Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 18-09-2014, 10:56   #1
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
[Krew na Toporze] Tworzenie postaci

EDIT 31 lipca 2021: Dawno nieaktualne. Jeżeli ktoś jest zainteresowany KnT Beta 3.0, pisać na PW.


Jako, że wielkimi krokami zbliża się koniec "Wyprawy doktora Symeona", zaś na horyzoncie majaczy się projekt kolejnej przygody, postanowiłem powoli przelać z zeszytów na cyferki system. Owo heroiczne zadanie nie jest łatwie, gdyż obejmuje chaotyczne notatki z 18 lat radosnej twórczości kilkoro fajnych ludzi, głównie moich. Dużo poginęło, niektóre tematy nigdy nie zostały zamknięte... słowem - syzyfowa praca.
Jak skończę, może pozwolę jednej mackowatej wydać to u siebie...

Ostrzeżenie 1: Ciekawski Czytelniku! Jeżeli nie lubisz turkotu kostek po stole, bohatera rozpisanego na cyferki, i różnicy między sztyletem a nożem myśliwskim czy włócznią a dzidą... nie czytaj dalej, bo się wkurzysz! To system dla ludzi, którzy lubią, że cecha ich broni daje im +10% do czegoś a -20% do innego. Dla wariatów, co cieszą się z każdych 5% awansu który zarobią w punkcikach! Dla osób które chcą czuć ryzyko na równi ze swoimi bohaterami, bo tu zabijają kości. Nie MG.
Tu jest KnT! Tu się rzuca! *

Ostrzeżenie 2: : Zanim szanowny czytelnik zarzuci mi kiedyś brak realizmu, zgodności z prawami fizyki, geografii czy prawdy historycznej, chciałbym mu przypomnieć, że to fantasy, co gorsza umiejscowione na świecie płaskim jak naleśnik niczym u Prachetta. Tak więc nie, nie będzie w KnT za grosz realizmu w otoczce fabularnej i superrealizmu mechaniki, jakiego można by się spodziewać po mocno cyferkowym systemie. Twórcy też się bawili przy tworzeniu KnT, a nie bawiło ich grzebanie po podręcznikach geografii i przekopywanie się przez prawdę o okresach historycznych w różnych częściach świata.

KARTA POSTACI
Autorski projekt idealnej karty, udany dopiero pięć lat temu. Sprawdzona, gracze kochają ją za kompaktowość i elastyczność.

Strona pierwsza
Strona druga

Wygląda trochę dziwnie, ale do momentu gdy ją złożysz...


Wtedy ujawnia swoje zalety.



1) Karta rozłożona na stronie tytułowej. Na środku opis bohatera
2) karta rozłożona na stronie "bojowej" - Umiejki, broń, pancerze i stan zdrowia w jednym
3) Strona "bojowa", zwinięte lewe skrzydło: Widoczny ekwipunek, pancerz i stan zdrowia, w sam raz do szukania eliksirów itp.
4) Strona "bojowa", zwinięte prawe skrzydło - zakryta broń, odsłonięte zaklęcia.
5) Kompaktowość - jak widać karta elegancko mieści się w kieszeni marynarki! Na krótką metę także do tylnej kieszeni spodni lub (opakowana np. w jakiś folder reklamowy) damskiej torebki.


PUNKTY

Postać jest tworzona bardzo swobodnie, przy pomocy punktów. Nieotrzaskanaemu z systemem może to przynieść nielichą trudność, ale potem daje to mnóstwo radości, gdyż skonstruować można wszystko.

Punktów z "defaulta" jest 400. Wystarczy to na zrobienie porządnego, dobrze wyszkolonego awanturnika, mistrza w swoim fachu lub osoby wszechstronnej i dobrej w wielu dziedzinach. Przyjmując wiele ograniczeń, można sięgnąć nawet po potęgę nadludzką, choć postać często wówczas będzie bardzo kulawa w wielu innych dziedzinach.

Oto co można zrobić z punktami:
1. Wykupić wyższe Statystyki. Za darmo dostajemy tylko 20% w każdej, co jest raczej żałosne.
2. Wykupić Umiejętności. Tak naprawdę to chyba najważniejszy aspekt - to właśnie one określają profesjonalizm twojego bohatera... ale uwaga! Zbyt niskie cechy nie pozwolą rozwinąć umiejętnościom skrzydeł!
3. Wykupić Zalety. Niektóre działają jak umiejętności, inne po prostu są.
4. Zamienić punkty na brzęczące monety i zrobić zakupy!

Gdy punktów zabraknie, poratować może nas wzięcie kilku Wad.

Jak wydawać? Poznajcie "Kowalskiego", bitnego chłopa pańszczyźnianego, który nie da sobie w kaszę dmuchać, na którego przykładzie to objaśnię.
Cytat:

Kowalski dostał 100p, aby się wykreować.


Statystyki:
Siła 45% (podniesienie z 20% do 45% kosztowało 11p)
Odporność 45% (podniesienie z 20% do 45% kosztowało 11p)
Zręczność 40% (podniesienie z 20% do 40% kosztowało 8p)
Zmysły 35% (podniesienie z 20% do 35% kosztowało 6p)
Pomysłowość 30% (podniesienie z 20% do 30% kosztowało 4p)
Samokontrola 40% (podniesienie z 20% do 40% kosztowało 8p)
Ogłada 40% (podniesienie z 20% do 40% kosztowało 8p)
------Statystyki kosztowały nas 56p

Umiejętności (poziom bazowy)
Farmer 30% (koszt 5p)
Biesiadowanie 30% (koszt 6p)
Gorzelnik 30% (koszt 5p)
Końskie zdrowie 30% (6p)
Woźnica 30% (6p)
Bójki karczemne 25% (7p)
Pałkarz 25% (8p)
Lodowate spojrzenie 30% (5p)
Majsterkowanie 30% (4p)
------Umiejętności kosztowały nas 47p

Jako że myślimy o naszym rednecku jako o głośnym twardzielu, co woli wypić i krzyczeć niż za pługiem chodzić, poziomy niektórych umiejętności nas nie zadowalają. Dlatego zwiększamy umiejki.

Bójki karczemne do 40% (zwiększenie kosztuje nas 3p)
Pałkarz do 45% (zwiększenie kosztuje nas 6p)
Biesiadowanie do 40% (zwiększenie kosztuje nas 6p)
Lodowate spojrzenie do 35% (zwiększenie kosztuje nas 1p)
------ zwiększenie umiejek kosztowało nas 16p

Wygląda na to, że przekroczyliśmy budżet! 116 to nieco za wiele, dlatego pora zajrzeć do Wad.
Postanawiamy "obdarzyć" naszego chłopa wadą "Burak", na bazowym 30%.
Mógłby dostać za to 30p, ale że są ograniczenia (nie wiecej niż 1/4 bazowych punktów), dostaje 25, a więć łącznie możemy wydać 125p, więc 116 nie jest już przekroczeniem, budżetu, wręcz jeszcze trochę luźnych punktów mu zostało!
Mamy teraz nadwyżkę, więc w drodze dodawania budowania wizerunku dodamy mu Zalety "Sękata pięść" (2p) i Gorąca krew (5p).
------ Po tych zabiegach wydaliśmy 123p na 125 (100+25 extra za wadę).
Pozostałe 2p przeznaczamy na Ekwipunek.

Zakupy:
2p magicznie zmieniają się 50 okrągłych złotych dukatów!

Ubranie kmiecia (Pakiet kosztuje 2 dukaty, 5 denarów)
koszula x2, gacie x2, saboty, serdak, koszula nocna, chustka na monety, Na zimę Baranica i skórzane buty, nogawice, słomkowy kapelusz, od święta Sukmana.
Dokupimy do ubrania: Skórzaną kurtę (4 dukaty) i Skórzany czepiec (Dukat, dwa denary i pięć szelągów).

Jako oręż, kupujemy Kowalskiemu porządną, żelazną Wekierę, by we wsi wiedzieli, że ze sztachetą do niego nie wyskoczysz. Koszt 10 dukatów.
Wydaliśmy 17 dukatow, 7 denarów i 5 szelągów.

Za 15 dukatów kupujemy więc szkatułkę, do której chowamy 150 srebrnych denarów i 200 szelągów (równowartość 17 dukatów), klucz wieszamy naszemu zakapiorowi na szyi, zaś szkatułę chowamy. Z Mg ustalamy że pochodzi to ze sporadycznego zbójowania i - zadowoleni - wysyłamy mającego w kieszeni 1 denara i 15 szelągów Kowalskiego do gospody.

I Koniec!

Kowalski jest na poziomie "warhamerowej profesji podstawowej", ale do Krwi na Toporze używa sie z reguły postaci o puli 400p +100p za wady.

Ile dokładnie płaci się za co, listy umiejek, wad, zalet, listy zakupów... za jakiś czas.



STATYSTYKI
To szkielet naszej postaci - raz, że rzuca się na nie w sytuacjach nie wymagających specjalnego wyszkolenia, dwa - ich wysokość ogranicza górną granicę do której można rozwinąć umiejętności (Np. Jeżeli chcesz miećumiejętność Topornik na 85%, musisz mieć co najmniej 85% Siły!).
Są też umiejętności "ratujące" - które pozwalają powtórzyć nieudany test statystyki. (Np. Bohater dźwiga głaz, oblewa test siły, ale może rzucić jeszcze raz - tym razem na umiejętność Muskulatura), ale nigdy nie zastąpią one wysokiej wartości właściwej Statystyki.

SIŁA
Wiadomo i nie ma co gadać.
ODPORNOŚĆ
Kondycja, odporność na ból, choroby, trucizny i ogólna twardość herosa. Uwaga! Nie jest to odporność na rany!
ZRĘCZNOŚĆ
Zarówno manualna, jak i wysportowanie mają swoje odzwierciedlenie w zręczności. Razem z wysokością odpowiednich umiejek wyznacza inicjatywę.
ZMYSŁY
Chyba najczęściej wykonywany test na sesjach to test Zmysłów.
POMYSŁOWOŚĆ
Wiadomo. Inaczej zwane Inteligencją.
SAMOKONTROLA
Oznacza to, jak panujesz nad sobą - nad strachem, odruchami, gniewem.
PODŚWIADOMOŚĆ
To, co dzieje się poza świadomością jest mało istotne dla zwykłego zjadacza chleba - magia, siły nadprzyrodzone, intuicja... Ale warto też wiedzieć, że duża część zaklęć to te, przed którymi bronimy się testem Podświadomości.
OGŁADA
To, jak czarujący jest dany bohater, jak łatwy do zapamiętania i jak jego niepowtarzalny styl jest odbierany. Dużo testowana w sytuacjach społecznych.

Koszty cech:
20% (Nic)
25% (2)
30% (4)
35% (6)
40% (8)
45% (11)
50% (14)
55% (17)
60% (20)
65% (24)
70% (28)
75% (32)
80% (38)
85% (48)
90% (58)
95% (68)
100% (78)

Poziomy nadludzkie
Jeżli ktoś chce, może osiągnąć nadludzki poziom statystyk. Daje to dostęp do wielu fajnych akcji, które koloryt sesji z pewnością podniosą. Wykoanie nadludzkiego czynu wymaga testu -100%, i nie liczy się tu zasada, że wyniki 01-05 zawsze się udają.
Przykłady nadludzkich czynów w wykonaniu gracza: Wyrwanie drzewa, dogonienie galopującego konia, błyskawiczne dostrzeżenie igły w stogu siana itp.

105% (94)
110% (110)
115% (126)
120% (132)
125% (148)
130% (164)
135% (180)
140% (196)
145% (236)
150% (266)

Oczywiście, jak ktoś będzie szalony, lub MG poprowadzi sesję dla półbogów z 1000 punktów do rozdania, można ciągnąć dalej...


ZALETY I WADY


Z wadami i zaletami wiążą sie dwa ograniczenia.
1) Nie dostaniesz za wady więcej niż 1/4 swoich startowych punktów (czyli max 100 dla bazowych), ale to nie oznacza, że nie możesz za więcej wziąść. Po prostu pirat bez drewnianej nogi to nie pirat, a że już nic za to nie dostaniesz, to inna broszka.
2) Suma wad i zalet nie może przekroczyć 5. Konfiguracja jest jednak dowolna. MG może dopuścić przekroczenie tej liczby... ale raczej nie powinien.

ZALETY

BŁĘKITNA KREW (Różnie)
Twoi rodzice są wysokiego rodu i nie jesteś zwykłym śmiertelnikiem. W twoim własnym kraju traktują cię z szacunkiem należnym pochodzeniu, zaś w innych krajach nieco mniejszym, choć też. Oczywiście nie każdy błękitnej krwi jest taki sam.

Ranga Twojego Ojca Koszt Twój tytuł
Ród Kupiecki, Oficer Wysokiej rangi 5p Nie ma
Szlachcic bez ziem, Patrycjusz 10p Sir/Brak
Baronet, Wódz małego klanu 20p Sir/SynWodza
Baron, Hrabia, Wódz dużego klanu 40p Baronet/Syn Wodza
Książę 80p Hrabia
Rodzina Panująca 160p Książę

Koszt powyższy można modyfikować, mianowicie, jeśli chcesz być dziedzicem tytułu i fortuny, musisz zapłacić potrójnie i na początku każdej sesji rzucić 1%, co oznacza dziedziczenie tytułu (i często koniec aktywnego grania postacią....).
A jeśli koszty wydają ci się za drogie, możesz być bękartem, co doda blank do twojego herbu, obniży twoją rangę i społowi koszty.

CIAŁO JASZCZURA (20p)
Wymagania: Tylko jaszczuroczłowiek
Twoje ręce i nogi kończą chowane szpony, są traktowane jak broń (Krótka, Szybka, Zwarcie, Nieparująca 6/10/17/19), zębami zaś możesz zrobić jeszcze gorszą krzywdę (Krótka, Wolna, Zwarcie, Nieparująca, Rozrywająca, 4/9/16/19).


CZŁONEK CECHU (Różnie)
Jesteś członkiem cechu, przez co należą Ci się nieduże przywileje (zależy od MG). Co prawda większość cechów rzemieślniczych wymaga osiadłego trybu życia, ale są takie, które tego nie wymagają.

Lokalny cech 1p
Wielki cech 5p


CZYSTE SERCE (15p)
Twoja dusza i serce są pełne miłości i nigdy na długo nie zagości w nim złość i gniew. Dzięki temu, gdy jesteś atakowany przez tych, co mają plugawe zamiary, możesz dodać +10% do wszystkich testów obronnych, wliczając w to unik, parowania, obronę przed magią i wiele innych.
Jeśli zrobisz coś niezbyt chwalebnego, tracisz czyste serce na dzień lub dłużej, a nawet (wymaga zmiany charakteru postaci - decyduje MG) możesz je utracić trwale!.


DAR MAGII (5p)
Ta umiejętność oznacza, że możesz teraz lub w przyszłości zostać czarodziejem. Każda umiejętność magiczna daje Ci Punkty magii - Epicka tyle, ile ma wartości, Zawodowa połowę tego, a Powszechna - ćwiartkę. Jeżeli umiesz rzucać czary - dodaj Samokontrolę do tej wartości.

Egzotyczne zaklęcie (10/20/30/40/80p)
Płacąc za tą umiejętność, możesz otrzymać dodatkowe zaklęcie, podobnie jak płacąc za nie normalny koszt zgodnie z cennikiem w dziale Magia. Różnica polega na tym, że zaklęcie wybiega zupełnie poza kanon twojej szkoły i korzystając z awangardowych metod jest zupełnie inne. Oczywiście musisz znać magię.
Możesz nauczyć się pojedynczego zaklęcia innej Szkoły. Jest ono traktowane jak zaklęcie Twojej, z tym że rzucenie kosztuje dodatkowo minus, zależny od jego poziomu. Może to być od chwilowych mdłości dla zaklęć uczniowskich do trwałych wad dla mistrza lub wyżej. Jest możliwość nauczenia się też w ten sposób czaru wyższego poziomu (też tej samej szkoły), jednak minus wówczas będzie wielokrotnie silniejszy


GORĄCA KREW (5p)
Gdy adrenalina uderza do głowy i zaczyna się walka, ty jesteś pierwszy. Inicjatywa jest zawsze wyższa o 10% niż wynika to z parametrów.

GRUBOKOŚCISTOŚĆ (60p)
Ta zaleta działa jak Odporność na Obuchy I

MROCZNA DUSZA (20p)
To druga strona czystego serca. Twoja dusza jest splugawiona i nie ma w niej miejsca na zbawienie. Gdy wyrządzasz krzywdę innym ludziom, na którą oni nie zasłużyli, masz +10% do odpowiednich testów atakujących ich, choć nie do obrony przed ich atakami.
Jeśli zrobisz coś godnego szacunku, tracisz Mroczną Duszę na dzień lub dłużej, a nawet (wymaga zmiany charakteru postaci - decyduje MG) możesz ją utracić.


NIEPOPRAWNY OPTYMISTA 30% (+20p)
Cokolwiek się wydarzy, ty będziesz tym, który podtrzyma ducha drużyny. Nie ma rzeczy niemożliwych. Jeśli z jakiegoś psychicznego powodu gracz ma dostać minusy, ta zaleta zaneguje Ci to.
Zaletę rozwijasz jak umiejętność I poziomu


NIEWRAŻLIWOŚĆ (Różnie)
Pewne czynniki absolutnie nie mają na ciebie wpływu, jeśli zaś są magiczne - wpływ jest dużo dużo niższy (MOD-3)

Zimno lub Choroby 70p
Trucizny 80p
Kwasy 20p
Ogień 100p
Pioruny 70p
Rany Kłute 150p
Rany Cięte i rabane 150p
Rany Obuchowe 100p
Rany Fizyczne 300p


NOCNY WZROK (30p)
Widzisz w nocy jak kot, jeśli tylko jest odrobina światła spoojnie dostrzeżesz wszystko w zasięgu połowy swoich Zmysłów. Czasami krócej, gdy światła jest mniej, czasami (np.Jasna, księzycowa noc) dalej. Umiejętność neguje bliskie źródło światła, np. Pochodnia niesiona przez siebie lub kogoś z druzyny. Nocnym wzrokiem nie dostrzeżesz barw.

OBURĘCZNOŚĆ (20p)
Masz lewą rękę równie sprawną co prawą.

OCHRONNA SKÓRA (różnie)
Twoja łuska jest twarda jak skorupa, nie dopuszczając do przebicia przez słabsze ciosy. Działa jak odpowiednie umiejętności potworów.
Twarda skóra 30p 30% Rozwój jak umiejętność I grupy
Gruba skóra 50p 25% Rozwój jak umiejętność II grupy (tylko Jaszczuroczłowiek)
Rogowa skóra 80p 20% Rozwój jak umiejętność III grupy (tylko Jaszczuroczłowiek)
Pancerna skóra 150p 20% Rozwój jak umiejętność III grupy (tylko Jaszczuroczłowiek)


PIĄTA WODA PO KISIELU 25% (10p)
Twoja rodzina jest wielka, ciotek i kuzynów masz na tuziny i łapiesz się w tym wszystkim. Podobnie jak pozostali członkowie. Za każdym razem gdy jesteś w rodzinnym księstwie możesz rzucić czy w okolicy nie mieszka ktoś z twoich, który chętnie Ci pomoże. Jeśli jesteś tylko w tym samym kraju, odejmij 30% od testu, zaś poza granicami - 100%.
Zaletę rozwija się jak umiejętność II grupy.


POPLECZNIK (30p i więcej, ale nie więcej niż 1/4 twoich punktów)
Masz sługę, ucznia, kochanka czy kogoś podobnego, służącego Ci z lojalności. Nie zdradzi Cię i będzie Ci towarzyszył. Oczywiście musisz o niego dbać i odpłacać mu podobnym szacunkiem, gdyż mimo iż jest od Ciebie słabszy, raczej nie zgodzi się na chamskie traktowanie (a jeśli ma się godzić, dopłać +50%!). Jeśli poplecznik zginie, na każdej następnej sesji jest 20% szans, że znajdziesz nowego, ew. 50% szans na gorszego o (tylko z dwukrotności punktów) – decyzja przed rzutem.
Poplecznika stwórz z puli punktów równej trzykrotnej wydanej na tę zaletę. (czyli bazowo 90p).


SAMOUK (0p. Tak, ZERO!)
Nauczyciele dużo ci nie pomagają, natomiast wszystko wchłaniasz sam. Pozwala Ci to osiągnąć poziom wyższy niż dałbyć radę ucząć się wedle schematów (Możesz przekroczyć ograniczenie umiejętności o 10%, np. mimo Sił 50% możesz nauczyć się Pałkarza na 60%), ale ma to też wadę: Umiejętności od rangi mistrza (80%) rozwijasz jak od 100%. Samouk nie ma bonusów za rangę mistrzowską, w przypadku magów nie osiągalne są dla niego czary powyżej III poziomu wtajemniczenia.

SĘKATA PIĘŚĆ (2p)
Masz pięści, i kolana, i inne części ciała twarde i wyćwiczone w licznych bojach. Walcząc bez broni obniż rany o -4/-1/-/-. Ta zaleta dla Jaszczuroludzi nosi nazwę „Ostre zęby i pazury”.

SŁAWA 20% (30p)
Jesteś sławny w granicach miasta lub baronii. Zdany test oznaza rozpoznawalność. Ta sama sława, choć o 20 niższa rozszerza się na księstwo, zaś o 50 niższa - na cały kraj. Sława niższa o 100p rozszerza się na cały świat. Zaletę można wziąść wielokrotnie, czasem w czasie gry przyznaje ją też MG.
Zaletę rozwija się jak umiejętność III grupy


SZYBKIE GOJENIE RAN (10p)
Możesz rzucić test gojenia ran raz na 12 godzin zamiast raz na 24.

UŚMIECH LOSU (20p)
Jednorazowa możliwość wykaraskania się z kłopotów, możesz jej użyć dopóki żyjesz. Gdy jej użyjesz, wymarz wadę.

WIĘŹ Z PRZEDMIOTEM (20p)
Jesteś mocno związany z jednym przedmiotem - bronią, narzędziem, często dziedzictwem Twojej rodziny lub darem od ukochanej. itp. Dzięki temu do każdego podstawowego działania przy jego pomocy możesz dodać +10 do szansy powodzenia (W przypadku zbroi odejmij 10 od ograniczeń).

WYSYCHAJĄCA SKÓRA (30p, tylko Jaszczuroczłowiek)
Twoja skóra nie znosi suchego powietrza. Jeżeli jesteś w klimacie innym niż ciepły tropikalny, jesteś traktowany zawsze jakbyś miał dodatkowe draśnięcie, nie do wyleczenia. Użycie wody (co najmniej dwóch bukłaków) likwiduje ten problem na kilka minut (pustynia) do pół godziny (klimat umiarkowany, blisko wody).


WADY

A FUJ! (+Różnie)
Nie lubisz spożywać pewnych potraw z sobie tylko znanych powodów. Koszty zależą od powszechności.
Jabłka +1p
Wieprzowina +3p
Ryby +3p
Zupy +4p
Kasze +4p
Dziczyzna +6p
Pieczywo +10p


ALBINOS (+5p)
Wada nie ma specjalnego wpływu na rzuty i cechy, po prostu masz białewłosy, bladą cerę i czerwone oczy. Jeśli chcesz, możesz zrezygnować z jednej z tych trzech cech, ale za tą wadę otrzymasz tylko 1p.

BEZPŁODNY (+3p)
Nigdy nie będziesz mieć potomstwa, ale oczywiście możesz się o nie starać. Dla awanturnika nie jest to żadna wada, choć jeśli ją masz i wyjdzie ona na jaw, prawdopodobnie dziedzczyć nie będziesz. No, i będziesz wytykany.

BRAKI W WYKSZTAŁCENIU 30% (+20p)
Wymagania: umiejętności Nauki za przynajmniej 60p
Mimo, że uczyłeś się dobrze, prześlizgiwałeś się po niektórych działach nauki, by zdobyć zaawansowaną wiedzę. Za każdym razem, gdy testujesz umiejętność naukową, Braki w wykształceniu mogą dać o sobie znać, tak, że dowiesz się tylko kawałka tej wiedzy, którą normalnie przekazałby ci MG.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 2p


BURAK 30% (+30p)
Jesteś brudasem i burakiem, u którego dobre maniery to zbędne w życiu przesądy. W sytuacji towarzyskiej zdany test oznacza beknięcie, pierdnięcie, splunięcie na podłogę itp. zachowania nie przynoszące Ci chluby.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


CIEŃ ŚMIERCI 10% (+80p)
Umierasz. Nic nie odwróci tego, może najwyżej oddalić (czyli obniżyć wadę, ale to tylko boskie interwencje). Śmiertelna choroba, złowieszcza klątwa - mogą być różne przyczyny. Na końcu każdej sesji rzuć test - zdany oznacza, że ta postać na następnej sesji już się nie pokaże. Nie możesz wziąść tej wady częściej niż raz na 5 postaci.
Każde kolejne 5% wady doda Ci aż 20p.


CHOROWITY (40p)
Nie możesz rzucać testów Odp przy zarażaniu się, ale możesz podczas leczenia.

CZARCIA KREW (+90p)
W twojej rodzinie był demon, może nawet był twoim ojcem. Nie oznacza to, że jesteś zły, natomiast oznacza, że jeśli to wyjdziena jaw, to zapłonie stos. A może nawet dwa, jeśli Twoja matka wciąż żyje.
Poza tym same nieprzyjemności - Nigdy nie wejdziesz na poświęconą ziemię, jesteś jak demony wrażliwy na sól, srebro i wodę święconą, działają też na ciebie czary tak jak na istotę z Mroczną Duszą, nawet jesli jej nie posiadasz!


ĆPUN 20% (+Różnie)
Rzuć w każdej stresującej lub rozluźniającej sytuacji. Jeśli wyjdzie a ty nie zażyjesz działki masz -30 do testów aż do zażycia. Jeśli nie ma zagrożenia, test sprawi, że sprawisz się do nieprzytomności. Koszt zależy też od substancji.
Skrzacie Grzybki +30p +3p za 5% 1 dk za działkę grzybków, spożywa się napar.
Cygaro Omamów +50p +5p za 5% 5dk za cygaro, starczy na 3 razy
Cindin +60p +6p za 5% Laska, z której odkraja lub odgryza kawałeczki. 2dk za działkę
Różowe Kadzidło +70p +7p za 5% Proszek dający różowy dym. 5dk za działkę
Ognisty tytoń +90p +9p za 5% Tytoń do fajki, dający wizje i fantazyjny dym. 10 dk za działkę.


DUSIGROSZ 30% (+30p)
Test na dusigrosza i nie kupisz nic droższego niż jest to absolutnie konieczne, nie pożyczasz pieniędzy, nie dajesz jałmużny, napiwków, liczysz każdego miedziaka.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


DWIE LEWE RĘCE 30% (10p)
Po prostu zostaw to i nie przeszkadzaj. Za każdym razem gdy próbujesz zrobić coś materialnego, np. Zbudować szałas, zawiązać węzeł, po prostu robisz więcej rabanu, niż jest z tego pożytku. jeśli jesteś rzemieślnikiem, nie bierz tej wady.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 1p


EROTOMANIA 30% (30p)
Jesteś niewyżytym seksualnie nałogowcem. Rzuć na wadę przy każdej możliwej okazji, w sytuacjach towarzyskich test tej umiejętności oznacza konieczność dążenia do zaspokojenia.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


IMPOTENT 30% (+30p)
No cóż - jeśli wyjdzie test nici z bara bara...
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


JEDNOOKI (+40p)
Masz brak jednego oka. Atakujący cię od tej strony walą jak od tyłu, testy spostrzegawczości masz o 10 niższe. Zasięgi broni spadają o 5m, poza maksymalnym.

JEDNORĘKI (+Różnie)
Brakuje ci części ręki, od tego jak wielu Ci brakuje, zależy plus do punktów.
Kilka Palców 3p (Jeśli używasz tej dłoni, tylko 1/2 Testu)
Dłoń 50p
Kikut 80p


KAMIEŃ W WODĘ (+15p)
Niezależnie od poziomu sprawności nigdy nie nauczysz się pływać. Nie możesz wziąść umiejętności Nurkowanie, choć niewątpliwie by się przydała..

KARZEŁEK (+120)
Jesteś malutki, wielu takich jak ty kończy w cyrkach lub pokazach osobliwości. Masz MOD +1 jeśli chodzi o rany oraz Sił, Odp, Zrc i Ogd liczone jak nadludzkie od poziomu 40 niższego niż normalny.

KRWAWA DIETA (+20p)
Żywisz się krwią i surowym mięsem. Możesz oczywiście jeść i zwykłe posiłki, jednak są one dla Ciebie cięzko strawne i często je wymiotujesz, lub cierpisz na niestrawności.

KUTERNOGA (+Różnie)
Brakuje ci częsci nogi
Kilka Palców 1p
Stopa 20p (Szybkość biegu społowiona)
Drewniana Noga 70p
Brak obu nóg 150p


KOSZMARY 20% (+30p)
Rzuć co noc - zdany test wady oznacza że ta noc nie liczy ci się do leczenia ran.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


LENISTWO 30% (+40p)
Zdany test lenistwa oznacza że w życiu nie weźmiesz się do roboty którą zamierza wykonać drużyna czy ty sam w przypadku innym niż zagrożenie zdrowia (twojego czy towarzyszy).
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


LIST GOŃCZY 10% (+30p)
Wada ta oznacza, że jest nagroda za twoją głowę, z reguły dziesięciokrotność wady w złocie, podwójnie jeśli będziesz żywy. Na początku sesji rzuć - udany oznacza, że wpakujesz się w miejsce, gdzie ktoś rozwiesił twoje podobizny oznaczone ładną sumką, lub rozpoznał Cię łowca nagród.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


BANICJA (+Różnie)
Zostałeś wygnany i nie wolno Ci wrócić pod karą gardła. Koszt jest zależny od miejsca, do którego nie masz wstępu. Oczywiście nie każdy strażnik Cię rozpozna, ale lepiej ukrywać twarz i nie przedstawiać się prawdziwym mianem.
Rodzinna wioska 1p
Miasteczko 2p
Miasto 3p
Stolica/Baronia 5p
Księstwo/Nieduży kraj 10p
Duży kraj 30p


ŁYSY (+2p)
Jesteś łysy - całkowiecie lub częściowo.

NIECHĘĆ 30% (+Różnie)
Czujesz nieodpartą niechęć do osób określonych w wadzie - rasy, klasy społecznej czy profesji. Zawsze gdy zdasz ten test w jej obecności musisz dać temu wyraz w dowolny sposób - ale dobitny, niezależnie od konsekwencji. Wartość wady ustala MG w oparciu o częstotliwość występowania i pozycję społeczną obiektów wad Np:
Żebracy +10p +1p za 5%
Kmiecie +20p +2p za 5%
Wojskowi +40p +4p za 5%
Dostojnicy +50p +5p za 5%
Kapłani +40p +4p za 5%
Elfy/Krasnoludowie +30p +3p za 5%
Jaszczuroludzie +20p +2p za 5%


NIEDOKŁADNOŚĆ 30% (+40p)
Gdy coś robisz, często nie przypilnujesz sprawy do końca, zrobisz coś po łebkach lub zapomnisz. Czasem to się mści - a dokładnie mści się tak często, ile masz procent tej wady.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


NIENAWIŚĆ 30% (+Różnie)
Są przeciwnicy, którym nie daje się pardonu, którzy nie zasługują na szacunek, walkę fair i nawet na poważne traktowanie. Trzeba ich zatłuc, Zatłuc jak robaki, którymi są.
Wybierz grupę przeciwników, których nienawidzisz dogłębnie. Test tej cechy sprawi, że gdy ich zobaczysz, zaleje Cię krew i wyjąc zaszarżujesz, ignorując plany, zasadzki, przewagę liczebną czy aktualną sytuację. Nawet jeśli to będzie środek balu. Poziom zależy od powszechności wroga i jego siły, dużo droższe też są plemiona, z którymi można mieć pokojowe stosunki.
Gobliny +10p +1p za 5%
Orkowie +30p +3p za 5%
Smoki +10p +1p za 5%
Białe Elfy/Jaszczuroludzie +40p +4p za 5%
Azari +60p +6p za 5%
Storkiańczycy +90p +9p za 5%


NOCNY TRYB ŻYCIA (+70p)
Słońce cię oślepia, choć nie przeszkadza ci światło od ognia. W cieniu widzisz jak w półmroku, Kaptur pozwala ci widzieć w jasny dzień na 10m. Wada nie daje umiejętności widzenia w nocy!

MALKONTENT 30% (+20p)
Nesteś marudą, narzekasz na wszystko co na niebie i ziemi. Przynajmniej jak zdasz test.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 2p


PALACZ 30% (+10p)
Rzuć w każdej stresującej lub rozluźniającej sytuacji. Jeśli wyjdzie a ty nie zapalisz masz -10 do testów aż do zapalenia. Pali się zwykle fajkę, ale nie tylko.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 1p


PANICZNY LĘK 30% (+Różnie)
Wybierasz zjawisko, grupę społeczną, niegroźne zwierzę itp. Mistrz gry ustala wartość lęku w zależności od wysokości wady np:

Pioruny +20p +2 za 5%
Szczury/Pająki +30p +3 za 5%
Elfy/Krasoludy +70p +7 za 5%
Magowie +40p +4 za 5%
Woda +70p +7 za 5%
Ciasne pomieszczenia +60p + 6za 5%


PARANOJA 30% (+50p)
Zdany test oznacza że będziesz wszędzie wietrzył podstępy, szpiegów itp.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 5p


PIJACZYNA 30% (+40p)
Gdy masz okazję się napić rzuć test - zdany oznacza że będziesz pił do upadłego. Poza tym rzuć w każdej stresującej lub rozluźniającej sytuacji. Jeśli wyjdzie a ty nie pociągniesz masz -20 do testów aż do łyknięcia.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


PODMIENIEC (+Różnie)
Jeszcze w kołysce leśne istoty podmieniły Cię z ludzkim dzieckiem. Oczywiście twoi przybrani rodzice zorientowali się wkrótce, ale mimo wszelkich zabiegów nie udało się zamienić cię z powrotem. Więc wychowali jak swoje.

Dziecko Wodnika +20p
Masz niedużą błonę między palcami rąk i sporą u nóg. Musisz pić dwukrotnie więcej niż inni. Gdy się pocisz, pachniesz rybą.

Dziecko Satyra +15p
Dzieci satyrów mają na czaszce nieduże różki, wielkości połówek orzechów, i są obficie owłosione, zwłaszcza nogi i łono. Mają też dużo większe genitalia i z reguły większy temperament. Alkohol działa na dzieci satyra dwukrotnie silniej.

Dziecko Driady +60p
Dzieci driady mają szorstką skórę i brązowe lub zielonkawe włosy. Jednak ich najgorszą cechą jest nietolerancja metalu - nie lubią jego obecności, brzydzą się dotyku, zaś rany zadane metalową bronią goją się gorzej (-10 do testów).

Dziecko Harpii +35p
Dzieci harpii są odrażająco brzydkie - ich Ogł spada do 10 i nie urośnie. Skrzekliwy głos również nie pomaga. Gdy się poci, pachnie mokrymi piórami oraz jest o około 30% lżejszy niż na to wygląda.

Dziecko Sylfa +70p
Masz niezwykle delikatną budowę ciała i kruche kości, co sprawia że jesteś wrażliwszy na rany – jeżeli na kości ran nie wypadnie „1”, zawsze otrzymujesz stopień wyższe. Jesteś też dwukrotnie lżejszy od kogoś twojej budowy. Możesz skakać i upadać bezpiecznie na dwukrotnie większe dystanse.


POWOLNE MYŚLENIE 30% (+30p)
Ta cecha nie znaczy, że jesteś głupi - po prostu dojście do pewnych wniosków zajmuje Ci dłużej niż innym. Może dokłądnie analizujesz, może bierzesz pod uwagę więcej czynnikó, a może zwyczajnie odpływasz - tak czy inaczej, gdy chcesz wygłosić jakąś opinię, udany test tej cechy opóźni to o kilka-kilkanaście chwil.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


PRYMITYWNY (+10p)
Wymagania: Pomysłowość i Samokontrola 40 i mniej
Uczenie się umiejętności Nauki, Rzemiosła i Artystyczne powyżej 30 jak powyżej 100.


PRAWORZĄDNOŚĆ 30% (+40p)
Masz chorobliwą obsesję do przestrzegania prawa z sobie tylko wiadomyc powodów. Jako obywatel jesteś idealny, ale jako awanturnik, niekonieczne. Zdany test wady nie pozwoli Ci na działania niezgodne z literą miejscowego prawa.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


ROZRZUTNOŚĆ 30% (+40p)
Po zdanym teście nigdy się nie targujesz, dajesz słone napiwki oraz kupujesz przedmioty ci niezbyt potrzebne.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


SADYSTA 30% (+40p)
Rzuć na wadę gdy pokonasz istotę, a ona jest jeszcze w agonni lub nieprzytomna. (Nawet martwa jeśli nie zdasz testu Zms) , a z tobą nikt już nie walczy - z twoimi towarzyszami może. Zdany test wady sprawi że przez następną rundę będziesz się pastwił nad ofiarą, powtarzaj testy wady aż do udanego.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


SALUT 30% (+10p)
Masz swój styl i nawyki, zawsze zaczynając walkę z nowym przeciwnikiem, jeśli wygrasz Inicjatywę, twoją pierwszą akcją będzie zasalutowanie, ukłon czy coś w tym rodzaju, co automatycznie odda Inicjatywę wrogowi. Tak, nawet jeśli jest to goblin. Lub wściekły pies. Niech żyją przezwyczajenia.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 1p


SNOBIZM 30% (+40p)
Osoba z tą wadą nie będzie jadła byle czego, nosiła byle czego i spała byle gdzie. Jeśli będzie do tego zmuszona, do końca dnia ma testy -20.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


STAROŚĆ 20% (+60p)
Poziom tej wady nie określa twojego wieku, ale jak wiek dał ci we znaki. Zdany test potrafi spaprać test wiedzy (demencja), sprawności (moje pleeecyy...) czy odporności organizmu na choroby. Starość nie radość...
Każde kolejne 5% wady doda Ci 6p


ŚLEPAWY/GŁUCHAWY 30% (+20p)
Masz wzrok (lub słuch) nieco gorszy niż kiedyś. Zdany test tej wady zwyczajnie rozwala zdany test zmysłów w odpowiednim przypadku.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 2p


ŚPIOCH 30% (+30p)
Gdy się obudzisz, rzuć. Nawet jeśli przestałeś swoje 7-8 godzin, musisz dospać K3, inaczej do wieczora masz -10% testy. Jeśli spałeś mniej, bo np. Wartowałeś, śpioch może urosnąć o 10 - 20%. A co do wartowania... test śpiocha sprawi że i tak prawdopodobnie zaśpisz.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


TRUP ZA ŻYCIA 20% (+80p)
Twoje ciało rozkłada się. Może to skutek klątwy, może choroby, a może nieudanego rytuału przemiany w lisza? Kto wie? W każdym razie na użytek zaklęć jesteś traktowany jak nieumarły z Mroczną Duszą, nie możesz też wejść do świątyń. No i cuchniesz. Na początku każdej sesji rzuć test wady, zdany oznacza utratę 5% z Siły, Zręczności, Zmysłów, Ogłady (wylosuj). Jeśli którykolwiek z nich osiągnie zero - jesteś trupem, tym razem naprawdę. Użycie płynów balsamicznych i innych zabiegów może spowolnić proces (-10% do wady)
Każde kolejne 5% wady doda Ci 8p


WILCZY APETYT (+20p)
Musisz jeść dwukrotnie więcej niż inni.

UCZULENIE NA MAGIĘ (+Różnie)
Magia ma na ciebie fatalny wpływ - czary są groźniejsze, a te wspomagające wcale nie działają. Wada ta objawia się w różnej postaci, ale z reguły obrażenia od zaklęć tej szkoły są z MOD+2 i nie wolno wykonywać testów obronnych. Nie wolno też nauczyć się Magii lub Antymagii.

Eliksiry +20p
Magia jednej ze szkół +30p
Wszystkie efekty magiczne +100p


UROJENIA 30% (+60p)
Wydaje Ci się że jesteś kimś innym, może księciem demonów opętującym bierzącą postać? Możesz być Smokiem w ludzkiej skórze, Prawdziwym Królem Altamarii, podmienionym przez sobowtóra, może synem jednego z bogów lub reinkarnacją zmarłego bohatera? Oczywiście sądzisz tak cały czas, ale rzuć w każdej sytuacji gdzie będzie konieczne podjęcie decyzji lub w sytuacji towarzyskiej, by podjąć tą decyzję zgodnie ze swoim urojeniem.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 6p


WIZJE PRZESZŁOŚCI 20% (60p)
Strzaszliwe wydarzenia z przeszłości powracają do ciebie jako wizje tak realne jak rzeczywistość. Rzuć na początku każdej walki i w każdej sytuacji stresowej - zdany test oznacza że przez pierwszą rundę jesteś nieruchomy, chyba że ktoś cię zrani.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 6p


WRAŻLIWOŚĆ (+Różnie)
Jesteś bardziej wrażliwy na jeden z czyników, co może różnie się objawiać

WRAŻLIWY NA TRUCIZNY (30p) Nie możesz wykonywac testu obronnego przed truciznami.
WRAŻLIWY NA OGIEŃ (30p) Rany od ognia są o dwa stopnie wyższe
WRAŻLIWY NA KWAS (10p) Rany są o stopień wyższe i nie możesz rzucac testu Odp.
WRAŻLIWY NA ZIMNO (30p) Nie możesz rzucać testu Odp przy ochronie przed zimnem.
WRAŻLIWY NA PIORUNY (30p) Rany od elektryczności są o dwa stopnie wyższe


WRÓG 20% (+40)
Masz wroga. Nieważne czy wiesz kim jest, czy nie, ale jest dla ciebie nieosiągalny. Natomiast z wielką przyjemnością uprzykrzy Ci życie. Gdy napoczątku sesji MG zda test, na sesji zdarzy się jedno z następujących zdarzeń.

1) Bełt z kuszy, celność 70%, strzelec umyka.
2) Zabójcza trucizna w jedzeniu, test Zms wykrywa.
3) Napad 4 oprychów na samotnego (tylko) gracza
4) Spapranie opinii, co może zamknąć dostęp do czegoś lukratywnego.
5) Wyzwanie na pojedynek przez najętego zawodowca
6) Wynajęty czarodziej obdarza cię czarem poziomu II, 20% szans że III

Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


ZABOBONNY 25% (+20%)
Wierzysz w niemal wszystkie przesądy, na jakie się natkniesz, nie wysikasz się nawet bez sprawdzenia wróżb na ten temat. MG może zarządać testu w dodolnym momencie, by zakazać Ci coś zrobić (Wybacz, dziś jest św. Genowefy, a walka w tym dniu przynosi pecha...).
Każde kolejne 5% wady doda Ci 2p


ZBOCZENIEC (+30)
Nie żebyśmy się pakowali z butami do twojej alkowy, ale normalny na pewno nie jesteś. Wybierz sobie jakieś zboczenie, które Cię kręci.
Możesz być Homoseksualistą, miłośnikiem Sado-Maso, nekrofilem, sodomitą, itd. Jeśli chcesz się wykpić fetyszem na rude, to system wykpi się dając Ci za to nie 30 a 1 punkt


ŻĄDZA KRWI 20% (80p)
Gdy walka już się skończy, a ty zdasz test tej wady z obłędem w oczach rzucisz się na najbliższą osobę lub istotę. Nie bierzesz jeńców. Ponawiaj test na początku każdej rundy aż do udanego. Przechodzi ci po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 8p




*... ale w czasie gry, nie tworzenia postaci!
 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 31-07-2021 o 12:30. Powód: Ortografia!
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-09-2014, 16:54   #2
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
UMIEJĘTNOŚCI I ICH WYSOKOŚĆ, PRZYNALEŻNOŚĆ DO ŚCIEŻEK ORAZ STOPIEŃ

Brzmi skomplikowanie? Tylko na początku. To do roboty.
Wartość umiejętności to cyferki w procentach, nie może być wyższa od podanego w nawiasie parametru determinującego, np. Nie możesz mieć większej Muskulatury niż Siły.

Z kolei Stopień umiejętności jej skomplikowanie. Są trzy poziomy - Umiejętności powszechne to takie, których zdobycie jest łatwe i ktoś, kto je zna nie budzi ani rspektu, ani sensacji.
Umiejętności zawodowe to z koleji już tajemnice profesji, którą wykonuje dana osoba lub rzadziej spotykane inne. Przeciętny człowiek nie zna więcej niż dwóch-trzech takich, a czasem ani jednej!
Umiejętności epickie to miejsce, gdzie dochodzimy do miejsca dla elity - naprawdę trudne i nieczęsto widziane umiejętności, często wręcz cudowne i niewytłumaczalne.


Ścieżka to ważna sprawa. Warto najpierw rozejrzeć się w umiejętnościach, by zdecydować jaką ścieżką idziemy. Są cztery ścieżki podstawowe tożsame z czterema listami umiejętności.

Wojownik
Podróżnik
Cwaniak
Scholar

Wybranie jednej z tych ścieżek daje nam dostęp do wszystkich umiejętności danej ścieżki - oczywiście dostęp teoretyczny, bo musimy się ich zwyczajnie nauczyć. Często jednak gracze idą innymi ścieżkami. Otóż ścieżki można zwyczajnie ze sobą mieszać parami!

Np. Wojownik/Cwaniak może nam dać ciekawego rębajłę na usługach szajki lub po prostu złodzieja o wojskowej przeszłości. Podróżnik/Scholar otworzy nam ścieżkę do odkrywcy, a Cwaniak/Scholar - do Indiany Jonesa. Kombinacji i ich interpretacji jest sporo, ale jedno się nie zmienia: Jeżeli mieszasz ze sobą dwie ścieżki, tracisz dostęp do Umiejętności Epickich!

Ostateczną wersją jest przemieszanie wszystkiego. Tak zwana klasa Włóczykija lub Włościanina to Wojownik/Cwaniak/Podróżnik/Scholar w jednym. Ma jednak w tych czterech ścieżkach dostęp wyłącznie do umiejętności pospolitych!

Umiejętności Plebejskie należą do każdej z grup. Nawet Włóczykij może brać z drugiej grupy tutaj, mimo, że z innych nie może.

WAŻNE!
Są dwa ogranicznia umiejętności, którym podlega każdy:
1) Umiejętności MUSI być co najmniej 5
2) Minimum 10p musi być wydane na Rzemiosło lub Naukę.


A teraz przykład Kowalskiego!
Cytat:


Nasz ulubiony zawalidroga ma następujące umiejętności:

Plebejskie Pospolite
Farmer (Sił) 30%
Biesiadowanie (Odp) 40%
Gorzelnik (Pom) 30%
Końskie zdrowie (Odp) 30%
Lodowate spojrzenie (Sam) 35%
Majsterkowanie (Pom) 30%
Woźnica (Zrc) 30%
Plebejskie Zawodowe
Bójki karczemne (Sił lub Zrc) 40%
Pałkarz (Sił) 45%

Nasz Kowalski ma jednak w zapasie 20 punktów! Co prawda nie pamięta skąd, ale darowanemu koniowi... Sprawdza czy mieści się w ograniczeniach: Wygląda na to że ma więcej niż 5 umiejętności, zaś ma Farmera, Gorzelnika, Majsterkowanie i Woźnicę - nie chce mu się liczyć, ale na pewno wydał tu więcej niż 10! No to do roboty...

Przypomina sobie więc, że ma prawo wybrać ścieżkę. Niemal odruchowo wybiera Wojownika oraz - po chwili zastanowienia - także Podróżnika. Epickość nie dla niego, a w lasach trochę się zbójuje...

Otworzyło to dla niego sporo nowych możliwości - Z listy wojownika wybiera umiejętność Topornik (Sił) za 10p i otrzymuje ją na poziomie 25%, i od razu podnosi do 50!... Po chwili jednak się orientuje że nie może przekroczyć wartości Siły i grzecznie godzi się na 45% za ekstra 6p.
Za pozostałe 4p kupuje Odporność na pogodę (Odp) z listy Podróżnika na bazowych 30%.

Ciekawe jest, że niektóre umiejki plebejskie są też umiejętnościami ze ścieżki - są tam tańsze i warto brać je stamtąd jeżeli ma się dostęp! A więc po przetasowaniach, kowalski wygląda tak:

Imię: Kowalski
Ścieżka: Wojownik/Podróżnik

Umiejętności:

Plebejskie Pospolite
Farmer (Sił) 30%
Biesiadowanie (Odp) 40%
Gorzelnik (Pom) 30%
Końskie zdrowie (Odp) 30%
Lodowate spojrzenie (Sam) 35%
Majsterkowanie (Pom) 30%
Woźnica (Zrc) 30%
Plebejskie Zawodowe
Bójki karczemne (Sił lub Zrc) 40%
Wojownik Pospolite
Pałkarz (Sił) 45%
Wojownik Zawodowe
Topornik (Sił) 45%
Podróżnik Pospolite
Odporność na pogodę (Odp) 30%
Podróżnik Zawodowe
Brak
Umiejętności normalnie dla nas niedostępne możemy zawsze wziąść za ich podwójny koszt!




LISTA UMIEJĘTNOŚCI

UMIEJĘTNOSCI PLEBEJSKIE POWSZECHNE

Bębniarz (Zms) 6p
(Artystyczna)
Umiejętność gry na przeróżnych bębnach, cymbałach itp. Umiejętność popularna wśrud wojskowych doboszy, dzięki którym wojsko wie co ma robić czy jakim tempem iść - Test Bębniarza doda wszystkim +10% do Musztry i dowódcy +10% do Dowodzenia.
Ranga Mistrzowska: Umiesz bębniąc przekazywać wiadomości na odległość - zrozumiałe dla innych mistrzów bębniarzy z twojego plemienia.


Biesiadowanie (Odp) 6p
(Naturalna)
Pić i jeść potrafi każdy, ale doświadczony biesiadnik zna na wylot każdy trunek, który mu podadzą i każdą piosenkę, którą zaśpiewają na pijatyce. Umiejętnością tą można powtórzyć testy Odp przy piciu i jedzeniu, także te od spożytych trucizn.
Ranga Mistrzowska: Udany test pozwoli też obudzić się bez kaca nazajutrz.


Dworność 8p (Pom)
(Nauka)
Umiejętność odpowiedniego zachowania jest nieodzowna dla kogoś, kto chce lawirować na dworze i to umożliwia ta umiejętność. Umiejętność obejmuje też wiedzę o wpływowych rodzinach i polityce.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedną nację, w stosunkach z którą się specjalizujesz lub sytuacji. Testy bez modyfikatorów ujemnych zdajesz wtedy zawsze, zaś ewewntualne minusy są społowione.


Dzikość 4p (Zrc lub Sił)
(Bojowa/Naturalna)
Umiejętność atakowania częściami ciała stworzonymi do walki, np. szponami, zębami czy kopytami. Ta umiejętność jest potrzebna własciwie wyłącznie dla jaszczuroludzi, ale może jej się też nauczyć przedstawiciel innej rasy by korzystać np. ze sztucznych szponów, gryźć, drapać itp, choć w przypadku braku odpowiednich części ciała do ataku lub ich doprawianych substytutów skuteczność zwykłych zębów i paznokci to zaledwie 19/-/-/-.
Ranga Mistrzowska: Raz w rundzie możesz zadać dodatkowy atak przy pomocy tej umiejętności, niemożliwy do sparowania bronią.


Farmer 5p (Sił)
(Rzemiosło)
Wszystko co potrzebne chłopu pańszczyźnianemu do służenia swojemu feudałowi - hodowla zwierząt, uprawa roślin itd. To także ogrodnictwo i inne pokrewne dziedziny,
Ranga Mistrzowska: Rolnik wybiera jedną specjalność np. Pszenica lub Świnie, z których ma o 50% większe plony. Na randze arcymistrza wybierasz ponownie. Jesli jako specjalność wybierze Ogrodnictwo, powtarza testy orientacji w żywopłotowych labiryntach, zaś jego ogrody są wyjątkowo piękne. Jeśli jako specjalność wybierze hodowlę czegoś niebezpiecznego, raz w rundzie może powtórzyć test obrony przed tym czymś.


Garncarz (Zrc) 5p
(Rzemiosło)
Gliniane naczynia są bardzo powszechne i na każdym targowisku znajdzie się od kilku do kilkunastu garncarzy. Obejmuje cały proces, od wyboru i przygotowania gliny, przez formowanie i wypalanie, aż po zdobienie.
Ranga mistrzowska: Mistrz garncarz potrafi wykonywać niezwykle delikatne, porcelanowe naczynia.

Golibroda (Zrc) 5p
(Rzemiosło)
Golibrodzi czy też balwierze zajmują się między innymi goleniem, leczniczymi kąpielami i masażami. Świat pełen jest łaźni, więc golibrodzi są wszędzie mile widziani.
Ranga mistrzowska: Balwierz potrafi też wykonywać proste zabiegi medyczne - takie o poziomie trudności +10% i łatwiejsze.


Gorzelnik (Pom) 5p
(Rzemiosło)
Gorzelnicy zajmują się pędzeniem alkoholi, zarówno tych mocniejszych, jak i słabszych. Umiejętność pozwala też powtórzyć test Odp przy upijaniu się. Oczywiście, poza pędzeniem, mają też szeroką wiedzę na temat trunków wyskokowych więc jeśli chcesz wiedzieć z którego roku jest wino i czy stok był pochyły i nasłoneczniony - pytaj gorzelnika.
Ranga Mistrzowska: Gorzelnik tworzy swój własny, niepowtarzalny trunek: Na każde -20% do jednej z cech, może dodać +10% do innej, co obowiązuje przez 5 minut od wzięcia łyka, pod warunkiem, że jest się już co najmniej lekko wstawionym. Trunek projektuje się tylko raz i nie może ieć więcej niż 3 cechy.


Górnik 5p (Sił)
(Rzemiosło)
Górnicy zajmują się wydobywaniem z ziemi jej skarbów, takich jak boksyty, cynk, miedź, nikiel, ołów, sól, srebro, węgiel, złoto, żelazo. Świetnie orientują się pod ziemią (można testem Górnictwa powtórzyć test orientacji i spostrzeżenia niebezpieczeństwa w podziemnych korytarzach) i znają się na minerałach.
Ranga Mistrzowska: Test górnictwa może być jako znajomość podziemnych roślin i zwierząt, jak odpowiednia dziedzina wiedzy. Mistrz górnik potrafi też obsługiwać mechaniczny sprzęt górniczy.


Kamieniarz 6p (Sił)
(Rzemiosło)
Kamieniarstwo polega na wydobywaniu bloków kamiennych, z kamieniołomów, następnie oczyszczeniem kamienia z osadów i formowaniem go. Często ten fach wykonują go niewolnicy, więźniowie i jeńcy. Kamieniarze budują też wielkie gmachy z kamienia.
Ranga Mistrzowska: Kamieniarz uzyskuje umiejętność rzeźbienia


Kamienna Twarz (Morale) 4p
(Naturalna)
Pozwala zachować pozorny spokój i nie okazywać uczuć nawet w najgorszych okolicznościach. Podstawa do gry w pokera, czy w jakimkolwiek innym blefie.
Ranga Mistrzowska: Gęba nie szklanka! Raz w rundzie test kamiennej twarzy pozwoli obniżyć rany obuchowe w głowę o jeden stopień.


Kamienowanie 3p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność celnego rzucania wszelkimi niewyważonymi przedmiotami, takimi jak właśnie kamienie, stalowe kule, kufle piwa czy butelki z oliwą.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz skutecznie rzucać, używając obu rąk - dzięki czemu możesz celnie miotać sporymi głazami, ławą do siedzenia czy natrętnym goblinem.


Końskie Zdrowie 6p (Odp)
(Naturalna)
Jesteś zdrowy jak koń - ta umiejętność powtarza test każdego choróbska które możesz podłapać - włącznie z magicznymi.
Ranga Mistrzowska: Końskie zdrowie działa też na trucizny pochodzenia roślinnego


Kucharz 6p (Zms)
(Rzemiosło)
Umiejętność przygotowywania potraw w sposób smaczny i pożywny, czasem także i estetyczny. Kucharzy jest mnóstwo, od tych kiepskich, sprzedających jedzenie na ulicy po mistrzów kuchni obsługujących stoły bogaczy lub prowadzących własne gospody.
Ranga Mistrzowska: Mistrz kucharski wybiera rodzaj żywności, w której przygotowywaniu się specjalizuje: np. ciasta czy mięsa, potrawa tego typu zawsze się udaje i zawsze ma niezapomniany smak. Na randze Arcymistrza wybiera ponownie.


Lodowate Spojrzenie 5p (Sam)
(Naturalna)
Potrafisz dosłownie zmrozić swojego rozmówcę przeszywającym spojrzeniem, zmuszając go do spuszczenia z tonu, zająknięcia się lub po prostu przerwania słowotoku. Przeciwnik może się bronić przed tym testem Samokontroli.
Ranga Mistrzowska: Raz w rundzie możesz obniżyć wybraną obronę przeciwnika (np. tarcza lub unik) o -10%.


Majsterkowanie 4p (Pom)
(Rzemiosło)
O ile skomplikowanymi urządzeniami i profesjonalnymi przedmiotami zajmują się wykwalifikowani rzemieślnicy, istnieje mnóstwo ludzi, którzy potrafią zrobić to i owo. Majsterkowicze lub też Złote Rączki są specami od drobnych napraw, improwizacji i budowy nieskomplikowanych rzeczy, co więcej robią to w jednej trzeciej czasu, którego potrzebowałby laik.
Ranga Mistrzowska: Na takim poziomie majsterkowicz zna się właściwie na wszystkim - jeśli nie posiadasz umiejętności rzemiosła z grupy Pospolitych, traktuj jakbyś znał je na 30%.


Miażdżący Uścisk 4p (Sił)
(Naturalna)
Ta umiejętność daje niesamowitą krzepę w dłoniach, pozwalając powtórzyć test przy trzymaniu czegokolwiek np. wypadającej z dłoni broni, przyjaciela który spada w przepaść czy duszenia niesfornego nieletniego złodziejaszka. Powtarza też testy przy siłowaniu się na rękę. Możesz zadać ściskając obrażenia 18/-/-/-.
Ranga mistrzowska: Mistrz miażdżącego uścisku może chwytać w dłonie ostre przedmioty bez uszczerbku na zdrowiu np. złapać klingę czy zmiażdżyć butelkę.

Mimik 5p (Ogł)
(Naturalna)
Dzięki tej umiejętności twoja twarz jest niezwykle plastyczna - możesz wyrażać różne uczucia, rozbawiać innych itp., a jak do tego dodasz inne części ciała - możesz wyrazić niemal wszystko. Mimicy potrafią też stać niezwykle długo nieruchomo, tak, że wyglądają jak posągi. Mimicy są dość powszechni na jarmarkach, gdzie zarabiają rozbawiając ludzi.
Ranga Mistrzowska: Twoja twarz może nieznacznie się zmienić - dzięki napinaniu odpowiednich mięśni możesz zostać nierozpoznany, ale działa to tylko krótki czas i nie jest mocno skuteszne, gdyż trochę podobny do siebie będziesz.


Modlitwa 7p (Pdś)
(Pospolita)
Jesteś bogobojnym człowiekiem, znasz odpowiednie obrzędy i prośby. Modląc się, masz 1% szans na każde 10% modlitwy, że twoja prośba zostanie zauważona - co nie oznacza automatycznie jej spełnienia., Czasem wręcz przeciwnie! MG decyduje w jaki sposób bóg zareaguje na prośbę, biorąc uwagę do którego boga się modlił gracz, jak wielka jest potrzeba (lub chęć) oraz wszystko inne.
Ranga Mistrzowska: Wybierz swojego boga-patrona, - modląc się do niego masz 1% więcej szans na zauważenie i większą szansę na spełnienie prośby.
Uwaga! Umiejętność tańsza dla Scholara


Powroźnik 5p (Zrc)
(Rzemiosło)
Powroźnicy zajmują się wyrobem lin i rzemieni, od tych cienkich sznurków do grubych lin. Tworzą też cięciwy do kusz i łuków i drabiny sznurowe. Test Powroźnika powtarza też pierwszy nieudany test we wspinaczce po linie. Powroźnik potrafi wiązać specjalne węzły o róznym przeznaczeniu
Ranga Mistrzowska: Mistrz Powroźnik potrafi skręcać naprawdę grube liny (przekroju człowieka i większe), używane w wielkich dźwigach i potężnych konstrukcjach. Oczywiście nie sam tylko z dużą asystą. Alternatywnie może specjalizować się z linach specjalnych - np. Z pajęczej nici czy innych egzotycznych materiałów.

Procarz 6p (Sił lub Zrc)
(Bojowa)
Proca to banalnie prosta, łatwa do ukrycia, sporządzenia dość groźna w działaniu broń - choć strzelanie z niej nie jest już takie proste. Ta broń jest stara jak świat, a miotane z niej kamienie zwykle nie przebijają stalowych pancerzy, ale dla nieopancerzonego przeciwnika kamienie z procy są niewiele mniej groźne niż strzały. Poza tym mimo że proca od tysiącleci jest taka sama, to amunicja już niekoniecznie. Dziś procą miota się - poza kamieniami - fiolki z kwasem lub trucizną, stalowe i ołowiane kule. Umiejętność pozwala strzelać z różnych rodzajów proc.
Ranga Mistrzowska: Strzelając z procy, możesz wykorzystywać manewry: Zamach, Potężny Cios, Ogłuszenie. Alternatywnie masz +10% do testów w przypadku jednego rodzaju procy.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Zwiadowcy


Pszczelarz 5p (Pom)
(Rzemiosło)
Umiejętność hodowania owadów - nie tylko pszczół, ale też np. jedwabników. Obejmuje też leczenie chorób swoich podopiecznych i znajomomość, oraz umiejętność wytwarzania przedmiotów pochodnych, np. świec z wosku czy miodów pitnych. Posiadasz też pełną wiedzę o dzikim robactwie, w razie czego gwarantującą Ci wgląd w charakterystyki.
Ranga Mistrzowska: Pszczelarz może powtórzyć test Odp po zatruciu jadem owada lub innego robaka.


Rękodzieło 5p (Zrc)
(Rzemiosło)
Rękodzielnicy zajmują się tworzeniem narzędzi, broni, ozdób i biżuterii z materiałów takich jak drewno, kamień, kości, róg czy skóra. Fach ten właściwie zanika w mieście, ale poza nim jest często praktykowany, chłopstwo często zastępuje drogie metalowe narzędzia odpowiednikami z drewna czy kości. Wśród dzikich plemion zaś rękodzielnicy tworzą praktycznie wszystko.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Rękodzielnik tworząc broń oznaczoną jako "Samoróbka" może ją zrobić jak Mistrz Płatnerz. Ozdoby zaś, które projektuje mogą natomiast śmiało konkurować urodą z jubilerskimi.


Rzeźnik 5p (Sił)
(Rzemiosło)
Potrafisz sprawnie zabijać i oprawiać zwierzęta, ściągać skóry i porcjować mięso, wycinając jadalne kęsy nawet z potencjalnie niejadalnych istot. Poza tym jatka, krew, wnętrzności i tp. Nie robią na tobie najmniejszego wrażenia. Umiesz też przyrządzać szynki, kiełbasy i inne wyroby z mięsa.
Ranga mistrzowska: Raz w rundzie, atakując naturalne zwierzę możesz otrzymać dorzut +K6. Potrafisz oprawiać olbrzymie istoty, np. indriki czy wurmy.


Śpiewak 4p (Zms)
(Artystyczna)
Potrafisz wspaniale śpiewać, zarówno w chórze, jak i solo. Śpiewacy są zawsze poszukiwani do występów w licznych knajpach oraz uświetniania uroczystości.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Śpiewak potrafi nie tylko zabawić swoich słuchaczy - potrafi też wlać w nich emocje właściwe śpiewanej pieśni np. radość czy żądzę walki. Uda się, jeśli osoba z najwyższą Samokontrolą w tłumie obleje test.


Tancerz 4p (Zrc)
(Artystyczna)
Potrafisz tańczyć zarówno skoczne, rozrywkowe tańce, jak i uroczyste balowe. Umiejętność nader porządana na oficjalnych przyjęciach, jak i nieoficjalnych potańcówkach
Ranga Mistrzowska: Taniec raz w rundzie może posłużyć do wykonania uniku, lub powtórzenia nieudanego, o ile atakujący używa "Topornej" broni.


Trębacz (Zms) 6p
(Artystyczna)
Umiejętność gry na trąbie czy rogach. Niemal wszystkie armie, orkiestry i wielmoże zatrudniają trębaczy, fanfary głoszą chwałę swoich mocodawców podczas uroczystości, często donośny sygnał rogu jest sygnałem do ataku lub wezwaniem pomocy.
Ranga Mistrzowska: Zadęcie w róg potrafi dodać w czasie walki +10% do Okrzyku Bitewnego i testów Strachu. Nie częściej jak raz na walkę.


Udawanie Martwego 5p (Odp)
(Naturalna)
Umiejętność udawania trupa ocaliła niejedno życie. Test powtarza też testy odporności, gdy jestś szturchany, uderzany lub dźgany, by sprawdzić czy żyjesz. Ta umiejętność po niewielkiej charakteryzacji pozwoli Ci też udawać nieumarłego.
Ranga Mistrzowska: Naprawdę potrafisz "zejść" na krótki okres czasu - wstrzymujesz oddech, bicie serca i ciepłotę ciała i co minutę rzucasz czy wrócisz do normalności. Pech w tym rzucie oznacza, że umierasz, więc lepiej tego nie nadużywać.


Wikliniarz 4p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiejętność wyplatania kapeluszy, koszy, mat a nawet prostych mebli czy solidnych szałasów z gałęzi i liści. Na każdym rynku można spotkać jednego lub dwóch wikliniarzy. Wikliniarz jest niezastąpiony, gdy trzeba nagle wykombinować pojemnik z niczego.
Ranga Mistrzowska: Pleciesz dwukrotnie szybciej, nie poświęcasz uwagi na plecenie - możesz to robić oddając się dowolnej innej czynności nie wymagającej użycia rąk - obserwacji czy rozmowie.


Woźnica 6p (Zrc)
(Rzemiosło)
Wozami i rydwanami odbywa się większość transportu na krótkich dystansach, dlatego woźnice są zawsze w cenie. Umiejętność obejmuje prowadzenie dowolnego wozu, znajomość traktów oraz opiekę nad zwierzęciem pociągowym. Powtarza też test Uniku przy uskakiwaniu przed pędzącym wozem.
Ranga mistrzowska: Potrafisz walczyć rydwanem bojowym.


Żebrak 4p (Pom)
(Pospolita)
Żebracy są mistrzami w wyłudzaniu gotówki - bezbłędnie udają chorych, pokrzywdzonych przez los i biedę, czym wzbudzają litość i kilka monet zmienia właściciela. W udawaniu złego losu czy kalectwa ta umiejętność świetnie zastępuje Aktorstwo.
Ranga Mistrzowska: Mistrz żebrak może określić rzutem oka na postać, jak bogaty i jak hojny będzie jakiś człowiek. Test może utrudnić przebranie.



UMIEJĘTNOSCI PLEBEJSKIE ZAWODOWE

Atletyka 8p (Zrc)
(Naturalna)
Stale ćwiczysz swą sprawność i szybkość, biegasz, skaczesz, rzucasz. Atleci mogą powtórzyć testem tej umiejętności każdy zwykły test Zrc odnoszący się do biegania lub skakania, tet Atletyki pozwoli też zwiększyć dystans rzutu przedmiotami o 50% lub kosztem K6 kondycji wstać sprężynką z pozycji obalonej.
Ranga Mistrzowska: Mistrz atletyki staje się akrobatą - będzie potrafił chodzić po linie, robić salta, skakać z niebezpiecznej dla innych wysokości, przebiec staw po liściach nenufarów itp.
W walce Akrobata może raz w rundzie powtórzyć Atletyką test ataku manewru obrony, o ile ma wokół siebie dużo przestrzeni.
Uwaga: Umiejetność tańcza dla Agenta


Balsamista 8p (Pom)
(Rzemiosło)
Umiejętność pracy przy zwłokach, przygotowywania ich do pochówku i konserwowania, a także poprawnego układania stosów pogrzebowych. Umiejętność powtarza też test przy zakażeniu Trupim Jadem
Ranga Mistrzowska: Balsamista potrafi też pracować przy ożywieńcach - np. naprawiać zombiech czy łączyć różne części ciała na nowego thrula.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla akademika


Biczownik 10p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność władania biczami i batami, ktore w ręku doświadczonego biczownika stają się śmiertelnie groźne mimo relatywnie niewielkiej śmiertelności zadanych ciosów.
Ranga Mistrzowska: Jeśli zadasz obrażenia zwierzęciu lub bestii o rozmiarze maksymalnie o 1 większym niż ty, nie zaatakuje cię do końca rundy.
Uwaga: Umiejetność tańsza dla Zwiadowcy


Biurokracja 10p (Pisanie i Arytmetyka)
(Nauka)
Właściwie niezbędna każdemu żyjącemu w mieście znajomość biurokratycznych zawiłości, urzędów, pozwoleń i przepisów.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt biurokracji np. podatki czy posiadanie zwierząt. Automatycznie zdajesz testy z tej dziedziny, świetnie idzie Ci też wynajdywanie dziur w przepisach.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla akademika


Bójki karczemne 7p (Zrc lub Sił)
(Bojowa)
Doświadczenie wyniesione z wielu walk w knajpach i na ulicach. Zastępuje test Ataku (nie obrony!) przy uderzeniach wręcz oraz narzędziami lub sprzętami, przydaje się też do rzucania stołkami czy butelkami. Bójki uliczne nie mogą być używane z Manewrami.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Bójek ulicznych może raz na rundę zadać dodatkowy cios w osobę, która z nim nie walczy.
Uwaga: Umiejetność tańcza dla Agenta


Cieśla 8p (Sił)
(Rzemiosło)
Cieśle zajmują się wszelką pracą w drewnie - wykonują meble, przedmioty codziennego użytku, takie jak beczki, ławy czy wozy, ale nawet budują drewniane domy, czy sporządzają drewnianą broń.
Ranga Mistrzowska: Cieśla wybiera jeden przedmiot, w wykonywaniu którego będzie się specjalizował - testy z użyciem tego przedmiotu będą łątwiejsze o 10%. Zamiast tego może też wybrać znajomość jakiegoś tajniku np. obróbki żelaznego dębu lub budowy statków, albo umiejętność rzeźbiarstwa. Wybiera ponownie na randze arcymistrza.


Człowiek śniegu 7p (Odp)
(Naturalna)
Wyrosłeś otoczony śniegiem i lodem, więc nie ma on dla ciebie tajemnic. Dzięki tej umiejętności będziesz umiał poruszać się na nartach i łyżwach, powozić psim zaprzęgiem, zbudować igloo lub inne prowizoryczne mieszkanie. Rozpoznać różne rodzaje śniegu i lodu. Ogólnie - to sztuka przetrwania w niskich temperaturach.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Człowieka śniegu jest odporniejszy na lodowe zaklęcia: ma +20% do testów obronnych, ew. jest 20% na to że czar nie zadziała.


Fanatyzm 9p (Sam)
(Pospolita)
Dzięki fanatyzmowi możesz raz w rundzie powtórzyć dowolny test, ale tylko pod warunkiem, że jesteś na służbie i działasz na rzecz swojego kultu, państwa lub pana feudalnego. Nie zadziała, gdy robisz prywatne zlecenie, nieważnie jak ładnie to mistrzowi gry umotywujesz.
Ranga Mistrzowska: Gdy uda Ci się test fanatyzmu, do końca sceny wszelkie minusy mogące ci przeszkodzić w wykonywaniu jedynej słusznej sprawy są mniejsze o 10% (też minusy za rany). Nie kumuluje się to.


Flecista 7p (Zms)
(Artystyczna)
Umiejętność gry na fletach i fujarkach, nader porządana przez wyrafinowanych melomanów.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden typ instrumentu - jesteś wiruozem w jego wykorzystaniu, testy zawsze się udają. Zamiast tego możesz wybrać umiejętność zauraczania zwierząt swoją grą - jak długo grasz, każde zwierzę, które nie zda testu na swoją Podświadomość będzie spokojne, jakby na wpół uśpione i będzie podążać za tobą, dopóki nie pojawi się sytuacja zagrożenia.


Harfiarz 8p (Zms)
(Artystyczna)
Umiejętność gry na wszystkich instrumentach strunowych np. skrzypcach, harfie czy lutni. To najpowszechniejsze instrunenty w rękach muzyków, zarówno tych wędrownych, zarabiających graniem w karczmach i na ulicach, jak i tych z orkiestr operowych i grających bogaczom.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden typ instrumentu - jesteś wiruozem w jego wykorzystaniu, testy zawsze się udają. Zamiast tego możesz wybrać umiejętność zauraczania zwierząt swoją grą - jak długo grasz, każde zwierzę, które nie zda testu na swoją Podświadomość będzie spokojne, jakby na wpół uśpione i będzie podążać za tobą, dopóki nie pojawi się sytuacja zagrożenia.


Hazardzista 8p (Zrc)
(Pospolita)
Potrafisz grać w pospolite i mniej pospolite gry hazardowe, czasem nawet osiągając znaczny dochód.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz oszukiwać niepostrzeżenie dla każdego nie-hazardzisty. Znasz też mnóstwo sztuczek karcianych i umiesz niepostrzeżenie chować małe przedmioty.
Uwaga: Umiejetność tańcza dla Agenta


Jeździec 8p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz jeździć konno lub na innym wierzchowcu podobnych rozmiarów. Umiejętność obejmuje też opiekę nad wierzchowcem i jego uprzężą i testy ataku (nie obrony) szpicrutą.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedno: Poznałeś tajniki woltyżerki i na grzbiecie konia możesz używać tej umiejętności jak akrobatyki, lub znasz tajniki jazdy na wielkich bestiach, np. wyrmach czy indrikach, lub potrafisz prowadzić latające bestie.
Uwaga: Umiejetność tańsza dla zwiadowcy


Jubiler 10p (Pom)
(Rzemiosło)
Jubilerzy zajmują się wyrobem kosztowności z kamieni szlachetnych i metali. Z łątwością rozpoznają też podrobione kosztowności i monety, oraz oszacują ich wartość.
Ranga mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj przedmiotów, w których się specjalizujesz - te, które wyjdą spod twej ręki, będą wyjątkowo piękne i będą miały conajmniej pięciokrotną wartość. Wybierz ponownie na poziomie Arcymistrza.


Klawesynista 10p (Zms)
(Artystyczna)
Umiejętność gry na klawsynie i szpinecie, instrumentach klawiszowych popularnych w bogatych domach.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz grać na organach, niezależnie od ich wielkości i skomplikowania.


Kowal 10p (Sił)
(Rzemiosło)
Kowale zajmują się wykuwaniem narzędzi, podków, naczyń. Tworzą też stalowe ogrodzenia i wiele elementów do mechanicznych urządzeń. Kowale znają się też na odlewnictwie i wytapianiu metalu z rudy.
Ranga mistrzowska: Potrafisz wykuwać prostą broń, np. groty włóczni lub strzał, proste noże czy żeleźca toporów. Przy wyrywaniu zębów i wypalaniu ran ta umiejętność zastępuje medycynę.


Krawiec 8p (Zrc)
(Rzemiosło)
Potrafisz szyć ubrania igłą i nicią, ale też obsługiwać szydełko czy inne metody ich tworzenia. Umiesz też szyć ubrania ze skóry i futer. Dobrze sobie też radzisz z naprawą skórzanych, pikowanych i łuskowych zbroi, a także prząść, tkać - także np. gobeliny - czy ozdabiać ubrania haftami.
Ranga Mistrzowska: Możesz specjalizować się w szyciu jednego rodzaju ubrań (np. Płaszczy czy bielizny), wtedy testy wychodzą automatycznie, albo poznać tajniki wytwarzania zbroi.


Kuglarz 14p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiejętność robienia cyrkowych sztuczek - potrafisz wyciągać króliki z kapelusza, czy przedmioty zza ucha rozmówcy, chodzić na szczudłach, żonglować czy połykać ogień. Nie obejmuje to akrobatyki.
Ranga Mistrzowska: Znasz zaawansowane sztuczki iluzjonistyczne: m.in. przecinanie na pół czy sprawienie że coś dużego znika.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Agenta


Kupiec 10p (Pisanie i Arytmetyka)
(Rzemiosło)
Znasz tajniki handlu, zasady rządzące popytem, podażą, księgowością. Potrafisz też wyceniać wszelkie przedmioty i usługi, sporządzać umowy i znasz biurokratyczne i prawne przepisy dotyczące handlu.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj produktów, w którym się specjalizujesz np. Warzywa czy bydło.. Handlując tym towarem osiągasz 50% więcej zysków. Wybierz ponownie na poziomie arcymistrza.


Kusznik 12p (Zms)
(Bojowa)
Umiejętność strzelania z kuszy jest bardzo rozpowszechniona, gdyż mimo długiego czasu ładowania i skuteczności niewiele większej od łuku, opanowanie strzelania z kuszy jest niezwykle proste.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj kuszy. Czas jej ładowania spada o jedną rundę.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Agenta


Lingwista 12p (Pomysłowość)
(Nauka)
Na poziomie Ucznia znasz jeden język dodatkowy, Na poziomie Czeladnika - kolejne dwa (jeden na 40 i jeden na 50), Na poziomie zawodowca kolejne 2 (na 60 i 70), na poziomie mistrza poznajesz aż 4 (Na 80, 85, 90 i 95), I na poziomie Arcymistrza znasz już chyba wszystkie. Musisz określić w jakim dialekcie nauczyłeś się języka, gdyż czasem możesz mieć problemy ze zrozumieniem kogoś, kto mówi w innym dialekcie, niż ty uczyłeś się języka.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden język, którym mówisz jak ojczystym w każdym dialekcie.
Uwaga! Umiejętność tańsza dla Scholara!
Języki żywe: Ludzie - Północny (Dialekty: Altamariański, Storkiański, Ardnirski, Wegański), Południowy (Dialekty: Imperialny, Maabakański, Jaszczuroludzki, Ygryjski), Negryjski (Dialekty: Czernogrodzki, Pustynny), Kirdurski (Plebejski, Bogomowa), Nomadzki (Dialekty: Stepowy, Nadmorski, Mowa Kupców), Barbarzyński. Elficki (Dialekty: Wysoki, Północny i Pierwotny), Krasnoludzki (Dialekty: Królewski i Rugariański).
Języki potworów: Mowa zielonoskórych (Dialekty: Trollowy, Ogryński, Orkowy i gobliński),
Języki martwe i specjalne: Boski (Dialekty: Pradawnych, Piekielny, Arkadyjski) Starokirdurski (Zapomniany), Starojanuralski, Staroxulliański


Lutnik 11p (Cieśla)
(Rzemiosło)
Umiejętność wyrobu instrumentów muzycznych. Umiejętność też pozwala powtórzyć test Zms przy nasłuchiwaniu bliskich (to samo pomieszczenie) odgłosów.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz grać proste melodyjki na każdym instrumencie. Poza tym wybierz instrument specjalny, w którym będziesz się specjalizował - grając na nim muzyk będzie miał +10% do testu lub umiejętność wyrobu instrumentu specjalnego np. Organy. Ponowny wybór na poziomie arcymistrza.


Malarz 10p (Zrc)
(Artystyczna)
Potrafisz malować węglem, piórkiem, farbami i właściwie wszytkim co wpadnie ci w ręce. Znasz się też na wyrobie farb i narzędzi malarskich.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj malarstwa, w którym się specjalizujesz (portrety, krajobrazy, batalistyka). Malując proste szkice w tej tematyce, zawsze ci się udają, zaś malowidła są wyjątkowo piękne... i kosztowne. Na randze arcymistrza wybierz ponownie.


Muskulatura 8p (Sił)
(Naturalna)
Twoje mięśnie są wyćwiczone długotrwałym treningiem i dietą. Możesz powtórzyć każdy test siły.
Ranga Mistrzowska: Raz na rundę udany test pozwoli obniżyć obuchową ranę ciała lub kończyny o jeden stopień.


Nożownik 7p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki krótką, ostrą bronią np. noże i sztylety. Gdy dojdzie do zwarcia, lub walczysz w tłoku, pod wodą, musisz szybko dobyć broni itd, nóż będzie twoim najlepszym sojusznikiem.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza i Agenta


Pałkarz 8p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność walki pałkami, maczugami i kijami, bronią prostą, łatwo dostępną i niedrogą. Pałek używają z morderczą skutecznością oddziały pacyfikacyjne boroskich wojeków, wiele osób trzyma też solidne pałki w domach do ochrony przed rabusiami. Maczugi to prymitywna broń lubiana przez gruuli i każdego, kto chce zmierzyć się z ciężko opancerzonym wrogiem.
Ranga mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dła Żołnierza.


Felczer 9p (Pom)
(Pospolita)
Umiejętność udzielenia szybkiej, podstawowej pomocy medycznej, co umożliwia utrzymanie pacjenta przy życiu do przybycia wykwalifikowanego medyka. Test pierwszej pomocy powstrzymuje agonię, truciznę czy jakikolwiek inny efekt na jedną minutę, pod warunkiem ciągłej pracy przy pacjencie. Pierwsza pomoc pozwala też dobrze opatrywać rany.
Ranga Mistrzowska: Jeśli trzy testy pod rząd udadzą się - pacjent jest ustabilizowany na K3 godziny.
Uwaga: Umiejętność tańsza dła Scholara


Pisanie i Arytmetyka 7p (Pom)
(Nauka)
O ile w miastach podstawowe litery i cyfry zna niemal każdy dorosły, z wyjątkiem biedoty, w wioskach jest nader rzadka umiejętność. Ten kto ją zna, poznaje tajniki czytania, pisania i matematyki, także prowadzonego innym alfabetem, ale tylko pod warunkiem, że ta umiejętność jest równie wysoka jak lingwistyka. Osoby o wysokim poziomie tej umiejętności są biegłymi skrybami.
Ranga Mistrzowska: Wybierz, czy chcesz się specjalizować w Czytaniu czy w Arytmetyce. Mistrz Czytania potrafi pięknie kaligrafować, ale też wyjątkowo szybko pisać i czytać. Mistrz Arytmetyki zaś ma w głowie liczydło i w pamięci potrafi wykonywać bardzo dokładne obliczenia.
Uwaga! Umiejętność tańsza dla Scholara


Rybak 8p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiejętność łapania ryb i innych jadalnych wodnych stworzeń zarówno przy pomocy sieci, jak i wędki czy pułapek. Umiejętność obejmuje też wabienie ryb, znajomość ich rodzajów, a nawet przygotowywanie prostych potraw. Umiejętność pozwala też prowadzić hodowle ryb w stawach i basenach. Umiejętność zastępuje test ataku przy używaniu harpuna, ościenia i sieci, haków i kotwic, także przy rzucaniu nimi.
Ranga Mistrzowska: Dzięki tej umiejętności żeglować na niedużych łodziach rybackich dalej niż wody przybrzeżne.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Zwiadowcy


Szklarz 10p (Odp)
(Rzemiosło)
Szklarze zajmują się rżnięciem kryształów oraz produkcją szkła oraz wytwarzaniem z nich różnych przedmiotów - zarówno codziennego użytku typu butelki, kielichy czy szyby, jak i wyjątkowych np. naczyń alchemicznych lub części do izzeckich szklanych golemów.
Ranga Mistrzowska: Szklarz umie wytwarzać szkło artystyczne, w tym też różnokolorowe, oraz stworzyć z tego piękne dzieła, witraże.


Teoria Magii 10p (Pom)
(Nauka)
Znajomość magicznego aspektu świata, zrozumienie many i jej wpływu na istoty i przedmioty - nie tylko w aspekcie zaklęć. Potrafisz rozpoznać działanie czarów i magicznych efektów.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt magii, w którym się specjalizujesz - np. jedną ze szkół, jakiś rodzaj lub grupę istot (Druidyzm, Szybkie zaklęcia, Magiczne bestie itp). Potrafisz rozpoznać efekty tych czarów na długo po ich zaistnieniu, lub zanim się pojawią.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Akademika


Zapasy 9p (Sił)
(Bojowa)
Zapasy są popularnym sportem i rozrywką gawiedzi na targach, a także treningiem dla żołnierzy. Zapewnia tylko kilka manewrów (Obalenie, Rozbrojenie). Udany atak, zamiast zadania obrażeń oznacza schwytanie oponenta. W swojej akcji może spróbować się uwolnić testem Sił lub Zrc (Zapasy powtarzają test). W każdej następnej rundzie (inicjatywa końcowa) można przeciwnikiem rzucić (9/16/18/19), poddusić (Kon -2K20), coś mu połamać (Rzućcie na siłę, jeśli ty zdasz, a on nie - 4/10/15/18), lub po prostu lepiej schwytać (-20% do wszystkich następnych prób uwolnienia się). Efekt zaczyna działać z końcem rundy, w której został zadeklarowany.
Ranga Mistrzowska: Mistrz zapaśnik może zrobić coś ze swoim przeciwnikiem już w rundzie schwytania, zaś arcymistrz - dodatkowo raz w rundzie.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Znachor 11p (Pom)
(Rzemiosło)
Znachorzy potrafią leczyć ludzi i zwierzęta wykorzystując zioła i inne powszechnie dostępne składniki. Jednak aby kuracja znachora odniosła skutek, chory musi dodatkowo zdać test Odp lub choroba może jeszcze się pogorszyć. Znachorzy kiepsko radzą sobie z ranami cięższymi niż lekkie (-30% do testów), chyba że u zwierząt.
Ranga Mistrzowska: Chory ma +20 do testu Odp. Znachor może powstrzymać agonię testem 1/2 umiejętności.


 

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 21-09-2014 o 00:39.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-09-2014, 18:08   #3
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
UMIEJĘTNOSCI WOJOWNIKA POWSZECHNE

Błyskawiczny Blok 4p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność wykonania dodatkowej obrony, bardzo przydatnej, gdy atakuje Cię więcej przeciwników. Jest szybki, zatrzymuje broń wroga niemal tuż przy ciele, gdy on już myśli, że trafił. Blok jest mniej skuteczny od zwykłego parowania, gdyż może nie sparować całości ciosu - jeżeli nie zdasz dodatkowo testu Siły, zamiast sparować cios obniżysz go tylko o stopień. Wysokość tej umiejętności nie może być wyższa, niż twoje umiejętność walki bronią, której używasz (przed uwzględnieniem modyfikatorów). Po użyciu Błyskawicznego Bloku masz +20% do przejęcia Inicjatywy
Ranga Mistrzowska: Po użyciu Błyskawicznego Bloku masz +40% do przejęcia Inicjatywy


Brawura 5p (Sam)
(Naturalna)
Masz psychikę zahartowaną w ogniu walki, nie robi na tobie wrażenia krwawa jatka, krzyki umierających i polegli towarzysze broni. Możesz tym testem powtórzyć testy przeciwko wszelkim formom strachu, także magicznego. Pomaga także przy opieraniu się widokom okropności wojny.
Ranga Mistrzowska: Jeżeli ktoś jest na wyciągnięcie ręki od Ciebie, możesz pomóc mu swoją brawurą, tak, jakby umiejętność była jego. Nie możesz wtedy jednak skorzystać z nij sam.


Musztra 5p (Odp)
(Bojowa)
Jesteś wyszkolonym żołnierzem, doskonale wiesz, jak maszerować, formować szyk, reagować na sygnały dawane przez dowódców. Ten test też powtarza Odp przy męczeniu się marszem lub walką. To też znajomość rutyny koszarowej i obozowej, pieśni marszowych itd.
Ranga Mistrzowska: Zastępuje umiejętność Dowodzenie, ale tylko w przypadku oddziału 10 osobowego lub mniejszego.


Heraldyka 4p (Pom)
(Nauka)
Kilka ras, wiele państw i jeszcze więcej rodów bliżej lub dalej skoligaconych, tarcze dwu-trój i czwórdzielne, klejnoty, pieczęcie... Ale nic się nie bój, jako heraldyk jednak potrafisz w lot rozpoznać barwy i przynależności każdego oddziału czy osobistości jaki napotkasz.
Ranga Mistrzowska: Będziesz potrafił przytoczyć więcej informacji o obserwowanym oddziale - gdzie walczył, jaką ma reputację, może nawet dowódcę.


Niszczenie Zbroi 4p (Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 10+, Nie można wykonać lekką bronią)
Umiejętność odpowiedniego uderzenia w opancerzonego przeciwnika, tak, by zniszczyć jego pancerz. Jeśli cios trafi, powoduje dwukrotnie większe zniszczenie niż normalnie. Parowanie tego ciosu tarczą powoduje jej zniszczenie, jak przy normalnym trafieniu.
Ranga Mistrzowska: Sparowanie ciosu tarczą powoduje dwukrotnie większe zniszczenia.


Nożownik 6p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki krótką, ostrą bronią np. noże i sztylety. Gdy dojdzie do zwarcia, lub walczysz w tłoku, pod wodą, musisz szybko dobyć broni itd, nóż będzie twoim najlepszym sojusznikiem.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dła Cwaniaka i Podróżnika


Odporność na Trudy 6p (Odp)
(Naturalna)
Jesteś zahartowany przez niebezpieczne i niewygodne życie. Raz w rundzie, gdy masz stracić kondycję (poza walką), udany test tej umiejętności ratuje Cię przed tym. Poza tym Umiesz spać w każdych warunkach.
Ranga Mistrzowska: Raz na rundę możesz zanegować wszelkie ujemne modyfikatory ze zmęczenia, chorób, trucizn, zaklęć, właściwie wszystkiego, poza ranami.

Ogłuszenie 4p (Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 30, Tylko broń obuchowa)
Jeśli uderzać w głowę to wiedzieć jak - wyszkolony w tym manewrze wojownik może powalić swojego przeciwnika na ziemię niezależnie od ilości zadanych obrażeń - i hełm zaledwie osłabia ten efekt (-10% do ogłuszenia za każdy punkt odporności przeciw obuchom). Cios automatycznie trafia w głowę, jednak obrażenia zamiast dwóch kości z lepszym efektem, używają z gorszym - jak przy trafieniu w kończynę.
Ranga Mistrzowska: -20% do odporności.


Okrzyk Bitewny 4p (Sam)
(Naturalna)
Okrzyk bitewny raz w ciągu rundy może dodać +10% do ataku tobie, zaś przeciwnikowi -10% od ataku odjąć. Można też go użyć, aby przerwać magowi rzucanie czaru - jeśli jest nie więcej niż 10m od nas, musi zdać dodatkowo test Sam lub ma -20% na użycie czaru w końcowej.
Ranga Mistrzowska: Okrzyk bitewny inspiruje też twoich towarzyszy, dając im +10% do następnego ataku w tej rundzie.


Pałkarz 5p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność walki pałkami, maczugami i kijami, bronią prostą, łatwo dostępną i niedrogą. Pałek używają z morderczą skutecznością oddziały pacyfikacyjne straży miejskiej, wiele osób trzyma też solidne pałki w domach do ochrony przed rabusiami. Maczugi to prymitywna broń lubiana przez prymitywnych zbójów, ale i każdego, kto chce zmierzyć się z ciężko opancerzonym wrogiem.
Ranga mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Felczer 5p (Pom)
(Rzemiosło)
Umiejętność udzielenia szybkiej, podstawowej pomocy medycznej, co umożliwia utrzymanie pacjenta przy życiu do przybycia wykwalifikowanego medyka. Test pierwszej pomocy powstrzymuje agonię, truciznę czy jakikolwiek inny efekt na jedną minutę, pod warunkiem ciągłej pracy przy pacjencie. Pierwsza pomoc pozwala też dobrze opatrywać rany.
Ranga Mistrzowska: Jeśli trzy testy pod rząd udadzą się - pacjent jest ustabilizowany na K6 klepsydr.
Uwaga! Umiejętność tańsza dla Scholara

Pięściarz 5p (Sił)
(Bojowa)
Sztuka walki na pięści jest nieskomplikowana, ale za to bardzo skuteczna. Wielu wojowników uczy się jej, by nie być bezbronnymi, gdy zabraknie ostrza. Obrażenia wręcz to 15/-/-/-.
Ranga Mistrzowska: Obrażenia w walce wręcz rosną do 12/19/-/-


Pikinier 7p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki bronią drzewcową, teoretycznie banalnie prosta - zaostrzony koniec wbija się w przeciwnika, a dystans nie pozwala mu podejść. Tymniemniej doświadczony pikinier zna o wiele więcej sztuczek. Największą wadą tej broni, jest to, że niesłychanie trudno korzysyać z niej w tłumie i zamkniętym pomieszczeniu, choć jest doskonała do walki w szyku. Umiejętność obejmuje też rzucanie bronią drzewcową.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Powiększenie Rany 3p (Sił)
(Bojowa)
Nauczyłeś się okręcać ostrze, przy wyciąganiu go z ciała, powiększając ranę i powodując krwotok. Raz w rundzie możesz po zadanej ranie (minimum lekkiej!) dodać 1 obrażenie (np. zwykła rana zada 6 uszkodzeń zamiast normalnych 5), chyba, że przeciwnik zda test Odp. Wykonalne tylko bronią nie-obuchową.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik nie ma prawa do testu Odp.


Precyzyjny Cios 3p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 20. Broń nie może być wolna)
Nie sztuka po prostu uderzyć, sztuką jest uderzyć tam, gdzie się chce. np. słaby punkt lub miejsce z rozbitym już pancerzem. Precyzyjny cios umożliwia wybór lokacji trafienia, a jeśli już zostanie trafiona - Można wynik trafienia w zbroję zmodyfikować o +/-K20.
Ranga Mistrzowska: Jeśli trafisz lokację chronioną tarczą, jej krycie liczy się połowicznie, zaokrąglając w dół.


Ramię w ramię 4p (Musztra)
(Manewr Wojskowy)
Walka w szyku to przede wszystkim współpraca: nie jesteś sam, masz kolegów po lewej i prawej stronie, którzy chronią Twoje boki, ty zaś chronisz ich. Jeśli jeden z twoich towarzyszy obleje obronę i zostanie trafiony, możesz wykorzystać to i zaatakować tego, kto go ranił bronią trzymaną po jego stronie. Przeciwnik nie może obronić się przed tym ciosem.
Ranga Mistrzowska: Jeśli zdasz test Zms, spostrzerzesz, że wróg przełamał obronę twojego towarzysza na tyle szybko, by sam sparować ten cios - bronią, którą trzymasz po jego stronie.


Podstawowe Ciosy 3p (Musztra)
(Bojowa)
Dobrze wyszkoleni żołnierze potrafią brać udział w kilkudniowych bitwach, gdyż ich trening władania bronią kładzie nacisk na długie i mozolne powtarzanie prostych kombinacji ciosów - tak by było naturalne jak oddychanie, by można było z nich skorzystać zawsze, nie myśląc, nawet w najgorszym stanie przez jak najdłuższy czas. Jeśli stoisz na nogach, możesz wykonać zwykły atak i zwykłą obronę przy pomocy tej umiejętności oraz broni Wojskowej lub Plemiennej ignorując wszelkie minusowe modyfikatory z ran, zmęczenia, chorób, magii itp. Oczywiście pewnym kosztem - jesteś wolniejszy i prosty do przewidzenia, co daje +20% do obrony przeciwnika.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik ma +10% do obrony.


Szybkie Dobycie 6p (Zrc)
(Bojowa)
Potrafisz błykawicznie nie tracąc segmentu dobyć broni trzymanej w pochwie np. sztyletu lub miecza, czasem innej broni (decyduje mg). Udany test umiejętności może też skrócić o segment dobycie ciężkiej broni z np. nosidła przy siodle.
Ranga Mistrzowska: Tuż po szybkim dobyciu masz +10% do testu obrony lub ataku.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka


Taniec z Bronią 4p (Zrc)
(Pospolita)
Ćwiczenia z bronią wykonywane zarówno w formie rozrywkowo-rytualnego tańca, jak i na wpół medytacyjnej walki z cieniem. Jest mnóstwo form tej umiejętności, ale najważniejsze jst to, że poprawnie wykonana, co trwa 10-30 minut, daje jeden punkt szczęścia do wykorzystania w ciągu następnych 12 godzin, ale tylko do walki.
Ranga Mistrzowska: Możesz zaryzykować bardziej niebezpieczny taniec - nieudany oznacza odniesienie obrażeń 10/16/19/-, ale za to udany daje dwa punkty szczęścia.


Utrzymanie Szeregu 4p (Musztra)
(Bojowa)
Jeśli jesteś w szyku, test utrzymania szeregu chroni cię przed Obaleniem, Ogłuszeniem, Rozbrojeniem, Złamaniem Broni i właściwie czymkowiek, co nie zabija, ale grozi osłabieniem lub wyeliminowaniem Ciebie z formacji.
Ranga Mistrzowska: Utrzymanie szyku raz w rundzie może powtórzyć nieudany test obrony, jeżeli jesteś w formacji..


Walka na Wyczerpanie 4p (Odp)
(Manewr Szermierczy: Inic 0)
Potężne, agresywne i bardzo łatwe do obrony (+10%) ataki zmuszają przeciwinika do szybkich obron i ruchu. Zarówno atakujący, jak i broniący się muszą zdać test Odp, kto nie zda, -10 do rzutów do końca walski.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik odejmuje -10% od testu odporności.


Walka Pokazowa 4p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 0)
Umiesz walczyć w sposób niezwykle widowiskowy... i bezpieczny dla przeciwnika. Używając tej umiejętności sprawiasz, że na kości obrażeń zadanych przez ciebie automatycznie wypada 1. Jednocześnie teatralne sztuczki i widowiskowość mogą sprawić, że potencjalni przeciwnicy - i ten z kim walczysz - mogą stracić rezon i stracić morale, przed czym chroni test najwyższej umiejętności bojowej.
Ranga Mistrzowska: Możesz używać Walki pokazowej DODATKOWO do innego manewru, a nawet ciosu specjalnego, co pozwoli w pierwszym przypadku oszukać "Oko Szermierza", zaś w drugim - zmniejszyc o połowę sławę ciosu.


Wartownik 4p (Odp i Zms)
(Naturalna)
Umiejętność czuwania bez utraty czujności, powtarza wszelkie testy Zms przy pilnowaniu jakiegoś miejsca, także testy Odp, jeśli nie chcesz na warcie zasnąć. Udany test wartowania, potrafi też zanegować Skradanie Się.
Ranga Mistrzowska: Udany test Wartowania potrafi wykryć i magiczne metody kamuflażu takie jak niewidzialność czy zmiany kształtu.


Wiedza o Potworach 7p (Pom)
(Nauka)
Nauczono cię wiedzy o wielkich i magicznych bestiach, znasz ich słabe punkty, możliwości, potrafisz przewidzieć ich zachowania. Słowem, jak zdasz test, masz wgląd w całą ich charakterystykę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jednego potwora, w znajomości którego jesteś mistrzem. Jeśli chcesz trafić w konkretną lokację (lub słaby punkt), minusy są niższe o 20%. Ponowny wybór na poziomie Arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność Tańsza dla Podróżnika


Wypad 4p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 20+)
Wypad to cios z szybkiego doskoku, tak, że przeciwnik nie spodziewa się, że zostanie zaatakwany. Siła ciosu jest większa o K4, a obrona spada o 10%. Wypadem można zadać właściwie wyłącznie obrażenia kłute, czasem inne (np. Obuchowe kijem).
Ranga Mistrzowska: Wypad skraca zasięg, co sprawia, że nie musisz dodatkowo bronić się przed osobą z długim zasięgiem.


Zamach 4p (Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 20+)
Umiejętność zadania ciosu po dużo większym łuku, bez utraty celności. Prawidłowo wykonany zamach zwiększa obrażenia o K6. Wymaga inicjatywy przynajmniej 20. Można zadać w ten sposób właściwie tylko obrażenia cięte i rąbane, czasami kłute (np. nadziakiem czy odpowiednio trzymanym nożem).
Ranga Mistrzowska: Możesz zdecydować się na dorzut +K8 zamiast +K6, ale przeciwnik otrzymuje +10% do obrony.


Zapasy 5p (Sił)
(Bojowa)
Zapasy są popularnym sportem i rozrywką gawiedzi na targach, a także treningiem dla żołnierzy. Zapewnia tylko kilka manewrów (Obalenie, Rozbrojenie). Udany atak, zamiast zadania obrażeń oznacza schwytanie oponenta. W swojej akcji może spróbować się uwolnić testem Sił lub Zrc (Zapasy powtarzają test). W każdej następnej rundzie (inicjatywa końcowa) można przeciwnikiem rzucić (9/16/18/19), poddusić (Kon -2K20), coś mu połamać (Rzućcie na siłę, jeśli ty zdasz, a on nie - 4/10/15/18), lub po prostu lepiej schwytać (-20% do wszystkich następnych prób uwolnienia się). Efekt zaczyna działać z końcem rundy, w której został zadeklarowany.
Ranga Mistrzowska: Mistrz zapaśnik może zrobić coś ze swoim przeciwnikiem już w rundzie schwytania, zaś arcymistrz - dodatkowo raz w rundzie.


UMIEJĘTNOSCI WOJOWNIKA ZAWODOWE

Broń Miotana 9p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność celnego rzucania shurikenami, bolasami, i innymi brońmi.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz bezpiecznie złapać nadlatujące rzucone ostrze (z wyjątkiem shurikenów)... i oczywiście, przy najbliższej okazji - nawet w następnym segmencie, jeśli przejmiesz inicjatywę - odrzucić go właścicielowi.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka


Cios Egzorcysty 13p (Pdś, Teoria Magii/Modlitwa)
(Manewr Szermierczy: Inic 10+)
Ten manewr pozwoli Ci ranić istoty magiczne (demony, ożywieńców, żywiołaki) z siłą +K12 lub (wybór) -40% do obrony lub zignorować odporność na ciosy bronią.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden gatunek istot np. Barlogi lub Ifirity. Używając Ciosu egzorcysty, wybierz dwie korzyści zamiast jednej.


Błyskawiczny Cios 13p (Szybkie Dobycie)
(Manewr Szermierczy: Inic 40%, Kon K6, Tylko szybka broń)
Niezwykle szybki cios, często szybszy niż oko - i aby go sparować trzeba mieć naprawdę świetny refleks. Obrona -20%, zaś jeśli przeciwnik unika - 40%.
Ranga Mistrzowska: Uniknięcie Blyskawiczne Ciosu jest niemożliwe


Cios Rozpaczy 14p (Sam)
(Bojowa)
Wojownik uczy się przekuwać ból, strach i beznadzieję w jeden zabójczy i desperacki atak. Nie wolno dodawać do niego manewrów, umiejętności czy ciosów specjalnych, ale też nie działają na niego żadne ujemne modyfikatory. Przeciwnik broni się przed nim testem -30%, pancerz się nie liczy, a do obrażeń jest dorzut +K12. Ciosu można użyć wyłącznie gdy sytuacja jest beznadziejna, np. Po otrzymaniu ciężkich ran, wobec wroga z przytłaczającą przewagą, gdy morale lub kondycja są na wyczerpaniu - czy sytuacja jest wystarczająco beznadziejna decyduje MG. Ciosu można użyć tylko raz na walkę.
Ranga Mistrzowska: Cios Rozpaczy nie może zostać sparowany tarczą.


Finta 9p (Wypad)
(Manewr Szermierczy: Inic 30)
Finta, zmyłka, fortel - ten popularny manewr w walce doczekał się wielu nazw. Zasadniczo chodzi jednak o wyprowadzenie w pole przeciwnika, maskując zadany cios ruchem, który wygląda jak początek innego. Jeśli przeciwnik nie obroni się przed fintą testem Zms lub Pomysłowości, cios nie może zostać obroniony. Jeżeli przeciwnik jest w pancerzu, wysokość rzutu musi też się zmieścić w jego Zrc ograniczonej zbroją!
Ranga Mistrzowska: Użycie finty konfuduje przeciwnika, sprawiając, że ma o 10% utrudnione następne przejęcie inicjatywy, a jeżeli mu się nie uda - także następnej obrony!


Machiny Oblężnicze 12p (Cieśla)
(Bojowa/Rzemiosło)
Umiejętność obsługi i budowy machin oblężniczych, od niewielkich skorpionów używanych przez borosów, po olbrzymie trebusze.
Ranga Mistrzowska: Wybierz machinę oblężniczą. Używając jej masz dorzut +K10 do obrażeń. Na poziomie arcymistrza wybierz ponownie.

Młynek 8p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 20, nie może być wykonane krótką bronią)
Wojownik wykonujący młynek wymachuje dziko bronią, często zachaczając niemal o cyrkowe popisywanie się, ale za to każdy walczący z nim, kto nie zda testu Sam, nie będzie mógł przejąć inicjatywy po tym ataku..
Ranga Mistrzowska: Mimo, że atakujesz tylko jedną osobę, podczas wykonywania młyńca każdy w zasięgu oręża ma okazję na 20%oberwać jakbyś go zaatakował.


Mowa Gestów 9p (Pam)
(Pospolita)
Pozwala gestami przekazywać sobie proste informacje i ostrzeżenia, co jest nieodzowne w cichych akcjach, bądż w zgiełku bitew.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz używać mowy gestów w sposób niezauważalny dla postronnego obserwatora.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka.


Mur Tarcz 3p (Dowodzenie)
(Manewr Dowódczy: Wymaga tarcz)
Szyk zacieśnia się, tarcze zachodzą na siebie, lub chronią głowy. Za każdym razem, gdy przeciwko jednemu z Twoich żolnierzy zostanie skierowany atak z ziemi (nie ma różnicy - wręcz, strzelecki czy magiczny), wykonaj test tej umiejętności. Udany sprawia, że atak utkwił w tarczy. Oczywiście, jeśli będzie nieudany wciąż mają normalne możliwości obrony. Formacja taka jest ruchoma, choć średnio, ale dobrze się nadaje do stłaczania przeciwnika w ciżbę.
Ranga Mistrzowska: Mur Tarcz w werji mistrzowskiej to tzw. Formacja Żółwia. Potrafisz prowadzić swoich żołnierzy tak, by nawet z góry nie zagrażały im ataki. Formacja Żółwia wymaga przynajmnie 100osobowego oddziału.


Natarcie 4p (Dowodzenie)
(Manewr Dowódczy)
Cały szyk rusza naprzód, stając się najeżoną ostrzami kroczącą maszyną do zabijania wszystkiego na swojej drodze. Napieracie na przeciwnika zmuszając go do cofnięcia się. Jeśli przeciwnik się nie cofnie, żołnierze w szyku dostają +K6 do obrażeń, zaś przeciwnik -20% do obrony.
Ranga Mistrzowska: Jeśli przyprzesz przeciwnika do muru lub innej przeszkody, że nie może się cofnąć, zadaje +K8 obrażeń, zaś do obrony ma -30%.


Naprawa Zbroi 11p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiesz prowizorycznie, w warunkach polowych naprawiać pancerze używając prostych materiałów. Prowizorka pęka w całości po otrzymaniu ciosu, ale za to chroni do tego czasu. W zależności od rodzaju pancerza, naprawa może trwać od 10 minut do godziny,
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj zbroi - jeśli masz pod ręką profesjonalne narzędzia potrafisz naprawić tą zbroję jak profesjonalny rzemieślnik. Na poziomie arcymistrza wybierz ponownie.


Nieczysta Walka 14p (Dowolna umiejętność walki bez broni)
(Bojowa)
Jesteś mistrzem nieczystych zagrań w trakcie walki. Test pozwoli Ci na dodanie do ciosu dodatkowego ataku bez manewrów przy pomocy kopniaka czy pięści niezależnie od tego, czy pierwszy cios został obroniony. Ten dodatkowy atak może zostać tylko zblokowany umiejętnością walki bez broni, nie liczy się też do niego Zasięg.
Ranga Mistrzowska: Nieczystej walki można użyć, korzystając z dowolnej krótkiej broni, choć jest -30% do testu!
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka


Obalenie 10p (Zamach)
(Manewr Szermierczy: Inic 30)
Potrafisz uderzać tak, aby powalić przeciwnika na ziemię, nawet jeśli ten sparuje lub zblokuje cios musi wykonać test Siły - jeśli będzie nieudany, leci na ziemię. Umiejętność wymaga Inic przynajmniej 30 i nie można jej wykonać szybką bronią - chyba że jest to broń drzewcowa. Wysokość tej umiejętności nie może być wyższa, niż twoje umiejętność walki bronią, której używasz (przed uwzględnieniem modyfikatorów).
Ranga Mistrzowska: Jeśli uda Ci się obalić przeciwnika, możesz natychmiast zadać mu cios wręcz lub tarczą, przed którym on nie może się bronić.


Odporność na Ból 12p (Odp)
(Naturalna)
Masz ciało pokryte bliznami, i już dawno przywykłeś do krwawiących otworów w ciele. Umiejętność pozwala raz w rundzie uniknąć w jednym z testów minusów za nie-śmiertelne obrażenia.
Ranga Mistrzowska: Pozwala zignorować też Agonię, by wykonać jedno działanie.


Oko Szermierza 10p (Zms)
(Bojowa)
Tą umiejętność testuje się raz w rundzie, gdy przeciwnik użyje jakiegoś manewru - jeśli będzie zdany, poznajesz jego wysokość. Następnym razem, jeśli skorzysta z tego manewru, będziesz miał +20% do obrony. Jeśli poznasz wszystkie manewry swojego przeciwnika, zyskasz też +20% do ataku, obrony bez manewru i Inicjatywy.
Ranga Mistrzowska: Twoje doświadczenie w walce, połączone ze spostrzegawczością zaowocowało chłodną kalkulacją w ułamku sekundy. Raz na rundę możesz przewidzieć wynik ciosu i parowania, zanim się na nie zdecydujesz. Przeprowadza się normalne testy, po czym dopiero testujesz, czy będziesz blokował.


Oszczędny Cios 10p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 0)
Umiejętność wyprowadzenia ostrożnego, zachowawczego ataku - jest to bardziej prowokujące szturchnięcie niż właściwy cios, dlatego - jeśli wejdzie - rzuca się dwukrotnie na rany, wybierając gorszy wynik. Zaletą tego ciosu jest to, że można go wyprowadzić przeciwko czekającemu przeciwnikowi nie dając mu bonusów z tytułu oczekiwania na cios, lub samemu nie tracąc statusu czekającego (jeśli segment wcześniej już oczekiwałeś)
Ranga Mistrzowska: Raz w rundzie możesz zadać atak z Oszczędnym ciosem nawet jeśli nie masz inicjatywy, choć jeżeli Oszczędny cios będzie oblany - atak też się nie udaje.


Pancerny 9p (Sił)
(Bojowa)
Dzięki temu, że w zbroi cały czas trenujesz, walczysz, chodzisz i czasem nawet śpisz, zbroja staje się dla ciebie drugą skórą. Raz w rundzie możesz użyć Walki w Zbroi, by zanegować wszelkie ujemne modyfikatory ze zbroi lub zapobiec jej zniszczeniu lub przyjąć cios na wybrany przez ciebie element trafionej lokacji. Umiejętność Pancerny może też być normalnie używana do ataków otrymi zakończeniami zbroi typu kolce, szpice, rogi, pancerne pięści itp.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden typ zbroi. Nosząc ją masz modyfikatory mniejsze o połowę, zaokrąglając w górę do najbliższej piątki lub Nosząc ją masz zwiększone wyparowania wybranego typu o 1.


Podtrzymanie Przytomności 10p (Odp)
(Naturalna)
Jeśli jakiś efekt powoduje, że masz stracić przytomność lub kontrolę nad sobą, możesz rzucić test tej umiejętności aby do końca rundy pozostać przytomny. Na początku każdej następnej tury możesz powtarzać test, aż do momentu, gdy będzie udany.
Ranga Mistrzowska: Działa też w momencie, gdy osiągasz stan agonalny lub umierasz - udany test tej umiejętności pozwoli ci go zignorować i walczyć dalej, jakbyśbył ciężko ranny.

Potężny Cios 10p (Zamach)
(Manewr Szermierczy: Inic 30+)
Wykonany z obrotu, po olbrzymim łuku cios, który może dosłownie rozpołowić przeciwnika na pół. Do obrażeń jest dodawany modyfikator +K10.
Ranga Mistrzowska: Mistrz potężnego ciosu dodaje do obrażeń K12 kosztem -10% do obrony.


Przebicie Zbroi 10p (Niszczenie Zbroi)
(Manewr Szermierczy: Inic 40+)
Pancerz liczy się jak o 1 niższy, ale zawsze na tyle niski, by weszło przynajmniej draśnięcie. Tarcza wyparowywuje tyle, ile ma Wyt, reszta na 50% wejdzie w rękę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj pancerza - przeciwko niemu Przebicie Zbroji jest dwakroć skuteczniejsze! (Pancerz 2 niższy, wchodzą 2 Draśnięca)


Przeciwtempo 15p (Unik)
(Manewr szermierczy: Inic 50+)
Przeciwtempo jest atakiem wykonywanym zaraz po uniknięciu ciosu wroga - wyprowadza się go w odsłonięty atakiem cel. Obrona przeciwnika spada o 20%, o 40% jeśli paruje bronią, którą atakował.
Ranga Mistrzowska: Przeciwtempa nie można sparować bronią, która atakowała.


Przełamanie Obrony 8p (Zamach)
(Manewr Szermierczy: Inic 20+)
Silny, energiczny cios, który ma za zadanie brutalne przebicie się przez zastawę przeciwnika. Przełamania obrony nie można zablokować, a parowanie wymaga dodatkowego testu siły - jeśli będzie niezdany, parowanie ledwie osłabia cios o stopień, trzy jeżeli parowanie było tarczą. Przełamanie obrony jest skuteczne, jeśli twoja broń jest przynajmniej tej samej klasy, co przeciwnika.
Ranga Mistrzowska: Cios niszczy tarcze, a jeśli tarcza rozpada się - nie chroni i cały cios wchodzi w przeciwnika.


Riposta 10p (Błyskawiczny Blok)
(Manewr Szermierczy: Inic 50+, tylko po parowaniu, broń nie może być wolna)
Riposta jest szybkim kontratakiem, wyprowadzonym, zanim przeciwnik zdąży cofnąć broń. Jest trudny do wykonania, ale za to Obrona przeciwnika spada o 20%, o 40% jeśli unikał. Wysokość tej umiejętności nie może być wyższa, niż twoje umiejętność walki bronią, której używasz (przed uwzględnieniem modyfikatorów).
Ranga Mistrzowska: Jeżeli wcześniej był użyty Błyskawiczny Blok, Riposty nie da się uniknąć, a do obrony liczymy dodatkowe -10%


Rozbrojenie 13p (Precyzyjny Cios)
(Manewr Szermierczy: Inic 40, Broń musi być podobnej klasy)
Atak z rozbrojeniem to paskudna sztuczka w arsenale wojownika - jest skuteczna tylko przeciwko przeciwnikowi, który walczy podobną bronią jak ty. +40% do sparowania tego ciosu, jednakże sparowanie oznacza wykonania dodatkowego testu Zrc -20% - nieudany oznacza, że wróg traci broń - i musi znaleźć sposobność by ją podnieść.
Ranga Mistrzowska: Zrc -40%. Możesz tak rozbroić przeciwnika, by broń wpadła w twoją rękę - lub inne miejsce, które sobie wybierzesz.


Rozprucie 9p (Powiększenie Rany)
(Bojowa)
Jeśli zadasz cios, jeden lub dwa szybkie ruchy potrafią zrobić prawdziwą sieczkę we wnętrznościach twojego wroga. Raz w rundzie możesz po zadanej ranie (minimum lekkiej!) powiększyć jej klasę o 1 stopień, dodatkowo niszcząc skórzane pancerze o 20 więcej, chyba, że przeciwnik zda test Odp. Wykonalne tylko bronią o ostrych krawędziach.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik nie ma prawa do testu Odp.


Szermierka 12p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki mieczami i szablami, skomplikowana, ale bardzo skuteczna. Większość cywilizowanych wojowników nosi właśnie broń szermierczą. Umiejętność pozwala też posługiwanie się pałkami, ale jako że we władanie pałką wkłada się więcej siły, do testu obrażeń nie ma dorzutu.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Szeroki Cios 11p (Zamach)
(Manewr Szermierczy: Inic 40, Tylko broń nie-kłująca)
Potężne, poziome cięcie, mające za zadanie trafieie kilku przeciwników, o ile zostaną spełnione odpowiednie warunki.Ten manewr dorzucony do ataku sprawia, że jeśli przeciwnik nie sparuje ciosu (może go uniknąć lub zblokować) oraz nie otrzyma ciężkiej rany (zarówno lżejsze, jak i cięższe przechodzą) cios zostaje przedłużony o kolejnego wroga w odległości róra dwukrotnie większej niż zasięg broni. Ten manewr wymaga mnóstwa przestrzeni, zwykle da się go wykorzystać wyłącznie w plenerze lub przestronnych salach.
Użyty przeciwko mniejszym przeciwnikom jest dużo łatwiejszy, dodaj +10% za każdą różnicę wielkości.
Ranga Mistrzowska: Mistrzowki szeroki cios umiejętnie zastosowany może przydać się do ścigania ruchliwych przeciwników. Użyty przeciwko samotnemu wrogowi daje -20% do Uników.


Tarczownik 9p (Sił lub Odp)
(Bojowa)
Umiejętność obrony tarczą, najlepszym przyjacielem każdego wojownika, zarówno w szyku, jak i walcząc solo.
Ranga Mistrzowska: Możesz tarczą przechwytywać nadlatujące pociski, zarówno w siebie, jak i w stojących obok towarzyszy. Zadanie jest trudne, dlatego -40% do testu.


Topornik 10p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność walki toporami i młotami, prostą, łatwo dostępną i morderczą - choć mało finezyjną bronią. Młoty i topory są lubiane przez wojowników o dużej krzepie.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.

Unik 11p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz świetnie unikać ciosów oraz rzuconych w ciebie pocisków i przedmiotów. Unik jako obrona pozwala uniknąć wielu nieprzyjemnych sztuczek takich jak Obalenie, Złamanie Broni, Przełamanie Obrony itp.
Ranga Mistrzowska: Możesz świetnie unikać pocisków, choć jest to trudne zadanie: -40% do testu. Bez minusa na poziomie arcymistrza.


Walka w Ciemności 10p (Zms)
(Bojowa)
Raz w rundzie możesz zablokować cios i raz w rundzie możesz wyprowadzić atak z pełną wartością i nawet manewrem (O ile w segmencie zdasz test "Walki w Ciemności") lub atak dystansowy
Możesz używać umiejętności zamiast testu Zms w akcji Lokalizacja Celu, co pozwoli Ci określić cel swój/obcy

Ranga Mistrzowska: Możesz używać walki w ciemności dwukrotnie w rundzie


Zasadzki 14p (Zms)
(Bojowa)
Dobry wojownik nie lekceważy rzadnej przewagi nad wrogiem - a atak z zasadzki daje sporą przewagę. Dzięki tej umiejętności potrafisz skonstruować taką zasadzkę, że przeciwnicy nie mogą wykonać testu Zms dopóki nie zbliżą się na tyle, że będzie już za późno. Jako że wiesz, czego wypatrywać, test Zasadzek powtarza Zms przy wypatrywaniu zasadzek, lub pozwala wykryć wcześniej zasadzkę postawioną przez innego eksperta. Atak z takiej zasadzki to 20% do ataków inicjujących zamiast +10%.
Ranga Mistrzowska: Jeśli dobrze założysz zasadzkę, W pierwszej rundzie bonus to ataku wynosi aż +40% zamiast +20%.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Podróżnika


 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 15-03-2015 o 17:06.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-09-2014, 10:22   #4
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
UMIEJĘTNOSCI WOJOWNIKA EPICKIE


Antymagia 35p (Pdś)
(Magiczna)
Poprzez długie obcowanie z czarodziejami lub żmudny trening wojownik wytwarza w sobie odporność na zaklęcia - Zarówno te mające fizyczną formę, jak i te, które jej nie mają. Test Antymagii powtarza każdy nieudany test obronny przeciwko zaklęciom lub magicznym efektom, a gdy test nie jest dozwolony - Wykonuje się test samej antymagii.
Każdy test antymagii, kosztuje wojownika 1 punkt magii na poziom odpieranego zaklęcia.
Ilość rośnie x10, jeżeli wojownik nauczy się dowolnej Magii.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj magii - automatycznie zdajesz w nim testy obronne, chyba że czarodziej jest specjalistą w rzucanym zaklęciu.


Aura Strachu 30p (Sam)
(Magiczna)
Raz w czasie walki (czy sytuacji społecznej) wojownik może podjąć próbę roztoczenia Aury strachu. Roztaczas wokół siebie aurę respektu i swoich morderczych umiejętności. Jeżeli zdany, każda próba ataku na ciebie zmusza wroga do wykonania testu Sam, jeżeli go obleje, będzie stał i robił w gacie lub wybierze inny cel. Niezależnie od tego, zaklęcia rzucane na ciebie, ataki strzeleckie i manewry mają -20% do testów gdy Aura Strachu jest aktywna (do końca walki/sceny). Aktywacja Aury Strachu kosztuje 10 Many.
Ranga Mistrzowska: -40% do strzelania, czarowania i wykorzystania manewrów przeciw Tobie.


Broń Łańcuchowa 20p (Zrc)
(Bojowa)
Bardzo niebezpieczna, zarówno dla przeciwników i nią władającego broń, na której obuch lub ostrze jest umieszczone na końcu łańcucha. Taką bronią władają tylko najbardziej wytrawni wojownicy, ale też bywa, że z prostych cepów kożysta pospólstwo.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Cios w Plecy 20p (Kontrtempo)
(Manewr Szermierczy: Inic 60+)
Po wykonaniu ciosu z tym manewrem, znajdujesz się za plecami swojego przeciwnika, niezależnie od wyniku testu obronnego. Tak więc jeśli nie przejmie on inicjatywy i nie obróci się - ma poważny problem.
Ranga Mistrzowska: Po tym manewrze przeciwnik ma -20% do przejęcia inicjatywy.


Dowodzenie 22p (Pisanie i Arytmetyka)
(Bojowa)
Umiejętność dowodzenia zorganizowanym wojskiem. Udany test dowodzenia pozwala dowodzonej przez ciebie formacji na wykonanie prawidłowego manewru, przegrupowania, zmianę formacji czy zapobiega ucieczce po padnięciu morale. Znasz się też na całym zapleczu funkcjonowania armii, rekrutacji, szkoleniu, logistyce, możesz też przewidzieć działania zorganizowanych oddziałów.
Ranga Mistrzowska: Wybierz formację, w prowadzeniu której jesteś specjalistą np. Pikinierzy lub Łucznicy. Udany test dowodzenia dodaje +10% do testów w dowodzonym oddziale. Na poziomie Arcymistrza wybierz ponownie.


Kawalerzysta 20p (Jeździec)
(Bojowa)
Nauczyłeś się walczyć z wysokości końskiego grzbietu - raz w rundzie możesz jej użyć, by pieszy przeciwnik nie mógł obronić się tarczą, lub obronić się przed zrzuceniem z siodła. Umiejętność pozwala też stanąć w ordynku i posługiwać się specjalistyczną, kawaleryjską bronią - kopią, lancą i koncerzem. Udany test tej umiejętności może też posłużyć, by raz w rundzie zadać z wysokości siodła dodatkowy cios pieszemu.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj dużej bojowej bestii - potrafisz prowadzić tą bestię do walki, a test kawalerzysty pozwoli Ci raz w rundzie powtórzyć nieudany test jej Ataku.


Lustrzana Tarcza 20p (Zms, Teoria Magii)
(Bojowa)
Nauczyłeś się sztuki parowania zaklęć - każde widoczne zaklęcie może zostać obronione przez ciebie tarczą, ale test Lustrzanej Tarczy pozwoli Ci odbić je w losowy cel przed sobą. Także wybuchające zaklęcia umiesz odbić - wybuchnie dopiero gdy uderzy w twój cel, na na twojej tarczy.
Ranga Mistrzowska: Sam wybierasz w co ma trafić odbite zaklęcie!



Łucznik 20p (Zms)
(Bojowa)
Łuk to bardzo stara i bardzo skuteczna broń - zwłaszcza w ręku sprawnego łucznika. Jest wypierany przez kuszę, gdyż strzelanie z niego wymaga dużo większej wprawy, tym niemniej wciąż używany, zwłaszcza przez myśliwych. Najlepszymi łucznikami cieszą się jednak Szare Elfy.
Ranga Mistrzowska: Wybierz rodzaj łuku, z którego najlepiej strzelasz: Masz +10% do testów z jego użyciem.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Podróżnika.


Malunki Bitewne 30p (Zrc)
(Artystyczna/Magiczna)
Malowanie ciała to stara tradycja wojowników, dziś żywa właściwie tylko w prymitywnych plemionach i czasem wśród wolnych wojowników. Każda część ciała może zostać pokryta malunkami zwiększającymi możliwości wojownika. Każda odkryta lokacja może zostać pomalowana, dając +10% do (wybierz): Ataku, Obrony, Siły, Odporności, Inicjatywy.
Malunków można użyć Raz w rundzie, wtedy wykonuje się test. Jeśli kilka się sumuje (np. są dwa do ataku) dalej jest to jeden test. Można pomalować inną osobę, ale będzie ona mogła skorzystać z malunku tylko raz w czasie walki. Jeśli pomalowana lokacja nie będzie naga, nici z efektu. Każda lokacja to 3 Many, które wojownik musi wydać.
Ranga Mistrzowska: Mistrz malowania ciała otrzymuje nowe możliwości: +20% do(wybierz): Wybrany Manewr lub umiejętność bojowa, test obronny przed wybraną szkołą magii, , test obronny przed zatruciami i chorobami.


Morderczy Cios 30p (Precyzyjny Cios, Sam)
(Manewr Szermierczy: Inic 50, tylko ostra, nie-wolna broń)
Morderczy cios jest szybki i precyzyjny, tak bardzo, że ofierze do końca rundy wydaje się, że cios spudłował. Na koniec rundy zaś rana się otwiera i delikwent pada trupem - lub zadaje dowolną inną ranę - w zależności od Twojego wyboru.
Dzięki nauce Morderczego ciosu możesz bardzo precyzyjnie wybrać miejsce trafienia - nie tylko lokację, ale i narząd czy punkt na ciele, w który chcesz trafić. Jeśli lokacja w którą celujesz jest opancerzona mniej niż 50%, automatycznie zadajesz dowolną ranę, wedle twojego wyboru. Jeśli zaś jest bardziej opancerzona - omijasz pancerz i normalnie rzucasz na obrażenia. Jeśli trafisz istotę większą niż ty, Morderczy cios tylko omija pancerz.
Ranga Mistrzowska: Możesz normalnie wykorzystać Morderczy cios przeciwko większym przeciwnikom, ale aby zadać coś więcej niż draśnięcie, musisz zdać test Sił -20 za różnicę wielkości.


Narkotyki Bojowe 25p (Znachor)
(Rzemiosło)
Potrafisz sporządzać wywary, które będą cię wzmacniać i stymulować do walki. Należy ich używać bardzo ostrożnie, pamiętając że ich działanie kończy się po godzinie i kończy się skrajnym wyczerpaniem. Każdy wywar jest przyrządzany osobno, i kompletujesz go z trzech z następujących efektów: Atak +30%, Jedna z obron +20%, Inicjatywa +20%, Wybrany manewr +20%, Niewrażliwość na wybrany jad, Sam +20, Dorzut +K6, Siła +20%, Odp +20, Zms +20, Testy obrone przed jedną ze szkół magii +20.
Efekt może być zdublowany tylko raz. Tylko osoba, która ma tę umiejętność może bezpiecznie zażywać tych wspomagaczy - nieprzezwyczajone ciało odrzuci je, a jak delikwent obleje test Odp - dostanie odwrotny efekt.
Ranga Mistrzowska: Opracuj jeden mistrzowski projekt koktajlu - z 5 efektów. Na poziomie arcymistrza zrób to ponownie.


Płatnerz 25p (Kowal)
(Rzemiosło)
Potrafisz wytwarzać i naprawiać broń i zbroje.
Ranga Mistrzowska: Masz +10% do walki bronią, którą sam wykonałeś. Wybierz jeden oręż lub zbroję: Jeśli to broń, cechę "Ułatwiony Manewr" dla tego wybranego pzez Ciebie. Jeśli to pancerz, chroni o 1 punkt lepiej przeciwko jednemu typowi obrażeń. Na randze Arcymistrza wybierz ponownie.


Przewidywanie Ciosów 40p (Oko Szermierza)
(Bojowa)
Ruch koło ciebie, szmer ostrza tnącego powietrze, spojrzenie czy nieznaczny ruch przeciwnika pozwala przewidzieć, gdzie padnie następny cios. Raz w rundzie możesz tym testem powtórzyć nieudaną obronę - lub obronić się przed. np. Ciosem w plecy.
Ranga Mistrzowska: Możesz też powtarzać nieudane testy obrony przed manewrami przeciwnika.


Rozczłonkowanie 30p (Potężny Cios)
(Manewr Szermierczy: Inic 50, tylko ostra, nie-szybka broń)
Udany cios z manewrem Rozczłonkowania po prostu obcina - lub miażdży - część ciała w którą trafi - jeśli tylko zadasz choć lekką ranę rośnie ona aż do śmiertelnej. Jeśli rozczłonkowanie zostanie sparowane lub zblokowane bronią - po prostu odcina blokującą rękę (Trafienie trafia w rękę, zadając normalne obrażenia, bez bonusa "Rozczłonkowującego", krycia tarczy nie licz, ale pancerz tak).
Ranga Mistrzowska: Czyli tzw. Każdy kto widzi cię w akcji musi wykonać test Strachu


Szał Bitewny 40p (Okrzyk Bojowy, Cios Rozpaczy)
(Naturalna)
Raz w czasie walki wojownik może podjąć próbę wpadnięcia w szał bitewny - zacznie wówczas toczyć pianę z ust, wyć i krzyczeć, a dodatkowo - rany tylko dodatkowo wkurzają berserkera. Zamiast minusów dostaje analogiczne plusy. Ponadto jest niewrażliwy na strach, utratę kondycji, utratę przytomności, zaklęcia wpływające na umysł i zachowanie, może działać nawet w agonii (tak, z bonusem +100%!). Niestety, nie może też używać manewrów, umiejętności, ani bronić się. Szał Bitewny trwa tak długo, jak długo berserker atakuje lub szarżuje na następnego przeciwnika. Przechodzi też po 3 rundach unieruchomienia. Gdy szał minie, wyczerpanie powala wojownika, dając mu -10 do -100 do testów, zależnie jak długo był w szale.
Ranga Mistrzowska: Działając w szale jesteś absolutnie nieprzewidywalny i brutalny - ciosy które zadajesz mają -20% do obrony i bonus +K4 do ran.


Sztuka Walki 40p (Atletyka)
(Bojowa)
Technika walki bez broni, obejmująca prawie wszystkie manewry i zapewniająca siłę uderzenia solidnej broni (6/10/17/19, Bardzo szybka, delikatny materiał, krótka, zwarcie, szermiercza). Sztuka walki może być też wykorzystana do uniku, ale tylko przeciwko krótkiej broni lub walki wręcz. Najpopularniejsze sztuki walki to Taniec Lodu białych elfów oraz Droga Doskonałości mnichów Sanzona.
Ranga Mistrzowska: Mistrz konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Złamanie Broni 30p (Przełamanie obrony)
(Manewr Szermierczy: Inic 40)
Złamanie broni dodane do ciosu po prostu niszczy broń, którą przeciwnik sparuje twój cios. Ciosu nie można wykonać bronią lżejszą niż używa przeciwnik, chyba że manwer jesy ułatwiony. Tarcza ma szansę równą swemu bonusowi do obrony na przetrwanie tego maewru z jednym uszkodzeniem.
Ranga Mistrzowska: Wykonaj test Siły - jeśli zdasz, po złamaniu parującej broni lub tarczy normalnie wchodzi cios w ciało.


Zbrojmistrz 40p (Musztra, Szermierka, Pikinier, Tarczownik)
(Bojowa/Rzemiosło)
Zbrojmistrzowie to nieczęsto spotykany fach, darzony dużym szacunkiem - to ktoś, kto potrafi przekazywać wiedzę o walce kolejnym pokoleniom żołnierzy. Oczywiście, uczyć władania bronią może każdy, kto sam to umie, ale zbrojmistrzowie potrafią w ciągu roku wyszkolić kompetentnego szermierza. Dzięki treningowi ze zbrojmistrzem można czterokrotnie szybciej podnosić swoje umiejętności walki mieczem, włócznią czy tarczą, ale nie wyżej niż wynosi cecha Zbrojmistrz. Ponadto walcząc przeciwko wrogom, których suma umiejętności walki nie przekracza wysokości umiejętności zbrojmistrz, automatycznie zdajesz testy ataku i obrony (Np. Zbrojmistrz 65 przeciwko dwóm wrogom z władaniem bronią na 30% lub jednemu 60% i mniej)
Ranga Mistrzowska: Możesz szkolić innych pięciokrotnie szybciej. Jeśli masz prawo do automatycznego sukcesu w teście ataku i obrony, automatycznie zdajesz też manewry i obronę przed manewrami.



UMIEJĘTNOSCI PODRÓŻNIKA POWSZECHNE

Biczownik 6p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność władania biczami i batami, ktore w ręku doświadczonego biczownika stają się śmiertelnie groźne mimo relatywnie niewielkiej śmiertelności zadanych ciosów.
Ranga Mistrzowska: Jeśli zadasz obrażenia zwierzęciu lub bestii o rozmiarze maksymalnie o 1 większym niż ty, nie zaatakuje cię do końca rundy LUB umiesz robić z biczem cztuczki Indiany Jonesa


Jeździec 5p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz jeździć konno lub na innym wierzchowcu podobnych rozmiarów. Umiejętność obejmuje też opiekę nad wierzchowcem i jego uprzężą i testy ataku (nie obrony) szpicrutą.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedno: Poznałeś tajniki woltyżerki i na grzbiecie konia możesz używać tej umiejętności jak akrobatyki, lub znasz tajniki jazdy na wielkich bestiach, np. wyrmach czy indrikach, lub potrafisz prowadzić latające bestie.


Kartograf 6p (Pisanie i Arytmetyka)
(Nauka)
Umiejętność odczytywania map, zarówno miejskich, jak i map podziemi, zgliszcz i innych miejsc. Umiejętność powtarza testy orientacji, jeśli masz mapę.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz rysować dokładne mapy


Łowiectwo 5p (Sam)
(Bojowa)
Strzelić do zwierzęcia potrafi każdy, ale tylko zawodowy myśliwy potrafi powalić je jednym pociskiem. Raz w rundzie, jeśli zadasz naturalnemu zwierzęciu twoich rozmiarów lub mniejszemu lekką ranę, możesz rzucić test. Zdany oznacza, że zwierzę pada na miejscu. Umiejętność pozwala też oprawiać upolowane zwierzęta.
Aby wykorzystać łowiectwo, zwierzę musi być zaatakowane z zaskoczenia, umiejętność nie działa, gdy z nim walczysz.
Ranga Mistrzowska: Umiejetność działa na zwierzęta o jeden rozmiar większe niż ty.


Naśladownie Głosów 4p (Pdś)
(Pospolita)
Potrafisz naśladować głosy zwierząt, co pozwoli Ci zmylić wartowników, przestraszyć wrogów lub skuteczniej polować - wszystko zależy od Twojej pomysłowości i decyzji MG.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz w ograniczony sposób porozumiewać się ze zwierzętami, głównie odczytując i przekazując emocje i proste komunikaty ("Jedzenie", "niebezpieczeństwo" itp.)


Nożownik 5p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki krótką, ostrą bronią np. noże i sztylety. Gdy dojdzie do zwarcia, lub walczysz w tłoku, pod wodą, musisz szybko dobyć broni itd, nóż będzie twoim najlepszym sojusznikiem.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dła Cwaniaka


Odporność na Pogodę 4p (Odp)
(Naturalna)
Deszcz, upał, grad, chłody, to dla zwiadowcy dzień powszedni. Jeśli taki efekt ma spowodować chorobę, utratę kondycji, negatywny modyfikator itp, możesz rzucić (raz w rundzie) aby tego uniknąć.
Ranga Mistrzowska: Pozwala powtórzyć testy obronne gdy magia kontrolująca pogode lub niezwykłe zjawiska pogodowe (piorun, grad wielkości pięści) mogą wyrządzić Ci krzywdę.


Powiększenie Rany 5p (Sił)
(Bojowa)
Nauczyłeś się okręcać ostrze, przy wyciąganiu go z ciała, powiększając ranę i powodując krwotok. Raz w rundzie możesz po zadanej ranie (minimum lekkiej!) dodać 1 obrażenie (np. zwykła rana zada 6 uszkodzeń zamiast normalnych 5), chyba, że przeciwnik zda test Odp. Wykonalne tylko bronią nie-obuchową.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik nie ma prawa do testu Odp.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Procarz 4p (Sił lub Zrc)
(Bojowa)
Proca to banalnie prosta, łatwa do ukrycia, sporządzenia dość groźna w działaniu broń - choć strzelanie z niej nie jest już takie proste. Ta broń jest stara jak świat, a miotane z niej kamienie zwykle nie przebijają stalowych pancerzy, ale dla nieopancerzonego przeciwnika kamienie z procy są niewiele mniej groźne niż strzały. Poza tym mimo że proca od tysiącleci jest taka sama, to amunicja już niekoniecznie. Dziś procą miota się - poza kamieniami - fiolki z kwasem lub trucizną, stalowe i ołowiane kule. Umiejętność pozwala strzelać z różnych rodzajów proc.
Ranga Mistrzowska: Strzelając z procy, możesz wykorzystywać manewry: Zamach, Potężny Cios, Ogłuszenie. Alternatywnie masz +10% do testów w przypadku jednego rodzaju procy.


Przepowiadanie Pogody 6p (Pom)
(Nauka)
Na podstawie obserwacji chmur, zapachu powietrza, zachowania zwierząt i wielu innych czynników potrafisz przewidzieć pogodę na najbliższe godziny, następny dzień czy kilka dni do przodu - im dalej, tym mniej dokładnie.
Ranga Mistrzowska: Możesz też przewidzieć nadnaturalne wydarzenia, takie jak trzęsienia ziemi, zaczernienia słońca, deszcze meteorów itp.


Przebicie Futra 5p (Zrc)
(Manewr: Inic 10+)
Manewr łowców, pozwalający im skutecznie razić zwierzęta i niewielkie bestie. Gdy manewr wyjdzie, wróg łowcy (tylko zwierzę lub potwór) ma -20% do obrony oraz -20% do testu Twardej skóry lub Grubej Skóry.
Ranga Mistrzowska: Bonus rośnie do -30%


Rybak 4p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiejętność łapania ryb i innych jadalnych wodnych stworzeń zarówno przy pomocy sieci, jak i wędki czy pułapek. Umiejętność obejmuje też wabienie ryb, znajomość ich rodzajów, a nawet przygotowywanie prostych potraw. Umiejętność pozwala też prowadzić hodowle ryb w stawach i basenach. Umiejętność zastępuje test ataku przy używaniu harpuna, ościenia i sieci, haków i kotwic, także przy rzucaniu nimi.
Ranga Mistrzowska: Dzięki tej umiejętności możesz też żeglować na niedużych łodziach rybackich.


Traper 10p (Pom)
(Rzemiosło)
Traperzy żyją z łapania zwierząt w potrzaski. Traperzy potrafią też zastawiać pułapki i na większe istoty - nie są to wyrafinowane pułapki spotykane w lochach, ale proste konstrukcje z kijów, kamieni, lian i sznurów - poza standartowymi wnykami i wilczymi dołami trapera ogranicza wyłącznie jego wyobraźnia, czas i dostępność materiałów. Umiejętność obejmuje też ściąganie skór ze zwierząt. Obrażenia są porównywalne do obrażeń z prymitywnych broni (włóczni, pałek, maczug).
Ranga Mistrzowska: Pułapki zadają +K6 obrażeń lub mają -20% do testu obronnego.


Wiedza o Lesie/Pustkowiach/Górach/Wodach 3p (Pom)
(Nauka)
Umiejętność rozpoznawania naturalnych zwierząt natywnych dla terenu i znajomość ich obyczajów, słabych punktów, sposobów polowań itd.Udany test zapewnia wgląd w odpowiednią kartę bestiariusza. Potrafisz też rozpoznawać rosliny i minerały występujące na tym terenie i podać podstawowe informacje o nich. Ponadto umiejętność zapewnia szeroką wiedzę podstawową na inne związane z tym tematy.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedno zwierzę, o którym wiesz wszystko: nie wykonujesz testów wiedzy i możesz powtórzyć wszelkie testy odnośnie tego zwierzaka - tropienia, ataku, obrony. To samo dotyczy jednego typu terenu, np. las iglasty, pustynia skalista itd.


Wiedza o Potworach 5p (Pom)
(Nauka)
Nauczono cię wiedzy o wielkich i magicznych bestiach, znasz ich słabe punkty, możliwości, potrafisz przewidzieć ich zachowania. Słowem, jak zdasz test, masz wgląd w całą ich charakterystykę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jednego potwora, w znajomości którego jesteś mistrzem. Jeśli chcesz trafić w konkretną lokację (lub słaby punkt), minusy są niższe o 20%. Ponowny wybór na poziomie Arcymistrza.


Wspinaczka 7p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz świetnie się wspinać - zwykle pomagając sobie liną, ale też i bez. Umiejętność powtarza też test złapania czegoś gdy spadasz, oraz trafienia tam gdzie trzeba liną z hakiem. Potrafisz skutecznie walczyć i unikać ciosów wisząc na ścianie - a gdy dydasz na linie czy żyrandolu - możesz raz w rundzie powtórzyć nieudany test uniku, ataku lub inicjatywy.
Ranga Mistrzowska: Wybierz specjalność: Wspinaczka na budynki, skały lub w grotach. Jeśli wspinasz się w obrębie specjalizacji, nie wykonujesz testów, chyba że w bardzo trudnych momentach.


Wyczucie Stron Świata 4p (Pdś)
(Magiczna)
Potrafisz niczym gołębie wyczuwać północ, dzięki czemu dużo lepiej orientujesz się w terenie. Dzięki wyczuciu stron świata możesz powtórzyć niemal każdy test orientacji w terenie. Każdy test kosztuje 1 Many.
Ranga Mistrzowska: Możesz wybrać jedent punkt np. siedzibę swojej gildii, twój dom albo ulubioną knajpę - trafisz tam zawsze, z każdego punktu na świecie. Jeśli będziesz nieświadomy swoich czynów na skutek działania magii, narkotyków czy ran, będziesz dążył właśnie w tym kierunku.


Wyostrzony Wzrok (lub Słuch) 5p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz wychwycić dużo więcej swoim zmysłem - odgłosy w tle, ruch na krawędzi pola widzenia, itd. Umiejętność może powtórzyć test Zms w przypadku tego Zms.
Ranga Mistrzowska: Mgła i dym nie przeszkadzają ci widzieć - lub hałas słyszeć.


Wyostrzone Wyczuwanie 4p (Zms)
(Naturalna)
Twój smak, węch i dotyk są mocno wyostrzone - umiejętność powtarza testy każdej z tych uniejętności.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden z tych zmysłów - jego testy zawsze się udają.


Wypad 6p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 20+)
Wypad to cios z szybkiego doskoku, tak, że przeciwnik nie spodziewa się, że zostanie zaatakwany. Siła ciosu jest większa o K4, a obrona spada o 10%. Wypadem można zadać właściwie wyłącznie obrażenia kłute, czasem inne (np. Obuchowe kijem).
Ranga Mistrzowska: Wypad skraca zasięg, co sprawia, że nie musisz dodatkowo bronić się przed osobą z długim zasięgiem.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Wyrób Strzał 4p (Zrc)
(Rzemiosło)
To tradycyjny początek fachu łuczarza, ale też wielu myśliwych uczy się własnoręcznego wyrobu strzał. Nie jest to proste, ale dobry rzemieślnik zrobi strzałę z niczego. Groty często są odlewane lub wykonane z kamienia, szkła obsydianowego lub kości, ale najlepsze trzeba kupić od kowala lub płatnerza.
Ranga Mistrzowska: Umiesz spiralnie opierzać strzały, zaś gdy korzystasz ze specjalnych strzał szansa, że wyjdzie odpowiedni manewr wynosi +20%


Wykorzystanie Grotów 6p (Łucznik lub Kusznik)
(Bojowa)
Do strzał i bełtów kreatywni płatnerze - i sami strzelcy - wymyślili olbrzymią ilość grotów różnego przeznaczenia. Strzelić z nich może każdy, ale dzięki tej umiejętności można robić to skutecznie. Zamiast na podstawową skuteczność "Manewru" grotu, rzuć na tą umiejętność.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj grotu. Strzelając z niego nie masz minusów do "Wykorzystania Grotów".


Zamach 7p (Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 20+)
Umiejętność zadania ciosu po dużo większym łuku, bez utraty celności. Prawidłowo wykonany zamach zwiększa obrażenia o K6. Wymaga inicjatywy przynajmniej 20. Można zadać w ten sposób właściwie tylko obrażenia cięte i rąbane, czasami kłute (np. nadziakiem czy odpowiednio trzymanym nożem).
Ranga Mistrzowska: Możesz zdecydować się na dorzut +K8 zamiast +K6, ale przeciwnik otrzymuje +10% do obrony.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Zbieractwo 5p (Zms)
(Pospolita)
Potrafisz żyć z tego co zbierzesz - korzonki, grzyby, owady, zaś w warunkach miejskich - z tego co znajdziesz w śmietnikach. Umiesz rozpoznać rzeczy zepsute, trujące, nawet jeśli widzisz je pierwszy raz na oczy. Znasz też proste sposoby na przyrządzanie tego, co znajdziesz.
Ranga Mistrzowska: Mistrz zbieractwa zawsze znajdzie więcej - i nie zawsze będzie to żywność. Możesz szukać materiałów do każdej umiejętności rzemieślniczej którą posiadasz ty lub ktoś z twoich towarzyszy.


Znachor 7p (Pom)
(Rzemiosło)
Znachorzy potrafią leczyć ludzi i zwierzęta wykorzystując zioła i inne powszechnie dostępne składniki. Jednak aby kuracja znachora odniosła skutek, chory musi dodatkowo zdać test Odp lub choroba może jeszcze się pogorszyć. Znachorzy kiepsko radzą sobie z ranami cięższymi niż lekkie (-30% do testów), chyba że u zwierząt.
Ranga Mistrzowska: Chory ma +20 do testu Odp. Znachor może powstrzymać agonię testem 1/2 umiejętności.


Żeglarz 9p (Zrc i Sił)
(Rzemiosło)
Umiejętność pływania łodziami i okrętami. Żeglarze mają też opanowane do perfekcji wspinanie się po olinowaniu, wiązanie i układanie lin, ogólną konserwację sprzętu pływającego. Umiejętność powtarza testy Zrc przy pływaniu i wspinaczce po linie.
Ranga Mistrzowska: Na tym poziomie żeglarz dowodzi okrętem, zna się na nawigacji. Na pokładzie statku umiejętność zastępuje Dowodzenie.



UMIEJĘTNOSCI PODRÓŻNIKA ZAWODOWE

Maskowanie 10p (Pom)
(Pospolita)
Maskowanie to umiejętność ukrywania przedmiotów lub miejsc - świetnie współpracuje z zastawianiem pułapek, budową kryjówek, czy myleniem śladów. Zamaskowana rzecz nie może zostać wykryta, chyba że Wyostrzonym Wzrokiem lub z dystansu równego swojej wielkości.
Ranga Mistrzowska: Maskowanie ludzi to szczególna sztuka: dobry kamuflarz powtórzy test skradania się.


Nurek 10p (Odp)
(Naturalna)
Pływać i nurkować na krótkich dystansach umie niemal każdy, ale Nurek to specjalista.Dzięki spowolnieniu spalania tlenu w organizmie może przebywać pod wodą kilka-kilkanaście minut, ponadto pływa jak foka - dużo szybciej i sprawniej od zwykłego pływaka. Udany test pozwala zostać pod wodą na kolejną minutę (aż do niezdanego testu), umiejętność powtarza też wszystkie fizyczne testy wykonane pod wodą. Wielu nurków korzysta z pomocy przy nurkowaniu np. pojemników z dodatkowym łykiem powietrza, obciążników, by szybciej dotrzeć na dno, a nawet dziwnych magicznych wynalazków.
Ranga Mistrzowska: Test nurka zastępuje pod wodą testy władania nożem lub włócznią (wtedy bez modyfikatorów) i raz w rudznie można nim wykonać Unik.


Skradanie się 11p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz poruszać się cichutko i wykorzystując naturalne osłony, cień i ciemność. Umiejętność testowana za każdy przebyty odcinek np. korytarz, dziedziniec, komnatę. Dopóki test skradania udaje się, wartownicy nie mogą wykonywać testów Zms, chyba, że skradający się znajdzie się bliżej niż 5m od nich.
Ranga Mistrzowska: Jeśli masz jakąś osłonę (wystarczy głęboki cień lub duża donica), możesz się bezpiecznie skradać nawet 1m od wartownika.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka


Łucznik 12p (Zms)
(Bojowa)
Łuk to bardzo stara i bardzo skuteczna broń - zwłaszcza w ręku sprawnego łucznika. Jest wypierany przez kuszę, gdyż strzelanie z niego wymaga dużo większej wprawy, tym niemniej wciąż używany, zwłaszcza przez myśliwych. Najlepszymi łucznikami cieszą się jednak Szare Elfy.
Ranga Mistrzowska: Wybierz rodzaj łuku, z którego najlepiej strzelasz: Masz +10% do testów z jego użyciem.


Pikinier 10p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki bronią drzewcową, teoretycznie banalnie prosta - zaostrzony koniec wbija się w przeciwnika, a dystans nie pozwala mu podejść. Tymniemniej doświadczony pikinier zna o wiele więcej sztuczek. Największą wadą tej broni, jest to, że niesłychanie trudno korzysyać z niej w tłumie i zamkniętym pomieszczeniu, choć jest doskonała do walki w szyku. Umiejętność obejmuje też rzucanie bronią drzewcową.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Potężny Cios 13p (Zamach)
(Manewr Szermierczy: Inic 30+. Kon K6)
Wykonany z obrotu, po olbrzymim łuku cios, który może dosłownie rozpołowić przeciwnika na pół. Do obrażeń jest dodawany modyfikator +K10.
Ranga Mistrzowska: Mistrz potężnego ciosu dodaje do obrażeń K12 kosztem K8 Kon
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Przebicie Łusek 10p (Przebicie Futra, Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 30+)
Gdy wiesz, gdzie uderzyć, to, że twój przeciwnik ma gruby chitynowy pancerz nie stanowi problemu – w każdym są słabsze miejsca, luki, lub okolice, gdzie tylko wygląda na gruby.
Prawidłowo wykonany daje -30% do Rogowej skóry i Pancernej skóry u wroga, a także dodatkowo dodaje +K8 do obrażeń.
Ranga Mistrzowska: -40% do testu.


Rozprucie 8p (Powiększenie Rany)
(Bojowa)
Jeśli zadasz cios, jeden lub dwa szybkie ruchy potrafią zrobić prawdziwą sieczkę we wnętrznościach twojego wroga. Raz w rundzie możesz po zadanej ranie (minimum lekkiej!) powiększyć jej klasę o 1 stopień, dodatkowo niszcząc skórzane pancerze o 20 więcej, chyba, że przeciwnik zda test Odp. Wykonalne tylko bronią o ostrych krawędziach.
Ranga Mistrzowska: Przeciwnik nie ma prawa do testu Odp.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Strzelanie Turniejowe 8p (Sam)
(Bojowa)
Jesteś ekspertem od strzelania turniejowego i jeśli dać Ci trochę czasu, potrafisz trafić w monetę. Jeśli nic Ci nie przeszkadza, a cel jest martwy i nieruchomy (np. Tarcza strzelecka, jabłko na głowie, lina trzymająca ładunek itp), testem Strzelania Turniejowego możesz powtórzyć niezdany test trafienia. Wysokość tej umiejętności nie może być wyższa szansa trafienia, na którą rzucałeś.
Ranga Mistrzowska: Możesz najpierw rzucić test Strzelania Turniejowego, a dopiero potem zdecydować, czy chcesz trafić. Nie zrobisz tego jednak więcej niż dwa razy pod rząd - za trzecim razem już musisz strzelić lub zrezygnować.


Strzelanie z Dmuchawki 10p (Zms)
(Bojowa)
Dmuchawki są cichutkie i łatwe do ukrycia - z odpowiednią trucizną to jedna z ulubionych broni skrytobójców i włamywaczy. Wśród łowców, zwłaszcza Mabaaków, Zielonych elfów i Negrów popularne są zaś długie i ciężkie dmuchawki zwane świstułami
Ranga Mistrzowska: Potrafisz trafić z dmuchawki tak, by ominąć pancerz (o ile nie jest pełny) i jeszcze trafić w pobliżu arterii, co powoduje -20% do testu Odp na trucizny.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Cwaniaka


Szybkie Ładowanie 9p (Zrc)
(Bojowa)
Potrafisz dużo szybciej ładować każdą broń strzelecką - odany test tej umiejętności sprawia, że robisz to błyskawicznie (w przypadku łuków i proc), lub o jedną rundę krócej w przypadku kusz. Umiejętność porządana wśród wojskowych strzelców, gdzie ilość wypuszczonych strzał jest ważniejsza od ich precyzji. Łucznicy ułatwiają sobie testy tej umiejętności, np. wbijając strzały w ziemię przed sobą lub trzymając jedną - dwie w ręku. W przypadku łuków i kusz możesz oddać w ten sposób dwa strzały w inicjatywie końcowej - drugi w inic o 50 niższej.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj broni - posługując się nim, automatycznie zdajesz test Szybkiego Ładowania


Topornik 14p (Sił)
(Bojowa)
Umiejętność walki toporami i młotami, prostą, łatwo dostępną i morderczą - choć mało finezyjną bronią. Młoty i topory są lubiane przez wojowników o dużej krzepie.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Treser 13p (Sam)
(Rzemiosło)
Umiesz oswajać dzikie zwierzęta oraz uczyć je posłuszeństwa. Treserzy pracują głównie przy ujeżdżaniu nowych wierzchowców, sporo z nich pracuje dla armii, szkoląc ich bestie do walki. Raz w rundzie, test Tresera może powtórzyć obronę przez atakiem lub umiejętnością bestii.
Ranga Mistrzowska: Możesz wybrać jeden rodzaj szkolenia np. ujeżdżanie koni lub tresura psów bojowych. Trwa ona w twoim wykonaniu dwukrotnie krócej. Ewentualnie możesz poznać tajniki tresury potwora, np. gryfa, indrika lub wurma. Na randze mistrza wybierz ponownie.


Tropienie 14p (Zms)
(Pospolita)
Dzięki tropieniu umiesz dostrzegać ślady bytności zwierzyny, tropić ją i dowiedzieć się wielu rzeczy, zamim zobaczysz ją na oczy. Ślady, odchody, złamana gałązka - wszytko może być wskazówką, a tropiciel wie, czego szukać i jak to interpretować.
Ranga Mistrzowska: Jeśli test Tropienia nie wyjdzie, możesz go powtórzyć inną umiejętnością, związaną z otoczeniem, w którym przebywasz (Np. Wiedzą o Lesie), wyostrzonym zmysłem, a nawet czasem rzemiosłem, wszystko zależy od twojej pomysłowości i zgody MG.


Odporność na Trudy 10p (Odp)
(Naturalna)
Jesteś zahartowany przez niebezpieczne i niewygodne życie. Raz w rundzie, gdy masz stracić kondycję (poza walką), udany test tej umiejętności ratuje Cię przed tym. Poza tym Umiesz spać w każdych warunkach.
Ranga Mistrzowska: Raz na rundę możesz zanegować wszelkie ujemne modyfikatory ze zmęczenia, chorób, trucizn, zaklęć, właściwie wszystkiego, poza ranami.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Zasadzki 9p (Zms)
(Bojowa)
Dobry wojownik nie lekceważy rzadnej przewagi nad wrogiem - a atak z zasadzki daje sporą przewagę. Dzięki tej umiejętności potrafisz skonstruować taką zasadzkę, że przeciwnicy nie mogą wykonać testu Zms dopóki nie zbliżą się na tyle, że będzie już za późno. Jako że wiesz, czego wypatrywać, test Zasadzek powtarza Zms przy wypatrywaniu zasadzek, lub pozwala wykryć wcześniej zasadzkę postawioną przez innego eksperta. Atak z takiej zasadzki to 20% do ataków inicjujących zamiast +10%.
Ranga Mistrzowska: Jeśli dobrze założysz zasadzkę, W pierwszej rundzie bonus to ataku wynosi aż +40% zamiast +20%.



UMIEJĘTNOSCI PODRÓŻNIKA EPICKIE

Cios Smokobójcy 25p (Wspinaczka, Sam, Wiedza o Potworach)
(Manewr Szermierczy, Inic: 0+, Wykonujesz tylko, gdy wróg większy co najmniej o 2 rozmiary deklaruje przewagę zasięgu)
Umiesz krążyć wokół bestii, wyczuwając odpowiedni moment. Gdy on nadchodzi, potrafisz uderzyć bronią tak, by bestia nie wiedziała co się dzieje! Potrafisz wskoczyć na próbującą się opędzić bestię i zadać jej cios już stojąc na niej. Przed ciosem nie można się obronić, zaś Smokobójca może wybrać lokację i ma +K12 do ciosu.
Jeżeli wróg nie przejmie Inic, smokobójca może kontynuować ataki z tym manewrem, a jeżeli przejdzie - Test wspinaczki musi być wykonany by nie spaść.
Ranga Mistrzowska: W przypadku gdy wróg nie deklaruje przewgi zasięgu, nadal możesz użyć ciosu, jakby miał Inic 50+


Czujny Sen 20p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz bardzo czujnie spać - niezależnie od poziomu zmęczenia, śpisz zachowując pełną percepcję, poza wzrokiem. Nie wpływa to na jakość wypoczynku.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz spać z otwartymi oczami, zachowując absolutnie pełną czujność.


Sztuczki strzeleckie 20p (Wykorzystanie grotów, Strzelanie Turniejowe)
(Bojowa)
Ta umiejętność pozwala czynić cuda przy pomocy broni dystansowej – między innymi strzelać dwoma pociskami naraz (z procy lub łuku), strzelać z zamkniętymi oczami do celu, w który wcześniej trafiłeś normalnie, odbijać pocisk rykoszetem, czy strzelić do tyłu używając lustra. Używając sztuczki, najpierw wykonuje się jej test, a potem zwykły test trafienia, zazwyczaj obniżony o 40%.
Ta umiejętność przydaje się głównie do zarabiania na pokazach, gdyż często jej wykorzystanie wymaga np. współpracy celu lub dokładnej znajomości dystansów, ale nie raz przyda się w codziennym życiu awanturnika.
Ranga Mistrzowska: Sztuczki strzeleckie stają się celniejsze i pewniejsze, z powodzeniem można użyć ich w walce, modyfikator do trafienia wynosi zwykle tylko -20%.


Łuczarz 22p (Wyrób Strzał)
(Rzemiosło)
Umiejętność wyrobu łuków i kusz. Każdy porządny strzelec zadba, by mieć porządną, dobrze wykonaną broń.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedną broń w której się specjalizujesz. Jeśli wyjdzie z twoich rąk, będzie miała celność +10% i +20% do wybranej umiejętności strzeleckiej. Następny wybór broni brzy awansie na Arcymistrza


Magia natury 45p (Teoria Magii, Znachor)
(Magiczna)
Magia manipulujaca aspektami pogody, zwierzętami i roślinami.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.
Uwaga! Umiejętność tańsza dla Sholara


Oko Tygrysa 20p (Sam)
(Magiczna)
To ty jesteś drapieżnikiem, a każdy inny ofiarą. Udany test tej umiejętności pozwoli Ci przegnać spojrzeniem w ślepia każde zwierzę lub potwora nie większego niż ty lub większego, któremu zadałeś ciężkie obrażenia. Poza tym powtarza test obronny przed strachem powodowanym przez zwierzęta i potwory.. Użycie Oka Tygrysa to koszt 10 mana.
Ranga Mistrzowska: Umiejętność działa też na istoty rozumne, powodując u wybranej utratę rezonu (-20 Inic), ale można z tego skorzystać tylko raz, gdy zaczyna się walka.


Oko Węża 30p (Pdś)
(Magiczna)
Dzieki sile woli, stalowemu spojrzeniu i sennym, płynnym ruchom potrafisz zahipnotyzować ofiarę na ułamek sekundy. Umiejętność można użyć raz w rundzie, zamiast ataku unieruchamiając przeciwnika na ten i następny segment lub do otrzymania ciosu. Przeciwnik może się obronić testem Pdś. Można wykorzystać raz w trakcie walki przeciw jednemu przeciwnikowi. Kosztuje 7 many.
Ranga Mistrzowska: Jak raz unieruchomisz przeciwnika - możesz go trzymać w tym stanie tak długo, jak długo trzymasz koncentrację i kontakt wzrokowy. na początku każdej rundy może się jednak wyrwać udanym testem Pdś. Otrzymany cios przerywa efekt.


Odporność na Głód 21p (Odp)
(Naturalna)
Na dalekim zwiadzie czasem trudno o jedzenie, ale doświadczeni zwiadowcy potrafią długie dni obyć się na kawałku suchara. Test tej umiejętności zastępuje całodzienny posiłek.
Ranga Mistrzowska: Udany test Odporności na głód zastąpi też całodzienną porcję wody, chyba że jest niemiłosierny upał.


Przebicie Skorupy 20p (Przebicie Łusek, Wiedza o Potworach)
(Manewr Szermierczy: Inic 50+)
Ten manewr całkowicie ignoruje naturalny pancerz bestii - wbijasz broń tam, gdzie go po prostu nie ma! Ta sztuczka jest dostępna tylko dla największych łowców, inni nie polują na aż tak potężną zwierzynę, by dało się to wykorzystać.
Ranga Mistrzowska: Jeśli raz trafisz bestię Przebiciem Skorupy, następne Przebicie Skorupy będzie o 10% łatwiejsze i tak aż do +40% - potem wchodzą automatycznie.


Szósty Zmysł 30p (Pdś)
(Magiczna)
Potrafisz wyczuwać nadchodzące zagrożenie, niezależnie od jego źródła. Powtórz nieudany test Zms, ale tylko w przypadku, gdy chodzi o niebezpieczeństwo grożące tobie. Jako samodzielny test może wykryć niebezpieczeństwo, które normalnie nie może zostać wykryte. Koszt to 5 mana za test.
Ranga Mistrzowska: Szósty zmysł działa też wyczuwając niebezpieczeństwo grożące Twoim towarzyszom.


 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 15-03-2015 o 19:13.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-09-2014, 23:24   #5
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
UMIEJĘTNOSCI CWANIAKA POWSZECHNE

Alter Ego 7p (Umiejętność podrabianej osoby)
(Naturalna)
Ta umiejętność pozwoli Ci przybrać inną osobowość, określaną gdy bierzesz tę cechę. Może to być osoba prawdziwa, wówczas masz ją opanowaną do perfekcji, jedynie bliższe stosunki z rodziną i przyjaciółmi zmuszają cię do rzucania testu. Jeśli zaś jest to osoba fikcyjna, zbudowałeś jej całą historię, tzn. ma prawdziwych przyjaciół, historię, współpracowników, choć gdy musisz udawać przed np. wymiarem sprawiedliwości, rzuć test itd. Fikcyjna osoba raczej nie może należeć do organizacji, gdyż zbyt szybko zostałaby zdemaskowana. Umiejętność Alter Ego można brać kilkakrotnie, co pozwoli Ci mieć wiele osobowości.
Ranga Mistrzowska: Wchodząc w Alter Ego, właściwie stajesz się nim i stajesz się niewrażliwy ma środki chemiczne i magiczne wykrywające fałsz - no, chyba że kłamiesz jako swoja druga osobowość.


Atletyka 5p (Zrc)
(Naturalna)
Stale ćwiczysz swą sprawność i szybkość, biegasz, skaczesz, rzucasz. Atleci mogą powtórzyć testem tej umiejętności każdy zwykły test Zrc odnoszący się do biegania lub skakania, tet Atletyki pozwoli też zwiększyć dystans rzutu przedmiotami o 50% lub kosztem K6 kondycji wstać sprężynką z pozycji obalonej.
Ranga Mistrzowska: Mistrz atletyki staje się akrobatą - będzie potrafił chodzić po linie, robić salta, skakać z niebezpiecznej dla innych wysokości, przebiec staw po liściach nenufarów itp.
W walce Akrobata może raz w rundzie powtórzyć Atletyką test ataku manewru obrony, o ile ma wokół siebie dużo przestrzeni.


Bójki Uliczne 4p (Zrc lub Sił)
(Bojowa)
Doświadczenie wyniesione z wielu walk w knajpach i na ulicach. Zastępuje test Ataku (nie obrony!) przy uderzeniach wręcz oraz narzędziami lub sprzętami. Bójki uliczne nie mogą być używane z Manewrami.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Bójek ulicznych może raz na rundę zignorować minusy z odniesionych draśnięć i lekkich ran.


Broń Miotana 5p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność celnego rzucania shurikenami, bolasami, i innymi specjalistycznymi brońmi do rzucania.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz bezpiecznie złapać nadlatujące rzucone ostrze (z wyjątkiem shurikenów)... i oczywiście, przy najbliższej okazji - nawet w następnym segmencie, jeśli przejmiesz inicjatywę - odrzucić go właścicielowi.


Hazardzista 5p (Zrc)
(Pospolita)
Potrafisz grać w pospolite i mniej pospolite gry hazardowe, czasem nawet osiągając znaczny dochód.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz oszukiwać niepostrzeżenie dla każdego nie-hazardzisty. Znasz też mnóstwo sztuczek karcianych i umiesz niepostrzeżenie chować małe przedmioty.


Kieszonkowiec 4p (Zrc)
(Pospolita)
Umiesz niepostrzeżenie kraść wszystko, co mieści się w dłoni - z kieszeni, toreb, stołów, straganów, obcinać sakiewki, ściągać biżuterię itd. Istoty o rozmiarze -1 ( w tym np. dzieci) mają +20% do testów. Okradana osoba nie może wykonać testu Zms, chyba że sama jest Kieszonkowcem. Wszyscy złodzieje zaczynają swoją karierę od fachu kieszonkowca, często jeszcze jako dzieci.
Ranga Mistrzowska: Test kieszonkowca pozwoli ci poruszać się bez utraty szybkości nawet w najgęstszym tłumie. Niestety, nawet najlepsi kieszonkowcy muszą uciekać.


Krótki Sen 5p (Odp)
(Naturalna)
Nie wszyscy muszą spać osiem godzin dziennie - niektórzy muszą spać i parę godzin dłużej lub krócej - a ty posiadając tę umiejetność jesteś właśnie ten "krócej". Udany test krótkiego snu oznacza że obudzisz się po 4 godzinach wypoczęty jakkbyś spał 8. W przypadku zaklęć lub mikstur usypiających test tej umiejętności pozwoli skrócić czas ich działania do połowy.
Ranga Mistrzowska: Mistrz krótkiego snu niestety nie może spać jeszcze krócej - za to nie musi spać 4 godzin w ciągu. Może wziąśc 4 drzemki po godzinie lub 10 drzemek lub w jakikolwiek inny sposów bypełnić potrzebne 4 g snu.


Kusznik 7p (Zms)
(Bojowa)
Umiejętność strzelania z kuszy jest bardzo rozpowszechniona, gdyż mimo długiego czasu ładowania i skuteczności niewiele większej od łuku, opanowanie strzelania z kuszy jest niezwykle proste.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden rodzaj kuszy. Czas jej ładowania spada o jedną rundę.


Mowa Gestów 5p (Pam)
(Pospolita)
Pozwala gestami przekazywać sobie proste informacje i ostrzeżenia, co jest nieodzowne w cichych akcjach, bądż w zgiełku bitew.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz używać mowy gestów w sposób niezauważalny dla postronnego obserwatora.


Nożownik 4p (Zrc)
(Bojowa)
Umiejętność walki krótką, ostrą bronią np. noże i sztylety. Gdy dojdzie do zwarcia, lub walczysz w tłoku, pod wodą, musisz szybko dobyć broni itd, nóż będzie twoim najlepszym sojusznikiem.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.


Ogłuszenie 5p (Sił)
(Manewr Szermierczy: Inic 30, Tylko broń obuchowa)
Jeśli uderzać w głowę to wiedzieć jak - wyszkolony w tym manewrze wojownik może powalić swojego przeciwnika na ziemię niezależnie od ilości zadanych obrażeń - i hełm zaledwie osłabia ten efekt (-10% do ogłuszenia za każdy punkt odporności przeciw obuchom). Cios automatycznie trafia w głowę, jednak obrażenia zamiast dwóch kości z lepszym efektem, używają z gorszym - jak przy trafieniu w kończynę.
Ranga Mistrzowska: -20% do odporności.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla wojownika.


Precyzyjny Cios 5p (Zrc)
(Manewr Szermierczy: Inic 20, Broń nie może być wolna)
Nie sztuka po prostu uderzyć, sztuką jest uderzyć tam, gdzie się chce. np. słaby punkt lub miejsce z rozbitym już pancerzem. Precyzyjny cios umożliwia wybór lokacji trafienia, a jeśli już zostanie trafiona - Można wynik trafienia w zbroję zmodyfikować o +/-K20.
Ranga Mistrzowska: Jeśli trafisz lokację chronioną tarczą, jej krycie liczy się połowicznie, zaokrąglając w dół.
Uwaga: Uniejętność tańsza dla Wojownika.


Skradanie się 7p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz poruszać się cichutko i wykorzystując naturalne osłony, cień i ciemność. Umiejętność testowana za każdy przebyty odcinek np. korytarz, dziedziniec, komnatę. Dopóki test skradania udaje się, wartownicy nie mogą wykonywać testów Zms, chyba, że skradający się znajdzie się bliżej niż 5m od nich.
Ranga Mistrzowska: Jeśli masz jakąś osłonę (wystarczy głęboki cień lub duża donica), możesz się bezpiecznie skradać nawet 1m od wartownika.


Strzelanie z Dmuchawki 7p (Zms)
(Bojowa)
Dmuchawki są cichutkie i łatwe do ukrycia - z odpowiednią trucizną to jedna z ulubionych broni skrytobójców i włamywaczy. Wśród łowców, zwłaszcza Mabaaków, Zielonych elfów i Negrów popularne są zaś długie i ciężkie dmuchawki zwane świstułami
Ranga Mistrzowska: Potrafisz trafić z dmuchawki tak, by ominąć pancerz (o ile nie jest pełny) i jeszcze trafić w pobliżu arterii, co powoduje -20% do testu Odp na trucizny.


Szybkie Dobycie 4p (Zrc)
(Bojowa)
Potrafisz błykawicznie nie tracąc segmentu dobyć broni trzymanej w pochwie np. sztyletu lub miecza, czasem innej broni (decyduje mg). Udany test umiejętności może też skrócić o segment dobycie ciężkiej broni z np. nosidła przy siodle.
Ranga Mistrzowska: Tuż po szybkim dobyciu masz +10% do testu obrony lub ataku, a wróg -10 do obrony.


Walka po Pijanemu 5p (Odp)
(Bojowa)
Umiejętność walki pod wpływem odurzenia alkoholem i narkotykami - raz na rundę test Walki po pijanemu pozwoli zignorować minusy z ich tytułu, jednocześnie ciesząc się ze wszystkich bonusów.
Ranga Mistrzowska: Pijany Mistrz! Dodatkowo raz w rundzie Walka po Pijanemu powtarza oblany test Uniku lub Nieczystej Walki, oczywiście tylko wtedy, gdy jesteś porządnie wstawiony.


Paser 4p (Zms)
(Pospolita)
Wyceniasz przedmioty - i ludzi - na pierwszy rzut oka, oceniając wartość zarówno na rynku oficjalnym, jak i czarnym, i zamożność człowieka - ile może wydać na dany towar. Umiejętność powtarza wszelkie testy spostrzerzenia oszustwa, podrabianych monet itp.
Ranga Mistrzowska: Paser - o ile zna odpowiednią umiejętność rzemieślniczą, lub ma do dyspozycji rzemieślnika - może robić podróbki. Zaleznie od umiejętności będzie to pismo, obrazy, monety itp. Na randze arcymistrza może wybrać to, w czym się specjalizuje - nikt poza wykwalifikowanym specjalistą (mistrzem) nie pozna się na podróbce.


Wyostrzony Wzrok (lub Słuch) 5p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz wychwycić dużo więcej swoim zmysłem - odgłosy w tle, ruch na krawędzi pola widzenia, itd. Umiejętność może powtórzyć test Zms w przypadku tego Zms.
Ranga Mistrzowska: Mgła i dym nie przeszkadzają ci widzieć - lub hałas słyszeć.


Wyostrzone Wyczuwanie 4p (Zms)
(Naturalna)
Twój smak, węch i dotyk są mocno wyostrzone - umiejętność powtarza testy każdej z tych uniejętności.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden z tych zmysłów - jego testy zawsze się udają.



UMIEJĘTNOSCI CWANIAKA ZAWODOWE

Aktor 15p (Ogł)
(Rzemiosło)
Poza graniem w wędrownych trupach i teatrach umiejętność Aktorstwa pozwoli Ci przekonująco podszywać się pod różne osoby - jednak jeśli chcesz wejść z komś w bliższą konwersację będziesz musiał zdać dodatkowy test Aktorstwa. Ta umiejętność daje Ci cały wachlarz możliwości - m.in. modulację głosu, umiejętność przebierania się - także używania np. sztucznych wąsów czy brodawek itp.
Ranga Mistrzowska: Mistrz aktor specjalizuje się w jednej roli - wybierz dowolny rodzaj osób np. przestępca, żołnierz, simik czy medyk. Wchodząc w tą rolę nie rzucasz zwykłych testów, a te utrudnione masz łatwiejsze - modyfikator niższy o połowę.


Błyskawiczny Cios 13p (Szybkie Dobycie)
(Manewr Szermierczy: Inic 40%, Tylko szybka broń)
Niezwykle szybki cios, często szybszy niż oko - i aby go sparować trzeba mieć naprawdę świetny refleks. Obrona -20%, zaś jeśli przeciwnik unika - 40%.
Ranga Mistrzowska: Uniknięcie Blyskawiczne Ciosu jest niemożliwe


Kuglarz 9p (Zrc)
(Rzemiosło)
Umiejętność robienia cyrkowych sztuczek - potrafisz wyciągać króliki z kapelusza, czy przedmioty zza ucha rozmówcy, chodzić na szczudłach, żonglować czy połykać ogień. Nie obejmuje to akrobatyki.
Ranga Mistrzowska: Znasz zaawansowane sztuczki iluzjonistyczne: m.in. przecinanie na pół czy sprawienie że coś dużego znika.


Nieczysta Walka 9p (Dowolna umiejętność walki bez broni)
(Bojowa)
Jesteś mistrzem nieczystych zagrań w trakcie walki. Test pozwoli Ci na dodanie do ciosu dodatkowego ataku bez manewrów przy pomocy kopniaka czy pięści niezależnie od tego, czy pierwszy cios został obroniony. Ten dodatkowy atak może zostać tylko zblokowany umiejętnością walki bez broni, nie liczy się też do niego Zasięg.
Ranga Mistrzowska: Nieczystej walki można użyć, korzystając z dowolnej krótkiej broni, choć jest -30% do testu!


Szczęście 15p (Pdś)
(Naturalna)
Wegańskie powiedzenie mówi, że fortuna uśmiecha się tylko do łajdaków i tych, którzy szarpią ją za wąsy. Może to prawda, może nie, ale wiesz, że sam masz szczęście. Ta umiejętność pozwoli Ci raz dziennie powtórzyć dowolny nieudany test - przy czym jeśli Szczęście jest wyższe niż poprawiany test, obniż je do odpowiedniej wysokości. Raz na sesję, jeśli niezdany test oznaczałby niechybnie twoją śmierć, nie musisz testu szczęścia obniżać do poziomu niezdanego testu i możesz rzucać na pełny. Jeśli to zrobisz, obniż szczęście o 5% i nie możesz korzystać ze szczęścia do końca sesji.
Ranga Mistrzowska: Możesz powtórzyć do 2 testów dziennie.


Śledczy 14p (Pom)
(Pospolita)
Dzięki tej umiejętności możesz powtórzyć testy przeszukiwania jakiegoś terenu w poszukiwaniu ukrytych wskazówek, schowanych przedmiotów itp. W cywilizowanym terenie ta umiejętność działa jak tropienie - pozwala odczytać wskazówki ze śladów i odtworzyć różne zdarzenia ze znalezionych poszlak.
Ranga Mistrzowska: Dzięki analizie zachowania i odpowiedzi, umiejętność pozwala też wykryć kłamstwo u przesłuchiwanej osoby.


Świętokradztwo 10p (Pdś)
(Magiczna)
Z tej umiejętności złodziej nie korzysta często, ale czasem jest nieodzowna. Jej udany test pozwoli dotknąć lub zabrać coś nie uaktywniając ochronnych zaklęć i klątw tego obiektu. Wykorzystanie umiejętności odbiera K20 Many.
Ranga Mistrzowska: Jak długo masz w ręku jakiś magiczny obiekt, raz w rundzie testem Świętokradztwa możesz powtórzyć nieudany test obronny przed czarami osób, które miały go pilnować.


Pułapki 10p (Pom)
(Rzemiosło)
Potrafisz wykrywać, rozbrajać i - w połączeniu z odpowiednią umiejętnością rzemieślniczą - konstruować pułapki. W przypadku ich dostrzegania, umiejętność powtarza test, podobnie w przypadku testu jej uniknięcia.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden typ pułapek: Np. zapadnie albo komnaty-pułapki. Mając z nimi do czynienia automatycznie zdajesz testy.


Rzut Powtarzany 15p (Broń Rzucana lub Nożownik)
(Bojowa)
Ta umiejętność czyni nożowników naprawdę niebezpiecznymi przeciwnikami, mogącymi naszpikować swojego wroga ostrzami niczym poduszkę do szpilek. Jeśli używasz małych ostrzy np. noży, szpikulców lub szurikenów, możesz użyć tej umiejętności do wykonania kilku rzutów na raz.
Działa to następująco: Po udanym trafieniu możesz automatycznie w następnym segmencie rzucać dalej w ten sam cel, używając tej umiejętności. Wymaga to trzymania zapasu amunicji w drugim ręku. Dopóki trafiasz, nie jest wymagana jednosegmentowa przerwa między tymi samymi akcjami. Możesz trzymać do trzech małych ostrzy plus jedno w dłoni rzucającej, tak by było można kożystać z tej umiejętności.
Ranga mistrzowska: Umiesz rzucać dwoma ostrzami jednocześnie, osobno z każdej ręki. Ponadto możesz trzymać cztery ostrza plus jedno do używania w Rzucie Powtarzanym.


Ślusarz 14p (Zms)
(Rzemiosło)
Umiejętność dorabiania kluczy i otwierania zamków, także wytrychami. Ślusarze zazwyczaj są rzemieślnikami, jednak tego fachu pospolicie uczą się złodzieje i szpiedzy, by sprawnie przechodzić przez zamki.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz otwierać skomplikowane mechaniczne zamki chroniące skarbce gildii lub nadzianych kupców, choć może to zająć godzinę lub dłużej. Jeśli znasz się też na mechanice, potrafisz konstruować zamki i kłódki.


Truciciel 16p (Znachor)
(Rzemiosło)
Umiejętność warzenia trucizn i jadów, które można zadać na ostrzu lub doustnie, oraz umiejętnego obchodzenia się z nimi - test umożliwiwia np. niespostrzeżone dosypanie jej do jedzenia. Umiejętność powtarza testy przy zatruciu fabrykowanymi truciznami.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz sporządzać bardziej egzotyczne trucizny np. trujące świece, kontaktowe trutki, proszki do palenisk uwalniające trujący dym, oraz trucizny imitujące choroby lub niewykrywalne.


Unik 14p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz świetnie unikać ciosów oraz rzuconych w ciebie pocisków i przedmiotów. Unik jako obrona pozwala uniknąć wielu nieprzyjemnych sztuczek takich jak Obalenie, Złamanie Broni, Przełamanie Obrony itp.
Ranga Mistrzowska: Możesz świetnie unikać pocisków, choć jest to trudne zadanie: -40% do testu.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Żołnierza


Wspinaczka 12p (Zrc)
(Naturalna)
Potrafisz świetnie się wspinać - zwykle pomagając sobie liną, ale też i bez. Umiejętność powtarza też test złapania czegoś gdy spadasz, oraz trafienia tam gdzie trzeba liną z hakiem. Potrafisz skutecznie walczyć i unikać ciosów wisząc na ścianie - a gdy dydasz na linie czy żyrandolu - możesz raz w rundzie powtórzyć nieudany test uniku, ataku lub inicjatywy.
Ranga Mistrzowska: Wybierz specjalność: Wspinaczka na budynki, skały lub w grotach. Jeśli wspinasz się w obrębie specjalizacji, nie wykonujesz testów, chyba że w bardzo trudnych momentach.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Zwiadowcy.



UMIEJĘTNOSCI CWANIAKA EPICKIE

Człowiek Guma 30p (Atletyka)
(Naturalna)
Potrafisz wyginać swoje ciało i przemieszczać kości w nadnaturalny sposób. Zmieścisz się w każdą dziurę, przez którą przejdzie Twoja głowa. Bez problemu wyślizgniesz się z więzów, kajdan,chwytu zapaśnika, a nawet szczęk czy macek bestii.
Ranga Mistrzowska: Zawsze, gdy masz odnieść rany podczs upadku lub ciosu obuchem, wykonaj test z minusem rownym temu za rany. Udany oznacza, że nie odniosłeś obrażeń.


Szpieg 25p (Aktorstwo, Włamywacz)
(Pospolita)
Znajomość technik szpiegowskich i operacyjnych, pozwala na niezauważalne przekazywanie sobie informacji, używanie znanych szyfrów, techniki podsłuchiwania i zapobieganie temu. Powtarza testy innych umiejętności Cwaniaka, takich jak Włamywacz czy Kieszonkowiec (w teście nie może przekroczyć ich wartości), Umożliwia śledzenie nie pozostając wykrytym... chyba że przez innego szpiega. Powtarza testy na pamięć, umożliwia też błyskawiczne i precyzyjne zapamiętywanie dużych ilości informacji - ciągów cyfr czy szczegółowych planów.
Ranga Mistrzowska: Powtarza testy Odp i inne, podczas przesłuchań.


Czujny Sen 25p (Zms)
(Naturalna)
Potrafisz bardzo czujnie spać - niezależnie od poziomu zmęczenia, śpisz zachowując pełną percepcję, poza wzrokiem. Nie wpływa to na jakość wypoczynku.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz spać z otwartymi oczami, zachowując absolutnie pełną czujność.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Zwiadowcy

Czytanie z Warg 20p (Zms)
(Pospolita)
Potrafisz czytać z warg innej osoby, co pozwala podsłuchiwać inne osoby. Powszechne jest wykorzystywanie tej umiejętności z lunetą lub np. w dużym zgiełku. Wielu głuchoniemych też uczy się tej umiejętności.
Ranga Mistrzowska: Możesz skupić się na kilku rozmówcach jednocześnie


Kat 20p (Sił i Felczer)
(Rzemiosło)
Stara i szlachetna sztuka wymuszania zeznań, bardzo powszechna wśród wywiadowców, zbójów i śledczych. Wiele złych osób uczy się jej dla czystej rozrywki. Udany test katowstwa, oznacza, że kat dowie się, czego chce, od odporności fizycznej i psychicznej zależy tylko jak długo będzie musiał być torturowany. Należy pamiętać, że nie sztuką jest usłyszeć odpowiedź pod przymusem, kat potrafi też odsiać kłamstwa od prawdy. Umiejętność obejmuje też stracanie skazańców zarówno szybko, jak i w długich mękach, sprawną obsługę urządzeń do tego przeznaczonych.
Ranga Mistrzowska: Jeśli twój skazaniec ma umrzeć, udany test tego rzemiosła sprawi, że śmierć odwlecze się w czasie do zakończenia tortur. Kat może też tak ratować ludzi konających, utrzymując ich przy życiu do przybycia medyka.


Morderczy Cios 30p (Precyzyjny Cios)
(Manewr Szermierczy: Inic 50, Kon K6, tylko ostra, nie-wolna broń)
Dzięki nauce Morderczego ciosu możesz bardzo precyzyjnie wybrać miejsce trafienia - nie tylko lokację, ale i narząd czy punkt na ciele, w który chcesz trafić. Jeśli lokacja w którą celujesz jest opancerzona mniej niż 50%, automatycznie zadajesz dowolną ranę, wedle twojego wyboru. Jeśli zaś jest bardziej opancerzona - omijasz pancerz i normalnie rzucasz na obrażenia. Jeśli trafisz istotę większą niż ty, Morderczy cios tylko omija pancerz.
Ranga Mistrzowska: Możesz normalnie wykorzystać Morderczy cios przeciwko większym przeciwnikom, ale aby zadać coś więcej niż draśnięcie, musisz zdać test Sił -20 za różnicę wielkości.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla Wojownika.


Skrytobójstwo 20p (Pom i Skradanie się)
(Bojowa)
Umiejętność zabijania nie znana wojowniko - byle rzeźnik potrafi wbić nóż w serce czy poderżnąć gardło, ale ty wiesz, że rany serca tryskają krwią, zaś gardła powodują charczenie głośne jak u astmatyka. Poznałeś metody szybkiego i cichego zabijania - ostrzem, garotą, nawet szpikulcem lub sznurowadłem. Twoje ofiary umierają cicho, z minimalną ilością krwi. Jak chcesz możesz je ułożyć w pozycji śpiącego i przez jakiś czas nikt się nie zorientuje. Aby skorzystać ze Skrytobójstwa, twoja ofiara musi być nieświadoma, unieruchomiona lub odwrócona plecami.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz wykorzystywać tą umiejętność gołymi rękoma. Ofiara może być tylko zaskoczona.


Sztuka Walki 50p (Atletyka)
(Bojowa)
Technika walki bez broni, obejmująca prawie wszystkie manewry i zapewniająca siłę uderzenia solidnej broni (6/10/17/19, Bardzo szybka, delikatny materiał, krótka, zwarcie, szermiercza). Sztuka walki może być też wykorzystana do uniku, ale tylko przeciwko krótkiej broni lub walki wręcz. Najpopularniejsze sztuki walki to Taniec Lodu białych elfów oraz Droga Doskonałości mnichów Sanzona.
Ranga Mistrzowska: Mistrz konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla wojownika


Szermierka 20p (Zrc)
Umiejętność walki mieczami i szablami, skomplikowana, ale bardzo skuteczna. Większość cywilizowanych wojowników nosi właśnie broń szermierczą. Umiejętność pozwala też posługiwanie się pałkami, ale jako że we władanie pałką wkłada się więcej siły, do testu obrażeń nie ma dorzutu.
Ranga Mistrzowska: Mistrz wybiera sobie jeden rodzaj broni - walcząc nim ma +10% do wszystkich testów lub konstruuje sobie Sekretny Cios. Ponownie wybierasz na randze arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność tańsza dla wojownika


Zbrodnia Doskonała 23p (Pom)
Doświadczeni śledczy twierdzą, że nie istnieje coś takiego jak zbrodnia doskonała. Może i tak, ale na pewno potrafisz się do niej zbliżyć. Ta umiejętność obejmuje takie czynności jak uważne stawianie kroków, zacieranie śladów i nie wchodzenie ludziom w oczy. Jeśli test będzie zdany, Śledczy nic nie znajdą i utkwią w martwym punkcie.
Ranga Miestrzowska: Jeśli poświęcisz na planowanie co najmniej 1 dzień na 5 minut przewidywanego czasu akcji, wszyscy biorący w niej udział będą mieli +10% do testów.




UMIEJĘTNOSCI SCHOLARA POWSZECHNE

Balsamista 5p (Pom)
(Rzemiosło)
Umiejętność pracy przy zwłokach, przygotowywania ich do pochówku i konserwowania, a także poprawnego układania stosów pogrzebowych. Umiejętność powtarza też test przy zakażeniu Trupim Jadem
Ranga Mistrzowska: Balsamista potrafi też pracować przy ożywieńcach - np. naprawiać zombiech czy łączyć różne części ciała na nowego thrula.


Biurokracja 8p (Pisanie i Arytmetyka)
(Pospolita)
Właściwie niezbędna każdemu żyjącemu w mieście znajomość biurokratycznych zawiłości, urzędów, pozwoleń i przepisów. Wiele osób posiadanie tej umiejętności uważa za konieczną uciążliwość, inni wręcz przeciwnie - niczym rekiny pływają w morzu przepisów, wykorzystując je dla siebie.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt biurokracji np. podatki czy posiadanie zwierząt. Automatycznie zdajesz testy z tej dziedziny, świetnie idzie Ci też wynajdywanie dziur w przepisach.


Chiromanta 7p (Pdś)
(Magiczna)
Umiejętność czytania z dłoni. Linie życia układają się w różny sposób - jeżeli chiromanta spojrzy na Twoje dłonie, może określić po zdanym teście jedną z trzech rzeczy: Wynik następnego testu K20 na obrażenia przeciw tobie (obowiązuje do końca sesji) lub Wynik następnego test Odp. przeciwko Chorobie lub truciźnie. Nie poda to konkretnych odpowiedzi, tylko wynik liczbowy, bez modyfikatorów. Zapisz go i nie rzucaj, gdy będzie potrzebny. Użycie umiejętności to zaledwie 1 Mana
Ranga Mistrzowska: Mistrz Chiromanta może zmienić bieg linii, nożykiem i mocnymi dłońmi wypaczając linię życia, co spowoduje anulowanie jednego lub obu testów.


Frenolog 8p (Medycyna)
Talenty i zdolności u różnych ludzi rozwijają się w różny sposób, co ma swoje odzwierciedlenie również w anatomicznych rozmiarach i kształcie czaszki. Frenolog, że na podstawie kształtu czyjejś czaszki jest w stanie określić, jakie ta osoba ma talenty i ułomności. Udany test pozwoli odkryć jedną z wad, cech osobowości lub umiejętności naturalnych..
Badanie jednej cechy trwa około 5-10 minut i wymaga narzędzi pomiarowych i współpracy badanego - względnie unieruchomionej głowy.
Ranga Mistrzowska: Jedną, dominującą cechę możesz wykryć dzięki doświadczeniu bez pomiarów - po prostu na pierwszy rzut okiem.


Drukarz 8p (Pisanie i Arytmetyka, Cieśla)
(Rzemiosło)
Rzemiosło obejmujące ubsługę pras drukarskich, przygotorwywanie czcionek i tuszy. Poza obsługą drukarni, Drukarze znają się też na konserwacji i tworzeniu czcionek, oprawianiu książek oraz produkcji papieru.
Ranga Mistrzowska:


Heraldyka 5p (Pom)
(Nauka)
Kilka ras, wiele państw i jeszcze więcej rodów bliżej lub dalej skoligaconych, tarcze dwu-trój i czwórdzielne, klejnoty, pieczęcie... Ale nic się nie bój, jako heraldyk jednak potrafisz w lot rozpoznać barwy i przynależności każdego oddziału czy osobistości jaki napotkasz.
Ranga Mistrzowska: Będziesz potrafił przytoczyć więcej informacji o obserwowanym oddziale - gdzie walczył, jaką ma reputację, może nawet dowódcę.
Uwaga: Umiejątność tańsza dla żołnierza


Lingwista 8p (Pomysłowość)
(Nauka)
Na poziomie Ucznia znasz jeden język dodatkowy, Na poziomie Czeladnika - kolejne dwa (jeden na 40 i jeden na 50), Na poziomie zawodowca kolejne 2 (na 60 i 70), na poziomie mistrza poznajesz aż 4 (Na 80, 85, 90 i 95), I na poziomie Arcymistrza znasz już chyba wszystkie. Musisz określić w jakim dialekcie nauczyłeś się języka, gdyż czasem możesz mieć problemy ze zrozumieniem kogoś, kto mówi w innym dialekcie, niż ty uczyłeś się języka.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden język, którym mówisz jak ojczystym w każdym dialekcie.
Języki żywe: Ludzie - Północny (Dialekty: Altamariański, Storkiański, Ardnirski, Wegański), Południowy (Dialekty: Imperialny, Maabakański, Jaszczuroludzki, Ygryjski), Negryjski (Dialekty: Czernogrodzki, Pustynny), Kirdurski (Plebejski, Bogomowa), Nomadzki (Dialekty: Stepowy, Nadmorski, Mowa Kupców), Barbarzyński. Elficki (Dialekty: Wysoki, Północny i Pierwotny), Krasnoludzki (Dialekty: Królewski i Rugariański).
Języki potworów: Mowa zielonoskórych (Dialekty: Trollowy, Ogryński, Orkowy i gobliński),
Języki martwe i specjalne: Boski (Dialekty: Pradawnych, Piekielny, Arkadyjski) Starokirdurski (Zapomniany), Starojanuralski, Staroxulliański


Literatura 5p (Pisanie i Arytmetyka)
(Nauka)
Dużo czytasz i znasz mnóstwo ksiązek i publikacji, dlatego test literatury pozwoli Ci powtórzyć test dowolnej wiedzowej umiejętności, jaką posiadasz. Umiejętność przydaje się też przy szukaniu pozycji w przepastnych bibliotekach.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedne rodzaj literatury. Możesz sam pisać książki z tej dziedziny.


Medytacja 8p (Pdś)
(Magiczna)
Medytujący potrafi wyciszyć swoje ciało i umysł do niesłychanych granic - odcina się od świata i spowalnia funkcje życiowe niemal do zera. Może w ten sposób wypoczywać, jest to niemal trzykrotnie skuteczniejsze niż sen, można tak też spowolnić działanie chorób, trucizn, agonii i szkodliwych zaklęć do czasu nadejścia pomocy. Wejście w trans kosztuje 3 mana, zaś każde 2 godziny - 1 mana.
Ranga Mistrzowska: Medytujący osiąga taki poziom skupienia, że staje się niewrażliwy na zimno czy gorąco. Również rany obuchowe niższe niż normalne nie robią na nim wrażenia.


Modlitwa 5p (Pdś)
(Pospolita)
Jesteś bogobojnym człowiekiem, znasz odpowiednie obrzędy i prośby. Modląc się, masz 1% szans na każde 10% modlitwy, że twoja prośba zostanie zauważona - co nie oznacza automatycznie jej spełnienia., Czasem wręcz przeciwnie! MG decyduje w jaki sposób bóg zareaguje na prośbę, biorąc uwagę do którego boga się modlił gracz, jak wielka jest potrzeba (lub chęć) oraz wszystko inne.
Ranga Mistrzowska: Wybierz swojego boga-patrona, - modląc się do niego masz 1% więcej szans na zauważenie i większą szansę na spełnienie prośby.


Felczer 5p (Pom)
(Rzemiosło)
Umiejętność udzielenia szybkiej, podstawowej pomocy medycznej, co umożliwia utrzymanie pacjenta przy życiu do przybycia wykwalifikowanego medyka. Test pierwszej pomocy powstrzymuje agonię, truciznę czy jakikolwiek inny efekt na jedną minutę, pod warunkiem ciągłej pracy przy pacjencie. Pierwsza pomoc pozwala też dobrze opatrywać rany.
Ranga Mistrzowska: Jeśli trzy testy pod rząd udadzą się - pacjent jest ustabilizowany na K3 godziny.


Pisanie i Arytmetyka 3p (Pom)
(Nauka)
O ile w miastach podstawowe litery i cyfry zna niemal każdy dorosły, z wyjątkiem biedoty, w wioskach jest nader rzadka umiejętność. Ten kto ją zna, poznaje tajniki czytania, pisania i matematyki, także prowadzonego innym alfabetem, ale tylko pod warunkiem, że ta umiejętność jest równie wysoka jak lingwistyka.
Ranga Mistrzowska: Wybierz, czy chcesz się specjalizować w Czytaniu czy w Arytmetyce. Mistrz Czytania potrafi pięknie kaligrafować, ale też wyjątkowo szybko pisać i czytać. Mistrz Arytmetyki zaś ma w głowie liczydło i w pamięci potrafi wykonywać bardzo dokłądne obliczenia.


Różdżkarstwo 7p (Pdś)
(Magiczna)
To umiejętność używania różdżek i wahadełek do wykrywania magii. Różdżkarz potrzebuje chwili skupienia, ciszy i koncentracji, po czym może wykryć źródła mocy - zarówno ludzi jak i przedmioty z odległości zależnych od ich mocy (np. magiczny pierścień może być wykryty 2m wokół, czarodziej - z około 20m, zaś laboratorium potężnego czarodzieja - z wielu kilometrów) Koszt użycia to 1 Mana


Teoria Magii 8p (Pom)
(Nauka)
Znajomość magicznego aspektu świata, zrozumienie many i jej wpływu na istoty i przedmioty - nie tylko w aspekcie zaklęć. Potrafisz rozpoznać działanie czarów i magicznych efektów.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt magii, w którym się specjalizujesz - np. jedną ze szkół, jakiś rodzaj lub grupę istot (Druidyzm, Szybkie zaklęcia, Magiczne bestie itp). Potrafisz rozpoznać efekty tych czarów na długo po ich zaistnieniu, lub zanim się pojawią.


Wiedza o Potworach 8p (Pom)
(Nauka)
Nauczono cię wiedzy o wielkich i magicznych bestiach, znasz ich słabe punkty, możliwości, potrafisz przewidzieć ich zachowania. Słowem, jak zdasz test, masz wgląd w całą ich charakterystykę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jednego potwora, w znajomości którego jesteś mistrzem. Jeśli chcesz trafić w konkretną lokację (lub słaby punkt), minusy są niższe o 20%. Ponowny wybór na poziomie Arcymistrza.
Uwaga: Umiejętność Tańsza dla Podróżnika i Wojownika


Wiedza o Złych Mocach 8p (Pom)
(Nauka)
Nauczono cię wiedzy o demonach, duchach i ożywieńcach, znasz ich słabe punkty, możliwości, potrafisz przewidzieć ich zachowania. Słowem, jak zdasz test, masz wgląd w całą ich charakterystykę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jednego demona czy coś w tym stylu, w znajomości którego jesteś mistrzem. Jeśli chcesz trafić w konkretną lokację (lub słaby punkt), minusy są niższe o 20%. Ponowny wybór na poziomie Arcymistrza.



UMIEJĘTNOSCI SCHOLARA ZAWODOWE

Astrologia 12p (Pisanie i Arytmetyka)
(Nauka)
Umiejętność czytania z nieboskłonu; znajomość gwiazd, galaktyk czy innych takich. Daje to umiejętność nawigacji, ale też odczytywania najbliższej przyszłości, choć nie dla pojedyńczej osoby, raczej dla organizacji, grup, czy ogólnie dla świata. W praktyce może to oznaczać, że MG powie ci (lub wylosuje) mniej więcej jakie większe wydarzenia zdarzą się w mieście podczas tej sesji. Do poprawnego wykorzystywania tej umiejętności potrzebna jest przynajmniej prosta luneta i mapa gwiezdna.
Ranga Mistrzowska: Możesz pisać horoskopy nawet dla pojedyńczych osób, a im więcej danych o niej masz, tym dokładnieszy będzie horoskop.


Ceremonie 15p (Modlitwa)
(Magiczna)
Zaawansowana forma modlitwy, którą kapłan odprawia dla wiernych. Ceremonia regeneruje morale, dodając nawet +10% do testów miłym Bóstwu, tyle dni, dopóki wieczorna modlitwa będzie udawała. Poza tym Ceremonia zawsze zwraca uwagę sił, do których jest skierowana, choć tylko sporadycznie jest otrzymywana odpowiedź - zwykle tylko wtedy, gdy witalne sprawy wiary są zagrożone. Zarówno szansę, że ceremonia wyjdzie, jak i szansę, że siły wyższe wysłuchają można zwiększyć odpowiednimi ofiarami.
Koszt Ceremonii to 50 mana, ale może być wzięty i od innych.
Ranga Mistrzowska: Mistrzowsko przeprowadzona ceremonia dodaje +10% do testów Modlitwy i Fanatyzmu tak długo, jak bonus z ceremonii będzie trwał.


Chirurg 20p (Medyk, Sił)
Chirurdzy trudnią się paskudnym rodzajem medycyny: rozcinają i zszywają ciało. W przypadku ran powierzchownych, takich jak draśnięcia i lekkie, chirurg po prostu je zaszywa, co właściwie je likwiduje, choć ból utrzyma się jeszcze do końca dnia. Cięższe rany, takie jak zwykłe i ciężkie, nie zagoją się wogóle bez pomocy chirurga. Dzięki umiejętnemu zszyciu ran śmiertelnych (-20% do testu), chirurg może też uratować konającego.
Ranga Mistrzowska: Chirurg wybiera sobie jeden aspekt (np. chirurgia ręki lub rany szarpane). Testy z tej dziedziny zawsze mu się udają, o ile nie są utrudnione, zaś te utrudnione mają minus o połowę niższy.


Kartograf 10p (Pisanie i Arytmetyka)
Umiejętność odczytywania map, zarówno miejskich, jak i map podziemi, zgliszcz i innych miejsc. Umiejętność powtarza testy orientacji, jeśli masz mapę.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz rysować dokładne mapy
Uwaga: Umiejętność tańsza dla zwiadowcy


Dyplomacja 13p (Dworność)
(Rzemiosło)
Bardzo szeroka umiejętność prowadzenia negocjacji -zarówno handlowych jak i wojennych. Udany test (nie częściej niż raz na minutę) pozwoli między innymi: rozpoznać kłamstwo, przy czym przeciwnik może obronić się przed tym wyłącznie testem dyplomacji, wyczuć prawdziwe intencje rozmówcy, rozpoznawać jego emocje, wyczuć na ile jeszcze może ustąpi lub jak wiele czasu zostało na ucieczkę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedną z ras, państw lub rodzaj negocjacji. wszelkie minusy do testów w takich dyskusjach zostają społowione.


Demonologia 35p (Magia/Ceremonie, Lingwistyka)
(Magiczna)
Umiesz przyzywać istoty spoza świata i paktować z nimi - im bieglejszy jesteś w tej umiejętności, tym potężniejsze byty umiesz przyzwać. Umiejętność obejmuje rysowanie kręgów ochronnych, znajomość sztuczek obcych, czy potencjalnych zapłat, jakich mogą zażądać. Uważaj jednak wzywając istotę potężniejszą od siebie, gdyż jeżeli krąg jest źle narysowany...
Możesz wzywać istoty do III Kręgu.
Ranga Mistrzowska: Portafisz wzywać istoty IV kręgu, na randze arcymistrza V.


Golemologia 35p (Magia Materii, Kamieniarz)
(Magiczna)
Jesteś golemologiem, potężnym magiem, umiejącym budować magiczne istoty z drewna, gliny kamienia i metalu - golemy i gargulce. Im jesteś bardziejwprawny, tym golemy będą większe i potężniejsze.
Drewno to 40 mana za +0, Glina - 50, kamień - 70, Metal - 100. Co poziom ilość się podwaja, Gargulce zaś są dwukrotnie droższe!
Ranga Mistrzowska: Masz ekstra 40 many, którą możesz użyć tylko do tworzenia golemów!


Historia 14p (Pom)
(Nauka)
Wiedza o dawnych bitwach, paktach, dziejach, często bywa przydatna.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt historii lub jakiś okres - test z tej dziedziny zdajesz automatycznie.


Naturalista 10p (Pom)
(Nauka)
Umiejętność rozpoznawania naturalnych zwierząt i znajomość ich obyczajów, słabych punktów, sposobów polowań itd.Udany test zapewnia wgląd w odpowiednią kartę bestiariusza.
Potrafisz też rozpoznawać rosliny i minerały i podać podstawowe informacje o nich.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedno zwierzę, o którym wiesz wszystko: nie wykonujesz testów wiedzy i możesz powtórzyć wszelkie testy odnośnie tego zwierzaka - tropienia, ataku, obrony.


Hipnotyzer 11p (Pdś)
(Magiczna)
Potrafisz hipnotyzować ludzi - zwykle po kilku (2K6) minutach monotonnego doznania i rozmawiania z nimi. Wprowadzeni w stan półsnu ludzie są niebywale podatni na sugestie, można m.in. namówić ich, by cofneli się myślami w czasie tam, gdzie byli kiedyś i poprosić o wiele szczegów. Mogą też działać, wykonując (niezbyt szybko) proste polecenia. Stan hipnozy przerywa się sam pod wpływem silnych emocji, naruszenia kodeksu moralnego hipnotyzowanego lub pojawienia się zagrożenia. Ludzi o Pdś lub Sam większym niż 60% nie można zahipnotyzować. Testem Hipnotyzera, można też rozpoznać, ile jakaś osoba ma Pdś. Koszt użycia umiejętności to K6 mana
Ranga Mistrzowska: Hipnotyzer umie hipnotyzować właściwie w jednej chwili, pojedyńczym poleceniem. Warunkiem jest, żeby druga osoba była skupiona na nim, patrzała mu w oczy, nie miała wrogich zamiarów i miała Pdś 40% i Sam 40% i mniejszą.


Medyk 15p (Felczer)
(Rzemiosło)
Medycyna pozwala na rozpoznawanie i leczenie chorób i trucizn, także zakażonych ran itp. Udany test Medycyny pozwoli rozpoznać dolegliwość i sporządzić na nią lekarstwo - Medycy różnią się od Znachorów tym, że używają raczej chemikaliów i zabiegów niż ziół.
Ranga Mistrzowska: Wybierz sobie jeden aspekt medycyny (Choroby płuc, choroby magiczne, zarazy). Lecząc takiego chorego masz o połowę mniejsze minusy, zaś on zdrowieje dwukrotnie szybciej.


Prawnik 12p (Biurokracja)
(Nauka)
Znajomość praw oraz najróżniejszych przepisów - cechowych czy państwowych - oraz umiejętne ich wykorzystanie.
Ranga Mistrzowska: Wybierz jeden aspekt prawa (np. morderstwa lub spadki) - znasz go niemal doskonale i wszelkie minusy do testów w tej dziedzinie są społawiane, zaś gdy minusa nie ma, zdajesz automatycznie.


Przeciwzaklęcia 13p (Magia)
(Magiczna)
Potrafisz zablokować zaklęcie rzucone przez innego czarodzieja! Trwa to tyle, ile rzucone zaklęcie i deklarowane jest podobnie - Czyli albo jako akcja w przypadku szybkich zaklęć, albo jako inicjatywa końcowa. Przeciwzaklęcie kosztuje 10 Mana.
Koszt ten rośnie o 5, jeżeli nie wiesz co to za zaklęcie, oraz o kolejne 5, jeżeli czarodziej jest od ciebie szybszy w Inicjatywie.
Ranga mistrzowska: Wybierz jedną szkołę magii: Bazowe przeciwzaklęcie kosztuje 5, zaś do inicjatywy końcowej masz +20%, gdy rzucasz przeciwzaklęcie.


Reanimacja 13p (Czarna Magia, Balsamista)
(Magiczna/Rzemiosło)
Znasz procedury tworzące prostych nieumarłych - wskrzeszone zwłoki, które będą słuchać twoich rozkazów. Zwykły szkielet wymaga trwałego użycia K10+4 Many i około 10 minut pracy, zaś Zombie 2K4 many i 15 minut.
Ranga Mistrzowska: Potrafisz tworzyć specjalnych nieumarłych - np. ożywione potwory czy czarodziejów.


Spotęgowanie Czaru 12p (Magia)
(Magiczna)
Osoba z tą umiejętnością może sprawić, że czar (kosztem dwukrotnego przepłacenia - liczone przed tą umiejętnością!) będzie mocniejszy.
Jeden z aspektów numerycznych czaru, np. Zasięg, Obszar działania, Liczba celów, itd zostaje podwojona. Alternatywnie +K10 do obrażeń lub -40% do obrony.
Nie działa tam, gdzie zasięg jest dotykowy, liczba celów wynosi "pojedynczy" itp.).
Ranga Mistrzowska: Wybierz jedno zaklęcie - wzmocnione w nim zostaje WSZYSTKO!


Spowiedź i Pokuta 11p (Ceremonie)
(Magiczna)
Potrafisz wysłuchać grzechów innej osoby i czasowo je odpuścić, sprawiając, że dopóki Modlitwa tej osobie codziennie wychodzi, jest zwolniona z rzutów na jedną (określa spowiednik) ze swoich wad.
Ranga Mistrzowska: Możesz nałożyć na kogoś Wielką Pokutę - związaną zawsze z wyrzeczeniem np. Rozdaniem majątku, ruszeniem na krucjatę itd. Jeżeli będzie udana, ów biedak dostanie 2K20p, aby mógł obniżyć za to swoje wady.


Tłumienie Magicznych Emanacji 9p (Magia, Medytacja)
(Magiczna)
Za każdym razem, gdy ktoś wykrywa magię, a posiadający tę umiejętność jest w zasięgu, po zdanym teście zostanie przez różdżkę zignorowany. Koszt to 1 mana
Ranga Mistrzowska: Umiejętność pozwala też ukryć siebie przed magicznym wzrokiem, czy dowolnymi próbami wykrycia czarami.


 

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 08-10-2014 o 02:15.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-09-2014, 01:33   #6
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
UMIEJĘTNOSCI SCHOLARA EPICKIE

Alchemik 30p (Pisanie i Arytmetyka)
(Rzemiosło)
Sztuka produkcji najróżniejszych mikstur, pigułek i maści, zarówno z pospolitych, jak i z niezwykle egzotycznych substancji. Umiejętność nie jest łatwa w opanowaniu, do jej wykorzystania jest potrzebne laboratorium (choć prostsze przepisy można zaimprowizować w kuchni) ale przynosi nie lada dochody, gdyż apteki i sklepy alchemików to miejsca gdzie obywatele zostawiają sporo gildów.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Alchemii już tak przywykł do różnych substancji, że może testem tej umiejętności powtórzyć każdy test obronny przed sztucznie wytworzoną substancją.


Magia Wymiarów 30p (Teoria Magii, Różdżkarstwo, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Szkoła magii, władająca czasem, przestrzenią i umiejącą ją zaginać!
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Natury 30p (Teoria Magii, Znachor, )
(Magiczna)
Magia manipulujaca aspektami pogody, zwierzętami i roślinami.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
RZEŹBIARZ DREWNA
Mana: 10
Zasięg: 5 kroków
Obszar: Drewno o wadze do 20 kg
Czas: Jednorazowo
Obrona: ewentualnie Unik
Efekt Wizualny: Drzewo zmienia kształt
Mag może zmienić płynnie kształt drewna, ale nie może go rozdzielać ani zmieniać jego masy (np. Drzwi mogą owinąć się wokół kogoś, kto w nich stoi). Budując skomplikowany kształt powinien mieć względną wiedzę o tym co robi (Testuje się umiejętność tak jakby robił to ręcznie, choć ma +20%) np: Szkutnictwo przy budowie łodzi czy Cieślę przy dachu.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Materii 30p (Teoria Magii, Różdżkarstwo, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Magia władająca wytworami człowieka - metalem, rzemiosłem i innymi przetworzonymi przedmiotami.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
ZAKLĘCIE WIECZNEJ MONETY
Mana: 9
Zasięg: Dłoń maga
Obszar: 1 miedziak
Czas: 3 dni
Obrona: N/D
Efekt Wizualny: Brak
Zaczarowany miedziak zawsze wraca na życzenie do dłoni czarodzieja, znikając w jednym miejscu i zjawiając się właśnie tam. Na raz można mieć tylko jedną wieczną monetę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.

Magia Żywiołów 30p (Teoria Magii, Różdżkarstwo, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Magia operująca pierwotnymi elementami - ogniem, ziemią powietrzem i wodą. Niszczycielska i niezbyt subtelna.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
KRĄG PŁOMIENI
Mana : 12
Zasięg : 2m
Obszar : Wokół maga (nie przesuwa się)
Czas: 5 minut
Obrona: Patrz niżej
Efekt wizualny : Krąg płomieni otacza maga
Płomienie sięgają 2,5m. Każdy kto przekroczy barierę płomieni dostaje rany 3/8/16/19 i musi wykonać test Sam (Przechodzenie) aby wogóle na to się odważyć.
Czar na 45% zablokuje zaklęcie oparte na zimnie lub lodzie.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Czarna 30p (Teoria Magii, Wiedza o złych mocach, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Czerpiąca siłę z ciemności i zmarłych magia, która jest potężna i wszechstronna, ale niezbyt mile widziana wśród innych. Zwykle nie działa lub ma minusy w świątniach.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
ZEMSTA GŁODNEGO TRUPA
Mana: 10
Inic: 10%
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 3 dni
Manifestacja: Napisy zaklęcia sączą się z palców i wtapiają w skórę.
To zaklęcie zadziała dopiero po smierci czarodzieja. K3 rundy po tym jak umże, wstanie jako zombi i atakuje tego, kto go zabił, tak długo, aż zostanie zniszczony, nie zwraca uwagi na nikogo innego, od czasu do czasu jęcząc jego imię (nawet jeśli mag za życia go nie znał) i podążając za nim jakby miał Tropienie równe Magii Mroku zmarłego maga. Oczywiście to wszystko robi już bez udziału świadomości maga. Zombi istnieje tak długo, jak długo żyje jego cel, lub sam zostanie zniszczony. Zombi umie się naprawiać, wykorzystując umiejętność Balsamowanie maga.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Biała 30p (Teoria Magii, Medytacja, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Biała magia czerpie moce ze światła i dobra, będąc drugim biegunem dla demonów i ożywieńców i potężną siłą ochronną i leczącą.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
POSŁANIEC DOBREJ NOWINY
Mana: 14
Zasięg: Dotyk
Obszar: Nieistotny
Czas: 3 dni
Efekt Wizualny: Biała lśniąca mgła sączy się z palców maga formując się w gołębia.
Zaklęcie tworzy magicznego gołębia, jasno lśniącego w ciemności. Mag może przekazać gołębiowi dowolną wiadomość nie trwającą dłużej niż 1 minuta i wysłać go w znane sobie miejsce i do znanej sobie lub określonej osoby (np: do świątyni Hallasa w Januralu do dowolnego kapłana, lub do karczmy "Dwa Byki" do opisanego przyjaciela itp). Gołąb dziennie potrafi pokonać 500 km, jest niewrażliwy na obrażenia niemagiczne. Po wypełnieniu zadania znika, zostawiając po sobie kartę z posłaniem.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Transmutacji 30p (Teoria Magii, Naturalista, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Tajemnicza szkoła, której zaklęcia przemieniają żywe ciało - zarówno maga, jak i innych.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
RĘKOMACKA
Mana: 8
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+3 rundy
Obrona: N/D
Efekt Wizualny: Ręka maga zmienia się w długą lśniącą mackę.
Jedna z rak maga staje się macką o długości 3m. Mag staje się na owej kończynie wrażliwy na rany cięte/rąbane, ale z drugiej strony na koniec rundy Rękomacka odpala sama Regenerację 60%, która goi jedną z ran otrzymaną od rzucenia czaru. Ponadto może dodać plusy do wielu czynności - np. Wspinaczki, zastraszania - decyduje MG i inwencja gracza.
Macka jako broń ma cechy: Długa, Zwarcie, Szybka, Podwodna, Ułatwione Zapasy, Ssawki (Opcjonalnie, za 10% regeneracji: -20% testy uwolnienia) Lub Zębate Ssawki (Za 20% regeneracji, jak wyżej plus K4 draśnięcia w momencie uwolnienia). Zadaje rany 7/13/18/-
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Magia Myśli 30p (Teoria Magii, Hipnotyzer, Pisanie i Arytmetyka)
(Magiczna)
Magia umysłu to zaklęcia omamiania umysłów.
Przykładowe zaklęcie:
Cytat:
KSIĘŻYCOWA HIPNOZA
Mana: 12
Zasięg: 10m
Obszar: 1 istota
Czas: 20 minut
Manifestacja: Strumień bladego światła z oczu maga w oczy ofiary.
Zaatakowany tym zaklęciem musi wykonać test Pdś. Jeśli jest cel jest większy od maga - zaklęcie sprawi, że czary Magii Umysłu będą na niego rzucane z dodatnim modyfikatorem +10%, ale jeśli jego rozmiar jest mniejszy lub równy, poza tym zaśnie na stojąco i - lunatykując - będzie posłuszny prostym poleceniom - nie tylko maga, każdego!. "Chodź tu". "Naciśnij klamkę". "Przynieś mi ten kamień" - to przykłady tego co mogą zrobić. Zbyt skomplikowany rozkaz może wywołać kolejny test Pdś, który wybudzi ofiarę.
Ranga Mistrzowska: Wybierz zaklęcie, w którego rzucaniu się specjalizujesz, ewentualnie jedną ze specjalizacji ogólnych. Ponowny wybór na randze arcymistrza.


Jasnowidz 40p (Chiromanta)
(Magiczna)
Masz dar widzenia strzępków przyszłości i przeszłości. Jeśli oblejesz test Zms lub niektórych umiejętności, jasnowidzenie da Ci szansę powtórzenia go. Wybierz przyszłość lub przeszłość i rzuć. Zdany test nie da ci dokładnie takiej odpowiedzi, jakiej oczekujesz, ale dostaniesz częściowe rozwiązanie problemu. Po rundzie-dwóch nawiedzi cię krótka wizja odbierająca K6 Kon i - czasami - K6 Mor dotycząca problemu w przyszłości lub przeszłości. (Np. Jeśli oblałeś test wykrycia trucizny w piwie, może nawiedzić cię wizja ręki dosypującej czegoś do niego. Oblany test tropienia może dać wizję bezcelowego błąkania się za fałszywym tropem).
Ranga Mistrzowska: Umiejętność działą też na testy twoich towarzyszy - może to być bardzo męczące dla Jasnowidza, dlatego wielu największych wieszczów izoluje się od ludzi.


Relikwiarstwo 20p (Magia, Wybrane dwie umiejętności rzemieślnicze)
(Rzemiosło/Magiczna)
Umiejętność tworzenia prostych jednorazowych magicznych przedmiotów takich jak Zwoje, Manabomby itp. Można zamknąć w przedmiotach tylko takie czary, jakie samemu się zna, zwykle ich działanie jest nieco zmienione przez przedmiot.
Ranga Mistrzowska: Mistrz Relikwiarstwa może tworzyć trwałe magiczne przedmioty, choć jest to dość kosztowne.



Po dobraniu umiejętności należy je rozwinąć. Poniższe zasady pokażą jak i za ile.

PODNIOSIMY UMIEJĘTNOŚCI!


1) Umiejętność nie może być wyższa niż cecha lub inna umiejętność od której zależy.
Przykład: Kowalski nauczył się umiejętności Topornik (Sił). Umiejętność nie może być wyższa niż siła Kowalskiego.
2) Jeżeli cechy są dwie, ale rozdzielone "lub" czy "/", oznacza to że jako właściwa może być wzięta większa z nich, a druga jest ignorowana.
Przykład: Kowalski posiada umiejętność Bójki karczemne (Sił lub Zrc). Decyduje że za tę umiejętność decydować będzie brutalna siła i skreśla Zrc)
3) Jeżeli dwie lub więcej umiejętności rozdzielone są przecinkiem lub łącznikiem "i" oznacza to, że umiejętność która od nich zależy, nie może przekroczyć żadnej z nich.
Przykład: Gdyby Kowalski zamustrował się na okręt i chciał się nauczyć Żeglarstwa (Sił, Zrc), poziom tej umiejętności nie mógłby być wyższy niż najniższa z tych cech.

Koszt umiejętności Powszechnych
-35.......... 1
-40.......... 2
-45.......... 4
-50.......... 6
-55.......... 8
-60.......... 10
-65.......... 12
-70.......... 14
-75.......... 16
-80.......... 18
-85.......... 22
-90.......... 26
-95.......... 30
100.......... 34
105.......... 42
110.......... 50

Koszt umiejętności Zawodowych
-30.......... 1
-35.......... 2
-40.......... 3
-45.......... 6
-50.......... 9
-55.......... 12
-60.......... 15
-65.......... 18
-70.......... 21
-75.......... 24
-80.......... 27
-85.......... 33
-90.......... 39
-95.......... 45
100.......... 51
105.......... 63
110.......... 75

Koszt umiejętności Epickich
-25.......... 2
-30.......... 4
-35.......... 6
-40.......... 8
-45.......... 12
-50.......... 16
-55.......... 20
-60.......... 24
-65.......... 28
-70.......... 32
-75.......... 36
-80.......... 40
-85.......... 48
-90.......... 56
-95.......... 64
100.......... 72
105.......... 88
110.......... 104




W tym miejscu zakończyliśmy naszgo bohatera - Jest teraz wielki, groźny i ... nagi. Następny etap - to odpowiednio go ubrać. Zaczniemy od tego co tygrysy w Krwi na Toporze lubią najbardziej, a więc broni!
 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 24-09-2014 o 16:47.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-09-2014, 16:22   #7
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
Broń, broń i więcej broni

Znów ostrzeżenie! Jeżeli wystarczy Ci dziesięcio-dwudziesto pozycjowa tabelka w stylu: Broń ręczna/Broń dwuręczna/Łuk/Kusza/Pistolet na wodę, odpuść sobie poniższe spoilery. Moi gracze uwielbiają broń, pewnie to coś pierwotnego czy inaczej, dlatego gnatów jest mnóstwo. W kryształach było tego dużo, ale tu jest KnT! Tu się rzuca - więc trzeba mieć na co!

CECHY BRONI


Bardzo defensywna - Broń bardzo dobrze nadaje się do parowania, ma +20% do testów.

Bardzo nieporęczna- Broń jest bardzo trudna w operowaniu - Atak jest obniżony o 20.

Bardzo Wolna - Przeciwnik, broniący się przed tą bronią dostaje +20%, zaś Ty używając tej broni do bloku masz także ten minus. Także Inic -20

Celność - Cecha broni dystansowych. Do testu trafienia liczony jest bonus +10%

Defensywna - Broń dobrze nadaje się do parowania, ma +10% do testów.

Delikatny materiał - broń jest krucha i w przypadku trafienia w twarde cele (metal, kamień drewno) traci cały dorzut z tytułu wysokości cech czy wykonanych manewrów.

Długa - Jedna z trzech długości, w zależności od sytuacji umożliwia to wykorzystanie "Wykorzystanie przewagi zasięgu".

Długie ładowanie (ilość rund) - Należy poświęcić odpowiednią ilość akcji w końcowej inicjatywie, by naładować tę broń.

Doskonale defensywna - Broń doskonale nadaje się do parowania, ma +30% do testów.

Duże kolce - broń zadaje dodatkowo rany od swoich kolców 9/15/18/19, niezależnie od właściwego ciosu i bez modyfikatorów za siłę, manewry itp. Rany od dużych kolców nie mogą być wyższe niż od właściwego uderzenia, choć po uwzględnieniu zbroi i odporności - już tak
(Przykład: W przeszywanicę uderzyła wekiera, Wyszła Lekka rana, plus Ciężka rana od Dużych Kolców. Rany od kolców obniżają się do lekkich - nie mogą być wyższe niż właściwe - i rozliczamy. Okazuje się że przeszywanica zatrzymała całość obrażeń obuchowych od wekiery, ale z kolców weszło wszystko!)


Dwuręczna - broni należy używać oburącz, dla osób o Sile 100+, Broń dwuręczna staje się półtoraręczną.

Ekspercka - Nie dla laika: Aby nią władać musisz mieć 60% i więcej odpowiedniej umiejętności. Jeżeli tak jest, broń dodaje +5% do manewrów, a jeżeli nie - -20% do wszystkich testów przy pomocy tej broni!

Fatalna obrona - broń średnio nadaje się do parowania, jest -20% do testów.

Gotowość do strzału - cecha broni strzeleckiej. gdy strzelasz, masz +20% do wyniku inicjatywy końcowej.

Idealnie defensywna - Broń idealnie nadaje się do parowania, ma +40% do testów.

Karczująca - Ignoruje 1 punkt odporności lub pancerza istot roślinnych. +K10 do obrażeń zadanych w takie cele.

Kawaleryjska - Atakując konno piechura, ta broń liczy się jako dużo trudniejsza do obrony, wróg ma -20% do testu.

Krótka - Jedna z trzech długości, w zależności od sytuacji umożliwia to wykorzystanie "Wykorzystanie przewagi zasięgu".

Krusząca - Uderzając w kamień lub kamieną istotę ignoruje odporności i ma +K6 do obrażeń.

Leworęczna - Broń nie ma minusów za używanie jej inną ręką niż główna.

Małe Kolce - Gdy zadasz obrażenia tą bronią, dodatkowo zadajesz 1 kłute draśnięcie.

Myśliwska - Broń ma +20% do testów łowiectwa oraz ignoruje 1 punkt Twardej skóry i Grubej Skóry.

Narodowa (Plemię) - Jeżeli jesteś przedstawicielem tej nacji, masz +5% do WSZYSTKICH testów w użyciem tej broni.

Narzędzie (Zawód) - broń jest narzędziem w jakimś zawodzie, i jako taka nie nadaje się do sprawnej walki. Manewry Szermiercze są obniżone o 20%.
Z drugiej strony, umiejętność zawodowa może służyć do wykonania testu ataku, choć nie wpływa na inicjatywę oraz nie wykona testu obrony.
(Przykład. Spotkany kuchcik może zaatakować tasakiem ze swoją biegłością Kucharz, ale tylko to, na inne akcje nie ma to wpływu)

Nieparująca - bronią nie można parować ciosów.

Nieblokowalna - Tej broni można jedynie uniknąć lub zablokować tarczą.

Nieporęczna- Broń jest trudna w operowaniu - Atak jest obniżony o 10.

Oblężnicza - Cecha broni dystansowych. Broń jest przystosowana do strzelania w cele wielkości oddziału wojska, budynku czy potwora wielkości od +2 wzwyż. W innych przypadkach, nawet jeżeli trafi, to i tak na 60-90% spudłuje (ocenia MG).

Ograniczenia (Wartość) - Cecha tarcz. Podobnie jak zbroja, ta broń obniża twoją Zręczność a może i więcej.

Osłona (Lokacja, Wartość) - Cecha tarcz. Nie musisz nawet używać tej broni, by Cię osłoniła. Gdy cios wroga padnie na chronioną lokację, a ty zdasz jej procent - cios po prostu uderza w tarczę, nie w ciebie. Obrażenia są ignorowane, zaś tarcza jest zmuszona do wykonania testu wytrzymałości.

Parabola (Zasięg) - Cecha broni strzeleckich. Możesz strzelić poza granicę celności i siły pocisku, ale masz -100% do trafienia, a obrażenia rzucasz jeden raz wiecej i wybierasz gorszy wynik.

Podwójna - Broń używana parami. Jak długo walczysz, mając jedną taką samą sztukę w każdym ręku, obie są traktowane jakby były w ręku głównym, a atak i inicjatywa rośnie o 20%. Używana pojedyńczo, traci te bonusy i ma -10% do testów.

Pokrewna (umiejętność) - Bronią można władać także przy pomocy pokrewnej umiejętności, choć z -10% do testów. Przykładowo Halabarda jest bronią Pikiniera, ale można też jej użyć, korzystając z pokrewnej umiejętności Topornik z -10% do testów.

Półtoraręczna - broń normalnie używana oburącz, jednak można używać jej też w jednym ręku o ile Siła wynosi 60% i więcej. Jednorącz broń jest o klasę wolniejsza (Np. traci cechę Szybka, lub schodzi z Wolna na Bardzo Wolna)

Przeciwkawaleryjska - Atakując taką bronią konnego masz +20%. On z kolei ma -20% do umiejętności Kawalerzysta przeciwko dzierżącemu takową broń.

Przebijająca (Nazwa pancerza) - Pancerz wybranego typu chroni tylko w połowie (zaokrąglając w górę)

Przebijające pociski - Cecha broni strzeleckiej. Pocisk wystrzelony z tej broni ignoruje 1 punkt pancerza.

Rozbicie tarczy - jeżeli zmusisz tą bronią wroga do wykonania testy wytrzymałości tarczy, będzi on miał -20% do niego.

Rozrywająca - Jeżeli zadasz tą bronią przynajmniej lekką ranę (faktycznie, po odjęciu pancerza, wielkości itd) rzuć test Siły. Udany oznacza, że do wyniku K20, który uzyskałeś by zadać tę ranę możesz dodać jeszcze K8, a nieudany - K3.

Rozmiar (wartość rozmiaru) - większość broni ma rozmiar +0, czyli dostosowany do człowieka. Używając Siły 100%+ można używać broni o klasę większej z połową wartości testów i +30% do parowania przez przeciwnika.
W przypadku broni oblężniczych, które zwykle są większe, rozmiar determinuje też minimalną załogę, która jest wartości rozmiaru do kwadratu, i optymalną - czyli podwójną minimalną obsadę.
Przykład I: Kowalski jakimś cudem powalił ogra, ale złamał przy tym swój berdysz, a nadchodzi koleny ogr. Nagłym przypływem geniuszu wypija flaszkę z zrabowanym niedawno eliksirem i siła jego rośnie do 100! Łapie olbrzymią maczugę ogra, choć wie, że trafienie nią będzie trudne, gdyż jego Pałkarz spadł do 25%, zaś wróg dostał bonus +30% do obrony, ale z drugiej strony rany będą "ogrowe", gdyż broń ma wielkość nie "ludzką" 0, lecz 1.
Przykład II: Trebusz ma rozmiar 4, co oznacza, że każda wyrzucona na nim rana jest o 4 klasy wyższa w cel wielkości człowieka. Oznacza to też, że obsługiwać go musi co najmniej 16 osób, zaś, aby osiągnął optymalną celność i szybkostrzelność - 32.



Rzucana - bronią można celnie rzucać na odległość 1/4 Siły. W przypadku broni rzucanej drzewcowej należy dodać jeszcze +10 kroków do zasięgu.

Samoróbka - Broń raczej nie do kupienia, a jeżeli tak to za psie pieniądze. Wykonać zaś może ją każdy wojownik testem biegłości odpowiedniej broni lub Zrc -20%.

Silny Naciąg (Wartość siły) - Cecha broni strzeleckiej. Strzelić z tej broni wymagana jest właśnie taka siła. Jeżeli masz wyższą, obniż ją do takiej. Egzemplarze mistrzowskie mogą mieć siłę dowolną. Wartość siły to podstawa do wyliczenia bonusa do obrażeń.

Składana - nie można użyć Szybkiego dobycia. Poza dobyciem broni, jej rozłożenie trwa segment.

Słaba obrona - bronią niewygodnie się paruje, jest -10% do testów.

Szermiercza - Broń służy do zaawansowanej szermierki, dodając +10% do wszystkich manewrów. Dodatkowo Szermiercza broń ma Inicjatywę o 10% wyższą niż inna.

Szybka - Przeciwnik ma -10% do obrony przed tą bronią, chyba że dysponuje dłuższym zasięgiem

Toporna - Raz w rundzie można nią zaatakować, używając samej Siły zamiast biegłości. -20% do manewrów, ale jeżeli atak jest wykonywany bez "Ulepszeń", +10% do trafienia.

Ułatwiony manewr (Manewr Szermierczy) - +20% do manewru, jeżeli zaś używajacy broni go nie posiada, można użyć go na szystym 25%. Minusy do manewrów z tytułu innych cech nie liczą się do Ułatwionego Manewru)

Wojskowa - +10% do Podstawowych Ciosów i Ramię w Ramię.

Wolna - Przeciwnik, broniący się przed tą bronią dostaje +10%, zaś Ty używając tej broni do bloku masz także ten minus. Także Inic -10

Zadziory (wartość) - broń zahacza się w ranie, o ile została zadana przynajmniej lekka rana. do wyciągnięcia, za każdym ruchem zadaje dodatkowe "Powiększenie Rany" o odpowiednim procencie. Wyrwanie ostrza to taka sama rana, jaka została zadana, test Felczera lub Chirurga pozwoli wyjąć ją kosztem obrażeń 19/-/-/-.

Zwarcie - bronią można walczyć w bliskim zwarciu, w wodzie itp.


Broń: Nożownik
Nóż kuchenny (3 dr): Cięte (12/17/18/19, Szybki), Kłute (10,17,18,19). Pozostałe cechy (Nieparująca, Krótka, Zwarcie, Delikatna, Narzędzie[Kucharz, Rzeźnik]
Sztylet (8 Dk): Kłute (4/9/16/19), Cięte (7/13/17/19). Pozostałe cechy (Fatalna obrona, Krótki, Zwarcie, Pokrewna [Szermierz])
Nawaja (1 dk): Cięte (8/13/16/19), Kłute (9/17/18/19), Pozostałe cechy (Krótka, Słaba obrona, Zwarcie, Składana, Karczująca, Narodowa [Storkia])
Prosty nóż (3dr): Cięte (11/16/17/19, Szybki), Kłute (9,17,18,19, Rzucana). Pozostałe cechy (Nieparująca, Krótka, Zwarcie]
Balisong (6 dr): Cięte (12/16/18/19), Kłute (10/17/18/19), Pozostałe cechy (Krótka, Zwarcie, Składana, Nieparująca, Narodowa [Yrgowie])
Brzytwa (3 dk): Cięte (8/15/18/19), Pozostałe cechy (Krótka, Składana, Nieparująca, Delikatna, Narzędzie [Golibroda])
Skalpel (25 dk): Cięte (7/17/18/19), Pozostałe cechy (Krótka, Nieparująca, Delikatna, Przebijająca skóry, Narzędzie [Medyk, Nekrolog])
Prymitywny nóż (?): Cięte (13/16/17/19, Szybki), Kłute (12/17/18/19). Pozostałe cechy (Nieparująca, Krótka, Zwarcie, Samoróbka, Delikatna]
Kindżał (15 dk): Cięte (8/14/17/19, Szybki), Kłute (7/14/19/19, Wolny). Pozostałe cechy (Fatalna obrona, Krótka, Zwarcie, Narodowa [Kirdur])
Daga (11 dk): Kłute (3/7/16/19), Cięte (13/16/17/19). Pozostałe cechy (Fatalna obrona, Krótki, Zwarcie, Narodowa [Altamaria])
Kukri (4 dk): Kłute (10/15/16/19 Rzucana), Rąbane (6/11/17/19). Pozostałe cechy (Fatalna obrona, Krótki, Karczująca, Toporna, Narodowa [Ardnir])
Mizerykordia (16 dk): Kłute (2/9/16/19) Pozostałe cechy (Fatalna obrona, Krótki, Zwarcie, Przebijający płyty, Ułatwiony Manewr [Przebicie zboji], Narodowa [Storkia])
Lewak (22 dk): Kłute (4/10/16/19), Cięte (8/14/17/19). Pozostałe cechy (Krótki, Leworęczny, Zwarcie, Ułatwiony Manewr [Błyskawiczny Blok], Narodowa [Szarzy Elfowie])
Łamacz mieczy (35 dk): Kłute (6/11/16/19), Cięte (10/15/17/19). Pozostałe cechy (Krótki, Leworęczny, Zwarcie, Ekspercka, Ułatwiony Manewr [Rozbrojenie, Złamanie Broni, Rozprucie], Narodowa [Szarzy Elfowie])
Stalowe obręcze (45 dk): Cięte (9/14/17/19). Pozostałe cechy (Podwójny, Krótki, Szybki, Nieparujący, Ekspercka, Rzucany, Ułatwiony Manewr [Cios Egzorcysty], Narodowa [Biali Elfowie])
Sztylet pięściowy (1 dk): Kłute (3/12/18/19). Pozostałe cechy (Krótki, Szybki, Nieparujący, Zwarcie, Toporny, Pokrewna broń [Pięściarz, Bójki Karczemne])
Sierp (7 dr): Kłute (10/12/17/19), Rąbane (10/12/17/19). Pozostałe cechy (Fatalna obrona, Krótki, Karczująca, Delikatny, Narzędzie [Farmer], Pokrewna broń [Topornik, Szermierz])
Saje (1 dk): Kłute (9/14/17/19). Pozostałe cechy (Podwójny, Krótki, Szybki, Zwarcie, Podwójny, Ułatwiony Manewr [Rozbrojenie], Narodowa [Biali Elfowie])
Hak rzeźniczy (1 dk): Kłute (15/17/18/19). Pozostałe cechy (Krótki, Nieparujący, Wolny, Rozrywający, Ułatwiony Manewr [Obalenie, Powiększenie rany], Narzędzie [Rzeźnik, Balsamista])
Katar (10 dk): Kłute (3/8/17/19), Cięte (6/11/18/19). Pozostałe cechy (Krótki, Szybki, Ekspercki, Zwarcie, Narodowy [Kirdur])
Katar nożycowy (45 dk): Kłute (3/9/17/19), Cięte (7/12/18/19). Pozostałe cechy (Krótki, Ekspercki, Zwarcie, , Ułatwiony manewr [Rozbrojenie, Rozprucie]Narodowy [Kirdur])
Nóż do rzucania (5 dr): Kłute (9/17/18/19), Cięte (15/17/18/19). Pozostałe cechy (Krótki, Rzucany, Nieparujący, Nieporęczny, Celność, Zwarcie)
Długi sztylet (20 dk): Kłute (3/8/16/19), Cięte (7/12/17/19). Pozostałe cechy (Krótki, Słaba obrona, Pokrewny [Szermierz])
Tygrysi pazur (1 dk): Kłute (10/17/18/19), Cięte (8/14/17/19). Pozostałe cechy (Bardzo szybki, Nieparujący, Krótki, Zwarcie, Pokrewny [Dzikość, Pięściarz]), Narodowy [Negrowie])



Broń: Szermierz
Długi Miecz (40 dk): Rąbane (3/7/15/18), Kłute (4/9/15/17), Pozostałe cechy (Defensywna, Ułatwiony manewr [Wypad, Zamach])
Macuahuitl (1 dk): Rąbane (3/10/17/19), Pozostałe cechy (Półtoraręczna, Delikatny materiał, Rozrywająca, Nieporęczna, Pokrewna [Pałkarz, Topornik])
Miecz Katowski (55 dk): Rąbane (1/3/9/13) Pozostałe cechy (Dwuręczna, Bardzo wolna, Narzędzie [Kat], Bardzo nieporęczny, Ułatwiony manewr [Zamach, Precyzyjny Cios])
Gladius (20 dk): Cięte (5/9/17/18), Kłute (1/8/16/18), Pozostałe cechy (Szybka, Zwarcie, Wojskowa, Narodowa [Imperium])
Sierpak/Maczeta (4 dk): Rąbane (4/7/16/18); Pozostałe cechy (Toporna, karczująca, Pokrewna [Nożownik], Narzędzie [Farmer]
Elfi Rapier (50 dk): Cięte (9/14/17/19), Kłute (2/7/16/18), Pozostałe cechy (Szybka, Szermiercza, Delikatny materiał, Przebijająca Kolczugi, Ułatwiony manewr [Precyzyjny cios, Finta], Narodowa [Szarzy Elfowie])
Jatagan (21 dk): Cięte (6/10/17/19), Kłute (5/10/17/19), Pozostałe cechy (Szybka, , Przebijająca skórę, Pokrewna [Nożownik], Narodowa [Azari])
Falcata (18 dr): Rąbane (3/7/14/18), Kłute (4/10/17/19), Pozostałe cechy (Wojskowa, Narodowa [Jaszczuroludzie])
Ostrze w lasce (45 dk): Cięte (10/14/17/19), Kłute (4/8/16/18), Pozostałe cechy (Szybka, Ułatwiony manewr [Szybkie dobycie])
Kopesz (30 dk): Rąbane (3/6/14/18), Kłute (4/8/16/19 Wolna), Pozostałe cechy (Półtoraręczny, Delikatny, Ułatwiony manewr [Obalenie], Narodowy [Kirdur])
Tasak (13 dk): Rąbane (2/7/14/18), Kłute (6/12/17/19), Pozostałe cechy (Wolna, Toporna, Wojskowa, Ułatwiony manewr [Zamach])
Zębaty tasak (20 dk): Rąbane (6/13/18/19), Pozostałe cechy (Wolna, Toporna, Defensywna, Rozrywający, Narodowy [Negrowie])
Miecze motylkowe (30 dk): Rąbane (4/10/16/19), Pozostałe cechy (Słaba obrona, Podwójna, Ułatwiony manewr [Zamach, Finta, Młynek], Narodowy [Kazari])
Bułat (30 dk): Cięte (4/8/17/19 Szybki), Kłute (4/8/16/18), Pozostałe cechy (Defensywna, Szermiercza, kawaleryjska, Ułatwiony manewr [Zamach, Riposta])
Bastard (75 dk): Rąbane (1/5/14/17), Kłute (3/6/15/18 Ułatwiony manewr [Przebicie zbroi]), Pozostałe cechy (Defensywna, Ekspercka, Półtoraręczna, Kawaleryjska, Narodowa [Storkia])
Hakomiecze (100 dk): Rąbane (9/16/17/19), Kłute (8/16/17/19), Pozostałe cechy (Defensywna, Podwójna, Ekspercka, Zwarcie, Rozrywająca, Ułatwiony manewr [Obalenie, Rozbrojenie, Rozprucie, Finta])
Miecz dwuręczny (80 dk): Rąbane (2/4/10/15), Kłute (2/5/14/17), Pozostałe cechy (Dwuręczna, Przeciwkawaleryjska, Ułatwiony manewr [Szeroki cios])
Flamberg (110 dk): Rąbane (2/5/10/15), Kłute (1/4/10/15), Pozostałe cechy (Dwuręczna, Przeciwkawaleryjska, Ekspercka, Narodowa [Storkia], Ułatwiony manewr [Szeroki cios, Powiększenie rany])


Broń: Pałkarz

Kolczasta Pałka (3 dr): Obuchowe (10/17/18/19), Pozostałe cechy (Samoróbka, Toporna, Duże kolce)
Buzdygan (16 dk): Obuchowe (1/4/14/18), Pozostałe cechy (Wolna, Ułatwiony manewr [Zniszczenie zbroji], Rozbijający tarcze, Narodowa [Altamaria])
Masłak (6 dr): Obuchowe (1/2/9/15), Pozostałe cechy (Bardzo wolna, Dwuręczna, Przeciwkawaleryjska, Długa, Toporna, Pokrewna [Topornik])
Pałka (?): Obuchowe (7/11/17/19), Pozostałe cechy (Delikatny materiał, Samoróbka, Pokrewna [Szermierz])
Okuta pała (3 dr): Obuchowe (5/10/17/19), Pozostałe cechy (Ułatwiony manewr [Ogłuszenie], Pokrewna [Szermierz])
Drąg (?): Obuchowe (3/6/15/18), Pozostałe cechy (Samoróbka, Długa, Toporna, Dwuręczna, Bardzo Wolna)
Laska (0-50 dk): Obuchowe (9/11/17/19), Pozostałe cechy (Delikatny materiał)
Sztacheta (?): Obuchowe (6/10/17/19), Pozostałe cechy (Delikatny materiał, Półtoraręczna)
Pałka Straży Januralskiej (20 dk): Obuchowe (4/8/17/19), Pozostałe cechy (Szybka, Defensywna, Wojskowa, Pokrewna [Szermierz], Ułatwiony manewr [Szeroki cios, Ogłuszenie, Obalenie])
Buława (30 dk): Obuchowe (3/8/16/19), Pozostałe cechy (Kawaleryjska)
Samobije (4 dk): Obuchowe (12/17/18/19), Pozostałe cechy (Szybka, Defensywna, Szermiercza, Ekspercka, Podwójna, Ułatwiony manewr [Młynek, Błyskawiczny Cios, Precyzyjny Cios])
Kościana maczuga (?): Obuchowe (4/9/16/19), Pozostałe cechy (Szybka, Rzucana, Delikatna, Samoróbka, Narodowa [Negrowie])
Prosta maczuga (?): Obuchowe (3/6/15/18), Pozostałe cechy (Półtoraręczna, Samoróbka, Toporna)
Kropacz (3 dr): Obuchowe (3/10/17/19), Pozostałe cechy (Półtoraręczna, Samoróbka, Toporna, Duże Kolce)
Sękata maczuga (1 dk): Obuchowe (1/4/10/16), Pozostałe cechy (Dwuręczna, Wolna, Nieporęczna, Ułatwiony Manewr [Zamach, Przełamanie Obrony], Narodowa [Maabak])
Wekiera (8 dk): Obuchowe (2/9/16/19), Pozostałe cechy (Wolna, Duże Kolce, Ułatwiony manewr [Zniszczenie zbroji, Przebicie Zbroji])
Ciężka wekiera (12 dk): Obuchowe (2/7/11/17 Duże Kolce), Pozostałe cechy (Bardzo wolna, Przeciwkawaleryjska, Długa, Toporna, Ułatwiony manewr [Obalenie])
Godendag (10 dk): Obuchowe (2/6/13/17) Kłute (3/8/16/19 Przebijające Płytę), Pozostałe cechy (Wolny, Dwuręczny, Narodowy [Altamaria])


Broń: Tarczownik

Okuta tarcza (4 dk): Obuchowe (8/12/17/19), Pozostałe cechy (Krótka, Bardzo wolna, Toporna, Leworęczna, bardzo defensywna, Ograniecznia [Zrc 10], Osłona [K 30%, LR 70%, Wyt 55%x3])
Kałkan (2 dk): Obuchowe (8/12/17/19), Pozostałe cechy (Krótka, Wolna, Toporna, Leworęczna, Bardzo defensywna, Ograniecznia [Zrc 5], Osłona [K 25%, LR 70%, Wyt 20%x3], Narodowa [Azari])
Pawęż (18 dk): Obuchowe (5/9/14/19), Pozostałe cechy (Krótka, Bardzo Wolna, Toporna, Leworęczna, Idealnie defensywna, Ogranicznia [Zrc 20, Zms 5], Osłona [K 25%, LN 70%, K75%,, LR 95%, Wyt 15%x3]
Prosta tarcza (2 dk): Obuchowe (8/12/18/19), Pozostałe cechy (Krótka, Bardzo wolna, Toporna, Leworęczna, Bardzo defensywna, Ograniecznia [Zrc 10], Osłona [K 30%, LR 70%, Wyt 40%x3])
Hoplon (20 dk): Obuchowe (3/8/16/19), Pozostałe cechy (Krótka, Wolna, Toporna, Leworęczna, Doskonale defensywna, Ograniecznia [Zrc 15], Ułatwiony manewr [Obalenie], Osłona [K 60%, LR 90%, Wyt 65%x4])
Prymitywna tarcza (?): Obuchowe (10/12/18/19), Pozostałe cechy (Krótka, Bardzo wolna, Toporna, Leworęczna, Bardzo defensywna, Samoróbka, Ograniczenia [Zrc 10], Osłona [K 20%, LR 60%, Wyt 30%x3])
Tarcza migdałowa (6 dk): Obuchowe (7/10/17/19), Pozostałe cechy (Krótka, Bardzo wolna, Toporna, Leworęczna, Doskonale defensywna, Ograniczenia [Zrc 15], , Narodowa [Altamaria], Osłona [K 35%, LR 85%, LN 305, Wyt 45%x4])
Tarcza rycerska (45 dk): Obuchowe (5/9/18/19), Pozostałe cechy (Krótka, Bardzo wolna, Toporna, Leworęczna, Bardzo defensywna, Ograniczenia [Zrc 10], Osłona [K 35%, LR 75%, Wyt 80%x3]), Narodowa [Storkia],
Tarcza pięściowa (10 dk): Obuchowe (8/11/17/19), Kłute (4/10/17/19), Pozostałe cechy (Krótka, Leworęczna, Zwarcie, Defensywna, Ekspercka, Ułatwiony manewr [Finta], Osłona [LR 35%, Wyt 65%x2])
Tarcza wieżowa (50 dk): Obuchowe (4/10/15/19), Pozostałe cechy (Krótka, Bardzo Wolna, Toporna, Leworęczna, Idealnie defensywna, Narodowa [Krasnoludowie Królewscy], Ogranicznia [Zrc 40, Zms 10], Osłona [G 60%, K 80%, LR 95%, LN 80%, Wyt 80%x5]
Puklerz (5 dk): Obuchowe (8/11/17/19), Pozostałe cechy (Krótka, Leworęczna, Zwarcie, Defensywna, Osłona [LR 30%, K 5%, Wyt 50%x2])


Broń: Pikinier

Widły (8 dr): Kłute (4/10/17/19), Pozostałe cechy (Długa, Defensywna, Dwuręczna, Narzędzie [Farmer])
Oszczep na dziki (4 dk): Kłute (2/8/15/18), Pozostałe cechy (Długa, Defensywna, Półtoraręczna, Rzucana, Myśliwska)
Gizarma (24 dk): Kłute (6/12/17/19), Pozostałe cechy (Długa, Defensywna, Dwuręczna, Wolna, Wojskowa, Przeciwkawaleryjska, Ułatwiony manewr [Obalenie])
Kostur (?): Obuchowe (8/12/17/19), Pozostałe cechy (Delikatny materiał, Samoróbka, Szybka, Defensywna, Półtoraręczna, Długa)
Kij podróżny (4 dr): Obuchowe (7/12/17/19), Pozostałe cechy (Delikatny materiał, Samoróbka, Szybka, Defensywna, Półtoraręczna, Długa)
Kij bojowy, tzw. "Ćwierciak" (5 dr): Obuchowe (4/11/17/19), Pozostałe cechy (Defensywna, Dwurręczna, Długa)
Kościana włócznia (5 dr): Kłute (6/10/15/18), Pozostałe cechy (Długa, Defensywna, Półtoraręczna, Rzucana, Delikatny materiał, Samoróbka)
Włócznia (4 dk): Kłute (3/9/16/18), Pozostałe cechy (Długa, Półtoraręczna, Defensywna, Rzucana, Kawaleryjska, Przeciwkawaleryjska, Wojskowa)
Rohatyna (10 dk): Kłute (2/4/15/17), Pozostałe cechy (Długa, Dwuręczna, Przeciwkawaleryjska, Myśliwska)
Szponton (5 dk): Kłute (2/7/14/18), Pozostałe cechy (Szybki, półtoraręczny, Narodowy [Wega])
Kosa na sztorc (1 dk): Rąbane (2/4/8/17), Kłute (3/8/14/187), Pozostałe cechy (Bardzo wolna, Nieporęczna, Długa, Dwuręczna, Przeciwkawaleryjska, Toporna, Delikatna)
Dzida (3 dk): Kłute (2/7/16/18), Pozostałe cechy (Długa, Półtoraręczna, Rzucana, Celność, Kawaleryjska)
Partyzana (35 dk): Kłute (2/6/13/17), Pozostałe cechy (Długa, Dwuręczna, Defensywna, Przeciwkawaleryjska, Wojskowa, Ułatwiony Manewr [Wypad, Obalenie], Narodowa [Storkia])
Spisa węgorzowa (22 dk): Kłute (3/9/16/18), Pozostałe cechy (Wolna, Długa, Dwuręczna, Defensywna, Przeciwkawaleryjska, Wojskowa, Przebijająca [Kolczugi, Łuski, Płyty], Ułatwiony Manewr [Przebicie zbroi])
Halabarda (20 dk): Rąbane (1/3/7/14 Bardzo Wolna), Kłute (3/9/17/18), Pozostałe cechy (Długa, Dwuręczna, Defensywna, Przeciwkawaleryjska, Wojskowa, Ułatwiony Manewr [Obalenie, Potężny cios])
Bosak (1 dk): Kłute (8/14/17/19), Pozostałe cechy (Długa, Dwuręczna, Przeciwkawaleryjska, Narzędzie [Rybak, Żeglarz])
Glewia (26 dk): Rąbane (1/4/10/15), Kłute (1/4/10/15), Pozostałe cechy (Długa, Dwuręczna, Przeciwkawaleryjska, Wojskowa, Wolna)
Trójząb (20 dk): Kłute (2/4/14/17), Pozostałe cechy (Długa, Półtoraręczna, Zadziory, Wolna, Rzucana, Narodowa [Negrowie])
Harpun (15 dk): Kłute (2/4/11/16), Pozostałe cechy (Półtoraręczna, Zadziory, Wolna, Rzucana, Myśliwska, Nieporęczna, Narzędzie [Rybak])
Pillum (2 dk): Kłute (1/8/16/19), Pozostałe cechy (Długa, Półtoraręczna, Rzucana, Nieporęczna, Przebijająca [Skóry, Kolczugi i Łuski], Niszczenie Tarcz, Narodowa [Imperium])
Tabar (120 dk): Rąbane (1/2/5/12 Bardzo Wolna), Kłute (3/9/17/18 Wolna), Pozostałe cechy (Długa, Dwuręczna, Nieporęczna, Przeciwkawaleryjska, Narodowa [Kirdur])
Pika (12 dk): Kłute (1/5/15/18 Bardzo Wolna), Pozostałe cechy (Bardzo Długa, Dwuręczna, Nieporęczna, Przeciwkawaleryjska, Przebijająca [Kolczugi i Płyty])
Sarissa (34 dk): Kłute (1/5/14/17 Bardzo Wolna), Pozostałe cechy (Bardzo Długa, Dwuręczna, Bardzo Nieporęczna, Narodowa [Jaszczuroludzie])



Broń: Topornik

Obuszek (6 dk): Obuchowe (3/7/15/18), Pozostałe cechy (Defensywna, Rzucana, Kawaleryjska, Ulatwiony manewr [Ogłuszenie])
Kilof (3 dk): Rąbane (2/7/15/15 Przebijający łuski) lub Kłute (1/4/13/16, przebijająca płyty), Pozostałe cechy (Bardzo wolny, Fatalna obrona, Narzędzie [Górnik, Kamieniarz], Krusząca i dwuręczna )
Topór wojenny (75 dk): (Rąbane 1/2/7/13 Przebijająca łuski) lub Kłute (2/8/15/19 Przebijająca Kolczugi), Pozostałe (Dwuręczna, Bardzo wolna, Karczująca, Ułatwiony manewr [Rozczłonkowanie, Potężny Cios], Rozbicie tarczy, Fatalna obrona)
Zębaty nadziak (1 dr): (Kłute 4/10/17/19) Pozostałe (Przebijająca skóry, Samoróbka, Delikatny materiał)
Toporek (1 dk): Rąbane (4/10/16/19) Pozostałe (Krótki, Rzucany, Nieparujący)
Tomahawk (2 dr): Rąbane (5/10/16/19) Pozostałe (Rzucany, Samoróbka)
Toporek abordażowy (3 dk): Rąbane (3/6/15/18) lub Kłute (2/9/16/19) Pozostałe (Rzucany, Krótki, Karczujący, Fatalna obrona, Narodowy [Wega])
Tasak kuchenny (7 dr): Rąbane (5/11/16/19) Pozostałe cechy (Krótki, Nieparujący, Narzędzie [Kucharz, Rzeźnik])
Franczeska (2 dk): Rąbane (3/9/15/18) Pozostałe cechy (Krótki, Wolna, Rzucany, Nieparujący, Celność, Narodowa [Barbarzyńcy])
Siekiera chłopska (1 dk): Rąbane (2/6/15/18) Pozostałe cechy (Półtoraręczna, Słaba obrona, Karczująca, Narzędzie [Cieśla])
Siekiera drwalska (3 dk): Rąbane (2/4/11/16) Pozostałe cechy (Dwuręczna, Bardzo Wolna, Nieporęczna, Karczująca, Narzędzie [Cieśla])
Topór rzeźnicki (2 dk): Rąbane (2/5/15/18) Pozostałe cechy (Półtoraręczna, Nieparująca, Krótka, Wolna, Narzędzie [Rzeźnik])
Topór bojowy (15 dk): Rąbane (2/4/13/17 Przebijająca Łuski), Kłute (3/9/16/19 Przebijająca kolczugi) Pozostałe cechy (Półtoraręczny, Toporny, Karczująca, Rzucany, Narodowy [Barbarzyńcy])
Labrys (55 dk): Rąbane (1/4/14/16 Przebijająca Łuski) Pozostałe cechy (Półtoraręczny, Karczująca, Szermierczy, Ekspercki, Rzucany, Celność, Narodowy [Krasnoludowie Królewscy])
Nadziak (20 dk): Kłute (3/8/16/19 Przebijająca kolczugi, Łuski, Płyty), Obuchowe (5/9/16/19) Pozostałe cechy (Szybki, Ułatwiony Manewr [Zniszcznie Zbroi, Przebicie Zbroi])
Oskard (5 dk): Rąbane (3/10/16/19 Przebijająca Łuski) Pozostałe cechy (Półtoraręczny, Kruszący, Narzędzie [Górnik, Kamieniarz], Słaba obrona
Czekan (10 dk): Rąbane (3/9/15/19) Pozostałe cechy (Rzucany, Szybki, Narodowy [Azari])
Berdysz (35 dk): Rąbane (1/2/4/13) Pozostałe cechy (Bardzo wolny, Dwuręczny, Przeciwkawaleryjski, Wojskowy, Toporny, Długi, Pokrewna [Pikinier])
Topór katowski (50 dk): Rąbane (1/2/2/12) Pozostałe cechy (Bardzo wolny, Dwuręczny, Fatalna obrona, Narzędzie [Kat], Ułatwiony manewr [Precyzyjny cios, Cios Egzorcysty])
Młotek (4 dr):
Młot (7 dr):
Kafar (5 dr):
Młot bojowy (8 dk):
Młot kowalski (5 dk):
Młot rycerski (25 dk):
Młot kamienny (?):
Młot dwuręczny (120 dk):


Broń: Broń Łańcuchowa

Kiścień (25dk): Obuchowe (1/3/14/17), Pozostałe cechy: (Bardzo szybka, Nieparująca, Nieblokowalna, Ekspercka, Przebijająca Hełmy, Ułatwiony manewr [Zamach, Zniszczenie Zbroi, Młynek], Małe kolce)
Cep bojowy (2 dk): Obuchowe (1/4/10/15) , Pozostałe cechy: (Wolna, Dwuręczna, Nieblokowalna, Przebijająca Hełmy, Małe kolce, Toporna, Długa, Przeciwkawaleryjska, Narodowa [Ardnir])
Hak na łańcuchu (2 dk): Obuchowe (3/11/16/19) lub Kłute (7/9/17/19, Bardzo wolne, Ekspercki, Rozrywający), Pozostałe cechy: (Półtoraręczna, Nieparująca, Nieblokowalna, Toporna, Długa, Narzędzie [Rybak, Rzeźnik], Ułatwiony manewr [Szeroki cios, Obalenie])
Nunczaka (1 dk): Obuchowe (3/10/16/19) , Pozostałe cechy: (Bardzo szybka, Słaba obrona, Ekspercka, Ułatwiony manewr [Błyskawiczny cios, Młynek], Narodowa [Yrgowie])
Łańcuch (1 dk): Obuchowe (3/11/17/-), Pozostałe cechy: (Półtoraręczna, Nieparująca, Nieblokowalna, Toporna, Długa, Narzędzie [Kamieniarz], Ułatwiony manewr [Szeroki cios, Obalenie])
Kotwica na łańcuchu (4 dk): Obuchowe (2/5/15/19) lub Kłute (3/6/14/18, Ekspercki, Rozrywający), Pozostałe cechy: (Bardzo wolny, Dwuręczny, Nieparująca, Nieblokowalna, Toporna, Długa, Narzędzie [Rybak, Żeglarz], Ułatwiony manewr [Szeroki cios, Obalenie])
Cep rolniczy (3 dr): Obuchowe (2/8/15/18) , Pozostałe cechy: (Wolna, Dwuręczna, Nieblokowalna, Przebijająca Hełmy, Długa, Przeciwkawaleryjska, Narzędzie [Farmer])
Kiścień potrójny (40 dk): Obuchowe (1/2/12/17), Pozostałe cechy: (Szybka, Nieparująca, Nieblokowalna, Ekspercka, Ułatwiony manewr [Zamach, Młynek])
Sansetsukon (10 dk): Obuchowe (3/10/16/19) , Pozostałe cechy: (Ekspercka, Defensywna, Szermiercza, Długa, Dwuręczna, Ułatwiony manewr [Finta], Narodowa [Szarzy Elfowie])
(Dla wyjaśnienia:
Miażdżąca kula (40 dk): Obuchowe (1/2/8/12) , Pozostałe cechy: (Bardzo Wolna, Dwuręczna, Nieparująca, Bardzo nieporęczna, Nieblokowalna, Przebijająca Zbroje, Długa, Toporna, Krusząca, Ułatwiony manewr [Szeroki cios, Potężny cios], Narodowa [Ulkatrańscy Krasnoludowie])
(Dla wyjaśnienia: Wielka, kamienna kula na długim łańcuchu, zwana przez krasnali "Czyścicielem klifów". Głównie jako broń oblężnicza do rozwalania bram i przeciwoblężnicza do wymiatania wrogów z murów. Ale używana też przeciwko dużym potworom lub większym grupom wrogów)
Żelazny Ogon (6 dk): Kłute (4/9/17/19) lub Cięte (10/15/18/19) lub Obuchowe (3/11/17/-), Pozostałe cechy: (Bardzo szybka, Ekspercka, Nieparująca, Nieblokowalna, Długa, Ułatwiony manewr [Szeroki cios, Obalenie, Finta, Błyskawiczny cios, Wypad], Narodowa [Szarzy Elfowie], Pokrewna [Biczownik])
(Dla wyjaśnienia: Cienki łańcuch, około 3m z ostrzem na jednym końcu i ciężarkiem na drugim)



Broń: Biczownik

Bat (2 dr): Cięte (18/-/-/-) lub Obuchowe (11/15/18/19), Pozostałe cechy: (Szybka, Słaba obrona, Nieblokowalna, Długa, Delikatny materiał, Narzędzie [Woźnica, Treser])
Bicz (1 dk): Cięte (17/19/-/-), Pozostałe cechy: (Bardzo Szybka, Nieparująca, Nieblokowalna, Długa, Delikatny materiał, Ekspercka, Ułatwiony manewr [Szeroki cios, Obalenie])
Nahaj (7 dr): Cięte (16/19/-/-), Pozostałe cechy: (Bardzo Szybka, Nieparująca, Nieblokowalna, Długa, Delikatny materiał, Ekspercka, Ułatwiony manewr [Szeroki cios, Obalenie], Narodowy [Azari])
Kańczug (2 dk): Cięte (17/19/-/-), Pozostałe cechy: (Bardzo Szybka, Nieparująca, Nieblokowalna, Delikatny materiał, Ułatwiony manewr [Zamach], Narzędzie [Kat])
Kot o dziewięciu ogonach (8m) Cięte (17/-/-/-), Pozostałe cechy: (Szybka, Nieparująca, Nieblokowalna, Delikatny materiał, Samoróbka)
Harap (4 dr): Cięte (19/-/-/-), Pozostałe cechy: (Bardzo Szybka, Nieparująca, Nieblokowalna, Delikatny materiał, Narzędzie [Treser])
Flagrum (1 dk): Cięte (16/19/-/-), Pozostałe cechy: (Szybka, Fatalna Obrona, Nieblokowalna, Delikatny materiał, Małe kolce, Narzędzie [Kat])
Bicz kolczasty (8 dk): Cięte (18/19/-/-), Pozostałe cechy: (Szybka, Nieparująca, Nieblokowalna, Długa, Delikatny materiał, Nieporęczna, Ekspercka, Małe kolce, Ułatwiony manewr [Szeroki cios], Narodowa [Negrowie])



Broń: Broń Miotana

Shuriken gwieździsty (5 dr):
Shuriken słoneczny (5 dr):
Shuriken zębaty (r dr):
Bumerang myśliwski (8 dr):
Bumerang bojowy (4 dk):
Kpinga (6 dk):
Czakram (10 dk):
Zębaty Czakram (12 dk):
Stalowy dysk (25 dk):
Plumbata (3 dr):
Dziryt (9 dr):
Soliferrum (2 dk):


Broń: Łucznik i Kusznik

Obrażenia zadane z łuków i kusz zależą od rodzaju grotu w amunicji, której używasz. Łuk lub kusza jednak mogą modyfikować tę wartość, jeżeli mają silny naciąg.

Łuk prosty (1 dk): Zasięg [do 10m: +10%, do 25m: +0, do 50m: -20, do 70m: -40]. Pozostałe cechy [Parabola 200m, Dwuręczny]
Łuk długi (5 dk): Zasięg [do 15m: +10%, do 40m: +0, do 65m: -20, do 90m: -40]. Pozostałe cechy [Parabola 300m, Silny strzał K4, Ekspercki, Dwuręczny]
Łuk refleksyjny (20 dk): Zasięg [do 5m: +10%, do 15m: +0, do 25m: -20, do 60m: -40]. Pozostałe cechy [Parabola 400m, Silny strzał K6, Dwuręczny, Narodowy[Kirdur]]
Łuk elficki (150 dk):
Łuk stalowy (45 dk):
Łuk na ptaki (2 dk):

Kusza prosta (14 dk): Zasięg [do 10m: +20%, do 15m: +10, do 35m: +0, do 70m: -20]. Pozostałe cechy [Dwuręczny, Długie Ładowanie - 2 rundy, Silny strzał K6, Przebijający strzał]
Kusza konna (20 dk): Zasięg [do 8m: +20%, do 12m: +10, do 25m: +0, do 50m: -20]. Pozostałe cechy [Półtoraręczna, Długie Ładowanie - 1 runda, Przebijający strzał]
Arbalet (35 dk):
Kusza myśliwska (120 dk): Zasięg [do 9m: +30%, do 14m: +20, do 30m: +0, do 60m: -10]. Pozostałe cechy [Półtoraręczna, Długie Ładowanie - 1 runda, Silny strzał K4, Myśliwska]
Lekka kusza ręczna (32 dk):
Kusza powtarzalna (80 dk):
Arbalesta (75 dk):
Brzusznica (40 dk):
Manubalista (100 dk):

Rodzaje grotów:



Broń: Dmuchawka

Plujka (2 dr):
Nawak (1 dk):
Świstuła (3 dk):
Sumpitan (13 dk):


Broń: Procarz

Proca skórzana (1 dr):
Proca drzewcowa (2 dr):
Proca górska (3 dr):
Miotacz dysków (10 dk):


Broń: Machiny Oblężnicze

Kusza wałowa
Skorpion
Polibola
Lekki onager
Biffa
Perierra
Balista
Katapulta
Trebusz

 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 01-04-2016 o 13:49.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-02-2016, 10:00   #8
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
Zbroja: Pikowane, Skórzane i z innych naturalnych materiałów

Podhełmica (5 dr): Krycie [G 65%], Ochrona [0 0 1 2]
Pikowana kamizela (6 dr): Krycie [K 80%], Ochrona [0 0 1 2]
Pikowana kurta (1 dk): Krycie [K 90%, R 80%], Ochrona [0 0 1 2], Ograniczenie Zrc [5]
Przeszywanica (3 dk): Krycie [K 90%, R 85%, N 65%], Ochrona [0 0 1 2], Ograniczenie [Zrc 10]
Hełm z czaszki (1 dr):
Żółwiowy kask (8m):
Żebrowy napierśnik (1m):
Żółwiowy nabarcznik (6m):
Żółwiowy Kirys (1 dr):
Chitynowy Kirys (5 dr):
Chitynowy nabarcznik
Kamizela z dębowych łusek
Kurta z dębowych łusek
Zbroja z dębowych łusek
Rzeźbiony hełm
Rzeźbione nabarczniki
Rzeźbione nagolenniki
Skórzana bandana (1 dr): Krycie [G 15%], Ochrona [1 0 1 0]
Ćwiekowana bandana (3 dr): Krycie [G 15%], Ochrona [0 1 1 1]
Skórzany czepiec (7 dr): Krycie [G 60%], Ochrona [1 0 1 0]
Skórzana maska (6 dr): Krycie [G 45%], Ochrona [1 0 1 0], Ograniczenie Zms [5]
Futrzany kaptur (5 dr): Krycie [G 55%], Ochrona [1 0 1 1]
Futrzana czapa (4 dr): Krycie [G 45%], Ochrona [1 0 1 1]
Obręcze skórzane (2 dr): Krycie [R 15%], Ochrona [1 0 1 0]
Obręcze ćwiekowane (3 dr): Krycie [R 15%], Ochrona [1 1 1 0]
Kamizela skórzana (8 dr): Krycie [K 80%], Ochrona [1 0 1 0]
Kamizela ćwiekowana (1 dk): Krycie [K 80%], Ochrona [1 1 1 0]
Kamizela kółkowa (2 dk): Krycie [K 80%], Ochrona [0 2 1 0]
Imperialny pas żołnierski (2 dk):
Lekkie futro
Kurtka skórzana (4 dk):
Kurtka ćwiekowana (5 dk):
Kurtka kółkowa (8 dk):
Ciężkie futro
Skórznia (15 dk): Krycie [K 95%, R85%. N70%], Ochrona [1 0 1 0], Ograniczenie [Zrc 10]
Skórznia ćwiekowana (18 dk): Krycie [K 95%, R85%. N70%], Ochrona [1 1 1 0], Ograniczenie [Zrc 10]
Skórznia kółkowa (20 dk): Krycie [K 95%, R85%. N70%], Ochrona [0 2 1 0], Ograniczenie [Zrc 10]
Hełm utwardzany (3 dk):
Napierśnik utwardzany (14 dk):
Nagolenniki utwardzane (5 dk):
Nabarczniki utwardzane (4 dk):


Zbroja: Kolcza, Łuskowa, Lamelkowa

Bandana płytkowa (5 dk): Krycie [G 15%], Ochrona [1 3 3 1]
Hełm płytkowy (12 dk):
Kamizela lamelkowa (22 dk): Krycie [K 80%], Ochrona [1 3 3 1], Ograniczenie [Zrc 10]
Kurta lamelkowa (30 dk): Krycie [K 85%, R60%], Ochrona [1 3 3 1], Ograniczenie [Zrc 20]
Zbroja lamelkowa (45 dk): Krycie [K 90%, R65%. N50%], Ochrona [1 3 3 1], Ograniczenie [Zrc 35]
Brygantyna (60 dk): Krycie [K 80%, R10%. N10%], Ochrona [2 3 3 3], Ograniczenie [Zrc 15]
Czepiec łuskowy (20 dk): Krycie [G 60%], Ochrona [2 3 3 2]
Rękawice szermiercze (10 dk): Krycie [R 25%], Ochrona [2 3 3 2]
Napierśnik łuskowy 40 dk): Krycie [K 85%], Ochrona [2 3 3 2], Ograniczenie [Zrc 10]
Pancerz Łuskowy (86 dk): Krycie [K 90%, R 40%. N 30%], Ochrona [2 3 3 2], Ograniczenie [Zrc 30]
Ciężki Pancerz Łuskowy (100 dk): Krycie [K 90%, R 80%. N 60%], Ochrona [2 3 3 2], Ograniczenie [Zrc 40]
Lekka łuska z bestii
Ciężka łuska z bestii
Czepiec kolczy (35 dk): Krycie [G 60%], Ochrona [1 3 2 0]
Misiurka (46 dk): Krycie [G 10%/50%], Ochrona [4 5 4 4 / 1 3 2 0]
Rękawice kolcze (50 dk): Krycie [R 20%], Ochrona [1 3 2 0]
Kołnierz biskupi (40 dk): Krycie [K 30%, R 10%], Ochrona [1 3 2 0]
Koszulka kolcza (100 dk): Krycie [K 90%], Ochrona [1 3 2 0] Ograniczenie [Zrc 5]
Rękaw kolczy (43 dk): Krycie [K20% R 95%], Ochrona [1 3 2 0]
Bluza kolcza (155 dk): Krycie [K 90%, R 90%], Ochrona [1 3 2 0] Ograniczenie [Zrc 10]
Kolczuga (220 dk): Krycie [K 90%, R 90%, N 65%], Ochrona [1 3 2 0] Ograniczenie [Zrc 20]
Pełna kolczuga (300 dk): Krycie [K 95%, R 95%, N 95%], Ochrona [1 3 2 0] Ograniczenie [Zrc 25]


Zbroja: Folgowa i Płytowa

Napierśnik folgowy
Fartuch folgowy
Zbroja folgowa
Zbroja paskowa
Stalowa obręcz (1 dk): Krycie [G 15%], Ochrona [3 4 3 3]
Hełm prosty (6 dk): Krycie [G 50%], Ochrona [4 5 4 5]
Hełm stożkowy (8 dk): Krycie [G 55%], Ochrona [4 5 4 5]
Kapalin (12 dk): Krycie [G 60%], Ochrona [4 5 4 5] [Osłabiony wzrok 10%]
Szyszak (18 dk): Krycie [G 55%/30%], Ochrona [4 5 4 5 / 1 3 2 0] [Osłabiony wzrok 20%
Ciężki kapalin (21 dk): Krycie [G 90%], Ochrona [4 5 4 5] [Osłabiony wzrok 80%
Łebka (32 dk): Krycie [G 65%], Ochrona [4 5 4 5] [Osłabiony wzrok 15%
Salada (45 dk): Krycie [G 75%], Ochrona [4 5 4 5] [Osłabiony wzrok 75%
Hełm garnczkowy (28 dk): Krycie [G 90%], Ochrona [4 5 4 5] Ograniczenie [Osłabiony wzrok 80%]
Hełm turniejowy (70 dk): Krycie [G 95%], Ochrona [4 5 4 5] [Osłabiony wzrok 100%]
Barbuta (25 dk): Krycie [G 85%], Ochrona [3 5 4 5] [Osłabiony wzrok 45%
Basinet (60 dk): Krycie [G 95%], Ochrona [4 5 4 4] [Osłabiony wzrok 70%
Armet (90 dk): Krycie [G 95%], Ochrona [4 5 5 5] [Osłabiony wzrok 60%
Ryngraf
Obojczyk
Napierśnik tarczowy
Kirys
Nagolennice
Karwasze
Dastana
Nabarcznik
Naręczak
Półpancerz (450 dk): Krycie [K 95%, R 85%. N 20%], Ochrona [4 5 4 5], Ograniczenie [Zrc 30]
Zbroja płytowa (720 dk): Krycie [K 80%/15, R 70/20%. N 60/35%], Ochrona [4 5 4 5 / 1 3 2 0], Ograniczenie [Zrc 25]
Zbroja Saltycka (1100 dk): Krycie [K 95%, R 95%. N 95%], Ochrona [4 5 4 5], Ograniczenie [Zrc 40]
Zbroja turniejowa (800 dk): Krycie [K 95%, R 95%. N 95%], Ochrona [4 5 6 6], Ograniczenie [Zrc 60, Nie wstaniesz o własnych siłach]



 
__________________
Bez podpisu.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:34.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172