Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 22-12-2014, 19:52   #1
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 3485 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
[Krew na Toporze] Magia i sztuki pokrewne

Zamierzałem na początku przepisać Magię Przedmiotów, czy też według starszej nomenklatury - Magię Materii. I mimo, że uważam że to byłby najlepszy wybór, pierwsza pojawi się Czarna Magia, a to dlatego, że jeden z "finalistów" Wyprawy Doktora Symeona zamierza poświęcić się bardziej sztuce zaklęć, a właśnie podstawy czarnej magii zna.

Czasami w opisach zaklęć pojawią się miary, których używa się w świecie KnT
Pacierz to w przybliżeniu 1 minuta. Klepsydra to pół godziny. Kroki to odpowiednik metra.

Jeżeli w opisie zaklęcia nie napisano inaczej, zaklęcie z reguły działa na istoty rozmiaru czarodzieja lub mniejsze - choć czary raniące można posłać we wszystko

Kiedyś w tym poście opiszę dokładniej jak działa magia, skąd pochodzi itd, dlatego zostawię go prawie pustego, ufam że admini nie zabiją mnie za to.

Ilość posiadanych zaklęć (bez kosztów, w zależności od poziomu umiejętności Magia)
20% Ix2
40% IIx2, Ix4
60% IIIx2, IIx4, Ix6
80% IVx2, IIIx4, IIx6, Ix8
100% Vx1, IVx4, IIIx6, IIx8, Ix10

Koszty dodatkowych zaklęć:
Uczniowskie: 5p, Czeladnicze: 10p, Adepta: 15p, Mistrza: 20p, Arcymistrza: 40p
 
__________________
Powoli wracam do życia. Ale nie oczekujcie dawnego Tomasza, trochę średnio mi idzie.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 28-02-2015 o 15:23. Powód: Dodane kilka informacji
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 22-12-2014, 19:56   #2
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 3485 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
CZARNA MAGIA - spis zaklęć

CZARNA MAGIA
To nie są wszystkie zaklęcia, część się pogubiła, części też jeszcze nie przepisałem. Obawiam się, że podobne braki będą widocznie i w innych szkołach magii.


ZAKLĘCIA UCZNIA (Wartość umiejętności 20-39%)
Zaklęcia uczniowskie są relatywnie tanie i proste do rzucenia - testy są łatwiejsze o 10. Przy ich rzucaniu dłoń prawie nie zostawia smug mocy za sobą.

MARTWE SPOJRZENIE
Mana: 1
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 istota (lub ciało) dowolnych wymiarów
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Oczy maga na chwilę wyglądają jak puste oczodoły

Zaklęcie Martwego Spojrzenia ogarnia istotę i mówi od razu magowi, czy jest żywa, martwa czy nieumarła. Jeśli cel nie jest żywy, mag przez następne 10 minut będzie miał +10 do testów dotyczących celu (Rzucanie czarów, Ataki, Nekrologia itp.)


KLĄTWA BOLĄCYCH NÓG
Mana: 5
Zasięg: 15m
Obszar: 1 istota rozmiarów do -1
Czas: Doba
Manifestacja: Brak

Czar uwolniony z ręki maga wnika w nogi (i inne mięśnie ofiary), powodując ich ociężałość i obolałość, choć nie tak, by uniemożliwić ofierze działanie. Czar działa całą dobę i można go odeprzeć udanym testem Pdś. Ofiara traci czasowo 10% Siły i Zręczności.

BŁĘDNE OGNIKI
Mana: 7
Zasięg: Patrz opis
Obszar: Patrz opis
Czas: K6 godzin
Manifestacja: Ognie jak pochodni materializują się wokół maga

Błędne ogniki, po tym jak mag je stworzy, zaczną spokojnie podążać w losową stronę, od czasu do czasu zmieniając kierunek. W nocy, z dystansu trudno je odróżnić od kogoś niosącego pochodnię.


RÓJ TRUPICH MUCH
Mana: 3
Zasięg: 20m
Obszar: do 3 ofiar, lub jedna rozmiaru +1
Czas: K6 rund
Manifestacja: Z ust maga wylatuje chmara much i ogarnia ofiary

Rój much ogarnia ofiary i zaczyna je męczyć, wchodząc do oczu, uszu, ust, rozpraszając ciągłym bzyczeniem. Testy Zms, Zrc i Ataku są obniżone o 20%. Ofiara może się obronić przed muchami testem Pdś.


RĘKA CIEMNOŚCI
Mana: 1
Zasięg: 10m
Obszar: Jedno żródło światła
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Czarna dłoń manifestuje się obok światła i je gasi.

Zaklęcie natychmiast gasi świecę, lampę, latarnię czy pochodnię. Potrafi też zabić każdą niedużą świecącą istotkę (rozmiar +4), o ile ta nie obroni się testem Pdś.


WSPOMNIENIE ŚMIERCI
Mana: 6
Zasięg: Dotyk
Obszar: Jedno ciało
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Energia maga wnika w ciało, i lekko je unosi, po czym delikatnie opuszcza.

Czar analizuje ciało, dając magowi możliwość poznania przyczyny zgonu. Dodaje on +30% do Nekrologii (ew. Nekrologia 40%), czasami i innych testów.

CZARNOWIDZENIE
Mana: 6
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 1h
Manifestacja: Czarne smugi wnikają w oczy maga barwiąc je na czarno.

Czar umożliwia widzenie w nocy jak w dzień, ale łatwiej jest maga oślepić - wszystkie ataki oparte na świetle są trudniejsze do odparcia o 20%. Działa też na ciemność magiczną, umożliwiając widzenie jak półmroku.

WODA W KREW
Mana: 2
Zasięg: 4m
Obszar: 8 litrów
Czas: Trwały
Manifestacja: Brak

Czarnoksiężnik wypowiadając ten czar zmienia wodę i inne płyny spożywcze w rozkładającą się krew. Może przy tym wybrać ile i które cele zmienia (np. Piwo w kuflach, ale nie w dzbanie. I nie moje).
Specjalizacja: Wyspecjalizowany w zaklęciu czarodziej może zmienić tak całą studnię czy fontannę, ale w tym przypadku woda odmieni się po K6 godzinach.

USCHNIĘCIE ROŚLIN I SZKODNIKÓW
Mana: 1
Zasięg: 60m
Obszar: 15 metrów średnicy
Czas: Trwały
Manifestacja: Czara energia płynie z palców maga, oplątując i dusząc każdą roślinę

Zaklęcie powoduje uchnięcie roślin na obszarze czaru - miękkie, takie jak liście i trawa rozpadają się w pył, krzaki zaś i drzewa próchnieją, tracąc połowę swojej wytrzymałości. Nie działa na już martwe drewno. Jeśli w obszarze działania znajdzie się roślinna istota np. Drzewiec, musi zdać tesdt Pdś, lub odniesie obrażenia 7/13/17/19.
Czar ma też wpływ na zwierzęta – zabija i wysusza na wiór wszystko o rozmiarze -4 i niższym, na większe nie ma wpływu.

CZARNOPŁOMIEŃ GŁUPCÓW
Mana: 1
Zasięg: 5m
Obszar: Po prostu długi język ognia
Czas: 3 rundy
Manifestacja: Czarnofioletowy płomień z rykiem i trzaskiem strzela z ręki maga, a na miejscach których dotknie jeszcze przez jakiś czas pełgają płomyczki. Czuć nieziemski chłód.

To przerażające zaklęcie... nie ma wogóle efektu poza wizualno-dźwiękowo-czuciowym. Dopóki czar działa, mag może strzelać dowolnie przerażającym ogniem i jest spora szansa, że przerazi niejednego napastnika. Należy jednak uważać, by nikogo nie trafić...

KLĄTWA NEKROFOBII
Mana: 5
Zasięg: 30m
Obszar: 1 istota o wymiarach do +0
Czas: 1h
Manifestacja: Brak

Zaklęcie obdarza ofiarę, o ile ta nie zda testu Pdś, wadą "Strach przed Zwłokami" w wysokości 30%.

PŁASZCZ NOCY
Mana: 4
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 1h
Manifestacja: Płaszcz utkany z ciemności otula czarodzieja.

Czar tworzy płaszcz niewidzialności na barkach maga - nie jest idealnie skuteczny, mag nim otulony jest zaledwie półprzejrzysty i to tylko w ciemności, tym niemniej dostaje +20% do Skradania się (ew. 40%), oraz -10% do testów trafienia go bronią dystansową.

TAJEMNICE NEKROPOLII
Mana: 5
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 2h
Manifestacja: Brak

Zaklęcie sprawia, że mag podświadomie czuje otaczającą go okolicę (o ile jest to nekropolia, pobojowisko itp.), dzięki czemu może dodać +10% do Zms, Zrc i Sam.

KRADZIEŻ CIENIA
Mana: 1
Zasięg: 8m
Obszar: Cień 1 istoty wielkości maga
Czas: 1 godzina
Manifestacja: Cień odrywa się od ofiary i mag go przejmuje (rzuca dwa)

Mag rzuca dwa cienie, co bezpośrednio nijak nie wpłynie na statystyki (czasem może obniżyć skradanie się o 10%),
drugi cień jest dokładnie taki jak rzuca druga osoba, czyli może być skierowany w inną stronę, może być mniejszy, większy no, i robi to co ona, co może być dyskretnym, choć nie do końca efektywnym, sposobem szpiegowania.
Osoba której mag ukradł cień może z kolei dostać czasem +10% do skradania się, o ile jest tego świadoma.
Mag może na raz mieć tylko jeden cudzy cień.

OTWARCIE GROBU
Mana: 2
Zasięg: 2m
Obszar: 1 drzwi/mogiła/sarkofag itp.
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Brak

Czar w ciągu K3 rund otworzy magowi drzwi grobowca, furtę cmentarną, odsunie wieko sarkofagu lub rozkopię mogiłę. I w drugą stronę, jeśli będzie trzeba.

WIEDŹMIA SZPILA
Mana: 6
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 szpila
Czas: K6+1 rund
Manifestacja: Brak

Zaklęcie zaczarowuje szpilę długości palca. Czarnoksiężnik może nią dźgnąć nią w powietrzu, ona zaś uderzy cel w odległości do 10 metrów. Dźgnięty szpilą odnosi obrażenia 19/-/-/-, przed czy bronić się może testem Pdś+20. Można zadać maksymalnie 3 ciosy w rundzie, pierwszy udany test Pdś uodparniana na następne do końca rundy.




ZAKLĘCIA CZELADNIKA (Wartość umiejętności 40-59%)
Zaklęcia czeladnika rzuca się z normalną trudnością. Rzucając je za palcami maga ciągną się smugi ciemnej energii długości kilku palców.
Nie można nauczyć się zaklęcia czeladnika, jeśli nie zna się przynajmniej 4 czarów ucznia.
ZGNILIZNA
Mana: 12
Zasięg: 40m
Obszar: Przedmiot o wadze do 25kg
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Cel przez chwilę mieni się zgniłozieloną poświatą.

Czar wnika w przedmiot i rozkłada go od wewnątrz - z zewnątrz będzie dalej jak nowy, a od środka przeżarty próchnem czy korozją. Zadziała raz - broń zada cios, pancerz ochroni itp, a potem rozsypie się na kawałki. Jeśli przedmiot jest trzymany, właściciel może odeprzeć czar testem Pdś -10. Nie działa na przedmioty mistrzowskiej próby.
Czar rzucony na żywy cel automatycznie zakaża rany Trupim Jadem, choć jeśli jest większy niż -1, czar obejmie góra dwie lokacje. Cele żywe zamiast Pdś, chronią się Odp.

UŚMIERCENIE ZWIERZĄT
Mana: 9
Zasięg: 10m
Obszar: Około 1,5 metra od linii czaru na boki.
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Smuga szarej energii emanuje od maga, wnikając we wszystkie zwierzęta i zabijając je.

Mag wskazuje w którą stronę ma pójść zaklęcie, po czym złowieszcza energia zaczyna sączyć się z jego palców. Próbując porazić każdą zwierzęcą istotę na swojej drodze. Czar ma 8 energii i może ją zużyć następująco:
0: Uśmiercenie małego owada
1: Uśmiercenie szczura, sokoła (Rozmiar -4) czy zająca (Rozmiar -3)
2: Uśmiercenie Borsuka lub Sępa (Rozmiar -2)
3: Uśmiercenie Wilka (Rozmiar -1)
4: Uśmiercenie Dzika (Rozmiar 0)
8: Uśmiercenie byka, konia (Rozmiar +1)
Mag niema nad tym kontroli, zaklęcie stara się zabić wszysytko co napotka.

FATUM
Mana: 8
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 istota dowolnej wielkości
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Brak

Czar nie ma efektów wizualnych, nie ma też przed nim obrony innej niż Antymagia lub Kontrazaklęcie. Prawidłowo rzucone daje niewielką, bo tylko 4% szansę na natychmiastowy śmiertelny wypadek, nawet jeśli zostanie rzucone na smoka czy innego kolosa. Jeśli się to nie powiedzie, osoba ta jest odporna na fatum przez następne 24h.

OŚLEPIENIE
Mana: 10
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 istota z parą oczu, wielkości do +0
Czas: Godzina
Manifestacja: Dwie czarne smugi z palców maga wsiąkające w oczy.

Zaklęcie odbiera wzrok ofierze, zostawiając w zamian dwa bielma. Można użyć czaru na istocie o rozmiarze -1, ale wówczas ślepota obejmie wyłącznie jedno oko, zaś czar potrwa K6 minut. Można przed czarem Bronić się testem Pdś.

OPOKA PASTERZA UMARŁYCH
Mana: 13
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 30 minut
Manifestacja: Szara energia otaczająca maga

Zaklęcie czyni czarodzieja niewidzialnym dla ożywieńców, nawet tych obdażonych nadnaturalnymi mocami. Dopóki nie robi on nic poza ruchem, nie dostrzegągo żadnym zmysłem, a jeśli coś robi - walczy, otwiera drzwi itd. Będzie dla nich tak rozmytą sylwetką, że od Ataku będą musiały odjąć 20%

WOREK GRABARZA
Mana: 9
Inic: 15%
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 worek
Czas: 3 godziny
Manifestacja: Fioletowe runy płoną na powierzchni worka

Worek grabarza może pomieścić do 4 zwłok rozmiaru +0, ew. jedne rozmiaru -1. Przy tym zawsze będzie możliwy do uniesienia przez czarnoksiężnika. Pakowanie trupów do worka też jest łatwiejsze, do Siły czarnoksiężnik dostaje +20, choć tylko do tego celu.

OBŁOK TRUPIEGO ODORU
Mana: 12
Zasięg: 40m
Obszar: o średnicy 10m
Czas: K6+2 rundy
Manifestacja: Mag dmucha szarozielonym gazem, który tworzy chmurę

Szarozielona mgła cuchnie przeraźliwie rozkładającym się trupem. Każdy kogo obejmie musi co rundę zdać test Sam+10% lub torsje wyłączą go z akcji na czas bierzącej rundy (-40 do wszystkich testów fizycznych, niemożliwe strzelanie i rzucanie czarów). Obłok nie blokuje pola widzenia, gaz jest zbyt przejrzyty.

WYSSANIE WSKRZESZEŃCÓW
Mana: 13
Zasięg: 20m
Obszar: do 3 wskrzeszeńców dowolnej wielkości
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Smugi energii wysysane z celu i przejmowane przez maga.

Czar zadaje obrażenia 1/2/4/10 (z modyfikatorem K8, jeśli zamiast trzech, wybierzesz jedną ofiarę). 1/5 z obrażeń zadanych tym czarem mag otrzymuje w formie bonusowej Many, która zniknie za K6 rund, przy czym rzucenie kolejnego wyssania ponawia rzut K6.

KLĄTWA WIZJI ŚMIERCI
Mana: 14
Zasięg: 70m
Obszar: 1 rozumna istota wielkości +0
Czas: K6 dni/Trwale
Manifestacja: Brak

Ofiara dostaje wadę Koszmary 5% (trwale) oraz za każdym razem, gdy musi wykonać test Pdś, Sam lub Pom i nie uda się on, dostaje niezwykle sugestywnej wizji własnej śmierci. Oznaczato trwały wzrost jednej z wad (wybór mg) o 5%. Po K6 dniach wizje pozostajątylko w snach i stają się mniej wyraziste, więc nie maja efektów ubocznych.

KOŚCIANY WIR
Mana: 10
Zasięg: 30m
Obszar: o średnicy 6m
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Biały popiół sączący się z palców maga, zmieniający się w wirujące kości

Zaklęcie rani zadrapaniami i uderzeniami każdego, kto znajdzie się w obszarze czaru, z wyjątkiem szkieletów. Potencjalne ofiary otrzymują K6-1 ciosów (czasem -2 lub -3, zależnie od opancerzenia - decyduje mg), o sile 19/-/-/-.
Rany nie są magiczne. Zranienia mogą być paskudne, gdyż czar ma cechę Jad Trupi 10%.

ZEMSTA GŁODNEGO TRUPA
Mana: 10
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 3 dni
Manifestacja: Napisy zaklęcia sączą się z palców i wtapiają w skórę.

To zaklęcie zadziała dopiero po smierci czarodzieja. K3 rundy po tym jak umże, wstanie jako zombi i atakuje (Jakby miał Dzikość i Zapasy równe swojej Magii Mroku) tego, kto go zabił, tak długo, aż zostanie zniszczony, nie zwraca uwagi na nikogo innego, od czasu do czasu jęcząc jego imię (nawet jeśli mag za życia go nie znał) i podążając za nim jakby miał Tropienie równe Magii Mroku zmarłego maga. Oczywiście to wszystko robi już bez udziału świadomości maga. Zombi istnieje tak długo, jak długo żyje jego cel.

SYCZĄCA NIESPODZIANKA
Mana: 11
Zasięg: 5m
Obszar: 1 prosta broń (koszt maksymalnie 10 dukatów)
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Broń zmienia się w węża

Czar wnika w broń i przekształca ją trwale w jadowitego węża, odpowiadającego wielkością i gabarytem broni, oraz występującego na tym terenie. Zwykle ten kto go trzyma natychmiast odruchowo wypuszcza węża (Zrc+30) nie dając mu szansy zaatakować, a wąż odpełza, względnie zostaje i straszy wszystkich wokół. Mag nie ma nad nim kontroli.
Właściciel broni może odeprzeć czar testem Pdś.


ZAKLĘCIA ADEPTA (Wartość umiejętności 60-79%)
Adept poznaje już zaklęcia zaawansowane i trudne, ich rzucenie jest trudniejsze o 10%. Za palcami maga ciągną się smugi ciemnej energii tworząc lśniące fioletem i czerwienią runy w powietrzu., słuchać też ciche traski mocy i potępieńcze jęki.
Nie można nauczyć się zaklęcia Adepta, jeśli nie zna się przynajmniej 6 czarów ucznia i 4 czeladnika.

PEŁZAJĄCA CIEMNOŚĆ
Mana: 15
Zasięg: 100m
Obszar: 30m średnicy
Czas: 10 minut
Manifestacja: Z palców maga sączy się mrok tworząc obłok ciemności, sprawiający wrażenie żywego

W obszarze czaru panuje całkowita ciemność - wszelkie źródła światła są stłamszone i świecą na 1/10 normalnego zasięgu (Dotyczy to też światła magicznego). Słońce, jeśli jest na niebie, dalej jest widoczne (o dziwo) jako księżyc. Każde źródło światła co rundę ma 30% szans, że zgaśnie. Mag, koncentrując się, może przesuwać pełzającą ciemność w tempie 5m w rundzie.

NOCNA PRZEMIANA
Mana: 18
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 1h
Manifestacja: Wokół maga wybucha chmura dymu, a gdy się rozwieje, już jest zwierzęciem.

Zaklęcie działa tylko nocą. Czar przemienia maga w jedno z następujących zwierząt: Nietoperza strychowego, Kruka, Puchacza, Szczura, Wilka, Żmiję lub Kota. Dostaje on wszystkie zdolności nowej formy (np. Uniki, Wspinaczkę i kota, czy walkę u Wilka) na poziomie swojej Magii Mroku. Przemiana następuje z osobistym ekwipunkiem, choć nie trzymanym w rękach i bez np. plecaka, mag nie może mówić w nowej formie. Zwykle po przemiani zwierzę zachowuje część cech maga, np. jeśli czarodziej jest stary i wysuszony, zwierzak też taki będzie.

WAMPIRYCZNE PIJAWKI
Mana: 16
Zasięg: 20m
Obszar: 1 istota
Czas: K6 rund
Manifestacja: Z palców maga strzelają strzępki mroku, uderzając ofiarę i materializując się na niej jako czarne pijawki.

Zaklęcie "strzela" we wroga pijawkami w ilości 3K20+10, Przed każdą dziesiątką chroni test Pdś. Poczynając od początku następnej rundy pijawki wgryzają się w ciało i spijają krew zadając 1 draśnięcie na każde 10 sztuk(Każde 50 dla rozmiaru -1, Każde 200 dla rozmiaru -2, Każde 1000 dla rozmiaru -3, Każde 5000 dla rozmiaru -4).
Rzucenie kolejnego zaklęcia na tą samą istotę kumuluje pijawki i ponownie rzuca na czas trwania wszystkich pijawek. Pijawki można zdzierać z ciała, jednak oderwana zmienia się strzęp ciemności i przyczepia natychmiast gdzie indziej. Gdy czar skończy działać, pijawki odpadają od ciała, zmieniając się w krew przy uderzeniu w ziemię. Należy jednak pamiętać, że jeśli czar działa, będą ssały ofiarę dalej nawet jak umrze, pozbawiając ją wszelkich soków i zmieniając w wysuszoną kukłę.

LUSTRO ZŁOŚLIWEJ KLĄTWY
Mana: 15
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 3 dni
Manifestacja: Mag tworzy wokół siebie trzynaście czarnych luster, które wnikają w niego.

Czar odbija na rzucającego każdą klątwę, którą rzuci się na noszącego ten czar czarnoksiężnika. Co gorsza, ofiara ma dodatkowe -40 do testu obronnego przed nią, zaś klątwa działa maksymalnie długo!

ZBROJA Z KRWIOSPIŻU
Mana: 18
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 5 minut
Manifestacja: Wokół maga materializuje się pancerz z krwi i ciemności, wyglądający jak folgowy pancerz z hełmem i nagolennicami. Skóra maga przybiera na czas trwania czaru czarną barwę.

Zbroja, którą przyzywa mag wbija się ćwiekami w jego ciało, zrastając się z nim i czerpiąc z niego siłę. Zapewnia ochronę 80% na korpusie i głowie, 50% na rękach, 50% na nogach. Jej siła to 2/2/2/2 (4/4/4/4 przeciwko istotom z Czystym Sercem), a każde zniszczenie natychmiast się zrasta. Zbroja ma też kilka inych zalet - Mag wzbudza Strach +20%, ma też +20 do odpierania wszystkich czarów Białej Magii, Testów Skradania się w nocy, nie można go też oślepić.
Wadą czaru jest to, że w momencie rzucenia zadaje magowi rany 12/18/-/-.

WIEDŹMIE OSTRZE
Mana: 22
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 nóż, prymitywny nóż, skalpel, sierp lub kris
Czas: 2K6 rund
Manifestacja: Z palców maga spływają fioletowe runy osiadając na broni, i dając jej intensywny fioletowy blask.

Zaczarowane ostrze otrzymuje przeklętą moc rażenia celów na odległość - mag machnie bronią w powietrzu, zaś cios zostanie przeniesiony na wroga, widać lekki fioletowy błysk w miejscu uderzenia. Pancerz się nie liczy (choć pancerna skóra tak), lokacja jest losowana (mag może trafić gdzie chce wykonując test władania bronią, ale ryzykuje pudło). Można zadać nie więcej niż 3 ciosy w rundzie, raniąc osobę oddaloną nie bardziej niż 10m.

DOTYK FAŁSZYWEJ WIOSNY
Mana: 16
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota rozmiaru maga
Czas: Do odparcia
Manifestacja: Ofiara starzeje się w oczach, a w miejscu dotknięcia zostają blizny

Ofiara w każdej rundzie może odeprzeć czar testem Pdś -40, jeśli jednak tego nie zrobi, straszliwa słabość i bój skręca ją i unieruchamia oraz traci K6 lat. Jeśli mag sobie tego życzy, może te lata przejąć wykonując test Sam, wówczas młodnieje. Udany test Pdś uodparnia na ten czar na 24 godziny.
Czarnoksiężnicy zaobserwowali, że młodość ukradziona tym czarem ma skutki uboczne - każde 10 lat odmłodzenia deformuje ciało, obniżając losowo Zrc, Sił, Zms lub Ogł o K10. Jest też 10% szans, że zamiast tego jedna z tych cech wzrośnie, wtedy inna spadnie o 2K10.

PRZEKLĘTA MOC
Mana: 15
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 1h
Manifestacja: Chmura mocy, skrząca się fioletowymi wyładowaniami zawisa nad magiem, a on wchłania ją w siebie. Czarodziej, będąc pod wpływem tego czaru ma oczy świecące fioletowym blaskiem.

Zaklęcie zwiększa szansę rzucenia każdego czaru magii mroku o 10%, zaś przeciwko dobrym istotom o 20%. Zwiększa też Siłę i wszystkie wady procentowe o 10%.
Tymczasowo czarodziej otrzymuje też możliwość rzucenia nieznanego sobie zaklęcia.
01 Rzuć ponownie, ale czar będzie należał do innej szkoły magii.
09-30% Poziomu Ucznia
31-90% Poziomu Czeladnika
91-99% Poziomu Adepta
00 Poziomu Mistrza
Zaklęcia nie można zapisać, ani zapamiętać.
Gdy przeklęta moc skończy działać, mag otrzymuje K4 ciosy od szponów niewidzialnych sił, które karzą go za sięgnięcie tam, gdzie nie powinien. Każdy zadaje 15/17/18/19.




CMENTARNA MGŁA
Mana: 20
Zasięg: 200m
Obszar: Wokół maga
Czas: 15 minut
Manifestacja: Spod stóp maga sączy się opar, który pokrywa duży obszar.

Zaklęcie to ogranicza widoczność i nie tylko. Cmentarna mgła odejmuje -20 od szansy: Trafienia bronią dystansową, Zmysłów, Testów strachu, Testów obrony przed nieumarłymi i demonami. Ponadto mag słyszy wszystko, co wypowiedziano w jej obrębie, zaś każdy kogo ona owionie słyszy maga tak, jakby stał jej nad uchem.
Nieumarli widzą w cmentarnej mgle normalnie i mają +10% do wszystkich testów.
Obdarzeni zaklęciem czarnowidzenia także widzą normalnie, ale nie otrzymują takich bonusów.

NEKROSYMBIOZA
Mana: 18
Zasięg: 5m
Obszar: 1 magiczny twór (wskrzeszeniec lub golem)
Czas: K6 rund
Manifestacja: Na piersi zaczarowanej istoty zapala się magiczny krąg

To podstępne zaklęcie pozwala czarodziejowi połączyć konstrukt z jego twórcą (o ile jeszcze żyje), co sprawia, że na tego ożywieńca można rzucać czary Czarnej Magii, a czar natychmiast zostanie "przesłany" do niego. Każdy konstrukt może być tylko raz połączony nekrosymbiozą, później dostęp jest blokowany.
Aby obronić się przed Nekrosymbiozą, docelowa ofiara (czyli twórca lub obecnie władający) musi zdać test Pdś -20%.
Gdy mag rzuci czar na swój konstrukt, może na niego skierować z kolei czary Czarnej magii rzucane na siebie, wymaga to zdanego testu Pdś.

KLĄTWA NIEUCHRONNEJ PADLINY
Mana: 17
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 istota
Czas: K6 dni
Manifestacja: Brak, ale ofiara przyciąga kruki, sępy, jej śladem idą padlinożercy.

To szkaradne zaklęcie dodaje +10% do szansy trafienia w przeklętego, oraz +10% do jakiejkowiek szansy na coś, co mogłoby mu fizycznie zaszkodzić. Jednocześnie, wszelkie testy obronne i umiejętności które miałby chronić przed krzywdą są utrudnione o 10%. Obrażenia w ofiarę są zadawane z modyfikatorem +K4. Oczywiście ofiara ma prawo do obrony przed Klątwą testem Pdś.



ZAKLĘCIA MISTRZA (Wartość umiejętności 80-99%)
Potężne zaklęcia mistrzów magii są bardzo trudne do rzucenia - od szansy należy odjąć aż 20%. Trudno je też rzucać skrycie, widać wyraźnie skupiające się wokół maga energie, oplatające go i trzeszczące od mocy, zaś gesty zostawiają po sobie ślad, tworząc świecące fioletowo runy wiszące kilka chwil w powietrzu.
Nie można nauczyć się zaklęcia Mistrza, jeśli nie zna się przynajmniej 8 czarów ucznia i 6 czeladnika i 4 adepta.

WYRWANIE SERCA
Mana: 25
Zasięg: 25m
Obszar: 1 ofiara
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Klatka piersiowa ofiary wybucha, a serce leci do dłoni maga

Ofiara tego czaru musi wykonać test Pdś, inaczej jej serce zostanie wyrwane, zaś ona będzie w stanie agonalnym utrzymywana przez magię, tak długo, jak mag nie zmiażdży lub przebije serca. Świadkowie tej odrażającej sceny muszą zdać test Strachu +0.
Czar można rzucić na istotę dowolnych rozmiarów posiadającą serce, jednak jeśli jest ona większa od maga, czar po prostu zada obrażenia 2/5/14/17 z odpowiednim MOD, tylko miażdżąc klatkę piersiową nie mając siły by wyrwać serce.

OSZUKANIE ŚMIERCI
Mana: 40
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Ofiarę pokrywają teksty zaklęcia, chowając ją przed śmiercią

Zaklęcie tworzy fałszywy fantom, który kostucha zabierze zamiast duszy konającego nieszczęśnika. Jednak jeśli się zorientuje w oszustwie, natychmiast chwyta duszę ratowanego od razu i nieodwracalnie go uśmiercając, nie czekając do końca agonii. Jest na to 50% szans.
Uratowany nieszczęśnik jest ustabilizowany i nie umrze od dotychczasowych ran.

OMEN
Mana: 35
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 wioska/dzielnica/zamek itp.
Czas: K6+4 godziny
Manifestacja: O ile czar nie ma efektów ubocznych, to często pojawiają się oznaki nieszczęścia, zlatują się kruki itd.

Ten czar to Fatum na sterydach. Rzucony, krąży nad terenem jako chłodny, zawodzący wiatr, rzucając w dół czary Fatum (Patrz Zaklęcia Czeladnika). Do końca trwania czaru dostanie go każdy w obszarze działania, choć nie wszyscy na raz.

ODDECH KOSTUCHY
Mana: 28
Zasięg: 150m
Obszar: o średnicy 20m
Czas: 3K6 rund
Manifestacja: Zielona, fosfryzująca mgła sięgająca kostek, z której wydobywają się języki dymu przypominające dłonie.

Oddech kostuchy nie blokuje widzenia, natomiast każdy w jego obszarze rusza się jakby brodził w błocie, a dym pełza po nim dogóry, próbując dostać się do ust, nosa i uszu. jeśli to mu się uda, ofiara wpada w śmiertelne drgawki. Na początku pierwszej rundy mgła wspina się do kolan, na początku drugiej do pasa, na początku trzeciej - do piersi, na początku czwartej sięga do ust i ofiara znajduje się w stanie agonalnym. Czasem wspinaczka trwa dłużej, a efekt jest mniej groźny (w przypadku większych istot, od agoni odejmij MOD). Przed czarem nie ma obrony, ale można wydostać się poza jego obręb. Maksymalne tempo ruchu, to 1/10 Siły w metrach na rundę.

CZARNY POWÓZ
Mana: 30
Zasięg: 10m
Obszar: Patrz niżej
Czas: Od zmierzchu do świtu
Manifestacja: Z dymu i mgły materializuje się czerokonny powóz z milczącym woźnicą.

Czarny powóz, to magiczny konstrukt - Przywołać go można tylko na drodze i tylko drogą może się poruszać. Mag wzywając go określa punkt docelowy (tylko jeden, wóz porusza się z prędkością 100% większą niż jego prawdziwy odpowiednik). Czarodziej nie ma nad nim kontroli, woźnica nie słucha się nikogo i niczego.
Gdy zostaną zamknięte drzwi (powóz może zabrać do 6 osób), rusza i zatrzyma się dopiero gdy osiągnie cel, lub zostanie zaatakowany, napotka na przeszkodę itd.
Woźnica jako zapłatę zatrzyma sobie jednego z pasażerów (wybór maga), który nie wyjdzie z czarnego powozu.

CZARNA SZARAŃCZA
Mana: 35
Zasięg: 150m
Obszar: Patrz niżej
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Z ust maga wylatuje wielka chmara szarańczy

Zaklęcie wyzwala potężną, niszczycielską plagę, mogącą objąć do 10 ofiar lub do 10 obszarów roślinności, 5x5m każdy. Ofiary mogą zdać test Pdś by odeprzeć czar, jednak oznacza on tylko że szarańcza wybierze inny cel, tym razem niekoniecznie zgodnie z wolą Maga. Ofiary odnoszą obrażenia 4/9/15/18 z dorzutem K10. Każda lokacja chroniona w więcej niż 70% odejmuje jeden stopień dorzutu. Szarańcza pod koniec rundy rozlatyje się chaotycznie w wiele stron, pozostawiając po sobie ogryzione zwłoki, rannych i spustoszenia.



ZAKLĘCIA ARCYMAGA (Wartość umiejętności 100%+)
Rzucane niezwykle rzadko, i niełatwe do opanowania - od szansy rzucenia należy odjąć aż 40%. Efekty rzucania zaklęć tej rangi są widowiskowe - nad magiem gromadzą się czarne wiry na niebie, nawet na kilka kilometrów słychać potępieńcze jęki, symbole płonące w powietrzu są tak obce, że większość ludzi odwraca wzrok.
Nie można nauczyć się zaklęcia Arcymaga, jeśli nie zna się przynajmniej 10 czarów ucznia i 8 czeladnika i 6 adepta i 4 mistrza.

(Jak tylko znajdę, to powrzucam. Za często ich nie używałem...)
 
__________________
Powoli wracam do życia. Ale nie oczekujcie dawnego Tomasza, trochę średnio mi idzie.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 22-12-2014 o 20:54.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-12-2014, 11:13   #3
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 3485 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
MAGIA PRZEDMIOTÓW
Podobnie jak poprzednio, część zaklęć gdzieś mi się ulotniła, ale to co jest, wystarczy do stworzenia porządnego maga.
Ta szkoła magii nie ma też nazwy, która by mnie zadowalała, jak ktoś będzie miał pomysł na określenie magii, która manipuluje głównie przedmiotami stworzonymi ludzką ręką - chętnie wysłucham. Z grubsza jest to zbliżone do harrypotterowej transmutacji, ale jako że długo przed harrym potterem użyłem tej nazwy dla szkoły zmieniającej żywe organizmy, nie mogę jej użyć.


ZAKLĘCIA UCZNIA (Wartość umiejętności 20-39%)
Zaklęcia uczniowskie są relatywnie tanie i proste do rzucenia - testy są łatwiejsze o 10. Przy ich rzucaniu dłoń prawie nie zostawia smug mocy za sobą.

KRADZIEŻ STRZAŁ
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 50%)
Mana: 3
Zasięg: 60 kroków
Obszar: Obszar zajmowany przez 1 istotę.
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Brak

Czar wyciąga z kołczana przeciwnika K10+5 strzał, jeżeli są różnych rodzajów, wybierane są losowo. Czar działa równie dobrze na pociski do dmuchawki, bełty do kuszy i pociski do procy (chyba że są naturalnymi kamieniami).
Ofiara może wykonać test Zrc by złapać jeden lub dwa pociski (w zależności od tego ile ma wolnych rąk. Pozostałe strzały wbijają się w ziemię przed magiem lub wlatują mu do dłoni.

TROPIENIE ZGUBIONYCH MIEDZIAKÓW
Mana: 5
Zasięg: 20 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: Do odnalezienia lub 10 pacierzy
Manifestacja: W chwili rzucenia czaru, lśniąca brązowa energia rozchodzi się z dłoni maga.

Czar wskazuje magowi miejsce, gdzie ktoś zgubił miedzianą monetę. Z reguły jest to miejsce oddalone o 2K10 kroków, gdy ją odnajdzie, wskazuje następne miejsce. Czar działa aż mag odnajdzie równowartość 2K6-3 miedziaków (jeżeli wartość jest zerowa lub ujemna, czar nie wykrywa nic w okolicy). W zależności od okolicy, czasem minus może być niższy, np. 2K6-10 w odludnej okolicy.

MNIEJSZA RUNA TWARDOŚCI
Mana: 1
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 przedmiot ważący do pół centara
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Złota, jaśniejąca runa na chronionym przedmiocie

Runa umieszczona na przedmiocie nasyca go energią i wzmacnia. Zyskuje on +20% Wytrzymałości i dodatkowy punkt zniszczenia. Manewr Zniszczenie broni przeciwko tach chronionemu orężowi jest trudniejszy o 20%, podobnie jak Zniszczenie zbroi i Przebicie zbroi w przypadku pancerzy.

SAMOPISZĄCE PIÓRO
Mana: 3+1 za każdą kartę
Zasięg: 2 kroki
Obszar: Pióro, nożyk, kałamarz i dowolna ilość kart
Czas: Maksymalnie 3 klepsydry
Manifestacja: W powietrzu pojawiają się dwie jedwabne rękawiczki, które chwytają skrybie przyrządy.

Zaklęcie potrafi zapisać wszystko co mag powie, co zostanie powiedziane w jego obecności czy cokolwiek innego. Zachowuje się jak skryba o umiejętności Pisanie i Arytmetyka na poziomie 40%. Pisze w tempie 5 stron w ciągu klepsydry (1 strona na 6 pacierzy).

KOŚLAWIĄCY PROMIEŃ
Mana: 3
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 przedmiot o wadze do 30 libr, może być też część większego przedmiotu.
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wijąca się struga fioletowej energii, rozciągająca cel we wszystkie strony.

Ten czar, gdy uderzy w przedmiot, deformuje go, czyniąc go trudniejszym do użycia. Efekty zależą od MG, ale generalnie broń dostaje cechę Nieporęczna lub zwiększa się jej nieporęczność o stopień, traci też cechę Szermiercza i Ułatwiony manewr. Zbroja staje się mniej wygodna jej ograniczenia rosną o 10. Przedmioty mechaniczne lub polegające na dopasowaniu, np. kusze, zamki mają 50% szans że przestaną działać, futryna może zablokować drzwi, wykoślawione koło wozu spowolni go itd. Zaklęcie nie działa na przedmioty mistrzowskiej próby. Jeżeli ktoś trzyma atakowany przedmiot w ręku – może wykonać test Pdś by uniknąć negatywnych efektów.

ZACZAROWANY KANDELABR
Mana: 4+1 za każdą dodatkową klepsydrę czasu trwania.
Zasięg: 4 kroki
Obszar: Nie dalej niż 10 kroków od czarodzieja
Czas: Przynajmniej 1 klepsydra
Manifestacja: W lekkim rozbłysku światła pojawiają się świeczniki

Zaklęcie zaczarowanego kandelabra tworzy lewitujące świece w lichtarzach. Może to być pojedynczy kandelabr z 10 świec, dwie menory po 4 świece każda, trzy podwójne świeczniki, lub pięć pojedynczych. Czarodziej ma nad nimi pełną kontrolę – może je przesuwać w dowolne miejsce, zapalać, gasić, kazać podążać za sobą lub kimś innym.
Poza tym że lewitują zachowują się jak niemagiczne – silny wiatr je zgasi, uderzenie połamie itp. Znikają, gdy czar się skończy lub upadną na podłogę.
Świece zachowują się jak naturalne – można je zgasić (zapalą się znów na rozkaz), zniszczyć, mogą coś podpalić.

POMNIEJSZE ZNISZCZENIE
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 40%)
Mana: 3
Zasięg: Dotyk lub do 2 kroków
Obszar: Przedmiot o wadze do 10 libr lub do pół libry
Czas: Natychmiastowo
Manifestacja: Ciche pyknięcie, i przedmiot rozpada się najpierw na kawałki, a potem w nicość.

Zaklęcie niszczy nieożywioną materię, choć nie ma wpływu na naturalną skałę czy nieobrobione drzewo. Przedmiot jest niszczony nieodwracalnie. Jeżeli znajduje się w czyimś posiadaniu – trzymany lub noszony, właściciel może uniknąć zniszczenia testem Pdś -10%. Jeżeli czarodziej rzuci czar niedotykając niczego, energia zaklęcia wystrzeli I zniszczy przedmiot w który trafi, o ile nie będzie cięższy niż pół libry.

ZARAŹLIWE WYCISZENIE
Mana: 6
Zasięg: Dotyk
Obszar: Przedmiot o wadze do 40 libr
Czas: Klepsydra
Manifestacja: Wokół przedmiotu widać falującą przezroczystą energię.

Czar sprawia, że przedmiot przestaje wydawać dźwięki. Jeżeli jest to np. instrument muzyczny, staje się bezużyteczny. Jeżeli będzie to np. metalowy pręt, gdy uderzy o np. framugę, będzie słychać framugę lecz nie pręt.
Ciekawostką zaklęcia jest to, że trzyktotnie przedmiot może przekazać zaklęcie innemu dotykanemu, luźnemu przedmiotowi, niezależnie czy ktoś go trzyma czy nie. Np. zaczarowany tym miecz, może przekazać to mieczowi wroga, co wytłumi odgłosy walki. But może przekazać to drugiemu butowi, co umożliwi obu ciche chodzenie, a jeszcze starczy na przypadkowo potrącony garnek.
Każde przekazanie skraca zaklęcie o połowę i łączna masa przedmiotów nie może przekroczyć 40 libr.

UDERZENIE TRZECH PĘKNIĘĆ
Mana: 7
Zasięg: 15 kroków
Obszar: Dowolny przedmiot lub konstrukt
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Błyskawiczny impuls czerwonej energii uderza z dłoni w cel.

Czar zadaje przedmiotowi lub konstruktowi obrażenia 5/14/18/-, ignorując modyfikatory inne niż dotyczące wielkości celu. Cel nie ma prawa do rzutu obronnego innego niż Antymagia, oraz otrzymuje -10% do następnego testu.

ZŁOTA DŁOŃ
Mana: 4
Zasięg: Mag
Obszar: Jedna z dłoni maga
Czas: 3 godziny lub do najbliższego testu
Manifestacja: Dłoń maga przybiera koloru złota

Czar obdarza maga umiejętnością Majsterkowanie 30%, lub dodaje +10% do testu dowolnej umiejętności rzemieślniczej albo zaklęcia tworzącego przedmiot.
Dodatkowo 25% ręki ma odporność na Obuchy, Kłute, Ogień i Kwas na poziomie I.

MNIEJSZA RUNA WOJOWNIKA
Mana: 7
Zasięg: Dotyk
Obszar: Pojedyncza broń krótka
Czas: 3 pacierze
Manifestacja: Złote runy świecą na powierzchni broni.

Zaklęcie to czasowo obdarza broń jedną z cech: Ułatwiony manewr [Wybierz jeden], Szybka, Przebijająca [Wybierz pancerz], Rzucana, Defensywna.

NIEPOSŁUSZNA MATERIA
Mana: 3
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Przedmiot o wadze do 10 libr
Czas: Zależy od czarodzieja
Manifestacja: Brak.

To zaklęcie wypełnia przedmiot surową magią materii, sprawiając, że przesuwa się, wibruje, utrudniając jakiekolwiek akcje o 20% przez K6+4 rundy
Alternatywnie czarodziej może skumulować ów energię w krótszym czasie – wówczas przedmiot gwałtownie szarpnie, co przesunie go o K6+4 kroki, co traktowane jest jak Rozbrojenie 50% lub Obalenie 50% (z tymi samymi rzutami obronnymi).

TAJEMNICE MIASTA
Mana: 4
Zasięg: Mag i do 2 dotykających go osób
Obszar: Mag i do 2 dotykających go osób
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Skóra objętych czarem pokrywa się w chwili rzucenia skomplikowanym świetlnym diagramem, który po chwili blednie i znika..

Czar sprawia, że objęty nim czuje się pewniej w jakimkolwiek ludzkim osiedlu – wbrew nazwie czaru może to być też wioska czy warownia. Zaklęcie na czas trwania dodaje +10% do Zrc, Zms i Sam oraz wszystkich umiejętności naturalnych w obrębie zamieszkałych, stałych osad istot myślących.

PODRĘCZNY MEBEL
Mana: 1 za każde 2 klepsydry
Zasięg: 2 kroki
Obszar: Różny, ale zawsze na ziemi
Czas: Zależy od maga
Manifestacja: Zaklęcie uwalnia się z palców jako chmura kolorów, zestalając się w materialny przedmiot.

Czar mebel, podręczny w chwili rzucenia, jednak niemożliwy do przeniesienia i emanujący lekkie błyski co zdradza jego magiczną naturę. Mag może czarem przywołać:
Prosta ławka, Krzesło, Wieszak, Pulpit skryptorski, Parawan, Hamak, Drzwi (niestety – słabe i bez zamknięcia), Drabina.

ALCHEMICZNA MGIEŁKA
Mana: 6
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 dawka dowolnego nienaturalnego płynu
Czas: Zależy od maga
Manifestacja: Płyn zmienia się w mgiełkę, która wędruje tam, gdzie życzy sobie czarodziej

Zaklęcie pozwala nadać dowolnej substancji – takiej jak eliksir, alkohol czy trucizna formę lewitującej mgiełki – którą mag może wysłać do dowolnego miejsca odległego o nie dalej niż 10 kroków. Dzięki temu substancja może być wysłana z jednego pojemnika do drugiego... lub z pojemnika do żywego organizmu! Testy należy wykonać takie same, jak przy normalnym przyjęciu substancji, ale dodatkowo ofiara może uniknąć lecącej na nią mgiełki testem Uniku +40 (lub 50%).
Wysłanie mgiełki palnej substancji w ogień spowoduje wybuch raniący 15/19/-/- każdego w promieniu 1 kroku.

CZARODZIEJSKI KLEJ
Mana: 1 na każdą librę wagi przedmiotu
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 przedmiot ważący nie więcej niż 4 libry
Czas: Trwały
Manifestacja: Lekki rozbłysk w miejscu pęknięcia.

Zaklęcie zespala z powrotem dwa stykające elementy w momencie gdy się idealnie zetkną – można tak „pokleić” nawet zupełnie potrzaskany przedmiot, ale każdy element trzeba będzie płacić maną osobno... chyba że czarodziej przytrzyma wszystkie części w kupie inną metodą przed rzuceniem czaru.

SZTYLETOWA TARCZA
Mana: 7
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+4 pacierze
Manifestacja: Wstęgi brązowego metalu, spiralnie oplatającego postać maga w chwili rzucenia, potem znikają.

Zaklęcie chroni maga zbroją pokrywającą 10% ciała i mającą parametry 3 3 3 3. Jako że materializuje się ona tylko w chwili uderzenia, nie ogranicza magowi ruchów.
Gdy mag zostanie jednak zaatakowany prostą uliczną bronią – taką jak pałka, nóż, czy jednoręczne narzędzie, zbroja jest traktowana jakby kryła 50% ciała.

WŁADZA NAD GREMLINAMI
Mana: 6
Zasięg: 15 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Mag lśni mieniącymi się barwami, które fascynują gremliny

Gdy czar zostanie rzucony wszystkie gremliny, małe istotki stworzone przez magię przedmiotową, jeżeli tylko znajdą się w zasięgu czaru - "wyłączają" niewidzialność i zafascynowane podchodzą do maga. Jak długo świeci on magią zaklęcia, tak długo traktują go jak wyrocznię i wykonują jego rozkazy - choć należy pamiętać że nie są zbyt bystre. Zbyt mądre rozkazy lub zbyt niebezpieczne sprawią, że gremliny zaczną być podejżliwe - za pierwszym razem zignorują rozkaz i będą gadać ze sobą, podejżliwie łypiąc na "idola", za drugim razem - zaatakują lub uciekną.

NADZWYCZAJNE NASYCENIE ELIKSIRU
Mana: 3
Zasięg: Dotyk
Obszar: Dotknięta butelka
Czas: 3 rundy
Manifestacja: Zaczarowany eliksir zaczyna bulgotać na czas trwania zaklęcia..

Jak długo trwa czar, eliksir dotknięty nim jest nasycony dodatkową energią i jego działanie jest silniejsze o 30%. Gdy czar skończy działać, na 80% eliksir wraca do normalnego stanu, chyba że już został wypity. Pozostałe 20% to szansa że czar przypadkowo „wypalił” magię z napoju.



ZAKLĘCIA CZELADNIKA (Poziom umiejętności 40-59%)
Zaklęcia czeladnika rzuca się z normalną trudnością. Rzucając je widać już zwykleruchy palców, przedmioty wokół czarodzieja ledwie wyczuwalnie wibrują.
Nie można nauczyć się zaklęcia czeladnika, jeśli nie zna się przynajmniej 4 czarów ucznia.

ANTYZBROJA
Mana: 9
Zasięg: 40 kroków
Obszar: Pancerz noszony przez 1 istotę
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Kula fioletowej energii ciścięta przez czarodzieja

Zaklęcie trafia automatycznie w wybranego wroga, choć ma on prawo do Uniku. Trafiony wróg natychmiast zostaje zmuszony do rzutu na wytrzymałość tarczy -40 lub traci K6+1 punktów zniszczenia, co zwykle powoduje, że momentalnie się kruszy i rozpada. Natomiast pancerz na każdej lokacji pęka i gnie się, tracąc 30% krycia, co rozdziela się równomiernie na wszystkie elementy - a jeżeleli któryś osiągnie zero, zostanie zniszczony.
Tarcze i pancerze improwizowane rozpadają automatycznie bez testów.

ZAKLĘCIE WIECZNEJ MONETY
Mana: 9
Zasięg: Dłoń maga
Obszar: 1 miedziak
Czas: 3 dni
Efekt Wizualny: Brak
Zaczarowany miedziak zawsze wraca na życzenie do dłoni czarodzieja, znikając w jednym miejscu i zjawiając się właśnie tam. Na raz można mieć tylko jedną wieczną monetę.

NIEWIDZIALNY ŁUK
Mana: 10
Zasięg: Dłoń maga
Obszar: 1 strzała
Czas: 8 pacierzy
Efekt Wizualny: W powietrzu pojawia się lewitująca strzała
Strzała, którą czarodziej stworzył może być „wystrzelona” już w momencie rzucenia czaru. Jest traktowana jak wystrzelona z krótkiego łuku przez strzelca o umiejętności Łucznik równej 60% (do 10 kroków: 70%; do 25: 60%; do 50: 40%, do 70: 20%, Parabola 200m, obrażenia 3/9/16/19).
Czarodziej może zawiesić wystrzelenie, by użyć lewitującej strzały jako pułapki – może wydać jej polecenie np. wystrzel w pierwszego goblina w zasięgu, lub po prostu mieć ją przy sobie na wypadek kłopotów. Strzałę nosi się lewitującą nad dłonią. Naraz można mieć aktywne tylko jedno zaklęcie Niewidzialnego Łuku.

NIEWYKRYWALNOŚĆ
Mana: 11
Zasięg: 5 kroków
Obszar: 1 przedmiot ważący do 40 libr
Czas: 10 klepsydr
Efekt Wizualny: Przedmiot staje się przezroczysty, a potem znika.
Czar ten może uczynić przedmiot niewidzialnym i niewykrywalnym niczym innym, jak tylko dotykiem. Traci zapach, nie można go wykryć magicznymi metodami. W przypadku pojemników, także ich zawartość zostaje ukryta, jeżeli mieści się limicie, jeżeli nie – czar zwyczajnie zawodzi.
Zaklęcie zostaje przerwane, gdy przedmiot ruszy się z miejsca więcej niż pół kroku.

ZACZAROWANIE MECHANIZMU
Mana: 11
Zasięg: 8 kroków
Obszar: 1 mechanizm
Czas: 3K6 rund
Efekt Wizualny: Smugi złotej energii z palców maga wnikają w urządzenie

Zaklęcie działa różnie w zależności od mechanizmu, na który wpływa. Nieduże mechanizmy, takie jak kłódki czy spusty kuszy mogą po prostu być dowolnie manipulowane, zablokowane na stałe lub przeciwnie – niemożliwe do zacięcia. Nieco większe mechanizmy nie mogą być manipulowane (pułapki w lochach, kabestany okrętowe itd), mają tylko 20% na ewentualne zacięcie się, ale i tak jest -20% do akcji z ich użyciem. Jeszcze większe mechanizmy mogą mieć odpowiednio 10% i -10 do testów.

STAL I RDZA
Mana: 9
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Przedmioty o wadze do 40 libr
Czas: K6+4 rundy
Efekt Wizualny: Niebieskie światło z dłoni maga wsiąka w przedmiot, który lekko świeci przez czas trwania czaru.

Każdy metalowy przedmiot może być objęty tym czarem, choć mag może rzucić go tylko w jednym aspekcie
Jeżeli rzuci Stal – czar naprawia wszelkie uszkodzenia, zaś te, które powstaną w czasie trwania czaru natychmiast się naprawiają. Czar doprowadza metalowe przeddmioty do ich jakości w najlepszym możliwym okresie – broń jest cała i naostrzona, pancerz bez skazy itd. Gdy czar minie, naprawy i stan oczywiście mijają.
W przypadku rzucenia czaru odwróconego – Rdza sprawia, że przedmioty stają się pordzewiałe i niemal nie do użycia – broń jest tępa, narzędzia rozklekotane, co w sumie daje -20% do testów rzemiosła, -K6 do obrażeń, zaś pancerz jest zardzewiały, chroni o stopień mniej i ogranicza dodatkowe 20 Inic.

TAŃCZĄCY SZNUR
Mana: 10 +1 za każdy dodatkowy 1 krok długości sznura
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 sznur o długości do 4 kroków
Czas: Dopóki mag jest skoncentrowany
Efekt Wizualny: Jasnozielona energia z palców maga wsiąka w sznur.

Ożywioną liną mag kieruje jak żywą istotą – ma ona Siłę 20%, Zrę 20% oraz umiejętności Wspinaczka 20% i Zapasy 20%. Każde dodatkowe 2 kroki długości liny powyżej 4 dodają jej +5% do każdej z tych wartości (lina długości 10 kroków będzie miała 35% każdej z tych cech, zaś 30 krokowa 75% każdej z cech i umiejętności).
Lina nie ma żywotności, ale wystarczy lekka rana cięta lub ciężka rąbana by ją przeciąć, zaklecie animujące zostaje wówczas w dłuższym kawałku.

PRZEMIANA MAŁEGO PRZEDMIOTU
Mana: 10
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 przedmiot o wadze do 12 libr i wartości nie większej niż 2 dk
Czas: Trwale
Efekt Wizualny: Zaklęcie otacza przedmiot nieprzezroczystą, zieloną mgłą

Gdy czar działa, przedmiot zmienia się w inny – może mieć taką samą wagę i wartość lub niższą, ale nigdy wyższą. Obiekty tego czaru – zarówno pierwotne, jak i wyjściowe muszą być zwykłymi wytworami rzemiosła jakości niższej niż mistrzowska. Czar może też stworzyć przedmiot z niczego, ale jego wartość wyniesie nie więcej niż 5 miedziaków.

UDERZENIE TUZINA PĘKNIĘĆ
Mana: 13
Zasięg: 30 kroków
Obszar: Dowolny przedmiot lub konstrukt
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Kula czerwonej energii uderza z dłoni w cel.

Czar zadaje przedmiotowi lub konstruktowi obrażenia 2/4/13/17, ignorując modyfikatory inne niż dotyczące wielkości celu. Cel nie ma prawa do rzutu obronnego innego niż Antymagia, oraz otrzymuje -20% do następnego testu.

NATYCHMIASTOWA RENOWACJA
Mana: 13
Zasięg: 5 kroków
Obszar: Kawałki jednego przedmiotu, nie dalej niż na obszarze 2 kroków
Czas: Natychmiastowy
Efekt Wizualny: Odwrócenie procesu zniszczenia

Zaklęcie podnosi fragmenty przedmiotu i składa je do kupy, łącząc tak, jakby nigdy nie były zniszczone. Czasem może brakować elementów, gdyż obecność wszystkich nie jest warunkiem zadziałania czaru.

BUDOWANIE MAGIĄ
Mana: 14
Zasięg: 12 kroków
Obszar: Różny, ale zawsze na ziemi
Czas: K6+4 klepsydry
Efekt Wizualny: Wzrasta prosta konstukcja

Zaklęcie przywołuje do istnienia kontrukcję drewnianą z metalowymi elementami – może to być zadaszenie na żerdziach, duży stół, płot sięgający piersi długości 5 kroków, sławojka, dwuosobowe łoże, kładka lub schody na jedno piętro, kute drzwi z zasuwą.
Podobnie jak w przypadku zaklęcia Podręcznego mebla, i to tworzy przedmioty lekko lśniące magiczną mocą i niemożliwe do przeniesienia.

NIEDODWRACALNE ZNISZCZENIE
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 30%)
Mana: 10
Zasięg: Dotyk lub do 10 kroków
Obszar: Przedmiot o wadze do 50 libr lub do 5 libr
Czas: Natychmiastowo
Manifestacja: Ciche pyknięcie, i przedmiot rozpada się najpierw na kawałki, a potem w nicość.

Zaklęcie niszczy nieożywioną materię, choć nie ma wpływu na naturalną skałę czy nieobrobione drzewo. Przedmiot jest niszczony nieodwracalnie. Jeżeli znajduje się w czyimś posiadaniu – trzymany lub noszony, właściciel może uniknąć zniszczenia testem Pdś -10%. Jeżeli czarodziej rzuci czar niedotykając niczego, energia zaklęcia wystrzeli i zniszczy przedmiot w który trafi, o ile nie będzie cięższy niż 5 libr.

SZUKANIE ZGUBIONYCH SREBRNIKÓW
Mana: 12
Zasięg: 100 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: Do odnalezienia lub 10 pacierzy
Manifestacja: W chwili rzucenia czaru, lśniąca srebrzysta energia rozchodzi się z dłoni maga.

Czar wskazuje magowi miejsce, gdzie ktoś zgubił lub schował srebrną monetę. Z reguły jest to miejsce oddalone o K100 kroków, gdy ją odnajdzie, wskazuje następne miejsce. Czar działa aż mag odnajdzie równowartość 2K6-6 denarów (jeżeli wartość jest zerowa lub ujemna, czar nie wykrywa nic w okolicy). W zależności od okolicy, czasem minus może być niższy, np. 2K6-10 w odludnej okolicy.

WSPOMAGANIE GOLEMICZNE I STOPNIA
Mana: 8+1 co rundę
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Mag i Golem
Czas: Zależy od czarodzieja
Manifestacja: Wąski strumień energii między golemem a magiem

Zaklęcie wspomaga golema magiczną energią – ma on +10% do wszystkich testów oraz dodatkowy stopień dorzutu. Dodatkowo czarodziej może sprawić, by walczył mądrzej – wydając dodatkowy 1 Mana golem używa jednego z następujących manewrów: Zamach, Zniszczenie Zbroi, Precyzyjny Cios, Ogłuszenie, każdy ma 50%.
Zaklęcie wymaga koncentracji czarodzieja i stałego przebywania w zasięgu czaru - jeżeli zostanie to przerwane, czar zanika.



ZAKLĘCIA ADEPTA (Wartość umiejętności 60-79%)
Adept poznaje już zaklęcia zaawansowane i trudne, ich rzucenie jest trudniejsze o 10%. Te czary mag musi rzucać już niemal jawnie, podczas ich rzucania przedmioty wokół maga drżą, zaś głos wydaje się być metalicznie brzmiący.
Nie można nauczyć się zaklęcia Adepta, jeśli nie zna się przynajmniej 6 czarów ucznia i 4 czeladnika.

FAŁSZYWY MITHRILL
Mana: 18+3 za dodatkowy element
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 broń, narzędzie lub element pancerza kryjący jedną lokację.
Czas: 2K6+20 pacierzy
Manifestacja: Blask z ręki maga przemienia metal

Zaklęcie nadaje metalowym przedmiotom właściwości mithrilu, choć niekoniecznie jego wygląd.
Przypomnienie: Pancerz ma Ograniczenia [Zrc] mniejsze o 20, zaś Ochronę [+2 +3 +2 +1], Broń zaś staje się o 2 klasy szybsza, zaś w przypadku broni ostrej – także ostrzejsza, gdyż dorzut rośnie o klasę, Przebijająca [Skóry] oraz ma Ułatwiony manewr [Szybkie dobycie, Błyskawiczny Cios i Riposta]. Narzędzia zaś mają +20% do ospowiedniej rzemieślniczej umiejętności.

OŻYWIENIE UBIORU
Mana: 22 +1 za każdą dodatkową rundę
Zasięg: 20 kroków
Obszar: 1 komplet ubrań (lub zbroi)
Czas: 2K6 rund i więcej.
Manifestacja: Fale energii z rąk maga wnikają w cel

Czar ożywia komplet ubrań, czy też zbroi – zachowują się podobnie, jakby w środku był człowiek! Mogą to być luźne ubrania lub ubrania na kimś. W drugim przypadku w każdej inicjatywie końcowej, ubiór będzie chciał przejąć kontrolę nad ruchami właściciela, przed czym ten może się obronić testem Sił – zdany oznacza, że może robić co chce, choć z minusami 20% do każdej czynności. Zdjęcie ożywionego ubrania wymaga 1 rundy na każdą lokację i testu Siły -40.
W przypadku gdy taki nawiedzony ubiór działa sam, ma wszystkie cechy równe 30% i wykonuje posłusznie rozkazy czarodzieja.

RABUNEK STRZAŁ
Szybkie zaklęcie
Mana: 17+3 za dodatkową istotę objętą zasięgiem czaru.
Trudność: +0%
Zasięg: 150 kroków
Obszar: 5 istot i więcej
Czas: Jednorazowo
Obrona: Udany Ref i Chwyt pozwalają złapać jedną
Efekt Wizualny: Strzały wylatują z kołczanów i wbijają się w ziemię przed magiem

Zaklęcie pozbawia ofiar K10+15 strzał. Strzały są zabierane losowo. Czar działa też na bełty i pociski do dmuchawki. Zamiast 5 istot czar może objąć jedną rozmiaru +1 (kradnie wówczas K6+2 pociski), a zamiast 20 jedną rozmiaru +2 (kradnie wówczas K3 pociski). Powiększone rozmiary celów pozwalają kraść amunicję machinom oblężniczym.

TWORZENIE PRZEDMIOTU
Mana: 20
Zasięg: Dłonie Maga
Obszar: Zależy od przedmiotu
Czas: Trwały
Obrona: N/D
Efekt Wizualny: Najpierw mgliste zarysy, potem kształtują się w przedmiot.

Zaklęcie stworzy dowolny wytór ludzkich rąk wart nie więcej niż 5 D. Nie wytworzy szlachetnego metalu. Jeżeli miast stworzyć, chcesz przemienić jeden obiekt w drugi o podobnej wartości, może być to nawet 15 D.

UDERZENIE STU PĘKNIĘĆ
Mana: 20
Zasięg: 100 kroków
Obszar: Dowolny przedmiot lub konstrukt
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Kula czerwonej energii uderza z dłoni w cel.

Czar zadaje przedmiotowi lub konstruktowi obrażenia 1/3/7/12, ignorując modyfikatory inne niż dotyczące wielkości celu. Cel nie ma prawa do rzutu obronnego innego niż Antymagia, oraz otrzymuje -30% do następnego testu.

OCHRONA PRZED ŁUKAMI
Mana: 23
Zasięg: Mag
Obszar: 60 kroków wokół
Czas: 10 minut
Obrona: N/D
Efekt Wizualny: Brak

Obdarzony tym zaklęciem czarodziej emanuje magiczną aurę, która sprawia że broń strzelecka która się w niej znajdzie staje się bezużyteczna, gdyż jej celność jest bardzo umowna. Każdy strzelec (także kusznik czy procarz, a nawet rzucający jakąś bronią) który znajdzie się w zasięgu czaru i który weźmie na cel maga będzie miał -100 do szansy trafienia. Zranienie maga rozprasza to zaklęcie.

ANIHILACJA
Mana: 25
Zasięg: Dotyk lub do 20 kroków
Obszar: Przedmiot o wadze do 100 libr
Czas: Natychmiastowo
Manifestacja: Strumień cichej, szarej energii omiatający obszar czaru, cele wydają ciche pyknięcie, i przedmiot rozpada się najpierw na kawałki, a potem w nicość.

Rzucając czar mag skupia się na przedmiotach które chce zniszczyć lub obszarze który chce objąć czarem (w drugim wypadku zniszczenia będą losowe). Zaklęcie niszczy nieożywioną materię, choć nie ma wpływu na naturalną skałę czy nieobrobione drzewo. Przedmioty są niszczone nieodwracalnie. Anihilacja nie ma wpływu na przedmioty, które ktoś ma przy sobie, chyba że mag skupi czar tylko i wyłącznie na właśnie jednej wybranej ofierze. Wówczas musi ona wykonać test Pdś -20% lub... zostanie nagusieńka i pozbawiona wszystkiego!

WSPOMAGANIE GOLEMICZNE II STOPNIA
Mana: 18+2 co rundę
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Mag i Golem
Czas: Zależy od czarodzieja
Manifestacja: Szeroki na dłoń strumień energii między golemem a magiem

Zaklęcie wspomaga golema magiczną energią – ma on +20% do wszystkich testów oraz dodatkowy stopień dorzutu. Obrażenia które otrzymuje są też zawsze obniżone o jeden stopień.
Dodatkowo czarodziej może sprawić, by walczył mądrzej – wydając dodatkowe 2 Mana golem używa jednego z następujących manewrów: Potężny Cios, Szeroki Cios, Rozbrojenie, Obalenie, Przełamanie Obrony każdy ma 50%.
Zaklęcie wymaga koncentracji czarodzieja i stałego przebywania w zasięgu czaru - jeżeli zostanie to przerwane, czar zanika.

SZUKANIE UKRYTYCH SKARBÓW
Mana: 22
Zasięg: 100 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: Do odnalezienia lub 10 pacierzy
Manifestacja: W chwili rzucenia czaru, lśniąca złocista energia rozchodzi się z dłoni maga.

Nieczęsto ktoś gubi złotą monetę, ale złoto nie raz i nie dwa jest ukrywane! To zaklęcie pozwoli czarodziejowi dojść do takiego miejsca – jeżeli tylko złoto ukryto, czar zaprowadzi go niczym po nici prosto do miejsca ukrycia. Rzucenie czaru normalnie, bez podejrzeń ukrytych skarbów też może odnieść skutek – gracz rzucając może odnaleźć 2k10 -17 złotych monet, czasami mniej.

KLĄTWA CHROBOCZĄCYCH TRYBÓW
Mana: 22
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 maszyna
Czas: Do usunięcia
Obrona: Niemożliwa
Efekt Wizualny: Brak

Ten czar sprawia że dowolny mechanizm, nawet wielkości młyna będzie działał tylko z połową normalnej sprawności i co godzinę ma 10% szans na awarię. Maszyny mistrzowskie opierają się temu zaklęciu.
Zaklęcie często wykorzystywane podczas bitew przeciwko Maszynom Oblęzniczym.

SERCE DZIECKA RZEŹBIARZA
Mana: 26 (78 za rozmiar +1)
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 rzeźba rozmiaru +0
Czas: 3 pacierze, +4 many za kolejny pacierz
Manifestacja: strumień miedzianozłotej energii wnika w posąg

Zaklęcie ożywia posąg – na potrzeby gry jest on traktowany jak golem, z tym że ma statystyki właściwe swojemu gatunkowi i temu co przedstawia (tylko Siła rośnie o +30), choć w przypadku posągów bohaterów zbliżone im osiągi czar może dać wyłącznie w przypadku rzeźb prawdziwych arcymistrzów dłuta. W zależności od materiału, z którego golem jest wykonany, będzie miał różne odporności. Gdy czar się skończy, golem wraca na miejsce gdzie powstał i zastyga w swojej pierwotnej pozycji jakby nic się nie stało.
Czar można rzucić uśpiony, wówczas trwa 3 doby, zaś golem może się uaktywnić raz i tylko na K6+2 rundy, po czym czar się wyczerpuje. Czarodziej ustawia kiedy golem się uaktywni i jakie będą jego cele.

SZALEŃSTWO ALCHEMIKA
Mana: 20
Zasięg: 100 kroków
Obszar: 8 kroków wokół
Czas: K6 rund
Efekt Wizualny: W powietrzu pojawiają się różnokolorowe fiolki, które spadają na ziemię, dając najróżniejsze efekty.

Czar tak naprawdę był niewypałem, przypadkiem, który niemal kosztował życie jego twórcę, jednak formuła się ostała wraz z ostrzeżeniem... I uczeń ów maga użył jej bojowo.
Każda istota w obszarze zaklęcia może co rundę paść ofiarą jednego z efektów:
1-2 Nic
3 Fiolka kwasu 12/17/-/- oraz test Odp lub utrata kolejnej rundy akcji
4 Fiolka wybuchowa 4/9/17/19, nie można jej uniknąć
5 Halucynacje 50% przez 2K10 minut
7 Uleczenie odpowiednie K3 dniom odpoczynku
8 Oślepiający rozbłysk – Zms lub ślepota K6 rund
9 Utrata przytomności na 2K6 rund, Odp chroni
10 Zatrucie, Ogłupiająca/Paraliżująca/Osłabiająca -20%
11 Narkotyczna euforia, +10% testy przez klepsydrę, potem +K6% losowa wada.
12 Rzuć dwukrotnie
Każdego z efektów można uniknąć, jednakże jeżeli unikający nie stoi na krawędzi obszaru działania, unik oznacza jedynie wylosowanie innego efektu! Fiolkę można też złapać (test Zrc-40), choć jest niestabilna I w każdym momencie może łupnąć... to nic nie stoi na przeszkodzie by nią w kogoś rzucić!

SAMOPRACUJĄCE NARZĘDZIA
Mana: 23+10 many za kolejną klepsydrę
Zasięg: Dotyk
Obszar: do 5 narzędzi
Czas: 1 klepsydra
Manifestacja: Zaczarowane narzędzia świecą złotym światłem

Ten czar ożywia dowolne narzędzia, by wykonywały pracę za czarodzieja. Lewitują one w powietrzu i działają, jakby trzymał je w ręku rzemieślnik. W zależności od tego ile narzędzi ożywi tak czarodziej, będą miały odpowiednią biegłość.
5 narzędzi: 20%, 4 narzędzia: 30%, 3 narzędzia: 40%, 2 narzędzia: 50%, 1 narzędzie: 60%. Zaklęcie rzucone na broń sprawi, że może ona walczyć, jak trzymana przez odpowiedniego wojownika.

MAGICZNE JARZMO
Mana: 20+1 za kolejny pacierz działania
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 jarzmo
Czas: 10 pacierzy
Manifestacja: W powietrzu pojawia się jarzmo

Zaklęcie sprawia, że w powietrzu zawisa jarzmo. Czarodziej może wykorzystać je w identyczny sposób, jakby mógł wykorzystać silnego zdrowego woła - do ciągnięcia solidnego ciężaru, wozu, zaprządz do kieratu...
Czar można też rzucić na wrogą istotę, ja którą jarzmo mogłoby pasować. Wówczas traci swą siłę na rzecz pojawienia się wokół jej szyi. Póki wroga istota je nosi, ma -10% do wszystkich wrogich akcji oraz -30% do odpierania kolejnych zaklęć Magii Przedmiotów rzucanych na nią.



ZAKLĘCIA MISTRZA (Wartość umiejętności 80-99%)
Potężne zaklęcia mistrzów magii są bardzo trudne do rzucenia - od szansy należy odjąć aż 20%. Trudno je też rzucać skrycie, widać wyraźnie skupiające się wokół maga energie, lżejsze przedmioty wokół maga lewitują, zaś głos zdaje się dobiegać z każdego z okolicznych przedmiotów.
Nie można nauczyć się zaklęcia Mistrza, jeśli nie zna się przynajmniej 8 czarów ucznia i 6 czeladnika i 4 adepta.

LATAJĄCY DYWAN
Mana: 30
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 dywan o rozmiarach nie większych niż 10m2
Czas: 3 klepsydry
Efekt Wizualny: Wzory na dywalnie lśnią magiczną energią, a on sam unosi się nad powierzchnią ziemi.

Zaklęcie sprawia, że dywan może być dla czarodzieja wspaniałym, podniebnym „wierzcowcem”! Co prawda jego szybkość jest ograniczona rozmiarami – dywan o powierzchni 10m2 ma Zrc zaledwie 10, co sprawia, że ledwie nadaje się na „windę”, a co dopiero na pojazd, ale każde 1m2 mniej zwiększa Zrc dywanu o 10%. Minimalną wielkością dla osoby o rozmiarze 0 są 2m2 +1m za każdego pasażera.
Mag nigdy nie spadnie z dywanu, jednak dla innych pasażerów dywan nie jest stabilny, raczej miękki i łatwy do wywrotki. Każda zmiana kursu, wysokości czy przebyte 1000 kroków oznacza test Zrc lub upadek!

NIEWIDZIALNY REGIMENT
Mana: 33
Zasięg: Dłoń maga
Obszar: Patrz opis czaru
Czas: 8 pacierzy
Efekt Wizualny: W powietrzu pojawiają się lewitujące strzały

Czarodziej tworzy w powietrzu pociski, a dokładnie 16 strzał, które pojawiają się w linii, dwuszeregu lub czworoboku. Mag może uwolnić je wszystkie w momencie rzucenia czaru lub w dowolnym innym momencie, jakby rzucał szybkie zaklęcie. Pociski poruszają się z czarodziejem, ale muszą mieć odpowiednio dużo miejsca – jak szesnastoosobowy oddział)
Ilość uwolnionych strzał zależy od ich ustawienia – czworobok strzeli cztery razy po czery pociski, dwuszereg dwa razy po osiem, zaś linia – naraz wszystkie 16 strzał.
Cele czaru są losowe, czarodziej wybiera jedynie obszar w który ostrzał jest kierowany.
Strzała, jest traktowana jak wystrzelona z krótkiego łuku przez strzelca o umiejętności Łucznik równej 50% (do 10 kroków: 60%; do 25: 50%; do 50: 30%, do 70: 10%, Parabola 200m, obrażenia 3/9/16/19).

WOLA ARCHITEKTA
Mana: 30
Zasięg: 50m
Obszar: Spora struktura
Czas: K4+4 godziny
Efekt Wizualny: W kilka chwil powstaje dom

Zaklęcie tworzy na oczach czarodzieja i właściwie błyskawicznie (w ciągu ledwie K6 rund) sporą strukturę. Może to być solidna chata, most nad rzeką (lub sznurowy, nad rozpadliną), wieża obserwacyjna, palisada długości do 30 kroków, nieduża machina oblężnicza (taran, katapulta, rozmiar do +2) i temu podobne konstrukcje. Zaklęcie nie działa na kamienne budowle, takie jak baszty czy mury obronne.
Koszt zaklęcia można zredukować o 10 many i jednocześnie wydłużyć dwukrotnie czas trania, jeżeli czar przebudowuje jedną budowlę w inną.
Jak wszystkie stworzone magią i te struktury lśnią lekkim błękitnym blaskiem.

NIEZNISZCZALNOŚĆ

Mana: 35
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 przedmiot o wadze do 10kg
Czas: 12 godzin
Efekt Wizualny: Brak

Przedmiot na który rzucono czar jest nie do zniszczenia normalnymi metodami. W przypadku prób zniszczenia go magią, traktuj przedmiot, jakby miał umiejętność Antymagia równą Magii czarodzieja który Niezniszczalność rzucił.

UDERZENIE TYSIĄCA PĘKNIĘĆ
Mana: 30
Zasięg: 500 kroków
Obszar: Dowolny przedmiot lub konstrukt
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Metrowej średnicy kula czerwonej energii uderza w cel.

Czar zadaje przedmiotowi lub konstruktowi obrażenia 1/2/5/9, ignorując modyfikatory inne niż dotyczące wielkości celu. Cel nie ma prawa do rzutu obronnego innego niż Antymagia, oraz otrzymuje -40% do następnego testu. Kula przy wybuchu rozczepia się na mniejsze i dodatkowe K3 cele otrzymują trafienie równoważne Uderzeniu Trzech Pęknięć (patrz Zaklęcia Ucznia)

WYWOŁANIE ANOMALII STRUKTURALNYCH
Mana: 32
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+2 rundy
Efekt Wizualny: Brak

Czarodziej pod wpływem tego zaklęcia ma zmieniony przepływ magii przez węzły w ciele, zaś same zaklęcia są odpowiednio wzmocnione, tak by ignorować normanie niedostępne cele. Umożliwia ono m.in. mianowicie działanie zaklęć magii materii na żywym ciele, jak na przedmiocie! Dzięki niemu, mag może np. Przemienić goblina w krzesło lub skruszyć go niczym golema.
O ile czar mija, to działanie aktywnych zaklęć nie ulega skróceniu z tego powodu. Ostatecznie działanie czaru i czy coś się powiedzie, czy też nie zależy od MG.
Dodatkowym efektem czaru jest -20% do obrony przed czarami rzuconymi przez maga i +K10 do obrażeń, które czarami zadać może istotom sztucznym.

POWIĘKSZENIE POCISKU

Mana: 28+12 za każdy kolejny pocisk
Zasięg: 3m
Obszar: 1 strzała lub bełt
Czas: 5 godzin
Efekt Wizualny: Pocisk lśni niebieskim, pulsującym światłem

Jeżeli pocisk zostanie wystrzelony zanim czar skończy działać, zostanie powiększony do rozmiaru strzały z balisty. Przestanie świecić, ale zada obrażenia z MOD +3.

ZACZAROWANA ULICA
Mana: 25
Zasięg: Ulica bądź plac na której mag stoi
Obszar: Jak wyżej
Czas: 1 klepsydra
Efekt Wizualny: Ledwo widoczne strugi energii odrywają się od palców maga i wnikają w okoliczne bydynki i przedmioty.

Czarodziej kładzie urok na obszar miejski. Ulica nieznacznie zmienia się, niezauważalnie dla laików (osób bez Teorii Magii), ale urok działa! Czarodziej rzucając czar wybiera trzy umiejętności z grupy powszechnych lub zawodowych NIE będącymi umiejętnościami walki bronią ani manewrami. Każdą z tych umiejętności ocenia, czy urok ma pomóc, czy nie.
Każdy w zaczarowanym obszarze jeżeli korzysta z umiejętności która jest wspomagana, ma +40% do odpowiednich testów. Jeżeli umiejętność jest utrudniona, modyfikator to -40% do testów. Czar działa subtelnie i laicy nie dostrzegą jego działania.
Przykład: Gracze idą okraść bibliotekę, dlatego czarodziej rzuca czar na plac, przy której stoi. Określa że czar powinien wspomóc skradanie się oraz czytanie i arytmetykę (by szybko znaleźć odpowiednie pozycje), oraz osłabić Wartowanie, co powinno nieco przytępić strażników. Zaklęcie będzie przytłumiać światło gdy gracz będzie obok, usuwać mu szeleszczące rzeczy spod stóp, kreować fałszywe hałasy odciągające uwagę straży czy w końcu przesunie szukaną książkę tak, by sama szukającemu wpadła w ręce.



Zaklęcia arcymistrza dużo później.
 
__________________
Powoli wracam do życia. Ale nie oczekujcie dawnego Tomasza, trochę średnio mi idzie.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 27-12-2014 o 10:22.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-01-2015, 12:18   #4
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 3485 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
MAGIA TRANSMUTACJI
Następna szkoła magii, którą miałem zamiar wrzucić to Magia Żywiołów, ale jeden z moich graczy zadeklarował chęć zagrania kapłanem Setha... więc na Fajerballe trzeba będzie zaczekać.
Z magią transmutacji niespodzianka - udało mi się znaleźć właściwie całość, więc wpiszę wszystko, włącznie z zaklęciami V rzędu.


ZAKLĘCIA UCZNIA (Wartość umiejętności 20-39%)
Zaklęcia uczniowskie są relatywnie tanie i proste do rzucenia - testy są łatwiejsze o 10. Przy ich rzucaniu dłoń prawie nie zostawia smug mocy za sobą.

CHITYNOWE PAZURY
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 70%)
Mana: 1
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Pół klepsydry
Manifestacja: Magowi rosną półprzejrzyste pazury

Na końcu palców pojawiają się szpony, traktowane identycznie jak te, które mają jaszczuroludzie. Jeżeli zaklęcie rzuci jaszczuroczłowiek (lub mag mający już na sobie rzucone pazury), jego szpony wydłużają się i wyostrzają, dzięki czemu ich skuteczność rośnie (-2/-2/-1/-1). Czar gwarantuje też zwiększenie umiejętności Dzikość o +10% (lub 30%).

GALARETOWATA KREW
Mana: 5
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6 pacierzy lub do skończenia mocy czaru.
Manifestacja: Skóra czarodzieja lekko faluje

Zaklęcie sprawia, że krew, która wypływa z żył maga natychmiast przybiera firmę galarety, która zasklepia rany. Nie udaje się to z dużymi ranami, jednak następne K3 draśnięcia, jakie mag otrzyma natychmiast się zasklepiają. Czar zadziała też na starsze draśnięcia, jeżeli jeszcze się nie zaleczyły.

SEN BALWIERZA
Mana: 2+1 za każdą zmianę.
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: W czasie przemiany włosy są półprzejrzyste

Zaklęcie potrafi zmienić owłosienie na człowieku – każda zmiana którą mag chce wywołać to jedna runda koncentracji wymagana dodatkowo do czasu rzucenia.
Zmiany mogą być następujące.
1. Nieznaczna zmiana koloru (Np. Jasny blond na ciemny, drastyczna zmiana kolorów wymaga kilkakrotnych zmian)
Wydłużenie włosów o szerokość dłoni
Skrócenie włosów o szerokość dłoni
Nieznaczna zmiana rodzaju włosów (np. proste na falowane)
Gęstsze włosy lub rzadsze włosy
Ostateczna decyzja odnośnie tego, co mag może zrobić, a czego nie, zależy od MG.

OCZY CZŁOWIEKA SOKOŁA
Mana: 6
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: 1 klepsydra
Manifestacja: W momencie rzucenia czaru oczy rozbłyskają zielonym światłem, potem źrenice lekko świecą.

Zaklęcie wyostrza wzrok – na czas jego działania anulowana jest wada Osłabiony Zmysł, zaś do testu Zmysłów i ataków bronią dystansową używany jest dodatni modyfikator +10%.

FALUJĄCA SKÓRA
Mana: 2
Zasięg: 5 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: Natychmiastowy
Manifestacja: Skóra objętego czarem lekko lśni i zauważalnie faluje

Zaklęcie sprawia, że skóra zrzuca z siebie cały brud, pozbywa się też trucizn, pasożytów, choróbsk, a nawet kwasów. Całość zbiera się w dłoniach, gotowe do wyrzucenia i bez efektów ubocznych.

MNIEJSZA SMOCZA ŁUSKA
Mana: 4+2 za dodatkową rękę
Zasięg: Mag
Obszar: Dłoń i przedramię
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Na ręku maga rosną łuski

Czarodziej, któremu wyrosły łuski na ręku musi w momencie rzucenia wybrać ich kolor, gdyż od tego zależy przed czym będą go chroniły. Kolejno: Niebieskie – przed piorunami, Czerwone – przed ogniem, Zielone – przed kwasami i truciznami, Czarne – przed obrażeniami fizycznymi, Srebrne – przed odmrożeniami, Złote – przed magią.
Ochrona ma siłę III stopnia, zaś łuska pokrywa 35% ręki.

CHWYT BÓLU
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 50%)
Mana: 4
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: Do końca rundy
Manifestacja: W momencie rzucenia czaru, ciało ofiary wygląda jakby coś je mocno ścisnęło.

Ten czar sprawia, że ofiara czuje paskudny ból – jeżeli obleje test Odporności rzuć obrażenia 8/17/-/-. Do końca rundy ofiarę traktuje się jakby właśnie taką ranę odniosła, choć w rzeczywistości nic jej nie jest.

ŻABI UROK
Mana: 3
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+4 pacierze
Manifestacja: Skóra maga staje się oleista, oczy wypukłe, zaś palce bardziej płaskie.

Odmieniony zaklęciem czarodziej ma +10% do Nurkowania (lub 30%) oraz testów skakania. Poza tym nie ma minusów do spostrzegawczości pod wodą i może tam wytrzymać minutę dłużej.

JADOWITOŚĆ
Mana: 3
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Klepsydra
Manifestacja: Mag tworzy w dłoni mały pęcherzyk wypełniony trucizną, który wchłania w odpowiednie miejsce.

Mag może dać jednej ze swoich naturalnych broni (także – lub zwłaszcza – wychodowanych magią) możliwość jednorazowego użycia trucizny dowolnego rodzaju o sile -20. Jeżeli wsiąknie truciznę w gardło miast tego może raz zionąć chmurą trucizny na odległość 2 kroków, ale wówczas siła trucizny będzie tylko -10. Jadowitość można rzucać wielokrotnie, ale nie więcej niż raz na każdą z naturalnych broni.

MNIEJSZA POLIMORFIA
Mana: 7
Zasięg: 2 kroki
Obszar: 1 istota o rozmiarze -3 lub mniejszym
Czas: Trwały
Manifestacja: Zielona poświata otacza istotkę w czasie przemiany

Zaklęcie zmienia istotę w zupełnie inną – od maga zależy czy będzie to twór istniejący w naturze czy niekoniecznie. W drugim przypadku konieczna jest wiedza maga z dziedziny nauk o przyrodzie i medycynie, by stworzyć coś, co będzie żyć dłużej niż kilka minut.

KLĄTWA UCIĄŻLIWEGO CZYRAKA
Mana: 5
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: K6 dni lub do usunięcia
Manifestacja: W momencie rzucenia, czyraki rosną i lekko świecą

Zaklęcie używane przez złośliwych uczniów do dręczenia rówieśników. Hoduje ono na ciele ofiary, która nie odeprze czaru udanym testem Odp kilka czyraków. Bolą i w sumie ofiara jest traktowana jakby miała draśnięcie. Pomoc medyka usuwa problem na 2K6 godzin, po czym magia odrasta czyraki.

DEMONICZNY JĘZYK
Mana: 3
Zasięg: Mag
Obszar: Język maga
Czas: K6+4 pacierze
Manifestacja: Gdy mag wypowiada słowa zaklęcia, jego język lśni od wypełniającej go mocy.

Zaczarowany język mag może wydłużać nawet do długości trzech kroków. Jest normalnie chwytny, z pełną Zrc czarodzieja, choć tylko z 1/4 jego Siły. Jeżeli czarodziej chce, może używać go nawet jak broni, wówczas traktowany jest jak Bat z biegłością +20% (ew. samo 40%). Przecięcie języka (wystarczy draśnięcie) przerywa czar i nie oznacza obrażeń dla czarodzieja.

KURRAROWA DŁOŃ
Mana: 7
Zasięg: Dotyk lub do 5 kroków
Obszar: 1 istota lub 1 kończyna
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Zaczarowana istota (lub jej część) lekko lśni zielonym światłem

Czar unieruchamia dotkniętą ofiarę w całości na kilka rund, przed czym może obronić się testem Odp. Jeżeli czar został wystrzelony na dystans, paraliż działa tylko na jedną kończynę, ewentualnie głowę (uniemożliwiając mówienie i jedzenie).

POROŚNIĘCIE ZIMOWĄ SIERŚCIĄ
Mana: 1 za dwie klepsydry
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Zależy od czarodzieja
Manifestacja: Włosy rosną!

Czar wnika w skórę czarodzieja, sprawiając, że w ciągu następnych dwóch rund porasta grubym, długim futrem, włącznie z twarzą, w sumie mag zaczyna przypominać Yeti w miniaturze. Futro doskonale chroni przed chłodem, a także zapewnia ochronę 0 0 0 1 w 80%.
Czar nie działa na jaszczuroludzi, którzy jednak opracowali podobnie działającą wersję dla siebie. Zaklęcie Ognistej łuski działa wyłącznie na jaszczuroludzi i doskonale ogrzewa, choć brak mu efektu zapewniającego ochronę. Poza tym czar jest identyczny.

KONTROLA SZYBKIEJ REGENERACJI
Mana: 4 za rundę
Zasięg: 20 kroków
Obszar: 1 istota dowolnej wielkości
Czas: Zależy od czarodzieja
Manifestacja: Nici zielonej energii ciągną się od maga do celu

Zaklęcie trwa tak długo, jak mag jest skoncentrowany. Obiekt czaru co rundę może otrzymać kumulatywny bonus +10%/-10% (wybór maga) do umiejętności Regeneracja. Jeżeli cel jest większy niż +2, bonus wynosi tylko +5%/-5%. Gdy czarodziej zerwie połączenie, efekt zacznie maleć w tempie 10% (lub 5%) na rundę. Przed zaklęciem chroni tylko Antymagia.

DŁOŃ ŚWIETLIKA
Mana: 1
Zasięg: Mag
Obszar: Dłoń
Czas: 4 klepsydry
Manifestacja: Jedna z dłoni maga zaczyna jażyć się niebieską lub zieloną luminescencją.

Zaczarowana dłoń czarodzieja świeci łagodnym blaskiemm oświetlając otoczenie porównywalnie do świecy.

MNIEJSZA CIERNIOWA SKÓRA
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 90%)
Mana: 1
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6 rund
Manifestacja: Ciało maga porastają ciernie

Do rzucenia czaru wymagany jest tyko głos. Mag dostaje cechę Małe kolce 70% (Patrz umiejętności potworów). Może być to niezła niespodzianka dla kogoś kto chce go schwytać... lub połknać.



ZAKLĘCIA CZELADNIKA (Poziom umiejętności 40-59%)
Zaklęcia czeladnika rzuca się z normalną trudnością. Rzucając je widać już zwykle smugi ciągnące się za palcami, a ci blisko czarodzieja mogą wyczuć dziwne, cieliste zapachy oraz ciarki po grzbiecie.
Nie można nauczyć się zaklęcia czeladnika, jeśli nie zna się przynajmniej 4 czarów ucznia.

CZAROWANIE SKÓRY
Mana: 11 +1 za każdy dodatkowy pacierz działania
Zasięg: 15 kroków
Obszar: 1 istota dowolnej wielkości
Czas: 2K6+8 pacierzy
Manifestacja: Smugi zielonożółtej energii omiatają cel

Czar, którym można wpływać na skórę celu na wiele różnych sposobów. Można ją odmłodzić lub postarzeć, zmienić jej kolor, dodać lub odjąć blizny i znamiona, a nawet usunąć dowolną liczbę draśnięć zadanych ostrą bronią (tylko na czas działania czaru i tylko draśnięcia – czar nie ma wpływu na cięższe rany). Ostatecznie można osłabić lub wzmocnić skórny pancerz, którą nosi na sobie istota. Osłabienie pancerza zmniejsza krycie o 20% i obniża wartość o stopień w dół.
Test Pdś odpiera czar, jeżeli istota nie chce się mu poddać. Do testu dodawane jest +20% za każdy stopień wielkości ponad rozmiar czarodzieja.

POBRANIE WZORCA STWORZENIA
Mana: 14+10 za każdą różnicę wielkości w górę.
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 żywa istota dowolnej wielkości
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Zaczarowywany obiekt jest otoczony skomplikowaną siatką lśniących, magicznych linii.

Zaklęcie zapamiętuje i magazynuje w umyśle czarodzieja wzorzec żywej istoty, który potem może być odwzorowany odpowiednimi czarami przemiany. Dotyczy to zarówno ludzi, jak i zwierząt czy potworów.
Haczyk w tym zaklęciu jest taki, że rzucenie go trwa aż 6 rund i wymaga nieustannego kontaktu z istotą, co niesłychanie ciężko zrobić, jeżeli nie jest ona chętna. Czarodzieje stosują czar często na celach unieruchomionych, nieprzytomnych czy konających.
Dodatkowym bonusem jest to, że jeżeli czarodziej ma wzorzec stworzenia, rzucanie zaklęć na istoty jego gatunku jest łatwiejsze, gdyż ma ono -10% do testów obronnych.
W zależności od poziomu czarodzieja, może on zmagazynować wzorce istot o następujących wielkościach.
II: 5 istot +0, 2 istoty +1, 1 istota +2.
III: 7 istot +0, 4 istoty +1, 2 istoty +2
IV: 10 istot +0, 6 istot +1, 3 istoty +2, 1 istota +3.
V: 15 istot +0, 10 istot +1, 7 istot +2, 3 istoty +3, 1 istota +1
Ilości te można kontrolować modyfikując następująco: 4 istoty liczą się jak jedna istota wyższego rzędu, lub jedna istota liczy się jak dwie niższego rzędu. Czarodziej może w momencie rzucenia czaru zastępować stare wzorce nowymi.
Uwaga! W momencie rozpoczęcia gry czarodziej posiada wyłącznie wzorce istot hodowlanych, dla rozmiaru +1 oznacza to konia/byka, dla rozmiaru +2 słonia. Jeżeli chce mieć bardziej egzotyczne, rozmiar +0 to koszt 5p, +1 15p, +2 30p, +3 60p, +4 150p

ŻOŁĄDEK STEPOWEGO TROLLA
Mana: 10
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 4 klepsydry
Manifestacja: Brzuch maga zauważalnie rośnie, a z ust strasznie cuchnie i dymi żółtym oparem.

Rzucając ten czar mag zmienia nie tylko żołądek, ale cały przewód pokarmowy – od tej pory jest odporny na wszelkie połknięte trucizny, kwasy czy ostre rzeczy i trawi wszystko w mgnieniu oka, oraz może pomieścić dowolne ilości pokarmu. Czarodziej pod wpływem tego czaru może spożywać wszystko – trawę, kamienie, kości itd, poza oczywiście normalną żywnością.
Ugryzienie maga zadaje obrażenia jak szczęka jaszczuroczłowieka.
Dodatkowo, jeżeli mag zjadł co najmniej 20 libr materii, może tak jak troll zwrócić je na przeciwnika, co jest traktowane jak Zionięcie 50%. Zadaje obrażenia od kwasu 5/10/18/- I zmusza wroga do testu Odp lub ból uniemożliwia mu cokolwiek przez K3 rundy.

MNIEJSZA MUTACJA
Mana: 13
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Smugi zielonej energii omiatają cel.

Zaklęcie to nieznacznie zmienia wygląd istoty – np. powiększa oczy czy skraca nogi. Jeżeli mag chce nadać istocie nieco nienaturalne cechy (np. sprawić aby skrawek skóry celu pokrył się łuską), powinien mieć zapamiętane wzorce obu gatunków – tego który zmienia i tego, od którego bierze cechę. Zmiany są nieznaczne i MG winien mieć to na uwadze, gdy na nie zezwala.
Zmiany takie mogą (choć nie muszą) mieć wpływ na cechy: Sił, Zrc, Zms, Ogłada. Rzucając czar, mag może zabrać do 5 punktów doświadczenia z jednej cechy i dodać do innej, co może zmniejszyć lub zwiększyć daną statystykę.
Zaczarowanej osoby nie można zmutować ponownie przed upływem tygodnia.

ODEBRANIE ZMYSŁU
Mana: 12
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: K6 pacierzy
Manifestacja: Gdy czarodziej wybierze zmysł, widać drobiny ciała, przepływające między nim a celem. Czarodziejowi nienaturalnie zaś powiększają się organy zmysłów.

Czar ten sprawia, że wybrana istota – o ile obleje test Odp – traci wybrany zmysł... dosłownie! Odebrany zmysł wzroku oznacza puste oczodoły, smaku – utratę języka, słuchu – brak uszu, a nawet kanalików słuchowych, węch to brak nosa, zaś dotyk – suchą i szorstą skórę. U czarodzieja organy zmysłowe powiększają się i zyskuje on cechę Wyostrzony zmysł (tu wybór) równy Zmysłom ofiary.
Czarodziej może też ukraść zmysł, którego sam nie posiada – widzenie źródeł ciepła, wyczucie drgań podłoża itp.
Czar można rzucić od tyłu – co sprawia, że czarodziej sam pozbawia się zmysłu i przekazuje je wybranej osobie na tych samych warunkach.

WĘŻOWA SKÓRA
Mana: 12
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 2 klepsydry
Manifestacja: Mag porasta zieloną, drobną łuską.

Czarodziej rzucając ten czar zyskuje umiejętność Twarda Skóra 80% oraz dodatkowe +10% do Zrc, Zms i Odp (to ostatnie tylko przeciw truciznom). W przypadku, gdy czar rzuci istota posiadająca już Twardą skórę w tym samym lub większym procencie, zamiast niej bonusy do cech wynikające z tego czaru zostają podwojone.

STWORZENIE MNIEJSZEGO HOMUNKULUSA
Mana: 14
Zasięg: Specjalny
Obszar: Specjalny
Czas: Nie dłużej niż doba
Manifestacja: Z maga wyrasta nieduża i zniekształcona kopia jego samego.

Sam czar wygląda dość makabrycznie, zaś sam proces „narodzin” Homunkulusa trwa aż K3 pacierze i jest dla maga dość nieprzyjemny.
Jego cechy zależą od czarodzieja, gdyż musi je wydzielić z własnych statystyk, i musi być to przynajmniej 15%, ale nie więcej niż 30%. Mniejszy Homunkulus ma rozmiar -2.
Nowo narodzona istota ma wiedzę maga, choć nie tą wymagającą umiejętności i jest wobec niego całkowicie lojalna i mimo że odczuwa strach, czy ból fizycznie je jest w stanie sprzeciwić się poleceniom stwórcy lub go zdradzić.
Do końca czasu trwania mag musi „wchłonąć” Homunkulusa z powrotem, inaczej straci użyte do jego stworzenia cechy na stałe. Możliwe jest wchłonęcie martwych resztek, ale proces może być dla maga niebezpieczny, gdyż oznacza obrażenia 6/12/17/19.

KRASNOLUDZKIE ŹRENICE
Mana: 10
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Z palców maga wici energii wnikają w oczy zaczarowanego

Zaklęcie obdarza zaletą „Widzenie w Nocy” na czas jej trwania. Jeżeli zostanie rzucone na kogoś, kto już posiada takową zdolność, otrzymuje ona +20% do testów Zmysłów w przypadku dostrzeżenia czegoś w ciemnościach.

ODRĘTWIENIE CIAŁA
Mana: 13
Zasięg: 20 kroków lub dotyk
Obszar: 1 żywa istota
Czas: K10+10 rund lub K6+4 klepsydry
Manifestacja: Jasnozielony promień z palca czarodzieja oderza w ofiarę.

Jeżeli cel nie odeprze zaklęcia testem Odp, jej ciało zostaje całkowicie sparaliżowane – jest sztywne, nieświadome i niemal martwe. Taka hibernacja oznacza też, że zatrzymują się działania chorób, trucizn, a nawet zaklęć działających na ciało odrętwiałego.
Czar można rzucić, by działał długie godziny, ale wówczas ofiara musi być dotknięta oraz nie opierać się zaklęciu. Jeżeli mag rzuca czar na siebie, jego skuteczność jest podwójna oraz może określić warunki w jakich się obudzi.

ZAPACH ŻYCIA
Mana: 11+2 za każde 5 kroków zasięgu dodatkowo.
Zasięg: 30 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Z każdej istoty żywej w zasięgu czaru odrywa się świecący krwistą czerwienią strzęp mgiełki i leci w kierunku maga. On wszystkie zaś wciąga nosem, niczym zapachy.

Czar lokalizuje i określa wszystkie żywe istoty w promieniu czaru, chyba że jakiś gatunek nie jest magowi znany, wówczas poda mu tylko wielkość i rodzaj (np. gad lub ptak). Szczelna bariera o grubości ponad pół kroku blokuje czar.

TRYTONOWANIE
Mana: 14
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K3+2 klepsydry
Manifestacja: Mag płynnie zmienia się.

Czar daje magowi błony pławne, skrzela, łuski oraz rybi ogon zamiast nóg, co znacząco poprawia jego umiejętności pływackie. Nurkowanie rośnie o +50% (lub 60%, jeżeli nie posiadał), może też bez przeszkód pod wodą walczyć, widzieć i rzucać zaklęcia (tylko magii transmutacyjnej). Minusem jest to, że nie może oddychać powietrzem atmosferycznym.

SZKIELETOWY OPLOT
Mana: 12
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: K6 pacierzy
Manifestacja: Dwie cielesne wici z palca maga wbijają się w istotę. Co jest bolesne, choć nie raniące.

Czar ten oplata szkielet celu wiciami, które – w zależności od zamierzenia czarodzieja albo go wzmocnią, albo osłabią, dając Wrażliwość lub Odporność na Obuchy I stopnia.
Jeżeli cel jest mniejszy niż 0, zaklęcie wzmacnia się o stopień. Jeżeli cel jest większy o stopień, zostaje nim objęta pojedyncza kończyna.

PCHLI SKOK
Mana: 10
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K3+2 rundy.
Manifestacja: Czarodziejowi lekko rosną nogi

Zaklęcie pozwala czarodziejowi skakać 10m w dal i 5 metrów w zwyż, z rozbiegiem +4/+2m. Jeżeli użyje tego do ataku, może dodać +K10 do obrażeń. Jeżeli zaś do Uniku - +20% do testu.

CZAROWANIE MARTWEGO MIĘSA
Mana: 13
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6 rund
Manifestacja: Dłonie maga świecą zielonym światem

Dopóki czar trwa, mag może używać zaklęć transmutacji na martwych zwłokach (i ożywieńcach) podobnie jak na istotach żywych z tym samym skutkiem.



ZAKLĘCIA ADEPTA (Wartość umiejętności 60-79%)
Adept poznaje już zaklęcia zaawansowane i trudne, ich rzucenie jest trudniejsze o 10%. Te czary mag musi rzucać już niemal jawnie, podczas ich rzucania każdy wokół maga czuje drżenie mięśni i bolesne pulsowanie w ciele, czuć też dziwne zapachy i smaki w ustach.
Nie można nauczyć się zaklęcia Adepta, jeśli nie zna się przynajmniej 6 czarów ucznia i 4 czeladnika.

ZWIASTUN KRAKENA
Mana: 23
Zasięg: Mag
Obszar: Ręka maga
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Ręka maga płynnnie zmienia się w długą i grubą mackę.

Mag swoją nową kończyną może całkiem dobrze manipulować przedmiotami, czy sięgać gdzieś, gdyż ma ona długość od 3 kroków do 8. Co prawda chodzenie z nią jest kłopotliwe, jednak użycie jej potrafi być bardzo skuteczne. Macka ma siłę 80% i Zręczność 40% (i to, co dźwiga nie obciąża maga), a w walce jest traktowana jakby była częścią ciała potwora o rozmiarze +2, zadającą obrażenia 17/-/-/-. Umiejętności walki to Dzikość 40%, Zapasy 40% i Szeroki cios 30%. Należy pamiętać o przyssawkach macki, które utrudniają oswobodzenie się o 20. Obrażenia zadane macce wliczają się do żywotności maga tylko do zakończenia czaru, potem znikają.

JEDNOŚĆ CIAŁA
Mana: 20
Zasięg: 5 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: K6+4 pacierze
Manifestacja: Energia z rąk maga wsiąka w cel

Zaklęcie natychmiast zamyka wszelkie rany, osuwa trucizny i choroby, zmęczenie a nawet zaklęcia -słowem doprowadza cel do stanu pełnego zdrowia.
Efekt czaru jest potężny, ale jego działanie krótkotrwałe – po zakończeniu czasu trwania, wszystko wraca do stanu sprzed zaklęcia.

SKÓRA KAMELEONA
Mana: 18
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 2 klepsydry
Manifestacja: Skóra maga zmienia się w chropowatozieloną, zaś jego palce rosną.

Czar daje magowi zaletę Skóra Kameleona 80% (Powtarza nieudane testy skradania się oraz wspinaczki), zaletę obniżają ubrania, w stopniu zależnym od decyzji MG.
Zaklęcie pozwala magowi podejmować próby chodzenia po gładkich ścianach i sufitach (Testy wspinaczki).

OGROWA SIŁA
Mana: 20
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Pół klepsydry
Manifestacja: Mięśnie maga rosną, mogą rozsadzić ciasne ubranie.

Na czas czaru Siła maga podnosi się do 100, dodatkowo dostaje +40% do Muskulatury (lub 50%). Siła nie podniesie się, jeżeli mag ma już z tego lub innego powodu siłę 100 lub więcej.

USKRZYDLENIE
Mana: 25
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 4 pacierze
Manifestacja: Na plecach maga rosną skrzydła

Czarodziej magią hoduje sobie na plecy skrzydła – wedle wyboru błoniaste nietoperzowe, pierzaste ptasie lub sztywne owadzie. Czar umożliwia mu aktywne latanie, choć z różną charakterystyką.
Nietoperzowe: Szybkość 70%, Uniki +20% (lub 30%), start dwie rundy
Ptasie: Szybkość 100%, start jedna runda
Owadzie: Szybkość 50%, Uniki +40% (lub 50%), start natychmiastowy.
Skrzydła mogą zostać trafione i zranione (3: Lewe skrzydło, 6: Prawe skrzydło), co wlicza się do obrażeń czarodzieja, ale tylko do zakończenia działania czaru.

PANCERNA SKORUPA
Mana: 22
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Zależy od maga
Manifestacja: Mag porasta segmentową skorupą

Czar chroni czarodzieja – jego skóra staje się grubsza, mocniejsza – dostaje czasowo zaletę “Ochronna Skóra”. W zależności od jego wyboru będzie to skóra cienka lub gruba.
Twarda skóra: 95%, Czas trwania 1 doba
Gruba skóra 95%, Czas trwania 10 klepsydr
Rogowa skóra 90%, Czas trwania K10+10 pacierzy
Pancerna skóra 80%, Czas trwania K6+4 rundy
Nie działa jeżeli mag ma już Ochronną skórę lepszą lub taką samą jak ta gwarantowana zaklęciem.

POWIERZCHOWNA PRZEMIANA
Mana: 21
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+2 rundy
Manifestacja: Czarodziej obrasta ciałem obcej istoty.

Zaklęcie pozwala przybrać czarodziejowi postać istoty, której wzorzec miał kiedyś okazję pobrać. Przemiana jest prymitywna, gdyż jest to sama skóra, wypełniona śluzem, w którym unosi się ciało czarodzieja. Ma to pewne konsekwencje – po pierwsze istota kopiowana tym zaklęciem musi być rozmiaru +1 i większa. Po drugie, jest słabsza – jej siła i zręczność spada o połowę, skrzydła są za słabe by ją unieść, większość umiejętności specjalnych nie działa. Skórne pancerze są o połowę słabsze (zaokrąglając w dół), podobnie jak odporności. W przypadku kopiowania istoty o rozmiarze +3 i większym cechy i odporności są wartości tylko ćwierci oryginału.
Poza tym – co najważniejsze – istocie wystarczy zadać ranę (rozmiar +1), lekką ranę (Rozmiar +2) lub draśnięcie (rozmiar +3). Skóra istoty o rozmiarze +4 jest tak cienka, że rozpada się pod wpływem dotyku, lub 20% szans na to co rundę. Rany zadane powłoce nie mają wpływu na czarodzieja, chyba że MG stwierdzi inaczej.

KLĄTWA PRAFORMY
Mana: 25
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: Trwały
Manifestacja: Dotknięta istota zmienia się.

Efektem zaklęcia jest cofnięcie ofiary do prymitywniejszej formy rozwoju. Do końca rundy nic się nie dzieje, w następnej rundzie (inicjatywa końcowa) ofiara ma już wygląd i parametry troglodyty tracąc swe umiejętności, w trzeciej rundzie traci świadomość tego kim była i staje się małpą. Powyższy opis działania dotyczy człowieka, więc w przypadku innych istot procesy zmian będą inne, ale będą odbywać się w takim samym tempie. Przed zaklęciem chroni test Pdś.

NOWA TWARZ
Mana: 20
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Twarz maga zmienia się

Zaklęcie obdarza maga nową twarzą – jest to trochę losowe, mag sam określa z grubsza parametry (może być to nawet inna rasa), ale nie ma wpływu na dokładny efekt. Inaczej ma się sprawa, gdy chce przybrać twarz kogoś, kogo wzorzec wcześniej pobrał – w tym przypadku zaklęcie dokładnie kopiuje rysy twarzy.

NADZWYCZAJNA SZYBKOŚĆ
Mana: 20
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Klepsydra
Manifestacja: Mięsnie maga nieco się powiększają, a ruchy stają się niezwykle energiczne.

Czar przyspiesza czarodzieja – dostaje on +30% do Uników i testów Inicjatywy, a także otrzymuje umiejętność „Bieg” na poziomie 150%, co pozwoli mu prześcignąć większość wierzchowców i znacząco wpływa na długość skoków.

SMOCZA ŁUSKA
Mana: 22+2 za dodatkową rundę
Zasięg: Mag
Obszar: Dłoń i przedramię
Czas: K6+2 rundy
Manifestacja: Mag porasta drobną, kolorową łuską.

Czarodziej, musi w momencie rzucenia wybrać kolor łusek, gdyż od tego zależy przed czym będą go chroniły. Kolejno: Niebieskie – przed piorunami, Czerwone – przed ogniem, Zielone – przed kwasami i truciznami, Czarne – przed obrażeniami fizycznymi, Srebrne – przed odmrożeniami, Złote – przed magią.
Ochrona ma siłę III stopnia o chroni maga całkowicie, włącznie z oczami.



ZAKLĘCIA MISTRZA (Wartość umiejętności 80-99%)
Potężne zaklęcia mistrzów magii są bardzo trudne do rzucenia - od szansy należy odjąć aż 20%. Trudno je też rzucać skrycie, widać wyraźnie skupiające się wokół maga energie, ciała pobliskich magowi osób falują i bolą, gdy mutacyjna energia na nie oddziaływuje. Mogą nastąpić spontaniczne przemiany i zniekształcenia istotek rozmiaru owada czy ryjówki w okolicy.
Nie można nauczyć się zaklęcia Mistrza, jeśli nie zna się przynajmniej 8 czarów ucznia i 6 czeladnika i 4 adepta.

STWORZENIE HOMUNKULUSA
Mana: 40
Zasięg: Specjalny
Obszar: Specjalny
Czas: 2 doby
Manifestacja: Ciało maga dzieli się, tworząc dwie odrębne jednostki.

Sam czar wygląda dość makabrycznie, zaś sam proces „narodzin” Homunkulusa trwa aż K3 pacierze i jest dla maga dość nieprzyjemny.
Jego cechy zależą od czarodzieja, gdyż musi je wydzielić z własnych statystyk, i musi być to przynajmniej 20%, bez górnej granicy. Homunkulus ma rozmiar maga.
Nowo narodzona istota ma wiedzę maga, choć nie tą wymagającą umiejętności i jest wobec niego całkowicie lojalna i mimo że odczuwa strach, czy ból fizycznie je jest w stanie sprzeciwić się poleceniom stwórcy lub go zdradzić. Czarodziej może wydzielić jej coś ze swoich umiejętności, zalet, Many czy czegokolwiek innego – obowiązują te same ograniczenia co normalnie odnośnie wysokości cech.
Do końca czasu trwania mag musi „wchłonąć” Homunkulusa z powrotem, inaczej straci użyte do jego stworzenia cechy na stałe. Możliwe jest wchłonęcie martwych resztek, ale proces może być dla maga niebezpieczny, gdyż oznacza obrażenia 2/4/14/17.

MIĘSISTY KOBIERZEC
Mana: 35
Zasięg: 40 kroków
Obszar: 10x10 kroków powierzchni
Czas: 2K6+8 pacierzy
Manifestacja: Mag pokrywa dowolną powierzchnię warstwą... żywego ciała.

Zaklęcie tworzy żywą, pulsującą i oddychającą powłokę, pokrywającą wybrany obszar – lub nawet rozpiętą między np. ścianami. Czarodziej może poruszać się po niej normalnie, ba - magicznie stworzona powłoka daje mu +20% do wszystkich fizycznych testów, które przyszłoby mu wykonać. Dla każdego innego jednakże Mięsisty Kobierzec jest niestabilny, -20% do wszystkich testów fizycznych i w każdej inicjatywie początkowej test Zrc (niemodyfikowany) lub upadek.
Mięsisty kobierzec można „zabić” jak istotę rozmiaru +2, z cechą Wrażliwy na Ogień. Zniszczony lub pod koniec czasu trwania błyskawicznie gnije i rozpada się, zostawiając po sobie lepko-śliski śluz.

WZROST BEZ GRANIC
Mana: 30 lub 40
Zasięg: 5 kroków
Obszar: 1 istota o rozmiarze do +2
Czas: 1 klepsydra lub K10 pacierzy
Manifestacja: Ciało czarodzieja zmienia rozmiar

Zaklęcie to zmienia właściwy rozmiar istoty, pozwalając jej urosnąć lub zmaleć. W przypadku czarodzieja zmiana rozmiaru może się odbyć o dwa rozmiary z górę lub trzy rozmiary w dół. Czarując inne osoby (droższy koszt, krótszy czas trwania), czarodziej zmienić może je tylko o rozmiar, chroni przed tym test Pdś.
Modyfikacja rozmiaru w dół społawia Siłę, w górę dodaje +50%. Zaklęcie zmienia tylko ciało, więc ciuchy, zbroja itd., wszystko często się rozrywa.

SMOCZA GARDZIEL
Mana: 40+5 za dodatkowe zionęcie (decyzja w momencie rzucenia czaru)
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 3 klepsydry lub do wykorzystania czaru
Manifestacja: Mgiełka wydobywająca się z ust maga.

Zaklęcie obdarza czarodzieja umiejętnością Zionięcie 70%, które wykorzystują jak istota rozmiaru +2 (czyli z efektywnym zasięgiem 15 kroków, obrażenia nie są jednak modyfikowane, każde 10% zapasu trafia kolejny sąsiedni cel, Unik/Tarcza neguje).
W zależności od wyboru maga (dokonanego w trakcie rzucania czaru), zaklęcie pozwoli ziać ogniem (3/9/16/19), Żrąco-toksyczną wydzieliną (12/18/-/- i Trucizna osłabiająca 20), Lodowatym szronem (Kłute 7/15/19 i Odmrożenia 8/16/19) lub Oczyszczającą parą (Odporność lub draśnięcie, usuwa efekty zaklęć do poziomu II włącznie, trucizn do 10 oraz cały brud).
Mocy zaklęcia starczy na K6+2 zionięcia.

NOWE CIAŁO
Mana: 37+3 za dodatkową klepsydrę
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Płynna zmiana wyglądu ciała

To zaklęcie pozwala zmienić wygląd czarodzieja oblekając ciało w nowy kształt – może być inna rasa, płeć, cokolwiek, czarodzieja ogranicza tylko rozmiar i typ humanoidalny (musi pozostać w granicach +0). Cechy fizyczne czarodzieja mogą się zmienić nieznacznie (+/- 10%).
Dokładna kopia innej osoby jakkolwiek wymaga pobrania wzorca – w tym przypadku przemiana jest idealna włącznie ze wszystkimi fizycznymi cechami (choć jeżeli są wyższe niż 80%, czar daje osobie tylko 80%). Zmianie ulega też głos.

TROLLOWA SIŁA
Mana: 30
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K3+2 pacierze
Manifestacja: Brak

Na czas czaru Siła maga podnosi się do 150, dodatkowo dostaje +70% do Muskulatury (lub 80%). Siła nie podniesie się, jeżeli mag ma już z tego lub innego powodu siłę 150 lub więcej.

MNIEJSZY POTWORNY KSZTAŁT
Mana: 42
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Zależy
Manifestacja: Mag zmienia kształt.

Czar przemienia ciało czarodzieja w inną istotę lub potwora, którego wzorzec czarodziej ma zapamiętany. W zależności od rozmiaru, przemiana ma różne czasy trwania.
Rozmiar +0: Przemiana natychmiastowa, czas trwania K6+4 klepsydr
Rozmiar +1: Przemiana natychmiastowa, czas trwania K6+4 pacierzy
Rozmiar +2: Przemiana pełna runda (mag bezbronny), czas trwania K6+4 rundy
Rozmiar +3: Przemiana K6+2 rundy (mag bezbronny), czas trwania 1 runda
Rozmiar +4 i więcej – niemożliwe.
Korzystanie z nowej formy jest całkowite, mag może korzystać z całej charakterystyki potwora. Wszelkie rany oraz inne rzeczy takie jak zużycie Many są równorzędne dla obu form.
Uwaga: Mag nie cechami potwora zanegować swoich statusów sprzed rzucenia czaru, np. po przemianie w Trolla zregenerować ran odniesionych przed przemianą.

PETRYFIKACJA
Mana: 35
Zasięg: 5 lub15 kroków
Obszar: Patrz opis czaru
Czas: Trwały
Manifestacja: Oczy maga jażą się nieziemskim, zielonym blaskiem.

Zaklęcie to kradnie zdolność bazyliszkom i meduzom, przekazując go magowi. Ten zaś może zaatakonać przemianą w kamień wybraną przez siebie ofiarę, powodując że jeśli nie zda ona testu Odporności lub Podświadomości (oba -20, wybór broniącego się), zostaje zmieniona w posąg, przy czym materiał zależy od jej doświadczenia i znaczenia (kmiecia zmieni w bazalt czy piaskowiec, ale bohatera już w marmur. Legenda kalibru króla może nawet w jadeit lub kryształ). Czarodziej może rozszerzyć działanie czaru na wszystkie istoty przed sobą, jednak wówczas czar ma tylko 5 kroków zasięgu, a -20% do testu zmienia się w +20%.
Wypowiedzenie zaklęcia od tyłu odwraca petryfikację, przywracając istoty do życia, co mag może użyć zarówno wobec zmnienionych przez siebie, jak i przez kogo innego.



ZAKLĘCIA ARCYMAGA (Wartość umiejętności 100%+)
Rzucane niezwykle rzadko, i niełatwe do opanowania - od szansy rzucenia należy odjąć aż 40%. Efekty rzucania zaklęć tej rangi są widowiskowe - energia bijąca od rzucającego go maga wywołuje ruchy i bóle żywej tkanki na kilka kilometrów wokół, zaś żywe organizmy w pobliżu miejsca rzucenia deformują się chaotycznie w trakcie inkantacji - co zostaje trwałe w przypadku wszystkich roślin oraz każdego innego o rozmiarze -2 i niższym.
Nie można nauczyć się zaklęcia Arcymaga, jeśli nie zna się przynajmniej 10 czarów ucznia i 8 czeladnika i 6 adepta i 4 mistrza.


POTWORNA PRZEMIANA
Mana: 110
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Zależy
Manifestacja: Mag zmienia kształt.

Czar przemienia ciało czarodzieja w inną istotę lub potwora, którego wzorzec czarodziej ma zapamiętany. W zależności od rozmiaru, przemiana ma różne czasy trwania.
Rozmiar +1 lub niższy: Dowolnie długo
Rozmiar +2: Przemiana natychmiastowa, czas trwania K6+4 klepsydry
Rozmiar +3: Przemiana natychmiastowa, czas trwania K6+4 pacierze
Rozmiar +4: Przemiana 1 runda (mag bezbronny), czas trwania K6+4 rundy
Rozmiar +5 lub wyższy: Z uwagi na prawie niespotykane istoty tego rodzaju, określa to indywidualnie MG.
Korzystanie z nowej formy jest całkowite, mag może korzystać z całej charakterystyki potwora. Wszelkie rany oraz inne rzeczy takie jak zużycie Many są równorzędne dla obu form.
Uwaga: Mag nie cechami potwora zanegować swoich statusów sprzed rzucenia czaru, np. po przemianie w Trolla zregenerować ran odniesionych przed przemianą.

KLONOWANIE
Mana: 100 +10 za każdego dodatkowego klona
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 1 doba
Manifestacja: Mag dzieli się na kilka identycznych kopii

Czar sprawia, że czarodziej płynnie dzieli się – powstają K3+1 kopii o identycznych parametrach i umiejętnościach, a także pamięci. Jedyne, czego kopie nie mogą posiadać, to Many oraz umiejętności magicznych. Oczywiście czar nie kopiuje ekwipunku.
Każdy klon jest tworem niezależnym, choć posłusznym czarodziejowi.Podobnie jak homunkulusy normalnie odczuwa strach I ból, ale nie może przeciwstawić się woli twórcy.
Klony rozpadają się w śluz gdzy skończy się działanie czaru.

(C.D.N.)

 
__________________
Powoli wracam do życia. Ale nie oczekujcie dawnego Tomasza, trochę średnio mi idzie.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 19-01-2015 o 06:29.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-03-2015, 04:55   #5
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 3485 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
MAGIA WYMIARÓW

I znów żywioły zaczekają na później...
Przedstawiam Magię Wymiarów, która dawniej była zwana Magią Czasoprzestrzeni.


ZAKLĘCIA UCZNIA (Wartość umiejętności 20-39%)
Zaklęcia uczniowskie są relatywnie tanie i proste do rzucenia - testy są łatwiejsze o 10. Przy ich rzucaniu dłoń prawie nie zostawia smug mocy za sobą.

KIESZEŃ BEZ DNA
Mana: 1 za każdą godzinę
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 pojemnik wielkości nie większej niż kufel
Czas: Zależy od maga
Manifestacja: Wnętrze pojemnika staje się rozmyte tak, że trudno dostrzec, co jest w środku.

Zaklęcie dziesięciokrotnie powiększa objętość pojemnika, a także sprawia, że to co ukryto w środku nic nie waży. Pamiętać jednak należy, że otwór dostępu wciąż jest normalnej wielkości.
Wykorzystanie tego zaklęcia zależy tylko od maga – miecze schowane w pochwie od sztyletu, transport dużych ilości złota czy wody. Czar ma wiele zastosowań.

BLIŹNIACZE DZIURY
Mana: 4
Zasięg: Do 10 kroków
Obszar: Dwa portale, o szerokości dwóch dłoni każdy
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Oba portale są roziskrzonymi sferami, wydającymi lekkie buczenie.

Zaklęcie należy rzucić na dwie powierzchnie – czarodziej na każdej z nich tworzy przestrzeń niedużego portalu, jednak na tyle dużego, że może nim przejść ręka, mała istotka czy jakiś przedmiot.

SFERA OSŁABIENIA ANOMALII
Mana: 7
Zasięg: Mag
Obszar: Sferyczne pole o średnicy 2 kroków
Czas: K6 rund
Manifestacja: Niewidoczna, dopiero gdy zadziała, można zobaczyć lekki żółty poblask sfery.

Sfera osłabia wpływ innych wymiarów na osobę czarodzieja – jak długo czar trwa otrzymuje on +10% do testów obronnych przed wszystkim, co pochodzi z innych światów – także do obrony przed rozmaitymi atakami mieszkańców innego świata. Uwaga, jeżeli innoświatowiec zaatakuje maga bronią „miejscową”, czar zwyczajnie nie zadziała!

OKO WĘDROWCA
Mana: 2
Zasięg: 12 kroków
Obszar: 1 portal
Czaa; Jednorazowo
Manifestacja: Wijący się promień z ręki maga omiata portal

Czar ten zalewa umysł czarodzieja informacjami o portalu, który analizuje. Aby wyłowić z tego chaosu interesujące go fakty, należy wykonać dodatkowy test Teorii Magii.
Udany pozwala na poznanie m.in. miejsca docelowego, czasu trwania itd.

TAJEMNICZE PRZEBŁYSKI
Mana: 1
Zasięg: 15 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: K6 rund
Manifestacja: Tęczowe błyski w oczach

Czar otwiera zmysły osoby na którą go rzucono na krótkie, chaotyczne widoki (oraz dźwięki, smaki) innych światów. Znacząco wpływa to na postrzeganie, Zmysły spadają o 20%. Jeżeli czar trwał przynajmniej 5 rund, ofiara ma 10% szans na wzrost jednej z umysłowych wad procenowych o 5%. Czarodziej, który rzucił czar na siebie i utrzyma go przez 5 rund, poza normalnymi efektami czaru otrzyma +10% do testu rzucenia zaklęcia Magii Wymiarów w następnej rundzie.
Przed zaklęciem chroni udany test Pdś.

POMNIEJSZA SZCZELINA
Mana: 2
Zasięg: 2 kroki
Obszar: Nie większy od ziarnka grochu
Czas: 2 klepsydry
Manifestacja: Miniaturowy portal do innego wymiaru pojawia się w powietrzu

To zaklęcie wywołuje szczelinę pomiędzy wymiarami, zbyt małą i zbyt niestabilną, by cokolwiek materialnego przeszło przez nią, ale wystarczającą by przepuścić energię – światło, ciepło itd. Efekty zazwyczaj są przewidywalne. Jeżeli mag zda czar o co najmniej 20, wybiera do dwóch efektów szczeliny. Jeżeli tylko o 10, wybiera jeden, drugi jest losowany K6. Jeżeli zaś zda bez zapasu, oba efekty są losowane.

1. Światło, jasność dobrej lampy
Ciepło, adekwatne do żaru wypalonego ogniska
Mróz, jak nieszczelne okno w środku zimy
Energia dobra, Ci z Mroczną Duszą w promieniu 5m test Odp lub 1 draśnięcie
Energia piekielna, jw. ale osoby z Czystym Sercem.
Energia rozkładu, wszyscy 5 kroków wokół starzeją się o 1 dzień na minutę.

ZNISZCZENIE OBCYCH SZKODNIKÓW
Mana: 5
Zasięg: 7 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Na wpół widoczna fala żółtej poświaty rozchodząca się wokół czarodzieja.

Czasem przy zaklęciach przechodzenia do innych światów jest szansa, że coś przeniknie na naszą stronę. Czasem jest to coś sporego, czasem zwyczajnie innoświatowe mrówki czy karaluchy. Poważnemu czarodziejowi nie wypada ganiać i deptać insektów, ale to zaklęcie w jego rękach (lub rękach jego ucznia!) z pewnością załatwi problem.
Czar zadaje obrażenia 19/-/-/- każdej istocie w zasięgu czaru, która pochodzi z innego świata niż czarodziej. Te w odległości 1 kroku od krawędzi działania mogą wykonać Unik, by uciec z obszaru działania.

SIEDMIOKROKOWE BUTY
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 50%)
Mana: 3
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Sylwetka maga rozmywa się w czasie ruchu

Ten czar pozwala natychmiast przemieścić się o 7 kroków, co pozwala m.in. oderwać się od napastnika. Ta krótka podróż odbywa się mimo wszystko normalnie, nie jest to teleportacja, dlatego mag musi mieć możliwość pokonania jej w normalny sposób.
Czar może być użyty w obronie, i jest traktowany jakby wykonany był Unik 50% (70% przed atakami obszarowymi). Nieudany oznacza, że mag przemieścił się po otrzymaniu ubrażeń.

WIDZENIE INNOŚWIATOWCA
Mana: 1
Zasięg: 30 kroków
Obszar: Pojedyncza istota
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Oczy maga na chwilę roziskrzają się kolorami tęczy

Zaklęcie to identyfikuje istotę jako pozaświatowca lub nie, pozwala też na ułamek sekundy zobaczyć jego prawdziwą naturę (jeżeli ją ukrywa). Test Teorii Magii pozwoli rzucającemu czar rozpoznać świat rodzinny przybysza. Przybysz może odeprzeć zaklęcie testem Pdś -40%.

PIERWSZE ZAKLĘCIE WYGNANIA
Mana: 3
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Pojedyncza istota
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wokół istoty widać transparentne znaki i linie

Czar jest słaby i korzystają z niego uczniowie jako swojej broni ostatniej szansy, czasem gdy zaklęcie rzuca grupa osób ma większe szanse na zadziałanie.
Czar ma 10% szans na odesłanie innoświatowca rozmiaru maga o rodzimego wymiaru. Szansa ta rośnie o +10% za każdy rozmiar więcej i spada o 10% za każdy rozmiar mniej.
Przed zaklęciem chroni tylko Antymagia.

MYŚL POZA CZASEM
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 100%)
Mana: 2
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Brak

Czar chwyta ciągłość czasu i zatrzymuje ją w miejscu, ale tylko dla małej cząstki czarodzieja – jego myśli. Nie może on w tym czasie obserwować, jest wyłączony z działania... ale ma pół pacierza aby coś przemyśleć – odpowiedź na pytanie, następne działanie w walce czy cokolwiek innego. Zaklęcie nie zużywa czasu – można wykonać inne działanie, nawet w segmencie w którym je rzucono.

NAGIĘCIE DYSTANSU
Mana: 4
Zasięg: do 50 kroków
Obszar: Dwa punkty
Czas: K6 pacierzy
Manifestacja: Energia omiata linię łączącą oba wybrane punkty czaru.

Zaklęcie pozwala zakrzywia rzeczywistość między dwoma punktami i skraca bądź wydłuża dystans faktyczny o 10%. Może to ułatwić lub utrudnić niektóre testy, mieć wpływ na zasięgi itd.

SIÓDMY ZMYSŁ
Mana: 7
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: K6 pacierzy
Manifestacja: Ledwie widoczne nici energii omiatają cały czas otoczenie czarodzieja, zaś on sam lekko świeci w ciemności.

Czar analizuje rzeczywistość otaczającą czarodzieja i przekazuje mu ją – w praktyce mag przestaje widzieć normalnie, ale za to jest świadomy wszystkiego co dzieje się w zasięgu czaru. Kształty, odległości, kolory, temperatura, niezależnie od blokady widzenia i wyczuwania mag zawsze będzie wiedział, nawet za plecami czy przy całkowitej ślepocie.



ZAKLĘCIA CZELADNIKA (Poziom umiejętności 40-59%)
Zaklęcia czeladnika rzuca się z normalną trudnością. Rzucając je widać już zwykle smugi ciągnące się za palcami, czasem można dostrzec drganie rzeczywistości lub wrażenie deja vu.
Nie można nauczyć się zaklęcia czeladnika, jeśli nie zna się przynajmniej 4 czarów ucznia.

DZIKI PORTAL
Mana: 10
Zasięg: 30m
Obszar: Dwa portale, o szerokości metra każdy
Czas: K6 rund
Manifestacja: Mag kreuje dwa wirujące portale

Czarodziej tworzy zaklęciem dwa portale, przez które można przejść, choć ne we wszystkie strony jest to równie łatwe, gdyż portal zasysa energię z jednej strony i wypycha z drugiej. Od strony zasysającej, każdy kto NIE CHCE przejść, a stoi w promieniu 3 kroków od niego musi zdać test Siły +30, zaś od strony wypychającej, Ci którzy CHCĄ przejść muszą zdać test Siły +30.
Przejście przez portal w stronę zgodną z ruchem energii kończy się wyrzuceniem delikwenta z drugiej strony, zaś w stronę przeciwną – obrażeniami od materii zassanej po przeciwnej – tak czy inaczej, jeżeli przechodzący obleje test Odp, czekają go obrażenia 10/16/19/-.
Aby było jeszcze gorzej, kierunek zasysania energii zmienia się losowo co rundę!

PRZENIKALNOŚĆ
Mana: 12
Zasięg: Dotyk
Obszar: Ściana o powierzchni 2x2 kroki i nie grubsza niż warstwa cegieł.
Czas: 1 pacierz
Manifestacja: Dotknięta powierzchnia faluje

Czarodziej rozrzedza dotkniętą powierzchnię i czyni ją na wpół innowymiarową, na skutek czego można przez nią przejść. Wrażenie przypomina przekraczanie lejącej się wody, choć brak tu efektu ruchu, zaś przenikający nie będzie mokry (choć mogą na mim zostać drobiny ściany, np. ceglany pył czy drzazgi). Efekt jest bezpieczny, ale należy pamiętać, by nie być we wnętrzu ściany, gdy czar skończy działać.

STUMILOWY WZROK
Mana: 9
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+1 rund
Manifestacja: Oczy maga pokrywają się rozmigotanymi kolorami.

Czarodziej pod wpływem zaklęcia nie może mrugnąć oczami, mimo że efekt jest drażniący dla oczu, a on sam nie widzi tego, co w pobliżu. Miast tego, jego wzrok podąża w inne miejsce – widzi to, co dzieje się w odległości, nawet jeżeli jest to kilka dni konnej jazdy dalej. Musiał jednak wcześniej być w oglądanym miejscu. Czarodzieje używają tego zaklęcia do szpiegowania lub by umiejscowić wyjście z portalu. W pobliżu pól magicznych obraz będzie zamglony, tak mocno, jak mocne jest dane pole. Mag musi skoncentrować się przez rundę, by zmienić oglądane miejsce.

KLATKA MAGICZNEJ CIĄGŁOŚCI
Mana: 11
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 istota/przedmiot
Czas: Czas trwania zaklęcia na celu+2K6 rund
Manifestacja: Cel czaru zostaje oplecony wielokolorowymi obręczami

Zaklęcie nie przeszkadza w ruchach, nie krzywdzi też noszącego go celu. Wiąże jednak magię zaklęć spoczywających na nim i przedłuża czas ich trwania o swój własny. W przypadku gdy na celu ciąży więcej zaklęć, okres ich wydłużenia ulega stosownemu skróceniu. Każde zaklęcia poziomu IV liczy się jako dwa, zaś V – jako cztery.

ZNIKNIĘCIE
Mana: 10
Zasięg: 15 kroków
Obszar: 1 przedmiot/istota
Czas: K6+2 rundy
Manifestacja: Cel rozmywa się w powietrzu

Cel znika i zawisa gdzieś w przestrzeni pomiędzy światami, gdzie nie ma czasu czy pragnień. Nie widzi tego, co dzieje się w miejscu gdzie zniknął, ani nie ma na to wpływu, a po upłynięciu czasu trwania, wraca. Czarodzieje rzucają zaklęcie na siebie, by umknąć przed niebezpieczeństwem np. lawiną lub wrogiem, albo na innych, by zmniejszyć liczebność wroga lub go przerazić.
Powrót zawsze jest gdzieś w promieniu K6 kroków i w wolnej przestrzeni.

SFERA REDUKCJI ANOMALII
Mana: 15
Zasięg: Mag
Obszar: Sferyczne pole o średnicy 2 kroków
Czas: 2K6 rund
Manifestacja: Niewidoczna, dopiero gdy zadziała, można zobaczyć żółty poblask sfery.

Sfera odpycha wpływ innych wymiarów na osobę czarodzieja – jak długo czar trwa otrzymuje on +20% do testów obronnych przed wszystkim, co pochodzi z innych światów – także do obrony przed rozmaitymi atakami mieszkańców innego świata.
Uwaga, jeżeli innoświatowiec zaatakuje maga bronią „miejscową”, czar zwyczajnie nie zadziała!

WIĘKSZA SZCZELINA
Mana: 9
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Nie większy od dłoni
Czas: 2K6 rund
Manifestacja: Miniaturowy portal do innego wymiaru pojawia się w powietrzu

To zaklęcie wywołuje szczelinę pomiędzy wymiarami, zbyt małą i zbyt niestabilną, by cokolwiek materialnego przeszło przez nią, ale wystarczającą by przepuścić energię – światło, ciepło itd. Efekty zazwyczaj są przewidywalne. Jeżeli mag zda czar o co najmniej 20, wybiera do dwóch efektów szczeliny. Jeżeli tylko o 10, wybiera jeden, drugi jest losowany K6. Jeżeli zaś zda bez zapasu, oba efekty są losowane.

Światło, jasność słońca. Osoby w promieniu 10 kroków test Zms lub oślepienie na rundę.
Żar, Osoby w promieniu 10 kroków test Odp lub obrażenia 9/16/19/-
Mróz, Żar, Osoby w promieniu 10 kroków test Odp lub obrażenia 9/16/19/-
Energia dobra, Ci z Mroczną Duszą w promieniu 10m test Odp lub 5/11/16/19
Energia piekielna, jw. ale osoby z Czystym Sercem.
Energia rozkładu, wszyscy 10 kroków wokół starzeją się o 1 rok co rundę

WYKRYCIE PORTALI
Mana: 16
Zasięg: Obszar dużego miasta lub baronii
Obszar: Wokół maga
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Fala złotej energii odpływa od maga, blaknąc w miarę jak oddala się od niego.

Czar wykrywa każdy portal poziomu IV lub wyżej. W promieniu horyzontu wykryje także te słabsze. Mag jeżeli zda dodatkowo test teorii magii może też dowiedzieć się o tym jak długo portal trzyma oraz czy jest aktywny, ale dokładniesza wiedza o więcej niż jednym jest kłopotliwa – każdy kolejny to -20% do testu.

DRUGIE ZAKLĘCIE WYGNANIA
Mana: 12
Zasięg: 15 kroków
Obszar: Pojedyncza istota
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wokół istoty widać transparentne znaki i linie

Zaklęcie daje szansę na odesłanie pozaświatowca z powrotem do jego wymiaru. Szansa jest zależna od poziomu, jednak wielkość przybysza ma swoje znaczenie.
Czar ma 40% szans na odesłanie innoświatowca rozmiaru maga o rodzimego wymiaru. Szansa ta rośnie o +10% za każdy rozmiar więcej i spada o 10% za każdy rozmiar mniej.
Przed zaklęciem chroni tylko Antymagia.

OKRUCH Z INNEGO ŚWIATA
Mana: 10
Zasięg: 3 kroki
Obszar: Przedmiot wielkości arbuza
Czas: 2K6 rund
Manifestacja: W powietrzu pojawia się przedmiot z innego świata, lewitujący i oddzielony polem energii od reszty

Czar przyzywa z innego swiata przedmiot - może to być kamień, kawałek budynku, czasem nawet mała istotka. Poza walorami badawczymi zaklęcie jest też używane do ułatwiania uprawiania magii. Tak długo jak istnieje, bariera między światami w promieniu 10 kroków jest zaburzona, co oznacza +5% do testów Magii Wymiarów oraz +/- 5% do efektów zaklęć (np. efekty uboczne teleportacji, szansa odesłania). Pola oddziaływania okruchów mogą się sumować.
Dotknięty okruch znika bezpowrotnie.



ZAKLĘCIA ADEPTA (Wartość umiejętności 60-79%)
Adept poznaje już zaklęcia zaawansowane i trudne, ich rzucenie jest trudniejsze o 10%. Te czary mag musi rzucać już niemal jawnie, podczas ich rzucania każdy wokół maga będzie widział przebłyski innych rzeczywistości i widział czerpaną spoza świata energię przez maga.
Nie można nauczyć się zaklęcia Adepta, jeśli nie zna się przynajmniej 6 czarów ucznia i 4 czeladnika.

LINIA NIESKOŃCZONOŚCI
Mana: 20
Zasięg: Nieskończony
Obszar: Ciągła linia
Czas: Jedno uderzenie serca
Manifestacja: Z czoła maga, idealnie w miejsce gdzie patrzy zostaje wyemitowany złoty promień.

Linii nieskończoności nie zablokuje niemal nic, ani skała, ani ciało, ani metal. Promień grubości ziarnka ryżu przenika wszystko, zadając każdemu celowi na swojej ścieżce obrażenia 9/14/17/19, przy czym pancerz nie chroni przed tym. Rozmiar już tak, ale i tak zostanie zadane mimimum jedno draśnięcie. Jeżeli cel ma odporność na magię, promień zwyczajnie zanika i pojawia się za nim.
W pierwszy cel zaklęcie trafia automatycznie i ma +K10 do obrażeń z uwagi na precyzję strzału. Kolejne zaś cele – zależy od oceny MG.

SFERA POZA CZASEM
Mana: 25
Zasięg: Czarodziej
Obszar: 4 kroki wokół
Czas: Następna runda
Manifestacja: Wokół maga wiruje strefa energii, zaburzając widzenie tego co w środku.

Jeżeli nic nie zaburzy tego, co dzieje się w środku, np. wchodząc do wnętrza strefy, czar będzie działał. To co na zewnątrz wydaje się jedną rundą, wewnątrz będzie aż trzema rundami, co może dać czarodziejowi czas na np. przygotowanie dodatkowych zaklęć, czy kupić sojusznikom czas na leczenie ran.
Z wnętrza Sfery nie można widzieć tego, co na zewnątrz, ani oddziaływać na to co na zewnątrz, pod rygorem natychmiastowego przerwania czaru.

ODWRÓCENIE ŚWIATA
Mana: 23
Zasięg: 8 kroków
Obszar: 1 pomieszczenie lub ściana mieszcząca się w zasięgu
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Pulsujące powietrze w zaczarowanym miejscu

To dziwne zaklęcie sprawia, że świat staje na głowie... dosłownie! Czarodziej może sprawić, iż w danym obszarze sufit lub ściana staną się tą powierzchnią, która służy do chodzenia, co może ułatwić lub utrudnić życie jemu lub jego wrogom. Upadki, wspinaczka, wszystko się zmienia. Zaś strzelanie przez obszar zmienionej grawitacji jest właściwie niemożliwe w dystansie większym niż drugi.

OBSYDIANOWY TUNEL
Mana: 18
Zasięg: Wzroku
Obszar: Dwie płaskie pionowe powierzchnie, co najmnie 2x2 kroki każda.
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Czarny tunel w głąb

Czar buduje tunel który prosto pokona drogę między dwoma punktami, niezależnie od przeszkód i zawiłości. Tunel wije się gdzieś w nieoznaczoności i nie widać go z naszego świata. Jednak aby go przebyć, trzeba wewnątrz pokonać rzeczywistą odległość – co nie zawsze jest proste, bo tunel mimo że ma 2x2 kroki jest nietrwały i gdy czar się skończy, kurczy się w tempie 0,5 kroku na rundę.

ASTRALNY SPACER
Mana: 28
Zasięg: Czarodziej
Obszar: Czarodziej
Czas: Jedna runda
Manifestacja: Czarodziej daje krok w nicość... po czym wychodzi z niej.

Mimo że wydaje się, iż czar nie przyniósł efektu, w rzeczywistości czarodzieja rzuca na kilka chwil do obcego świata. Spędza tam 2K6 rund, po czym wraca.
Czarodzieje korzystają z astralnych spacerów by lepiej zrozumieć teorię wymiarów, jednak nadużywanie tego jest niebezpieczne... tym bardziej że nie zawsze trafia się w miejsce upragnione, a często w niebezpieczne.
Czarodziej znający ten czar, jeżeli już z niego korzystał dostaje wadę Halucynacje 5%, oraz znajomość położenia K6 obcych światów, z których każdy ma procent niebezpieczeństwa określony rzutem K100. Rzucając czar, mag wybiera, czy chce trafić to świata, który zna (80% szans), czy nieznanego. MG testuje niebezpieczeństwo świata i ocenia w jaką kabałę wpakować się może czarodziej.
Każda wyprawa to 1 PD do Magii Wymiarów i 35% szans na zwiększenie Halucynacji. W przypadku znanego świata, jest tylko 50% na 1 PD, ale i tylko 20% na zwiększenie Halucynacji.

KUFER BEZ DNA
Mana: 10+5 za dodatkową klepsydrę
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 skrzynia
Czas: klepsydra
Manifestacja: Brak

Zaklęcie sprawia, że kufer staje się... wielki. A dokładnie jego wnętrze ma wymiary pomieszczenia 2,5x2,5x4 kroki (odpowiednio wysokość, długość, szerokość). Z zewnątrz jego wymiary się nie zmieniają, podobnie jak masa. W środku to drewniana komnata z jedynym wyjściem u góry, lub z boku, jeżeli skrzynia jest przewrócona. Zawartość zostanie wyrzucona na zewnątrz lub zmiażdżona, jeżeli czas trwania się skończy. Kufra nie da się uszkodzić od środka.

TRZECIE ZAKLĘCIE WYGNANIA
Mana: 20
Zasięg: 20 kroków
Obszar: Pojedyncza istota, czasem więcej
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wokół istoty widać transparentne znaki i linie

Zaklęcie daje szansę na odesłanie pozaświatowca z powrotem do jego wymiaru. Szansa jest zależna od poziomu, jednak wielkość przybysza ma swoje znaczenie.
Czar ma 70% szans na odesłanie innoświatowca rozmiaru maga o rodzimego wymiaru. Szansa ta rośnie o +10% za każdy rozmiar więcej i spada o 10% za każdy rozmiar mniej.
Czarodziej, jeżeli chce może spróbować objąć zaklęciem większą ilość istot. W tym przypadku szansa odesłania jest równo dzielona (ew. zaokrąglając w dół do najbliższej „piątki”) np. 70% może oznaczać 35% szans odesłania dwóch przybyszów lub 20% szans trzech.
Przed zaklęciem chroni tylko Antymagia.

SIOSTRZANE DRZWI
Mana: 24
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Portal
Czas: K6+14 klepsydr
Manifestacja: Wirujący i iskrzący owalny portal wiszący w powietrzu

To zaklęcie tworzy wiszący w powietrzu portal, który nie ujawni swoich właściwości, dopóki czarodziej nie stworzy drugiego siostrzanego portalu - wówczas komunikacja między nimi będzie mogła odbywać się w nieograniczony sposób. Odległość jest bez znaczenia, choć należy mieć na uwadze, że Siostrzane drzwi mają swoją przepustowość - nie więcej niż jedna istota rozmiaru maga na rundę.
W przypadku większej ilości Siostrzanych drzwi, komunikują się zawsze dwa ostatnie.

KONTROLA PORTALU
Mana: 20
Zasięg: 5 kroków
Obszar: Portal
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wijące się promienie z rąk maga omiatają portal

Zaklęcie pozwala czarodziejowi na uaktywnienie uśpionego portalu, uśpienie aktywnego, wyzerowanie jego czasu trwania, czasami lekką korektę punktu docelowego (tutaj ocenia MG).

TELEPORTACJA
Mana: 24
Zasięg: Zależy od czarodzieja
Obszar: Czarodziej
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Czarodziej znika i pojawia się w rozbłysku światła

Ten czar najzwyczajniej przenosi czarodzieja wraz z ekwipunkiem w inne miejce. W przypadku krótkich odległości (w obrębie miasta, baronii) będzie to bezpieczna teleportacja bez wypaczeń. Przeniesienie się na odległość w granicach księstwa niesie za sobą 30% szans na odniesienie obrażeń 1/4/9/14, o różnym źródle - może to być upadek, zmaterializowanie się z kawałkiem krzesła w nodze... lub głowie, wybiera MG na postawie rzutu na obrażenia. Szansa rośnie do 50% w przypadku przeniesienia na obszarze państwa, 70% w przypadku terytoriów ościennych i 90% jeżeli gdzieś dalej.



ZAKLĘCIA MISTRZA (Wartość umiejętności 80-99%)
Potężne zaklęcia mistrzów magii są bardzo trudne do rzucenia - od szansy należy odjąć aż 20%. Trudno je też rzucać skrycie, energie kosmiczne wyjąc podążają wyrw w rzeczywistości do rąk czarodzieja, by ten je wykorzystał. Mogą pojawić się efemeryczne wizje z innych światów.
Nie można nauczyć się zaklęcia Mistrza, jeśli nie zna się przynajmniej 8 czarów ucznia i 6 czeladnika i 4 adepta.

COFNIĘCIE CHWILI
Mana: 40
Zasięg: Specjalny
Obszar: Specjalny
Czas: Specjalny
Manifestacja: W chwili rzucenia czaru wszystko zwalnia i potem się cofa.

Ten czar cofa czas. To bardzo potężny efekt, dlatego czarodziej jest w stanie zrobić to zaledwie na kilka uderzeń serca. A dokładnie gdy zaklęcie zadziała, czas cofa się do momentu rozpoczęcia rundy poprzedzającej rzucenie tego zaklęcia. Jedynie czarodziej jest z tego wyrwany – jego stan pozostaje taki sam, jak w momencie rzucenia czaru, czyli mana, rany i wiedza zostają. Wszyscy inni i wszystko inne zostają cofnięci.
Igraszki z czasem są niebezpieczne dla czarodzieja, dlatego jego ciało może nie wytrzymać zbyt długo takich procesów. Za każdym razem gdy mag rzuca ten czar starzeje się o K6 lat.

MNIEJSZA KREACJA MIĘDZYWYMIARU
Mana: 45
Zasięg: Specjalny
Obszar: Specjalny
Czas: Trwały
Manifestacja: Zależy

Zaklęcie rzucone po raz pierwszy tworzy miniaturowy wymiar gdzieś w nieskończoności, określony przez czarodzieja. Jest on miniaturą jego świata (czyli będzie dyskiem) zawieszoną w bladej przestrzeni. Ma rozmiar nie większy niż karczemna jadalnia. Za każdym razem, gdy zaklęcie zostaje rzucone ponownie, mag może dodać jakiś nieduży element do „swojego” świata. np. sadzawkę, kawałek budowli, jakieś zwierzę. Czasem wymaga to dodatkowego testu, np. Kamieniarstwa, gdy czarodziej chce postawić sobie na raty wieżę.
Od momentu stworzenia międzywymiaru, za każdym razem gdy mag rzuci czar Zniknięcie na siebie, przeniesie się właśnie tutaj, na dowolną ilość czasu. Aby wprowadzić kolejne zmiany, także należy wybrać podróż. Zniknięciem można też wysłać innych do tego świata, choć w tym przypadku jest to ograniczone czasowo. Niektórzy magowie tworzą bardzo niegościnne półświaty gdzie wysyłają swoich wrogów...

CZARNA DZIURA
Mana: 38
Zasięg: Dłoń maga
Obszar: Dłoń maga
Czas: K6+1 rund
Manifestacja: Miniaturowy, czarny zasysający wszystko portal w dłoni maga

Zaklęcie zasysa wszystko w promieniu 10 kroków - przedmioty lżejsze od 20 libr i istoty o rozmiarze -3 i mniejszych zostają wessane w Czarną dziurę i wyrzucone gdzieś w międzyświatowej przestrzeni na swoją zgubę. Większe istoty mogą wykonać test Siły +20 co rundę, by oprzeć się zasysającej sile Czarnej dziury, trzymanie się czegoś doda kolejne +20%. Zaklęcie nie pochłonie niczego większego, niż istota rozmiaru +1.

WROTA PODRÓŻNE
Mana: 42
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Dwa portale, wielkości zamkowych wrót każdy
Czas: Zależy
Manifestacja: Wirujące, iskrzące owalne portale wiszące w powietrzu

Zaklęcie tworzy portal, przez który można przechodzić w obie strony. Pierwszy w zasięgu czaru, drugi zaś - w dowolnym miejscu które czarodziej dobrze zna.
Między oboma portalami możliwy jest nieograniczony ruch - co rundę może przejść pojedynczy jeździec na koniu (lub trójka pieszych).
Czas trwania zaklęcia jest ograniczony zasięgiem. Wrota na odległość w granicach księstwa trwają K6+2 pacierze. Czas spada do 2K6+8 rund w przypadku państwa, K6+4 rund w przypadku terytoriów ościennych i zaledwie jednej rundy jeżeli gdzieś dalej.

PĘKNIĘCIE RZECZYWISTOŚCI
Mana: 35
Zasięg: 15 kroków
Obszar: Powierzchnia płaskiego dysku o średnicy 3 kroków
Czas: Runda
Manifestacja: Odgłos tłuczonego kryształu i lekki podmuch w miejscu pęknięcia

Zaklęcie na chwilę rozdziela rzeczywistość sprawiając, że płaski obszar zostaje odcięty jakby niewidzialnym nożem. Oznacza to ciała rozcięte w połowie, odkrojone kawałki przedmiotów i budynków. Czar jest dość precyzyjny, jednak zadziała dopiero w następnej inicjatywie końcowej, mag musi go utrzymywać do tego czasu. Istoty objęte tym zaklęciem mogą odnieść paskudne obrażenia 1/2/5/9 bez patrzenia na zbroję (minimum lekka rana niezależnie od klasy wielkości), ale muszą być na obszarze czaru w chwili zadziałania.
Należy dodać, że istoty o inteligencji zwierzęcej instynktownie uciekają z obszaru zaklęcia.

CZWARTE ZAKLĘCIE WYGNANIA
Mana: 39
Zasięg: 25 kroków
Obszar: Pojedyncza istota, czasem więcej
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wokół istoty widać transparentne znaki i linie

Zaklęcie daje szansę na odesłanie pozaświatowca z powrotem do jego wymiaru. Szansa jest zależna od poziomu, jednak wielkość przybysza ma swoje znaczenie.
Czar ma 100% szans na odesłanie innoświatowca rozmiaru maga o rodzimego wymiaru. Szansa ta rośnie o +10% za każdy rozmiar więcej i spada o 10% za każdy rozmiar mniej.
Czarodziej, jeżeli chce może spróbować objąć zaklęciem większą ilość istot. W tym przypadku szansa odesłania jest równo dzielona (ew. zaokrąglając w dół do najbliższej „piątki”) np. 100% może oznaczać 50% szans odesłania dwóch przybyszów lub 20% szans pięciu.
Przed zaklęciem chroni tylko Antymagia.



ZAKLĘCIA ARCYMAGA (Wartość umiejętności 100%+)
Rzucane niezwykle rzadko, i niełatwe do opanowania - od szansy rzucenia należy odjąć aż 40%. Zaklęcia rzuca się niezwykle rzadko - są duże szanse na zaburzenie równowagi i spontaniczne przejścia między wymiarami gdyż na chwilę rzucenia kilka wymiarów na moment zlewa się w jedno.
Nie można nauczyć się zaklęcia Arcymaga, jeśli nie zna się przynajmniej 10 czarów ucznia i 8 czeladnika i 6 adepta i 4 mistrza.


Na podróże w czasie i przestrzeni zaczekać jeszcze można...


 
__________________
Powoli wracam do życia. Ale nie oczekujcie dawnego Tomasza, trochę średnio mi idzie.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 06-03-2015 o 04:58.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 08-03-2015, 06:45   #6
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 3485 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
Alchemia

Magiczne rzemiosło:
ALCHEMIA

Poniższe receptury są nie tylko dla alchemików - można je także kupić, łatwiej lub trudniej. O ile eliksiry mistrzowkie można spotkać tylko w większych miastach, o tyle te niższe dużo częściej. Poziom uczniowski zaś jest na tyle pospolity że często da się je kupić w zabitej dechami mieścinie.


Co do ich przygotowania przez gracza - musi tylko zapłacić koszt składników, a MG porzuca, co udało mu się upichcić - odnosi się to do eliksirów posiadanych na początku, w czasie gry trzeba poświęcić czas na poszukiwania, przygotowanie itd.

Składniki pospolite to takie, których nie trzeba kupować, wystarczy poszukać lub wysłać na poszukiwania swoich uczniów. Składniki aptekarskie należy nabyć.
Składnikiem specjalnym jest znajomość konkretnego zaklęcia (przygotowanie mikstury nie wymaga jednak jego rzucenia), co może być zamienione na specjalną substancję, jeżeli alchemik owej magii nie posiada.

RECEPTURY UCZNIA (Wartość umiejętności 20-39%)
Mikstuty uczniowskie są relatywnie tanie i proste do zrobienia - testy są łatwiejsze o 10. Przy ich komponowaniu niemal nie używa się magii, zaś przygotować je można z łatwością w warunkach polowych - przy pomocy kociołka, moździerza i paru naczyń.

MYDŁO
Mana: 0
Składniki pospolite: 2 godziny
Składniki aptekarskie: 2 dr
Składniki specjalne: brak
Koszt: 5 dr
Wygląd: Szara breja

Po prostu substancja myjąca. Nie jest może piękna ani stała, tymniemniej dzięki niej I zachowaniu czystości można dodać +5% do testów Alchemii, Medycyny, Chirurgii oraz Odporności przeciw chorobom.

SWĘDZĄCY PROSZEK
Mana: 0
Składniki pospolite: 3 godziny
Składniki aptekarskie: 1 dr
Składniki specjalne: brak
Koszt: 1 D
Wygląd: Żółty miał

Utrapienie uczniów alchemicznych lubiących dowcipy - ten proszek wysypany na skórę lub ubranie powoduje pieczenie, zaś sypnięty w oczy - czasową ślepotę. Używać rękawic!
Zaatakowany nią ma -10% do testów przez pacierz, jeżeli dostał po oczach, nawet -20%, chroni przed tym test Odporności. Zwierzęta (i gobliny!) rozmiaru -1 i mniejsze potraktowane tym specyfikiem muszą zdać test Samokontroli lub uciekają gdzie pieprz rośnie.

PŁYN BALSAMICZNY
Mana: 0
Składniki pospolite: Brak
Składniki aptekarskie: 8 dr
Składniki specjalne: brak
Koszt: 4 D
Wygląd: Żółtozielony, gęsty płyn


Żółtawy, ostro pachnący oleisty płyn, służący do konserwowania substancji organicznych. Zanużone w nim okazy mogą przetrwać i 100 lat, zaś płyn ten wtarty w zwłoki sprawia że wolniej się rozkładają. Alchemicy powszechnie korzystają z niego do przechowywania zdobytych rzadkich składników. Słoik wystarczy by zakonserwować zwłoki na miesiąc lub zanużyć w nim jakiś organ.

ŚWIECA ODSTRASZAJĄCA OWADY
Mana: 1
Składniki pospolite: 1 godzina
Składniki aptekarskie: 2 dr
Składniki specjalne: Zaklęcie raniące/odstraszające lub kropla krwi gigantycznego nietoperza
Koszt: 1 D
Wygląd: Zwykła świeca

Brzmi niewinnie, ale nie dla małych wielonogich żyjątek. Gdy zostaje zapalone, wszelkie robactwo ucieka jak najdalej od niego - pluskwy, komary, muchy, nawer chmara szarańczy i wielkie jadowite pająki. Żaden robal nie podejdzie bliżej niż 3 kroki do zapalonego kadzidełka. Kadzidełko będzie się palić 7-8 godzin, co wystarczy by alchemik spokojnie wyspał się bez obawy o pluskwy i komary. Wszelkie robale (także te gigantyczne) cierpią -10 do testów w obrębie działania kadzidełka.

PARZĄCY KWAS
Mana: 0
Składniki pospolite: 1 godzina
Składniki aptekarskie: 1 dr
Składniki specjalne: brak
Koszt: 7 dr
Wygląd: Przejrzysty płyn o chemicznym zapachu

Nie jest na tyle silny, by przeżreć się przez ciało, ale potrafi dotkliwie poparzyć skórę. Flakon zadaje obrażenia 10/17/-/- i zmusza do wykonania testu Odp lub ofiara dostaje -10% do testów przez K6 rund.

MAŚĆ GOJĄCA
Mana: 5
Składniki pospolite: 5 godzin
Składniki aptekarskie: 1 D
Składniki specjalne: Dowolne zaklęcie leczące lub Pukiel włosów uzdrowiciela
Koszt: 6 D
Wygląd: Biała maść

Maść nałożona na stłuczenie lub skaleczenie (ranę kalibru draśnięcia) całkowicie je goi w kilka uderzeń serca. Na poważniejsze rany nie ma wpływu.

KROPLE ELFIEGO WZROKU
Mana: 3
Składniki pospolite: 4 godziny
Składniki aptekarskie: Brak
Składniki specjalne: Dowolne zaklęcie ulepszające widzenie lub łza istoty widzącej w nocy
Koszt: 5 D
Wygląd: Kilka kropli niebieskiego płynu

Wkropione do oczu na 4 klepsydry dają Wyostrzony wzrok +20% (lub 30% jeżeli nie ma tej umiejętności).

OGNISTA DRZAZGA
Mana: 1
Składniki pospolite: Godzina
Składniki aptekarskie: 4 dr
Składniki specjalne: Dowolne zaklęcie ogniste lub drzazga z drzewa trafionego piorunem
Koszt: 5 D
Wygląd: Patyczek z chemicznym zakończeniem

Ognista drzazga po potarciu o szorstką powierzchnię zajmuje się (50%) ogniem, co może znacząco ułatwić awaryjne szybkie podpalanie przedmiotów. Ze względów bezpieczeństwa, każda musi być noszona oddzielnie, zawinięta niepalne zawiniątko.


RECEPTURY CZELADNIKA (Poziom umiejętności 40-59%)
Mikstury czeladnika są przydatne i na tyle proste, by większość amatorsko zajmujących się alchemią (czyli większość magów) zatrzymało się na tym poziomie. Można je wykonać w warunkach polowych - choć trzeba trochę zachodu, by znaleźć stabilne miejsce do pracy, kilka palenisk na kociołki i trochę naczyń.


ORKOWY ŁYK
Mana: 15
Składniki pospolite: 5 godzin
Składniki aptekarskie: 10 D
Składniki specjalne: Zaklęcie przemieniające ciało lub mózg zielonoskórego
Koszt: 50 D
Wygląd: Gęsty, brudnozielony płyn

Ta paskudna w smaku breja, dzięki zawartej w niej magii zmienia pijącego w zielonego leśnego orka! Po jej wypiciu traci się świadomość tego kim się jest także, więc pijący zachowuje się jak typowy zielonoskóry - rzuca się na najbliższego ludzia!
Przez K6+1 rundę, ten kto wypił eliksir ma wygląd, zachowanie i wszystkie statystyki orka, co może nieźle zdziwić potencjalnych napastników.

ZIMNY OGIEŃ
Mana: 15
Składniki pospolite: 1 godzina
Składniki aptekarskie: 25 D
Składniki specjalne: Zaklęcie oświetlające lub 999 świetlików
Koszt: 80 D
Wygląd: Dwa eliksiry - jeden niebieski, jeden zielony, o różnej gęstości w jednej butli.

Ten przepis jest naprawdę przepisem na dwa eliksiry - o różnej gęstości, przechowywane w jednej butelce. Pozostawione w spokoju są oddzielone, ale wystarczy chwilę (rundę) nimi wstrząsać a mieszają się i zaczynają wydzielać seledynowy blask przez 6 rund, po czym znów się rozdzielają.
Zimny ogień za każdym użyciem ma 5% szans na rozładowanie eliksiru.

NIE-ŻYWE TRZEWIA
Mana: 17
Składniki pospolite: 6 godzin
Składniki aptekarskie: 12 D
Składniki specjalne: Zaklęcie tworzące istotę lub Strusie jajo
Koszt: 65 D
Wygląd: Bulgocząca przejrzysta mikstura

Ta alchemiczna mikstura trzymana jest w słoju i dopóki nic nie zostanie dodane, nic się z nią nie dzieje. Działać zaczyna, gdy do środka zostanie dodany kawałek ciała jakiejś istoty. W ciągu 2K6 dni z tego skrawka uformuje się żywy organ - oko, serce, wątroba, żołądek, na każdy z tych organów jest osobna receptura. Dopóki organ jest szczelnie zamknięty w słoju będzie żył (serce będzie bić, oko rozglądać się itd), po otwarciu - natychmiast umiera. Alchemicy często wykorzystują tą recepturę, aby stworzyć składniki, których im trzeba (np. serce orka, mając tylko jego krew). Czasem, gdy organ jest duży trzeba większego słoja i więcej porcji płynu.


DIABELSKI PROSZEK
Mana: 11
Składniki pospolite: 4 godziny
Składniki aptekarskie: 10 D
Składniki specjalne: Zaklęcie ogniste, lub płat skóry istoty ziejącej ogniem
Koszt: 50 D
Wygląd: Czerwonożółte granulki

Tak naprawdę jest to nie tyle proszek, co granulat, Diabelski proszek w postaci pyłu powoduje zbyt wiele wypadków, natomiast granulat jest mniej niebezpieczny. Np. nie zostaje na palcach. A to ważne, gdyż diabelski proszek ma tą cudowną właściwość, że w kontakcie z łatwopalnym materiałem podpala go. Niezależnie od ilości proszku, będzie to zwykłe podpalenie, jak od knota świecy, dlatego alchemicy zwykle używają tylko szczypty. Posiadanie diabelskiego proszku w obrębie miast jest nielegalne dla nie-alchemików. Porcja diabelskiego proszku, noszona zwykle w metalowej tabakierze starczy na około 15 użyć.

MAŚĆ KOCICH OCZU
Mana: 15
Składniki pospolite: 6 godzin
Składniki aptekarskie: 8 D
Składniki specjalne: Zaklęcie pozwalające widzieć w ciemności lub oczy goblina
Koszt: 40 D
Wygląd: Zielonkawa maść
Ampułka gęstej maści, którą należy pokryć sobie powieki. Po otwarciu oczu, okazują się one przemienione do kocich - łatwo adaptują się do natężenia światła pozwalając zarówno widzieć w ciemności nocy, jak i nie dać się oślepić. Niestety kształty są nieco niewyraźnie i widzenie kolorów jest tak różne od ludzkiego, że jest -20 do testów zmysłów i strzelania. Trwa to tak długo, dopóki się nie mrugnie, czyli zwykle góra 1-2 pacierze.

PALĄCY KWAS
Mana: 0
Składniki pospolite: 4 godziny
Składniki aptekarskie: 2 D
Składniki specjalne: brak
Koszt: 8 D
Wygląd: Żółtawy płyn o chemicznym zapachu

Ten płyn powoduje dotkliwe poparzenia i potrafi dosłownie zeżreć skórę z ofiary. Alchemicy często używają go do oczyszczenia szkieletu z ciała, gdyż nie ma wpływu na twarde substancje. Flakon zadaje obrażenia 6/10/17/19 i zmusza do wykonania testu Odp lub ofiara dostaje -20% do testów przez K6 rund.

BOLEJĄCA ŚWIECA
Mana: 13
Składniki pospolite: 10 godzin
Składniki aptekarskie: 5 D
Składniki specjalne: Dowolne zaklęcie czarnej magii lub ludzki palec
Koszt: 40 D
Wygląd: Świeca z wizerunkiem twarzy u podstawy

To świeca, w trakcie przygotowania której jednym ze składników jest żywa istota (zwykle szczur, kura czy królik - różnie w zależności od wersji zaklęcia), której duszyczka jest istotnym elementem świecy. Gdy mag przygotuje wosk i ukształtuje świecę, okazuje się że widać przy jej podstawie wizerunek twarzy. Gdy bolejąca świeca zostanie podpalona, zaczyna cierpieć z bólu, zaś ogień, żywiąc się cierpieniem prawie nie pochłania świecy - dobrze wykonana Bolejąca Świeca może palić się nawet i kilka dni. Efektem ubocznym jest to, że świeca może dekoncentrować cichymi jękami i zbolałymi grymasami.
Poza długim paleniem, bolejąca świeca ma tą zaletę, że rzucane w jej obecności zaklęcia czarnej magii dodają 10 do wyniku testu.

PYŁ TRZEŹWOŚCI
Mana: 9
Składniki pospolite: 3 godziny
Składniki aptekarskie: 8 D
Składniki specjalne: Dowolne zaklęcie działające na umysł lub miska krwi mnicha
Koszt: 35 D
Wygląd: Niebieski proszek
Ta tynktura, mająca formę kilku szczypt delikatnego proszku, po dodaniu do niej kropli wody zmnienia się w malutką smugę lśniącej mgiełki, natychmiast wnikającej do najbliższego nosa. Efekt jest taki, że ten, na którego to podziała natychmiast trzeźwieje z efektów alkoholu lub narkotyków - lub, jeśli wytrzeźwiał sam, likwiduje natychmiast kaca tudzież inne efekty uboczne.

CUDOWNY KLEJ
Mana: 10
Składniki pospolite: 8 godzin
Składniki aptekarskie: 20 D
Składniki specjalne: Czar naprawiający lub łączący albo cegła stuletniej budowli
Koszt: 80 D
Wygląd: Żółta, lepka maź

Jedna porcja tego kleju to litrowy słoik. Całość ma konsystencję miodu, włącznie z jego lepkością, a koloru jest jadowicie żółtego. Po kilku minutach stygnie do paskudnej lepkości (trzyma z siłą 40), zaś po godzinie przysycha na amen (trzyma z siłą 100). Porcją tego kleju można pokryć obszar około 2x2 kroki, co sprawia, że może być świetną i szybką zaprawą murarską, przeszkodą (np. rozsmarowany na schodach zatrzyma wchodzących do góry, w drzwiach całkiem nieźle je zablokuje).Można nim naprawiać przedmioty, ale nigdy nie osiągną one wytrzymałości wyższej niż marna.

ELIKSIR BEZBOLESNOŚCI
Mana: 15
Składniki pospolite: 3 godziny
Składniki aptekarskie: 25 D
Składniki specjalne: Czar leczący albo wątroba istoty odpornej na ból
Koszt: 90 D
Wygląd: Różowy, nieprzejrzysty płyn

Ta mikstura całkowicie neguje u zażywającego uczucie bólu - ma to swoje negatywne strony, mianowicie zmysły są przytępione o 20% plus wada Osłabiony Dotyk 100%, ale za to reszta - jak marzenie.
Minusem jest to, że obrażenia, które otrzymał bohater, MG zachowuje dla siebie, chyba że postać poświęci K3 rundy na analizę i zda test Pomysłowości.
Eliksir działa przez 3 pacierze.


RECEPTURY ADEPTA (Poziom umiejętności 60-79%)
Mikstury Adepta to już wysoka alchemia - aby uzyskać odpowiednie efekty, bohater musi być zabezpieczony od warunków zewnętrznych (np. pokój w gospodzie) i potrzebuje co najmniej podstawowego zestawu alchemicznego. Nawet wtedy mikstury są dość trudne do wykonania, należy uwzględnić modyfikator -10.


ELIKSIR ZDROWIENIA
Mana: 30
Składniki pospolite: 6 godzin
Składniki aptekarskie: 60 D
Składniki specjalne: Czar leczący poziomu Adepta lub mocniejszy lub serce i dzban krwi istoty z regeneracją o rozmiarze +0 i większym.
Koszt: 150 D
Wygląd: Czerwony, lekki i nieco ostry płyn

Ten czar zapewnia ciału 10 dni odpoczynku w kilka uderzeń serca - dzięki czemu goją się rany, mija zmęczenie. Oznacza to też jednak efekty uboczne - jeżeli rana gnije, infekcja może się rozprzestrzenić w ciągu kilku dni, trucizna może zabić od razu, a w przypadku ran agonalnych - wiadomo. Alchemicy zalecają używanie mikstury na rannych stabilnych, z dobrymi rokowaniami, jednak życie uczy, że awanturnicy często wykorzystują je w samym środku walki.


RECEPTURY MISTRZA (Poziom umiejętności 80-99%)
Mistrzowskie mikstury wymagają pracowni alchemicznej - nie da się ich przyrządzić w warunkach kontrolowanych, większość dojrzewa wiele dni, nim będzie gotowa. Są też niełatwe - należy odjąć 20% od testu


ELIKSIR ŻYCIA
Mana: 30
Składniki pospolite: 10 godzin
Składniki aptekarskie: 170 D
Składniki specjalne: Czar ratujący życie lub serce, mózg i wątroba człowieka zmarłego ze starości.
Koszt: 400 D
Wygląd: Malutka fiolka z kilkoma kroplami oleistej, świecącej karminem cieczy

To zaklęcie powstrzymuje agonię, podobnie jak udana interwencja Chirurga lub Medyka. Należy pamiętać, że choć pacjent staje się stabilny, jego rany wciąż wymagają opieki i wyleczenia. Niestety, wbrew nazwie eliksir nie przywraca życia zmarłym, ale jeżeli jest jeszcze krztyna życia w ciele, magia mikstury rozdmucha ją i nie pozwoli zgasnąć.


C.D.N.
 
__________________
Powoli wracam do życia. Ale nie oczekujcie dawnego Tomasza, trochę średnio mi idzie.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 16-03-2015 o 05:27.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 04:55.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166