Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 13-05-2013, 22:41   #1
MOO
 
MOO's Avatar
 
Reputacja: 1 MOO nie jest za bardzo znanyMOO nie jest za bardzo znany
Master of Orion RPG

Witam wszystkich!
Zacząłem tworzyć (bo nie można powiedzieć że stworzyłem) system RPG w realiach starej ale przynajmniej według mnie, znakomitej gry strategicznej Master of Orion. Jest to SF, w którym jest możliwość grania jako członek jednej z ras Sektora Oriona. Postanowiłem, że do momentu kiedy nie wymyślę jakiegoś lepszego systemu testów, ten będzie się opierał na rzutach procentowych k100 i k10 na obrażenia, tak jak w Warhammer. Nie istnieje tu magia ale coś co nazwane jest PSIONIKĄ.
Od razu też napiszę że przydałby się ktoś do pomocy, kto umiałby rysować, miałby wenę twórczą, którą pomomógłby mi w rozwijania świata gry, a jest on rozległy, w końcu to cała galaktyka Drogi Mlecznej!
To co zaraz przedstawię wymyśliłem z wielkim trudem i dbałością o szczegóły, a bazowałem na historii z gier Master of Orion II i Master of Orion III.


MASTER OF ORION



RASY

Rasy humanoidalne

LUDZIE



Ludzie to wielcy manipulatorzy Sektora Oriona. Nim Antaranie najechali galaktykę to właśnie oni nią rządzili. Okres ten nazywany był ,,Pax Humanica’’ i wielu historyków (nie tylko ludzkich) uważa go za stan względnego pokoju i dobrobytu dla ras wchodzących w skład Senatu Oriona. Ludzie są sprytni i zachłanni, jednak do użycia siły uciekają się tylko w przypadkach, gdy zawodzą ich handel i negocjacje. Współcześni ludzie wywodzą swoje pochodzenie od pradawnych Orionidów, a liczne niedomówienia w ich historii zdają się uwiarygodniać tę ich ,,prastarą spuściznę’’- mimo że pozostałe rasy uważają to twierdzenie za przejaw arogancji i całkowitą bzdurę. Po restauracji senatu przez Antaran ludzie wyczuli w tym okazję odzyskując swoje znaczenie na arenie politycznej i w bardzo szybkim tempie zasiedlają nowe kolonie
Najważniejsze planety i kolonie ludzkiego Republiki Terrańskiej:
1.Ziemia- planeta stołeczna Repupliki Terrańskiej w Układzie Słonecznym (Sol). Po wycofaniu się sił okupacyjnych Antaran i usunięciu systemu globalnego monitoringu przeludniona planeta wysłała wiele statków kolonizacyjnych na swoje stare kolonie bazując na sprytnie zachowanych, starożytnych zapiskach pamiętających jeszcze czasy Pax Humanica. Na samym świecie zostało jeszcze jednak blisko trzydzieści sześć(!) miliardów istnień zgromadzonych głównie w wielkich miastach pasożytniczych, nazywanych Megalopolis, które pochłaniają prawie 95% zasobów, które produkują mniejsze ośrodki na planecie. Lista Megalopolis od najmniejszego do największego:
-Tokio- Zajmuje całą główną wyspę Japonii Honsiu i wiele malutkich wysepek połączonych ze sobą mostami. Produkuje się tu głównie elektronikę potrzebną Terrańskiej flocie i wojsku.
-Meksyk- dawna stolica państwa Meksyku, kiedyś największe miasto świata. Wielkie fabryki i porty kosmiczne dostarczają na orbitę części statków, które są następnie składane w stacjach orbitalnych w okręty floty.
-Atlantis- miasto pod wodą położone trzysta metrów na południe od Przylądka Dobrej Nadziei. Potężny kompleks badawczy niemal wyłącznie zamieszkały przez naukowców i ich rodziny oraz ochronę.
-Nowy Amsterdam- Miasto zajmujące tereny dawnej Holandii, Belgii i północ Francji. Znane z przybywających tu z całej Ziemi oraz jej kolonii artystów, muzyków i dość luźnego pojmowania prawa. Ma siedzibę tu wiele gangów i kilka enklaw najemniczych.
-Paryż- miasto kultury, większe od Nowego Amsterdamu, jednak nie ma tu aż tak wielu artystów. Po odejściu Antaran założono tu wielką sieć muzeum zwożąc zabytki z niemal całego świata i wielu kolonii. Siedziba ,,Wielkiej Rady Do Spraw Edukacji’’.
-Nowy Jork- dzięki wchłonięciu Pentagonu znajduje się tu Rada Wojenna Floty i Wojsk Lądowo-Desantowych. Siedziba wielkich korporacji finansowych. Najstarsza część miasta Manhatan, oraz Brooklyn są kolebką biedy i przestępczości, oraz enklawą dla Mrrshańskich emigrantów, którzy są niezwykłym problemem dla miejscowej policji. Sprzedaż heroiny stał się tu największym problemem społecznym.
-Pekin- Znajduje się tu wiele przeludnionych wieżowców mieszkalnych w biedniejszej części miasta i i jeszcze większe biurowce należące do korporacji w bogatszej.
-Moskwa- Dzięki swemu położeniu blisko Bieguna Północnego i Syberii miasto nadzoruje wydobycie surowców mineralnych, które są następnie przetwarzane i przesyłane do Tokio, Meksyku i Los Angeles. Fabryki zbrojeniowe dostarczają największej ilości broni dla oddziałów naziemnych Republiki Terrańskiej
-Los Angeles- miasto kultury i przemysłu elektronicznego, który usytuował się w jego najczystszej dzielnicy San Francisco. Uważane za najpiękniejsze Megaloplis Ziemi, centrum turystyczne. We wschodniej części miasta (Las Vegas) usytuowano wielki kompleks kasyn, w którym ludzie i inne rasy galaktyki w każdym cyklu zostawiają miliardy kredytów. Jest to też najniebezpieczniejsza część Megalopolis Los Angeles.
-Londyn- siedziba rządu Republiki Terrańskiej. Zajmuje całą wyspę Brytyjską, połączoną mostami Irlandię i sztucznie dobudowane wysepki dookoła.
-New Delhi- największe i najbardziej przeludnione Megalopolis świata. W miarę rozwoju miasta wycinano wielkie połacie lasów tropikalnych i likwidowano ginące gatunki zwierząt. Oprócz kilku wielkich siedzib korporacji praktycznie znajduje się tu tylko bieda. Jest to największym problemem całej planety. Powstały plany mające na celu rekrutacje do najnowszej i największej jak dotąd kolonizacji nowych światów, które mają na celu pozbycie się stąd co najmniej 15% ludności.
2. Księżyc Ziemi- pierwsze miejsce do którego udali się ziemscy koloniści po zrzuceniu jarzma Antaran. Znajduje się tu kilka kompleksów naukowych i szkoleniowych dla wojska otoczonych kopułami.
3. Artris- planeta znajdująca się układzie Alfa Centauri. Rolnicza planeta, główny dostawca żywności dla przeludnionej Ziemi.
4. Anatea- planeta w układzie Kovac. Ziemianie na szeroką skale eksploatują ją z surowców, które są następnie przesyłane na Ziemię. Długotrwałe i zachłanne zagrabianie surowców mniszyło gleby i biosferę planety, co doprowadziło do stanu, w którym koloniści nie są w stanie sami sobie wyprodukować jedzenia, więc te dostarczane jest z Atris i Jokun, drugiej planety skolonizowanej przez ludzi w układzie Kovac.
Ważniejsze organizacje:
-Kuznecov Technologies- Główny dostawca broni dla Republiki Terrańskiej. Ostatnio ich działania i testy nad bronią niekonwencjonalną przysporzyły wielu wrogów wśród ekologów i opinii publicznej. Właściciel koncernu ma planetę na własność (Tereszkova w układzie Sinus Beta), gdzie otoczył się armią ochroniarzy i najemników. Nazywa się Andrei Kuznecov, a jego paranoja i obsesja bezpieczeństwa nie zapewnia wielu przyjaciół. Ich kontrakt z wojskiem wisi na włosku.
-Akuła Yards- biuro które zaprojektowało większość ciężkich okrętów dla floty Republiki. Zarządzają także wieloma stacjami orbitalnymi wokół Ziemi i innych planet, które produkują statki kosmiczne. Rada nadzorcza składa się z pięciu najbogatszych udziałowców, których nazwiska są trzymane w tajemnicy z uwagi na ich bezpieczeństwo.
-Atlantis Research Company- udzielni władcy w podwodnym mieście badawczym Atlantis. Dostarczają największą ilość technologii Republice. Większość działań jest tajnych, więc za pozwoleniem rządu z Londynu mają własną sieć wywiadu i kontrwywiadu zajmującą się ochroną i zdobywaniem technologii od innych ras galaktyki. Głównym naukowcem jest Alexander Gorn, niezwykle energiczny jak na swój wiek laureat wielu nagród naukowych.
-Pax Humanica- na wpół tajna i legendarna grupa, która dąży do przywrócenia znaczenia ludzi w Galaktyce Oriona. Przez większość ras, także rząd Republiki Terrańskiej, uważana po prostu za organizację terrorystyczną. Ich akcje są starannie ukrywane przez kontrwywiad Republiki, by nie zepsuć relacji z innymi imperiami, stąd mało o nich wiadomo. Nikt, nawet ważniejsi członkowie organizacji nie wie kto jest przywódcą, jednak musi być niezwykle bogaty, skoro zapewnia zaawansowany sprzęt swoim podwładnym.
Cechy ludzi:
Walka wręcz(WW): 36
Umiejętności Strzeleckie(US): 36
Siła(S): 36
Zręczność(Zr):36
Siła woli(SW): 36
Inteligencja(Int): 40
Refleks(R): 36
Wytrzymałość(Wt): 28
Szybkość (Sz): 5
Charyzma(Ch): 40
Zasady Specjalne:
*Wszechstronność- postać dostaje na początku gry 5 dodatkowych punktów do rozdzielenia między cechy główne
*Niewytłumaczalny niepokój- ludzie z jakiegoś nieznanemu nikomu powodu obawiają się evonów, w związku z czym walcząc z nimi dostają premię +5 do wszystkich cech oprócz Wt i Sz, zasada specjalna evonów Woal tajemniczości jest niwelowana, zaś załamanie morale działa tylko przy krytycznym niepowodzeniu testu na SW.
*Empatia- ludzie mają niezwykły dar przekonywania do swoich racji, więc dostają premię +10 do testów na Ch w celu przekonania kogoś (nie działa na Evonów). Empatię można zamienić na dowolną zdolność na poziomie 1 lub dodać 1 punkt do już posiadanej.

EVONI



Evoni przewyższają swoich sąsiadów z Sektora Oriona skrytością. Łatwo ich rozpoznać po słyszącej, niebiesko-czarnej skórze oraz szeleszczących, powłóczystych szatach. Evońskie miasta i budowle są wyjątkowo rozbudowane i bogato zdobione, ukazując złożoność widoczną w każdej sferze życia tej rasy. Evoni to specjaliści od wszystkiego, co tajemnicze i mistyczne, a ich społeczność lubuje się w ceremoniach i rytuałach przywodzących na myśl nie najciekawsze skojarzenia. Nie wiadomo z jakiego powodu, ale ludzie w ich obecności czują swoisty niepokój. Te dwie rasy nigdy nie były do siebie przyjaźnie nastawione, z czego wynikło wiele konfliktów przygranicznych, a nawet otwarte wojny, charakteryzujące się wyjątkowym okrucieństwem z obu stron. Ostatnia z nich miała miejsce siedem cykli galaktycznych temu i zostały w niej zrównane z ziemią dwie evońskie kolonie górnicze. To wciąż świeża, nie zaleczona rana. Po wojnie nastąpił przewrót, w którym władzę przejęła rada wojskowa (junta) z Kavanonem Olgia na czele, zmieniając nazwę imperium na Błękitny Sojusz. Społeczeństwo straciło wiele swobód, zaś stan wojenny uszczuplił skarb państwa, jednak w stosunkowo krótkim czasie nastąpiła potężna rozbudowa przemysłu zbrojeniowego. Evoni posiadają jeden z najlepszych (jeśli nie najlepszy) wywiadów i kontrwywiadów w galaktyce. Oddają cześć dla tajemniczego bóstwa o imieniu Mizar, którego wręcz fanatycznie wielbią i wierzą że kiedyś przyśle swoich wysłańców, którzy oczyszczą tą galaktykę nie pozostawiając przy życiu nikogo oprócz evonów rzecz jasna.
Najważniejsze planety i kolonie evońskiego Błękitnego Sojuszu:
1. Adrasta- jeśli ludzkie Megalopolis na ziemi można nazwać miastami-pasożytami, to cała Adrasta jest planetą-pasożytem. To jest jedna wielka planeta-miasto rządzona przez Radę Wojenną Błękitnego Sojuszu. Znajdują się tu wszelkiego rodzaju punkty przemysłowe, produkcyjne i kulturowe, jednak bez kolonii i handlu z innymi rasami ludność nie miałaby jak się wyżywić, ani skąd wziąć surowców. W wyższych partiach planety znajdują się się siedziby korporacji i mieszkają ci, których stać na w miarę przyzwoite powietrze, zaś w dolnych znajdują się fabryki, zbrojownie i olbrzymie dzielnice biedoty.
2. Rugia- ta planeta to jeden wielki kompleks technologiczny dla celów militarnych i szkoleniowy dla wojsk.
3. Kalilia- do czasów ostatniej wojny z Republiką Terrańską to była największa kolonia górnicza evonów. Po jej upadku drastycznie zmalało wydobycie surowców ważnych do produkcji okrętów bojowych i pojazdów dla armii lądowych, więc envoi musieli podpisać upokarzający traktat pokojowy z ludźmi. Jest to też punkt zapalny rewolucji, dzięki któremu Rada Wojenna przejęła władze w imperium. Nieliczni pozostali przy życiu kolonistów zostali ogłoszeni bohaterami, część z nich dołączyła do armii bądź floty, otrzymując intratne stanowiska bez względu na ich umiejętności, bądź ich brak, są traktowani jako symbol opuszczenia ich przez nieudolny, dawny rząd. Część pozostała zgorzkniała i wyemigrowała na inne kolonie, bądź zostali najemnikami.
4. Kirkus- Nowo odkryta planeta z bogatymi złożami surowców naturalnych. Ma zastąpić Kalilie w jej roli głównego dostawcy surowców.
Ważniejsze organizacje:
-SPR- Służby Policyjne Rady. Tajna policja dbająca o to żeby nikt nie sprzeciwiał się Radzie Wojennej. Tłumią wszelkie przejawy sprzeciwu i wolności słowa w zarodku. Mają rozbudowaną sieć kontrwywiadu i własne oddziały wojskowe. Ostatnio zaczęli przejawiać pewną dozę samodzielności, co nie zostało niezauważone przez Radę wojenną, jednak jak dotąd ich sieć rozbudowała się tak, że próba ich usunięcia mogła przerodzić się w przewrót polityczny i wojskowy przeciw aktualnemu rządowi. SPR przewodzi pułkownik Rowan Huslis, podstępny i krwawy drań żądny władzy.
-TR- Tajna Rada. Wywiad Błękitnego Sojuszu. Mistrzowie infiltracji, sabotażu i zastraszania przeciwników Rady Wojennej. Ich lojalność jest podzielona, a wynika to z tego że część agentów jest wierna nowemu rządowi, zaś druga część widzi korzyści jakie mogą wypłynąć ze sprzymierzenia się z SPR. Niemniej jednak ich umiejętności są niezaprzeczalne i szkolą najlepszych agentów jakich można znaleźć w galaktyce. Nazwisko przywódcy jest utrzymywane w ścisłej tajemnicy.
-Jednostka Omega- tworzona w ścisłej tajemnicy przez Radę Wojenną Błękitnego Sojuszu nowa tajna policja, która ma w przyszłości zastąpić SPR. Dotąd nie wiadomo czy SPR nie zauważyła tego działania, czy może mają jakiś misterny plan co do niej, jednak jak na razie nie mają takiej siły ani wyszkolenia żeby wprowadzić ją w życie. Szkolenie Jednostki prowadzi pułkownik Falwii Maraz, były członek kontrwywiadu poprzedniego reżimu, który w czasie wybuchu rewolucji jako jeden z pierwszych przeszedł na stronę sojuszu.
-Unia Wolności- jest to grupa obywateli działających w podziemiu politycznym. Postawili sobie za cel przywrócenie wolności osobistych obywateli, wolności słowa i obalenie aktualnego rządu. Przez większość organizacji uważani są za terrorystów, przez zwykłych obywateli za ruch oporu, jednak nie zdobyli dotąd znacznego poparcia, gdyż SPR skutecznie ogranicza ich działania. Przewodzi jej tajemniczy Elvar, o którym jednak nic nie wiadomo.
Cechy Evonów:
(WW): 32
(US): 36
(S): 32
(Zr):36
(SW): 36
(Int): 42
(R): 36
(Wt):34
(Sz):5
(Ch): 40
Zasady specjalne:
*Woal tajemniczości- za każdym razem kiedy postać chce oszukać rozmówce dostaje premię w postaci +10 do Ch.
*Wszechstronność- postać dostaje na początku gry 5 dodatkowych punktów do rozdzielenia między cechy główne.

ELERIANIE



Elerianie to rasa humanoidalna bardzo przypominająca elfy bądź wróżki z ludzkich legend i opowieści fantasy. Jest to ściśle matriarchalna rasa, a przynajmniej taka była aż do czasu Wojny Przykładu (więcej o niej w dziale poświęconym Mrrshanom), teraz rozbita na malutkie społeczeństwa hołdujące dawnym tradycjom, bądź idące z duchem czasu. Podczas wojny z antarańskim najeźdźcą stali się ofiarą ,,czerwia umysłu’’, który atakował ich układ nerwowy i pozbawiał zdolności psionicznych, z których słynęły ich kobiety, ofiarą padła nawet ich cesarzowa, co było losem gorszym od śmierci. Żądne władzy przywódczynie poszczególnych planet od tej chwili walczyły o władze na drodze wojny bądź spisku. Jakby tego nie było mało, Antaranie podburzyli męską klasę robotniczą (Elerianami rządziły kobiety, które jako jedyne miały prawo do ustalania praw, dziedziczenia władzy i służby wojskowej), wywołując ogólno rasowe, krwawe powstanie, zwane Wojną Płci. Tak osłabiona rasa łatwo padła ofiarą Czarnej Floty Antaran. Po mileniach okupacji wreszcie Antaranie ogłosili że powołują na nowo Senat Oriona, wyzwalają podbite rasy, zaś sami się mianowali Nowymi Orionidami (więcej o tym w dziale poświęconym Mrrshanom). Elerianie otwarcie wtedy wystąpili przeciw nim, idąc przykładem ambasador Rrlen i skończyli podobnie jak jej rasa. Teraz pozostałe niewielkie kolonie, które były poza zasięgiem Białej Floty Nowych Orionidów walczą o przetrwanie, pod przywództwem swoich czysto feudalnych władczyń, zaś te, w których była widoczna przewaga mężczyzn postąpiły za przykładem swoich przodków wywołując bardziej lub mniej udane małe rewolucje i usamodzielniając się. Część jednak służy jako najemnicy, ochroniarze i specjaliści od spraw psionicznych. Z ich usług korzystają nawet Psiloni, którzy dawniej gardzili Elerianami, gdyż ci lekceważąco podchodzili do nauki, uważając że ich moce starczą by zapewnić sobie panowanie w galaktyce. To jest bardzo wojownicza rasa. Kobiety mogą żyć około 200 cykli galaktycznych (400 ludzkich lat), zaś mężczyźni 90 ale za to częściej przychodzą na świat, zatem urodzenie dziewczynki jest postrzegane jako wielki zaszczyt i od razu są zapisywane do najlepszych szkół dla psioniczek lub wojowniczek, wojowniczek lub zarządzania, jest to zależne od specjalnej komisji złożonej z sześciu dużej mocy psioniczek, potrafiących wyczuć predyspozycje już u niemowląt. Dziewczynki o wielkiej mocy są wysyłane do tak zwanej Akademii Czarodziejek, by nauczyły się nad nią panować, następnie są szkolone przez osobistą gwardię cesarzowej aby kiedyś mogły do niej dołączyć. Takie Czarodziejki są na zawsze oddzielane od swoich matek i są zobowiązane aby nie mieć życia osobistego. Są wierne swojej pani aż do końca. Elerianki osiągają wiek dorosły w wieku 40 cykli galaktycznych, zaś rodzić dzieci mogą po osiągnięciu 55. Grewind I Wielka, aktualna cesarzowa Aelegii jest według tej rachuby młoda i jest w wieku 63 cykli i jest szczęśliwą posiadaczką dwóch córek, co uchodzi za prawdziwe błogosławieństwo. Podobno ma też co najmniej jednego syna, jednak te informacje są trzymane w ścisłej tajemnicy, ponieważ mogłoby ją to poważnie zdyskredytować w oczach jej ludu, zaś męscy buntownicy mogliby go wykorzystać jako symbol w walce o wolność. Co się zaś tyczy chłopców, to rodzą się znacznie częściej i szybciej dojrzewają osiągając pełnie wieku już w 9 cyklu (18 ludzkich lat). Po narodzinach są oddawani do specjalnych przytułków, gdzie mężczyźni, którym zrobiono czyste pranie mózgów wychowują ich na robotników i rolników. Oni nie posiadają żadnych praw obywatelskich, mimo iż stanowią najczęściej prawie 70% społeczeństwa większości z kolonii. Nie posiadają żadnych zdolności psionicznych. Eleriańskie kobiety potrafią się krzyżować także z innymi rasami ale wyłącznie humanoidalnymi, z czego mogą się zrodzić wyłącznie dziewczynki, które dziedziczą część zdolności po swoich ojcach. Dzieje się to nie zwykle rzadko, gdyż jest to zakazane prawem a karą jest śmierć matki i dziecka. Niektóre matki przed narodzinami uciekają i są określane mianem nieczystych, zaś ich dzieci Jaza (śmieć).

Główne planety i kolonie Elerian
-Aloaka- stołeczna planeta składającego się z jednej średnich rozmiarów kolonii, Cesarstwa Aelegii, którym rządzi samozwańcza cesarzowa Grewind I ,,Wielka’’. Zarówno miano cesarstwa, jak i przydomek Grewind są tu całkowicie nie na miejscu. Cesarstwo jest całkowicie samowystarczalne, nie utrzymuje zbyt długich stosunków dyplomatycznych z żadnym innym Imperium, zaś ich flota składa się z trzech przestarzałych lekkich krążowników klasy Harpun 3, kupionych od ludzi, jednego krążownika lotniskowca typu Sekstas, zrabowanego od Raasów oraz 7 innych okrętów różnej wielkości zdobytych w taki czy inny sposób. Mają szczęście że większość pospolitych piratów boi się ich zdolności psionicznych, inaczej sytuacja stała by się bardzo krucha. Ostatnio na Aloace zawitała delegacja psilońska, która złożyła tajemniczą ofertę cesarzowej Grewind, która o dziwo ją przyjęła.
-Elma- mała eleriańska kolonia, na której doszło do krwawego buntu mężczyzn. Doszło wtedy do masowych mordów i gwałtów na kobietach, które do tej pory traktowały z pogardą męskich górników. Teraz role się odwróciły, zaś rozwścieczena do tej pory klasa pracująca, stała się o wiele brutalniejsza od swoich poprzedniczek. Kobiety utraciły wszelkie prawa i teraz żyją w niewoli, zaś każda ma obowiązek noszenia specjalnej obroży, opracowanej jeszcze za czasów antarańskiej okupacji, aby całkowicie zniwelować ich naturalne zdolności psioniczne (mężczyźni ich nie posiadają w ogóle). Planeta stała się rajem dla wszelkiej maści męskich uciekinierów i buntowników, z planet na których stary porządek jeszcze trwa. Mężczyźni okazali się też bardziej kreatywni od kobiet, co niwelowało ich brak zdolności w zakresie psioniki i opracowali szereg implantów, które chronią ich przed tymi mocami prawie całkowicie. Skonstruowali też znakomitą artylerię obronną, która sprawdziła się przeciw piratom, a także podczas najazdu z Cesarstwa Aelegia, które chciało jak najszybciej stłumić to powstanie, które według Grewind było wystąpieniem przeciw naturze i świętym tradycjom.

Ważniejsze organizacje:
-Cesarstwo Aelegii (przedrostek A znaczy Nowa, czyli w tłumaczeniu Nowa Elegia)- twór samozwańczej cesarzowej Grewind I Wielkiej, składający się z jednej eleriańskiej kolonii i nie uznawany przez żaden z rządów Sektora Oriona. Uważają Nowych Orionidów za śmiertelnych wrogów, a sama władczyni poprzysięgła że pomści swoją babkę, która była baronową mało znaczącej kolonii Aloaka i zginęła prowadząc całą flotę dawnego Cesarstwa Elegii do obrony przed Białą Flotą Nowego Oriona, zadając wrogowi poważne straty, mimo że ich statki były po stokroć bardziej zaawansowane technologicznie. Aelegia posiada coś na kształt małej floty składającej się ze statków innych ras kupionych, bądź ukradzionych przez psioniczne agentki cesarzowej. Armia składa się z elitarnych oddziałów psionicznych wojowniczek wykorzystujących przestarzałą jak na te czasy broń palną, zaś w krytycznych momentach wkraczają osobiste gwardzistki cesarzowej Grewind zwane Czarodziejkami. Jedyną jak dotąd zbrojną interwencją poza własnym systemem gwiezdnym młodego cesarstwa był atak na planetę Elma opanowaną przez zbuntowanych eleriańskich mężczyzn, którzy w brutalny sposób odzyskali wolność cztery cykle galaktyczne temu. Atak zakończył się całkowitą klęską, zaś cesarska flota utraciła dwa lekkie krążowniki zakupione od ludzi. Po tak bolesnej stracie Grewind postanowiła wzmocnić swoją pozycję, jednak w systemie zostawiła dwie kanonierki, które mają za zadanie szpiegować planetę i niszczyć dostawy od kupców, którzy zdecydowali się handlować z buntownikami. Ostatnio udało im się nawet przekupić jedną z grup pirackich, którzy napadają na oddalone od głównych ośrodków planetarnych osady mężczyzn. Ostatnimi czasy na Aloakę przybyła delegacja Psilonów, którzy złożyli pewną propozycję dla cesarzowej. Propozycję nie do odrzucenia.
-Czarodziejki- jest to elitarna gwardia cesarzowej Grewind, posiadających niewyobrażalną moc, nawet jak na Elerian, psioniczek. Gdy elerianka rodzi dziewczynkę są sprawdzane naturalne predyspozycje każdej z nich, dzięki czemu już dla niemowlaka jest planowana przyszłość i zawód jaki będą wykonywały. Raz na 2000 urodzeń zdarza się że dziecko ma niewyobrażalne zdolności psioniczne, wtedy są one zabierane od matek do Akademii Czarodziejek, gdzie są szkolone przez specjalnie wyznaczone do tego gwardzistki, aby kiedyś mogły wstąpić w ich szeregi. Jest to fanatycznie oddany swojej pani zakon, szanowany i siejący strach wśród zwykłych obywateli. W tej chwili w Akademii szkolą się 23 Uczennice (wiek od niemowlęcego do 25 roku życia) i 15 Kadetek (młodzież w wieku od 26 ludzkich lat do 40). Niepełnoprawne czarodziejki, które ukończyły okres kadetek są nazywane Nowicjuszkami (aktualnie jest ich 5) i kiedy uzna się że ich moc jest wystarczająca zyskują status Czarodziejki i są wcielane do gwardii cesarskiej, bądź wysyła się je aby szkoliły inne dziewczynki w tej sztuce. Przy boku Grewind zawsze przebywają dwie z Czarodziejek, cztery są wysłane w różnych misjach, zaś dwie są instruktorkami w akademii. Te kobiety nie mogą posiadać dzieci, rodzin, majątku, czy nawet życia osobistego. Są maszynami do zabijania w imię swojej cesarzowej i nie będą się wahać przed poświęceniem życia w jej imieniu.
-Wolny Świat Elma- Kiedy Antaranie wycofali swe floty okupacyjne z podbitych światów Elerianie tak jak inne rasy wysłały swoje statki kolonizacyjne na różne planety nadające się do zamieszkania. Taką kolonię górniczą założono właśnie na Elmie tuż przed Wojną Przykładu, która doprowadziła do upadku ras, które odważyły wyrazić swoje nieprzychylne zdanie w stosunku do Nowych Orionidów. Koloniści mieli szczęście, gdyż ta planeta znalazła się poza skuteczną strefą działań Białej Floty najeźdźców i mogła dalej się rozwijać po upadku Elerian. Cztery cykle galaktyczne temu (8 ludzkich lat)mężczyźni zaczęli organizować zgromadzenia, na początek służące do celów towarzyskich, co jednak nie spodobało się tutejszej baronowej Agirze. Ta by ukrócić te praktyki rozkazała swoim służbom porządkowym pojmać wszystkich i wysłać do najcięższych prac, po wcześniejszych przykładnych egzekucjach przywódców tych grup. To było już jednak za wiele! Mężczyźni po prostu zamordowali policjantki i ruszyli szturmem na najbliższy posterunek, gdzie dzięki przytłaczającej przewadze liczebnej zdobyli go i rozdali broń między sobą. Z dnia na dzień ich przybywało, jednak baronowa nadal lekceważyła tą sytuację aż do momentu gdy przybyli pod jej siedzibę, którą zdobyli jak wszystko dotąd, szturmem. Wtedy czując nóż na gardle Agira wysłała jedną ze swoich czarodziejek aby się wydostała z planety i poszukała pomocy u nowo powstałego Cesarstwa Aelegia. Druga z gwardzistek dzielnie broniła swojej pani gdy strażniczki padły, zostały wzięte w niewolę lub po prostu uciekły. Przed śmiercią zabrała ze sobą wiele istnień ale i tak w końcu musiała paść kiedy jej umysł zupełnie się wyczerpał. Wtedy to przywódca powstańców strzelił jej z bliska strzelbą w głowę i oznajmił że od dzisiaj to mężczyźni żądzą Elmą, zaś baronowa będzie jego osobistą niewolnicą. Wszystkie pojmane strażniczki zostały zgwałcone i zamienione w niewolnice, zaś żeby zniwelować ich moce psioniczne zastosowano stary antarański wynalazek, który niektórzy z męskich kolonistów przemycili na Elmę zanim zaczęła się Wojna Przykładu. Nie pozwalał on korzystać z mocy, zaś kiedy dochodziło do próby jego zdjęcia raził prądem. Piraci wyczuli korzyści w tej sytuacji i wynegocjowali z mężczyznami korzystny traktat dla obu stron. Elma miała stanowić ich bazę wypadową na pobliskie światy, zaopatrzać ich i dawać materiały do naprawy statków i rekrutów, w zamian za co ci nauczyli Elerian korzystać z broni energetycznej, szkolić siły obronne i chronić przed innymi kapitanami pirackimi. Szybko okazało się że buntownicy są pojętnymi uczniami i tak niedoceniani przez swoje kobiety Elerianie zostali znakomitymi inżynierami, konstruktorami i naukowcami. Ich największymi osiągnięciami okazały się specjalne implanty chroniące w dużej mierze przed mocami psionicznymi oraz ciężka artyleria przeciwlotnicza, która okazała się bezcenna, kiedy samozwańcza cesarzowa Grewind I Wielka postanowił najechać ich planetę. Wolny świat Elma w dość krótkim czasie stał się przystanią piracką, punktem przerzutowym dla galaktycznej kontrabandy i żywego towaru ale przede wszystkim miejscem do którego zaczęli ściągać uciekinierzy z całego Sektora Oriona. Za ten stan odpowiada przywódca buntowników Elmax, którego osobistą niewolnicą stała się baronowa Agira, śmiały, pewny siebie, a przy tym porywający mówca i brutalny wojownik oraz Grassor Max, Sakkr, kapitan piratów Przeklętej Chorągwi.
Cechy Elerian:
#Kobiety:
(WW): 36
(US): 32
(S):30
(Zr):42
(SW): 50
(Int): 32
(R): 40
(Wt):26
(Sz):5
(Ch): 40
Zasady specjalne:
*Upośledzenie technologiczne- zaczynając grę postać posiada zdolność Broń Palna zamiast Broń Energetyczna, należy więc zamienić we wszystkich wypadkach tą zdolność, która może być potem wykupiona jak każda inna.
*Zdolności psioniczne- Każda Elerianka posiada zdolności psioniczne, należy więc dla każdej profesji dać zdolność Psionika (2), zaś jeśli już ma tą zdolność należy do niej dodać 2 punkty, nie przekraczając jednak 10.
*Duma- Elerianki są znane ze swojej wielkiej dumy i wyniosłości. Za każdym razem kiedy nie powiedzie im się test na Ch mogą go raz powtórzyć.
#Mężczyźni:
(WW): 36
(US): 34
(S): 32
(Zr):42
(SW): 30
(Int): 48
(R): 40
(Wt):30
(Sz):5
(Ch): 32
Zasady specjalne:
*Smykałka- niedoceniani eleriańscy mężczyźni okazali się bardzo zdolni. Na początku gry do każdej profesji mogą wykupić za darmo dwie zdolności na poziomie 1, lub rozdzielić dodatkowe dwa punkty do już posiadanych.
*Implanty- z powodu całkowitego braku zdolności psionicznych mężczyźni Elerian wynaleźli specjalne implanty zmniejszające skutki działania mocy. Każdy mężczyzna posiada taki wszczepiony między czwartym a piątym kręgiem. Traktuje się je jako zdolność Implant (1). Istnieje możliwość wszczepiania go innym postaciom nie posiadającym zdolności psionicznych, jednak do tego potrzebne są zdolności Chirurgia i Nauka (implanty).

Rasy gadzie[/center]

Sakkrowie



Sakkrowie to rasa najbliższa genetycznie pierwszym rozumnym gadom, które wiele cykli galaktycznych temu wymusiły swoją własną eolucję i opuściły ojczysty, wodny świat. Sakkrowie są wyjątkowo agresywni i łatwo wpadają w gniew, a cechą wyróżniającą ich są łuskowate ramiona, Od początku swej świadomości nienawidzą wszelkich ras wodnych- nienawiść ta jest widoczna we wszelkich aspektach ich życia. Sakkrowa żadza postępu często jest jedynie wymówką mającą ukryć kolejne próby odnalezienia i zniszczenia wszelkich śladów swych pradawnych wrogów. Sakkrowie są potomkami członków ras wodnych, którzy zostali wygnani z morskich głębin ich rodzimej planety na ląd. Na początku żyli w specjalnych komorach-zbiornikach, w których była woda, ponieważ bez niej nie mogli żyć. Ze względu na zmniejszanie się populacji i trudne warunki życia ich naukowcy znaleźli sposób na przetrwanie, wymuszoną ewolucję, która diametralnie zmieniła ich fizjologie i charakter. Stali się pierwszymi inteligentnymi gadami w galaktyce, drapieżnikami idealnymi. Dzięki postępowi zyskali wielką siłę i refleks wykraczający ponad wszelką skalę. Potrafili też wyczuć ciepło, oraz zapach wroga czy przyjaciela. Takie korzyści jednak miały swoją cenę, mianowicie inteligentne gady stały się niesłychanie agresywne i porywcze. Bardzo łatwo zdenerwować sakkra, zaś tego skutki nigdy nie są przewidywalne. Oprócz tego wszyscy członkowie tej rasy są zmiennocieplni, czyli nie mogą przebywać w zbyt zimnych ani zbyt gorących warunkach. Uwielbiają wilgotne planety o ciepłym klimacie. Po wynalezieniu podróży kosmicznych byli zbyt nieliczni aby walczyć ze swoimi oprawcami z ras wodnych, więc odlecieli z rodzimej planety i po wielu wiekach poszukiwań znaleźli odpowiednie kolonie dla siebie. Sakkrowie są podzieleni na klany, z których najważniejsze tworzą Klany Rady, która rządzi Gwiaździstego Imperium. Jest to typowa oligarchia, więc rządy nie są zbyt stabilne, a pomniejsze klany często się jednoczą by zastąpić te potężniejsze w radzie, zaś te tak samo często się dzielą i tracą na znaczeniu. Większość z Klanów Rady przebywa na planecie Ssla. To że rządy nie są stabilne nie znaczy że klany nie potrafią się zjednoczyć w celu likwidacji zewnętrznego zagrożenia. Rasy gadzie dość szybko się rozmnażają i potrzebują nowych planet do zasiedlenia.
Główne planety i kolonie Sakkrów
1. Ssla- w języku sakkrów dom. Stołeczna planeta Gwiaździstego Imperium. Żyje tu większa część z Klanów Rady. Architektura jest tu dość nietypowa, gdyż gady aby nie niszczyć pięknego środowiska naturalnego planety stworzyła swoje siedziby pod ziemią, w związku z czym całą planetę przecina sieć tuneli i kompleksów potężnych sztucznych jaskiń, które nie są zbyt dobrze oświetlone ze względu na nieprzeciętne zmysły ich mieszkańców. Większość surowców naturalnych potrzebnych w tych czasach została wyeksploatowana na krótko po odejściu Antaran, więc są sprowadzane z przeróżnych kolonii, jednak polityka oszczędzenia środowiska planety zapewniła, że w produkcji żywności Sslar jest samowystarczalna.
2. Draconis- planeta zasobna w surowce mineralne. Pierwsza kolonia założona przez Sakkrów po odejściu Antaran. Dwa cykle galaktyczne temu została najechana przez admirała Siska, renegata z Cesarstwaa Griss, imperium składającego się z innej rasy gadziej Raasów. Sisk oblegał planetę kilka miesięcy z orbity, po czym zastosował zmasowany atak bronią chemiczną na główne ośrodki mieszkalne kolonii, w których zginęło blisko miliard istnień, niewiele większej populacji. Nikt nie wie co chciał dzięki temu osiągnąć, zaś opóźniona reakcja skłóconej ze sobą Rady Klanów doprowadziła do zmian na najwyższym szczeblu władz Gwiaździstego Imperium.
3. Firkoss- Nieprzyjazna dla ras gadzich planeta, która została skolonizowana tylko dlatego, że znaleziono tutaj ruiny starożytnej cywilizacji, plotki głoszą nawet że Starożytnych Orionidów.

Ważniejsze organizacje:
-Klan Soenss- najpotężniejszy z Klanów Rady, oni właśnie mają tam największe znaczenie, a zapewniają to sobie przekupstwami, szantażami i usuwaniem niewygodnych osób. Po ostatniej wygranej wojnie z Griss po prostu poprzewracało się im w głowach z dumy i nie zauważyli spiskujących klanów, zarówno tych z Rady, jak i tych pomniejszych, które wykorzystując metody swoich adwersarzy zaczęli się wspinać na wyższe szczeble władzy Gwiaździstego Imperium. Zagrożenie dla ich pozycji uświadomiła seria najazdów admirała-renegata Siska, a w szczególności masakra na Draconis, perełki klanu Soenss, jednak było już za późno. Ich upadek jest wręcz nieunikniony. Głową klanu jest Kraoss Soenss, stary i pewny siebie polityk, który jednak nie ma głowy do wojaczki.
-Klan Kelsons- klan niezwykle ambitny i nie przebierający w środkach. Po utraceniu Draconis zaczęli z własnej kieszeni finansować budowę nowych statków, które jak sami mówią mają dopaść Siska i pomścić krzywdy, które wyrządził Sakkrom. Przyniosło im to niebywałą popularność wśród mniejszym klanom, które są bardzo ważne w oligarchicznym systemie władzy, gdyż to oni właśnie stanowią trzon armii i floty Gwiaździstego Imperium. Klanowi przewodzi Ansija Kelsons, młody i energiczny entuzjasta nowinek technicznych we flocie, który walczył jeszcze w ostatniej wojnie z raasami pod dowództwem swojego dziadka, którego jak głoszą plotki, zamordował aby objąć władzę w klanie. Ansija to cholernie ambitny i przebiegły typ. Wierzy że jego przeznaczeniem jest objęcie władzy nad Rozgwieżdżonym Imperium i poprowadzenie go do wielkości i zrobi to, chodźmy miał najpierw wyrżnąć całą Radę Klanów, a środki na to ma.
-Klan Goja- wojownicy z klanu Goja są znani w całym Imperium ze swej zajadłości i skuteczności. Są najdłużej utrzymującym się klanem w Radzie, chociaż ich dni świetności dawno minęły. Z reguły są bardzo konserwatywni i wszelkie zmiany nie pasują do ich światopoglądu, jednak ostatnio zobaczyli słabość Soenss i postanowili że taki stan rzeczy nie może utrzymywać się zbyt długo, gdyż to źle działa na stabilność rządów. Klan Goja wkroczył do walki o władzę nad Gwiaździstym Imperium, a trzeba przyznać że mają na to środki. Pieniądze, wielka ilość wojowników na utrzymaniu i starannie pielęgnowane od stuleci sojusze z pomniejszymi klanami. Czego więcej trzeba? Przywódczynią klanu jest Gasjani Goja, która nie jest tak konserwatywna jak jej poprzednicy, co nie przysparza jej popularności wewnątrz klanu, jednak umie zjednać tych co wolą nowe i trzymać tych na łańcuchu, którzy myślą po staremu.
-Klan Kuspal- klan Kuspal dopiero niedawno wszedł do Klanów Rady kosztem dwóch innych, którzy zostali wybici, rozproszeni i wchłonięci przez inne. Kuspal nie posiada potężnej floty ani armii ale za to mają sojuszników, których sobie kupili, gdyż to właśnie oni ostatnimi czasy przejęli przewodnictwo w handlu z innymi rasami, zaś ta sztuka jest na ogół ignorowana przez wojowniczą rasę sakkrów. Kuspal przewodzi Hossna, zręczny kupiec i dyplomata, prawdziwa szara eminencja wśród Sakkrów.
Cechy Sakkrów:
(WW): 40
(US): 28
(S): 42
(Zr):36
(SW): 36
(Int): 28
(R): 46
(Wt):40
(Sz):8
(Ch): 26
Zasady specjalne:
*Drapieżnik-na okres do 10 tur postać może dwukrotnie zwiększyć swoją szybkość i dodać +2 do S, jednak przekroczenie tego czasu przesila serce postaci zwiększając ciepło w organizmie, co w efekcie doprowadza do śmierci.
*Berserk- kiedy podczas rzutu na morale nastąpi niepowodzenie, zamiast załamania Sakkr przechodzi w tryb szału rzucając się ślepo w wir walki, zaś w przypadku krytycznego niepowodzenia jest w stanie zaatakować nawet swoich sojuszników. W obu przypadkach MG przejmuje postać na okres czasu do 10 rund.
*Upośledzenie technologiczne- zaczynając grę postać posiada zdolność Broń Palna zamiast Broń Energetyczna, należy więc zamienić we wszystkich wypadkach tą zdolność, która może być potem wykupiona jak każda inna.
*Zimnokrwisty- rasy gadzie są zmiennocieplne, w związku z czym nie mogą zbyt zimnych obszarach, gdyż po prostu zasną i po jakimś czasie umrą z głodu. Kiedy temperatura spada poniżej 0, postać traci co godzinę 3 punkty Zr, S, i Wt i -1 dzo Sz. Jeśli któraś z tych cech spadnie do 0, postać przechodzi w tryb hibernacji.
*Cradoc- każdy Sakkr jest szkolony w starożytnej sztuce walki, w której wykorzystują zęby pazury i ogony. Trzeba to potraktować jako zdolność Sztuki walki (Cradoc 5). Zdolność zastępuje inne sztuki walki, jeśli dana profesja ma ją na stanie.
 

Ostatnio edytowane przez MOO : 13-05-2013 o 22:54.
MOO jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-05-2013, 22:54   #2
MOO
 
MOO's Avatar
 
Reputacja: 1 MOO nie jest za bardzo znanyMOO nie jest za bardzo znany
Rasy antropomorficzne

Mrrshanie



Mrrshanie to rasa koto podobnych istot poruszających się na dwóch nogach. Za czasów Pax Humanica i wcześniejszych byli uznani zostali za najbardziej wojowniczą rasę w Galaktyce Oriona. Są szybcy i bardzo zręczni, a ich instynkt drapieżcy sprawia że mało kto z nimi może się równać. Kiedy Antaranie zaatakowali młode rasy oriońskie, genialny admirał dowodzący flotą inwazyjną po spotkaniu z Mrrshanami nie podjął walki ale zaczął się cofać, zaś jego odwody obeszły statki wroga niszcząc ich kolonie, po czym zaatakowały od tyłu pozbawionego zapasów przeciwnika. Po krwawej i zaciętej walce cała flota została zniszczona, a żołnierze wybici do nogi. W końcu Antaranie zwyciężyli, a rasy Senatu Oriona poddały się i zostały ograniczone do mieszkania na rodzimych planetach. Niespełna 200 cykli galaktycznych temu Antaranie wycofali swoje floty z okupowanych planet i pozwolili na usunięcie podbitym rasom globalnego monitoringu. Nie dość tego, postanowili restaurować nawet Senat Oriona, pod swoim przywództwem oczywiście. Podczas pamiętnego dnia, kiedy przedstawiciele wszystkich ras zebrali się na pierwszym jego posiedzeniu pierwsza głos zabrała przedstawicielka ludzi, mówiąc o nowej erze pokoju, dobrobytu i odnowienia stosunków politycznych, zaś wszyscy zebrani przyjęli to z owacjami na stojąco. Antaranie nie okazali emocji. Potem po kolei wychodzili kolejni przedstawiciele innych ras także zachwycając się nową sytuacją. Antaranie nie okazali emocji. Wszystko wyglądało tak samo do wystąpienia ambasador Rrlen, do niedawna służącej w na nowo powołanej Mrrshańskiej flocie, która po wycofaniu Antaran zwalczała teraz piratów chcących coś zyskać na zaistniałej sytuacji. Stanęła przed pulpitem w wojskowym mundurze, ozdobionym wieloma orderami, zaś jej poznaczona bliznami twarz i przesłonięte opaską utracone oko, nadawały jej dostojeństwa w pełni tego słowa znaczeniu. Mówiąc obnażała ostre jak brzytwa kły i często uderzała pięścią w pulpit, a była to mowa o krzywdach wyżądzonych im w Czarnej Erze, o ludobójstwach, brutalnym podboju, eksperymentach genetycznych i niezliczonych upokorzeniach jakich doznali od swoich ciemiężców. Po tych słowach nastała długa cisza, wszyscy byli zaniepokojeni i wystraszeni. Tylko Antaranie nie okazali emocji. Po dłuższej chwili głos zaczęli zabierać następni dyplomaci, równie rozgoryczeni co ich przedmówczyni, na Sali Senatu było coraz głośniej od oskarżeń skierowanych wobec Antaran. Ci jednak nadal nie okazywali emocji. Ich przedstawiciel, mianowany prezydentem senatu wystąpił i ani słowem nie nawiązując do przed chwilą wypowiedzianych słów oznajmił beznamiętnym głosem że od dzisiaj Antaranie w Sektorze Oriona zrywają swoje związki z Hegemonią i zakładają nowe imperium Nowych Orionidów, co spotkało się z owacją na stojąco od młodych orońskich ras (co dziwne reszta Antaran zachowywali się tak jak przedtem, nie okazywali żadnych emocji). Odtąd słowa prezydenta zdawały się coraz bardziej zaskakujące, przerażające można powiedzieć, na koniec powiedział że zachowa w pamięci słowa Mrrshan, Bulhanti, Elerian (którzy najaktywniej wyrażali swoje odczucia wobec nowej sytuacji), a także innych ambasadorów i że właściwe odpowiedzi zostaną im przesłane wkrótce do ich stolic. Tą odpowiedzią byłą zbrojna napaść, zwana przez historyków Wojną Przykładu. W przypadku Mrrshan, oraz innych buntowników było to czyste ludobójstwo bez skrupułów. Ich stolica, a także świeżo założone kolonie zostały zniszczone, zaś większość populacji prawie całkowicie anihilowana. Teraz ten dumny, wojowniczy lud jest na wygnaniu, nie ma żadnego imperium, co mniejsze albo bardziej oddalone od Sektora Oriona kolonie upadły bez pomocy ze stolicy z rąk piratów i pospolitych grabieżców. Ten lud nie ma w tej chwili żadnej przyszłości, więc niedobitki zajmują się walką za pieniądze, niektórzy są specjalistami lub oficerami na usługach obcych imperiów, zaś ci najbardziej rozgoryczeni tworzą siatki terrorystyczne działające przeciw Nowym Orionidom i ich sojusznikom. Mrrshanie okazali się bardzo wrażliwi na substancje chemiczne.
Główne planety i kolonie Mrrshan:
-Nie posiadają ale w galaktyce można znaleźć ich enklawy w Nowym Jorku na Ziemi, na Epsis, stołecznym świecie imperium Chutaka należącym do rasy rozwiniętych technologicznie Psilonów. Mało kto wie ale także Evoni sprowadzili w ostatnich latach kilkuset Mrrshan na swoje planety.

Ważniejsze organizacje:
-Hathra- organizacja przestępcza, która trzęsie całym Brooklynem w ziemskim megalopolis Nowy Jork. W ich szeregach można znaleźć wyłącznie Mrrshan, którzy to w większości młode osobniki, nie mogące znaleźć swojego miejsca w społeczeństwie. Zajmują się porwaniami dla okupu, zabójstwami na zlecenie i sprzedażą narkotyków. Ich wrodzone zdolności bojowe sprawiają że są nie lada utrapieniem dla miejscowej policji. W każdym cyklu galaktycznym z ich rąk ginie około tysiąca ludzi, w tym znaczna część to cywile. Ich przywódcą jest bezwzględny Rajahnia Ferth. Osobiście ma na koncie 143 (odnotowane przez policje) zabójstwa z zimną krwią. Jako trofea zbiera oczy, które starannie konserwuje, by przypominały innym co ich czeka jeśli odważą rzucić mu wyzwanie. Jest całkowicie uzależniony od heroiny, ziemskiego narkotyku, który dla Mrrshan dodatkowo niewyobrażalnie wyostrza wszystkie zmysły i sprawia że czują się niepokonani.
-Melthra- są to sprowadzeni przez Evonów Mrrshanie, którzy w specjalnych ośrodkach wojskowych są szkoleni na elitarnych zabójców przez specjalistów z SPR, którzy ze wszystkich sił starają się to ukryć przed Radą Wojskową Błękitnego Sojuszu. Ich szkolenie jest ekstremalnie i niewyobrażalnie trudne, nawet dla tej wojowniczej rasy. Często zdarzają się poważne urazy i załamania psychiczne, jednak i na to specjaliści znaleźli sposób. Każdemu z tych super żołnierzy są aplikowane duże dawki specjalnego specyfiku Holkia, który działa podobnie jak heroina, znacznie zwiększający możliwości pojedynczego osobnika, jednak jest niesamowicie uzależniający. Całym programem dowodzi evoński major Heliod Dun, prawa ręka przywódcy SPR. Nigdy nie zawaha się aby wykonać rozkaz przełożonego, nawet kosztem wielu istnień.
-Ishthra- Psiloni nigdy nie byli dobrzy w walce i zbyt liczni. Zawsze woleli polegać na swoich statkach wyposażonych w najlepszą technologię i maszynach sterowanych za pomocą komputera aby się nie potrzebnie narażać na straty. Po Wojnie Przykładu jednak zwietrzyli okazje na zdobycie nieustraszonych w walce wojowników, którzy mieliby zasilić ich szeregi jako żołnierze do zadań specjalnych. Kiedy echa wojny przycichły i okazało się że Nowi Orionidzi nie są aż tak silni na jakich pozują, przywódcy zaprosili niewielką populacje, która przeżyła atak na jedną z Mrrshańskich kolonii, w zamian za usługi w wojsku. Współpraca układała się dość dobrze, gdyż Psiloni zapewnili im dach nad głową, pożywienie i wszelkie środki niezbędne do życia, zaś Mrrshanie znakomicie sprawdzali się w roli komandosów i specjalistów wojskowych, jednak psilońska żądza postępu jak zawsze sprawiało że wszystkiego było im mało. Naukowcy tej rasy postanowili że opracują substancję która będzie wspomagała w walce ich pupilków, nie przewidzieli jednak że to okaże się niezwykle uzależniającym narkotykiem i do dzisiaj większość Mrrshańskich żołnierzy psilonów, a także ich dzieci (uzależnienie okazywało się przechodzić genetycznie), muszą zażywać substancję zwaną ART153xC. Dziś głównym dowódcą komandosów jest komandor Bajon Chaka, weteran wielu misji, który szczerze znienawidził swoich ,,dobroczyńców’’, jednak nie odważy się od nich odwrócić, gdyż straciłby dostęp do ART153xC. Psilońscy naukowcy od dawna obiecują mu że znajdą sposób na uwolnienie jego ludu od narkotyku, jednak on nie wierzy w te zapewnienia.
Cechy Mrrshan:
(WW): 40
(US): 36
(S): 42
(Zr):42
(SW): 20
(Int): 26
(R): 52
(Wt):42
(Sz):10
(Ch): 24
Zasady specjalne:
*Nałóg- praktycznie każdy dziś żyjący Mrrshanin jest uzależniony od jednej z trzech substancji chemicznych (heroina, holkia lub ART153xC). Podczas ich działania należy dodać ½ wartości, zaokrąglając w dół do wszystkich cech (oprócz Int, SW i Ch). Efekt trwa godzine, po czym następuje chwila pięciogodzinny okres normalności. Po tym czasie należy wykonać test na SW, niepowodzenie oznacza głód narkotykowy i spadek wszystkich cech o 2 oprócz Sz. Test należy wykonywać co godzinę aż do momentu, gdy jedna z cech spadnie do 0, wtedy postać zapada w śpiączkę. Działanie narkotyku całkowicie niweluje efekt załamania morale
*Drapieżnik-na okres do 10 tur postać może dwukrotnie zwiększyć swoją szybkość i dodać +5 do S, jednak przekroczenie tego czasu przesila serce postaci zwiększając ciepło w organizmie, co w efekcie doprowadza do śmierci.
*Nieustraszony- Mrrszanie nie czują lęku i nie wycofają się aż do momentu, kiedy dostaną wyraźny rozkaz, co skutkuje tym, że efekt załamania morale działa jedynie przy krytycznych niepowodzeniach w testach na SW
*Raka-Rakshi- każde Mrrshańskie dziecko jest szkolone w starożytnej sztuce walki, która wykorzystuje w swym systemie pazury i kły. Traktować to trzeba jako zdolność Sztuki walki (Raka-Rakshi 5). Zdolność zastępuje inne sztuki walki, jeśli dana profesja ma ją na stanie.



Profesje

Żołnierz
Ci chłopcy wykazują się wysoką inicjatywą i znakomicie wykonują rozkazy. Są podstawą wojsk lądowych, są tani w szkoleniu, utrzymaniu, a także często stanowią siły policyjne na niespokojnych światach. Niestety nie są tak dobrze wyposażeni jak marines ale potrafią poradzić sobie w walce. Żołnierz zaczyna z umiejętnością korzystania z lekkich pancerzy i może się specjalizować docelowo w średnich.
Bonusy do cech: Zr+5; R+5
Ilość ataków w rundzie: 2
Zdolności: Lekki pancerz (6), Broń energetyczna, Broń (Lekka 5), Sztuki walki (3) albo Broń (Biała 3), Broń szturmowa (5) albo Broń Ciężka (3) albo Broń Wyborowa (3), Pierwsza pomoc (2), Sztuka przetrwania albo Walka w terenie zabudowanym, Ładunki wybuchowe (3), Szczęściarz
Marines
Marines to jednostki desantowe, szturmowe, a także wojownicy, którzy są wyspecjalizowani do walki na pokładzie statków kosmicznych. Każdy z nich jest dobrze wyszkolony ale utrzymanie ich sprzętu oraz szkolenie jest bardzo drogie. Na początku otrzymują zdolność korzystania ze średnich pancerzy i mogą specjalizować się docelowo w ciężkich.
Bonusy do cech: Wt+5; US+5
Ilość ataków rundzie: 3
Zdolności: Średni pancerz (3), Broń energetyczna, Broń lekka (5), Sztuki walki (3) albo Broń (Biała 3), Broń szturmowa (6) albo Broń ciężka (3) albo Broń wyborowa (4), Pierwsza pomoc (2) albo Walka elektroniczna (2), Walka na pokładzie, Sztuka przetrwania albo Walka w terenie zabudowanym, Ładunki wybuchowe (3), Korzystanie z tarcz osobistych

Komandos
Komandosi to jednostki specjalne wojska, policji lub agencji rządowych. Są przeznaczeni do zadań których nie może wykonać zwykły żołnierz lub marines. Zaczynają ze zdolnością do korzystania z pancerzy lekkich i mogą specjalizować się w średnich lecz większość stawia na mobilność nie na obronę.
Bonusy do cech: Zr+5; Int+5; R+5; Ch-10; WW lub US+5
Ilość ataków w rundzie: 5
Zdolności: Lekki pancerz ( 8 ), Broń energetyczna, Broń lekka (7), Sztuki walki (5), Broń biała (3), Broń szturmowa(5) albo broń wyborowa (5) albo Broń ciężka (3), Walka w terenie zabudowanym, Walka na pokładzie, Sztuka przetrwania, Walka elektroniczna, Skradanie się, Ładunki wybuchowe (4), Pułapki (3),Korzystanie z tarcz osobistych, Pierwsza pomoc (2)

Agent
Są to członkowie wywiadu lub kontrwywiadu, a także zdolni sabotażyści lub wręcz terroryści. Mogą cię okłamać patrząc w oczy lub wyczytać informacje z twoich gestów, a także niepostrzeżenie się włamać praktycznie wszędzie. Mogą korzystać wyłącznie z lekkich pancerzy.
Bonusy do cech: Zr+5; Int+5; Ch+5; S-5
Ilość ataków w rundzie: 1
Zdolności: Lekki pancerz(2), Broń energetyczna, Broń lekka (4), Sztuki walki (4) albo Broń biała (3), Sztuka przetrwania, Walka elektroniczna, Włamywanie się (5), Hakowanie (3), Ukrywanie się (6), Ładunki wybuchowe (6), Pułapki (5), Korzystanie z tarcz osobistych, Wyczuwanie intencji (2), Przekonywanie (4)

Psionik
Jest to członek oddziału wsparcia, który może siać na polu bitwy prawdziwe spustoszenie i chaos. Dzięki swoim mocom może stworzyć barierę powstrzymującą większość pocisków, cisnąć przedmiotem w przeciwnika lub nawet przejąć chwilową kontrolę nad jego umysłem. Psionicy to osoby, które w dzieciństwie przejawiały niezwykłe zdolności i po specjalnym przeszkoleniu stali się cennym nabytkiem dla swojego rządu. Może nosić jedynie lekki pancerz.
Bonusy do cech: SW+10; R+5; S lub Wt-5
Ilość ataków w rundzie: 1
Zdolności: Lekki pancerz (2), Broń energetyczna, Broń lekka (3), Sztuki walki (3) Lub Broń biała (3), Psionika (2), Moce psioniczne (tyle mocy ile wynosi poziom zdolności Psionika. Więcej o mocach w dziale Psionika), Pierwsza pomoc (2), Korzystanie z tarcz osobistych

Sanitariusz
Sanitariusz to osoba zdecydowanie najbardziej przydatna w każdym oddziale czy to uderzeniowym czy sił obronnych. Dzięki swoim zdolnościom medycznym są najbardziej zagrożeni i należy ich chronić przed kulami snajperów, chociaż oczywiście każdy przeszedł szkolenie bojowe. Mogą używać tylko lekkich pancerzy.
Bonusy do cech: Int+5; Zr+5
Ilość ataków w rundzie: 1
Zdolności: Lekki pancerz (4), Broń lekka (4), Broń palna Pierwsza pomoc ( 8 ), Nauka medycyna (5), Chirurgia (3), Korzystanie z tarcz osobistych

Kolonialny marines
Ludzkie kolonie są nieustannie zagrożone przez ataki piracki lub rajdy rozgoryczonych evońskich dowódców, w związku z czym planety kolonialne są zobowiązane do utrzymywania choćby niewielkich sił zbrojnych szybkiego reagowania, które będą bronić swoje osiedla lub zostaną błyskawicznie przerzucone na pobliskie planety lub do sąsiednich systemów.
Zasady specjalne:
• Ludzie- Kolonialny marines może być tylko człowiekiem i pochodzić z którejś terrańskiej kolonii.
• Duch zespołu- Kolonialni Marines walczą w niewielkich oddziałach, zwykle plutonach lub kompaniach, ludzi, którzy są ze sobą emocjonalnie związani. Kiedy w promieniu 20 m znajduje się inny człowiek, postać otrzymuje +10 do wszystkich testów.
Bonusy Do cech: Wt+5; US+5
Ilość ataków rundzie: 3
Zdolności: Średni pancerz (3), Broń energetyczna, Broń lekka (5), Sztuki walki (3) albo Broń (Biała 3), Broń szturmowa (6) albo Broń ciężka (3) albo Broń wyborowa (4), Pierwsza pomoc (2) albo Walka elektroniczna (2), Walka na pokładzie, Sztuka przetrwania albo Walka w terenie zabudowanym, Ładunki wybuchowe (3), Korzystanie z tarcz osobistych

Evoński agent
Evoni nie bez powodu są uznawani za jednych z najlepszych najlepszych szpiegów w galaktyce. Ich agenci sieją postrach, chociaż przed ich pojawieniem się nikt nie zdaje sobie sprawy z ich obecności.
Zasady specjalne:
• Evoni- Evoński agent może być tylko Evonem.
• Specjalne szkolenie- Evoński agent dostaje +5 do cech Int, Ch i R.
Bonusy do cech: Zr+5; Int+5; Ch+5; S-5
Ilość ataków w rundzie: 1
Zdolności: Lekki pancerz(2), Broń energetyczna, Broń lekka (4), Sztuki walki (4) albo Broń biała (3), Sztuka przetrwania, Walka elektroniczna, Włamywanie się (5), Hakowanie (3), Ukrywanie się (6), Ładunki wybuchowe (6), Pułapki (5), Korzystanie z tarcz osobistych, Wyczuwanie intencji (2), Przekonywanie (4)

Czarodziejka nowicjuszka
Nowicjuszki to niepełnoprawne Czarodziejki, które muszą jeszcze dowieść swych zdolności aby dołączyć do ich grona i zostać gwardzistkami cesarzowej Grewind I Wielkiej. Posiadają niezwykłe zdolności psioniczne i są prawdziwymi maszynami do zabijania na polu bitwy, a przy tym niezachwiane i wierne swojej władczyni.
Zasady specjalne:
• Elerianki- Czarodziejka nowicjuszka może być jedynie eleriańską kobietą.
• Niezachwiana- Nowicjuszka czarodziejka zawsze wypełni rozkaz swojej pani co do joty i bez żadnych sprzeciwów. Pranie mózgu, które robi im się prawie że od niemowlęcia sprawia że postać nie musi nigdy wykonywać żadnego rzutu na załamanie morale ale nie otrzymuje też żadnych premii ze względu na wysokie morale.
Bonusy do cech: SW+20; R+5; S lub Wt-5; Ch-10
Ilość ataków w rundzie: 1
Zdolności: Lekki pancerz (2), Broń palna, Broń lekka (3), Sztuki walki (3) Lub Broń biała (3), Psionika (3), Moce psioniczne (tyle mocy ile wynosi poziom zdolności Psionika. Więcej o mocach w dziale Psionika), Pierwsza pomoc (2), Korzystanie z tarcz osobistych
Eleriański korsarz
Eleriańscy mężczyźni okazali się bardziej utalentowani niż myślały to ich kobiety. Teraz ich trzon sił obronnych planety Elma składa się z załóg pirackich statków i szkolonych przez sojuszników Elerian, którzy też wstąpili na tą ścieżkę. Postać zaczyna z lekkim pancerzem ale może osiągnąć specjalizację w ciężkim.
Zasady specjalne:
• Elerianin- Eleriańskim korsarzem morze być tylko eleriański mężczyzna.
• Inżynier- Eleriański korsaż jest specjalistą w sprawach techniczno-inżynieryjnych, więc ulepszenia nad którymi będzie pracował będą kosztowały o 1 punkt mniej.
Bonusy do cech: Zr+5; Int+5
Ilość ataków w rundzie: 2
Zdolności: Lekki pancerz (6), Broń energetyczna, Broń lekka (4), Broń szturmowa (4) albo Broń wyborowa (3) albo Broń ciężka (2), Pierwsza pomoc (2), Nauka inżynieria (2), Walka elektroniczna, Walka na pokładzie, Materiały wybuchowe, Chirurgia (1)

Straż klanowa
Straż klanowa to Sakkrowie, którzy poświęcili się całkowicie walce wręcz za pomocą pięści lub broni białej. To krwiożerczy wojownicy, których lepiej nie spotykać podczas bójki w barze.
Zasady specjalne:
• Sakkr- Strażnikiem klanowym może być jedynie Sakkr.
• Kontrolowany Berserk- Podczas gdy postać jest pod działaniem zasady specjalnej Berserk, dostaje +10 do testów związanych z walką, zaś podczas krytycznego niepowodzenia w teście załamania morale postać nie atakuje swoich ale nadal jest kontrolowana przez MG.
Bonusy do cech: Wt+5; S+5; WW+10; US-10
Ilość ataków w rundzie: 4

Zdolności: Średni pancerz (4), Broń palna, Broń lekka (1), Cradoc (7), Broń biała (7),Pierwsza pomoc (2), Sztuka przetrwania, Skradanie się ( 8 ), Walka na oślep

Skrytobójca
Mrrszańscy skrytobójcy to najniesławniejsi przedstawiciele tego zawodu w Sektorze Oriona. Po utracie swojego Imperium teraz służą jako mordercy na usługach Psilonów, Evonów lub jako płatni zabójcy w terrańskich gangach. Przed wykonaniem zlecenia zwykle zażywają narkotyki takie jak heroina, holkia lub środek chemiczny ART153xC, które jeszcze poprawiają ich już i tak ponadprzeciętne zdolności. Kiedy ktoś naśle na ciebie Mrrszańskiego skrytobójcę, możesz już tylko mieć nadzieje że istnieje życie po śmierci. Może nosić tylko lekki pancerz, gdyż skrytobójca woli nie ograniczać swoich ruchów.
Zasady specjalne:
• Mrrshanin- Skrytobójca może być tylko Mrrshaninem należącym do Hathra, Melthra lub Ishthra.
• Narkotykowy rausz- Działanie narkotyków zażywanych przez skrytobójcę jest wydłużone do 3 godzin.
Bonusy do cech: Zr+5; R+5
Ilość ataków w rundzie: 5
Zdolności: Lekki pancerz (6), Broń lekka (7), Broń szturmowa (6) albo Broń wyborowa (5), materiały wybuchowe (5), Raka-Rakshi ( 8 ), Skradanie się ( 8 ), Walka elektroniczna, Sztuka przetrwania albo Walka w terenie zabudowanym, Walka na pokładzie, Włamywanie się (4), Hakowanie (2), Zabójczy cios, Korzystanie z tarczy osobistej



ZDOLNOŚCI
Każdą nową zdolność można nabyć za 3 punkty zdolności. Rozwinięcie już istniejącej o poziom wyżej kosztuje 1 punkt. Za każde 2 poziomy zdolności w poszczególnym rodzaju broni, zadawane obrażenia są zwiększane o 1. Po osiągnięciu 10 poziomu w rodzaju broni można zdobyć specjalizację w poszczególnej broni. Np. kiedy postać ma 10 poziom w broniach lekkich, może się specjalizować w pistoletach maszynowych, dzięki czemu ma takie wyczucie broni, że może oddać 1 pojedynczy, celny strzał.
• Lekki Pancerz- zdolność korzystania z lekkiego pancerza. Na poziomach 1-5 zapewnia ochronę 1 (odejmuje się od zadanych obrażeń), na poziomach od 6-9 daje ochronę 2, na poziomie 10 zapewnia ochronę 3.
• Średni pancerz- zdolność korzystania ze średniego pancerza, można ją wykupić kiedy osiągnie się 10 poziom w lekkich pancerzach. Na poziomie 1-6 zapewnia ochronę 4 i -5 do Zr, na poziomie 7-9 daje ochronę 5 i -5 do Zr, na poziomie 10 ochrona 5 i likwiduje ujemny modyfikator do Zr.
• Pancerz ciężki- zdolność korzystania z ciężkich pancerzy, którą można wykupić po osiągnięciu 10 poziomu w pancerzach średnich. Na poziomie 1-5 zapewnia ochronę na poziomie 6, -10 do Zr i -1 do Sz, na poziomie 6-8 ochrona 7, -5 Zr i -1 do Sz, na poziomie 9 ochrona 8, -5 do Zr i -1 do Sz, na poziomie 10 ochrona 8 i -5 do Zr, likwiduje ujemny modyfikator do Sz.
• Broń lekka- zdolność korzystania z broni takich jak pistolety, ciężkie pistolety i pistolety maszynowe.
-Pistolety- małe obrażenia, mały zasięg, średnia celność strzał pojedynczy, obrażenia 1k10.
-Ciężkie pistolety- duże obrażenia, przebijanie pancerza (+1 do obrażeń dla celów w średnich i ciężkich pancerzach), mały zasięg, bardzo mała celność, strzał pojedynczy, obrażenia 2k10.
-Pistolety maszynowe- małe obrażenia, mały zasięg, mała celność, strzał krótkimi seriami (3 pociski) lub długimi (15 pocisków, wszystkie akcje w rundzie), obrażenia 1k10.
* Broń szturmowa- zdolność z korzystania z karabinków szturmowych, karabinów szturmowych i strzelb bojowych
-Karabinek szturmowy- średnie obrażenia, średni zasięg, mała celność, strzał krótkimi seriami lub długimi, obrażenia 1k10+2.
-Karabin szturmowy- średnie obrażenia, duży zasięg, średnia celność, strzał pojedynczy lub krótkimi seriami. Obrażenia 1k10+2
-Strzelba bojowa- bardzo duże obrażenia, przebijanie pancerza, strzał rozpryskowy (razi kilku wrogów na raz), bardzo mały zasięg, mała celność (na większych dystansach), strzał pojedynczy. Obrażenia 2k10+5
* Broń wyborowa- umiejętność korzystania z karabinów snajperskich.
-Karabin snajperski- Bardzo duże obrażenia, ogromny zasięg, strzał mierzony (zabiera wszystkie ataki w rundzie i dodaje +5 do US za każdy atak), strzał pojedynczy. Obrażenia 2k10+5
*Broń ciężka- zdolność korzystania z wszelkiej broni ciężkiej takiej jak granatniki, lekki karabin maszynowy, ciężki karabin maszynowy, miotacze ognia, rozpylacze gazu, rozpylacze ciekłego azotu itp.
*Materiały wybuchowe- zdolność korzystania z materiałów wybuchowych i granatów. Postać może nosić najwyżej 4 sztuki granatów na raz.
-Granat termiczny- podstawowy granat ręczny zadający ogromne obrażenia w promieniu 3 metrów od miejsca wybuchu.
-Granat dymny- nie zadaje obrażeń ale daje osłonę dymną w promieniu 10 metrów.
-Granat plazmowy- Wybucha i zadaje średnie obrażenia przy bezpośrednim trafieniu, rażąc odłamkami w promieniu 5 metrów, które przylepiają się i zadają obrażenia przez maksymalnie 10 rund, udany rzut na Zr (z modyfikatorem -10) może uratować postać przed odłamkami.
-Granat hukowy- Nie zadaje obrażeń ale ogłusza przeciwników w promieniu 6 metrów na jedną rundę i zmniejsza wszystkie cechy o połowę przez 1k10 rund.
-Granat błyskowy- nie zadaje obrażeń ale oślepia przeciwników w promieniu 10 metrów na 1k10 rund. Udany test na zręczność z modyfikatorem -10 neguje ten efekt, tak samo jak walka na oślep.
* Broń palna- zdolność korzystania z broni palnej, która wykorzystuje zwykłą amunicję, która zadaje normalne obrażenia pancerzom ale ma 50% szans na całkowite zignorowanie tarcz osobistych.
*Broń energetyczna- zdolność z korzystania z broni laserowych, elektrycznych, plazmowych itp. Które zadają dodatkowo 5 punktów obrażeń przeciw nieopancerzonym i opancerzonym przeciwnikom ale nie mogą obejść tarcz osobistych, którym zadają normalne obrażenia.
*Broń biała- zdolność korzystania z wszelkiego rodzaju broni do walki bezpośredniej, która zadaje normalne obrażenia pancerzom i całkowicie ignoruje tarcze osobiste.
* Korzystanie z tarcz osobistych- daje możliwość korzystania z tarcz osobistych, które pochłaniają część obrażeń, zależnych od rodzaju tarczy (podstawowa może pochłonąć 10 punktów). Tarcza osobista rozładowuje się po godzinie czasu używania i ładuje się przez pół, więc należy ją włączać w odpowiednim czasie.
* Sztuka przetrwania- zdolność do skuteczniejszej walki na otwartym terenie, lasach itp. Dzięki zdolności postać wie lepiej jak wykorzystywać osłony terenowe i jak zdobywać zaopatrzenie na takim obszarze.
Walka na pokładzie- zdolność walki na pokładach statków, dzięki której postać wie gdzie są najważniejsze pomieszczenia i rzeczy na okrętach, a także jak lepiej wykorzystać osłony tam znajdujące się.
• Walka w terenie zabudowanym- zdolność, dzięki której postać wie jak poruszać po rumowiskach miejskich pól bitew oraz jak lepiej wykorzystywać osłon tam znajdujące się.
• Walka elektroniczna- zdolność korzystania z urządzeń zakłócających tarcze osobiste, systemy obronne i pojazdy.
• Psionika- określa z ilu mocy psionicznych będzie mogła korzystać postać.



PSIONIKA
Psionika jest to zdolność korzystania ze specjalnych mocy oddziaływujących na umysły wrogów i sojuszników postaci. Potężny psionik jest bardzo cennym nabytkiem dla każdej drużyny ale niewytrenowany może też stanowić dla siebie i dla innych poważne zagrożenie. Z tej zdolności mogą korzystać jedynie postaci, które wybrały profesję psionika lub są eleriańskimi kobietami, dla których jest to zdolność naturalna. Siła psioniki jest zależna od cechy SW. Moce tak jak zdolności mają swoje poziomy, które można wykupić za punkty zdolności. Moc na poziomie 1 można wykupić za 3 punkty zdolności, eleriańskie kobiety zmniejszają ten koszt do 2 punktów. Podczas tworzenia postaci jednak gracz może za 1 punkt zdolności wykupić tyle mocy ile wynosi jego wartość Psioniki
Moce psioniczne:
• Bariera- psionik tworzy barierę psioniczną w kształcie okręgu o promieniu zależnym od poziomu zdolności Psionika, która zatrzymuje wszystko i wszystkich na swojej drodze. Działa przez 1k10/2 rund na każde 2 poziomy mocy bariery i wytrzymałość równą SW psionika.
• Pranie mózgu- psionik przejmuje kontrole umysłową nad pojedynczą postacią, która wykonuje jego rozkazy, jeśli tylko jest w polu widzenia psionika. Podczas rzucania tej mocy psionik i ofiara wykonują testy na SW i jeśli ten pierwszy wygra, przejmuje jej umysł na ilość rund zależną od poziomu mocy. W czasie kontroli umysłu psionik nie może wykonywać innych akcji, zaś niepowodzenie w teście skutkuje paraliżem na 1k10 rund.
• Telekineza- moc pozwalająca podnosić, przenosić i ciskać we wrogów pociskami i żywymi istotami. Wielkość podnoszonych przedmiotów zależy od poziomu mocy (i uznania MG;D), na poziomie 10 np. psionik może podnieść pojedynczy czołg, czy nawet myśliwiec, jedak gdy dostanie obrażenia albo ktoś mu spróbuje przeszkodzić w inny sposób musi wykonać rzut na SW, niepowodzenie oznacza że przedmiot zostanie natychmiast opuszczony.
• Załamanie morale- to moc, która sprawia że przeciwnicy dostają kary do wszystkich testów, -5 na każde 2 poziomy mocy psionika, udany przeciwstawny test na SW neguje tą karę. Psionik w czasie podtrzymywania mocy nie może się poruszać zaś za każdą próbą zakłócenia (np. zadanie mu obrażeń), musi wykonać test na SW.
• Pokrzepienie- Działa podobnie jak Załamanie morale, tyle że w tym przypadku podnosi na duchu sojuszników, zwiększając wszystkie ich cechy o 5 na każde 2 poziomy mocy. Podczas wszelkich prób zakłócenia psionik musi wykonać rzut na SW.
• Odepchnięcie- odpycha wszystko (moc nie rozróżnia wrogów od sojuszników) w promieniu 5 metrów od psionika zadając im dodatkowo 1k10 obrażeń (uwzględniając pancerz). Udany rzut na S sprawia że postać w strefie działania mocy ignoruje ją, co każde 2 poziomy mocy Odepchnięcia test na S jest trudniejszy o 5.
• Uderzenie psioniczne- psionik zadaje niewidzialny cios, który trafia automatycznie w jednego przeciwnika w linii wzroku i zadaje mu 1k10+5 (uwzględniając pancerz) obrażeń na każde 2 poziomy mocy. Udany rzut przeciwstawny na SW całkowicie ignoruje cios.
• Kara- psionik paraliżuje pojedynczy cel i zadaje mu 2+2 punkty obrażeń na każdy poziom mocy co rundę aż do udanego rzutu na SW ofiary. Co rundę test na SW jest trudniejszy o 5.



SŁOWNICZEK POJĘĆ (będzie uzupełniany w miarę pytań forumowiczów)

-Antaranie- technologicznie zaawansowana rasa, która dwa milenia temu pojawiła się znikąd i podbiła wszystkie inteligentne rasy wchodzące w skład Pax Humanica. Sąbardzo tajemniczy i nazywani przez innych cywilizacją czarnej dziury, ponieważ od pobitych ludów zabierają całą wiedzę i technologię, nie dając nic w zamian. 200 Cykli Galaktycznych temu niespodziewanie zrezygnowali z władzy absolutnej nad podbitymi ludami i restaurowali starożytną instytucję jaką był Senat Oriona. Sami mówią o sobie że są Starszą Rasą.
-Hegemonia- Nazwa imperium Antaran, które podbiło Sektor Oriona. Przybyli znikąd, plotki głoszą że z innej galaktyki lub nawet z innego wymiaru. 200 Cykli Galaktycznych temu słuch po nich zaginął. Nikt nie wie co się z nimi stało, nikt poza Antaranami, którzy byli w tym czasie w znanej części galaktyki Drogi Mlecznej.
-Nowy Orion- nazwa nowego imperium Antaran, które 200 Cykli temu ogłosili swoją niezależność od Hegemonii, wyzwalając trzymane dotąd w niewoli ludy i restaurując Senat Oriona. Są przebiegli i niebezpieczni, świadczyć może o tym Wojna Przykładu, którą krwawo zakończyli prawie doszczętnie anihilując rasy, które przeciwstawiły się im w Senacie. Ostatnio jednak daje się zauważyć że nie są tak potężni za jakich chcą być uważani. Za układ stołeczny wybrali sobie centralną gwiazdę w Sektorze- Orion.
-Wojna Przykładu- krwawy konflikt, który zakończył bunt niepokornych ras, które odważyły się sprzeciwić Nowym Orionidom na pierwszym posiedzeniu Senatu Oriona. Większość ludności planet przez nich zamieszkanych została wyrżnięta.
-Senat Oriona- demokratyczna instytucja ras Sektora Oriona. Każda rasa członkowska ma tu swoich przedstawicieli, którzy proponują ustawy, które przynajmniej mają prawnie obowiązywać wszystkich członków. Stanowisko prezydenckie Senatu aktualnie obejmują Nowi Orionidzi, którzy mają zdecydowaną przewagę wśród posłów.
-Sektor Oriona- część galaktyki Drogi Mlecznej zajmowana przez rasy wchodzące w skład Senatu Oriona.
-Cykl Galaktyczny- ogólnie przyjęta miara czasu, trwa dwa ludzkie lata.
-Psiloni- rasa dożąca do zdobywania wiedzy niemal z fanatycznym poświęceniem. W czasie trwania Czarnej Ery pozwolili Antaranom na eksperymenty nich, co doprowadziło do niemal całkowitej utraty zdolności ruchowej. Teraz praktycznie żaden członek tej rasy nie może poruszać się i obsługiwać przedmiotów bez specjalnych platform. Technologicznie w galaktyce ustępują tylko Nowym Orionidom. Ich imperium nazywa się Chutaka i jako żołnierzy liniowych i służb specjalnych wykorzystują Mrrshan. Są rasą członkowską Senatu Oriona,
-Raasowie- rasa gadzia, którą stworzyli Sakkrowie, po to aby mieć wydajnych robotników do swoich kopalni, jednak ci się zbuntowali i po niezwykle krwawej wojnie domowej stworzyli swoje własne imperium. Nieustannie walczą o wpływy i nowe kolonie z Gwiaździstym Imperium Sakkrów ze zmiennym szczęściem. Są rasą członkowską Senatu Oriona.
-Czarna Era- to nazwa nadana przez historyków dla okresu, kiedy antarańska Hegemonia niepodzielnie rządziła rasami Sektora Oriona przez niemal 2000 Cyklów Galaktycznych. Zdobywcy dopuścili się wtedy wszelkich możliwych okrucieństw wobec podbitych ludów często nie szczędząc im upokorzeń takich jak modyfikacje genetyczne całych ras, przymusowe przesiedlenia, czy też pospolitego ludobójstwa w celu wypróbowania nowych broni masowego rażenia. Formalnie Czarna Era skończyła się wraz z restauracją Senatu Oriona ale część historyków uważa że stało się to dopiero z końcem Wojny Przykładu, a co odważniejsi mówią, że będzie ona trwała dotąd, aż Nowi Orionidzi utracą wszelkie wpływy.
 

Ostatnio edytowane przez MOO : 13-05-2013 o 23:00.
MOO jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 15-05-2013, 21:13   #3
 
Anonim's Avatar
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Przeczytałem kawałek o Mrrshanach. Era MoO3 nie jest tak fajna jak ta z MoO2, w którą grałem. Możnaby skrócić ten tekst. Poza tym system Warhammera nie bez przyczyny łączy się ze sformułowaniem "Dark Fantasy" i czasami jakie są tam przedstawione. Czy nadaje się do gry w kosmosie z karabinami bajerowymi? Nie sądzę. Niezła próba, ale to jeszcze nie to.
 
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 06:08.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172