Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Systemy RPG > Artykuły Zew Cthulhu
Zarejestruj się Użytkownicy

« - | - »

 
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->opis systemu<!-- google_ad_section_end -->
opis systemu
Autor artykułu: Yarot
03-04-2007
opis systemu

Zawsze uważałem, że umieszczenie opisu do "Zewu Cthulhu" w takim miejscu jak to forum, to jawna profanacja zarówno systemu jak i forum. Dlaczego? Przecież to jest taka sama sytuacja jak umieszczenie opisu Warhammera w dziale o WFRP. Toż to każdy zna! Po co opisywać to, co jest oczywiste. Nieliczne, ale za to treściwe rozmowy, których zapisy można prześledzić w dziale o tym systemie pokazują coś zupełnie innego. Wszyscy są zgodni, że to system dla wymagających graczy oraz doświadczonego mistrza gry, że to coś dużo bardziej ciekawszego niż d20 i rozbudowanego psychologicznie niż WFRP. Jednym słowem - system dla elit. Z drugiej strony zamyka to drogę dla nowych lub dla tych, którzy chcieliby spróbować, ale zrażają się brakiem opisów, lekceważeniem lub ... brakiem zainteresowania. Nasza dyskusja to właśnie potwierdziła a wnioski nasuwają się same. Zainteresowanie. Pisanie. Promowanie. Czy warto? Czy jest taka potrzeba? Ten materiał jest przyczynkiem do tego i odpowiedzią. Jeśli spełni taką rolę, to dobrze. Jeśli nie - są jeszcze kultyści na tym forum, którym to nie zaszkodzi i swoje miejsce w systemie znają. A teraz już, by nie przedłużać, niech opadnie kurtyna i zacznie się opowieść.
Dawno, dawno temu, w kraju zwanym Ameryką żył pewien człowiek. Jego historia nie jest czymś wybitnym, a samo życie pełne samotności, goryczy oraz choroby. Jednak ten człowiek stworzył coś, co żyje po dziś dzień i ma się całkiem dobrze. Był nim Howard Philip Lovecraft zwany też Samotnikiem z Providence. Był pisarzem, choć w jego przypadku to trochę szumne określenie, ale jednego nie można mu odmówić - wizji świata. Powołał on do życia coś, co można nazwać mitologią Cthulhu - historią świata widzianą z perspektywy kosmicznych otchłani i żyjących gdzieś tam bogów. Jest to najbardziej nośna idea na świecie a kto się z tym nie zgadza, ten albo nie wie, o co chodzi, albo udaje. I nie bez kozery to mówię, bowiem elementy tej mitologii są obecne wszędzie, tylko tak głęboko wzrosły w nasz świat, że wydają się jego częścią. Przykłady? Proszę bardzo. Na pierwszy ogień muzyka. A jej najlepszym przykładem niech będzie Metallica i jej dwa świetne kawałki - "Call of Ktulu" oraz "Thing that should not be". Jeśli oglądaliście nagrania z ich tegorocznego występu w ramach Rock am Ring 2006 i widzieliście telebim to zrozumiecie o czym mówię. Teraz film. Sztandarowym przedmiotem wykorzystywanym w wielu filmach jest Necronomicon - Księga Umarłych. Pojawia się w każdym szanującym się horrorze ale i nie tylko. Trudno sobie dziś wyobrazić świata bez Necronomiconu. I jeszcze jeden smaczek. Batmana widział każdy. Pamiętacie może miejsce w jakim zamknięto Człowieka - Zagadkę? To Arkham Asylum. To samo miejsce będące centrum szaleństwa w mitologii Cthulhu. Gry komputerowe? Proszę bardzo. "Shadow of the Comet", "Prisoner of Ice" czy "Dark Corner of Earth". Elementy mitów pojawiają się chociażby w Quake`u czy grach przygodowych. Istnieje karcianka, planszówka, aktywny wydawca oraz szerokie zaplecze fanclubów na zachodzie.
Lovecraft miał pomysł, który pociągnęli inni. Co prawda nie było to już to samo, ale kolejne cegiełki do mitologii zostały dołożone a dokładali je Howard (ten od Conana), Ashton Smith, Lumley, Derleth oraz Bloch. Tak powstało coś, co w swoich założeniach jest nienazwane i niezbadane. Coś, co czycha na progu i spoziera na nas zza zasłony mgły i ciemności. Mitologia Cthulhu oraz klimaty gotyckie stały się synonimem straszenia mrokiem i ciemnością a nie zębami, krwią i flakami. Dlatego też w książkach dużo większy nacisk jest położony na opisy, kartki z pamiętników oraz wspomnienia. Specyficzny styl pisarski oraz tematyka może odstraszać przeciętnego zjadacza chleba. To pierwsza trudność w odbiorze prozy Samotnika. Jego pogrobowcy operują już łatwiejszym językiem i są dużo bardziej zrozumiali. By przejść przez "Szepczącego w Ciemności" albo inne opowiadanka Lovecrafta trzeba być bardzo przygotowanym i skoncentrowanym inaczej można "połknąć" książkę bez zrozumienia tego, o czym się czytało. A przecież nie o to chodzi.
I tak doszliśmy do systemu "Zew Cthulhu", który doczekał się ponad 5 edycji i jest jednym z najstarszych systemów RPG. Może ktoś jeszcze pamięta czasy, kiedy przygody do Zewu Cthulhu były firmowane przez Games Workshop - późniejszego wydawcę Warhammera. Przygody i kampanie wydawane pod szyldem obecnego wydawy - Chaosium - rokrocznie są w ścisłej czołówce nagradzanych prac a kilka z nich przeszło już do historii RPG, jak chociażby "Horror w Orient Ekspresie". Strona Chaosium jest wiecznie żywa, a liczne sieciowe strony poświęcone Cthulhu trzymają się dobrze. W Polsce "Zew Cthulhu" to jeden z pierwszych wydanych RPG w historii naszego kraju a jego złowieszcza okładka na trwałe wryła się w pamięć graczy. Pojawiło się też kilka dodatków oraz najważniejsze kampanie czyli wspomniany wcześniej "Horror..." oraz "Maski Nyarlathotepa". I wbrew temu co można sądzić o tym systemie nie jest on tak popularny. Ma wszystko to, co rasowy system mieć powinien ale mimo to nie może się przebić przez popularność klonów d20, produktów White Wolfa czy nowego Warhammera. Mechanika jest prosta i wręcz intuicyjna, przygody są bardzo różnorodne i mogące się rozgrywać w dowolnym kraju i czasie XIX, XX i XXI wieku. Sercem całego systemu jest jednak nie walka, ale szaleństwo i utrata poczytalności. Utarło się powiedzenie, że w Zewie dużo łatwiej jest skończyć w wariatkowie niż na cmentarzu. I to jest prawda, bowiem szaleństwo dopada graczy, lub raczej Badaczy, dużo częściej niż w innych grach. Nie oznacza to jednak, że nie można zginąć. O to jest bardzo łatwo i jak ktoś ci strzeli w brzuch to nie ochroni cię odporność krasnoluda czy ogólna twardość organizmu. Jak w życiu.
Wszelkie testy opierają się na procentach i na umiejętnościach, które posiadają Badacze. Ponieważ umiejętności często wykraczają poza listę sztandarowo opisujących Badacza mozna często zobaczyć takie smaczki jak "Patrzenie spode łba 90%" czy "wyrafinowane przekleństwa 90%". Dzięki takiej elastyczności nie ma dwóch takich samych bibliotekarzy czy archeologów. Oczywiście zestaw umiejętności jest uzależniony od zawodu jaki się wykonuje a jego wybór jest praktycznie nieograniczony. Jest to również bardzo dobry moment by usiąść z MG (tutaj zwanym Strażnikiem) i przegadać postać opisując jej umiejętności, jej możliwości oraz cechy. Kostki grają tu marginalną rolę, co jest naprawdę dużym atutem systemu. Cechy takie jak Siła czy Zręczność są ważne, ale ich przyrost w wyniku zdobywania doświadczenia jest pomijany. Tutaj nie gra się cechami i brak jest 11 poziomowych księgarzy z siłą atlety. Ale najważnejszy współczynnik to Poczytalność. Jej spadek jest nieunikniony tym bardziej że z każdą przygodą spada on coraz bardziej. Zwykle przez zobaczenie tego, czego rozum nie może pojąć, strach, napotkane potworności i wynaturzenia ale także czytanie bluźnierczych ksiąg, udział w morderstwach i inne przyjemności bycia kultystą na czele z rzucaniem czarów. Jak widać nawet największy twardziel obładowany granatami może spanikować, gdy zobaczy zombie a wtedy o wypadek nietrudno.
Prosta mechanika wymusza niejako odtwarzanie roli. Nie trzeba skupiać się na rzucaniu kością ani pamiętania stosów tabel tylko odrywać jak najlepiej Badacza. Dlatego ten system jest taki wymagający, bowiem daje dużo pola do popisu niekoniecznie do wypełnienia walką. Wielu osobom taka dowolność niedopowiada i szybko zraża się. A przecież można to bardzo dobrze wykorzystać i sprokurować niejedną przygodę czy rozmowę z NPC-em. I tutaj dochodzimy do kolejnej trudności systemu - choć pozornej. Otóż nominalnym okresem w którym toczy się gra to lata 20 i 30 ubiegłego wieku. Oczywiście w Stanach Zjednoczonych, gdzie szaleje Kryzys (lub nie), gdzie jest prohibicja, odkrycia naukowe oraz rozwijają się nowe tendy w myśleniu ludzi. Nie jest łatwo nam, Polakom, odtwarzać tamten czas i realia. Wyszło sporo poradników dotyczących tego okresu, ale nadal pozostaje to trudną sztuką.
Na LastInn rozegrano do tej pory 3 sesje w ZC, które możecie sobie poczytać i przyjrzeć się im. Nie są to może typowe sesje do rozegrania w Zew Cthulhu, ale na pewno klimatem oraz sposobem gry nie odbiegają od kanonu. Zachęcam wszystkich do uczestniczenia w życiu systemu na forum, do prowadzenia sesji oraz uczestniczenia w nich. Jest to naprawdę dobra odskocznia od codzienności i od mrowia systemów w które warto zagrać. Dlatego też niech zapis o ulubionym systemie nie bedzie jedynie znaczkami "ZC" pod avatarem, ale oznaką prawdziwego cthulhomaniaka. Wszyscy chcący poznać system, uniwersum albo cokolwiek mogą śmiało pisać do mnie lub pisać o tym na forum, właśnie w tym miejscu. A już niedługo wielka niespodzianka dla wszystkich fanów ZC na forum - rozpoczęcie kampanii do ZC, która spowoduje, że krew zetnie Ci się w żyłach. Będzie to mieszanka mojej twórczości z oryginalnym scenariuszem firmy Chaosium, ale nie wydanym w Polsce. Wypatrujcie rekrutacji, która będzie miała niecodzienny charakter, gdzie trzeba będzie wykazać się znajomością Mitów oraz świata Zewu Cthulhu.
Pora zaciągnąć kurtynę, zgasić światła i czekać na pustej ulicy na pierwszych śmiałków. O wielu rzeczach nie wspomniałem, jak chociażby o dodatku "Delta Green" w którym wcielamy się w tych, którzy mogą skopać tyłki Mitom. Nie wspomniałem o całych kampaniach, które wprowadzają własne zasady i sposoby postępowania - "Dreamland" oraz "Walker in the Wastes". I tak można długo. Ale i na to przyjdzie czas. Dopóki gwiazdy nie będą w porządku.
Autor artykułu
Yarot's Avatar
Zarejestrowany: Jun 2005
Miasto: Warszawa
Posty: 2 247
Reputacja: 1
Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie

Oceny użytkowników
Język
90%90%90%
4.5
Spójność
73.4%73.4%73.4%
3.67
Kreatywność
80%80%80%
4
Przekaz
20%20%20%
1
Wrażenie Ogólne
30%30%30%
1.5
Głosów: 6, średnia: 59%

Narzędzia artykułu

 

« - | - »


Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 03:31.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172