lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Artykuły Warhammer (http://lastinn.info/artykuly-warhammer/)
-   -   Świat Warhammera (http://lastinn.info/artykuly-warhammer/2933-swiat-warhammera.html)

homeosapiens 08-04-2007 19:09

Świat Warhammera
 
Świat Warhammera.

Ten artykuł jest poświęcony światu Warhammera. Napisałem go mając na względzie forumowiczów, którzy nie mieli dotąd z nim styczności, a którzy chcieli by się w nim zagłębić.

Przejdziemy od ogółu do szczegółu. Cała planeta przypomina kulę ziemską. Mamy podobne kontynenty, państwa. Niektóre nazwy są jako żywo przekopiowane. Np. Nippon to stara nazwa Japonii i w Warhammerze tak właśnie nazywa się jej odpowiednik. Skupię się jednak na starym świecie. Przypomina on jak się pewnie domyślacie Europę. Najważniejsze państwa to Imperium, Bretonia, Estalia, Norska(rozległa terytorialnie, aczkolwiek nie zjednoczona), Księstwa Graniczne, Tilea, Kislev, oraz Albion(wyspa - odpowiednik Wysp Brytyjskich).

Przygody najczęściej odbywają się w Imperium, więc na nim się skupię.

W Imperium nikt nigdy nie może się czuć bezpieczny. Hordy chaosu zawsze czekają tylko na moment osłabienia, a i na samym jego terytorium jest nazbyt wiele niebezpiecznych stworzeń. W lasach żyją orki, zwierzołaki. Wystarczy zjeść coś co ma cokolwiek wspólnego ze spaczeniem, a już ma się zagwarantowaną mutację – czyli przymusowe wstąpienie do bandy zdziczałych zwierzołaków lub spalenie na stosie pozostają jedynymi możliwościami dla nas. Wszędzie można spotkać pospolitych złodziei, morderców, kultystów chaosu, którzy nie chcą niczego prócz potęgi i materiału na ofiarę dla swojego pana. W gruncie rzeczy cały świat jest oparty na technice późnego średniowiecza. Dlatego pojawiają się pierwsze sztuki broni palnej, jednak nadal dominuje broń biała. Co się tyczy mieszkańców, tutaj również można stwierdzić typowe średniowiecze. Większość obywateli to ciemna prowincja nie potrafiąca czytać i pisać, oraz ulegająca zabobonom.


Imperium składa się z 11 prowincji. Każda z nich ma swojego elektora- elektorzy dysponują(poza dwoma) Runicznymi Kłami, wielkimi artefaktami, zdolnymi ciąć metal jak masło, oraz głosem w wyborze Imperatora.
Hochland - znany jest ze świetnej jakości broni palnej.
Nordland -jedyna część Imperium z dostępem do morza po odłączeniu się jałowej krainy.
Middenland - Prowincja nie uznająca Sigmara jako Boga, lecz jako proroka Ulryka-przeciwwaga dla Sigmaryckiego południa. Dawniej wiernych Sigmara palono tu za herezję. Między Sigmartami, a Ulrykowcami do dziś istnieje nieufność.
Stirland - Słynny z Elektorów- najlepszych wojowników i niesłynny z racji, że jego część stanowi Sylwania - kraina wampirów, nieumarłych i wszelkiego plugastwa, land.
Averland - Tu wszystko kręci się wokół wina!
Reikland - Tu mieści się Stolica- Altdorf i Kolegia magii.
Talabekland - żyzne ziemie i niezdobyte mury Talabheimu są znakiem rozpoznawczym tej krainy.
Wissenland- W tym landzie mieści się Nuln- stolica nauki w Imperium.
Ostenmark, Ostland- Przez Wolfenburg, potem przez te prowincje przechodzi jak walec cała potęga Chaosu przy każdym najeździe. Dlatego są najmniej zaludnione.
Kraina Zgromadzenia- terytorium zamieszkiwane przez niziołki. Lepiej uciekać, gdy mają kamień w ręku i są wściekłe! Starszy tej krainy dysponuje głosem elektorskim.

Warto dodać, że Wielki Teogonista Sigmara i dwaj Arcylektorzy Sigmara, oraz AR-Ulryk-zwierzchnik kościoła Ulryka również dysponują głosami Elektorskimi.

Imperatora można wybierać jednak tylko spośród elektorów.

A oto Panteon starego świata....

MANANN
Manann jest bogiem mórz jest to bóg nieprzewidywalny i gniewny, władca mórz oraz istot żyjących w głębinach. Jest patronem żeglarzy, rybaków i ludzi mieszkających na wybrzeżu. Włada prądami morskimi oraz decyduje o gwałtowności przypływów i odpływów. Zmienny jak samo morze potrafi być rozszalały niczym sztorm albo spokojny jak lekka bryza. Manann jest synem Taala i Rhyi. Przedstawiany bywa najczęściej jako olbrzymi mężczyzna lub tryton z odsłoniętą piersią pokrytą wodorostami noszący szpiczastą koronę z czarnego żelaza. Może też przybierać formę wiru trąby wodnej lub olbrzymiego potwora morskiego.



Manann jest najczęściej przedstawiany za pomocą stylizowanego rysunku fali symbolu, który dzieli z pomniejszymi bóstwami wodnymi. Równie popularnymi znakami są korona zwieńczona pięcioma szpikulcami , trójząb i stylizowana sylwetka albatrosa. Kapłani Mananna noszą zwykle zielononiebieskie lub niebieskoszare habity przyozdobione wzorem niebieskich fal na białym tle..


MORR

Morr to bóg śmierci i władca świata umarłych, Zwykle przedstawiany jako wysoki, zamyślony mężczyzna o szlachetnych rysach twarzy. Opiekuje się duszami zmarłych, prowadząc je do swojego mrocznego królestwa. Morr jest zaciekłym wrogiem ożywieńców, ponieważ ich tworzenie oznacza naruszanie jego boskiego prawa do zmarłych. Morr jest także bogiem sennych marzeń i przepowiedni. Dba o bezpieczeństwo wędrówki po krainie snów, która graniczy z królestwem zmarłych. On także zsyła wizje wróżbitom i szaleńcom. Mędrcy głoszą ze Morr jest mężem Vereny, która doradza mu w wielu kwestiach.




MYRMIDIA

Jest boginią wojny, jej posągi zdobią prawie każdy dom w miastach Tilei i Estalii. Mieszkańcy krain południa modlą się do niej szukając ochrony przed wszelkim nieszczęściem. Wiara mieszkańców imperium w Sigmara jest ledwie cieniem z bezgraniczną miłością, jaką ludzie z Estalii i Tilei żywią wobec swojej pani, mistrzyni i bogini w jednej osobie – Myrmidi. Legendy głoszą że Myrmidia była śmiertelniczką która walczyła w obronie swojego kraju.


RANALD

Ranald to bóg rzadko czczony w świątyniach, jego wyznawcy modlą się w prywatnych kapliczkach przywołują imię Pana Złodzieju. Jest patronem złodziei, kupców, szulerów i wszystkich tych, którzy ponad wszystko kochają blask złota. Mimo niewielkiej liczby świątyń i kapłonów, Ranald to bóg najczęściej wzywany przez mieszkańców Imperium. Modlą się do niego biedacy i bogaci, złodzieje i oszukani, władcy i chłopi, szczęściarze i pechowcy, chorzy i zdrowi- słowem każdy, kto chce się uchronić przed nieszczęściem lub liczy na uśmiech losu. Legendy mówią jakoby sam Ranald wygrał status boga w kości.


SHALLYA

Shallya to córka Vereny i Morra. Jest boginią leczenia, miłosierdzia i współczucia. Zwykle przedstawiana jako młoda i piękna kobieta z której oczu płyną łzy. Może przybrać także formę białego gołębia.


SIGMAR

Sigmar był jednym z pierwszych królów obszaru znanego teraz jako Imperium- tym który stworzył przymierze między ludźmi i krasnoludami co ostatecznie doprowadziło do zakończenia wojen golińskich. Od wieków uznaję się go za bohatera. W granicach imperium czczony jest jak bóg, patronujący Rodzinie Imperialnej i samemu imperium


TALL I RHYA

Od wieków ludzie zmagali się z gwałtownością sił natury modląc się o dobre plony i udane łowy. Niektórzy poświecili się zagłębianiu tajemnic otaczającego ich świata przyrody. W ten sposób narodził się kult Taala i Rhyi- Władców natury


ULRYK

Ulryk jest bogiem bitwy i zniszczenia patronem wilków oraz duchem zimy. Jest przedstawiany jako potężny wojownik w srebrnoszarym płaszczu z wilczej skóry uzbrojony w stylu barbarzyńców zamieszkujących Imperium kilka wieków temu.


VERENA

Verena jest boginią mądrości, rozwagi i sprawiedliwości, szczególnie popularną wśród uczonych i intelektualistów. W swym aspekcie bogini sprawiedliwości jest zainteresowana bezstronnością a dopiero na drugim miejscu literą prawa.


Zakazane kulty

Kult Khorne - Khorne jest panem mordu, bitewnego szału. Jego berserkerzy sieją postrach w bitwie i nie boją się niczego, prócz gniewu swego pana. Wszyscy służą mu ze strachu.

Kult Nurgla - Pan Much, Siewca Zarazy, to tylko nieliczne z jego tytułów. Odpowiada podobno za wszystkie zarazy jakie spadły na ten świat. Każdy konający z bólu chory człowiek przynosi mu rozkosz.

Kult Slanesha - Pan rozpusty. Jego wierni zazwyczaj pozyskiwani są przez ich nadmierną chuć. Kiedy już raz wstąpisz do kultu - rozkoszy nie będzie końca, nie będzie perwersji, której nie dało by się zrealizować, z drugiej strony nie będzie też wyjścia.

Kult Tzentha - Tzenth- Ten który zmienia drogi. Największy spiskowiec, Bóg Magii. Wielu adeptów wpada w jego szpony skuszonych obietnicą potęgi zesłanej przez ich nowego Pana.

MALAL

Malal jest renegatem wśród bogów chaosu który obrócił się przeciw innym bogom i dąży do ich zniszczenia. Jego wyznawcy, często zwani przeklętymi, poszukują i niszczą czcicieli innych bogów Chaosu, gdziekolwiek ich znajdą

Pomniejsze bóstwa

ARIANKA

W odległej przeszłości Ariankę uwięził nienazwany bóg chaosu. Mówi się że leż ona w kryształowej trumnie, ukrytej gdzieś w starym świecie. O wielu miejscach krążą legendy udowadniające że to właśnie tam spoczywa grobowiec arianki. Opowiada się także żę boginię można wyzwolić przy pomocy siedmiu kryształowych kluczy które są rozsiane po świecie. Kluczy jest siedem i tylko czekają na śmiałków jak głosi legenda.

Magia

W Imperium istnieje osiem kolegiów magii. Należą do nich ludzie obdarzeni mocą magiczną, którzy zostali odkryci przez jakiegoś czarodzieja zanim łowcy czarownic zdążyli podpalić pod nim stos za uprawianie nielegalnie magii...
Zazwyczaj jeden na tysiąc zostaje członkiem kolegium. Nauka zwykle rozpoczyna się bardzo wcześnie, gdyż z reguły dzieci czarodziejów przyjmowane są do kolegium z automatu-zdolności są dziedziczne. Co zaś się tyczy "dzikich" talentów magicznych(guślarze) to uprawiana przez nich magia jest bardzo ryzykowna. Na takiego nie przygotowanego adepta patrzy Mroczny Bóg Tzeenech i często zdarza się, że zostanie on opętany, zginie przy nieudanym zaklęciu lub zacznie służyć mrocznym panom. Z tego powodu właśnie wszystkie dzikie talenty bez względu na to czy czyste, czy splamione chaosem płoną na stosach. Uczeń kolegium także nie może uprawiać magii bez zgody i opieki mistrza(według prawa, w praktyce często bywa inaczej). Zdarzały się więc także wypadki śmierci uczniów z rąk Łowców czarownic.

Natura Magii

Istnieje osiem wiatrów magii.

Nazwa oficjalna, nazwa potoczne - Kolor

Aqshy, płomienisty - Czerwony wiatr.
Azyr, niebiański - Niebieski wiatr.
Chamon, złoty - Żółty wiatr.
Ghur, bursztynowy - Brązowy wiatr.
Ghyran, jadeitowy - Zielony wiatr.
Hysh, świetlisty - Biały wiatr
Shyish , ametystowy- Fioletowy wiatr.
Ulgu, cienisty - Szary wiatr.


Każde kolegium nazywa wiatry magii inaczej, również inaczej czynią to elfy. Zazwyczaj ma to związek z typem zaklęć preferowanym przez Instytucję, która nazwę nadaję. Czysta energia eteru składa się z tych ośmiu wiatrów. Teclis nauczając ludzi zupełnych podstaw musiał ich nauczyć "magii kolorowej", ponieważ ludzki umysł nie pojął by wysokiej elfiej magii(jedyna czysta od zepsucia odmiana magii wielokolorowej). Magistrowie uczą się dlatego tylko korzystać z mocy jednego wiatru. Na końcu drogi czarodzieja, nie patrzą oni na świat poprzez oczy, lecz poprzez swój wiatr i nauki swojego kolegium. Wiatr wpływa także na charakter osobowy użytkownika. Czarodzieje z jednego kolegium mają dosyć stereotypowe niektóre cechy.

Kolegium Płomienia

Czarodzieje tego kolegium bywają nazywani Piromantami lub Płomienistymi czarodziejami. Ich wiatr sprawia, że są agresywni, spontaniczni, nadpobudliwi i szybko wpadają w gniew. Starają się jednak zapanować nad temperamentem wiatru- pomaga im w tym surowa dyscyplina wojskowa wpajana na początku szkolenia. Często walczą wspólnie z armiami Imperium. Są to najlepiej rozpoznawani czarodzieje w Imperium. Czary tego kolegium są nastawione na agresję i zniszczenie. Kule ogniste, ogniste podmuchy, zaklinanie mieczy ogniem- to sprawia, że ci czarodzieje, choć czasem niektórzy ze wzgledu na ich potęgę brani są za demony, to zawsze walczą w pierwszym szeregu w bitwie siejąc zniszczenie wśród wrogów.

Kolegium Ametystu

Czarodziei tego kolegium zwą Ametystowymi czarodziejami, oraz czarodziejami śmierci. Tradycja śmierci daje jej użytkownikom władzę nad zmarłymi, możliwość zsyłania śmierci, kradzieży sił witalnych, oraz sztukę komunikacji ze zmarłymi. Zazwyczaj otacza uch powszechny strach, gdyż z wyglądu przypominają "Ponurych żniwiarzy". Ich ulubioną bronią jest kosa i ubierają się na czarno(rzadziej purpurowo). Pospolite przywitanie magistra kolegium Ametystu w małej wiosce to ucieczka gdzie pieprz rośnie. Magistrowie są niezwykle szczupli i mają wygolone wszystkie włosy na ciele co jeszcze bardziej upodabnia ich do wizerunku śmierci rozpowszechnionego wśród pospólstwa. Niektórzy twierdzą, że to najpotężniejsze kolegium.

Kolegium Światła

Czarodziejów tego kolegium zwą Hierofantami, Egzorcystami, Białymi Czarodziejami, lub członkami Zakonu Mędrców. Czary Tradycji Światła można podzielić na trzy grupy Illuminacyjne(związane ze światłem), Egzorcyzmy, oraz czary ochronno- lecznicze. Za główny cel wystawiają oni sobie wypędzenie wszelkich przejawów chaosu z Imperium, lecz nie na sposób Łowców czarownic. Biali czarodzieje odczyniają uroki, nie palą na stosie, dlatego na ich widok w ludzi wstępuje nowa nadzieja. Kolegium to składuje magiczne artefakty i pozwala na używanie ich po sprawdzeniu czy nie jest skażony chaosem. Hierofanci ubierają się zwykle w proste białe szaty. Ich cechą charakteru jest wzrastająca z wiekiem oschłość i wyniosłość. Ich oczy świecą i są pozbawione tęczówek.

Kolegium Niebios

Czarodzieje zwani są niebiańskimi czarodziejami, astrologami lub astromantami. Czary tego kolegium można podzielić na trzy grupy. Wróżby, manipulacja przyszłością(klątwy), oraz kontrola zjawisk pogodowych. Co się tyczy cech wywoływanych przez wiatr Azyr są to: magister sprawia wrażenie, że wie co ktoś zaraz powie, choć tego nie wie, często zachwyca się niebem, ma błękitne białka oczu, rozkojarzeni- bardziej interesuje ich przyszłość niż teraźniejszość. Wbrew obiegowej opinii magistra tegoż kolegium można zaskoczyć, ba będzie to nawet łatwiejsze, ze względu na jego rozkojarzenie. Magistrowie są zazwyczaj bardzo bogaci i lubią wszelkiego rodzaju biżuterię.

Kolegium Jadeitu

Czarodzieje tego kolegium zwani są Druidami lub Magistrami Życia. Zaklęcia tej tradycji związane są ze zmiennością pór roku, uprawą ziemi, płodnością, wzrostem, ziemią, oraz wodą. Czarodzieje noszą proste wełniane lub bawełniane szaty barwione na wszystkie odcienie zieleni. Zazwyczaj chodzą boso by mieć bezpośrednią styczność z naturą(również z płynącymi przez ziemie żyłami Ghyran). Magistrowie nieczęsto bywają w miastach. Wolą pozostawać z dala od cywilizacji. Kochają przyrodę, deszcz i wszystkie żywe istoty. Zawsze są zdrowi i mają doby humor. W niczym nie przypominają ponurych magistrów znanych z chłopskich bajań.

Kolegium Cienia

Szarymi czarodziejami, Iluzjonistami lub Szarymi Strażnikami zwą czarodziejów tego kolegium. Tradycja związana z wiatrem Ulgu- tradycja cienia- koncentruje się na ukryciu, oszustwie i iluzji. Czarodzieje ci potrafią zsyłać cieniste zmory, niezauważenie się poruszać, szybko i sprawnie eliminując zdrajców. Trudno rozpoznać magistra kolegium cienia jeśli sobie tego nie życzy. Czarodziej cienia może przypominać kogokolwiek. Zwykłe stroje czarodziejów cienia utrzymane są w tonacjach szarości. Z charakteru są niespokojni, ciekawi świata i niezależni. Magistrowie prawie nigdy nie mówią nic o celach swojej podróży, czy misji. Są świadomi, że każdy może być donosicielem.

Kolegium Bursztynu

Większość mieszańców Imperium zwie czarodziejów tego kolegium szamanami, a bardziej obeznani Bursztynowymi czarodziejami. Magia Tradycji Zwierząt (Wiatr Ghur) to najbardziej prymitywny, pierwotny aspekt eteru. Zaklęcia pozwalają szamanom dostać siłę niedźwiedzia, szybkość zająca, czy oczy orła. Wszystkie są związane ze zwierzętami. Dekret o magii nazywa tą tradycję z tego powodu Taumaturgią Animalistyczną.
Bardzo wyróżnia ich dziki wygląd. Noszą skóry upolowanych zwierząt, nie przycinają paznokci ani włosów(paznokcie z biegiem lat zaczynają przypominać pazury). Unikają ludzi. Jedyni z którymi rozmawiają to zazwyczaj kapłani Taala lub Druidzi. Wolą towarzystwo zwierząt. Żyją całkowicie na łonie natury. Władze Imperialne przekazują im wiadomości i rozkazy głównie przez pośrednictwo Kapłanów Taala i Magistrów Jadeitu.

Kolegium Złota.

Czarodziei tego kolegium zwą Magistrami Alchemikami lub Złotymi Czarodziejami. Chamon i Tradycja metalu pozwalają na zadziwiające manipulacje metalem. Niektórzy twierdzą, że magistrowie potrafią tworzyć złoto z powietrza, magistrowie zaprzeczają jednak twierdząc, że łatwiej jest zamienić człowieka w świnię, gdyż nie będzie trzeba zmieniać składu alchemicznego. Akcja zmiany składu alchemicznego wymagała by niewyobrażalnych pokładów eteru. Magistrowie prowadzą także badania alchemiczne. Alchemicy mają dwa style ubierania- w Kolegium- ubiór ochronny, fartuchy gogle, chroniące przed wysokimi temperaturami i kwasami, oraz w delegacji- na zewnątrz Alchemicy ubierają się w stroje z kombinacji złota i złotych tkanin. Stać ich na to, gdyż jest to najbogatsze kolegium.

Magia Runiczna

Krasnoludy opracowały swój własny rodzaj magii. Polega on na zaklinaniu przedmiotów. Głównie zaklina się oręż, pancerz, oraz rzecz noszoną przy sobie(będzie ona czyms w rodzaju talizmanu). Istnieją cztery stopnie wtajemniczenia:

Czeladnik run- potrafi wykonywać tylko niektóre runy
Kowal run- potrafi wykonywać wszystkie runy
Mistrz run- potrafi wykonywać niektóre runy mistrzowski
Arcymistrz run-potrafi wykonywać dużą ilość run mistrzowskich

Nanoszenie Runy dzieli się na trzy fazy:
1.Inskrypcja.
2.Nasycanie mocą.
3.Zamykanie runy.

Procesy te w przypadku runy tymczasowej trwają bardzo krótko, jednak w wypadku runy stałej to kwestia nieraz wielu miesięcy.

Zasada Formy

Przedmioty na których umieszczamy runy muszą nadawać się do żłobienia. Runy tymczasowe można umieszczać na przedmiotach dobrej lub mistrzowskiej jakości, runy trwałe tylko na przedmiotach najlepszej jakości.

Zasada Trzech

Na jednym przedmiocie można umieścić maksymalnie trzy runy. Próba naniesienia kolejnej automatycznie kończy się niepowodzeniem.

Zasada Mistrzostwa.

Runy Mistrzowskie są zbyt potężne by można było je łączyć z innymi. Z tego powodu jeżeli na przedmiocie jest wykuta runa mistrzowska, nie można juz nanieść żadnej innej. Kowale runów nazywają je "zazdrosnymi runami"

Zasada Dumy:

Każde kolejne dzieło kowala Powinno być lepsze od poprzedniego. Jedynie w pojedynczych przypadkach kowale tworzą ten sam przedmiot(np wykucie Runicznych kłów przez Alaryka Szalonego Elektorom).

Zasada Poświęcenia:

Kowal kując runę powinien spędzać przy niej co najmniej 4 godziny dziennie. Przy przerwie dłuższej niż miesiąc prace trzeba zaczynać całkowicie od nowa. Nie można wykuwać więcej niż jednej runy na raz.


Obecnie mamy 2522 rok. Era imperium zaczęła się od urodzin Sigmara. Sigmar był synem wodza plemienia Unberogenów. Już jako młodzik wsławił się ratując króla krasnoludów Kurgana, porwanego przez orków. Żelaznobrody odwdzięczył się darowując mu swój runiczny młot Ghal Maraz (zwany również rozbijaczem czaszek- obecnie należy do teogonisty Sigmara) , oraz swoją przyjaźń. Później już jako wódz plemienia walczył bohatersko przeciwko zielonoskórym. Do jego zwycięskiej armii przyłączyły się pozostałe ludzkie plemiona, a później także krasnoludy. Wódz czarnych orków zwołał wszystkie orki pod swoją komendę. Armia ta przewyższała liczebnie armię Sigmara wielokrotnie. W bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia siły sprzymierzonych rozgromiły jednak orków i gobliny. Kurgan ofiarował Sigmarowi koronę ze szczerego złota i został on pierwszym Imperatorem. Rządził 50 lat. Doprowadził do rozkwitu nowego tworu państwowego-Imperium Sigmara. Później zrzekł się korony i odszedł do Karak-a-Karak by zobaczyć się z Kurganem. Nic więcej o nim nie wiadomo. Następne pokolenie zaczęło go czcić jako boga.


Wielka Wojna z Chaosem

Największy najazd Chaosu pod przywództwem Asavara Kula. Było to w bardzo trudnym okresie dla Imperium. Armie Middenlandu, Reiklandu, Talabeklandu i Marienburga(jeszcze wtedy prowincji Imperium) ruszyły przeciwko sobie, gdyż ich władcy jednocześnie ogłosili się imperatorami. W wielkim chaosie i zamieszaniu z ludzi wychodziły najgorsze instynkty. Oddawano cześć mrocznym bóstwom i praktykowano demonologię i nekromancję. Tysiące zapalanych przez łowców czarownik stosów nie pomagały. Wtem pewien szlachcic z Nuln rozgromił armię czarowników Tzeenecha i przejął przewodnictwo nad armiami imperium jednocząc je w walce ze wspólnym wrogiem. Do pomocy wezwał nawet Wysokich Elfich magów, którzy wyszkolili ludzkich magów. Armia chaosu, która była uważana za największą jaką kiedykolwiek chaos zdołał zmobilizować(mówi się o ponad stu tysiącach wojowników i demonów) została pokonana, a Magnusa(później Magnusa Pobożnego) mianowano Imperatorem. Wyznawcy Ulryka uważają go za zdrajcę, gdyż przyznał kościołowi Sigmara 3 głosy elektorskie a kościołowi Ulryka tylko 1. Uraza pozostała na zawsze.

Magnus oczyścił Imperium z wszelkiej maści kultystów, oraz założył kolegia magii(latem 2304). Obok imperialnych armii są one drugim tak ważnym systemem obronnym imperium. Czarodzieje zwalczają chaos nim samym(magia wywodzi się z chaosu), więc muszą przestrzegać dekretu o magii.

Burza Chaosu
Armie pana końca czasów- Achraona zaatakowały Imperium. Czas w którym osadzona jest druga edycja Warhamera to czas po zakończeniu tej wielkiej wojny. Armie chaosu miały na celu zajęcie Middenlandu i pogrążenie północy Imperium w ciemności. Tym samym rozczłonkowanie go. Tutaj macie opisane ostatnie pięć dni. Te dni zdecydowały o końcu wojny, dlatego zamieszczam je jako najważniejsze.

Podczas gdy armie Chaosu parły w kierunku zachodnim, Mężowie Middenlandu i Ostlandu odważnie stawili czoła nadciągającym armiom ciemności. Zdyscyplinowani i zorganizowani, obrońcy podjęli walkę w wycofując się, broniąc się w zamkach i miastach na trakcie do Middenheim, opuszczając wioski i farmy które nie mogły się bronić.
Mocno ufortyfikowane zamki tego regionu udowodniły że są najpotężniejszymi twierdzami przeciwko hordom Archaona. W Bohsenfels, najemnicy wynajęci przez Hrabiego von Raukova walczyli z oblegającą ich armią Tzeentch’a. Ich wysiłki służyły jako przykład dla obrońców Imperium w mających nadejść mrocznych czasach. Niezadowolony ze starań Melekha (Melekh the Changer), Archaon zabił Czempiona Tzeentch’a dając przykład dla swoich innych poruczników, a dowództwo nad armią Zmieniającego Ścieżki przejął syn mutanta Cyspeth.
Zamek Lenkster trzymał się wiele dni przed armią Feytora (Feytor), wyznawcy Nurgla, lecz wreszcie jego obrońcy zostali pokonani przez straszliwą zarazę zesłaną przez Pana Zarazy. Fort Shippel jednakże okazał się niemożliwy do zdobycia i Feytor został ostatecznie zmuszony do przerwania oblężenia. Załoga fortu podjeżdżała i nękała siły Nurgla gdy maszerowały na zachód towarzysząc Archaonowi.
Styrkaar, oblubieniec Slaanesha, spustoszył miasto Kurst a następnie Zundap, ale stracił wiele dni podczas ataku na stolicę Hochlandu – Hernig. Mimo iż ostatecznie zdobył mury z pomocą Skaveńskich sojuszników, opór Hrabiego Leudenhof kosztował Czempiona Slaanesha drogo, a jego wyczerpane siły grały mniejszą rolę w późniejszych walkach.
Atak z zaskoczenia Khazraka (Khazrak One-Eye) na Untergard wywołał wśród obrońców zamęt na pewien czas, ale Archaon i jego świta nie byli w stanie wykorzystać tej okazji i przebić się do potwornych hord Władcy Bestii (Beastlord - Khazrak). Ostatecznie, Khazrak został zmuszony do wycofania się do lasów gdzie kontynuował zasadzki na broniące się armie ewakuujące się do Miasta Białego Wilka.
Sam Wszechwybraniec (Everchosen - Archaon) śpiesznie podążał w kierunku zachodnim po trakcie prowadzącym przez Stary Las. Pod Krudenwald jego armia dołączyła do Hargrotha (Hargroth the Blooded One). Nie byli osamotnieni w swej ofensywie ponieważ Herszt Czarnych Orków Grimgor Ironhide (Black Ork Warlord Grimgor Ironhide) wybrał ten moment by odkryć swe plany i najechał Krudenwald próbując okazać swoją wyższość nad działaniami Archaona. W tamtej chwili Grimgor był bardzo zadowolony z siebie udowadniając swoją wyższość przez dotarcie do Middenheimu jako pierwszy. W tym czasie Mroczny Mistrz Be’lakor (Dark Master Be’lakor) objął dowództwo nad ogromną armią demonów. Wszyscy trzej generałowie podejmowali zdecydowane działania by udowodnić swą osobistą przewagę, ale ich wewnętrzna rywalizacja dała Borysowi Todbringerowi i innym obrońcom Middenheim więcej czasu na wycofanie i przygotowania.
Po tygodniach zaciętych walk, napastnicy zostali wykrwawieni przez silną obronę Middenlandu. Pomimo tego, Archaon i jego porucznicy zaczęli oblegać sam Middenheim. Pierwsze ataki były udane i wymusiły desperackie kontrataki obrońców by utrzymać wschodnią i zachodnią groblę.
Jednakże przybycie Kislevskich i Bretońskich sojuszników zaczęło przechylać szalę zwycięstwa na stronę obrońców. Zaatakowane przez te armie od strony lasów i ciężko przyparte przez wycieczki obrońców z Middenheimu, hordy Mrocznych Bogów stopniowo poszły w rozsypkę. Ataki Grimgora i jego towarzyszy dodatkowo osłabiły armię Archaona i odepchnęły ją na północ. Przez cały ten czas armie Karla Franza i Valtena planujące przerwanie oblężenia, były coraz bliżej.
Podczas gdy armie Ludzi, Elfów, Krasnoludów i Demonów walczyły o Middenland, inny wróg niezauważony przez nikogo szykował się do walki. Skaveny, zawsze gotowi wykorzystać słabość Imperium sekretnie obmyśliły diaboliczny plan znany jako Projekt Supremacji. Trzynastu Panów Rozkładu zgromadziło najsilniejsze klany wojowników, podczas gdy wielkie klany odłożyły na bok swoje animozje na pewien okres by współpracować przy przebiegłym planie.
Klan Skryre skonstruował Półkulę Zgubnego Końca (Doom Hemisphere), napędzane spaczeniem urządzenie które było, jak zapewniali Radę Inżynierowie Spaczni, zdolne zniszczyć Ulricsberg i miasto które znajdowało się na szczycie góry. Niezauważenie dla dowódców armii maszerujących przez Ostland i Middenland, Skaveni rozbudowali swe Pod-Imperium (Under-Empire) równocześnie z walkami na powierzchni. W Zundap zajęli opuszczony młyn parowy, podczas gdy pod Middenheim krwawe oblężenie dostarczyło idealnej przykrywki dla nich do przedostania się pod Ulricsberg z Półkulą Zgubnego Końca.
W sześćdziesiątym drugim dniu od wtargnięcia sił Archaona do Imperium, armie Karla Franza oraz Valtena przybyły pod Middenheim i rozpoczęła się właściwa bitwa.

Dzień pierwszy – Atak Karla Franza
Z Karlem Franzem podążało dwóch największych wojowników Imperium - Wielki Marszałek Gwardii Reiku Kurt Helborg (Grand Marshall of Reiksguard) i osobisty szampierz Imperatora Ludwig Schwartzhelm (personal Champion). Helborg doradzał zaatakowanie armii Archaona tak szybko jak to możliwe, dopóki chwieje się ona od kontrataków obrońców Middenheimu. Wielki Marszałek obawiał się że Archaon mógłby ruszyć dalej na północny–wschód i prawdopodobnie dotrzeć nawet do Brass Keep (???). Jeśli to by mu się to udało, Archaon mógłby ufortyfikować zamek i stworzyć bazę wypadową do dalszych ataków wymierzonych w Imperium. Karl Franz zgodził się z tym punktem widzenia i rozkazał Helborgowi prowadzić armię do zwycięstwa jeszcze tego dnia.

Archaon wycofał się zasięgu artyleryjskiego Middenheimu. W pobliżu wioski Sokh czekał na ataki swych wrogów. Wiedział że Valten i jego praworządna armia biczowników (flagellants) i kapłanów nadciąga od wschodu i postanowił zniszczyć dwie główne wrogie siły jedna po drugiej. Jeśli pozwoliłby im się połączyć straciłby przewagę liczebną i zostałby oskrzydlony.

I tak oto we wczesnych godzinach popołudniowych Gwardia Reiku wyprowadziła pierwsze uderzenie w armię Archaona. Wspierani przez artylerię dzielnie znieśli ostrzał Piekielnych Dział krasnoludów Chaosu spod Sokh i wbili się głęboko w zastępy Styrkaar’a. Widząc zagrożenie Archaon kontratakował, atakując nie Gwardię Reiku, ale regimenty piechoty które nadchodziły z wsparciem. Podczas gdy Pan Końca Świata (Archaon) wyrzynał setki żołnierzy, Haargroth odciął odwrót Gwardii Reiku. Helborg, w swym geniuszu taktycznym, dojrzał zamykającą się pułapkę, nasilił atak, przebił się przez hordy Styrkaar’a i podążył na północ jak najdalej z pola bitwy.

Archaon był zadowolony i pozwolił armii Imperium wycofać się, wiedząc że jego wrogowie będą podłamani takim oporem ze strony rozbitego rzekomo wroga. Na następny dzień planował wyruszenie na wschód i zaatakowanie Valtena podczas marszu.

Dzień drugi – Nadejście Valtena
Będąc przekonani że Archaon stacjonuje w pobliżu wioski Sokh, Valten i Luthor Huss śpieszyli ze swymi armiami na zachód. Jednakże niedługo po brzasku, kiedy licząca tysiące formacja ciągle była gromadzona wzdłuż drogi, zaatakował ich Archaon. Magiczne moce uwolnione przez Cyspeth’a i jego czarnoksięskie rytuały przewaliły się przez Trakt Starego Lasu. Ściana wielokolorowego ognia spopieliła i wypaczyła wszystko na swej drodze. Konie i ich jeźdźcy stopili się ze sobą, podczas gdy drzewa i kamienie zostały wyrwane z ziemi i wirując uderzyły w armię Sigmara w zabójczych tęczach ognia.

Ze swą armią pogrążoną w chaosie, Valten zrobił jedyną rzecz jaka mu przyszła do głowy - zaatakował. Chroniony przez swój pancerz z gromrilu i zaklęcia Teclisa, Valten przetrzymał straszliwy czar i zaszarżował w sam środek armii Archaona. Towarzyszący mu Huss i kapłani którzy przeżyli rozpoczęli walkę z tajemną magią uwolnioną przez czempionów Tzeentch’a.

Na początku wydawało się że Valten był zgubiony, stając sam przeciwko całej armii. Nie myśląc o odwrocie, ani nie wątpiąc nawet przez moment wjechał w samo serce armii Chaosu z płonącym Ghal Marazem w dłoniach (Ghal Maraz = legendarny młot Sigmara). Osobista formacja Archaona, Miecze Chaosu (Swords of Chaos), ruszyła by zatrzymać rozwścieczonego Wywyższonego przez Sigmara (Exalted by Sigmar), ale zostali powaleni Młotem Sigmara i poszli w rozsypkę.

W trakcie nierozważnego natarcia Valtena, szalone zastępy obłąkanych Biczowników gwałtownie ruszyły naprzód, ignorując fale uderzeniowe magii rozdzierające ich szeregi. Kapłani Sigmara toczyli bój z wyjącymi wyznawcami Khorne’a i gnijącymi wojownikami Nurgle’a. Migoczące pulsowanie kapłanów poraziło plugawe hordy płonącą mocą prawości. Nieczysta magia Chaosu sprawiła że ziemia wyrzuciła z siebie wielkie kopce mięsożernych robaków, podczas gdy z nieba zaczęła padać płonąca krew która paliła ciała.

Pośród rzezi i magicznego sztormu, Valten w trudzie wyrąbywał sobie drogę szukając Archaona. Valten rozczarował się ponieważ zamiast Archaona na czele armii odnalazł Kordela Shorgaara, nosiciela sztandaru Archaona. Valten wyprowadził atak mający oderwać głowę czampiona Chaosu Ghal Marazem, ale ten, obdarzony przychylnością bogów Chaosu użył sztandaru Mieczy Chaosu by zablokować cios. Wzór czarnej magii na sztandarze wchłonął impet Młota Sigmara. Ponieważ wokół nich rozgorzała walka, Valten nie był w stanie dokończyć swego ataku i Shorgaar uciekł z pola walki by wrócić do swego mistrza.

O zmroku trakt w Starym Lesie został oczyszczony aż do przedpola Sokh, tysiące wyznawców Chaosu leżało martwych na poboczu, a ich liczba konkurowała z zabitymi ludźmi walczącymi po stronie Valtena. W ciemnościach ognie obozowisk trzech armii były doskonale widziane przez każdą ze stron. Dla Karla Franza obóz Archaona wydawał się o wiele mniejszy niż obóz armii Imperium. Następnego dnia, jeśli tak zechcą bogowie, Archaon zostanie zgnieciony a jego inwazja wyparta z Imperium.

Dzień Trzeci – Mroczni Wojownicy


Niecierpliwie oczekujący końca bitwy, Karl Franz rozkazał swym generałom wymarsz o świcie, na spotkanie bardzo osłabionej armii Archaona. W miarę jak się posuwali, ponownie odezwały się Piekielne Działa (Hellcannons), wygrzmiewając z siebie magiczne energie. Jednakże pod czujnym okiem Imperatora armia maszerowała naprzód.

Ze wschodu podążał Valten i jego wojownicy, teraz liczący zaledwie kilka setek. Czampion Sigmara razem z Luthorem Hussem szli na czele maszerującej kolumny. Widząc to Archaon rozkazał skierować ogień Piekielnych Dział na Valtena i rozpoczęto gwałtowny ostrzał rozrywający ziemię i znaczący niebo magicznym dymem. Podczas tego ciężkiego ostrzału artyleryjskiego Valten został trafiony wybuchem piekielnej mocy. Wyrzuciło go w powietrze, a jego elfi rumak został rozerwany na strzępy. Twarz wojownika płonęła od okruchów stopionego gromrilu, a jego włosy poczerniały. Valten podniósł się z dymiącego krateru i pomaszerował naprzód pieszo.

Na zachodzie powietrze lśniło z nienaturalną energią, a niebo przewalało się i wirowało jakby było torturowane jakąś niewidzialną dłonią. Cień zaczął zbierać się w lasach i zaczął rozciągać się w stronę Middenheim. Z tego wielkiego jeziora ciemności rozlegały się jazgotliwe piski i potworne gardłowe ryki. W mroku błyskały ślepia, a okrutne śmiechy i koszmarne klątwy wzbijały się ponad gorący wiatr. Terror ogarnął szeregi armii Karla Franza gdy demoniczna armia zbliżyła się, a mroczna, skrzydlata postać wzbiła się w powietrze ponad legionem z innego wymiaru. Skrzydła demonicznej istoty były maksymalnie rozwinięte, a jej uzbrojona w pazury łapa wyciągnęła się w kierunku Imperatora. Be’lakor rozkazał swemu legionowi atak, odcinając Karla Franza i zostawiając zdziesiątkowane siły Valtena same w walce z Archaonem.

Jakby tego Valtenowi było mało, pojawił się nowy wróg który otoczył jego kilkuset podkomendnych. Zielonoskórzy wojownicy zaatakowali z lasów na południu armię Valtena. Stojący na ich czele Grimgore Ironhide zabijał tuziny wojowników każdym ciosem. Ignorując te nowe zagrożenie Valten i Huss skrzyknęli garść wojowników i walczyli dalej wbijając się głębiej w armię Archaona próbując doprowadzić do starcia z Wszechwybrańcem.

Podczas gdy cień Demonicznego Legionu dosięgnął pancerza Karla Franza, blask bieli przerwał falę ciemności. Lśniące ostrza trzech setek Mistrzów Miecza z Hoeth (Swordmasters of Hoeth) wzniosły się i uderzyły, rozrywając bezcielesne formy i rozdzierając niematerialne ciała swych przeklętych przeciwników. Mimo iż elfy walczyły w sposób niezrównany, było ich niewielu, a każdy który poległ był ogarniany przez niekończące się fale demonicznych pazurów, szponów i ostrzy. Pośrodku elfiego oddziału w kręgu sformowanym przez swych oddanych wojowników stał Teclis. Pijąc do dna ze swej lśniącej fiolki uwolnił swą potęgę. Płomienie świetlistej energii wyskoczyły z ziemi i utworzyły półkulę dokoła elfiego maga. Oślepiający w swym blasku, magiczny ogień rozszerzył się w górę i na boki, coraz to dalej od Teclisa. Piski Demonów wypełniły powietrze, podczas gdy oczyszczający ogień wygnał ich z powrotem do Wymiaru Chaosu. Jeszcze przez krótki moment nieuchwytna skaza ciemności w powietrzu pozostała, by po chwili ulecieć i zniknąć. Żaden Demon nie pozostał na polu bitwy.

Ze swą armią walczącą z Orkami, Valten, szukając Archaona ponownie natknął się na Miecze Chaosu. Tym razem jego wróg był tam, jadący na swym Wierzchowcu Apokalipsy (Steed of Apocalypse), wnoszący się ponad swymi wojownikami. Kompania Archaona usunęła się robiąc Valtenowi drogę do Pana Końca Świata (Lord of The End Times-Archaon). Z rykiem Valten zaszarżował z rozbujanym Ghal Marazem na swego przeciwnika. Młot zmiażdżył magiczną formę demonicznego wierzchowca Archaona. Rumak eksplodował płomieniami i dymem, a Archaon został rzucony na ziemię.

Valten rzucił się naprzód by wykorzystać przewagę i wzniósł Młot Sigmara ponad swą głowę by zadać zabójcze uderzenie. Zgrzyt wypełnił powietrze kiedy Archaon skontrował Zabójcą Królów (Slayer of Kings) i uwolnił moc U’zhul. Ostrze przebiło się przez pancerz z gromrilu i weszło głęboko w brzuch Valtena. Spowolniony ale nie zatrzymany, Valten kontynuował swój atak. Głownia Ghal Maraza zeszła z celu i trafiła Archaona w naramiennik.

Wstając na nogi Pan Końca Czasów wyrwał Zabójcę królów i uderzył ponownie, rozciął na pół napierśnik z herbem komety i posłał Valtena na ziemię. Poprzez krew poważnej rany na piersi Valtena można było wyraźnie zobaczyć znamię Sigmara. Archaon cofnął się w tył razem ze swym Zabójcą Królów jakby został ogłuszony kometą z dwoma ogonami wyrytą głęboko w ciele Valtena. Luthor Huss rzucił się na Archaona. Jego młot spowodował deszcz iskier uderzając w pancerz Chaosu Archaona. Potężny cios w bok głowy sprawił że Archaon stracił równowagę i przyklęknął na jedno kolano.

Następny cios nie trafił ponieważ Pan Końca Czasów podniósł tarczę by go zablokować, a impet uderzenia wytrącił młot z palców Huss’a. Czampion Chaosu z rykiem uderzył Hussa i łamiąc mu kości, wyrzucił Proroka Sigmara w powietrze. Potworne ryki bojowe odezwały się dokoła Pana Końca Świata wspólnie z okrzykami jego wojowników. Stając na nogi Archaon obrócił się w stronę następnej sylwetki która pojawiła się przed nim.

Grimgor dał o sobie znać waląc zielonoskórym czołem w chronioną hełmem twarz Archaona. Za nim jego Harde Chopcy (‘Ardboyz) walczyli z ciężko opancerzonymi Mieczami Chaosu. Orki wywalczyły sobie drogę przez siły Valtena by dosięgnąć Archaona. Z Middenheimem poza czyimkolwiek zasięgiem, Grimgorowi została tylko jedna droga by wykazać się przed Gorkiem. Grimgor uniósł Gitsnika obiema dłońmi, wziął szeroki zamach odciął dolną część tarczy Archaona i posłał Archaona bezwładnie w tył.

Ponownie Zabójca Królów błyskawicznie uderzył, ale Grimgor spodziewał się kontrataku i sparował go rękojeścią swego magicznego topora. Herszt Czarnych Orków postawił swą ciężko obutą stopę na ramieniu Archaona i wytrącił demoniczne ostrze z zasięgu jego ręki. Dwa razy uderzył płazem Gitsnika w głowę Archaona, a potem przystawił ostrze do gardła Archaona. Czarny Ork uniósł głowę i zaryczał w stronę ołowianego nieba. „Grimgor jest największy!”

Orki zaczęły wznosić potężne wiwaty, ogłuszająco skandowane imię Grimgora roznosiło się ponad polem bitwy. Grimgor uniósł Gitsnika ponad swoją głowę, zaryczał i uniósł swą pięść w powietrze. Po udowodnieniu swej dominacji, Herszt razem ze swoją hordą ruszył na południe. Ich okrzyki zwycięstwa były słyszane długo po tym jak zniknęli z pola widzenia.

Luthor Huss oprzytomniał i odzyskał swego konia. Zarzuciwszy Valtena na siodło Prorok opuścił pole walki, zabierając nieruchome ciało swego mistrza z dala od bitwy. Powoli podążył do Middenheimu i zawiózł Valtena do kaplicy Shallyi. Mimo iż rany Huss’a też były poważne nie dał nikomu się nimi zająć dopóki nie zajęto się Valtenem. Dopiero kiedy Matka Zakonu (Abess) dała mu słowo że Valten żyje, Huss wyczerpany zwalił się na ziemię. Jego ciało zaniósł do głównej kaplicy Volkmar, który zerwał się ze swego łoża zaraz po przybyciu Huss’a.

Na zewnątrz, wojownicy Archaona zostali odrzuceni do Sokh. Porzucili Piekielne Działa i oczekiwali straszliwej bitwy która miała rozpocząć się następnego dnia.

Dzień Czwarty – Natarcie von Carsteinów


W złamanej armii Archaona, ciągle pozostało kilka tysięcy wojowników wzmacnianych przez setki innych nadciągających od południa z Frote (???). Na czele armii stał Haargroth i jego krwiożerczy berserkerzy Khorne’a. Czampion berserkerów stał i miotał przekleństwa na zbliżających się wrogów, po tym jak Karl Franz ruszył naprzód ze swą armią. Mimo iż armia Imperium przewyższała siły Archaona o kilka tysięcy, Kurt Helborg ostrzegał że zwycięstwo nie będzie łatwe. Jego siły stanęły naprzeciw weteranom kampanii: najtwardszym żołnierzom, najbrutalniejszym bestiom i najstraszniejszymi potworami.

Artyleria Imperialna rozpoczęła ostrzał Sokh na krótko przed południem, spuszczając deszcz kartaczy i pocisków na wioskę. Karl Franz przyrzekł rekompensaty wieśniakom którzy patrzyli na swe rozlatujące się domy. Wielu z nich trzeba było siłą powstrzymywać od przeklinania dowódców dział (gun captains) podczas ostrzału wioski.

Po blisko godzinie działa ucichły, czego nie było w planie Imperium. Ukryte przed Borysem Todbringerem podwojone siły Khazraka Jednookiego wróciły pod Middenheim i uderzyły na artylerię ze strony lasu. Wybuchły tam zacięte walki o utrzymanie stanowisk ogniowych. Grzmot dział salwowych (volleyguns) i straszliwe wycie Shaggothów (???) niosło się po polu bitwy. Wiedząc że jego rycerze będą bezużyteczni w ciasnych uliczkach Sokh, Karl Franz rozkazał im zawrócić i wesprzeć artylerię podczas gdy piechota ruszyła naprzód.

Korpus Gwardii Teutogenów dowodzony przez Ar-Ulryka, poprowadził atak i pierwszy dotarł do Sokh. Wzywając wsparcia Ulryka, Ar-Ulryk uderzał swym Młoto-Toporem Skolla na lewo i prawo. Hargroth wbił się w Gwardię Teutogenów i pozostawił ścieżkę pourywanych kończyn i odrąbanych głów. Jego topór kruszył zbroje i wgryzał się w ciało i kości. Trzy tuziny czaszek zostały ofiarowane Khorne’owi zanim Ar-Ulryk Valgeir ruszył naprzód. Wyprowadził cios głowicą swego błogosławionego oręża w hełm Hargrotha, a następnie przejechał ostrzem przez pierś Czampiona Khorne’a. Z imieniem swego boga na ustach Ar-Ulryk wyprowadził cios Młoto-Toporem Skolla (Hammer-Axe of Skoll) w głowę Haargrotha i go zabił.

Na ulicach Sokh trwały bardzo zacięte walki. Liczebność i wyszkolenie armii Imperium uległy dzikości i okrucieństwu ludzi z północy (Northmen). Popołudniem wykrwawione i rozbite regimenty wycofały się z boju, nie mogąc zdobyć jakiegokolwiek przyczółka we wiosce. Więcej ludzi dołączył do odwrotu kiedy niebo na horyzoncie zachmurzyło się i zagrzmiało nieziemskimi piorunami. Błyskawica rozerwała czarne chmury. Nie było wątpliwości że zadziałała jakaś nieczysta magia.

W kompletnych ciemnościach, dało się słyszeć dźwięki ze wschodu, a w błyskach piorunów migotał metal i błyszczały kości. Czerwone lśnienie wypełniło przestrzeń. W miarę jak się rozszerzało odkryło zgromadzone szeregi armii Sylwanii. Poszarpane sztandary trzepotały poruszane nienaturalnymi powiewami wiatru, podczas gdy zastępy nieruchomych wojowników stały w półmroku. Na ich czele stał Manfred von Carstein dosiadający ożywieńczego rumaka (skeletal steed) z płonącymi oczami. Otaczała go gromada wampirów oraz pomniejszych nekromanckich sług.

Zsiadłszy z konia Nieumarły władca Sylwanii zrobił kilka kroków przed swoją armię i uniósł swe dłonie w górę. Gdy zaczął czarować powietrze ponad nim zaczęło się kotłować, a szepczące zaśpiewy jego sług przybrały na sile. W końcowej inkantacji Manfred złożył ręce razem wśród ogłuszającego odgłosu gromu. Błyskawice uderzyły w pole bitwy, a tam gdzie trafiały, mały obłok energii unosił się przez chwilę. Powoli, tysiące zabitych w ciągu ostatnich czterech dni zaczęło stawać na nogi. Nieumarli Wojownicy Chaosu jeszcze raz unieśli swe topory i buzdygany, a martwi Imperialni Halabardnicy chwycili drzewca swych broni.

Ciągle powiększana zaklęciami armia nieumarłych runęła na Sokh i wyrżnęła wszystko co spotkała na swej drodze. W obliczu takiego terroru armia Archaona została ostatecznie rozbita, a ci którzy przeżyli uciekli na północ. Z Middenheimem i Valtenem poza swoim zasięgiem Archaon wiedział że przegrał. Nie wiadomo w którym momencie walk poległ, ale uważa się że zbiegł w Góry Środkowe, być może do ruin Brass Keep.

Po zniszczeniu armii Chaosu, Manfred skierował swą armię na Middenheim. Podczas gdy przerażona armia Karla Franza cofała się pod wschodnią groblę, pojedyncza sylwetka wyjechała z szeregów Nieumarłych. Był to sam Manfred, który powoli podjechał swym rumaku i zatrzymał się kilka tuzinów kroków od miejsca gdzie Karl Franz dosiadał swego Szpona Śmierci (Deathclaw) w asyście Kurta Helborga i Ludwiga Schwartzhelma. Głos wampira rozległ się ponad rykiem burzy.

„Tak jak mój założyciel rodu wyzwał kiedyś twego przodka, tak ja wyzywam teraz ciebie. Poddaj miasto, a zostaniesz oszczędzony. Opieraj się, a zginiesz.”

Samotny mężczyzna wyszedł spośród imperialnych regimentów i stanął przed Manfredem. Jego łysa głowa połyskiwała w błyskach wściekłej burzy, jego długie wąsy smagały jego policzki poruszane gwiżdżącym wichrem. Z założonymi rękami i marsową twarzą Volkmar Ponury (Volkmar the Grim-ex Grand Theogonist of Sigmar) spojrzał w oczy Wampirzego władcy.

„Prawie pięćset lat temu, człowiek taki jak ja, zabił takiego potwora jak ty. Możemy to powtórzyć”.

Manfred rozważył swe opcje, spojrzał na srogie srogie oblicze Teogonisty. Wampir pamiętał dokładnie widok Wielkiego Teogonisty Wilhelma rzucającego się wraz z Vladem von Carsteinem z murów Altdorfu nabijając ich obu na pale poniżej. Manfred pomyślał także o swej krainie i nadciągającej armii Vardeka Croma. Targany wątpliwościami, Manfred zawrócił swego koszmarnego wierzchowca i ruszył wraz ze swą śmiercionośną armią na wschód.

Gdy zapadła noc, na polach i w lasach wokół Middenheimu było spokojnie, prawie cicho. Po raz pierwszy od blisko trzech miesięcy nie słychać było odgłosów wojny. Bitwa o Middenheim została wygrana.

Konsekwencje


Hordy Archaona przyniosły nędzę i śmierć Ostlandowi, Hochlandowi i Middenlandowi. Dziesiątki tysięcy nie miały dachu nad głową i głodowały. Pola zostały spalone, a domostwa legły w ruinach. Po ujrzeniu pełnej potęgi Chaosu wielu wieśniaków oszalało z powodu grozy i nieszczęść. Lasy roiły się od żołnierzy i robotników którzy porzucili swych bogów i oddali swe dusze wszechmocnej potędze Mrocznych Bogów.

Mimo iż Middenheim bronił się do końca, a armia Archaona została zdruzgotana, jej pozostałości i stada bestii krążyły po północnym Imperium. Zundap zostało zdobyte przez Skavenów, które przemieniły stary młyn parowy w wylęgarnię szczuropodobnych istot. Brass Keep było już tylko pustą skorupą. Jej ciemne zakamarki były schronieniem wielu tajemniczych bestii i przewrotnych pomiotów oraz wojowników Mrocznych Bogów zgromadzonych w zrujnowanych wieżach i lochach.

Sam Middenheim był zdewastowany Piekielnymi Działami Archaona, a jego groble były kompletnie zapchane zwłokami. Głęboko w Ulryksbergu skaveńska Półkula Zgubnego Końca jaśniała coraz bardziej zbierając energię potrzebną do detonacji. Tunele i korytarze roiły się od skavenów uciekających od nadchodzącego wybuchu. Doszło do starć pomiędzy nimi a poszukiwaczami i kanalarzami którzy podjęli się niebezpiecznych eksploracji podziemi po usłyszeniu opowieści o broni zagłady znajdującej się w katakumbach.

W błysku zielonego światła Półkula Zgubnego Końca eksplodowała, zalewając tunele falami mutagennej energii, mimo iż skomplikowane urządzenie nie wybuchło z pełną mocą.
Ludzie i Skaveni zostali przenicowani. Ich ciała stopiły się, a skóra pokryła się bąblami od zabójczej energii. Skały stopiły się i spływając otwierały nowe groty, a zamykały stare tunele. Pomimo iż jej moc została uwolniona, Półkula Zgubnego Końca nie została kompletnie zniszczona i tkwi w stanie uśpienia, czeka na ponowne użycie gdzieś głęboko w labiryncie nowych tuneli.

Mimo iż zagrożenie ze strony hord Archaona zostało zażegnane, nowe niebezpieczeństwo pojawiło się w Imperium – schizma. Podczas gdy Valten leżał w śpiączce w świątyni Shallyi, a Huss przy nim czuwał, do Middenheimu przybył Wielki Teogonista Johannes Esmer. Po powrocie Volkmara prawdopodobnie przeklętego skazą Chaosu która była źródłem jego odrodzenia, odezwały się głosy wzywające Esmera do abdykacji. Jednakże aktualni poplecznicy Wielkiego Teogonisty wezwali Volkmara żeby oficjalnie poparł wybór Esmera.

Nieliczni niedobitkowi armii Valtena – szaleni Biczownicy i spragnieni boju kapłani bitewni – zaczęli wzniecać zamieszki pod Middenheim i wzywać Esmera do wyjazdu. Wśród tych napiętych nastrojów głos podnieśli kapłani Ulryka, żądając zreformowania systemu Elektorskiego, odwiecznego problemu który znowu został poruszony.

Obok tego wszystkiego, rozgorzał konflikt wobec osoby Valtena. Były głosy żeby ogłosić go Imperatorem zaraz po tym jak wydobrzeje. Inne głosy utrzymywały iż żądanie Hussa jest pomyłką i wskazywały na to że poważne rany które zadał Valtenowi Archaon są dowodem że syn kowala nie jest święty. Z Imperium w chaosie oraz z osłabioną armią, Karl Franz wiedział że prawo i porządek musi zostać zaprowadzone jak najszybciej. Rabunki, samosądy oraz zakazane kulty zaczęły rozprzestrzeniać się po Imperium. Jeśli to bezprawie trwałoby dalej to Imperium popadłoby w anarchię.

Tak więc Imperator naradził się ze swymi doradcami, wśród których byli Volkmar i Esmer, w sprawie Valtena. Związany obowiązkiem do utrzymywania swoich odziedziczonych rządów w Imperium, Karl Franz nie miał ochoty oddawać swego stanowiska Valtenowi. Jednakże zatrzymanie stanowiska było równoznaczne z ogłoszeniem Hussa kłamcą. Kto by nie chciał zobaczyć odrodzonego Sigmara w osobie nowego Imperatora?

Esmer i Borys Todbringer poprosili o trzy dni czasu na znalezienie rozwiązania. Imperator Franz powiedział im że wszystko co mogliby zrobić by nie doszło do krwawego konfliktu będzie bardzo mile widziane.

Drugiego dnia Karl Franz miał gościa. Był to płaczący Luter Huss. Trzymał kurczowo w dłoniach Młot Sigmara. Kiedy Imperator spytał co się stało, Huss odpowiedział mu łamiącym się głosem że Valten został zamordowany. Kiedy Huss odwiedził go znalazł wybrańca Sigmara na jego łożu, przeszytego lśniącym zielonym ostrzem.

Zaszokowany i nie do końca pewien tego co słyszy, Karl Franz udał się do świątyni Shallyi żeby osobiście zobaczyć co zaszło. Gwardia Teutogenów zablokowała wejścia, ale pozwoliła mu udać się do komnaty w której spał Valten. Nie było po nim śladu. Była krew na łóżku i podłodze. Na ścianach, w czerwieni był wyryty nieregularny trójkąt z długim i głębokim nacięciem. Huss spytał co powinien zrobić. Imperator biorąc Ghal Maraza z rąk Hussa obejrzał jeszcze raz pomieszczenie a potem zwrócił się do Luthera.

„Pójdziesz pomiędzy ludzi i powiesz że Sigmar nas opuścił, tak jak to zrobił wiele wieków temu. Daj im nadzieję w tych złych czasach. Nie zdradzaj ich wiary. Powiedz im że zostawił swój młot mnie jako oznakę zaufania i powiedz im że jesteś dalej jego prorokiem i będziesz czekał na jego ponowne nadejście kiedy znowu będziemy w potrzebie”.

Na koniec mały opis ras dostępnych dla graczy:

Ludzie

Ludzie są najliczniejszą rasą w starym świecie i założycielami największego państwa, czyli Imperium. Chociaż nie są tak mądrzy jak elfy ani tak wytrzymali jak Krasnoludy, ludzie to rasa która swą ambicją i determinacją przewyższa pozostałe.

Są bardzo elastyczni co jest wielką zaletą a jednocześnie dużą słabością. Choć wielu ludzi wsławiło się w walkach z mrocznymi siłami. To jednak smutną prawdą pozostaje fakt że to właśnie oni najczęściej ulegają ulegają podszeptom Bóstw Chaosu


Elfy


Elfy, lub elfowie są z wyglądu trochę podobne do ludzi, mają jednak bardziej wydłużone i smukłe rysy twarzy oraz spiczaste uszy. Są dużo piękniejsi niż przedstawiciele innych ras. Z reguły są wysocy i bardzo zręczni. Większość z nich nie lubi krasnoludów (jest to spowodowane wieloletnimi wojnami prowadzonymi kiedyś przez obie rasy oraz różnicami upodobań). Elfy nie przepadają też za ludźmi.
Są pełni życia, cenią sobie sztukę, muzykę, śpiew oraz spokój i harmonie. Mimo pokojowej natury są doskonałymi (o ile nie najlepszymi) łucznikami oraz wojownikami. Największa społeczność elfów znajduje się w lesie Loren - to właśnie stamtąd pochodzi większość z nich.



Krasnoludy

Krasnoludy są najliczniejsze w górach, gdzie znajdują się ich kopalnie. Trudnią się głównie górnictwem, potrafią wyrabiać świetną broń, szczególnie upodobały sobie młoty, oraz topory. Krasnoludowie są niscy, lecz bardzo mocno zbudowani, zdecydowana większość z nich nosi długie brody (ich brak w społecznościach krasnoludów oznacza utratę honoru). Są mistrzami w pracy w kamieniu, oraz inżynierii. Nie tolerują oni elfów, które uważają za irytujące i aroganckie. Potrafią całkiem dobrze żyć z ludźmi, którzy z upodobaniem skupują ich niezwykłe wyroby.



Halflingi


Halflingi wyglądają jak niscy ludzie, są oni jednak niżsi od krasnoludów i zdecydowanie słabiej od nich zbudowani, o okrągłych brzuchach, i twarzach przypominających balonik. Przypominają trochę ludzkich karłów. Jedzą bardzo dużo, co potem odbija się na ich tuszy. Generalnie są bardzo mili dla otoczenia i chętnie dzielą się tym co mają (a mają głównie jedzenie). Nie jest jednak to liczna rasa - żyją oni w małym państewku nazwanym Krainą Zgromadzenia i są chronieni tam przez otaczające ich ludzkie krainy. Halflingi są bardzo przyjazną i niefrasobliwą rasą. Nade wszystko stawiają dobrą zabawę i dobre jedzenie. Często można znaleźć halflingów gotujących na dworach władców albo w kuchni najlepszych tawern. Ze względu na swoją budowę ciała bardzo rzadko wybierają profesje wojskowe.

homeosapiens 08-04-2007 19:11

Wkleiłem do tego artykułu tekst GW o burzy chaosu, by dopełnić co napisał Macharius...

Macharius 08-04-2007 19:20

Artykuł dobry ale rażą liczne literówki. Najbardziej jednak zdziwiły mnie przeinaczenia takie jak niby uznawanie Sigmara ze proroka Ulryka w Middenlandzie. Już nawet tam jest on uznawany za Boga Imperium ale kult pana zimy jest po prostu silniejszy. Sigmar nikogo nie prorokował choć był gorliwym wyznawcą Ulryka. Prorok to ktoś kto zapowiada przybycie boga lub jakiegoś mesjasza a nikt nigdy nie zapowiadał że Ulryk przybędzie. Zdziwiło mnie też że pod koniec wkleiłeś przetłumaczone przez kogoś (czytałem do kiedyś, nie pamiętam przez kogo) materiały ze strony Games Workshop dotyczące końcówki Burzy Chaosu. Mogłeś napisać że to nie ty spłodziłeś. I trochę dziwne jest to że pomieszałeś edycję, nie wiadomo o której piszesz, w 1 ed. nie było Burzy Chaosu za to w 2 nie mamy ani Arianki ani Malala.

homeosapiens 08-04-2007 19:23

EEE napisałem, że to nie ja? I to co napisałem o uznawaniu za proroka to prawda.I gdzie ty widzisz te literówki? Przecież pisałem to w wordzie...

Macharius 08-04-2007 19:25

O teraz zauważyłem twój wpis, no ale w artykule go nie ma :P

Podaj mi cytat o tym proroku, dokładne źródło, aktualne źródło chociaż.

homeosapiens 08-04-2007 19:33

hmm... zdaję się było to w kampanii wewnętrzny wróg do pierwszej części warhammera-oficjalnej

W drugiej edycji nie jest to opisane. Jednak na przykładzie artykułu GW widzisz ich nieufność. Skoro nie ma nic w drugiej edycji uznaję pierwszą. Nikt nie napisał, że materiały odnoszące się do historii z pierwszej edycji sa nieważne...

Corran 14-04-2007 14:39

Homeospaiens rażą błędy rzeczowe np: w Warhammerze nie ma nipponu a jak jest to mi to pokaż za to jest Kitaj i tyle. A co do nazwy Nippon to jest ona nadal używana przez koło 1 mld ludzi posługujących się jezykiem mandaryńskim bo tak jak w angielskim polska to poland tak w mandaryńskim japonia to nippon więc to żadna historia...

Macharius 14-04-2007 16:24

http://uk.games-workshop.com/warhamm...6-1024x768.jpg

Nippon jest. Prosze oto mapa a na niej Wielki Kitaj i Nippon. Więc zanim skrytykujesz to się zapoznaj. I to historia bo w średniowieczu itp. Japonie europejczycy nazywali Nipponem.

Corran 15-04-2007 20:05

Nadal używają tej nazwy Japończycy :) Więc nie jest Historią o to mi chodziło
Ale z Nipponem to Mea culpa....

homeosapiens 08-05-2007 20:38

A czy mnie tutaj obchodzi jak jest po japońsku Japonia? Nawet jeżeli ty to wiesz, to ja raczej europejczyków mam na wzgledzie i gdzies mam nazwy w tamtym jezyku. Dla Europejczyków jest historyczna. Uważasz się za japończyka? Nie sądze.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:09.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
artykuły rpg


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172