Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Systemy RPG > Artykuły Warhammer
Zarejestruj się Użytkownicy


komentarz
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->WARHAMMER - Ponury Świat Niebezpiecznej Przygody?<!-- google_ad_section_end -->
WARHAMMER - Ponury Świat Niebezpiecznej Przygody?
Autor artykułu: Campo Viejo
27-07-2013
WARHAMMER - Ponury Świat Niebezpiecznej Przygody?

Niewątpliwie Warhammer jest i był zamierzony jako setting Dark, Low Fantasy i tak dalej. Sam podtytuł "A Grim World of Perilous Adventure" tłumaczony na język polski „Ponury Świat Niebezpiecznej Przygody” sugeruje z marszu, że nastawiać się trzeba na dominujący realia realizm, zło i generalnie depresję bagna pełnego szczyn, krwi i potu okraszonych wrzodami, kurzajkami, syfem, kiłą i mogiłą. A to wszystko, wymieszane do kupy, z pochmurnego, gotowego zawalić się na głowy BG nieba, cynicznie zacina z ukosa ciernisty deszczyk.




WARHAMMER
Ponury Świat Niebezpiecznej Przygody?







Można by rzec, ilu prowadzących, tyle oblicz systemu, ale Warhammer jest tak przesiąknięty takimi stereotypami, a w Polsce również przez osobistą wizją autora Jesiennej Gawędy, na której wychowało się wielu prowadzących, że normalnie idzie się pochlastać... Jak czytam w naszym forumowym dziale Młotka, kolejną sesję szaroburego, ponurego, ciężkiego klimatu lub rekrutację, która w takim stylu ma zamiar taplać się w mrocznej kałuży przygody, to od razu zmykam stamtąd. Można by rzec po raz drugi, ot rzecz gustu.
Może nie w jakiś niesamowicie odkrywczy sposób, ale mam nadzieje, że interesujący, chciałbym pokazać drugą stronę settingu - tę nieco jaśniejszą, gdzie prócz odcieni szarości są inne kolory na wschodzącej po jesiennym deszczu tęczy. Takie bardziej wesołe postrzeganie Starego Świata zawdzięczam pierwszej edycji tej gry, wspomnień z czasów gdy grałem w młodości sesje na żywca oraz dzięki pasjonatowi Młotka "Pafnucemu", który zaraził mnie powrotem do korzeni, zakładając kiedyś na naszym forum kilka tematów. Na tyle, że sam chętnie zacząłem grać w ten zakurzony i pogrzebany dla mnie system.

Nie twierdzę, że Warhammer nie jest taki jakim autorzy zamierzyli aby był, lecz postaram się zwrócić uwagę na to dlaczego tak się stało, że jest tak często i niesłusznie zdominowany w interpretacjach ponuractwem i pesymizmem. Choć za intencje autorów z lat osiemdziesiątych ręczyć do końca nie mogę, to jednak pewne wnioski oraz powszechnie znane i przyjęte argumenty nie wykluczają, jeśli otwarcie nie potwierdzają, tego jakim Stary Świat jest lub mógłby być nie tracąc nic na swej mhhrrrroczności, zuuuaaaaaa i permamentnej dekadencji.

Łatwiej jest mi stwierdzić jaki Młotek nie jest niż jest.









Nie taki Warhammer ponury jakim go malują...


Przede wszystkim dlatego jest tak genialnym systemem fantasy, bo koncepty, jakby się mogło wydawać nader ciężkiego realizmu i ponurości nadciągającej zagłady (tej której znaki wychodzą na co drugim kroku, wystają zza rogu i sterczą z buta) balansuje czarnym, wisielczym humorem, na dodatek brytyjskim, żeby było śmieszniej. Ten komiczny element parodiuje ołowiany klimat i wręcz krzyczy między wierszami podręczników, że Warhammer nie chce być brany na poważnie! Akcent na „ponury” w podtytule położony jest zdecydowanie na wyrost, kto wie, może faktycznie jako wynik pierwszoedycyjnej kampanii Wewnętrzengo Wroga z 1986. Jednak interpretacja zadęcia śmiertelnej powagi w tym świecie to zbyteczne zatwardzenie. Taka mała przesada.

Wystarczy spojrzeć na realia parodiujące historię Europy. Totalny i nieprawdopodobny mix trzymający się w kupie dzięki sporemu poczuciu humoru. Renesans w Rzymskim Cesarstwie Narodu Niemieckiego w uosobieniu Imperium oraz ta sama epoka w Tilei, średniowieczna Francja w Bretonni z Hiszpanią z Estalii i jedynymi w swoim rodzaju Polakami i Rusami w Kislevie, barbarzyńcy Wikingowie na sługach pogańskich, złych bogów na mroźnej północy, wandalskie plemiona Zwierzoludzi kryjące się po lasach, azteko-inkowi Lizardzi, mongolskie klimaty Ogrów, szkockie orki i tak dalej... Do tego kotła wrzucona oryginalna rasa krasnoludów, która na przekór stereotypom właśnie, że blisko współpracuje z ludźmi pomagając im bardziej niż wypinające się generalnie na wszystko i wszystkich, izolujące się od reala po lasach elfy... I jak to wszystko może być tylko czarno białe? Szare? Nawet nie opuszczając granic Imperium, trzymając się sesji tam zakorzenionej to wpływ obcych kultur jest widoczny, wystarczy otworzyć szerzej oczy. W miastach, na szlakach a zwłaszcza rzekach, które są najsprawniejszymi i głównymi sposobami podróżowania, nie sposób nie natknąć się na całą gamę smaczków jakie oferuje system niczym zakalec okraszony rodzynkami, murzynek z wiśniami.

Gdzie szukać czarnego humoru? Ano wszędzie. Od tego choćby, jak witają się kultyści, jakie mają znaki, jakie ludzie mają przysłowia, przesądy i zabobony, jakie reguły obowiązują w kultach, jak bogowie stworzeni są na podobieństwo ludzkie, sekty, jak wiarygodnie przedstawione są podszyte zgrywem anegdoty w historii świata. Kilka przykładów z brzegu.

„Nie ma honoru pośród złodziei, jednak ufaj swym braciom i siostrom.” – podszyta ironią reguła ranaldzka. No tak, bo Ranald uwielbia kpinę i szyderstwo. Uczy robić sobie jaja z możnych, dostojnych warstw społecznych i błogosławi wyznawcom, gdy bogacz nie tylko zostanie okradziony lecz również ośmieszony. To samo tyczy się zadufanych i skostniałych struktur innych kultów, kleru. A podobno największym żartem tego bóstwa było przekonanie swych wyznawców, że ów bóg kiedyś był śmiertelnikiem, z krwi i kości człowiekiem. Kultysta szczególnie liczący na pomoc Ranalda będzie zakrzywiał dwa palce ręki lewej, prawej a nawet te u stóp oraz krzyżował nogi w kolanach. Komedia.

Czarny humor męczennika? Szczególnie znanym świętym w Imperium, do którego wstawiennictwo u Ranalda jest sławetny złodziej z Altdorfu Gunar Szybki. Arogancki kapłan założył się z młodym złodziejem, że tamten nie zdoła włamać sie do imperialnego pałacu i skraść pocałunku Cesarzowej. Młodzieniec przyjął wyzwanie tej samej nocy. Kilka godzin później kapłan widział uciekającego złodzieja ulicami Altdorfu z różanym znakiem odciśniętych ust pocałunku żony Cesarza. Gunar Szybki został złapany i stracony o świcie. Czyż nie w duchu wisielczego humoru i na dodatek heroicznie?

Kpina z obłudy bogatego duchowieństwa znajdziemy też w przykładzie zachowania wielu kapłanów imperialnego kultu. Sigmaryci winni odprawiać poranne modły z twarzą zwróconą w kierunku wschodzącego słońca, bo wschód symbolizuje miejsce gdzie Sigmar został koronowany na boga, a mimo to bogaci kapłani zazwyczaj odprawiają poranny rytuał trochę później, zazwyczaj kiedy sie obudzą byle nie przed zachodem słońca. Cwaniaczki.

W terenach wiejskich powszechnie wierzy się, że obce kultury są kształtowane przez Chaos, a wszystko co jest wykonywane odmiennie, niż się zna i wykonuje od zawsze, jest oznaką spaczenia. Skrajnym, niepotwierdzonym przykładem tej praktyki jest domniemane spalenie na stosie kobiety wziętej za mutanta, kiedy wróciła do sioła z miasta z nową i na dodatku w innym kolorze fryzurą. Trudno określić, gdzie dokładnie ten incydent miał miejsce, gdyż każde prowincja twierdzi, że w sąsiedniej. Monthy Phyton.

Komiczne przesądy i zabobony w Starym Świecie: trzy-nożne psy przynoszą szczęście; krasnoludy czują zapach złota; jeżeli umrzesz pijany, nie zaznasz wiecznego odpoczynku w grobie i musisz być pochowany wewnątrz piwnej beczki; zwierzoludzie uciekną jeżeli będziesz na nie krzyczał groźnie, wymachując zapaloną pochodnią; elfy umrą jeżeli ogoli się je dokładnie ze wszystkich włosów na ciele; łatanie ubrania podczas noszenia, bez zdejmowania tej rzeczy, przynosi pecha; pracujący w lesie nigdy nie będą ani bogaci, ani starzy; jeśli będziesz lamentować głośno opłakując zmarłych, to one nie zaznają spokoju i wrócą aby na to ponarzekać; spal lub zakop obcięte włosy i paznokcie, inaczej czarownica użyje ich w niecnych celach; czarownice żyją w opuszczonych studniach; gobliny nie mogą atakować podczas pełni księżyca; krowy muczące w ciemności zwiastują czarne czasy następnego dnia; dzwony, gongi i bębnienie w metal odpiera siły Chaosu; człowiek pijący piwo z włosem z brody krasnoluda będzie odporny na choroby...I wreszcie na deser - pocieranie brzucha pijanego Halflinga przynosi szczęście następnego dnia. No i weź się opanuj mając w drużynie niziołka.

Przykład komicznej sekty czarnego humoru? Kowadła Sigmara to zbieranina dziwacznych fanatyków, którzy przechodzą okrutne próby w desperackiej nadziei odwrócenia od niewinnych i przyjęcia znaków klątwy Sigmara na siebie. Większość swego czasu spędzają na poszukiwaniach nowych sposobów na zadawanie sobie bólu bez odbierania życia. Kowadła okaleczają się i wypełniają rany solą, inni zdzierają z siebie połacie skóry i zasypują krwawiące mięso, mięśnie i tłuszcz kawałkami skruszonego szkła z piachem a czasami nawet cytryną. Rzadko pozostają na dłużej w jednym miejscu, gdyż miejscowi nie są w stanie zbyt długo tolerować ich wycia, jęków, płaczu i boleści. W rzeczywistości jednak sekciarze nie lubią zagrzewać miejsca w jednym miejscu I zapuszczać korzeni, gdyż dbają o to, aby odciski na ich stopach były świeże i krwawiące. Te grupy nigdy nie wybierają łatwych dróg. Zazwyczaj wędrują przez niedostępne dzikie tereny, unikają taktów i dróg szukając rejonów obfitych w ciernie, kolczaste zarośla i ostry żwir, aby mieć pewność, że ich ciało będzie poszarpane i krwawiące. Jak się można domyślać, sekta Kowadeł Sigmara jest nieliczna w swoich szrankach. No shit.

Święta religijne, państwowe, regionalne, festyny to również koloryt obyczajów w kalendarzu Imperium, który nie zaciął się na jesieni, lecz ma wszystkie pory roku. Weźmy taki Dzień Słońca w Stirlandzie, prowincji, która nie dosyć, że ma na wesoło wyróżniających się mieszkańców to jeszcze na dodatek z parodią lokalnego rasizmu do niziołków, których enklawa zajmuje najbardziej żyzne tereny Strilandu. Wiele radości przynosił taki Dzień Słońca wiejskiej dzieciarni. Jako, że halflingi nie cieszyły się popularnością wcale, był to dzień w którym kukły mieszkańców Krainy Zgromadzenia dyndały zawieszone na gałęziach drzew lub szubienicznego słupa. Wypełnione słodyczami, obijane były pałkami i kijami przez dzieci a kiedy wypchane niziołki pękały, ku uciesze milusińskich, spadał na ziemię deszcz łakoci. Moment to był ważny w wychowaniu, gdyż bardzo później dobrze od maleńkości kojarzyło się bicie po gębach darmozjadów na całe późniejsze dorosłe życie. Dać w mordę dla halflinga za to, że zajmują najbardziej żyzne tereny uprawne Strilnadu, jest wszak i być musi nie tylko pożyteczne lecz i przyjemne. Czyż nie?

Kolejnym przykładem przymrużenia oka mogą być i inne animozje między kultami gdzie np. ślubujący celibat kapłani Sigmara złoszczą się na lud chwalący Taala i Rhayę, bo rytuały i modlitwy kultystów odbywają się na golasa i kończone są często aktami miłosnymi. Psy ogrodnika normalnie.

Najbardziej chyba jednak znanym motywem komedii w Warhammarze są zielone skóry, ich obyczaje, zasady, rozmnażanie i tak dalej. Kto czytał więcej o goblinach ten wie.

Reasumując grając w Młotka z cenzurą czarnego humoru wychodzi faktycznie ponury, dołujący setting, w którym najlepiej jest w ogóle od razu się powiesić, bo się przecież i tak zginie za następnym rogiem w ciemnej uliczce, w mrocznym lesie lub na trakcie pod czarnym, burzowym niebem.










Warhammer nie jest systemem epickim, ale to nie znaczy, że w Starym Świecie nie ma heroizmu...


Przecież na tym właśnie polega ta gra, że gra się zwyczajnym, ograniczonym, przeciętnym człowiekiem. No może na tyle wyróżniającym sie spośród sobie współczesnych, że tchnęło go na drogę awanturniczego życia. Żaden to bohater na wzór wypasionych postaci z DnD. Tutaj zaczyna się wcale wyważona mechanicznie profesją, na dodatek jeżeli będziemy człowiekiem to już w ogóle ma się przyziemny realizm potoczności, który paradoksalnie dodaje kolorytu. I nie na tym polega, że wróg jest nie do pokonania, że z trudem można lub z takowym wręcz trzeba dość do drugiej profesji... Chodzi o to, że w tym „nieheroicznym” systemie, to właśnie tym objawia sie heroizm postaci, że walczy z wrogiem niby przegraną walkę, że musi stawać sie bohaterem zaciskając zęby, zbierając baty, kombinując, używając chwytów poniżej pasa i licząc na łut szczęścia. To, że brakuje w przygodach epickich czynów na miarę ratowania Środziemia rekompensuje sama heroiczna, nieustająca walka. Tych złych mogą staroświatowcy powstrzymać, tak jak w kilka miesięcy poradzili sobie z Burzą Chaosu. To tylko z fatalistycznym, wylewającym się na świat Chaosem przez otwarte wrota czystej magii nic nie poradzą. No, ale przecież nic o tym nie wiedzą, czyż nie? A więc heroizm zdecydowanie nie taki jakim go znamy z DnD lecz jest obecny. Po prostu inny. Na miarę człowieka i jego przeciętnych na początku możliwości, który chce przeżyć w bardzo niebezpiecznym świecie. Ale czyż prawdziwi Ulrykanie nie są wojownikami na swój sposób bardzo heroicznymi? Epickość objawia się w wyborze działania, aby Chaos powstrzymać, a że czarno to wszyscy widzą, to i stąd rodzi się wisielczy humor mieszkańców Starego Świata. Awanturnicy często wcielają się właśnie w takich „bohaterów”, mając okazję brać udział w tej epickości (np. „Wewnętrzny Wróg”). Oni jednak mają na dłuższą metę cień szansy wygrać tę wojnę, a przynajmniej podstawy aby w to wierzyć, a już na przykład w bliskich klimatach Zewu Cthulu tacy Badacze Tajemnic to niekoniecznie chyba postawią się Przedwiecznym. Klimat grozy Moorcocka i Lovecrafta w Młotku można znaleźć, co pokazuje dobrze przygoda "Cienie nad Bogenhafen", ale nie kończy się na tym i nie jest wokół tej grozy tylko skupiony.

Nie ma też tak, że tylko co najwyżej same dobre intencje mogą występować w Starym Świecie. Dobre czyny również mają miejsce, więc to nie tak, że wszyscy są szemrani, skołtunieni lub obojętni. A elfy, większość niziołków, zakony rycerskie, Shallyci, Todbringerowie, Huss, Wolkmar i inni bezimienni bohaterowie poświęcający się dobru? To nie jest tak, że wszyscy już są na równi pochyłej do zepsucia, że Chaos leży pod każdym kamieniem, pod każdym przypudrowanym i wyperfumowanym ciałem kryje się gnijący smród mutacji... Po prostu w Młotku ludzie są bardziej z krwi i kości, realnie mierzą się z problemami a ich człowieczeństwo wypada w porównaniu z innymi systemami niepomiernie gorzej. Jakie czasy takie człowieczeństwo. A Imperium tak naprawdę upadnie przed kolejną Burzą Chaosu tylko wtedy, gdy ludzie przestaną walczyć, więc motywacja do bycia dzielnym, heroicznym bohaterem też ma swoje uzasadnienie w tym „ponurym świecie niebezpiecznej przygody” i niekoniecznie jako Don Kichot, choć i to pasowałoby idealnie do czarnego humoru settingu.

Postaciom zaawansowanym bestiariusz daje cały wachlarz możliwości do zmierzenia się z bardziej wymagającymi przeciwnikami i od prowadzącego zależy czy pokusi się na heroizm i epickość. Niemusi być ten klimat cukierkowy, może być do bólu cyniczny. Mechanika to udźwignie a klimat też, trzeba tylko inaczej na to spojrzeć. To prawda, że najbardziej optymistyczna, z większą dozą humoru była pierwsza edycja, ale i świat w drugiej nie jest przecież aż tak różny, żeby go nazywać równoległym. Po prostu nieco bardziej dołujący; ot i jeszcze większe pole do popisu czarnego humoru.

Zatem Warhammer nie jest taki ponury jakim go malują czarnymi kolorami. To tylko wybór klimatu wielu Mistrzów Gry, aby właśnie takim Stary Świat pokazywać Graczom. Może również dlatego, bo sami prowadzący nigdy nie mieli okazji, aby ktoś im go w innym świetle przedstawił; bo podręczniki pokazują inne kolory niby między wierszami. Jeżeli po przeczytaniu trochę inaczej spojrzałeś na ten świat, to choć nie musisz się z takim obrazem zgadzać, to ten tekst juz wtedy spełnił minimum swojego zadania. A jak zmienisz nieco podejście do klimatu Młotka dostrzegając inne pory roku niż jesienna słota, to już będzie sukces. Być może dalej bohaterowie będą zdychać na jesień w rowach przysypani liśćmi lecz może też i szkarłatno-złotymi, no i dla odmiany suchymi.











Źródła:
m.in. Podręczniki I i II ed.
Internet, Lexicanum, Nasze Foro



Wybaczcie błędy. No i styl. Piszę jak piszę i już się nie zmienię chyba.
Autor artykułu
Campo Viejo's Avatar
Northman
Zarejestrowany: Sep 2010
Posty: 6 797
Reputacja: 1
Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację

Komentarz Autora
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%

Oceny użytkowników
Język
53.4%53.4%53.4%
2.67
Spójność
53.4%53.4%53.4%
2.67
Kreatywność
60%60%60%
3
Przekaz
60%60%60%
3
Wrażenie Ogólne
60%60%60%
3
Głosów: 3, średnia: 57%

Narzędzia artykułu

  #1  
Aschaar on 27-07-2013, 13:40
No więc... Nie zaczyna się zdania od "no więc", więc...
No i...

Dorzuciłbym do całości (z którą się generalnie zgadzam, a w zasadzie - na ile moja mierna znajomość świata pozwala się zgadzać - bo jakimś wielkim pasjonatem WH nigdy nie byłem) sprawę środowiskowego "widzenia misia".
Był to jeden również jeden z powodów (może główny), dla którego WH na długo wylądował na moim Indeksie Systemów Zakazanych.

Miałem to szczęście, że dorastałem w środowisku RPGowym. Do średniej szkoły chodziłem w miejscu oddalonym od domu i mieszkałem w internacie - i jak wiadomo popołudniami i wieczorami nie było co robić, bo przecież nikt się nie uczył. Miałem sporo czasu na "hobby" i takim szybko stało się RPG - mieliśmy wiele zapału, wiele czasu, kilka skserowanych podręczników i żadnych "nauczycieli" poza starszymi kolegami. Środowisko było mocno spolaryzowane - z jednej strony "cukierkowy i kolorowy"'' FR podpompowany jeszcze He-manem i Conanem Barbarzyńcą; z drugiej "twardy" WH - tak właściwie nie było wiadomo jak to pokazać, bo właśnie w podręczniku te kolorowe stroje, święta, sielanka... Początkowo było wiadomo, że ma być inaczej niż w DDkach (nikt nie używał słowa "heroic"), więc co sesja byli kultyści (kultyści są fajni, bo są źli) i demony, albo jakaś skomplikowanie przekombinowana zagadka z szukaniem czegoś, gdzieś (byle nie wejść do lochu i radośnie wycinać co się nawinie). I wtedy pokazała się Jesienna Gawenda (i wcześniejsze pomysły) i już było wiadomo jak ma wyglądać anty-FR... Ta twarda, rzeczywista gra, dla dużych twardych facetów. Ma być mokro, brudno, syfiaście, w łachmanach i przez pół sesji w rynsztoku. I mają być ekspiacje i wynurzenia oraz inne opowieści dziwnej treści jak to nasza postać cierpi i przeżywa, jak się angażuje w akcję (byle nie rzucać, bo pewnie nie wyjdzie)...

Niestety byłem młody i głupi i kolorowanko-rzucanka bardziej mi podchodziła niż gawędzenie o świecie...

A dzisiaj? Dzisiaj z takim samym sentymentem wspominam katastrofę "TRAK0" jak i klimatyczną "Jesienną Gawendę"... Jak tak sobie siedzę w fotelu z bamboszkami i koniaczkiem w ręku to myślę: "Kiedyś to się grało! Kiedyś to były RPGi... nie to co teraz!"
Odpowiedź z Cytowaniem
  #2  
Panicz on 27-07-2013, 20:58
Notka na marginesie jedynie: Orki nie były Szkotami, one mówiły cockneyem. I jeśli dobrze pamiętam to każda z "frakcji" mówiła jakąś zniekształconą formą któregoś z angielskich akcentów.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #3  
Campo Viejo on 27-07-2013, 21:45
Ocena użytkownika
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%
Aschaar, ja pamiętam, że były kiedyś na moim podwórku z fantasy albo Kryształy Czasu albo Młotek. Jako, że KC były niestety źródłem ciągłego zgrywu moich koleżków, to grało się niemal wyłącznie w Młotka. KC zostały przez moja grupę wyśmiane...

Panicz, masz rację. Jeżeli chodzi o akcenty to krasnoludy mają szkocki. Gdzieś czytałem, że orki pochodzą z ludowych podań szkotów, niespisanej mitologii, którą chciał uchwycić dopiero chyba Tolkien w konkretną całość jako mitologię Wysp. Fatalny skrót, ostatnio tez czytałem w sieci jak ktoś napisał szkockie orki i chyba tak mi się zakodowało w nie tym kontekście co trzeba.
Odpowiedź z Cytowaniem
komentarz



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:59.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172