w Bogenhafen?
- Tak ekscelencjo. – odpowiedziała nabierając odwagi.
Kapłan westchnął. Wstał z kamiennej ławy. I skinieniem ręki kazał iść za sobą.
- Morr ma specyficzne poczucie humoru... – powiedział nie oglądając się czy młoda szlachcianka podąża za nim.

W owalnej, szerokiej sali o niskim sklepieniu, która była centralną częścią świątyni, panował półmrok. Kapłani siedzieli pogrążeni w medytacji tworząc wielki krąg spowity gęstym, białoszarym dymem. Leniwie sączył się z licznych kadzideł.

Anthea leżała przytulona policzkiem do zimnej posadzki pośrodku zgromadzenia. Przygotowywała się na najgorsze. Słyszała morzące krew w żyłach historie o rytuałach inicjacyjnych jakie musieli przechodzić kandydaci do nowicjatu kultów. Starej i nowej wiary. Wszystkie były trudnym testem. I niejednokrotnie bardzo bolesne dla penitenta. Wyobraźnia przerażonej dziewczyny rozbudzała się do granic możliwości. A kapłan, po wzniesieniu rąk ku niebu, wstał z ziemi i przechodząc obok dygocącej ze strachu Anthei, kopnął ją obutą w sandał kościstą stopą.

- Chodź. – powiedział. – Spełniły się twoje sny. – dziewczyna mogła przysiąc, że w jego grobowym głosie słychać było wyłowić nutę rozbawienia.

Jeszcze tego dnia straciła piękne, długie i gęste kasztanowe włosy. Przyoblekła prostą, czarną szatę z kapturem. Bez znaków. Niemal niczym nie różniącą się od tych kapłańskich. A ku swojemu zdziwieniu, jako pierwszą czynność posługi nowicjatu wykopała grób własnej matce.

Kolejne dni zmieniały się w tygodnie. Tygodnie w miesiące. A gdy minęło ich dwanaście Anthea miała za sobą całe pasmo żmudnej rutyny nowicjatu. Kopanie grobów, przygotowywanie ciał zmarłych. Mycie ich, krojenie, szycie i ubieranie trupów wypełniały większość dnia podczas pierwszych miesięcy. Nauka teologiczna, medytacja i asysta w rytach, były jak się jej wydawało, tylko dodatkiem. Stwardniałe od łopaty, silne dłonie oraz podkrążone oczy od licznych nieprzespanych nocy, oprócz ogolonej głowy i obdartych kolan od szorowania posadzek, były nieodłącznymi atrybutami nowicjuszki.

Pewnego letniego poranka, kiedy kontemplowała sen ostatniej nocy, który nie zdążył jeszcze umknąć jej pamięci, do celi wszedł ojciec przełożony. Ten sam kapłan, który przed rokiem przyjmował ją do nowicjatu.

- Jutro opuścisz mury naszego zgromadzenia. – powiedział do klęczącej nowicjuszki. – Nadszedł czas nowicjuszko, żebyś po raz ostatni zasmakowała go w pełni pośród żywych. Idź w Reikland i dalej. Gdzie chcesz. Nie stroń od żywych, ale nie płacz nad chorymi tylko dlatego, że jeszcze nie umarli. I nie szukaj na siłę śmierci wszędzie. Walcz z ze złodziejami dusz z zapamiętaniem. Ale nie zapominaj też o duszach nekromantów. I za nie też się módl. Zabijaj ożywieńców, by złożyć ich do wiecznego snu. Szanuj braci Morra. Innych bogów i bóstwa. wyliczał patrząc przed siebie. - Prócz śmierdziela Khaine. - zauważył spokojnie. - Idź i miej oczy szeroko otwarte. We śnie i na jawie. Ale nie szukaj znaków na każdym rogu dnia czy nocy. Bo omeny przyjdą same. Jeśli taka będzie wola pana naszego. Kto wie może krucze gówno skapnie ci na ramię. A może nawet na czoło. I może nie tylko we śnie. - mówił poważnie, lecz Anthea w jego mrocznych oczach już dawno nauczyła się widzieć o wiele więcej warstw i odcieni głębi, które nigdy nie zostaną zauważone przez zwykłych ludzi. – Idź i żyj. A jak wrócisz za rok, to może będziesz gotowa, żeby zostać kapłanem. Ale pamiętaj. Nie musisz wracać. W Ogrodzie Morra nie ma miejsca na chwasty. - w ostatnich słowach ojca przełożonego nie było miejsca na żadną inną interpretację.

Jednak czyż nie powiedział jej nic czego już nie wiedziała do tej pory?

Potem wstał i zatrzymał się przy drzwiach. Niedbale rzucił na jej prycz podróżny worek, który dotychczas ściskał w sękatych palcach jego przeraźliwie kościstych dłoni .
- Idź i schudnij trochę... - dodał obojętnie ni to od siebie, ni jako jakieś nowe, suche proroctwo.

I wyszedł.

Kiedy zajrzała do wora były w nim nowe sandały, chleb, podróżny pas z nożem oraz czarny wisiorek. Uśmiechnęła się patrząc przez okno na budzący się przepiękny, słoneczny dzień, przyciskając do obfitych piersi medalion atakującego kruka.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #2  
arabikus on 27-03-2013, 19:07
Ocena użytkownika
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%
Zacne, dobrze sie czyta
Ostatnio edytowane przez Kerm : 28-07-2013 o 21:02. Powód: Link - reklama
Odpowiedź z Cytowaniem
  #3  
Fyrskar on 07-12-2014, 12:06
Ocena użytkownika
Język
100%100%100%
5
Spójność
100%100%100%
5
Kreatywność
80%80%80%
4
Przekaz
100%100%100%
5
Wrażenie Ogólne
100%100%100%
5
Średnia:96%
Podobnie jak i w przypadku artykułu o Sigmarze, bardzo zgrabna kompilacja wiadomości z podręczników. Tutaj właściwie nie wyhaczyłem błędów językowych, ponadto... ciekawe opowiadanie
Odpowiedź z Cytowaniem
  #4  
Campo Viejo on 09-12-2014, 05:11
Ocena użytkownika
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%
A dzięki, opowiadanie akurat w pełni moje
Odpowiedź z Cytowaniem
  #5  
olo19 on 28-01-2017, 10:27
Dzięki za zebranie całości wiedzy z różnych podręczników, dobra robota sporo się dowiedziałem w łatwy i przyjemy sposób.
Odpowiedź z Cytowaniem
komentarz



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:42.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172