Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 30-01-2015, 01:59   #1
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
[Krew na Toporze] Mitologia

EDIT 31 lipca 2021: Dawno nieaktualne. Jeżeli ktoś jest zainteresowany KnT Beta 3.0, pisać na PW.

Tworząc historię świata oraz panteon szerokimi garściami czerpaliśmy ze spuścizny różnych kultur i autorów. Mam nadzieję, że kolejna odsłona KnT pomoże w tworzeniu nowych postaci czy odgrywaniu.

WIEK PUSTKI


Na początku istniała jedynie pustka, w której Mitra i Thot - dwaj bracia walczyli o to kto stworzy świat. Gaja - ta która miała świat urodzić nie chciała by żaden z boskich braci zginął w tej walce więc zaproponowała by ten kto ją złapie posiadł ją i stworzył w ten sposób ziemię. Zwinny Thot rzucił się na Gaję, lecz zawsze gdy ją złapał ta szybko mu się wymykała, w tym czasie Mitra nie gonił jej, ale przekonywał ją że powinna sama dać się złapać właśnie jemu. Stało się jednak, że Gaja była już przekonana że odda się Mitrze, ale Sprytny Thot stworzył Wielkiego Żółwia, do którego przycisnął schwytaną Gaję i cztery słonie by ją trzymały na nim. Wtedy Mitrą wstrząsnął gniew, i Gaja zobaczyła że gdy ona zrodzi świat z jednego z nich, drugi go zaatakuje i jeden z nich zgine. Sama więc poświęciła się i przemieniła się w ziemię. Obaj bracia zapłakali nad powstającą ziemią, a tam gdzie ich łzy zmieszały się z jej łzami powstawało Diamentowe Jajo. Później jaja pękły, a z nich wyszli inni bogowie. Wówczas Mitra i Thot powierzyli dzieciom władzę nad ziemią, sami obiecując Gai - Ziemi że jeden z nich zawsze będzie przy niej czuwał.

WIEK CUDÓW


Tak więc Bogowie objeli władzę nad Dyskiem ziemi. Zapełnili ją roślinami, zwierzętami wywoływali burze i Trzęsienia ziemi. Aż w końcu postanowili stworzyć istoty które byłyby ich przedstawicielami - prawdziwe dzieci bogów. Tak więc stworzyli ze srebra i złota posągi i tchneli w nie życie. Tak powstały istoty które dziś zwiemy Pradawnymi. Wyglądały jak ludzie, ale miały idealne proporcje, złote lub srebrne oczy, nie imały się ich choroby i trucizny. Żyli wiecznie, a ich rany goiły się bardzo szybko. Bogowie przekazali im wiedzę, aby mogli budować miasta, uprawiać sztukę itp. Pradawni mieli wielką moc - ich magia była kształtowana ich umysłem, ograniczona wiekiem - im starszy pradawny tym większą miał moc. Nie potrzebowali narzędzi - wszystkie ich miasta zbudowano magią.

WIEK KRWII


Bunt Pradawnych.Tak pradawni żyli przez tysiące lat, zachwyceni sobą i swoją boskością. Jednego dnia Pierwszy z Pradawnych oznajmił że jest godzień zasiąść u boku istot najwyższych, lecz one odmówiły. Wielka była pycha pradawnych że poparli swego przywódcę. Gdy wspólną mocą uwięzili Menebusha w Zaklętej Perle, ziemią wstrząsnął gniew bogów. Vahagn ciskał gromy w miasta Pradawnych, Freya odebrała im płodność, Vayu zesłał tornada i huragany, Morza wystąpiły z brzegów na rozkaz Dagana, Inari odebrał im plony. W tym czasie Krod i Loki wykradli Perłę Menebusha, a Hrokka i Sanzon rozbili ją uwalniając boskiego brata. Neith i Seth zamienili krainy wokół stolicy w to co dziś zwiemy Pustkowiami Ognia.
Ostatni Pradawni. Zagłada Pradawnych była faktem, przetrwali ją tylko nieliczni ci, którzy sprzeciwiali się swym wspóbraciom. Było ich Dwudziestu i Dwóch.
Nastały czasy gdy mieszkańcami ruin miast byli wyłącznie padlinożercy i umarli, czas gdy demony kroczyły po ziemi siejąc grozę i zniszczenie, czas gdy Ostatni Pradawni musieli się ukrywać gdyż nie wiedzieli że wolą bogów jest ich oszczędzić.
Narodziny Myśli. Wszystko to obserwowali stworzeni jako zwierzęta, ale dorośli do rozumu pierwsi ludzie, krasnoludy, elfy. Ich plemiona były rozrzucone po świecie, ledwo potrafili zrobić proste narzędzia lub podtrzymać ogień. Bogowie nie zauważali ich do tej pory - to były zwierzęta.
Tułaczka. Bogowie opuścili dysk, zostawiając Pradawnych samym sobie - bez mocy, ochrony, umiejętności radzenia sobie bez magii. Demony odeszły. Ziemia została. Pradawni rozdzielili się - jedni zamierzali znaleźć sposób na odzyskanie mocy - było ich ośmiu. Pozostała czternastka rozeszła się po świecie by szukać zapomnienia i pokuty.
Ósemka zaś przybyła w sam środek świata i z Gai oraz ścieżek którymi odeszli bogowie ściągali powoli odrobiny mocy - a trwało to setki lat. Gdy udało im zebrać odpowiednią jej ilość skrystalizowali ją w olbrzymi diament, a on już samą swą mocą ściągał jej więcej i więcej. Ósemka Pradawnych miała już swą moc - ale nie mogli jej wykorzystywać tak jak dawniej gdy płynęła w ich żyłach. W czasie gdy powstawał Kryształ Ośmiu Mocy pozostali wybrali dwie drogi - jedni stali się samotnikami i nie życzyli sobie niczyjego towarzystwa. Inni dostrzegli zalążki inteligencji u nowych ras rozumnych - przyłączyli się więc do plemion i chcąc odpokutować grzech ich braci nauczyli dzikusów prawdy o bogach, przekazali im prawa i sztukę. Ale nie potrafili radzić sobie bez magii, więc nasz rodzaj stworzył cywilizację sam. Modlitwy wznoszone ku bogom pozostawały bez odpowiedzi.
Narodziny Pogaństwa. Nadeszły czasy gdy plemiona rozrosły się, młode rasy nauczyły się budować prymitywne domostwa, uprawiać ziemię i wytwarzać narzędzia z kości i krzemienia. Walczyły o przetrwanie w świacie pełnym bezlitosnych potworów i innych plemion. Z czasem zapomniano o bogach którzy nie odpowiadali na modły. Powstało wielu nowych - ich gliniane figury wzosiły się pośrodku osad, a wojownicy zabijali z ich imionami na ustach. Z czasem mnogość ludzkich uczuć uczyniła coś, czego do tej pory mędrcy nie mogą zrozumieć - powstali pomniejsi bogowie.
Powrót Magii. W tym czasie Pradawnych już dawno nie było między ludźmi. Wszyscy ruszyli do pępka świata na wezwanie Ósemki, gdyż odnaleźli oni sposób na odzyskanie mocy. Tam też poznali Zaklęcia i Rytuały - słowa i gesty które kształtowały surową moc z kryształu i zmieniały ją wedle upodobań maga. Magią Pradawni wyrwali potężną skałę z ziemi i zatopili w niej Kryształ Ośmiu Mocy, a następnie podnieśli skałę ku niebiosom by magia promieniowała na cały świat. Czarami wznieśli Wieżę Cudów na środku skały, tak by oznaczała oś świata, Powstałe tak miejsce nazwali Khar - Salon, co w Boskiej Mowie znaczy Wielki Czyn.
Ósemka pozostała w wieży by bronić Kryształu, pozostali jak tysiące lat temu rozeszli się by zanieść ludziom nowinę że boska moc powróciła na ziemię. A wśród ludzi zastali nowych bogów - słabych i mizernych. Strach zagościł w sercach Wędrowców, gdyż obawiali się że bogowie spuszczą kolejny kataklizm na ziemię i zniszczą to co powstało. Zaczeli głosić między plemionami prawdę o powrocie mocy bogów na ziemię. Szydzono jednak z nich tylko i wyganiano z kolejnych osad. Zebrali się więc w Wieży cudów wszyscy z nich. Postanowiono znaleźć wśród każdej z ras jedno plemię, które należy poprowadzić do zwycięstwa nad innymi.
Wojna Dusz. Przez następne stulecie Wędrowcy szukali takich plemion. A gdy je znaleźli przekazali im wiedzę o Magii i metalu - brązie, które odkryło jedno z górskich plemion krasnoludów. Nastały więc czasy wojen, w których Metal i Magia walczyły z bożkami i kamieniami. Wywalczono zwycięstwo, ale wielu do tej pory czci kamienne posągi oddając cześć zakazanym bożkom. Zwycięskie plemiona wzniosły świątynie, z wojennych zgliszcz powstały nowe, piękne miasta z kamienia, układano hymny na cześć bogom. Po raz piewszy Bogowie zwrócili uwagę na to, co dawniej zniszczyli.
Powrót Bogów. Tak więc bogowie powrócili zachęceni modłami oraz strachem by pomniejsi bogowie nie urośli w siłę. Dali moc kapłanom i wysłuchiwali modlitw. Dwudziestce dwójce Pradawnych zostały wybaczone czyny ich rasy.



WIELKA TRÓJKA


Przodkowie naszych bogów, rzadko kto oddaje im dzisiaj cześć, gdyż bardzo rzadko odpowiadają na modlitwy (Szansa na zauważenie modlitw o połowę mniejsza).

GAJA
Ta która poświęciła się aby stworzyć ziemię ciągle jest obecna duchem i wie wszystko co dzieje się na niej.

Symbol: Sierp lub Dąb
Ofiary: Wszystko co żyje może być złożone jej w ofierze
Kult: W wielu miejscach stoją Kamienne Kręgi - świątynie Gai pod gołym niebem. Jej kapłani zwani Druidami często wędrują po świecie, część zostaje przy kręgach. Druidzi nie są odgórnie zorganizowani, na czele każdego Kamiennego Kręgu stoi Hierofant, poza tym poszczegulni druidzi rzadko utrzymują ze sobą kontakt. Czczą naturę, ale przeszkadzają w jej niszczeniu tylko gdy nie ma to żadnego celu - wierzą bowiem że człowiek też jest jej częścią i ma prawo wykorzystywać ją do swoich potrzeb. Czczą szczególnie wszelkie przesilenia i równonoce, także choć w mniejszym stopniu początek każdej pory roku.


MITRA
Bóg - słońce obserwuje tylko świat z daleka podczas dnia, Jest cały światłem, widzimy jego głowę jako słońce.

Symbol: Złoty Dysk
Ofiary: Z ludzkich serc i złota
Kult: Kult Mitry jest mało powszechny - jego świątynie przypominające wielkie piramidy ze schodami na szczyt i ołtarz ofiarny stoją na odludziach, zazwyczaj w wysokich górach. Kapłani - a jest ich kilku na jedną świątynię pilnuja jej i doglądają. Raz na Dziesięć lat w świątyni musi zostać złożona Wielka Ofiara - Kilkaset ofiar - zwykle jeńców i niewolników zostaje zabitych, a piramida spływa krwią. Gdy któregoś dnia obrzęd nie zostanie dopełniony Mitra się zezłości, a na ziemi zapanuje trwająca setki lat susza. Teologowie do dziś kłócą się czy jest to prawda, ale ofiary i tak są spełniane, wielu władców specjalnie wysyła tam więźniów na ofiarę.


THOT
Bóg księżyc, władca śmierci obserwuje świat w nocy, on też odprowadza dusze przed sąd bogów swymi promieniami. Jest bogiem umarłych i do niego zwracają się zarówno ludzie na pogrzebach, jak i tworzący martwiaki nekromanci.

Symbol: Srebrna Obręcz z kolcami do wewnątrz
Ofiary: Srebrna moneta wkładana zmarłemu do ust
Kult: Thot jest dość szeroko znany, gdyż jego kapłani mają pieczę nad cmentarzami, balsamują zwłoki i odprawiają pogrzeby. Jednak jego kapłanów jest bardzo niewielu, zwłaszcza że wszyscy składają śluby milczenia. Thot ma niewielkie świątynie w każdym większym mieście, przy nich są balsamiarnie. Kapłani łatwo rozpoznawani po czarnych szatach i lasce z głową szakala - świątego zwierzęcia Thota. Gdy szakale zjedzą ciało zabitego jest to traktowane tak samo jak gdyby kapłan odprawił ceremonie.
Kapłani tego kultu nie są w żaden sposób zhierarhizowani, każda świątyna jest wspólnotą bez przełożonego. Na co dzień porozumiewają się Mową Gestów, Mogą też mówić w Boskiej Mowie, ale tylko podczas rzucania zaklęć i odprawiania Ceremoni.


BOGOWIE ARKADII


Rajska kraina arkadii to miejsce gdzie trafią te dusze, które zostaną uznane za prawe i dobre.Arkadia jest podzielona na 7 krain, a każdą z nich oddziela od poprzednich rzeka, przez którą prowadzi tylko jeden most z Bramą pośrodku. Kraina pierwsza to Wrota Raju, gdzie dusze czekają na osąd do której z krain zastaną przydzielone. Jest to rozległa równina zbudowana jakby z chmur, czekają tu setki a nawet tysiące ludzi, często pogrążeni w rozmowach, rozmyślaniach, część też zagląda do Sadzawek Oczu - białych, marmurowych fontann, gdzie można zobaczyć dowolny obszar na ziemi. Ponad nią pietrzy się wielka brama. Drugą Krainą są Zielone Równiny, trawiaste stepy na których zawsze panuje wiosna, a dusze wraz ze swoimi najbliższymi mieszkają tu w domach z drewnianych bali. Aby spotkać się z kimś innym wystarczy tam pójść - zawsze trafisz tam gdzie chcesz, a droga w żaden punkt nie potrwa dłużej niż godzinę. Kraina Trzecia to Dom Bohaterów, miejsce gdzie trafiają wszyscy którzy kochają walke i oddali życie w obronie słusznej sprawy. Dusze wojowników oddają się tu zabawom, piciu i ćwiczeniom, mogą poza tym wyprawiać się na Pola Armageddonu by wziąść udział w bitwach z demonami lub po prostu się wyszaleć tropiąc patrole demonów. Czwarta Kraina to Złote Miasto, wspaniałe miejsce gdzie duszom nie zbywa niczego, jest to nieustająca zabawa i prktycznie nieskończone możliwości. Kraina Piąta, gdzie trafiają naprawdę nieliczni święci ludzie to Boski Ogród. Widać stąd Pałac z Kości Słoniowej i na ogród promieniuje boska jasność - ci którzy doświadczyli tego uczucia nie potrafią się już bez niego obyć. Szósta Kraina to Miasto w Chmurach gdzie mieszkają aniołowie, a Siódma to Pałac z Kości Słoniowej, dom Bogów Arkadii.

HALLAS
Bóg Strażnik, obrońca życia i bóg praw, Starzec z siwą brodą o ciele muskularnego młodzieńca ubrany w srebrny habit. Zawsze nosi przy sobie Miecz zwany Ostrzem Kary, zawsze obnażony i w dłoni - gotowy do wymierzania sprawiedliwości. Na sądzie boskim zasiada z ramienia Bogów Arkadii.

Symbol: Miecz rękojeścią ku górze
Ofiary: Hallas nie wymaga ofiar, choć datki są zawsze miło widziane
Kult: Kult Hallasa jest rozpowszechniony zarówno w miastach, jak i na wsiach. Jego świątynie są zbudowane z surowego kamienia, zaś okna pokryte witrażami. Ołtarz stoi przed ławami dla wiernych. Głównym punktem ceremoni na jego cześć jest dotknięcie ostrzem świętego miecza przez kapłana głowy każdego z wiernych.
Kapłani Hallasa nie są wojownikami, raczej patrzą na niego jako boga sprawiedliwości, Zakony prowadzą szeroko zakrojoną działalność misyjną szerząc idee prawości oraz tępiąc zabobon bożków. Kultowi przewodniczy Najwyższy Patriarcha, Któremu podlegają Patriarchowie mający pod swoją pieczą Królestwa, następnie Biskupi opiekujący się Księstwami. Kultowi Hallasa podlega Zakon Świętego Miecza będący zbrojnym ramieniem Kościoła. Kult ten jest najbardziej zhierarchizowany i obłożony prawami ze wszystkich innych.


VAHAGN
Bóg wojownik w złocistej zbroi, o ognistych włosach, trzymający wiązkę piorunów w lewym ręku i włócznię w prawym. Dosiada słonia o kłach ze złota i skórze ze srebra. Vahagn daje wojownikom dar odwagi, a dowódcom mądrości, jest dowódcą legionów anielskich i pilnuje bram Arkadii.

Symbol: Wiązka Piorunów
Ofiary: Broń pokonanych wojowników, walki jeńców, byki.
Kult: Vahagn jest bogiem bardzo rozpowszechnionym na południu, gdzie wyznaje go większość wojowników. Jego świątynie zbudowane są na wzgórzach, są niskie, nie mają dachu. W każdej z nich, na środku stoi posąg Vahagna wystający wysoko ponad świątynię, otoczony pierścieniem ognia. Na kolumnach okalających świątynie wewnątrz i na zewnątrz wyryto płaskorzeźby przedstawiające wielkie czyny jego wyznawców - to wielki honor znaleźć się na takiej kolumnie.
Kapłani Vahagna są zawsze starymi wojownikami, którzy są już za słabi do walki. Vahagn odbiera im wówczas umiejętności walki dając w zamian moc zaklęć. Młodzi ludzie często usługujący w świątyni to zazwyczaj młodzieńcy którzy chca dopiero zostać wojownikami.
Kultowi Vahagna przewodniczy Rada Zealotów - kapłanów mających pieczę nad największymi świątyniami w ich kraju oraz Wielkich Mistrzów Zakonu Pioruna i Zakonu Boskiej Włóczni - zakonów rycerskich Vahagna.


SANZON
Sanzon to bóg spokoju, równowagi i samotności. Jest też patronem samodoskonalenia i wspomaga tych którzy ciągle ulepszają swe umiejetności. Modlą się do niego wojownicy, dla których walka jest sztuka samą w sobie, a nie metodą do zabicia napastnika. Przedstawiany jest jako mężczyzna o idealnie zbudowanym ciele, o starannie wypielęgnowanej brodzie, w pozycji klęczącej lub skrzyżowanych nóg.

Symbol: Kwiat Lotosu
Ofiary: Kwiaty, żywność, kadzidła, posty
Kult: Sanzon nie jest zbyt powszechnym bóstwem, dlatego na świecie jest tylko 12 świątyń tego boga, każdy kompleks świątynny składa się z właściewej świątyni, wielu placów i miejsc do pracy i medytacji. Wszędzie stoją posągi Sanzona, gdyż warunkiem przyjęcia do swiatyni jest wykonanie takiego. Całość świątyni jest otoczona murem. Wszyscy kapłani są mnichami i tylko czasem opuszczają świątynię. Sami pracują na swoje utrzymanie Ucząc, pracując na roli czy lecząc innych. Wielu jako drogę do doskonałości wybrało drogę wojownika, ale nie ma zakonu który pełniłby rolę zbrojnej pięsci kultu.
Na czele każdej ze świątyń stoi Wielki Mistrz, któremu podlegają Kapłani (około 6), niżej są Mnisi, a jeszcze niżej Kandydaci - kandydat zostaje mnichem w wieku 20 lat.


FREYA
Bogini matka przedstawiana jako kobieta w zaatansowanej ciąży z wielkimi piersiami. Opiekunka dzieci, rodziny i rodzących kobiet, dawczyni płodności. Jej kapłanki zwykle są akuszerkami, prowadzą sierocińce, czasami szpitale.

Symbol: Kropla Krwi wewnątrz gwiazdy
Ofiary: Figurki dzieci, zabawki, pukle swoich włosów, świnie
Kult: Freya jest powszechnie czczona na całym świecie, ma światynie nawet w małych miasteczkach, a czasem i wsiach. Niemal wszystkie sierocińce są prowadzone przez jej kapłanki. Zazwyczaj świątynia jest skromna, o okragłym kształcie, w centrum stoi posąg bogini. Zarówno on, jak i cała świątynia jest przystrojony kwiatami - nawet w zimę. Ściany są białe, bez ozdób. Niemal przy każdej światyni znajduje się sierociniec i szpital, często także szkoła. Wszystkie kapłanki są jednocześnie zakonnicami, a nad nimi ma pieczę Matka Przełożona. Wszystkie Matki przełożone maja taki sam status, nawet jeśli jedna z nich rządzi wiejską świątynią i ma pod sobą 2 kapłanki, a druga rządzi Wielką świątynią w Januralu. Najwyższą Kapłanką jest Wielka Matka, rezydująca na Wyspie Jabłoni gdzie mieści się główna świątynia kultu. Raz do roku, podczas święta Freyi kapłanki oddają się mężczyznom wybranym przez Matkę Przełożoną, ale gdy któraś zajdzie w ciążę jest na jej czas wykluczana z życia religijnego, a kapłanki opiekują się przyszłą matką. Jeśli urodzi się chłopiec znak to że kapłanka jest przeznaczona do życia świeckiego - wychodzi za ojca dziecka. Nie jest to traktowane jak hańba, ale równy zaszczyt jak gdyby była to dziewczynka - wówczas matka i córka zostają w klasztorze, a córka jest przysposabiana do przyszłego kapłaństwa.


GRANNUS
Bóg zdrowia przedstawiany w postaci węża, który jest też jego świętym zwierzęciem. Czasami objawia się ludziom jako Krzepki staruszek o łysej głowie, ale można go rozpoznać po wężowym języku, który ma moc leczenia wszelkich dolegliwości.

Symbol: Wąż zjadający własny ogon
Ofiary: Zioła palone na ołtarzu
Kult: Grannus ma świątynie w każdym mieście, a przy każdej z nich jest szpital co najmniej tak duży jak sama świątynia. Kapłani leczą tam za darmo wszystkich potrzebujących, należy tylko zapłacić za leki lub zużytą magię (5 srebra za 1 Mana). Przeszkodą jest również fakt że kolejki są zazwyczaj bardzo długie, a kapłani nie przyjmują nikogo poza kolejką. Podobno sam Grannus ustalił ten przepis - jesli ktoś umrze zanim dostanie się do leczącego kapłana śmierć była mu pisana. W kolejce czeka się około 4K6 godzin. Wszyscy kapłani którzy aktualnie nie leczą chorych pracują w Zielnikach, przyrządzają lekarstwa lub opracowywują nowe. W każdej świątyni rządzi Wielki Uzdrowiciel, który ma pod sobą kapłanów obu płci. Główna świątynia jest wykuta w skale w krasnoludzkich górach i zawiera największy księgozbiór medyczny. Każda świątynia przysyła tu raz do roku wyniki swych badań, a najlepsze lekarstwa zamieszcza się w Księdze Życia, olbrzymiej księdze wykuwanej na ścianach wąwozu prowadzącego do świątyni.


ALPAN
Motyloskrzydła Bogini piękna, sztuki i miłości, zsyłająca natchnienie dotykając czoła artystów. Przedstawia się ją jako piękną elficką kobietę o motylich skrzydłach trzymającą w ręku harfę. Zazwyczaj jest naga, czasami ubiera się w piękne stroje. Jeździ w rydwanie z morskiej muszli zaprzęrzonym w parę pegazów.

Symbol: Harfa bądź Motyl
Ofiary: Kwiaty, piękne muszle, gołębie wypuszczane w niebo, dzieła sztuki ofiarowane świątyni.
Kult: Jest stosunkowo rozpowszechniony w miestach, zwłaszcza elfickich i na południu, jej świątynie skrzą się mnóstwem barw, świateł i pięknych zapachów. Mnóstwo obrazów, rzeźb, ceramiczna podłoga zawsze jest pokryta płatkami kwiatów. Posąg Bogini stoi otoczony fontannami i skąpany w słońcu wpadającym przez witraże na suficie, tak więc wokół posągu unosi się tęczowa poświata. Ceremonie są pełne śpiewów chórów, nie mających sobie równych wśród innych religii.


BOGOWIE PIEKŁA


Piekielna kraina ukryta jest głęboko pod ziemią, można tam dojść, gdyż są głębokie groty które tam prowadzą - a należy iść 666 dni, ale położenie tych wrót to wielka tajemnica strzeżona przez kulty zła oraz potężnych czarnoksięzników. Piekło dzieli się na 6 warstw. Pierwsza to Miasto Płaczu - olbrzymia metropolia o palącym płuca powietrzu w którym dusze zmarłych prowadzą zwykłą szarą egzystencję, pełną beznadzieji i rozpaczy. Raz na parę dni czas patrolujące miasto demony zabierają niewinnych (?) nieszczęśników na kilka godzin tortur. Do miasta płaczu często trafiają awanturnicy którzy dobili targu z jakimś demonem - podobno charakternicy mają tam całkiem znośny żywot. Z miasta płaczu można uciec i zacząć nowe życie na ziemi, ale wrota są pilnowane i tajne, a każdy złapany na ucieczce ląduje w Labiryncie Cierpienia na wieczność. Druga warstwa to Bazaltowe Pustkowia, gdzie więzione dusze całą swoją wieczność będą prowadzić katorżniczą pracę, ciągle i ciągle. Wielu zostanie rannych lub zgine w nich, ale to nic, gdyż po rocznym pobycie w niższej warstwie powrócą tu z powrotem. Trzecia warstwa to Labirynt Cierpienia, gdzie błakające dusze są cały czas bez wytchnienia ścigane, a schwytane poddawane torturom przez 100 lat i jeden dzień w jednej z Komnat Bólu. Czwarta warstwa to Morze Ognia, nurzające się w nich dusze cierpią wiecznie, bez żadnej nadzieji na jakikolwiek ratunek. Warstwa piata to Leża Demonów zwane też Bazaltowym miastem wznoszonym z wydobywanych w drugiej warstwie kamieni. W szóstej warstwie stoi Żelazny Zamek, skąd władają Bogowie Piekieł.

NEITH
Ta bogini siejąca rozpacz jest wszechobecna tam, gdzie dzieje się źle. Idzie za armiami pozostawiając pożogę i głód, popycha ludzi do samobójstw, zabiera im z serc wszelką nadzieję. Przedstawiana jako kobieta w czarnej spódnicy z odsłonietym korpusem w naszyjniku z czarnych lilii oraz z łukiem i strzałami, kogo ugodzi taką strzałą temu zabija radość życia. Gdy ugodzi go drugą odbierze on sobie życie. Neith ma też inne strzały, którymi dobija konających - często modlą się do niej nieuleczalnie ranni o szybka śmierć. Jej świętym zwierzęciem jest krokodyl.

Symbol: Skrzyżowane strzały
Ofiary: Z ludzi rzucanych krokodylom
Kult: Bardzo rzadko wyznawana bogini, zwykle jej kapłanami są ci, których dotknęła klęska osobista i chcą sie nią podzielić z całym światem. Świątynie Neith są położone w ponurych budynkach, blisko wody, pełno w niej świętych zwierząt tej bogini - krokodyli, które zwykle tłoczą się w basenie wokół posągu. Kapłanów jest niewielu, jeden lub dwóch na Świątynię, ale są tam też zwykle Biczownicy - zbrojny zakon religii Neith.


LOKI
Bóg - oszust i szyderca, zuchwalec kpiacy ze wszystkiego i wszystkich, patron zdrajców, złodzieji i oszustów wszelkiej maści. Przedstawiany zwykle jako chudy, stary mężczyzna z długimi białymi włosami w czarnej szacie i o trzech oczach. W lewej ręce trzyma końską czaszkę, do której schował ukradzoną mądrość świata a w prawej Srebrne Berło. Jego swietymi zwierzętami są konie i szczury. Zasiada w sądzie boskim z ramienia bogów Piekieł.

Symbol: Oko
Ofiary: Wyglądające jak bogate, w rzeczywistości śmiecie - im bardziej pomysłowe tym lepsze. Bóg cieszy się z wyznawców próbujących wykiwać nawet jego.
Kult: Czczony powszechnie przez złodzieji - ma małą świątynię w siedzibie każdej złodziejskiej gildii. Ceremonie prowadzone w nich polegają na tym, że każdy biorący w niej udział wychodzi przed ołtarz i nie kłaniając się bogu wymienia jakich to oszustw, kradzieży i zuchwalstw dokonał ostatnio - może i nawet powinien kłamać, gdyż uznaje się że gdy powie się w Litanii Szyderstw cała prawdę obraża się boga. Jednak kłamać należy umiejetnie, gdyż nieudolne kłamstwo nagradzane jest przywiązaniem do jednego ze świątynnych pręgierzy, gdzie pozostali moga się do woli pastwić (nie raniąc) nad ofiarą. Każda Litania jest oceniana przez Kapłana prowadzącego ceremonie.


LILITH

Pani pożądania, zwana także Królową Sukkubów lub Boską Nierządnicą. Lilith to bogini dla wszelkich zboczeńców i dewiantów. Lilth przedstawiana jest jak kobieta o trzech piersiach, z żmijowym językiem oraz demoniczną głową zamiast krocza. W lewym ręku trzyma wachlarz z dziesięcioma oczami, który widzi żądze w duszy ludzkiej, W prawej srebrny łańcuch.

Symbol: Spirala
Ofiary: Ludzie zamęczeni na śmierć podczas rytualnych stosunków, rzeźbione fallusy.
Kult: Niezwykle powszechny wśród zepsutych arystokratów wielu krain, jej świątynie często są kamuflowane jako domy publiczne. Jej czciciele zbierają się raz na jakiś czas by odprawić ceremonie podczas obrzydliwych orgii. Jej kapłani, obojga płci są ubrani niezwykle wyuzdanie, niemal całe ciało poza dłońmi i głową mają pokryte rytualnymi tatuażami.


KALI
Sześcioręka bogini morderstw, roznosicielka strachu. Przedstawiana w misternie zaplecionych włosach, piękna kobieta o sześciu ramionach trzymająca sztylet, czaszkę, węża, lilię i zwój.

Symbol: Czaszka
Ofiary: Duszone lub trute na jej ołtarzu (krew nie może się rozlać)
Kult: Tajny kult jest stosunkowo szeroko rozpowszechniony, ale nigdy nie ma zbyt wielu wyznawców, świątynia w dużym mieście ma zwykle tylko 10-20 wyznawców i kapłana. Podczas ceremoni, krew z zabitych ofiar rozlewana jest do kielichów z czerepów trzymanych przez wyznawców, ci zaś malują sobie krwią symboliczną czaszkę na czole i klatce piersiowej, po czym spuszczają sobie krew i dodają jej do ofiarnej. Na końcu ceremoni czaszki-kielichy układane są przed posągiem by bogini mogła czerpać z nich moc. Kultowi podlega Zakon Czerwonych Chust, skrytobójców doskonale posługujących się garotą i szablą.


SETH
Seth, pan węży to bóg trucizn, chorób oraz ojciec wszelkich potworów. Wobrażany jako olbrzymi wąż - kobra o oczach płonących niczym rubiny. Jego oddech sprowadza zarazę, a gdy spojrzy na brzemienną kobietę urodzi ona potwora.

Symbol: Krzyż trójramienny
Ofiary: Ludzie wrzucani do dołu z wężami
Kult: Średnio popularny, najwięcej czci go jaszczuroludzi, gdyż uważa go za opiekuna swej rasy. Świątynie Setha są parterowe, pełne zakamarków i dziur, wszędzie pełno jest też węży - dużych i małych. Podczas rytuałów wszyscy wypijają wino dostarczane przez kapłana - jedna czarka jest zatruta trucizną (Odp-20 lub Śmierć), wybraniec jeśli zwalczy truciznę jest uznany za wybrańca Setha na następny tydzień i otrzyma część daniny jaką otrzymuje świątynia.


KROD
Siedzący na skrzyzowanych nogach, Krod ma oblicze w straszliwym grymasie, wystające kły, Koronę z Czaszek i naszyjnik ze świerzych głów. W lewym ręku trzyma Maczugę, którą naraz może zmiażdżyć stu ludzi. Jego ręce zkończone są szponami, a brzuch rozpruty i wylewa się z niego lawa (czasem jest nazywana Krwią Kroda). Krod dowodzi piekielnym legionem przeciwko siłom Arkadii.

Symbol: Pazur
Ofiary: Ludzie zabijani okrutnie i długo
Kult: Kult Kroda jest mało popularny wśród ludzi i innych rozumnych, ale czczą go niemal wszystkie orki i gobliny. Jego świątynie to ołtarze otoczone kolumnami z łańcuchami do przywiązywania jeńców, torturowanych tak, by ich krew tryskała na ołtarz i prowadzącego ceremonię kapłana. Każdy, kto przyjdzie z jeńcem czy niewolnikiem może dostąpić zaszczytu asystowania przy ceremoni, ale jeśli ofiara umrze szybciej niż w pięć minut lub nie będzie krzyczeć obrażający Kroda taką nędzną ofiarą sam może się nią stać. Ceremonie nie mają określonego czasu - trwają dopuki są ofiary. Kultowi Kroda służy zakon Bractwo Krwi, rozpoznawalny po czarnych zbrojach z przyłbicą w kształcie czaszki oraz czerwonych rękawicach.


RESHEF
Bóg zniszczenia i kataklizmów, wyobrażany jako potężnie umięśniony człowiek, nagi z czterema rękami. W jednej z nich dzierży potężną maczugę, za pomocą której wywołuje kataklizmy. Za każdym razem gdy się poruszy gdzieś uderza piorun, a gdy wstanie ze swojego tronu złożonego z czaszek zabitych przez żywioły to tylko po to aby wywołać katastrofę.

Symbol: Błyskawica
Ofiary: Magiczne przedmioty
Kult: Reshef jest czczony przez niewiele osób, głównie magów żywiołów.


BOGOWIE ZIEMSCY


Zamieszkali na ziemi bogowie nie przynależą ani do raju, ani do piekieł - zwykle opiekują się zwykłymi codziennymi sprawami które nie są ani dobre, ani złe. Wszyscy mają swoją siedzibę gdzieś w naszym świecie, do której może się dostać zwykły śmierelnik, choć nie jest łatwe.

VAYU
Bóg wiatru, burz i huraganów, patron podróżników. W postaci wielkiego, niewidzialnego orła przemierza cały świat nigdy nie lądując. Gniewny wzywa tornada by zniszcyły to co mu się nie podoba. Znany jest też jako Pan Czterech Wichrów.

Symbol: Orzeł lub Róża Wiatrów
Ofiary: Sól rozrzucona we wszystkie cztery strony świata, z im wyższego punktu tym lepej.
Kult: Vayu jest czczony przez niemal wszystkie szczepy koczowników, nie ma świątyń, choć czasem na szczytach wzniesień i rozstajach dróg stoją jego kapliczki przedstawiające orła przed którum stoi woda - deszczówka. Rozpuszczenie w niej szczypty soli przynosi szczęście. Ceremonie odbywają się pod gołym niebem, w miejscach gdzie horyzont widać ze wszystkich stron, kapłan intonuje po koleji modlitwy do wszystkich czterech wiatrów, a zgromadzeni wyznawcy oddają pokłon we właściwym kierunku.


HROKKA
Władca bitew, bóg który doskonale walczy wszelką bronią i nie sposób go zranić. Kocha zgiełk bitwy gdzie jego wyznawcy dokonują walecznych czynów i gina z jego imieniem na ustach. Przedstawiany jako muskularny męźczyzna - krasnolud bądź człowiek niosąsy mnóstwo broni. Siedzi na Żelaznym tronie we wnętrzu góry ognia, obserwując zmagania wojowników. Czasem, gdy są większe bitwy Hrokka przyjmuje postać śmiertelnika i bierze udział w bitwie aż jego ciało padnie martwe, powalając wcześniej setki wrogów po obu stronach walczących.

Symbol: Skrzyżowana Broń
Ofiary: Broń pokonanych wojowników
Kult: Mistrz Walki Hrokka to niezwykle popularny bóg wojowników. W jego świątyniach - wysokich, pozbawionych ozdób czy siedzeń wznosi się posąg boga wykonany ze stali. Wokół składający ofiary wyznawcy składają broń w wielką piramidę. Ofiarujący przy szczęku broni oderzającej o broń wychodzi naprzeciw posągu, ciska broń na kupę wykrzykując swe miano i to jak ją zdobył. Gdy góra broni sięgnie posągowi Hrokki do pasa, zarówno nią, jak i poprzedni posąg przetapia się i odlewa nowy, większy posąg, w razie czego powiększając świątynię.


INARI
Bóg zbóż i hodowli, myśliwych, drwali, i ludzi przetwarzających płody ziemi. Przedstawiany jako starzec w wieńcu z kłosów na głowie, z sierpem w lewym ręku i bydlęcym rogiem w prawicy. Na wiosnę z rogu wysypują się ziarna wszelkiego gatunku, a gdy nadchodzi zima Inari swym sierpem zabija wszelką roślinność. Wedle legend co roku Inari dotyka jednego z drzew na ziemi, a ono od wiosny rodzić będzie wszelkie owoce świata, przez cały rok aż do następnej wiosny.

Symbol: Kłos
Ofiary: Krew zwierzęca lana w bruzdy ziemi, palone wieńce z płodów ziemi.
Kult: Inari to najpopularniejszy bóg wiejski, niemal w każdej wsi jest kapłan Inariego, w wielu są poświęcone mu świątynie, a już na pewno kaplice. Największe święta odbywają się wiosną, gdy kapłan osobiście przeora kawałek pola każdego z wieśniaków lejąc w bruzdę krew z ofiarnego zwierzęcia. Drugie święto odbywa się tuż po plonach i trwa cały tydzień. Święto Plonów jest też hucznie obchodzone na całym świecie, nawet w miastach, gdzie kult Inariego jest słaby. W tym czasie nikt nie pracuje tylko je, pije i bawi się.


ZERVAN
Bóg mądrości, poszukiwania wiedzy i oświecenia. Zervan może przybierać najróżniejsze postacie od dziecka do starca, ale zawsze będzie to mężczyzna z księgą lub zwojem. Wiecznie podróżuje po swiecie dając mądrość tym którzy na to zasługują, podpowiadając rozwiązania tym, którzy szukali ich przez lata. W sądzie boskim zasiada jako przedstawiciel ziemskich bogów, gdy wygra dusza nie trafi ani do Arkadii, ani Piekła tylko odrodzi się ponownie na ziemi.

Symbol: Kielich
Ofiary: Zervan przyjmuje ofiary z baranów
Kult: Nie jest to szczególnie szeroko czczony bóg, szczególnym szacunkiem otaczają go jedynie Szare Elfy i tam jest też główna świątynia kultu - forteca wysoko w górach, mająca loch w kształcie olbrzymiej studni ciągnącej się na wieleset metrów w głąb ziemi. Wzdłuż ścian lochu ciągną się chodniki, schody i półki z niezliczonymi księgami, zwojami, obrazami - cała wiedza świata. Każdy gość świątyni ma do nich swobodny dostęp. Z wyjątkiem jednej: Po środku cylindrycznego lochu jest wielka kolumna, a na jej szczycie leży wielka księga zamknięta na wiele łańcuchów - spisana przez Pierwszego z Pradawnych wiedza o boskości, której nie może znać żaden z ludzi. Wedle mitów, ten kto otworzy księgę i odczyta ją zciągnie na świat zagładę.


MENEBUSH
Bóg radości, alkoholu i śpiewu, przemierzający świat ze swym orszakiem - wiecznie pijanym, szczęśliwym i roześmianym. Podróżuje na jego czele w lektyce niesionej przez rozweselonych sług, nalewając wszystkim napotanym ze swej amfory, w której nigdy nie kończy się wino. Przedstawiany jako młodzieniec o lekiej tuszy, ubrany w czerwone szaty z amforą wina w ręku.

Symbol: Winorośl
Ofiary: Z wina lub owoców
Kult: Menebush jest popularnym bogiem wsród kupców i szlachty, jego świątynie są pod gołym niebem, otoczone murami pokrytymi bluszczem, na ziemi trawa, drzewa, kwiaty, dużo chaotycznie porozrzucanych posągów przedstawiających orszak Menebusha, choć nie jego samego. Wedle wiary bowiem, gdy odprawia się ceremonię Menebush miesza się z tłumem i bawi się wraz ze wszystkimi. Przed świątynią znajdują się fontanny otoczone murami, w których musi się obmyć każdy wchodzący do świątyni, po czym przebrać się w ceremonialne szaty w kolorze białym (Kobiety) lub czerwonym (Mężczyźni). Ceremonia składa się głównie ze śpiewów i picia wina roznoszonego przez kapłanów. Głównym dniem świątecznym tego boga jest Dzień Głupca, odbywający się ostatniego dnia wiosny, kiedy to poprzebierani wyznawcy zbierają się w barwny korowód, a Król Głupców, zazwyczaj najwyższy z kapłanów, ale czasem dla żartu wybiera się ostatniego łachmytę, puka do drzwi co zamożniejszych domów prosząc o jadło i napitek dla Menebusha. Zebrane rzeczy rzuca się na wozy, i gdy Król uzna że starczy cała kolorowa hałastra udaje się za miasto i urządza imprezę. Tradycyjnie w tym dniu straż miejska nie chwyta przestępców za grzechy dawne, ale jaknajbardziej tych, co rozrabiają na bierząco. Jest to więc dzień oczekiwany przez wszystkich chcących uciec z miasta.


DAGAN
Bóg mórz, rzek i jezior mieszkający w koralowym pałacu na dnie morza, długobrody mężczyzna z trójzebem, skórze pokrytej łuską dosiadający lewiatana. Patron rybaków i żeglarzy, kapryśny i złośliwy, ale i szczodry.

Symbol: Ryba lub Trójząb
Ofiary: Monety i klejnoty rzucane do wody
Kult: Dagan jest szeroko czczony nad brzegami wód, Jego świątynie i kaplice są zbudowane na palach wbitych w dno rzeki czy kamiennych kolumnach wystających z morza. Świątynie wyłożone błękitną ceramiką przedstawiającą morskie stworzenia mają wewnątrz mnóstwo fontann, a w największej stoi posąg Dagana. Kapłani odprawiają ceremonię stojąc po kolana w wodzie, do tej wody wchodzą też po kolei wyznawcy, klękają w niej a kapłani oblewają im głowę wodą spod stóp posągu.
 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 31-07-2021 o 13:31.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:51.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172