Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 09-07-2011, 15:26   #1
 
Prabar_Hellimin's Avatar
 
Reputacja: 1 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
Mechanika Asist (nazwa robocza)

Witam.
Już kilka lat bajdurzę o swoim autorskim świecie Arthorins, tworząc jednocześnie mechanikę do niego. Opowiadania z fabułą osadzoną w Arthorins póki co chowam raczej do szuflady - znaczy te nowsze, stare badziewia gdzieś wiszą, nawet i na Lastinn chyba. Przede wszystkim pracuję nad kulejącą u mnie dawniej narracją, z czym ostatnio jest lepiej, więc może wkrótce opublikuję coś nowego.
Jednak nie o tym chciałem. Założony temat mam zamiar poświęcić tylko i wyłącznie mechanice, która być może będzie w stanie funkcjonować całkiem niezależnie. Stary temat (Arthorins) zostawię dla samego świata, mam nadzieję, że obsługa pozwoli mi na takie coś.

Na początek poproszę was o zerknięcie na szkic Planszy Statystyk, czyli połowy Karty Postaci.

Jak to coś ma funkcjonować? Otóż na planszy mamy 10 pól, w których gdzie będziemy mogli oznaczać wartości statystyk. Pierwsze, centralne pole, to poziom postaci, który jest sumą trzech statystyk głównych (Ciało, Umysł i Autorytet), z których każda jest sumą jej dwóch statystyk podrzędnych.

Najogólniejsza statystyka, czyli poziom, ma mieć zastosowanie w sytuacjach, w których ciężko stwierdzić która sfera postaci jest najbardziej istotna, oraz gdy mamy do czynienia z dużą ilością niegrywalnych postaci - MG nie musi się rozdrabniać i opisywać wszystkich statystyk pułkowi kawalerii lub hordzie goblinów, może po prostu ograniczyć wszystkie testy do statystyki poziomu, aby przyspieszyć rozgrywkę.

Statystyki główne symbolizują 3 elementy każdej istoty (tu mam silne powiązanie z realiami świata). Ciało to element materialny, ogół statystyk fizycznych - pełni również funkcję HP. Zerowa wartość tej statystyki oznacza, że dana istota jest niematerialna (na przykład duch lub bóstwo). Umysł to pierwszy element niematerialny, chociaż dla większości postaci (na przykład ludzi) jest nierozłączny z Ciałem i bez niego nie może funkcjonować. brak tej statystyki oznacza, że postać jest nieświadoma. Autorytet to drugi element niematerialny, wyrażający znaczenie danej postaci w całym społeczeństwie, jej kontakty i wpływy. W przeciwieństwie do Umysłu jest całkiem niezależny od Ciała, co oznacza, że może równie dobrze funkcjonować po śmierci postaci.

*Tu miał być opis podrzędnych statystyk, ale nie mam teraz czasu, a chyba nietrudno zrozumieć znaczenie większości z nich.

Zatem na koniec: wyrysowane na planszy kwadraty to miejsca, w których ma być oznaczana wartość statystyki - jeden punkt, to jedna kropka, każde pełne 6 punktów to jedna kość k6 do testów na daną cechę. Plansza ma tak wyglądać, gdyż wartość statystyki z założenia ma być czesto zmieniana tymczasowo, aby odzwierciedlać zmęczenie, obrażenia itp. Pomyślałem zatem, że wygodnym będzie zaznaczać te zmiany za pomocą kości. Dokładniej opiszę to później, gdy będę miał więcej czasu, teraz proszę tylko o ocenienie tej części mojego pomysłu i zwrócenie mi uwagi na ewentualne niedociągnięcia i buble, które mogły mi umknąć.

Pozdrawiam
Prabar Hellimin aka Orvudo
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P
Prabar_Hellimin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 09-07-2011, 18:41   #2
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Nie podobają mi się osobiście cechy Logika i Kreatywność. To kwestia tego odwiecznego problemu -- jak rozdzielić gracza i jego postać. Nie sądzę, aby ograniczanie pomysłowości gracza rzutami było dobrym rozwiązaniem. To głównie tyczy się zatem kreatywności; logika mogłaby jakoś ujść. Ja zamieniłbym Kreatywność na Pamięć i uzależnił od tej cechy całą wiedzę postaci. Logika z kolei mogłaby służyć do rozstrzygania sytuacji, w których postać musi rozwiązać jakieś zadanie, korzystając z już posiadanych informacji. Np.: jeśli bohaterowie wchodzą w posiadanie listu o zaszyfrowanej treści, to rzut na Pamięć określa, czy znają sposoby złamania kodu, natomiast rzut na Logikę -- czy proces ten im się powiedzie.

Jeśli jednak w twoim świecie istnieje magia, to zamieniłbym Logikę na coś z nią związanego.

Nie rozumiem konceptu stojącego za kwadratami. Jest ich sześć, czy zatem maksymalnie rozwinięta cecha zapewnia tylko jedną kostkę? W ogóle te pola wyglądają raczej niechlujnie (chociaż pozostała część projektu planszy mi się podoba) i myślę, że powinieneś to przedstawić w jakiś inny sposób.

Weź pod uwagę to: jeśli na przykład na wskutek zmęczenia mają być usuwane punkty z cechy, to skąd potem gracz ma wiedzieć, ile ich miał początkowo? Znacznie lepiej byłoby te zmniejszenia cech zapisywać oddzielnie. Na przykład pod rzędem kwadratów znajdowałoby się pole, w którym zapisywałoby się modyfikatory ujemne. W trakcie testu rzucałoby się oddzielnie dla wartości dodatnich i oddzielnie dla wartości ujemnych i odejmowałoby się drugi wynik od pierwszego.

W sumie nie wiem; powinieneś był chyba napisać posta, w którym zawrzesz wszystkie potrzebne informacje.

PS. Podoba mi się jednak pewna odmienność tego systemu.
 
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 09-07-2011, 23:59   #3
 
Prabar_Hellimin's Avatar
 
Reputacja: 1 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
Cytat:
Nie podobają mi się osobiście cechy Logika i Kreatywność. To kwestia tego odwiecznego problemu -- jak rozdzielić gracza i jego postać. Nie sądzę, aby ograniczanie pomysłowości gracza rzutami było dobrym rozwiązaniem. To głównie tyczy się zatem kreatywności; logika mogłaby jakoś ujść. Ja zamieniłbym Kreatywność na Pamięć i uzależnił od tej cechy całą wiedzę postaci. Logika z kolei mogłaby służyć do rozstrzygania sytuacji, w których postać musi rozwiązać jakieś zadanie, korzystając z już posiadanych informacji. Np.: jeśli bohaterowie wchodzą w posiadanie listu o zaszyfrowanej treści, to rzut na Pamięć określa, czy znają sposoby złamania kodu, natomiast rzut na Logikę -- czy proces ten im się powiedzie.
Nazewnictwo statystyk może być jeszcze zmienione, bo nie jestem do końca zadowolony z nich, ale nie wiem, jak to zrobić lepiej. Zakładałem, że logika ma odpowiadać za bardziej rutynowe, schematyczne myślenie, zaś kreatywność za rozwiązywanie nieschematycznych problemów. Oczywiście nie chodzi o oraniczanie gracza. Statystyki umysłu mają związek również z magią - kreatywność odpowiadać ma za spontaniczną magię - bardziej elastyczną, wykorzystywaną przez magfa zleżnie od sytuacji, zaś logika za precyzyjne zaklęcia, przygotowywane wcześniej - dokładniejsze, ale za to nieelastyczne.

Cytat:
Nie rozumiem konceptu stojącego za kwadratami. Jest ich sześć, czy zatem maksymalnie rozwinięta cecha zapewnia tylko jedną kostkę? W ogóle te pola wyglądają raczej niechlujnie (chociaż pozostała część projektu planszy mi się podoba) i myślę, że powinieneś to przedstawić w jakiś inny sposób.

Weź pod uwagę to: jeśli na przykład na wskutek zmęczenia mają być usuwane punkty z cechy, to skąd potem gracz ma wiedzieć, ile ich miał początkowo? Znacznie lepiej byłoby te zmniejszenia cech zapisywać oddzielnie. Na przykład pod rzędem kwadratów znajdowałoby się pole, w którym zapisywałoby się modyfikatory ujemne. W trakcie testu rzucałoby się oddzielnie dla wartości dodatnich i oddzielnie dla wartości ujemnych i odejmowałoby się drugi wynik od pierwszego.
Pisałem w pośpiechu i być może wyraziłem się nie dość jasno. W kawdratach oznaczamy kropki - maksymalnie 6 w kwadracie. Tak, jak na kości sześciennej. Jest to trwała wartość statystyki, zwiększana przy awansie postaci. Zmienność statystyk ma być zaś oznaczona przez kostki k6, stawiane na kwadratach. Gdy wartość maleje, oznaczamy to na kości. Wymaga to oczywiście dużej ilości kostek do oznaczenia statystyk i pewnej ostrożności, by ich nie poprzewracać, ale przy ciągłej zmienności tymczasowej wartości cech to i tak lepiej, niż by mazać co chwilę zapisy ołówkiem.

Zaś co do estetyki kwadratów - jest tam pewien porządek i symetria, choć niekoniecznie widoczne na pierwszy rzut oka. Starałem się upchnąć w każdym polu jak najwięcej kwadratów o boku 1 cm (tyle mają chyba typowe kości k6).

PS. Jutro, jak będę wypoczęty, napiszę więcej konkretów i być może wyjaśnię jakieś niejasności. Przepraszam, jeśli napisałem coś niezrozumiałego, lub bezsensownego.
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P
Prabar_Hellimin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-07-2011, 02:51   #4
 
Betterman's Avatar
 
Reputacja: 1 Betterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnie
Rzecz na tyle intrygująca, że zechciało mi się wyrazić swoją opinię, a to już coś znaczy, prawda...

Na początek wątpliwość czysto techniczna. Jeżeli statystyka (nie wiem zresztą, czy to najszczęśliwsze słowo na określenie konkretnych elementów mechaniki, ale przecież terminologią też nie da się wszystkim dogodzić) wyższego rzędu jest sumą statystyk rzędu niższego, to:

1) Ilość upchniętych w Twojej wyszukanej formie "kostek" poziomu i głównych statystyk może okazać się (pewnie w bardzo odległej, epickiej wręcz perspektywie, ale jednak) zbyt mała. Jeżeli dobrze liczę, na kolejnych - eh - "piętrach" można dobić do 36, 40 i 72 poziomu danej statystyki.

2) Testy statystyk różnych kategorii (o! Wreszcie dobre słowo; takie posty powinienem chyba pisać ze słownikiem wyrazów bliskoznacznych w trzeciej ręce), na mój rozum niekoniecznie dadzą się pogodzić, zwłaszcza w kwestii poziomu trudności.
Tyle, że to niepoparte niczym przypuszczenie, bo albo ja nie czytałem dostatecznie uważnie, albo Ty nigdzie nie wspomniałeś, jak test jako taki ma wyglądać.

Podsumowując:
Dlaczego nie średnia? Wartości statystyk i tak dosyć astronomiczne.

A poza tym... Cóż, nie chciałbym być niegrzeczny, ale póki co - przerost formy nad treścią moim zdaniem. Nie wiem jak innych, ale mnie ta plansza trochę, hm... przytłacza. Już jest gęsto, a zakładam, że gdzieś (dookoła?) przewidziałeś miejsce dla umiejętności i paru podobnych głupot. Do tego dziesiątki, jeśli nie setki kropeczek, które w ferworze gry tańczą i mnożą się przed oczami... I ta straszliwa mnogość kostek. Z całym wiadrem na sesję...

Mimo wszystko chętnie zobaczyłbym szkic wypełniony jakimś zarysem postaci. Pierwotnie - żeby upewnić się, że dobrze zrozumiałem ideę, a po Twojej odpowiedzi na pytania Yzurmira - po prostu z grzesznej ciekawości.

A skoro już przy niej jesteśmy... Próbowałeś rozpisać to wszystko w bardziej konwencjonalnej, liczbowej formie?

Cytat:
Napisał Prabar_Hellimin
Wymaga to oczywiście dużej ilości kostek do oznaczenia statystyk i pewnej ostrożności, by ich nie poprzewracać, ale przy ciągłej zmienności tymczasowej wartości cech to i tak lepiej, niż by mazać co chwilę zapisy ołówkiem.
Może ja mam dzikich graczy (pewnie zasłużyłem), ale nie wyobrażam sobie, żeby misterne układanki z kostek przetrwały dziesięć minut gry (no, gdyby ich przywiązać do krzeseł, to do pierwszej potyczki...). Podobnie zresztą jak - ekhm - dziewicza czystość choćby nie wiem jak elegancko wydrukowanych kart.

Mam nadzieję, że moje marudzenie Cię nie zniechęciło.
 
Betterman jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-07-2011, 05:56   #5
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Pomysł ze stosowaniem fizycznych kostek i obracaniem ich w ten sposób, aby pokazywały aktualną wartość cechy (jeśli dobrze rozumiem, jak ma to działać) jest o tyle ciekawy, co, jak pisze Betterman, w praktyce nie do zrealizowania. Jeśli chcesz uniknąć mazania cały czas po kartce, mógłbyś stosować jakieś żetony albo sztony. Każdy z nich symbolizowałby modyfikator ujemny i najlepiej, jakby było ich parę rodzajów (tyle, ile współczynników). Musiałbyś jednak zmodyfikować jakoś mechanikę tak, aby stosować raczej modyfikatory jako wartość odejmowaną od wyniku -- albo, jeśli wolisz, każdy szton odejmowałby jedną kostkę z rzutu.

(Jeszcze jedną wadą stosowania kostek jest skala tej planszy -- do zapełnienia wszystkich pól musiałbyś wykorzystać 69 kostek. Tylko dla jednego gracza. To mogłoby raczej okazać się problematyczne.)

Podobnie jak Betterman, nie rozumiem, jaki jest stosunek między cechami z różnych pól. Na przykład piszesz, że poziom to suma trzech podstawowych cech, ale w głównym polu jest 12 kwadratów, podczas gdy każde pole cechy zawiera ich 7. W dodatku cechy trzeciego stopnia mają 6 pól. Być może istnieje jakiś skomplikowany system; na razie jednak nie ma to wielkiego sensu.

Zastanów się też nad skalą tych liczb. 6 kostek razy 6 oczek na każdej z nich, w sumie daje to do 36 poziomów tylko każdej z trzeciorzędnych cech. Ja osobiście preferuję mniejsze wartości, bo łatwiej jest odnieść je do rzeczywistości. Może powinieneś rozważyć stosowanie samych kostek i tak na przykład pojedynczą kostka w cesze charakteryzuje się mięczak, dwie ma przeciętna osoba, trzy -- ktoś, kto jest w tym dobry, cztery prawdziwy zawodowiec, pięć przysługuje wielkim mistrzom, a sześć oznacza niemalże nadludzkie zdolności. W ten sposób wystarczy, że szybko zerknę i wiem, czy postać jest dobra, czy przeciętna w danej dziedzinie. A w takim razie -- skoro to jest już funkcjonalne -- to po prostu nie ma potrzeby bardziej ich rozdrabniać.

Na temat Kreatywności i Logiki na razie się więcej nie wypowiadam, ale do końca mnie nie przekonałeś. Jakie jest zastosowanie tych cech poza magią? Malowanie to kreatywność, rozwiązywanie zadań matematycznych -- logika? A w kontekście bardziej awanturniczych czynności?

Czekam na wyjaśnienia, bo coś w tym systemie mi się nawet spodobało. Tylko że całość nie wydaje się być gruntownie przemyślana.
 
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-07-2011, 16:58   #6
 
Prabar_Hellimin's Avatar
 
Reputacja: 1 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
Cytat:
1) Ilość upchniętych w Twojej wyszukanej formie "kostek" poziomu i głównych statystyk może okazać się (pewnie w bardzo odległej, epickiej wręcz perspektywie, ale jednak) zbyt mała. Jeżeli dobrze liczę, na kolejnych - eh - "piętrach" można dobić do 36, 40 i 72 poziomu danej statystyki.
Tak, na to wygląda, przy czym nie powinniście się sugerować ilością kwadratów, to tylko szkic, ostateczna forma będzie miała więcej 'sensu', jeśli chodzi o stosuenk 'limitu' statystyk głównych i podrzędnych. A o to, by plansza nie była zbyt mała, zadbam przy opracowywaniu statystyk początkowych i ich rozwoju.

Cytat:
2) Testy statystyk różnych kategorii (o! Wreszcie dobre słowo; takie posty powinienem chyba pisać ze słownikiem wyrazów bliskoznacznych w trzeciej ręce), na mój rozum niekoniecznie dadzą się pogodzić, zwłaszcza w kwestii poziomu trudności.
Tyle, że to niepoparte niczym przypuszczenie, bo albo ja nie czytałem dostatecznie uważnie, albo Ty nigdzie nie wspomniałeś, jak test jako taki ma wyglądać.
Nie jestem pewien, czego dokładnie się obawiasz. No i raczej to ja nie wspomniałem o tym, jak mają wyglądać testy, co niebawem nadrobię.

Cytat:
Dlaczego nie średnia? Wartości statystyk i tak dosyć astronomiczne.
O, a tu powodów jest dużo. Po pierwsze - w jaki sposób malować pół, 1/3, lub 1/6 kropki? Po drugie - prosta geometria - plansza ma częściowo symboliczne znaczenie. To może się wydać głupawe, ale pole sześciokąta jest sumą, a nie średnią pól ramion gwiazdy (tak, wiem, to nie ma znaczenia praktycznego). Nie widzę żadnych zalet wyliczania średniej, które równoważyłyby problem ułamków.

Cytat:
A poza tym... Cóż, nie chciałbym być niegrzeczny, ale póki co - przerost formy nad treścią moim zdaniem.
Często to słyszę, widocznie taka moja przypadłość.

Cytat:
Już jest gęsto, a zakładam, że gdzieś (dookoła?) przewidziałeś miejsce dla umiejętności i paru podobnych głupot.
Na drugiej kartce.

Cytat:
Pomysł ze stosowaniem fizycznych kostek i obracaniem ich w ten sposób, aby pokazywały aktualną wartość cechy (jeśli dobrze rozumiem, jak ma to działać) jest o tyle ciekawy, co, jak pisze Betterman, w praktyce nie do zrealizowania.
Gram w MtG, gdzie dość często stosuje się oznaczanie mocy kreatury za pomocą jakichś kostek - zwykle k6 właśnie, ze względu na popularność. Nie sprawia to większych problemów, mimo, że karta kreatury często zmienia położenie. Zdarzało mi się mieć w grze nawet kilka kreatur, na których w sumie stało kilkanaście kości i nic się nie gubiło, nie mieszało.

Cytat:
Jeśli chcesz uniknąć mazania cały czas po kartce, mógłbyś stosować jakieś żetony albo sztony.
... lub monety, prawda. Jednak uważam, że to niewielka różnica - używać kości czy innych znaczników. Minus kości - większa 'mobilność', plus - ma sześć ścian.

Cytat:
(Jeszcze jedną wadą stosowania kostek jest skala tej planszy -- do zapełnienia wszystkich pól musiałbyś wykorzystać 69 kostek. Tylko dla jednego gracza. To mogłoby raczej okazać się problematyczne.)
Tak, kilkadziesiąt kości na gracza faktycznie byłoby problematyczne, ale niesłusznie zakładacie, że to prawdopodobny przypadek. Plansza ma tyle pól, żeby nie było problemu posiadać 36 punktów w dowolnej ze statystyk, jeśli ktoś lubi ścisłą specjalizację, a nie po to, żeby wszystkie statystyki miały taką wartość.

Przepraszam, że nadal niewiele powiedziałem, jednak udało mi się zdobyć jedynie krótką chwilę czasu na napisanie tego posta. Mam nadzieję, że do jutra uda mi się to nadrobić.
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P

Ostatnio edytowane przez Prabar_Hellimin : 10-07-2011 o 17:03.
Prabar_Hellimin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-07-2011, 01:00   #7
 
Betterman's Avatar
 
Reputacja: 1 Betterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnie
Generalnie sugerowałem się, czym tylko mogłem.

Ułamki rzeczywiście są wredne i upierdliwe. Kiedyś słyszałem, że stara eRPeGowa tradycja każe zaokrąglać w dół, ale rozumiem, że nie wszystkim takie podejście odpowiada. Mnie też niezupełnie, jeśli już o tym mowa. Ale czuję, że gdybyś się zdecydował, dałoby się wypracować elegantsze rozwiązania niwelujące te nienaturalne niedogodności.

Symboliki tykać nie będę. Zdaje się, że masz przemyślaną i przynajmniej wewnętrznie spójną wizję. To ma swój urok. A zalety średniej zostawię na koniec, bo wiążą się z wyjaśnieniami, które jestem Ci winien.

Cytat:
Na drugiej kartce.
Ja bym się bronił rękami i nogami, ale napisałem już, jakich mam graczy...

Cytat:
Tak, kilkadziesiąt kości na gracza faktycznie byłoby problematyczne, ale niesłusznie zakładacie, że to prawdopodobny przypadek. Plansza ma tyle pól, żeby nie było problemu posiadać 36 punktów w dowolnej ze statystyk, jeśli ktoś lubi ścisłą specjalizację, a nie po to, żeby wszystkie statystyki miały taką wartość.
Nie twierdzę, że prawdopodobny. Ale teoretycznie - przynajmniej w świetle skąpych danych, którymi dysponuję - możliwy. Cierpliwy, ostrożny ciułacz potrafi wyhodować prawdziwe monstrum.

Aha, zapomniałem poprzednim razem:
jeżeli testowanie samego poziomu zupełnie szeregowych postaci to Twój oryginalny pomysł - brawo! Proste, wygodne, pożyteczne. Podoba mi się.

A teraz wracam do spraw bardziej skomplikowanych. Rzeczywiście wyraziłem swoją wątpliwość enigmatycznie. Śpieszę z rozwinięciem:

Tak to już jest, że testowanej akcji przypisuje się zwykle jakąś trudność. Niezależnie od tego, jakiej kategorii statystykę sprawdza, test trudny (przykładowo) powinien być trudny, łatwy - łatwy, a średni... No dobra, idźmy dalej. W mechanice ta zależność manifestuje się modyfikatorem (liczbowym, kostkowym, jakimkolwiek). Jeżeli statystyki kolejnych kategorii mieszczą się w różnych zakresach (bo to sumy), to rzeczone modyfikatory - jeżeli rozum mnie nie opuścił - również muszą się (jakoś) różnić. A to utrudnia ocenę możliwości postaci.
Załóżmy - bardzo asekuracyjnie moim zdaniem, skoro ekstraklasa przebije go sześciokrotnie - że przeciętny szaraczek ma podrzędne statystyki wartości 6 (jedna kość). To daje statystyki główne na 12 (po dwie), a poziom - 36 (sześć!).
Do głowy przychodzą mi ze cztery możliwości utrudniania (i sposobów rzucania), ale w każdym zachowanie proporcji wymaga jakiegoś skalowania modyfikatora. Żeby było obrazowo (choć może nieco prostacko; podejrzewam, że opracowałeś ciekawsze rozwiązanie):

- 3 na dole to - 18 na górze i - 6 pośrodku.

Ogólniej rzecz ujmując, uśrednione wartości można swobodnie porównywać. Nawet nie chodzi o jakieś perwersyjne testy interkategoryjne, tylko o zwykłą świadomość, że - dajmy na to - moja ogólna wartość (poziom) jest zasadniczo niższa niż Chwała. Swoją drogą statystyki podrzędne względem Autorytetu w aktualnej formie wymykają się trochę mojemu pojmowaniu. Za co one odpowiadają?
 

Ostatnio edytowane przez Betterman : 11-07-2011 o 01:04. Powód: literówka
Betterman jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 14-07-2011, 15:55   #8
 
Prabar_Hellimin's Avatar
 
Reputacja: 1 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
Uhm, mam teraz małe zamieszanie z papierami na studia i remontem w domu, także troszkę muszę zaniedbać system. Ale na wieczornych spacerach całkiem dobrze mi się myśli, więc gdy tylko znajdę czas, to spiszę, co wymyślę

Cytat:
Tak to już jest, że testowanej akcji przypisuje się zwykle jakąś trudność. Niezależnie od tego, jakiej kategorii statystykę sprawdza, test trudny (przykładowo) powinien być trudny, łatwy - łatwy, a średni... No dobra, idźmy dalej. W mechanice ta zależność manifestuje się modyfikatorem (liczbowym, kostkowym, jakimkolwiek). Jeżeli statystyki kolejnych kategorii mieszczą się w różnych zakresach (bo to sumy), to rzeczone modyfikatory - jeżeli rozum mnie nie opuścił - również muszą się (jakoś) różnić. A to utrudnia ocenę możliwości postaci.
Muszę to jeszcze przemyśleć. Jeśli chodzi o testy przeciwstawne miałem zamiar przyjąć zasadę, że (standardowo) testować należy te same statystyki, no ale faktycznie, istnieją też inne okoliczności. Zastanowię się jeszcze nad tym.

Cytat:
Swoją drogą statystyki podrzędne względem Autorytetu w aktualnej formie wymykają się trochę mojemu pojmowaniu. Za co one odpowiadają?
Autorytet z jego statystykami podrzędnymi to odpowiednik charyzmy, rozbity na dwie części ze względu na to, że działania z nim związane mogą mieć odmienny charakter. Ludzie mogą się postaci bać, lub po prostu ją lubić. Jedna statystyka będzie odpowiadała za zastraszanie, burzenie morale, wymuszanie, zaś druga za łagodną dyplomację, wsparcie 'duchowe', itp. Masz jeszcze jakieś wątpliwości?
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P
Prabar_Hellimin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 15-07-2011, 18:27   #9
 
Betterman's Avatar
 
Reputacja: 1 Betterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnieBetterman jest jak niezastąpione światło przewodnie
Cytat:
Autorytet z jego statystykami podrzędnymi to odpowiednik charyzmy, rozbity na dwie części ze względu na to, że działania z nim związane mogą mieć odmienny charakter. Ludzie mogą się postaci bać, lub po prostu ją lubić. Jedna statystyka będzie odpowiadała za zastraszanie, burzenie morale, wymuszanie, zaś druga za łagodną dyplomację, wsparcie 'duchowe', itp.
Rozumiem. Nazwy statystyk niekoniecznie mnie przekonują, ale tym akurat chyba nie powinieneś się przejmować.

Cytat:
Masz jeszcze jakieś wątpliwości?
To by było tyle. Więcej będę mógł napisać, kiedy dorzucisz kolejne informacje (sposób testowania na przykład), bo na razie dyskutuję z Tobą trochę po omacku.

Owocnych przemyśleń życzę, bo chętnie jeszcze pomarudzę człowiekowi, który nie tłucze innych swoją racją po głowach.
 
Betterman jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 06:24.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172