![]() | ![]() |
![]() |
|
Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG |
![]() |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() | #1 |
![]() Reputacja: 1 ![]() | ![]() Witam, kiedyś zacząłem tworzyć mechanikę do grania w snach, gdzie postacie miały by podobne możliwości jak gdyby świadomie śnili. Bardzo przypomina to Incepcję, drużyna składa się z kilku specjalistów w określonych dziedzinach (każdy z grających gra innym), którzy wchodzą do czyjegoś snu i wykonują tam jakieś zadanie. Oneiros - Oneiros: Karty Wyobraźni Same założenia gry tworzą pewne trudności, jak kogoś zainteresowało to poniżej P19 do tego projektu: 1) O czym jest Twoja gra? Oneiros to gra o potędze wyobraźni i niczym nieskrępowanym surrealizmie sennych marzeń. 2) Co robią w niej postacie? Postacie graczy to Oneirauci, czyli osoby potrafiące świadomie śnić, oraz przenosić się do snów innych osób. Dzięki temu mogą oni dowolnie kreować senną rzeczywistość w snach innych ludzi. Daje im to możliwości: wykradania informacji, zaszczepiania nowych wspomnień, leczenia bądź też niszczenia umysłów śniących itd. 3) Co robią w niej gracze (w tym prowadzący [o ile istnieje])? Gracze przedzierają się przez wymyślone przez Mistrza Gry zagadki, poprzez dawanie upustu swojej nieskrępowanej wyobraźni (prawie nieskrępowanej, w końcu jakaś mechanika jest). 4) W jaki sposób fakt istnienia settingu (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’? Oneiros nie ma określonego settingu, gdyś każdy sen sam w sobie jest oddzielnym światem. Kim są postacie w świecie rzeczywistym jest sprawą drugorzędną i zależy od MG i graczy. 5) W jaki sposób proces Kreacji Postaci wspiera to o ‘czym jest Twoja gra’? Tworzenie postaci jest bardzo proste i sprowadza się do wymyślenia opisu Awatara, wyboru imienia, zastanowieniu się: co lubi postać, czego się boi, oraz wybrania jednej z czterech ról (każdy z grających musi wybrać inną). Tak proste podejście do kreacji bohatera ma umożliwić graczom skoncentrowanie się na możliwościach, jakie daje im gra, a nie na ograniczeniach na nich założonych. 6) Jakie typy zachowań/style gry nagradza Twoja gra (a jakie – jeśli to konieczne – karze)? Gra wymaga kreatywności, współdziałania i aktywności przez wszystkich uczestników gry. 7) W jaki sposób w/w typy zachowań/style gry są w Twojej grze nagradzane/karane? Mechanika gry opiera się na jednej talii kart dla graczy, z której każdy ma jej część, oraz drugiej w rękach Mistrza Gry. Zmieniając senną rzeczywistość gracz wyzbywa się stopniowo kart. Jeżeli jeden z graczy starci wszystkie karty na ręce, to następuje przetasowanie kart wszystkich graczy, oraz jest to związane ze śmiercią jeden z postaci (na co gracze mają pewien wpływ). Z tego powodu, jeżeli gracze nie będą jednakowo uczestniczyć w budowaniu snu, wtedy ich potencjał szybko się skończy i nie przejdą przygody. 8 ) Jak wygląda rozgrywka w Twojej grze? Mistrz gry tworzy świat i wprowadza do niego graczy, tak jak w większości gier fabularnych. Jednak stopień zmian, jakie wprowadzają gracze jest nieporównywalnie większy niż w innych grach. Każdy test to przejęcie na chwilę roli MG i wprowadzenie zmian do snu, często całkowicie wypaczając jego realia. Zadaniem MG jest w takiej sytuacji odnaleźć się w chaosie stworzonym przez graczy i postawić na ich drodze zadania, które będą musieli zaliczyć, aby przejść przygodę. 9) Co robi Twoja gra aby podtrzymywać aktywność graczy, angażować ich w rozgrywkę, sprawiać by czynnie w niej uczestniczyli? (np. co robi Twoja gra by gracze przywiązywali do rozgrywki większą uwagę?) Postacie graczy wchodzą do snu, który ciągle się zmienia. Z tego powodu wszelkie ich akcje będą realnie wpływały na sesję, poprzez sprzężenie zwrotne. Np. gdy grający będą tworzyć złe rzeczy, to gra odda im sennymi koszmarami. Wymusza to na grających ciągłe dostosowywanie swoich działań, do aktualnych realiów snu. Innym patentem jest to, że jeżeli ktoś "umrze" we śnie, to nie oznacza końca postaci, tylko utratę przez niego panowania nad swoim sennym awatarem. Gracz w takim momencie dalej ma realny wpływ na wydarzenia w grze, gdyż posiada mechaniczne zaplecze do wpływania na akcję we śnie. 10) Jakie rozwiązania mechaniczne zamierzasz wykorzystać w swojej grze? Mechanika gry opiera się o prosty test przeciwstawny, w którym porównuje się wybraną przez gracza kartę, z kartą wylosowaną przez MG. Jeżeli test się nie udał istnieje parę możliwości zdania go, lecz wymagają one od gracza kreatywnego opisu, wsparcia innych osób, bądź też poświęcenia swojej postaci. 11) Jak w/w rozwiązania mechaniczne wspierają to ‘o czym jest Twoja gra’? Pojedynczy test dotyczy prawie każdego działania gracza, lecz odnosi się do całego ciągu wydarzeń zapoczątkowanego przez jakąś zmianę, a nie tylko do pojedynczego ruchu. Dzięki temu gracz nie musi długo rozmyślać nad tym czy może daną rzecz zrobić, przeliczać swoje szanse i liczyć punkty umiejętności, tylko tworzy opis, a potem testuje czy wprowadził go do snu. Sam test jest szybki i jednoznaczny (nie potrzebuje tabelek i liczenia), co przyśpiesza rozgrywkę (dość mocno), a dzięki temu w jednej można pomieścić więcej ciekawych wydarzeń (co można też uznać za wadę, bo przygody muszą być trochę dłuższe). Test ułatwia też prowadzenie przygód bardziej storytellingowo (test nie przerywa toku myślenia). 12) Czy postacie graczy w Twojej grze się rozwijają? Jeśli tak – w jaki sposób? Postacie nie rozwijają się w żaden sposób. Gra jest przeznaczona do tak zwanych jednostrzałówek (co można uznać na następną wadę). 13) W jaki sposób fakt rozwoju postaci graczy (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’? Gra ma być prostą grą do skomplikowanych przygód, w której każdy z graczy nie musi bać się testu, oraz utraty postaci (choć strata jest odczuwalna, a każdy test jest ważny). Proste zasady tworzenia postaci pozwalają na szybkie przygotowanie się do sesji. Brak zasad wiążących postacie z konkretnym realiami pozwala na używanie Oneiros, jako nakładki na dowolny system, aby poprowadzić przygodę w świecie snów dla każdej drużyny. 14) Jakie emocje chciałbyś wywołać w uczestnikach gry? Dobrej zabawy graniem przepakowanymi bohaterami (co może jest wadą, ze względu na trudności w tworzeniu wyzwań), czasem zmuszać do skupienia (aby odgadnąć jakąś zagadkę), lub totalnej głupawki (gdy wyczynia się najgłupsze rzeczy, aby tylko zgadnąć co powinno się zrobić). 15) Które elementy Twojej gry zostały potraktowane priorytetowo i dopracowane z większą starannością? Dlaczego akurat te? Najbardziej dopracowana jest mechanika tworzenia zmian przez graczy, w jaki sposób zmienia się sen wokół nich, oraz w jaki sposób Mistrz Gry powinien reagować na zmieniające się wydarzenia. 16) Które elementy Twojej gry uważasz za najbardziej interesujące i warte poznania przez potencjalnych odbiorców? Dlaczego akurat te? W Oneiros opisy są działaniem graczy, a mechaniczny test sprawdza tylko czy MG wprowadzi je do przygody po myśli gracza. Takie storytellingowe podejście do sesji jest możliwe, gdy mechanika jest prosta, szybka i przejrzysta dla graczy (na tyle, na ile jest to możliwe). MG nie ocenia stylistyki, nie ma w mechanice dawania punktów za ładne opisy, są za to proste zasady, które sprawiają, że opis jest ważną i integralną częścią mechaniki. To czy w opisie znajdą się pewne nawiązania może diametralnie zmienić możliwości gracza i trudność testu. 17) Co oferuje Twoja gra potencjalnym odbiorcom, czego inne gry nie mogą / nie mają / nie chcą im zaoferować? W grze znajdują się zasady do grania przygód w snach w prawdziwie oniryczny sposób. Nie ma tu masy tabelek i cech, które sprawiają, że senna rzeczywistość jest tylko jeszcze jednym światem fantasy. 18 ) W jaki sposób planujesz wydać swoją grę i co chcesz zyskać przez jej publikację? Brakuje mi jeszcze parę elementów, lecz jak spiszę całość chcę opublikować w sieci i miałbym nadzieję przeczytać parę raportów z sesji. 19) Do jakiej grupy odbiorców kierujesz swój produkt? Głównie do doświadczonych graczy, którzy cenią bardziej storytelling niż turlanie. Głównie ze względu na potrzebę opisywania swoich akcji, oraz minimalna walka (większość to jeden test) i brak emocji związanych z turlaniem. Największe bolączki gry: - to brak expowania (nie wymyśliłem sensownych zasad rozwoju postaci, więc nie ma żadnego), co głównie związane jest z bardzo prostą mechaniką i minimalistyczną kartą postaci, - granie przepakowanymi postaciami (superman się chowa), jest to problem dla MG w tworzeniu przygód (na razie jedynym sensownym rozwiązaniem jakie znalazłem jest tworzenie zagadek), - walka końcowa z bossem nie jest tak trudna i ciekawa na ile chciał bym aby była (walka we śnie to wyzwanie, to w końcu nie to samo co naparzanie się mieczami)
__________________ Nic nie zostanie zapomniane; Nic nie zostanie wybaczone. Ostatnio edytowane przez Thronaar : 31-03-2013 o 14:25. Powód: dodanie linka do gry |
![]() | ![]() |
![]() | #2 | ||||||
Banned ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ciężko cokolwiek napisać o tym produkcie / pomyśle / zarysie zaledwie, ponieważ niewiele sam Autorze przekazujesz. Forma pytań i odpowiedzi chyba jeszcze bardziej zaciemniła przekaz (swoją drogą zastanawia mnie skąd ją wziąłeś?). Jednak nie o tym. Odnoszę wrażenie, że sam nie do końca wiesz, co chcesz osiągnąć i jak ma wyglądać rozgrywka. Sam opis pełen jest niedociągnięć, sprzeczności, pytań bez odpowiedzi... W procesie kreacji bohatera czytamy: Cytat:
Założenia gry i sposób prowadzenia. Jak wyobrażasz sobie współdziałanie 5 GMów na jednej sesji przy absolutnym braku graczy??? Skoro każdy z graczy wprowadza zmiany, a Cytat:
Cytat:
Cytat:
Przeczytałbym z czystej ciekawości jakiś "podręcznik" do tego systemu czy zapoznał się z "mechaniką" zmian. Bo niby Cytat:
Cytat:
| ||||||
![]() | ![]() |
![]() | #3 | ||||||
![]() Reputacja: 1 ![]() | Cytat:
Socratic Design PL - 19.I.2006 (Czym jest ‘Power 19’? – część pierwsza.).RPG KeposRPG Kepos Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
__________________ Nic nie zostanie zapomniane; Nic nie zostanie wybaczone. Ostatnio edytowane przez Thronaar : 17-02-2012 o 19:22. Powód: błąd w quote | ||||||
![]() | ![]() |
![]() | #4 |
Banned ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Twoje odpowiedzi w zasadzie nie dodały niczego nowego i nie odpowiedziały na pytania / problemy przeze mnie zgłoszone. Zrodziły za to kilka nowych. Przykład: Dlaczego jak wszyscy stracą Awatara to koniec przygody? W świetle tego co sam napisałeś - dalej mogą kontrolować wydarzenia w grze... Podtrzymam zatem swoją wcześniejszą tezę - poczekam na gotowy produkt, ponieważ tutaj widzę tylko jakieś mgliste zarysy... Owocnego tworzenia autorskiego systemu, a nie kolejnego sztampowego produktu na bazie sformalizowanej "mechaniki do tworzenia indie RPG" ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | #5 |
![]() Reputacja: 1 ![]() | Woah... Wielka Trójka (czyt. te pierwsze trzy pytania z P19, przez parę osób uznawane za najważniejsze) - kopie koncepcyjnie tyłek, Thronaarze! Mam nadzieję, że mechanika rzeczywiście wszystkie te fajne założenia wspiera (bo o to będę pytał :)). Motywy snów są świetne, Twoja ich "wersja" mi się akurat bardzo podoba... choć, muszę Ci powiedzieć, iż nie jesteś pierwszym, który wpadł na ten pomysł :P - patrz na sam koniec niniejszego wpisu (uprzedzam, będzie pewnie nieco przydługawy). Interesują mnie pogłębione odpowiedzi na te pytania: 3) Co robią w niej gracze (w tym prowadzący [o ile istnieje])? Czy system gry (mechanika) wspomaga prowadzącego w tworzeniu owych zagadek (czy to jednak zależy tylko od inwencji - i tylko inwencji, nie zasad - prowadzącego) - masz jakieś zasady tworzenia zagadek? Czy pozostali gracze, mechanicznie/opisowo, jakoś go wspierają w owym tworzeniu zagadek - mają oni na to jakikolwiek wpływ a.k.a. czy Twoja gra angażuje wszystkich w tworzenie zagadek, czy tylko MG? 4) W jaki sposób fakt istnienia settingu (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’? Czy mechanika gry pomaga prowadzącemu/graczom budować takie sny? Jeśli nie, to w jaki sposób tworzy się sen, a.k.a. świat gry - to tylko opis, czy jednak masz jakieś zasady w mechanice (dream-box rules ;P?)? 8) Jak wygląda rozgrywka w Twojej grze? Jak - mechanicznie i/lub fabularnie (opisowo) - tworzą się te zadania, czy MG ma jakieś narzędzia, które pomagają mu "okiełznać" chaos, wywołany deklaracjami graczy? 12) Czy postacie graczy w Twojej grze się rozwijają? Jeśli tak – w jaki sposób? To Twoja gra, oczywiście - ale IMHO wydaje mi się, że powinieneś przemyśleć ten punkt. Rozwój to niekoniecznie progres - może być regres. Może być tak poziomy (1 poz., 2. poz., 3. poz) jak i pionowy (drabina społeczna - BG przesuwają się w górę, w dół). Nawet w jednostrzałowych grach IHMO powinien tkwić jakiś rozwój postaci. Niekoniecznie "zmiana cyferek na większe". Rozwojem może być nowy przedmiot, nowa moc, zmiana pozycji, strata pozycji. W przypadku snu, rozwojem może być np. przedłużenie jego trwania (rozwój nie musi odnosić się do BG jako jednostki, może odnosić się do ich grupy, do ich działalności, etc.). Generalnie - rozwój IMHO podtrzymuje zainteresowanie graczy sesją. Pisał o tym zresztą sam Troy, w powoływanym przez Ciebie SD.PL (tutaj znajdziesz artykuł). Bez rozwoju - czy to re- czy pro- gresywnego, aż ciśnie się na usta: to po co grać? Co takiego trzyma graczy w Twojej grze? Czyt. - co jest nagrodą dla graczy? Może jej nie widzę (piszę poważnie, bez ironii) - po prostu, na obecną chwilę, nie wiem co sprawiałoby, bym zainteresował się wydarzeniami na sesji, co sprawiałoby bym aktywnie uczestniczył w tworzeniu wspólnej historii? - - - W tym momencie miałem jeszcze 4-5 bonusowych pytań, ale, wpis i tak się rozrósł, że nie ma potrzeby rzucania wszystkich naraz :). Jestem bardzo zaintrygowany mechaniką - już mi parę razy udowodniłeś, że masz do jej tworzenia smykałkę. Cały problem z P19 to fakt, że zwykle warto dzielić je na kilka części i wskazywać, w której potrzebowałbyś naszego wsparcia. To fajne narzędzie, jednakże - niestety - każde z pytań jest tak "wielkie objętościowo", że w zasadzie "szczelenie" całym szablonem na dzień-dobry może wywołać sporo nieporozumień u czytelników :). Oukej, a teraz, wspomniany PS. Mości Thronaarze - z całego serca polecam Ci zapoznać się i przejrzeć grę imć Ninetonguesa, pt.: Into Dreams - choć mam dziwne wrażenie, że już to chyba wielokrotnie zrobiłeś :). Nie wiem na ile Twoja gra jest podobna do w/w - ale, z tego co piszesz, są to dość zbliżone gry. Jeśli jest inaczej (a czuję, że pewnie jest) - prosiłbym byś wypunktował nam/mi najważniejsze różnice, "dzielące" Twój projekt od w/w gry :). Różni się settingiem? Celem gry (właśnie - co jest tu celem gry? wspominasz coś o bossie = JAKIM bossie :P?)? Bo podobieństwa są spore (choć pewnie mechanika inna) - w Into Dreams istnieje nawet możliwość gry bez postaci ;) (czyt. poświęcenia jej dla dobra drużyny do kolejnej sceny). Istnieje jeszcze mój własny Claymore (niedokończony). Tam też surrealizm bije po oczach, też mamy motyw snów, istnieją przepakowani BG (też nazywający się Awatarami, oh well, pewnie nazwa do wymiany w mym przypadku) - jednakże tam bardziej idzie o pół-bogów, politykę, umierający świat snów, et cetera. Także, patrz głównie na powyższy Into Dreams, o ile jeszcze tego nie zrobiłeś ;). Trzymam kciuki za projekt - czyżbym w końcu doczekał się, wspomnianych w w/w recenzji, "szalonych eksperymentów" w Twej designerskiej pracy :D? Pozdrawiam, Skryba. PS. W razie gdybym coś zaplątał - zapraszam na priv/mail ;). Wiadomy projekt - już skończyliśmy, mam więc trochę czasu na głębsze feedbacki. Ostatnio edytowane przez Skryba : 20-02-2012 o 20:05. Powód: Błąd ortograficzny + link / składnia zdania ;). |
![]() | ![]() |
![]() | #6 | ||||||
![]() Reputacja: 1 ![]() | ![]() Cytat:
Poza tym pod tym względem to dość standardowe RPG, a zagadki są aby gra dla przepaków była większym wyzwaniem. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Jak napisałem nie mam settingu, w czym na pewno można uznać, że Radio Śmierci bije mój projekt na głowę. ;] Mechanika jednak różni się dość mocno, nie jest tak kostkowa, co można już zobaczyć w Szamanie, ma dużo prostsze zasady dodawania nowych elementów, oraz (w moim przekonaniu) interesującą mechanikę modyfikowania snu w trakcie jego trwania. Prawdę mówiąc można by rozegrać takie same przygody w obydwu systemach, ale rozgrywka różniła by się diametralnie.
__________________ Nic nie zostanie zapomniane; Nic nie zostanie wybaczone. | ||||||
![]() | ![]() |
![]() | #7 |
![]() Reputacja: 1 ![]() | ![]() Mierzenie się z Oneiros część dalsza, tym razem Ego19. CZĘŚĆ I 1) Oto nazwa gry, i droga jaką do niej doszedłem. Tytuł "Oneiros: Karty Wyobraźni "jest jakby połączeniem nazwy świata i mechaniki. Oneiros to greccy bogowie snów, czyli nawiązuje to do miejsca akcji przygód, a podtytuł Karty Wyobraźni można tłumaczyć, jako odniesienie do karciano-narracyjnej mechaniki. Na początku projekt nazywał się W szponach Oneiros, lecz brzmiało to trochę zbyt mrocznie. 2) Tak wyglądałby zachęcający blurb z czwartej strony okładki. Wyobraź sobie ten tekst przeczytany głosem narratora z filmowych trailerów. ONEIROS: Karty Wyobraźni jest to autorska gra fabularna, która rozgrywa się we śnie. Postacie graczy posiadają tam o wiele większe możliwości, niż w najbardziej magicznych ze światów fantasy. W grze użyta jest oryginalna mechanika narracyjno-karciana. Powodzenie większości akcji można w prosty sposób rozstrzygnąć zależnie od tego, jakie będą ich konsekwencje. Resztę testuje się w prostym teście przeciwstawnym, który modyfikują słowa klucze z opisów użytych przez graczy. Oneiros można traktować, jako autonomiczną grę, lub wykorzystać oryginalną mechanikę, aby gotowe postacie z innych gier, mogły przeżyć niezwykłe przygody we śnie. 3) Długi przykład jak może wyglądać gra w praniu. MG: Pojawiliście się w małej jaskini. Lekka zielona poświata bije od porastającego ściany mchu, dając tylko tyle światła, aby można było się zorientować, gdzie jesteście. Po chwili zauważacie, że jaskinię zalewa woda. Jeżeli nic nie zrobicie, to za parę minut zaleje całe pomieszczenie. Karol: Tworzę zapaloną pochodnię, dającą dużo światła, którą oświetlam dokładnie całą jaskinię. Szukam źródła wody, oraz jakiegoś wyjścia. MG: Szukając źródła wody znajdujesz otwór w podłodze, mający jakieś dwa metry średnicy. To z niego wylewa się woda, która sięga wam już do kostek. W ścianach i suficie nie znajdujesz żadnego otworu, przez który moglibyście się stąd wydostać. Magda: Zmieniam się w zielonowłosą syrenę i wskakuję do otworu. Sprawdzam czy można się tamtędy wydostać z tej jaskini. MG: Wskakujesz do lodowatej wody, w międzyczasie twoje ciało zmienia się. Płuca zmieniają się w skrzela, nogi zrastają i pokrywają się łuskami tworząc ogon, a włosy przybierają kolor zieleni. Gdy znajdujesz się w tunelu zauważasz, że na ścianach znajduje się taki sam mech co na ścianach jaskini. Płynąc dłuższy czas tunelem trafiasz na rozgałęzienie, z którego jedna z odnóg prowadzi w górę. Zajmuje to parę minut, reszta z was musi poradzić sobie z sięgającą już do kolan wodą. Arek: Podniesienie się poziomu wody jest z pewnością związane z przypływem. Wymuszam przesunięcie się księżyca, co spowoduje nastanie odpływu i z powrotem obniży poziom wody. MG: Być może twoje przypuszczenia były błędne, lub też nie masz dosyć siły woli, aby zmienić ten stan rzeczy, gdyż woda dalej podnosi swój poziom, sięga wam już do pasa. Zauważasz, że w wodzie pływają jakieś owady, które zaczynają cię oblepiać. Radek: Moja postać nie martwi się tym, gdyż potrafi oddychać pod wodą. Wskakuję do otworu za syreną. MG: W takim razie w jaskini zostało dwóch ludzi po szyję w wodzie z robakami. Co dalej? Karol: Znajduję za załomem skalnym dwa zestawy akwalungów, dzięki temu obydwaj podążymy za resztą. MG: Niestety, najprawdopodobniej tego typu przedmioty nie są częścią tego świata, gdyż nic takiego nie znajdujesz. Woda wezbrała na tyle, że musieliście zacząć pływać, z tego powodu pochodnia znalazła się w wodzie, gdzie momentalnie zgasła. Do sufitu zostało jeszcze ponad metr, więc na razie się nie topicie. Arek: Lekkie trzęsienie ziemi tworzy w suficie szczelinę, na tyle szeroką, aby dwie osoby mogły się przez nią przedostać w te same miejsce, gdzie prowadzi odnoga, którą znalazła syrena. Gdy poziom wody podniesie się, po prostu podpłyniemy do niej i zaczniemy się wspinać. Na górze spotkamy się z resztą drużyny. MG: Wszyscy czujecie wstrząs, oraz słyszycie trzask pękającej skały. Tak jak powiedziałeś, w suficie otworzyło się przejście, dzięki któremu możecie wydostać się z jaskini na górę. W jakiś sposób wstrząs spowodował jednak przygaszenie świecenia mchu. Spowija was ciemność. 4) Oto moja docelowa publika. Głównie gracze zaznajomieni z rpg, którzy chcą zagrać w coś nowego. Specyfika rozgrywki i mechanika wymaga od grających sporo wyobraźni. 5) Inne gry, media, itp. z których bezczelnie kradnę (lub którymi się inspiruję). Głównie komiks Sandman, oraz film Cela. Jednak całość gry bardzo przypomina film Incepcja. 6) Oto pojedyncze zdanie opisujące 1-2 rzeczy, które znajdą się w mojej grze, a które nie zostały wykorzystane w żadnej innej (przynajmniej wedle mojej skromnej wiedzy). Mechanika karciana dająca w ręce graczy możliwość dowolnego kreowania otoczenia, oraz mechanizm sprzężenia zwrotnego, który zależnie od wymuszonych zmian wpływa na klimat świata, oraz szanse powodzenia testów. 7) Tutaj, w więcej niż trzech zdaniach opisuję, o czym ogólnie jest moja gra. Gra jest o postaciach, które potrafią wchodzić w sny innych ludzi i je eksplorować. Mogą użyć tej mocy do realizacji swoich celów, lecz także do wykonywania zleconych im przez inne osoby zadań (czyli standardowe przygody w niestandardowym świecie). Postacie wpływając na sen zmieniają go wedle swoich potrzeb, lecz muszą ciągle lawirować miedzy różnymi kolorami snu, bo w przeciwnym razie obudzą śniącego i nie osiągną swoich celów. 8) Jeden-dwa wycinki opisujące mój setting. Gra sama w sobie nie ma settingu, jest czymś w stylu podstawki do D&D, gdzie jest mechanika, która jednak wpasowuje się w określone światy, w tym przypadku sny. 9) Opisy jednej lub dwóch typowych postaci występującej w mojej grze. Postacie graczy są kimkolwiek, lecz we śnie gracze wybierają z czterech dostępnych ról (coś jak w Incepcji, lecz tu podział jest jedynie ze względu na to co może on zmieniać). Jedną z Ról jest Kreator, czyli osoba mogąca dowolnie przeobrażać zastany świat, oraz dodawać nowe elementy. Stworzenie samochodu, zmiana domu w lepiankę lub przemalowanie całej góry na zielono, to wszystko i wiele więcej rzeczy może gracz, który wybierze kreatora. 10) Szybki rzut okiem na proces tworzenia postaci. Jest to prosty wybór paru elementów: imienia, wyglądu, oraz roli, przewagi, wady i jednorazowego autu. Z wyjątkiem atutu i roli, które trzeba wybrać z paru dostępnych, reszta jest całkowicie dowolnym wyborem gracza. 11) W taki sposób postacie mogą się zmieniać w trakcie gry. Postacie same w sobie nie zmieniają się z szczurołapa w cyborga, lub odwrotnie (choć w snach mogą wcielać się w ciekawsze rzeczy). Mechanicznie otrzymują pewną pulę kart, które zużywają w trakcie rozgrywki. Będąc bardziej doświadczeni, mają tych kart więcej. 12) A tak będzie wyglądać część mojej mechaniki. Podstawą mechaniki jest prosty test przeciwstawny karty wybranej przez gracza, kontra losowo wybranej karty przez MG. Czy się uda, czy też nie, określa starszeństwo kart. 13) Odnośniki do kilku obrazków, podobnych do ilustracji, jakie znajdą w podręczniku (lub krótki opis podręcznikowych ilustracji). Na razie suchy tekst na 100 stronach. 14) Oto jak chcę by wyglądały interakcję pomiędzy uczestnikami w grze (mg, gracze, itp.), plus przykład sposobu w jaki gra (zasady, setting, tematyka, klimat, itp.) wspomaga taką interakcję. Gracze muszą siebie wspierać, głównie poprzez branie na siebie równej ilości zadań. Ubywające karty ,związane z używaniem swoich mocy, jeżeli nie są tracone równomiernie przez wszystkich graczy, powodują szybkie zejście drużyny do świata jawy. 15) Oto elementy, które powinny być fajne i ekscytujące dla mojej docelowej publiki. Prawie nieograniczona możliwość czynienia rzeczy nie realnych w normalnym świcie, wprowadzanie do świata nowych elementów, oraz odczuwanie konsekwencji każdej z akcji. 16) Jeżeli ktoś nie lubi mojej gry, to prawdopodobnie z tego powodu. Nie jest to standardowa gra mainstreamowa. Nie ma mechaniki kostkowej, gdzie jasno opisane cechy wyznaczają poziom trudności, a opis akcji przez gracza może być użyty przeciwko niemu. 17) Moje specyficzne projektanckie cele (jeżeli takowe istnieją). Pokrótce przedstawię ew. problemy jakie mam z nimi w tej chwili. W tej chwili gra od strony projektowania jest na ukończeniu. Problemem może być przedstawienie elementów mechaniki tak, aby każdy je mógł zrozumieć i używać. 18) Moje specyficzne wydawnicze cele (jeżeli takowe istnieją). Pokrótce przedstawię wyzwania jakie przewiduje w tej materii. Jako, że planuję tylko darmowy pdf, to ewentualny problem może być tylko związany z rozreklamowaniem gry, aby trafiła na monitory ludzi, których może ona zainteresować. 19) Tutaj aktualnie rozmawiam o mojej grze, lub tutaj mnie znajdziesz, jeżeli zechcesz dowiedzieć się więcej. Jako, że jest to umieszczone na forum, to dyskusja w poniższych postach jest na miejscu. CZĘŚĆ II Oto co chciałbym, byś TY zrobił dla mnie! Może ktoś ma jakiś pomysł przygody, którą można rozegrać we śnie, a nie da się w realnym świcie, a nawet w świecie fantasy? Albo może ktoś ma jakiś motyw ze snu, który może być ciekawy, lecz nie sprawdzi się w normalnym świcie?
__________________ Nic nie zostanie zapomniane; Nic nie zostanie wybaczone. |
![]() | ![]() |
![]() | #8 |
![]() Reputacja: 1 ![]() | ![]() A ja - ze swojej strony - dodam tu tylko tyle, że gra została przetestowana ![]() I, co możecie przeczytać w linku powyżej (-ostrzegam: sporo tekstu), było OK! Peace! Skryba. |
![]() | ![]() |
![]() | #9 |
![]() Reputacja: 1 ![]() | Podręcznik Ukończony podręcznik można ściągnąć ze strony projektu. Dodatkowo do ściągnięcia parę pomocy dla graczy, oraz uniwersalna przygoda do dowolnego systemu RPG. Oneiros: Karty Wyobraźni
__________________ Nic nie zostanie zapomniane; Nic nie zostanie wybaczone. |
![]() | ![]() |