|
Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
04-06-2013, 21:24 | #1 |
Reputacja: 1 | Mechanika Magii Witam. Ostatnio z nudów na lekcjach wymyśliłem mechanikę rzucania czarów. Nie jest to może szczyt finezji ale mam nadzieję że da radę. Zależało mi na prostocie i nieoverpowerowania magów. Oceńcie i doradźcie co pozmieniać. Mechanika Magii Statystyki ważne dla maga: Magia (Mag) – maksymalnie 100 Punkty Many (PM) – obliczane wg wzoru: PM = Mag/2-5 (zaokrąglane w dół) Aby rzucić czar należy wykonać test Magii wykonując rzut k100 poniżej wartości Mag (podobnie jak w Warhammerze). Rzucenie czaru wymaga poświęcenie co najmniej 1 Punktu Many. Jeżeli postać posiada 0 PM to nie może rzucać czarów. Opis czaru: Czar Wymagana magia: - Wymagana wartość Mag by poznać czar i by go rzucić. Koszt: - Koszt w PM by rzucić czar (minimalnie 1 ) Maksymalne wzmocnienie: - Maksymalna ilość PM jaką można wzmocnić efekt czaru. Obrażenia: - Wyraża jakie obrażenia zadaje czar. W nawiasie podane są modyfikatory zależne od poziomu wzmocnienia. Może być pominięte jeżeli czar nie zadaje obrażeń. Opis: - Wiadomo. Maksymalny efekt: - Dodatkowy efekt otrzymywany po wydaniu maksymalnej ilości PM na czar. Regeneracja Many: Poza walką postać powinna mieć czas na wypoczynek i skupienie. W trakcie walki postać może poświęcić turę na Regenerację która przywraca 10% Magii zaokrąglone w dół (np. postać ma 33 Mag więc Regeneracja przywróci 3 punkty many) PS. Jeśli zły dział to przenieście. Wrzuciłem to także na forum poltera, więc nie powinno być spiny. |
04-06-2013, 21:48 | #2 |
Reputacja: 1 | Jak dla mnie od razu dyskwalifikuje tę mechanikę to, że trzeba liczyć te Punkty Many. Gdyby to było do kilkunastu maksymalnie, może jeszcze dałoby radę, ale najwyraźniej tutaj można mieć nawet 45 punktów (choć możliwe, że tylko w ekstremalnej sytuacji). Jak w czasie sesji będziesz pilnował, ile komu zostało magicznej mocy? Bardzo łatwo będzie się pogubić. Szczerze mówiąc, sądzę, że Warhammer — skoro już o nim wspomniałeś — zrobił to o wiele lepiej — nie musisz trzymać stu żetonów ani bazgrać cały czas na kartce papieru, żeby wiedzieć, ile ci jeszcze zaklęć możesz rzucić, a z drugiej strony za każdym razem, gdy próbujesz czarować, ryzykujesz, że przywołasz Przekleństwo Tzeentcha, które jest o wiele bardziej emocjonujące od jakichś cyferek. Zastanów się, w jaki sposób mógłbyś sprawić, aby twoja mechanika była unikalna i tak, jak ta w Warhammerze, coś dodawała do standardu. Na przykład mechanika magii/mocy w Savage Worlds jest bardzo podobna do twojej, ale posiada uniwersalne efekty, które można dostosować do swojej postaci — np. ten sam efekt można wykorzystać w sesji fantasy jako zaklęcie maga albo w sesji SF jako zaawansowaną broń, albo w sesji super-bohaterskiej jako super-moc itd. |