Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 20-02-2022, 12:51   #1
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
"Parchy" - mechanika k10 (Autorka)

Siemka



Wstęp



- Podobnie jak niedawno podzieliłem się z Wami moimi przeróbkami mechaniki Warhammera 2-ed (o tutaj: http://lastinn.info/warhammer-fantas...n-autorka.html (Warhammer 2-ed - Mechanika Bastion (autorka)) ) tak podobnie chciałbym podzielić się moją, autorską mechaniką jaką nazwałem “Parchy”. Na cześć pierwszej sesji jaką na niej rozegrałem (dokładniej to tej: http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...sf-parchy.html ([SF] Parchy) ).

- Poza tą pierwszą sesją rozegrałem na niej kilka innych sesji:

“Star Raiders”: http://lastinn.info/archiwum-sesji-r...r-raiders.html ([Horror/SF] Star Raiders)

“Agenci Spectrum”: http://lastinn.info/archiwum-sesji-r...-spectrum.html (Agenci Spectrum)

“Hell Gate London”: http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...n-do-muru.html (Hell Gate London - Do Muru!)

“X-COM”: http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...947-x-com.html (X-COM)

“Agenci Spectrum 2”: http://lastinn.info/archiwum-sesji-r...ctrum-2-a.html (Agenci Spectrum 2)

“Lost Station”: http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...t-station.html (Lost Station)


- Do tego kilka solówek. Te sesje jak widać trwały różnie, jedne ledwo się zaczęły inne potrafiły trwać dłużej niż rok. Tematyka jak chyba też widać po samych tytułach i działach też była dość różnorodna. Ale tak czy inaczej udało nam się rozegrać na forum całkiem sporo sesji na tej mechanice często w całkiem różnorodnych tematach. Od sf, przez postapo aż po sesje śledcze i wojenne. Dlatego myślę, że mechanika jest w miarę uniwersalna. No i dzisiaj chciałbym coś o niej opowiedzieć



“Parchy” - mechanika szczegółowa



- W mojej opinii “Parchy” to mechanika jaką ja nazywam szczegółową. Większość mechanik jakie znam albo chociaż się orientuję pobieżnie na czym polega to są mechanikami szczegółowymi. Czyli to sa takie klasyki gdzie liczy się poszczególne akcje, segmenty, metry, ataki itd. I z nich składają się kolejne tury walki albo innego sporu. A one z kolei tworzą efekt końcowy dynamicznej sceny jaką rozgrywamy. Podobnie do tego gatunku zaliczam mechaniki Warhammera, Neuroshimy, D&D czy Wampira Maskarady czyli dość klasyczne tytuły na naszym RPG-owym rynku.

- W moim mniemaniu tego typu mechaniki mogą się świetnie sprawdzać przy sesjach stołowych. Ale przy forumowych już wymagają specyficznego podejścia i od MG i od Graczy. Ot, ja uważam, że najdłużej z tego kulania mechaniki to zazwyczaj zajmuje zebranie deklaracji od Graczy. A bez nich nie ma co siadać do liczenia i kulania czegoś. Zaś takie testy, zwłaszcza podczas walki, zwykle wymagają poszatkowania akcji na więcej niż jeden etap po jakim znów wypada zebrać kolejną porcję deklaracji od Graczy. To oczywiście jest możliwe nawet w czasie rzeczywistym. Aczkolwiek w pewnych specyficznych okolicznościach. A mianowicie panuje zasada im mniej uczestników tym powinno być łatwiej. Bo tak jak w prędkość konwoju wyznacza najwolniejsza jednostka tak podczas zbierania deklaracji czas reakcji liczony jest po skompletowaniu od ostatniego z uczestników. Pod tym względem mechanika ma drugo czy trzeciorzędne znaczenie jeśli chodzi o tempo odpisów. Dlatego moja mechanika też nie jest wolna od tej specyfiki gry forumowej. Nie jest to według mnie ani jej wada ani zaleta, ot właśnie na forum tak to wychodzi w większości sesji jakie prowadziłem lub grałem.



Skąd to się wzięło?



Z Neuroshimy i X-COM. Od dawna i gram i mistrzuję Neuroshimę. Nawet na naszym forum. I zaczynałem swoje misiowanie, tak w realu jak i na forum właśnie od Neuroshimy. Jednak chciałem też spróbować pomistrzować coś innego. Ale nie znałem żadnej gotowej mechaniki ani systemu. Więc nawet jak miałem jakiś pomysł na sesję (fabułę) brakowało mi mechaniki (cyferek). Naturalnym wydawało mi się wykorzystać samą mechanikę jaką znam czyli wówczas albo z Warhammera 2 ed albo Neuroshimy właśnie. Jak widać co do mechaniki Warhammera to już od dawna miałem własną wizję > mechanika bastionowa. Zaś mechanika Neuroshimy… No cóż… Jak prowadzę sesję neuro to prowadzę ją na mechanice neuro. Ale jednak wolałbym nie wychodzić z nią poza te ramy. Więc koniec końców uznałem, że mogę zmajstrować coś swojego.

Akurat wówczas sporo grałem w komputerowego X-COM i tam urzekła mnie ta w miarę prosta mechanika. Na tyle prosta, że w naturalny sposób wydawała mi się w sam raz do wykorzystania w sesjach stołowych czy forumowych. Stąd właśnie w “Parchach” są tak mało pojemne magazynki (standardowa szturmówka ma pozornie 3-4 naboje ale o tym później). X-COM co do mechaniki skupia się głównie na walce no a jak wiadomo w sesji RPG potrzebne bywają też inne rzeczy. Więc je dorobiłem. Zależało mi też na w miarę zbalansowanej mechanice aby obyło się bez paradoksów znanych mi choćby z Neuroshimy np. jak całkiem odmienne umiejętności bazują na tym samym współczynniku przez co różnice między nimi są dość minimalnie i w gruncie rzeczy liczy się współczynnik. Stąd właśnie taki a nie inny podział parchowej mechaniki na trzy podstawowe kategorie.



Mechanika modułowa



- Na ile to możliwe to starałem się zaprojektować tą mechanikę dość modułowo. Poniżej są opisane różne detale bo nie wiem co komu może się przydać na sesji. Ba! Nie zawsze wiem co mi będzie potrzebne na konkretną sesję! Dlatego wolałem coś opisać aby było gotowe rozwiązanie do użycia niż nie opisać. Dlatego ja np. stosuje modyfikatory ujemne w miarę tracenia kolejnych punktów Zdrowia no ale jak komuś ciężko to liczyć albo ma inną filozofię to może sobie darować te modyfikatory. Ja je w swoich sesjach używam no ale inni nie muszą. Podobnie jak np. lista Wad i Zalet jest wrzucona w rozpiskę ale ani Gracz ani MG nie musi z niej korzystać. I tak właściwie można postąpić z każdym detalem tej mechy.



Skórki



Właściwie chociaż trzon mechaniki “Parchów” jest taki sam to jednak prawie pod każdą sesję powstała osobna “skórka” mechaniki pod uniwersum danej sesji. Dlatego poszczególne pliki mogą się różnić. Do sesji “X-COM” powstał schemat zarządzania zasobami bazy i jej modułów. Do “Agentów” powstały specyficzne umiejętności profesyjne uwzględniające paranormalne zjawiska. Do sesji “Parchów” powstała dział konstruowania robotów oraz modyfikacji cybernetycznych jakie raczej pasują do klimatów sf ale niekoniecznie innych.



Podstawy



- Mechanika Parchów opiera się na wartościach od 1 do 10. Jest policzona na istoty mniej więcej ludzkie. Bez żadnych supermocy. Dlatego w takiej bazowej wersji jest pomyślana do odgrywania sesji i klimatów w miarę realistycznych. Jakieś postapo, w miarę realistyczne sf czy fantasy, modern, śledztwa, może coś podobnego do Zewa Cthulu. Jakieś marvelówki, epic magiczny level i podobne heroiczne klimaty to może być na niej nie być tak łatwo zagrać.



Skala cech



Poniżej prezentuję orientacyjną skalę dla wartości poszczególnych cech. Jest obliczona na ludzką skalę więc możliwe jest, że istoty postludzkie czy różne bestie, roboty albo zwierzęta mogą mieć całkiem inne ramy tych cech.

Wartość:

10 - wybitne
9 - b.dobre
8 - dobre
7 - pow. przeciętnej
5-6 przeciętne
4 - pon. przeciętnej
3 - słabe
2 - b.słabe
1 - dno


Objaśnienie

10 - Umiejętność u szczytu ludzkich możliwości na poziomie geniuszy i olimpijczyków.
9 - Umiejętność o wiele ponad przeciętną, zapewne jest to jedna z głównych i firmowych dla danej postaci.
8 - Wyraźnie powyżej średniej. Ta umiejętność jest blisko centrum zainteresowania danej postaci.
7 - Zauważalnie powyżej średniej ale niezbyt. Postać może być uznawana za speca w małym zespole w tej dziedzinie.
5-6 - Przeciętna uliczna średnia, większość społeczeństwa tak ma, postać się nie wyróżnia niczym specjalnym.
4 - Zauważalnie poniżej średniej ale niezbyt. To nie jest najmocniejsza strona danej postaci ale wstydu nie ma.
3 - Wyraźnie poniżej średniej, zapewne jakaś umiejętność na obrzeżu zainteresowań postaci i doświadczenie ma nikłe.
2 - Bardzo odbiega od przeciętnej, ma wyraźne trudności, pewnie nigdy lub prawie nigdy tego nie robiła.
1 - Postać ze względu na tak niską wartość właściwie jest upośledzona psychicznie, umysłowo lub fizycznie.


- Ponieważ sesja koncentruje się na BG którzy zazwyczaj powinni być pełni sił fizycznych i psychicznych dlatego dolna granica to statystki na 2 albo 3. Zależy jaka jest specyfika danej sesji i kim mają być postacie Graczy. Jeśli to mają być jacyś wojacy i sprawni agenci to najniższe atrybuty nie powinny schodzić poniżej 3, jak jacyś komandosi czy podobna elita to nawet poniżej 4.



Kostki



- Do gry używa się tylko jednego rodzaju kości: k10. W większości wypadków jest to rzut 1k10. Jeśli wypadnie tyle co górny limit potrzebny do zdania testu lub mniej wówczas test się udał jak nie to nie.

Przykład

BG ma daną cechę na średnim poziomie czyli np. 6. (skala 1-10). Jeśli musi testować tą umiejętność wówczas wykonuje rzut 1k10. Jeśli wypadnie 1-6 to test się udał, jak 7-10 to nie udał.


- Wyjątkiem są testy umiejętności profesyjnych. O nich opowiem poniżej. W trakcie testowania umiejętności profesyjnej rzuca się 2k10. I wybiera lepszy wynik. Słabsza z kości odpada i nie bierze się jej pod uwagę.



Zdrowie


- Zdrowie czyli “pasek HP-ków” też bazowo wynosi 10 dla istoty o gabarytach przeciętnego człowieka. Te Zdrowie można sobie mniej więcej zwizualizować jako masę i wielkość ciała. Dorośli ludzie mają więc zazwyczaj 10 Zdrowia. Dobór pewnych Wad i Zalet może zmodyfikować tą pierwotną wartość o 2 w jedną lub drugą stronę ale dalej to może być w okolicach 10. Małe dzieci mogą mieć mniej, po 5-8 Zdrowia, duży pies może mieć 3-5 Zdrowia, kot domowy może z 1-2 Zdrowia, zaś tygrys czy lew 20-30 Zdrowia.

- W mechanice zapisuje się te Zdrowie jako 10/10. Należy to czytać, że ktoś ma stan aktualny 10 z 10 Zdrowia czyli jest w pełni sił. W razie zranienia zapis może wyglądać np. 5/10. Wówczas ktoś ma aktualnie 5 ze swoich 10 Zdrowia.

- Jak postać (lub inne stworzenie) odnosi obrażenia to jej Zdrowie stopniowo spada. Objawia się to kolejnymi stanami. Za te najgorsze są już przewidziane karne modyfikatory. Odzwierciedlają one stopniowe osłabianie postaci z powodu bólu, utraty krwi, bezwładności ciała i podobnych efektów. Kolejno są to:

s.zdrowy (10/10) mod 0 - Nic ci nie jest!
s.draśnięty (9/10) mod 0 - To tylko draśnięcie!
s.ranny (7-8/10) mod 0 - Boli ale dam dasz radę!
s.poważny (5-6/10) mod -1 - Au! Boli, spowalnia ale jeszcze działasz.
s.ciężki (3-4/10) mod -2 - Jest ciężko, ledwo się poruszasz.
s.krytyczny (1-2/10) mod -3 - Krytyczna sprawa, leżysz albo się czołgasz.


- Powyższe skrócone opisy to takie sugestie co do odgrywania a nie twarde przykazy. A dla orientacji cios nożem lub postrzał ze standardowego pistoletu zadaje 1-2 obrażeń. Postrzał z karabinu lub karabinku 5 obrażeń (albo więcej jeśli cel jest duży lub strzela się tripletem). Atak psa, wilka czy podobnego stworzenia to 2-3 obrażenia, cios mieczem czy toporem to 3-4 obrażeń.

- W przypadku innych stworzeń niż ludzie, z inną ilością Zdrowia można przekleić powyższe proporcje. W skrócie to jeden rodzaj “stanu” to ok 20% Zdrowia. Więc jeśli coś by miało np. 20 Zdrowia to stan krytyczny to ok poniżej 20% Zdrowia czyli na 1-4/20. Na 5-8 będzie to s.ciężki itd.

- Powyższe stany zdrowia i modyfikatory jakie z tego wypływają są pomyślane głównie o ludziach i podobnych istotach. Takie które odczuwają ból, cierpienie, krwawią itd. W sesji mogą wystąpić jednak stworzenia które są bardziej wrażliwe lub odporne na takie efekty obrażeń. Na przykład jakieś zombi czy androidy mogą odczuwać słabiej lub w ogóle tych efektów boleści. Chociaż nawet takie stworzenia czy maszyny mogą odczuwać stopniowe pogarszanie się ich Zdrowia jako uszkodzenia jakie ich spowalniają i osłabiają nawet jeśli nie jest to stricte ból i krwawienie. Mogą nie odczuwać bólu z np. utraty kończyny ale jej brak może realnie wpłynąć na ich możliwości.



Atrybuty



Cechy fizyczne, psychiczne, społeczne czy bojowe opisane są w poszczególnych grupach jakie nazywa się Atrybutami. Są to odpowiednio: Charakter, Ciało, Umysł, Walka i Profesja. Pod te Atrybuty wchodzą poszczególne umiejętności.


Lista Atrybutów i umiejętności:


Charakter:

- Charyzma - siła osobowości, trafianie argumentami do serc innych
- Determinacja - siła woli, odporność na stres, morale
- Gadka - przekonywanie, flirtowanie, blef lub jego wykrycie


Ciało:

- Percepcja - spostrzegawczość, dostrzeganie detali, czułość zmysłów
- Refleks - szybkość reakcji, reagowanie w nagłych sytuacjach
- Siła - udźwig (ilość slotów ekwipunku), mięśnie, ateltyczność, odporność


Umysł:

- Dedukcja - umiejętność kojarzenia faktów, analiza danych, sytuacji itd.
- Pamięć - zapamiętywanie różnych rzeczy, słów, twarzy i detali
- Mądrość - posiadanie wiedzy na rożne dziedziny wiedzy (ale nie profesyjne) i fakty


Walka:

- Zasięg - szanse na trafienie większością standardowej broni palnej*
- Zwarcie - szanse na trafienie w walce bezpośredniej bez broni lub większością broni białej


Profesja:

- wybrane lub przydzielone** umiejętności profesyjne np. hakowanie, br.snajperska, leczenie itd. Lista jest tutaj na s.27-30 link: https://docs.google.com/document/d/1...h.qb36y19rph4y



* Broń palna - W domyśle w jakichś realiach modern,postapo lub np. II WŚ. Ale jeśli to sf spokojnie można tu władować inną broń jaka jest standardem w danych realiach jak plazmową, laserową albo łuki i kusze jeśli to jakieś fantasy.

** Umiejętności przydzielone - Specyfika sesji może wymagać aby dany lub wszyscy BG posiadali jakąś umiejętność profesyjną. Dajmy na to w sesji “Agentów” wszyscy BG którzy byli agentami dostawali umiejętność Agent na 5 ze startu a w sesjach sf Astronauta na 5 skoro byli załogą statków kosmicznych.



Umiejętności profesyjne



- Lista umiejętności profesyjnych jest w załączonych linkach. To tylko przykłady i spokojnie można dołożyć nowe umiejętności jeśli okażą się potrzebne na jakiejś sesji.

- Fabularnie można uznać, że taka umiejętność to konglomerat teorii i praktyki w danej dziedzinie. I zwykle wiąże się z jakąś profesją. Takie np. Leczenie to teoria i praktyka lekarska. Więc mieliby ją lekarze, pielęgniarki, paramedycy itd. Wiąże się to z diagnozą chorób i stanu pacjenta, obsługą sprzętu medycznego, próbami resuscytacji czy wydobywania odłamków z ciała. Wszystko podpada pod tą samą umiejętność Leczenia i najwyżej może mieć różne modyfikatory. Podobnie np. Zasięgo oznacza nie tylko samo strzelanie z broni palnej ale także jej konserwacje czy rozpoznawanie modeli broni a Kierowca modeli samochodów i codzienną konserwację auta np. ładowanie akumulatora, wymianę koła itd. coś co da się zrobić bez specjalistycznych narzędzi, warsztatu i speca.

- Umiejętności profesyjne rzuca się na 2k10 i wybiera się lepszy wynik.



Punkty



- Na powyższe umiejętności w zależności od sesji przydziela się od ok 80 do 100 pkt. Do rozdysponowania na ok 11-14 umiejętności (3x Charakter, 3x Ciało, 3x Umysł, 2x Walka 0-3 Profesja). 80 pkt na 13 umiejętności daje średnią statystyczną na 6,15 a 100 pkt na 13 umiejętności 7,69. Ok 85-90 pkt to taki standard dla dorosłych profesjonalistów w 1-2 dziedzinach.



Ochrona Pancerza (OP)


- Pancerz to umownie określenie na wszystkie rodzaje ochron ciała jakie się na siebie zakłada. Ale w specyficznych warunkach mogą to być też zasłony np.kamień, pień drzewa, ściana jakie działają jak pancerz bo mają szansę zatrzymać pocisk. Wówczas MG decyduje czy dana zasłona zapewnia jakieś OP i jak tak to jaką.

- Pancerz to głównie coś co zasłania korpus. System bowiem jest policzony na dynamiczne strzelaniny gdzie zwykle celuje się w środek sylwetki. A właśnie tam zwykle nosi się pancerz.

- OP jest liczona w skali 1-10. Chociaż liczy się ją od góry. Jest to osobny test jaki wykonuje się jeśli dany atak osiągnął cel a ten cel ma jakaś OP. Rzut wykonuje się na 1k10. Jeśli ma tyle co OP lub więcej wówczas pancerz ochronił właściciela i do obrażeń nie dochodzi. Jeśli jest mniej niż ta wartość wówczas sprawdza się ile Zdrowia traci cel. Czyli jest to polityka “wszystko albo nic”.



Przykład


Żołnierz ma na sobie kevlar wzmacniany płytami SAPI. To solidna, wojskowa ochrona przed pociskami. Daje ona OP na 7+. Jeśli na 1k10 wypadło 1-6 to atak sięgnął celu jak na 7-10 wówczas utkwił w pancerzu lub zrykoszetował od niego.


- Możliwa jest broń lub amunicja jaka modyfikuje taką bazową OP. Dajmy na to amunicja p.pancerna zmniejsza realną ochronę pancerza o 1 czy 2 pkt. wówczas te przykładowe OP 7+ zmniejsza się do 9+. A w przypadku amunicji ekspandującej jaka zadaje większe obrażenia bo łatwo się odkształca na przeszkodzie to trudniej jej przez to przebić pancerz i realnie OP wówczas wzrasta o 1 lub 2 pkt. Wtedy ten wojskowy pancerz z powyższego przykładu liczyłby się nie jako OP 7+ tylko jako OP 5+.

- Są też ataki jakie omijają pancerz. Na przykład ataki obszarowe (eksplozje), ogniem lub upadki z dużych wysokości. Wówczas nie testuje się OP tylko od razu sprawdza obrażenia.



Rzuty



Wszelkie rzuty (testy) wykonuje się kostką k10. W przypadku umiejętności profesyjnych rzuca się 2k10 w pozostałych 1k10. Testy można podzielić na dwa podstawowe rodzaje: zwykłe i przeciwstawne.



Testy zwykłe


- To np. testy wiedzy, pamięci, dostrzeżenia jakiegoś detalu, hakowania, naprawy, leczenia albo strzelania bronią zasięgową. To te wszystkie sytuacje gdy sprawdza się statystyki tylko jednej strony i najwyżej uwzględnia się odpowiednie modyfikatory.


Przykład

Postać ma umiejętność Zasięg na 7. Czyli trochę powyżej średniej. Strzela na bliski zasięg dla używanej broni (+2), ale do ruchomego celu (-2) do tego częściowo zasłoniętego murkiem (-2). Więc rachunki to 7+2-2-2=5. Jeśli na 1k10 wypadnie 1-5 to udało się trafić w cel jak wynik był na 6-10 to nie. Jeśli to byłaby broń i umiejętność profesyjna np. br.snajperska, br.ciężka to wówczas rzucałoby się 2k10 i wybrało korzystniejszy wynik ale modyfikatory byłyby te same.



Testy przeciwstawne


Drugi rodzaj testów to przeciwstawne. Dochodzi do nich gdy bierze się pod uwagę obu stron jakie są ze sobą w konflikcie. Może tu chodzić o to aby przekonać kogoś do zrobienia czy powiedzenia czegoś (Gadka), złapania kogoś za rękę (Refleks ew. Zwarcie), wyrwania się z takiego chwytu (Siła), albo zadanie ciosu w walce bezpośredniej (Zwarcie). Wówczas też używa się rzutów 1k10 lub 2k10 jeśli sa to umiejętności profesyjne. Ale liczy się trochę inaczej niż testy zwykłe.


Przykład


Postać ma umiejętność Zwarcie na 8 więc ma całkiem solidne doświadczenie w walce bezpośredniej. Jego przeciwnik to przeciętniak w tej materii, coś tam wie ale walczy dość sporadycznie więc ma Zwarcie na 6.

Teraz bazą jest połowa puli czyli odpowiednik rzutu monetą. W przypadku skali 1-10 i kostki k10 jest to 5. Gdyby używać skali 1-6 i k6 wówczas byłaby to 3 a jak 1-20 i k20 to 10. Po prostu połowa puli.

5 (baza) + 8 (strona A) = 13 - 6 (strona B) = 7

Jeśli na k10 (lub 2k10 w przypadku umiejętności procesyjnych) wypadnie 7 to mamy remis. Nie ma przełomu ani realnego efektu i przewagi żadnej ze stron. Jeśli wypadnie wynik 1-6 to przewagę zdobywa Strona A, jeśli 8-10 to przewagę zdobywa Strona B.

- Co ciekawe w większości wypadków testy przeciwstawne wykonuje tylko aktywna strona. Bo w powyższym wzorze są uwzględnione statystyki obu stron. A więc i ich proporcje szans na sukces i porażkę. Wystarczy rzucić kostką aby sprawdzić co wyszło.

- Pewnym wyjątkiem są tu testy walki (Zwarcia) które każdy uczestnik wykonuje się po kolei. Jest to podyktowane praktykologią sesyjną. Ot powszechne są sytuacje gdy nie ma równych liczebnie stron konfliktu tylko jest np. 2 vs 3, 4 vs 5 itd. Jak się leci po kolei z tym liczeniem i rzuceniem łatwiej jest nie pominąć jakiegoś nadprogramowego uczestnika. Liczy się je dokładnie tak samo czyli pewnie w zdecydowanej większości wypadków będą to lustrzane proporcje. Czyli gdyby Strona A z powyższego przykładu rzucała na Zwarcie miałaby remis na 7 i jej sukces byłby na rzutach 1-6. A gdyby w tej samej turze za chwilę rzucała Strona B wówczas miałaby szansę na remis na 3 (5+6=11-8=3) I swój sukces by miała przy wyrzuceniu 1-2 a przeciwnik na 4-10.



Liczenie obrażeń



- W przypadku walki gdy dojdzie do obrażeń liczy się je na koniec tury. W sesji forumowej odpowiada do kolejnym linijkom w excel jakie się sprawdza w tym liczeniu i rzucaniu. W przypadku sesji stołowych to obie strony powinny rzucać w tym samym momencie. Albo nawet jak rzucają po sobie to powinno się to traktować jako jednoczesny rzut. Po prostu trzeba metagrowo po kolei zliczyć ten wynik rzutów ale in game to rzecz się dzieje jednocześnie. Obie strony strzelają do siebie, wymieniają ciosy w tym samym momencie.


Przykład

Postać walczy z dwoma przeciwnikami na raz. Jest więc klasyczna walka 2:1. Po zliczeniu szans i wyknaniu rzutów za całej trójki wyszło, że Postać trafiła Przeciwnika 1, zaś Przeciwnik 2 trafił Postać. Wyglądałoby to tak:


Tura 01

Postać 10/10 (mod 0) > trafia Przeciwnika 1 (4 obrażenia; 10-4=6/10))
Przeciwnik 1 10/10 (mod 0) > trafia Postać ale wybranią ją pancerz (OP)
Przeciwnik 2 10/10 (mod 0) > trafia Postać, test OP się nie udał, zadaje 3 obrażenia (10-3=7/10)


Tura 02

Postać 7/10 (mod 0) > trafia Przeciwnika 1 (4 obrażenia; 6-4=2/10)
Przeciwnik 1 6/10 (mod -1) / trafia Postać (2 obrażenia; 7-2=5/10)
Przeciwnik 2 10/10 (mod 0) / trafia Postać; wybrania ją pancerz



Stopniowanie wyników rzutu



Powyżej są zaprezentowane takie proste przykłady. Czy komuś się coś uda czy nie. Może jednak zaistnieć potrzeba sprawdzenia czy coś się udało lub nie i jak bardzo. Na przykład jak blisko udało się podkraść do przeciwnika lub przeciwnikowi do BG, czy postać została przekonana “mur beton” czy ledwo - ledwo i ogólnie czy dany test udał się ze sporym zapasem czy właśnie udało się o włos.


Wyniki rzutów:

10> = epicki sukces
8 - 9 = spektakularny sukces
6 - 7 = duży sukces
4 - 5 = średni sukces
2 - 3 = mały sukces
-1 - 1 = remis
-2 - -3 = mała porażka
-4 - -5 = średnia porażka
-6 - -7 = duża porażka
-8 - -9 = spektakularna porażka
-10> = epicka porażka



Różne takie



- Nie uważam tej mechaniki “Parchów” za jakąś rewolucyjną czy przełomową. Ale na sesjach częściej mi się sprawdza niż nie sprawdza. Zwykle gdy już mam deklarki od Graczy i wiem co i jak mam pokulać to idzie to całkiem sprawnie.

- Mechanika i skala 1-10 jest łatwo modyfikowalna na skalę 1-20 i k20 (jak Neuroshima) czy 1-100 i k100 (jak Warhammer). I to w obie strony.

- Liczenie do 10 jest w miarę proste nawet w pamięci.

- Mechanika koncentruje się na ludziach i im podobnych humanoidach bez nadprzyrodzonych mocy. I pod tym kątem sprawdza mi się na sesjach całkiem nieźle jeśli zależy mi na zabawie w ten przysłowiowy realizm. Ale bez miliona statystyk.

- 4 naboje. Większość broni palnej ma względnie małe magazynki, zwykle mają pojemność na 3-5. Co wielu Graczom sprawia wrażenie, że w środku jest dosłownie 3-5 nabojów. Co gdy domyślnie chodzi i współczesną broń szturmową lub ckm-y wygląda dziwnie mało. Ale trzeba wziąć pod uwagę, że jedna Tura walki to ok 5 sekund. W broni szturmowej standardem są triplety czyli serie 3-nabojowe. W ciągu ok 5 sekund bez problemu da się pociągnąć 2-5 razy za spust. Co daje ok 6-15 wystrzelonych pestek. A pojemność współczesnych magazynków to ok 30-40 nabojów. Czyli właśnie w ciągu 1 tury można wystrzelać ok ¼-½ standardowego magazynku. Stąd takie uśrednione wartości na 3-4 Tury takiego dynamicznego strzelania nim trzeba będzie zmienić magazynek.

- Walka jest dość brutalna. Najsłabszym pistoletem lub kiepskim nożem można zadać 1 obrażeń. Zazwyczaj w pełni zdrowy człowiek ma 10 Zdrowia. W ciągu 1 tury można oddać 5 szybkich strzałów więc teoretycznie da się zabić w pełni zdorwego człowieka w 2 Tury. Broń szturmowa zadaje ok 5-6 obrażeń więc ok 2 trafienia właściwie wyłączają z walki dorosłego człowieka.

- Mechanika posłużyła do stworzenia całej gamy różnorodnych KP, od różnorodnych Graczy i do różnorodnych sesji. Nie we wszystkich była używana gęsto i często ale jednak myślę, że okazała się dość uniwersalna. Jest dość modyfikowalna. Pozwala na stworzenie różnorodnych dodatków np. dodatki do broni i pancerzy, listy zalet i wad modyfikujących bazowe statystyki postaci itd.

- Ładnie eksponuje specjalistów. Świetnie więc się nadaje do zrobienia zespołu gdzie każdy ma swoją niszę. Co przydaje się w sesjach gdzie gra się drużyną piechoty, agentów,, członków jakiejś bandy albo załogą okrętu morskiego lub kosmicznego. Każda postać może mieć do 3 umiejętności profesyjnych a zwykle jest to 1 lub 2. Trudno więc stworzyć omnibusa który zna się na wszystkim. Ale już kilka osób jakie nawzajem się uzupełnia może stworzyć bardzo uniwersalny zespół.

- Stworzenie postaci od mechanicznej strony jest moim zdaniem dość proste. W końcu skala jest 1-10, liczba umiejętności do rozdysponowania punktów to około tuzina, a pulę 80-100 pkt można z powodzeniem rozdysponować z pomocą kartki i kalkulatora. A jak się skorzysta z gotowego wzornika w excel gdzie są wpisane wzory co same sumują liczby to się robi jeszcze łatwiejsze. Nazwy umiejętności są chyba dość intuicyjne więc można śmiało rozdzielać te punkty.

- Każda z umiejętności jest niezależna od pozostałych. Można więc mieć np. w tej samej grupie jedną umiejętność na 10 i być w niej mistrzem a dwie pozostałe na minimalnym lub średnim poziomie.



Linki do mechanik



- Oryginalna i chyba najbardziej rozbudowana mechanika z sesji “Parchy”: https://docs.google.com/document/d/1...h.9475ciju6e5f

- Skórka mechy do “Agentów”. Rozbudowana o umiejętności nieszablonowe (okultystyczne) oraz Wady: https://docs.google.com/document/d/1...DWWA5QkOU/edit

- Skórka do “X-COM”. Tu pojawiło się bazorobienie, różne moduły bazy oraz różne rodzaje personelu tej bazy: https://docs.google.com/document/d/1...h.hz92h64vk1m4

- Skórka do “Lost Station”. Tu pojawiła się możliwość modyfikacji cybernetycznych lub genetycznych u postaci: https://docs.google.com/document/d/1...IJXGCWO0/edit#

- A tu jest indywidualna, excelowa KP o jakiej wspomniałem wcześniej. Moża ją sobie skopiować i policzyć własną postać: https://docs.google.com/spreadsheets...N7c/edit#gid=0

- Link do ekwipunku Jagged Alliance (sesja modern) głównie spluwy: https://docs.google.com/document/d/1...-4b9W0VQ/edit#



---


- No i ode mnie to chyba tyle. Mógłbym pewnie napisać więcej na ten temat. Ale skupiłem się na najważniejszych rzeczach. A bardziej dokładnie jest to rozpisane w podanych przeze mnie linkach do doc-ów. Z jednej strony napisałem powyższe literki dla tych co mieliby się zgłaszać do którejś z moich sesji jaka będzie bazować na parchowej mechanice. A z drugiej jestem ciekaw głosów i opinii innych. Tak samo jakby ktoś miał jakieś pytania. To postaram się to wyjaśnić jak dam radę. A jakby ktoś widział potencjał w tej mechanice na tyle aby wykorzystać na własnych sesjach to zapraszam i jestem ciekaw feedbacku.


---


(ENG)


Hi


Introduction


- Just like recently I shared with you my modifications of Warhammer 2-ed mechanics (here: http://lastinn.info/warhammer-fantas...n-autorka.html (Warhammer 2-ed - Mechanika Bastion (autorka)) ) so I would like to share my original mechanics which I called "Parchy" ("Scums"). In honor of the first session I played there (more precisely this one: http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...sf-parchy.html ([SF] Parchy) .

- Apart from this first session, I played a few other sessions:

“Star Raiders”: http://lastinn.info/archiwum-sesji-r...r-raiders.html ([Horror/SF] Star Raiders)

"Agenci Spectrum": http://lastinn.info/archiwum-sesji-r...-spectrum.html (Agenci Spectrum)

Hell Gate London: http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...n-do-muru.html (Hell Gate London - Do Muru!)

"X-COM": http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...947-x-com.html (X-COM)

"Agenci Spectrum 2": http://lastinn.info/archiwum-sesji-r...ctrum-2-a.html (Agenci Spectrum 2)

“Lost Station”: http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...t-station.html (Lost Station)


- Plus a few single player sessions. These sessions, as you can see, lasted differently, some barely started, others could last longer than a year. The subject matter, as you can see in the titles and sections themselves, was also quite diverse. But anyway, we managed to play quite a lot of sessions on this mechanic in the forum, often on quite various topics. From sf, through post-apo, to investigative and war sessions. That's why I think the mechanics are relatively universal. And today I would like to tell you something about her



"Scums" - detailed mechanics



- In my opinion, "Scums" is what I call detailed mechanics. Most of the mechanics I know, or at least I know what it is, are detailed mechanics. So these are classics where individual actions, segments, meters, attacks, etc. And they consist of consecutive turns of combat or other dispute / conflict. And they, in turn, create the final effect of the dynamic scene we play. Similarly to this genre I include the mechanics of Warhammer, Neuroshima, D&D and Masquerade Vampire, which are quite classic titles on our RPG market.

- In my opinion, this type of mechanics can be great for table sessions. But with forums they require a specific approach both from the GM and the Players. Well, I think that the longest of this mechanics limitation is usually collecting declarations from players. And without them, there is no point in counting and throwing the dice. And such tests, especially during combat, usually require shredding the action into more than one stage, after which it is necessary to collect another portion of declarations from players. This, of course, is possible even in real time. However, under certain specific circumstances. Namely, the rule is that the fewer participants, the easier it should be. Because as in the convoy speed is determined by the slowest unit, when collecting declarations, the reaction time is counted after completion from the last participant. In this respect, the mechanics are of secondary or tertiary importance when it comes to the write-off rate. Therefore, my mechanics are also not free from this specificity of a forum game. In my opinion, this is not a disadvantage or an advantage of it, that's how it comes out on the forum in most of the sessions I have conducted or played.



Modular mechanics


- As far as possible, I tried to design this mechanic quite modularly. Various details are described below because I do not know what can be useful during the session. Ba! I don't always know what I will need for a specific session! Therefore, I preferred to describe something so that there was a ready-to-use solution than not to describe it. That is why, for example, I use negative modifiers as I lose more Health points, but if it is difficult for someone to count it or has a different philosophy, these modifiers may not be taken into account. I use them in my sessions, but others do not have to. Similarly to the list of Advantages and Disadvantages, it is included in the list, but neither the Player nor the GM has to use it. And that's actually what you can do with every detail of this engine.



Skins


Actually, although the core of the mechanics of "Scums" is the same, almost each session has a separate "skin" of the mechanics under the universe of a given session. Therefore, individual files may differ. For the "X-COM" session, a resource management scheme for the base and its modules was created. Specific professional skills developed for "Agents" taking into account paranormal phenomena. For the "Parchów" session, a robot construction and cybernetic modification department was created, which rather suit sf climates, but not necessarily other ones.



The basics



- The mechanics of "The Scums" are based on the values from 1 to 10. It is intended for more or less human beings. Without any superpowers. Therefore, in such a basic version, it is designed to play sessions as realistic. Some post-apocalypse, realistic science fiction or fantasy, modern, investigations, maybe something similar to Zewa Cthulu (like human). Some marvel superhero, epic magic level and similar heroic atmosphere may not be so easy to play on it.



Scale of features


Below I present an approximate scale for the value of individual features. It is calculated on a human scale, so it is possible that posthuman beings or various beasts, robots, or animals may have a very different framework of these traits.

Value:

10 - outstanding
9 - very good
8 - good
7 - above average
5-6 average
4 - below average
3 - weak
2 - very weak
1 - bottom



Explanation


10 - Skill at the peak of human abilities on the level of geniuses and Olympians.

9 - A much above average skill, it is probably one of the main and the company's skills for a given character.

8 - Clearly above average. This skill is close to the character's center of interest.

7 - Noticeably above average, but not very much. A character can be considered a specialist in a small team in the field.

5-6 - Average street average, the majority of the population does, the character does not stand out with anything special.

4 - Noticeably below average but not very much. This is not the character's strongest point, but there is no shame.

3 - Clearly below average, probably some skill at the edge of the character's interests and experience is slim.

2 - Very different from average, has obvious difficulties, probably never, or almost never, did it.

1 - Due to such a low value, the character is actually mentally, mentally or physically disabled.


- Since the session focuses on the PCs who should usually be full of physical and mental strength, the lower limit is the statistics for 2 or 3. It depends what is the specificity of the session and who the players' characters are to be. If these are to be any soldiers and efficient agents, the lowest attributes should not go below 3, as some commandos or similar elite are even below 4.



Dices



- Only one type of dice is used for the game: d10. In most cases it is a 1d10 roll. If the result is as high as the upper limit needed to pass the test or less, then the test was successful, then no.


Example:

Player Charakter (PC) has a given trait on an average level, that is, for example, 6 (scale 1-10). If he has to test this skill, he rolls a 1d10. If the result is 1-6, the test was successful, while 7-10 was not successful.


- Professional skill tests are an exception. I will tell about them below. When testing a professional skill, roll 2d10. And chooses the better result. The weaker bone falls out and is not taken into account.



Health


- Health or "Health Points" is also 10 for a creature with the size of an average person. These Health can be more or less visualized in terms of body weight and size. So adults usually have 10 Health. The selection of certain Defects and Advantages may modify this original value by 2 one way or the other, but still it may be around 10. Small children may have less, after 5-8 Health, a large dog may have 3-5 Health, a cat may have 1-2 Health, and a tiger or a lion 20-40 Health.

- The mechanics save this Health as 10/10. It should be read that someone has the current state of 10 out of 10 Health, i.e. he is in full strength. In the event of an injury, the record may look like 5/10. Then someone currently has 5 of their 10 Health.

- When a character (or another creature) takes damage, its Health gradually decreases. It manifests itself with successive states. Penal modifiers are already provided for the worst. They reflect the gradual weakening of the character due to pain, blood loss, body inertia, and similar effects. These are in turn:

s.healthy (10/10) mod 0 - You're fine!
s. scratched (9/10) mod 0 - It's just a scratch!
s.ranny (7-8 / 10) mod 0 - It hurts but I can do it!
s. serious (5-6 / 10) mod -1 - Au! It hurts, it slows down, but you still keep working.
s. heavy (3-4 / 10) mod -2 - It's hard, you can barely move.
s.critical (1-2 / 10) mod -3 - Critical, you lie down or crawl.


- The above quick descriptions are just playing suggestions, not hard commandments. And for orientation, a blow with a knife or a shot from a standard pistol deals 1-2 damage. Rifle or Carbine Shot 5 damage (or more if the target is large or you are shooting with a triplet). An attack of a dog, wolf or similar creature takes 2-3 damage, a blow with a sword or an ax takes 3-4 damage.

- In the case of creatures other than humans, with a different amount of Health, the above proportions can be wrong. In short, one type of "state" is about 20% of Health. So if something would have, for example, 20 Health, the critical state is about less than 20% of Health, which is 1-4 / 20. On 5-8 it will be heavy etc.

- The above states of health and the modifiers that result from it are thought mainly of people and similar creatures. Those that feel pain, suffering, bleed, etc. In a session, however, there may be creatures that are more vulnerable or resistant to these effects of injury. For example, some zombies or androids may feel less or no pain from these effects. Although even such creatures or machines may experience the gradual deterioration of their Health as damage that slows them down and weakens them, even if it is not strictly pain and bleeding. They may not feel pain from, for example, the loss of a limb, but the lack of it can really affect their abilities.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić

Ostatnio edytowane przez Pipboy79 : 10-03-2022 o 10:30. Powód: Dodanie Kostki i Zdrowie (eng).
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 07-03-2022, 11:01   #2
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Siemka


- Dzisiaj wrzucam małe uaktualnienie co do mojej mechaniki. Jest to plik doc ze sprzętem (głównie spluwy) z naszego reala. Myślę, że jest to sprzęt z XX i XXI wieku więc dobry do rozgrywania sesji drugowojennych, zimnowojennych lub współczesnych.

- Z mojej strony jest to też część przygotowań do sesji w klimatach Jagged Alliance do jakiej powoli się przymierzam.

- A tu jest link: https://docs.google.com/document/d/1...-4b9W0VQ/edit#

- Jeśli ktoś jest ciekaw jakby jakaś spluwa wyglądała w tym systemie to może zapytać. Jak dam radę to spróbuję ją przerobić.


---



(ENG)

Hi


- Today I am throwing a little update on my mechanics. It is a doc file with equipment (mainly guns) from our real world. I think this is the equipment from the 20th and 21st century, so good for playing WWII, Cold War or modern sessions.

- On my part, it is also a part of the preparations for the Jagged Alliance session that I am slowly getting to.

- This is the link: https://docs.google.com/document/d/1...-4b9W0VQ/edit#


- If anyone is curious what a gun would look like in this system, he or she may ask. If I can do it, I'll try to do it.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-03-2022, 10:52   #3
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
"The Scums" - my universal mechanics (ENG)

Hi


(translation of the first post)


Introduction



- Just like recently I shared with you my modifications of Warhammer 2-ed mechanics (here: lastinn - rpg - sesje rpg ) so I would like to share my original mechanics which I called "Parchy" ("Scums"). In honor of the first session I played there (more precisely this one: lastinn - rpg - sesje rpg .

- Apart from this first session, I played a few other sessions:

“Star Raiders”: lastinn - rpg - sesje rpg

"Agenci Spectrum": lastinn - rpg - sesje rpg

Hell Gate London: lastinn - rpg - sesje rpg

"X-COM": lastinn - rpg - sesje rpg

"Agenci Spectrum 2": lastinn - rpg - sesje rpg

“Lost Station”: lastinn - rpg - sesje rpg


- Plus a few single player sessions. These sessions, as you can see, lasted differently, some barely started, others could last longer than a year. The subject matter, as you can see in the titles and sections themselves, was also quite diverse. But anyway, we managed to play quite a lot of sessions on this mechanic in the forum, often on quite various topics. From sf, through post-apo, to investigative and war sessions. That's why I think the mechanics are relatively universal. And today I would like to tell you something about her



"Scums" - detailed mechanics




- In my opinion, "Scums" is what I call detailed mechanics. Most of the mechanics I know, or at least I know what it is, are detailed mechanics. So these are classics where individual actions, segments, meters, attacks, etc. And they consist of consecutive turns of combat or other dispute / conflict. And they, in turn, create the final effect of the dynamic scene we play. Similarly to this genre I include the mechanics of Warhammer, Neuroshima, D&D and Masquerade Vampire, which are quite classic titles on our RPG market.

- In my opinion, this type of mechanics can be great for table sessions. But with forums they require a specific approach both from the GM and the Players. Well, I think that the longest of this mechanics limitation is usually collecting declarations from players. And without them, there is no point in counting and throwing the dice. And such tests, especially during combat, usually require shredding the action into more than one stage, after which it is necessary to collect another portion of declarations from players. This, of course, is possible even in real time. However, under certain specific circumstances. Namely, the rule is that the fewer participants, the easier it should be. Because as in the convoy speed is determined by the slowest unit, when collecting declarations, the reaction time is counted after completion from the last participant. In this respect, the mechanics are of secondary or tertiary importance when it comes to the write-off rate. Therefore, my mechanics are also not free from this specificity of a forum game. In my opinion, this is not a disadvantage or an advantage of it, that's how it comes out on the forum in most of the sessions I have conducted or played.



Modular mechanics



- As far as possible, I tried to design this mechanic quite modularly. Various details are described below because I do not know what can be useful during the session. Ba! I don't always know what I will need for a specific session! Therefore, I preferred to describe something so that there was a ready-to-use solution than not to describe it. That is why, for example, I use negative modifiers as I lose more Health points, but if it is difficult for someone to count it or has a different philosophy, these modifiers may not be taken into account. I use them in my sessions, but others do not have to. Similarly to the list of Advantages and Disadvantages, it is included in the list, but neither the Player nor the GM has to use it. And that's actually what you can do with every detail of this engine.



Skins



Actually, although the core of the mechanics of "Scums" is the same, almost each session has a separate "skin" of the mechanics under the universe of a given session. Therefore, individual files may differ. For the "X-COM" session, a resource management scheme for the base and its modules was created. Specific professional skills developed for "Agents" taking into account paranormal phenomena. For the "Parchów" session, a robot construction and cybernetic modification department was created, which rather suit sf climates, but not necessarily other ones.



The basics




- The mechanics of "The Scums" are based on the values from 1 to 10. It is intended for more or less human beings. Without any superpowers. Therefore, in such a basic version, it is designed to play sessions as realistic. Some post-apocalypse, realistic science fiction or fantasy, modern, investigations, maybe something similar to Zewa Cthulu (like human). Some marvel superhero, epic magic level and similar heroic atmosphere may not be so easy to play on it.



Scale of features



Below I present an approximate scale for the value of individual features. It is calculated on a human scale, so it is possible that posthuman beings or various beasts, robots, or animals may have a very different framework of these traits.

Value:

10 - outstanding
9 - very good
8 - good
7 - above average
5-6 average
4 - below average
3 - weak
2 - very weak
1 - bottom



Explanation


10 - Skill at the peak of human abilities on the level of geniuses and Olympians.

9 - A much above average skill, it is probably one of the main and the company's skills for a given character.

8 - Clearly above average. This skill is close to the character's center of interest.

7 - Noticeably above average, but not very much. A character can be considered a specialist in a small team in the field.

5-6 - Average street average, the majority of the population does, the character does not stand out with anything special.

4 - Noticeably below average but not very much. This is not the character's strongest point, but there is no shame.

3 - Clearly below average, probably some skill at the edge of the character's interests and experience is slim.

2 - Very different from average, has obvious difficulties, probably never, or almost never, did it.

1 - Due to such a low value, the character is actually mentally, mentally or physically disabled.


- Since the session focuses on the PCs who should usually be full of physical and mental strength, the lower limit is the statistics for 2 or 3. It depends what is the specificity of the session and who the players' characters are to be. If these are to be any soldiers and efficient agents, the lowest attributes should not go below 3, as some commandos or similar elite are even below 4.



Dices




- Only one type of dice is used for the game: d10. In most cases it is a 1d10 roll. If the result is as high as the upper limit needed to pass the test or less, then the test was successful, then no.


Example:

Player Charakter (PC) has a given trait on an average level, that is, for example, 6 (scale 1-10). If he has to test this skill, he rolls a 1d10. If the result is 1-6, the test was successful, while 7-10 was not successful.


- Professional skill tests are an exception. I will tell about them below. When testing a professional skill, roll 2d10. And chooses the better result. The weaker bone falls out and is not taken into account.



Health


- Health or "Health Points" is also 10 for a creature with the size of an average person. These Health can be more or less visualized in terms of body weight and size. So adults usually have 10 Health. The selection of certain Defects and Advantages may modify this original value by 2 one way or the other, but still it may be around 10. Small children may have less, after 5-8 Health, a large dog may have 3-5 Health, a cat may have 1-2 Health, and a tiger or a lion 20-40 Health.

- The mechanics save this Health as 10/10. It should be read that someone has the current state of 10 out of 10 Health, i.e. he is in full strength. In the event of an injury, the record may look like 5/10. Then someone currently has 5 of their 10 Health.

- When a character (or another creature) takes damage, its Health gradually decreases. It manifests itself with successive states. Penal modifiers are already provided for the worst. They reflect the gradual weakening of the character due to pain, blood loss, body inertia, and similar effects. These are in turn:

s.healthy (10/10) mod 0 - You're fine!
s. scratched (9/10) mod 0 - It's just a scratch!
s.ranny (7-8 / 10) mod 0 - It hurts but I can do it!
s. serious (5-6 / 10) mod -1 - Au! It hurts, it slows down, but you still keep working.
s. heavy (3-4 / 10) mod -2 - It's hard, you can barely move.
s.critical (1-2 / 10) mod -3 - Critical, you lie down or crawl.


- The above quick descriptions are just playing suggestions, not hard commandments. And for orientation, a blow with a knife or a shot from a standard pistol deals 1-2 damage. Rifle or Carbine Shot 5 damage (or more if the target is large or you are shooting with a triplet). An attack of a dog, wolf or similar creature takes 2-3 damage, a blow with a sword or an ax takes 3-4 damage.

- In the case of creatures other than humans, with a different amount of Health, the above proportions can be wrong. In short, one type of "state" is about 20% of Health. So if something would have, for example, 20 Health, the critical state is about less than 20% of Health, which is 1-4 / 20. On 5-8 it will be heavy etc.

- The above states of health and the modifiers that result from it are thought mainly of people and similar creatures. Those that feel pain, suffering, bleed, etc. In a session, however, there may be creatures that are more vulnerable or resistant to these effects of injury. For example, some zombies or androids may feel less or no pain from these effects. Although even such creatures or machines may experience the gradual deterioration of their Health as damage that slows them down and weakens them, even if it is not strictly pain and bleeding. They may not feel pain from, for example, the loss of a limb, but the lack of it can really affect their abilities.



Attributes



Physical, mental, social and combat traits are described in particular groups called Attributes. These are: Character, Body, Mind, Fight and Profession, respectively. These Attributes fall under the individual skills.


List of Attributes and Skills:



Character:


- Charisma - strength of personality, reaching the hearts of others with arguments
- Determination - willpower, resistance to stress, morale
- Talking - persuading, flirting, bluffing or detecting it


Body:

- Perception - perceptiveness, noticing details, sensitivity of the senses
- Reflex - speed of reaction, reacting in emergency situations
- Strength - load capacity (number of equipment slots), muscles, athleticism, resistance


Mind:

- Deduction - the ability to associate facts, analyze data, situations, etc.
- Memory - remembering different things, words, faces and details
- Wisdom - having knowledge in various fields of knowledge (but not professional) and facts


Fight:

- Range - chances of being hit with most standard firearms *
- Melee - chance to hit in close combat without a weapon or with most melee weapons


Profession:

- selected or assigned ** professional skills, e.g. hacking, sniper, healing, etc. The list is here on pp. 27-30 link: [url] https://docs.google.com/document/d/1ryBvLA9HFK0OfqBso9EOqfytNQdjq7WnuUJKr-x7 -eE / edit # heading = h.qb36y19rph4y [/ url]


---


* Firearms - in some realities modern, post-apo or, for example, WWII. But if it's SF, you can safely use other weapons, which are standard in the given realities, such as plasma, laser or bows and crossbows, if it's some fantasy.

** Assigned Skills - Session specifics may require a given or all PCs to have some professional skill. Let's say, in the "Agents" session, all BG who were agents got the Agent skill on 5 from the start, and in the Astronaut sf sessions on 5, since they were the crew of spacecraft.


---




Professional skills


- The list of professional skills is in the attached links. These are just examples and you can easily add new skills if they turn out to be needed during a session.

- The plot can be considered that such an ability is a conglomerate of theory and practice in a given field. And it's usually related to a profession. Such, for example, Treatment is theory and medical practice. So doctors, nurses, paramedics, etc. would have it. It involves the diagnosis of diseases and the patient's condition, the operation of medical equipment, attempts at resuscitation or extracting debris from the body. Everything falls under the same Healing skill and can at most have different modifiers. Similarly, for example, Range means not only shooting a firearm, but also its maintenance or recognition of weapon models, and the driver of car models and everyday car maintenance, eg battery charging, wheel replacement, etc. something that can be done without specialized tools, a workshop or a specialist.

- The professional skill is rolled to 2D10 and a better result is chosen.



Points



- Depending on the session, the above skills are allocated from about 80 to 100 points. You can spend about 11-14 skills (3x Character, 3x Body, 3x Mind, 2x Fighting, 0-3 Profession). 80 points out of 13 skills gives the statistical average of 6.15 and 100 points out of 13 skills is 7.69. About 85-90 points is such a standard for adult professionals in 1-2 areas.



Armor Protection (AP)



- Armor is a conventional term for all types of body protection that is worn. But in specific conditions, it can also be curtains, e.g. a stone, a tree trunk, a wall that act as armor because they have a chance to stop a projectile. The GM then decides if a given veil provides any AP, and how and what.

- The armor is mostly something that covers the body. The system is designed for dynamic shootings where you usually aim at the center of your body. And that's where armor is usually worn.

- AP is counted on a scale of 1-10. Although it is counted from the top. This is a separate test to be performed if an attack has reached a target and that target has an AP The roll is made 1d10. If he has as much HP or more, the armor has protected the owner and no damage is done. If there is less than this value, then how much Health is lost to the target. So it is an "all or nothing" policy.



Example:


The soldier is wearing Kevlar reinforced with SAPI plates. It is a solid military protection against missiles. It gives 7+ AP. If the 1d10 rolled up to 1-6, the attack hit the target, for a 7-10, then it stuck in the armor or ricocheted from it.


- It is possible to have a weapon or ammunition that modifies such a base OP. For example, armored ammunition reduces the actual armor protection by 1 or 2 points. then this exemplary AP 7+ is reduced to 9+. And in the case of expanding ammunition which deals more damage because it deforms easily on an obstacle, it is more difficult for it to penetrate the armor and the real OP increases by 1 or 2 points. Then this military armor from the example above would count not as AP 7+ but as AP 5+.

- There are also attacks that bypass the armor. For example, area attacks (explosions), fire or falls from great heights. Then the AP is not tested, but the damage is checked immediately.



Dice throws




All rolls (tests) are made with a d10. For professional skills, roll 2d10 to the other 1d10. There are two basic types of tests: regular and counter-tests.



Normal tests



- These are, for example, tests of knowledge, memory, noticing a detail, hacking, repairing, healing or firing a ranged weapon. These are all the situations when the statistics of only one side are checked and the appropriate modifiers are taken into account at the most.


Example:

The character has the Range skill at 7. Which is slightly above average. Fires at close range for the used weapon (+2), but at a moving target (-2), partially covered by a wall (-2). So the bills are 7 + 2-2-2 = 5. If the 1d10 is 1-5, then you hit the target as the result was 6-10, then no. If it were a weapon and a professional skill, e.g. Br. Sniper, Br. Heavy, then it would be 2d10 and choose a more favorable result, but the modifiers would be the same.



Opposite test


The second type of test is the opposite. It occurs when both sides are in conflict with each other. It may be about persuading someone to do or say something (Talk), grab someone's hand (Reflex or Melee), break out of such a grip (Strength), or deal a blow in direct combat (Melee). Then 1d10 or 2d10 rolls are used if they are professional skills. But it counts a little differently than the regular tests.


Example:


The Character has the Melee skill of 8, so he has quite solid experience in close combat. His opponent is average in this matter, he knows something, but he fights quite sporadically, so he has a Engagement of 6.

Now the base is half the pot, which is the equivalent of a coin toss. In the case of a 1-10 scale and a dice, the d10 is 5. If you were to use the 1-6 and d6 scale then it would be 3, and if you used 1-20 and d20 it would be 10. Just half the pot.

5 (Base) + 8 (Side A) = 13 - 6 (Side B) = 7

If the d10 (or 2D10 for processional skills) comes up with a 7, it's a tie. There is no breakthrough or real effect and advantage for either side. If the roll is 1-6, Side A has the advantage, if 8-10, Side B has the advantage.

- Interestingly, in most cases, counter tests are performed only by the active side. Because the above formula includes the statistics of both sides. So, and their proportions of the chances of success and failure. Just roll the dice to see what came out.

- An exception to this is the Combat (Engagement) Checks which each participant performs consecutively. This is dictated by session practice. There are common situations when there are no equal parties to the conflict, but there is, for example, 2 vs 3, 4 vs 5, etc. As you go along with this counting and throwing, it is easier not to miss an additional participant. They are counted exactly the same, which means that in the vast majority of cases they will probably be mirror proportions. So if Side A of the example above had thrown for a Melee, it would have had a draw at 7 and its success would be on dice 1-6. And if Side B would throw a moment in the same turn, then it would have a chance to draw a 3 (5 + 6 = 11-8 = 3) and would have success with a 1-2 roll and the opponent would roll 4-10.



Checking for injuries




- In case of combat, when damage occurs, it is counted at the end of the turn. In the forum session, he responds to the next lines in excel that works in this counting and throwing. For table sessions, both sides should throw at the same time. Or even when they throw at each other, it should be treated as a simultaneous throw. You just have to count the result of throws in metagrams, but in game it happens simultaneously. Both sides shoot at each other, exchange blows at the same time.


Example:

The Character fights two opponents at once. So there is a classic 2:1 fight. After counting the chances and throwing all three, it turned out that the Character hit Opponent 1, and Opponent 2 hit the Character. It would look like this:


Turn 01

10/10 Character (mod 0)> hits Opponent 1 (4 damage; 10-4 = 6/10))
Opponent 1 10/10 (mod 0)> hits Character but with armor chosen (AP)
Opponent 2 10/10 (mod 0)> hits Character, AP test failed, deals 3 damage (10-3 = 7/10)


Turn 02

Character 7/10 (mod 0)> hits Opponent 1 (4 damage; 6-4 = 2/10)
Opponent 1 6/10 (mod -1) / hits Character (2 damage; 7-2 = 5/10)
Opponent 2 10/10 (mod 0) / hits Character; armor protects



Graduation of the throw results




Such simple examples are presented above. Whether someone succeeds or not. However, you may need to check if something went well or not and to what extent. For example, how close did you manage to sneak up on the opponent or the opponent to the BG, whether the Character was convinced "concrete wall" or barely - barely and generally whether the test was successful with a large margin or it was just a haircut.


Throwing Results:

10> = epic success
8 - 9 = spectacular success
6 - 7 = great success
4 - 5 = medium success
2 - 3 = little success
-1 - 1 = draw
-2 - -3 = a little failure
-4 - -5 = average failure
-6 - -7 = great failure
-8 - -9 = spectacular failure
-10> = epic failure



My comments




- I do not consider this mechanics of "Scabs" revolutionary or groundbreaking. But in sessions it works more often than it does not. Usually, when I already have decals from Players and I know what and how to crush, it goes quite smoothly.

- The mechanics and scale of 1-10 are easily modifiable on a scale of 1-20 and k20 (like Neuroshima) or 1-100 and k100 (like Warhammer). Both ways.

- Counting to 10 is relatively easy even in memory.

- The mechanics focus on humans and similar humanoids without supernatural powers. And from this point of view, it works quite well for me during sessions, if I care about playing this proverbial realism. But without a million statistics.

- 4 cartridges. Most firearms have relatively small magazines, usually 3-5. Which gives many players the impression that there are literally 3-5 rounds inside. What, when it works by default, and modern assault weapons or heavy machine guns look weirdly little. But you have to take into account that one combat turn is about 5 seconds. In assault weapons, the standard are triplets, i.e. 3-round series. In about 5 seconds, you can easily pull the trigger 2-5 times. Which gives about 6-15 seeds shot. And the capacity of modern magazines is about 30-40 rounds. So just in one round you can fire about ¼-½ of a standard magazine. Hence such averaged values ​​for 3-4 Turns of such dynamic shooting before you have to change the magazine.

- The fight is quite brutal. The weakest pistol or bad knife can deal 1 damage. Usually, a fully healthy person has 10 Health. During 1 turn, you can fire 5 quick shots, so theoretically you can kill a fully healthful human in 2 turns. Assault weapons deal about 5-6 damage, so about 2 hits actually exclude an adult from the fight.

- The mechanics were used to create a whole range of different Character Cards, from various players and to various sessions. It was not used densely and often in all of them, but I think it turned out to be quite universal. It is quite modifiable. It allows you to create a variety of accessories, e.g. accessories for weapons and armor, lists of advantages and disadvantages modifying the base statistics of the character, etc.

- It displays specialists nicely. So it's great for making a band where everyone has a niche. Which is useful in sessions where you play with a team of infantry, agents, members of a gang, or the crew of a sea or space ship. Each character can have up to 3 professional skills, usually 1 or 2. It is difficult to create an omnibus that knows everything. But a few people who complement each other can create a very universal team.

- Creating a character from the mechanical side is quite simple in my opinion. After all, the scale is 1-10, the number of skills to distribute points is about a dozen, and the pool of 80-100 points can be successfully distributed with the help of a sheet of paper and a calculator. And if you use the ready template in excel where the formulas are entered, which add up the numbers themselves, it becomes even easier. The names of the skills are probably quite intuitive, so feel free to separate these points.

- Each of the skills is independent of the others. So you can, for example, have one skill out of 10 in the same group and be a master in it, and the other two at a minimum or medium level.



Links to mechanic (Polish language)




- The original and probably the most extensive mechanics from the "Scabs" session: https://docs.google.com/document/d/1...h.9475ciju6e5f

- Skin for Agents. Extended with unconventional (occult) skills and Disadvantages: https://docs.google.com/document/d/1...DWWA5QkOU/edit

- "X-COM" skin. This is where the basemaking, different modules of the base and different types of staff of this base appeared: https://docs.google.com/document/d/1...h.hz92h64vk1m4

- "Lost Station" skin. This is where the possibility of cybernetic or genetic modifications appeared in the form: https://docs.google.com/document/d/1...IJXGCWO0/edit#

- And here is the individual, excel KP I mentioned earlier. You can copy it and count your own figure: https://docs.google.com/spreadsheets...N7c/edit#gid=0

- Link to the Jagged Alliance inventory (modern session) mainly guns: https://docs.google.com/document/d/1...-4b9W0VQ/edit#



---



- And I guess that's it for me. I could probably write more about it. But I focused on the most important things. More precisely, it is written in the links to docs provided by me. On the one hand, I wrote the above letters for those who would join one of my sessions based on "Scums" mechanics. On the other hand, I am curious about the voices and opinions of others. Just as if someone had any questions. I will try to explain it if I can. And if someone saw the potential in this mechanics enough to use it in their own sessions, I invite you and I'm curious about feedback.



Pipboy79
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 04:41.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172