Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG

« Into Dreams | X Rpg »

Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-06-2013, 15:50   #1
 
Thandurill's Avatar
 
Reputacja: 1 Thandurill nie jest za bardzo znany
Korona i Krew

Witam wszystkich forumowiczów. Piszę do was w sprawie nowo powstającego systemu rpg mojego autorstwa. Nad systemem pracuję niepełny rok i według moich wyliczeń w 2 do 3 miesięcy będzie gotowy do wydania.
Może teraz trochę o samym systemie...
Cała gra oparta będzie na dwóch kościach. K100 i k10 oraz na kilku monetach ale o tym później. Korona i Krew będzie to system w klimacie dark w którym istnieją 3 rasy (jest pomysł na kolejne 3) a są to gruboskórni (hybrydy ludzi i zwierząt), długowieczni (żyjące po setki/tysiące lat humanoidalne istoty podzielone na klany) oraz elementarowie (ludzie wymieszani z żywiołakami). Każda z tych ras podzielona jest na 8 grup czyli królestw, krain i klanów. Daje nam to 24 grywalne podrasy o różnych cechach i umiejętnościach.
Atrybuty: atrybuty są podzielone na 2 grupy: fizyczne i mentalne które ukazują wyszkolenie oraz potęgę bohatera.
Fizyczne: Siła, Zręczność, Wytrzymałość i Zwinność.
Mentalne: Wola, Mądrość, Zmysły i Manipulacja.
Od razu napiszę dlaczego zrezygnowałem z atrybutu INTELIGENCJA. Według mnie jest to bezsensowny atrybut umieszczany w różnych systemów ponieważ inteligencja to logiczne pojmowanie świata oraz myślenie. Jak ktoś chce grać niepełnosprytnym to po prostu będzie grał taką postacią. Nie powinno być miejsca na usilne udawanie postaci którą określa ta konkretna statystyka.

System walki jest prosty. Jest to z grubsza...jeżeli postać wykonuje atak na przeciwnika w tym momencie obaj wykonują rzut kości k100 i k10 i do wyniku dodają bądź odejmują modyfikator ataku / obrony / uniku który jest wielokrotnością 10. Np: Atakujący rzuca na kościach 57. Jego wyszkolenie w walce daną bronią wynosi + 30 co daje wynik 86. Broniący się wykonuje rzut który wynosi 33. Posiada dużą tarczę która daje mu + 20 do parowania oraz walczy defensywnie co daje mu + 10. Ogólny wynik to 66 co jest za małym wynikiem aby się obronić przed atakiem. Tak samo rzecz wygląda gdy chodzi o unik. Im potężniejsza zbroja tym większy ujemny modyfikator na unik lecz potężniejsza ochrona przed obrażeniami.
O czym będą kolejne posty opisujące mój system.
Receptury alchemiczne, wzory inżynieryjne, wierzchowce, panteon bogów, inkantacje którym można zwiększać poszczególne wartości oraz łączenie czarów w jeden potężniejszy. Wszystko mam rozpisane i sprawdzone lecz nie mogę wam wszystkiego zdradzić na samym początku.
Na podstawie tego co napisałem proszę o opinie oraz czego chcielibyście się dowiedzieć w kolejnych postach.
Pozdrawiam
Thandurill
 
Thandurill jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-06-2013, 16:41   #2
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Cytat:
Od razu napiszę dlaczego zrezygnowałem z atrybutu INTELIGENCJA. Według mnie jest to bezsensowny atrybut umieszczany w różnych systemów ponieważ inteligencja to logiczne pojmowanie świata oraz myślenie. Jak ktoś chce grać niepełnosprytnym to po prostu będzie grał taką postacią. Nie powinno być miejsca na usilne udawanie postaci którą określa ta konkretna statystyka.
A mądrość to nie jest bezsensowny atrybut? Inteligencję można przynajmniej testować, ponieważ określa ona sprawność bohatera w różnych intelektualnych dziedzinach. Na przykład inteligentna postać będzie miała większe szanse na rozszyfrowanie listu albo sprawdzenie w obserwatorium, kiedy będzie następne zaćmienie słońca, albo przypomnienie sobie informacji, którą postać powinna znać ze względu na swoje tło, natomiast sami gracze niekoniecznie. To są rzeczy, które nie są mocno związane ze stanem intelektualnym samego gracza. I choćby nawet postać była odgrywana przez kogoś, kto jest przemądrzały, to wciąż o niczym nie świadczy. W realu także są ludzie, którzy potrafią sobie poradzić w każdej sytuacji, są wygadani, robią dobre wrażenie, ale nie umieją rozwiązać nietrudnego zadania matematycznego.

Z drugiej strony mądrości nie można oddzielić od gracza, ponieważ to jest zdolność podejmowania właściwych decyzji, a nie da się rzucać kostką na podjecie decyzji. Faktyczna mądrość postaci zależy tylko i wyłącznie od odgrywającej ją osoby. Nie rozumiem zatem twojej decyzji, by pozbyć się atrybutu inteligencji, ale za to zachować mądrość.

Wydaje mi się też, że nie do końca przemyślałeś ― jeśli nie system, to jego prezentację. Napisałeś (pokrótce) o walce, ale... jak się wykonuje zwyczajne testy? Jakie są możliwe wartości atrybutów i jak się je ustala? Może coś więcej o samym świecie i tych rasach, o których tylko wspomniałeś? Nikogo nie zainteresują receptury alchemiczne, jeśli nie będzie znał chociaż podstaw mechaniki i settingu.
 
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-06-2013, 17:38   #3
 
Thandurill's Avatar
 
Reputacja: 1 Thandurill nie jest za bardzo znany
Rzeczywiście może niejasno zacząłem. Chodziło mi że atrybut MĄDROŚĆ będzie podstawą do wiedzy. Wiedzy można mieć kilka typów jako tzw. specjalizacje na których zna się bohater. Przykład: 40 punktów wiedzy oznacza że bohater ma maksymalnie cztery typy wiedzy. Np: pułapki, astronomia, budownictwo oraz kowalstwo. I każda o maksymalnej wartości 40 punktów. O świecie napiszę w następnym poście.
 
Thandurill jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-06-2013, 18:07   #4
 
Thandurill's Avatar
 
Reputacja: 1 Thandurill nie jest za bardzo znany
Jeżeli chodzi o znany świat w którym będzie toczyła się rozgrywka:
STARE CESARSTWO: podzielone obecnie na osiem królestw:
Gurthaim: Królestwo Wilka.
Bretaroth: Królestwo Niedźwiedzia.
Ardnil: Królestwo Orła.
Slemor: Królestwo Węża.
Sertlor: Królestwo Pająka.
Trythir: Królestwo Kruka.
Melkellom: Królestwo Ropuchy.
Tiaor: Królestwo Dzika.

ANTYCZNE KLANY: Ziemie zamieszkałe przez długowiecznych.
Asthaontil: Klan Lasu.
Ghotrol: Klan Bagien.
Saayarva: Klan Pustyń.
Esmerord: Klan Gór.
Estveron: Klan Niebios.
Werodil: Klan Podziemi.
Welderon: Klan Pustkowi.
Tratogher: Klan Mórz.

KRAINY ŻYWIOŁU: Obszary zamieszkałe przez elementarów.
Basisedgor: Ziemia.
Beyperakir: Powietrze.
Sivunnoir: Ogień.
Amthedue: Woda.
Badugoram: Ziemia/Woda.
Theraekir: Woda/Powietrze.
Sivrakirun: Powietrze/Ogień.
Sedgorsivun: Ogień/Ziemia.

Jeżeli chodzi o relacje i politykę to zakładam istnienie stosunków zarówno ekstremalnie ksenofobicznych jak i przyjaznych. W zależności od podras. To jeszcze muszę opracować bo na razie mam zarys stosunków. Polityka jest generalnie napięta i wybrane krainy są na skraju wojny. Na to potrzebuję jeszcze z tydzień.

Co do samego testowania różnych umiejętności o których napisałeś. Samo testowanie opiera się na wartości atrybutu bądź wiedzy w stosunku do trudności którą trzeba pokonać. Przykłady:
I. Wspinaczka: Trudność: 80 (Nachylenie:60, Zmęczenie:10, Noc:10)
Bohater: 50 (Siła: 40, Sprzęt do wspinaczki: 10)
Wynik: Wartość siły + rzut k100. Jeżeli powyżej 80 to test jest zdany.
II.Otworzenie nieskomplikowanego zamka: Trudność: 50 (Prosty zamek: 40,
Noc: 10)
Bohater: Zręczność: 30, Wytrychy: 10
I podobnie jak powyżej. Jeżeli wyżej to test uznaje się za zaliczony. Jeżeli wartość którą posiada bohater jest większa niż stopień trudności to oznacza że bohater jest tak wyspecjalizowany w danej czynności że tylko pech może mu przeszkodzić. Pech to wynik od 1 do 5 na k100, szczęście to 96 do 100.

Tak wyglądają testy oparte na atrybutach. Jeszcze mogą być oparte na wiedzy: Test wygląda identycznie jak wcześniej. Test wiedzy Nawigacja. MG wyznacza Trudność i jeżeli suma rzutu i wartości Nawigacji będzie wyższa to test jest zaliczany. Według mnie jest to bardzo prosty i szybki sposób testowania.
 
Thandurill jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-06-2013, 18:23   #5
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
System walki nieco przypomina mi Kryształy Czasu A w ogóle odnośnie mechaniki. Czy nie prościej użyć czegoś gotowego, jak chociażby d20, mechaniki Warhammmera czy Savage Worlds? Wtedy zamiast skupiać się na cyferkach, rzutach i innych zawiłościach systemu, miałbyś więcej czasu na zajęcie się samym settingiem.

Ja bym się chciał dowiedzieć więcej o świecie, o konflikcie, który napędza grę i samych rasach, bo wydają się bardzo niestandardowe.
 
xeper jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-06-2013, 19:16   #6
Banned
 
Reputacja: 1 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
Mnie poza powyższymi interesują informacje za co odpowiedzialne są poszczególne cechy? Czym różni się zręczność od zwinności?? Podobnie - manipulacja to umiejętność nakłaniania do wykonania woli...

Podejrzewam, że koniecznie miało być inaczej niż wszędzie, ale...
 
Aschaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-06-2013, 19:39   #7
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Podejrzewam, że zwinność odpowiada za giętkość ciała, natomiast zręczność za precyzję, koordynację oko-ręka... Innymi słowy akrobacja to zwinność, rzezanie mieszków to zręczność. Wydaje mi się, że tak właśnie było w Wiedźminie: Grze Wyobraźni.
 
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-06-2013, 20:26   #8
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Widzę, że masz 24 krainy. To trochę dużo, żeby je dokładnie opisać. Czy poza samymi nazwami można by się dowiedzieć o nich coś więcej? Ile informacji będzie podane odnośnie każdego z tych obszarów?

Ja na przykład chciałbym się dowiedzieć jak wygląda sprawa handlu w Melkellom? I czy w Werodilu istnieje mocno zróżnicowana drabina społeczna? Jak wygląda polityka między Sivunnoir a Ardnil? I czy w Slemorze mogą dziedziczyć kobiety?
 
xeper jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-06-2013, 00:38   #9
 
Thandurill's Avatar
 
Reputacja: 1 Thandurill nie jest za bardzo znany
Co do ras to uznałem że rasy które znamy z innych systemów są ograne i szukałem czegoś ,,w miarę" nowego. Gruboskórni (nazwijmy ich ludźmi) są z powłoki typowymi nieokrzesanymi ludźmi którzy otrzymali mozliwość przemiany w hybrydę (niedźwiedziołak czy wilkołak). Ludzie w większości systemów są jedna z najbardziej uniwersalnych ras co może jest pewnym plusem ale też nie wyróżnia ich. U mnie ,,ludzie" posiadają zdolność już wcześniej opisaną która jest w miarę potężna jeżeli gracze troszeczkę pokombinują. Co do kolejnej rasy czy długowiecznych...Trochę będą przypominały elfy i krasnoludy ale tylko część marginalna będzie podobna do tych znanych z innych systemów. Tutaj możliwość kreacji będzie duża gdyż wzrost, waga czy zarost będą bardzo zróżnicowane. Chcesz zagrać wysokim, szczupłym łucznikiem z klanu lasu ? Dobra. Albo niskim krępym tankiem który wtapia się w drzewa a w szarży przerąbuje się z toporem przez zarośla. Dla mnie to jest fantazja i zasady nie powinny ograniczać wyobraźni gracza. Elementarowie czyli zrodzene z żywioły humanoidy będą posiadały wrażliwość na żywioły przeciwne lecz odporność i zwiększoną moc jeżeli chodzi o ich żywioły.

Co do samej mechaniki to nie sądzę abym powinien kserować inną gdyż ta jest trochę innowacyjna i nie jest skomplikowana. Bardzo mało miejsca poświęcę mechanice gdyż prawie do wszystkiego będzie taka sama. Co da dużo miejsca na opis świata, pełnego panteonu bogów czy relacji występujących między podrasami. Dokładnie opiszę je w kolejnych postach.

Kolejne pytanie czyli atrybuty:
SIŁA: stardowo czyli udźwig, obrażenia zadawane w walce wręcz i odległość na jaką rzucamy na odległość. Również pływanie, wspinaczka czy skakanie.
ZRĘCZNOŚĆ: Wszystkie prace manualne jak fałszowanie, otwieranie zamków czy zastawianie i rozbrajanie pułapek. Również obrażenia bronią dystansową.
WYTRZYMAŁOŚĆ: Tutaj również bez rewelacji, odporność na choroby, dodatkowe punkty życia w poszczególnych kończynach (głowa, tułów, ręce i nogi)
ZWINNOŚĆ: Koordynacja ruchowa, uniki czy chodzenie po linie.
WOLA: Ilość punktów many na rzucanie czarów. Odporność na stres, strach czy dążenie do celu. Również obrażenia magiczne i celność atak magicznego.
MĄDROŚĆ: Wiedza na poszczególne tematy, zapamiętywanie czarów.
ZMYSŁY: wzrok, słuch, węch, smak i szósty zmysł.
MANIPULACJA: kłamanie, namawianie do wykonywania innych czynności niż zamierzone, podrywanie oraz oszukiwanie w walce.

Dokładny opis to raczej miejsce na tekst podręcznikowy ale ogólne opisy podam jutro bo muszę uciekać. Mam nadzieję że jutro pojawią się kolejne pytania
Pozdrawiam
 
Thandurill jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 08-06-2013, 14:23   #10
 
Thandurill's Avatar
 
Reputacja: 1 Thandurill nie jest za bardzo znany
Przyszedł czas na kolejny post. Tym razem przedstawię mechanikę zadawania obrażeń:
Broń będzie podzielona na 5 kategorii względem wagi: broń bardzo lekka, lekka, średnia, ciężka i bardzo ciężka. Obrażenia zadawane wynosi:
-broń bardzo lekka = k3k obrażeń (skrót ten opiszę później)
-broń lekka = k6k
-broń średnia = k9k
-broń ciężka = k12k
-broń bardzo ciężka = k15k
Określanie ilości wyrzuconych obrażeń: Zamiast kostek używanych w innych systemach tutaj używamy monet. To moja autorska mechanika określania obrażeń która została testowana i jest bardzo przystępna. Określenie np. k3k znaczy że rzucamy 3 monetami które w tym systemie nazywa się krwawymi koronami (nawiązanie do nazwy systemu). Po jednej stronie monety jest krew a po drugiej korona. Jeżeli wyrzucimy krew oznacza to że zadajemy obrażenie.
Każde 3 obrażenia równe są jednej ranie. Oznacza to że przykładowo: Łotr używający dwóch sztyletów (k3k) posiadający wartość siły: 20 punktów czyli + 2 do obrażeń. Udaje mu się wykonać dwa ataki. Oznacza to że rzuca 2 razy 3 krwawymi korona. Do każdego ataku dodajemy +2 do obrażeń. Podczas pierwszego rzutu wyrzuca 2 razy krew (2+2 daje nam jedną ranę) a podczas drugiego rzutu 3 razy koronę (0+2) co równe jest zadrapaniu i nie powoduje rany którą zapisujemy na koncie przeciwnika.
Proszę o opinię na temat powyższej mechaniki.
Pozdrawiam.
 
Thandurill jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz

« Into Dreams | X Rpg »


Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:34.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172