Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-01-2007, 18:53   #1
 
Mruf's Avatar
 
Reputacja: 1 Mruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetny
[Digoxin]Mechanika Cienia

Cytat:
2. ZASADY GRY



2.1. RUNDA
Jest to najmniejszy przedział czasu przy opisywaniu walki. Trwa około 5 sekund. W ciągu jednej rundy walki można zaatakować od 1 do 5 razy. Wszystko zależy od oręża i taktyki. Wcale nietrudno zaatakować lekkim orężem tylko raz, bo walka to nie siekanie szczypiorku, to też wzajemna obserwacja, wyczekiwanie, zmiany pozycji itd.
W rundzie o kolejności atakowania decyduje cecha Inicjatywa. Sposób jej określania podany jest w dziale „bohater”.

2.2. TESTY
W sytuacji, kiedy efekt jakiegoś działania jest niejednoznaczny, należy wykonać test. Przeważnie będzie to test umiejętności połączonej z odpowiadającą jej cechą główną.

Przykład
Złodziej Edar chce przeskoczyć przez rozpadlinę trzymetrowej szerokości, zamykającą mu drogę do dalszej części podziemnego tunelu. Jest bardzo sprawny, ale brzegi dziury są śliskie i kruche, wszystko może się zdarzyć. Trzeba wykonać test. Takie czynności jak skok testujemy na SPR połączoną z umiejętnością „unik”. SPR + ”unik” Edara daje razem 35+16=51%. Do tej wartości można jeszcze dodać lub odjąć modyfikator wynikający ze stopnia trudności określonej czynności (czynność dla Edara bardzo łatwa to np. bonus +20). 51%+20%=71%. Taką szansę na przeskoczenie dziury ma złodziej.

2.3. MODYFIKATORY
Zdarza się, że sytuacje podlegające testom odbiegają od standardowego stopnia trudności. Wówczas możemy dodać lub odjąć od szansy wykonania danej czynności liczbę, ale tak, by ostateczna szansa nie była mniejsza od 1% i większa niż 99%. Sugerujemy jednak, by zbyt często nie korzystać z modyfikatorów, wszak sytuacje oczywiste lub niewykonalne można rozstrzygnąć bez niepotrzebnego rzucania kostkami – poprzez autorytatywną decyzję MG. Szansa na wykonanie każdej czynności jest opisana cechą podstawową i przyporządkowaną do niej umiejętnością, i to powinno wystarczyć.

2.4. AWANS
Postać w grach fabularnych nie jest tworem statycznym, który raz wygenerowany nie podlega żadnym zmianom. Co to, to nie. Jakże nudne byłoby granie bohaterem, który nie ulega rozwojowi, który nie zdobywa doświadczenia i nie powiększa wachlarza swoich możliwości?
W Cieniu bohater po każdym scenariuszu otrzymuje punkty doświadczenia, czyli nabywa liczbowo wyrażony bagaż doświadczeń, związany z różnymi nowymi sytuacjami, w których uczestniczył, nowymi czynnościami, których się podejmował, czyli związany z tym, czego się nauczył. Za te punkty doświadczenia (PD) można rozwinąć którąś z umiejętności, podnieść na wyższy poziom po zapłaceniu za to zgodnie z zasadami opisanymi w dziale bohater/umiejętności.
Aby zachować równowagę gry i nie doprowadzić do lawinowego wzrostu poziomów umiejętności, sugeruje się obdarzanie bohaterów liczbą 100-300 PD za przygodę (zależnie od złożoności intrygi, poziomu trudności, czasu trwania przygody, mnogości wydarzeń i sytuacji, zaangażowania graczy, wczucia się w postać).
Zmianie mogą również ulegać cechy podstawowe, ale koszt ich rozwinięcia jest znacznie wyższy niż umiejętności, a zysk nieco tylko większy. Za 1 punkt cechy należy zapłacić 200 PD.

2.5. WALKA
Walka jest najbardziej nieprzewidywalną, loteryjną czynnością w CzP. Aby zminimalizować ilość autorytarnych decyzji MG z nią związanych, walka obwarowana jest regułami, dzięki którym można ją matematycznie opisać. Oczywiście stosując przybliżenia i uproszczenia. Dzięki temu nie ma miejsca na naciąganie i oszustwa czy stronniczość prowadzących rozgrywkę – język liczb i szans procentowych jest jednoznaczny i nie pozostawia miejsca na kwestionowanie rozstrzygnięć, jak to może być w systemach bezkostkowych.
Każda czynność podczas starcia określona jest pewną szansą procentową, mniejszą lub większą, zależną od wyszkolenia bohatera. Podczas jej wykonywania testuje się, czy się powiodła, czy nie. Jeśli np. szansa wynosi 65%, to należy wyrzucić na kostkach nie więcej niż 65 oczek.

2.6. KOLEJNOŚĆ ATAKÓW
Podczas walki bardzo ważna jest szybkość atakowania. Często pierwszeństwo decyduje o zwycięstwie. Fundamentalną zasadą w szermierce jest uprzedzenie działań przeciwnika.
W CzP parametrem określającym kolejność atakowania jest Inicjatywa (INI). Składają się nań 1/2 SPR i 1/2 ZM. Oprócz tych składowych są jeszcze modyfikatory pochodzące od noszonego pancerza, używanej broni, rodzaju ataku i umiejętności. Każdy z tych modyfikatorów wpływa jakoś na Inicjatywę.
- Pancerze
Utrudniają poruszanie się, więc naturalnie obniżają INI. Wielkość tego negatywnego modyfikatora zależy od rodzaju pancerza. Im jest cięższy i im mniej elastyczny, tym minus jest większy. Lekkie i sprężyste pancerze ograniczają INI w niewielkim stopniu. Ciężkie ograniczają ją znacząco, ale dają lepszą ochronę przed uderzeniami. Wybór zbroi jest więc kompromisem, bardzo trudnym, między giętkością a ochroną.
- Broń
Na INI wpływają rozmiary i waga oręża. Im jest dłuższa tym szybciej można zaatakować, im cięższa tym wolniej się nią operuje. Zasięg broni i klasa razem tworzą tak zwany „modyfikator inicjatywy” (MI). Wartość tę dodaje się lub odejmuje od INI. Dopiero po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów ostateczna wartości INI dwóch walczących postaci są porównywane i na tej podstawie określa się kolejność atakowania.
- Rodzaj ataku
Atak kłuty tą samą bronią jest szybszy niż cięcie. Cięcie wykonuje się z szerokiego zamachu, pchnięcie z miejsca. Na tej podstawie atak kolny ma bonus +5 do INI.

Przykład
Woj Żuraw o SPR=38 i ZM=35 zauważył wychodzącego na polanę raubrittera. W tym samym momencie ujrzał go Henczko, lardańczyk, o SPR=35 i ZM=30. Żuraw dzierży w dłoni włócznię, Henczko jednoręczny miecz. Obaj woje skaczą natychmiast ku sobie z krzykiem. INI Żurawia wynosi 38/2+35/2=37. Od 37 należy jeszcze odjąć 5, bo odziany jest w kolczugę i dodać 30 oraz 5, bo walczy włócznią i kłuje nią. Razem ostatecznie INI wynosi 67 punktów. INI Henczka wynosi 35/2+30/2=33. Od 33 trzeba odjąć 5, bo nosi, podobnie jak Żuraw, kolczugę, i dodać 10 za miecz jednoręczny. Ostatecznie INI=38.

INI obu kombatantów wynoszą 67 i 38. Teraz należy wykonać test INI, kto pierwszy uderzy. Większą szansę ma Żuraw, ale los bywa ślepy na takie przewagi. Test wygrywa ta postać, która ma większy zapas na kostkach, której różnica między INI a wynikiem rzutu jest większa.

Przykład
Gracz grający Żurawiem rzuca 35, gracz prowadzący Henczka 28. Zapas Żurawia wynosi 67-35=32, a zapas Henczka 38-28=10. Pierwszy atakuje Żuraw.

Przed kolejnym atakiem również należy sprawdzić, kto pierwszy zaatakuje, według powyższego klucza. I tak już do końca walki.
Udane trafienie w przeciwnika daje bonus +5 do INI postaci. Wynika to z pewności siebie i świadomości własnych przewag po udanym trafieniu we wroga. Udane przełamanie INI takiej, będącej „w gazie” postaci (przejęcie INI wygranym testem) sprawia, że traci ona ów 5-punktowy bonus.

Przykład
Dwóch awanturników – Kiełż i Crop walczą nad ciałem martwego kompana, o podział łupu. Crop dwukrotnie drasnął Kiełża i pewny siebie atakuje błyskawicznie, doskakuje, paruje jak w transie. W końcu jednak para z niego uchodzi, bo zostaje trafiony w ramię. Uświadamia sobie, że nie jest jednak nieśmiertelny. Nabiera respektu dla przeciwnika i ostrożniej już atakuje (traci bonus +5 do INI).

2.7. PRZEWAGA ZASIĘGU
Przewaga zasięgu w starciu ma istotne konsekwencje dla obu walczących. Broń o większym zasięgu ułatwia kontrolowanie przeciwnika zaopatrzonego w oręże o zasięgu mniejszym. Z tego powodu postać, której broń ma mniejszy zasięg, ma ujemny modyfikator do trafienia wynoszący -5 punktów.

Przykład
Złodziej Krupa wpadł podczas włamania – buszującego w hallu nakrył strażnik Ćwiek. Ćwiek atakuje mieczem uzbrojonego jedynie w scramasaxa Krupę. Ze względu na większe zagrożenie pochodzące od miecza, jego większy zasięg, Krupa bardziej skupia się na unikaniu śmiertelnie groźnego ostrza niż na atakowaniu (przekłada się to na ujemny modyfikator -5 do trafienia).

Sytuacja zmienia się, gdy dojdzie do zwarcia i przepychanki. Wtedy groźniejszy jest nóż (zasady walki w zwarciu opisane są przy umiejętności „zapasy”).
Bonusy do INI z tytułu różnych zasięgów oręża uwzględnione są w modyfikatorach inicjatywy (MI), charakterystycznych dla każdej broni.

2.8. TRAFIENIE
Trafienie jest to szansa na skuteczne zaatakowanie wroga. Przyjmuje wartości od 2-100%. Składa się na nie SPR oraz umiejętność „broń ręczna - ...” (w wykropkowanym polu należy wstawić określoną grupę broni, grupy broni opisane są przy tej umiejętności i przy obronie). W walce wręcz trafienie związane jest ze SPR, a w broni miotanej i strzelczej zależy od ZM, czyli składa się na nie suma parametru ZM i umiejętności „broń strzelcza-...” lub „miotanie”.
Udany test trafienia oznacza automatyczne trafienie tylko względem unieruchomionych postaci. W walce mimo udanego trafienia przeciwnik ma jeszcze prawo do testu obronnego.

2.9. OBRONA
W CzP obrona może się realizować na trzy sposoby. Z pewnym wyjątkiem nie można łączyć ze sobą dwóch typów obrony (wyjątkiem jest umiejętność „obrona kombinowana”). W określonej sytuacji należy zadeklarować, w jaki sposób będzie się bronić przed trafieniem. Możliwości są, jak wspomniano, trzy:
Obrona bronią
Każdej dostępnej w Cieniu broni przyporządkowano jakąś obronę, czyli wartość liczbową charakteryzującą jej defensywne parametry. Wartości te dla różnych broni są inne, bo każda ma inne właściwości, kształt, wagę, powierzchnię, materiał i dynamikę. Wszystkie te czynniki są istotne a ich wypadkowa determinuje ostateczne walory obronne. Obrona to jednak parametr niejednorodny, nieobiektywny. Z prostej przyczyny. Praktyczna znajomość praw dynamiki podpowiada, że zupełnie inaczej zachowuje się sztylet w obronie przed szablą a ciężkim toporem. Z tego powodu należy rozdzielić obronę poszczególnych egzemplarzy broni w zależności od konfiguracji, z jaką mamy do czynienia podczas pojedynku. Weźmy jako przykład ów sztylet. Sztylet będzie dobrze spełniał rolę obronną przed atakami kłutymi, np. włócznią, bo trzeba tylko przeciąć tor jej uderzenia. Sztylet nie przyjmuje całego impetu ciosu, odchyla jeno sztych, do czego nie trzeba wcale dużej siły fizycznej, tylko refleksu. Impet uderzenia włócznią rozkłada się na całym, bardzo dużym przecież drzewcu. Z inną sytuacją ma się do czynienia przy obronie przed toporem. Tutaj obrona polega na zatrzymaniu w punkcie całego impetu żeleźca. Czyli nie przyjmuje się, jak w obronie przed włócznią, jedynie szczątkowej mocy włożonej w cios, lecz całą, zwiększoną dodatkowo o ciężar żeleźca. Nie sposób sobie wyobrazić, by niezależnie od parametrów obrońcy, zatrzymał on cios topora małym, kruchym sztyletem. Po pierwsze broń pęknie, po drugie nie jest w stanie wyhamować i zatrzymać pędu broni wzmocnionego jej ciężarem i wreszcie po trzecie część siły uderzeniowej skupi się na dłoni czy całej ręce dzierżącej sztylet. Bohater będzie tym samym wyeliminowany z dalszego boju z powodu uszkodzenia kończyny.
Niestety, ze względów praktycznych (by uniknąć nużących tabelek) każda broń ma przyporządkowaną jedynie jedną wartość obrony, niezależnie od konfiguracji w walce. Jest to ukłon z naszej strony w kierunku grywalności kosztem realizmu. Nie pierwszy i nie ostatni.
Jak wspomniano, każda broń ma charakterystyczne właściwości defensywne. Jedne są bardziej skuteczne w obronie, inne mniej. Gdyby zwiększać ich obronę z tytułu awansu według jednego klucza (zwiększenie poziomu umiejętności oprócz wzrostu trafienia pociąga za sobą i zmianę obrony), okazałoby się na wyższych poziomach umiejętności, że obrona miecza i korbacza jest zbliżona, różni się jedynie o tę wartość, która dzieliła je na początku, wynikającą z tabeli.

Przykład
Miecz ma startowo obronę = 20, korbacz 3. Gdyby obrona rosła podczas awansu jednakowo, to dla umiejętności na poziomie 40 punktów obrona miecza wyniosłaby 20+40=60, a korbacza 3+40=43. Różnica się zaciera w miarę rozwoju umiejętności, startowo obrona miecza jest 7x większa, na 40 poziomie byłaby większa jedynie o 50%.

Aby zachować choć w nikłym stopniu proporcje, wprowadziliśmy podział broni na trzy klasy, charakteryzujące się nierównym stopniem rozwoju obrony podczas awansu i zwiększania się poziomu umiejętności:
- Klasa I: wszystkie bronie o startowej obronie od 1 do 8. Obrona ich zwiększa się wskutek awansu o 2 punkt na 3% umiejętności (na 30 poziomie obrona zwiększy się o 20 punktów).
- Klasa II: wszystkie bronie o startowej obronie od 9 do 19. Obrona ich zwiększa się wskutek awansu o 3 punkt na 4% umiejętności (na 30 poziomie obrona zwiększy się o 24 punktów).
- Klasa III: wszystkie bronie o startowej obronie od 20 do 30. Obrona ich zwiększa się wskutek awansu o 1 punkt na 1% umiejętności (na 30 poziomie obrona zwiększy się o 30 punktów).
Umiejętność „walka bronią ręczną” nie odnosi się do każdego oręża, jakie się złapie w dłonie. Bronie poszeregowane są w grupy, w obrębie których można posługiwać się każdym orężem z tym samym trafieniem:
- Grupa mieczy – miecz jednoręczny, dwuręczny, półtoraręczny, kord, tasak, schiavona, rapier, szabla, tasak, gladius, tarss.
- Grupa obuchowych – topory, maczugi, pałki.
- Grupa noży i sztyletów – noże i sztylety.
- Walka wręcz – garota, pięści, broń improwizowana (ławy, stołki), szpile.
- Grupa drzewcowych – włócznie, oszczepy, halabardy itd.
- Bronie strzelcza – łuki.
- Broń strzelcza – kusza.
- Broń miotająca – proca.
- Broń miotana – gwiazdki, noże.
Obrona przez unik
Unik to zejście z linii ciosu przez skręt tułowia, odchylenie, odskoczenie, itp. Szansę określa umiejętność „unik” połączona ze SPR. Pancerz ogranicza szansę obrony przez unik.

Przykład
Rycerz Atryk ma SPR = 30, umiejętność „unik” na poziomie 25%, razem szansa uniknięcia ciosu wyniosłaby 55%, gdyby nie kolczuga, która tę szansę redukuje o 5 punktów. Ostatecznie „unik” Atryka wynosi więc 50%.

Obrona tarczą
Parowanie tarczą polega na zasłonięciu się przed ciosem przy pomocy tarczy. Każdy typ tarczy ma określoną podstawową obronę, którą można zwiększyć poprzez rozwijanie umiejętności „tarczownik”. Szerszy opis tarcz i ich charakterystyki w dziale „Uzbrojenie”.
- Podsumowanie
Żeby nie było zbyt monotonnie, nie można deklarować jednego typu obrony bez konsekwencji więcej niż dwa razy z rzędu. Wtedy należy przerwać inną obroną przynajmniej na raz, by potem powrócić do wyjściowej. Uzasadnienie takiej decyzji jest proste – każdy sposób obrony jest męczący na swój sposób i konieczna jest chociaż chwilowa przerwa i odpoczynek realizujący się poprzez inny typ defensywy. Negatywne konsekwencje jednego typu obrony polegają na stałej utracie, co drugą obronę, pięciu punktów owej obrony. Zapobiec temu można jedynie poprzez zmianę rodzaju obrony.

Przykład
Zabójca Halfas unika ciosów żołnierza Corusa. Ma obronę przez unik 64%. Po dwóch błyskawicznych skrętach ciała, przy trzecim jego obrona będzie już niższa, na poziomie 59%. Po kolejnych dwóch 54%, itd. Uniki wymagają niezwykłego napięcia, uwagi i szybkości w działaniu, przez to ogromnie męczą. Aby chwilę odetchnąć Halfas powinien sparować cios Corusa swoim mieczem. Po jednym parowaniu wróci mu 5 punktów obrony, po kolejnym kolejnych 5 punktów (ale spadnie obrona bronią o 5 punktów – walka jest potwornie męczącą czynnością), i tak aż do odzyskania wyjściowej gibkości. Walka w tym trybie zmęczenia wymaga myślenia, szybkiej analizy i szybkiego reagowania.

2.10. LOKACJE
Podczas walki można obyć się bez deklaracji, w jaką część ciała przeciwnika się uderza, albo sprecyzować miejsce, w które chcemy razić wroga. Jeśli chcemy uderzyć w konkretną lokację, wówczas wiąże się to z pewnymi modyfikatorami ujemnymi do trafienia. (ich opis w punkcie 2.11). Jeżeli po prostu uderzamy, to o docelowym punkcie rażenia rozstrzygnie los. Aby określić miejsce trafienia, rzucamy k100:
1-10 trafienie w głowę
11-15 lewy obojczyk
16-20 prawy obojczyk
21-25 lewe ramię
26-30 lewe przedramię
31-35 lewa dłoń
36-40 prawe ramię
41-45 lewe przedramię
46-50 prawa dłoń
51-65 pierś
66-80 brzuch
81-85 lewe udo
86-90 lewe podudzie
91-95 prawe udo
96-100 prawe podudzie

2.11. TRAFIENIA SELEKTYWNE
Jeśli nie chcemy pozostawiać ślepemu i jakże złośliwemu losowi lokacji, w którą uderzymy, deklarujemy tzw. selektywne uderzenie, czyli uderzenie mierzone w konkretną część ciała. Wiążą się z tym jednak negatywne modyfikatory do trafienia. Jeśli jednak trafienie powiedzie się, wówczas nie testujemy już lokacji rzutem k100. Ujemne modyfikatory można częściowo zredukować dzięki umiejętności „selektywny atak” (patrz jej opis). Oto te modyfikatory:
Głowa – 40
Szyja – 60
Krocze – 60
Pacha – 60
Brzuch – 20
Pierś – 20
Bark – 35
Ramię i przedramię – 40
Udo i podudzie – 40
Dłoń – 55

2.12. TRAFIENIA KRYTYCZNE
To trafienia w newralgiczne punkty na ciele człowieka, o wiele groźniejsze niż by to wynikało z naliczonych obrażeń. Te lokacje to pacha, krocze, szyja, splot słoneczny. Rany zadane w te miejsca bardzo trudno jest zaopatrzyć (przecięcie tętnicy udowej), śmierć wówczas przychodzi szybko, mimo niedużych ran...
Przy draśnięciu przecięcie tętnicy wynosi 10%, przy każdej następnym typie ran ryzyko rośnie aż o 20%, więc przy śmiertelnej wynosi już 90%. Trafienie w splot może spowodować np. wyłączenie z walki (niemożność oddychania, zgięcie w pół, obrona zredukowana do zera).

2.13. TRAFIENIE I PUDŁO OBLIGATORYJNE
Wynik 1-5 podczas testu trafienia oznacza, że niezależnie od wartości procentowej trafienia, doszło ono celu (przypominamy – oczywiście, jeśli przeciwnik się nie obroni), a wyrzucenie 96-100 to pudło, również niezależnie od wartości trafienia.

2.14. ZASKOCZENIE
Zaskoczenie to próba podejścia przeciwnika nieprzygotowanego do starcia, zarówno psychicznie jak i fizycznie, zajmującego się na przykład inną czynnością lub rozkojarzonego, zmęczonego, itd. Udane zaskoczenie daje niezłe profity. Test obronny na zaskoczenie wykonuje się na sumę cechy ZM i umiejętności „spostrzegawczość”. Można tu zastosować liczne modyfikatory, wynikające z cichego podchodzenia lub hałaśliwego zbliżania się do ofiary. W pierwszym przypadku test obronny przed cichym jak kot zabójcą będzie obniżony o jakąś wartość (zależnie od MG), a w drugim nieudolność podchodzącego zwiększy szanse potencjalnej ofiary.
Test obronny nieudany oznacza, że ofiara ma do końca rundy 1/2 obrony (czyli na mniej więcej dwa ataki, chyba, że dojdzie do zwarcia...), a atakujący uderza pierwszy (bez sprawdzania testem INI). Test krytycznie nieudany, czyli wyrzut w granicach 96-100 oznacza, że ofiara jest kompletnie zaskoczona i pierwsze uderzenie trafia automatycznie, bez jakichkolwiek testów. Kolejne uderzenia jak wyżej. Umiejętność „zaskoczenie” daje dodatkowe korzyści – umożliwia zadanie większych ran. Szanujący się morderca nie może się bez niej obyć.

2.15. OBRAŻENIA
Obrażenia zadawane podczas walki wylicza się w sposób następujący: SF + ZM + obrażenia podstawowe używanej broni (z tabeli). Wyjątki: broń strzelecka, która zadaje tyle obrażeń ile jest w tabeli (nie uwzględnia się bonusów z SF i ZM), pięści, którymi zadaje się tylko rany wynikające z sumy 1/2 SF i 1/2 ZM oraz kastety i szpile, zadające rany w wysokości 1/2 SF i 1/2 ZM + obrażenia z tabeli.
Nieco inaczej wylicza się również rany zadawane przez garotę – tu SF ma znaczenie o tyle, że przyspiesza uduszenie ofiary i umożliwia jej unieruchomienie. Niezbędnym warunkiem skutecznego duszenia jest zaskoczenie przeciwnika. Po udanym zaskoczeniu można dopiero zarzucić garotę. Następnie ofiara może próbować się uwolnić z duszenia i uścisku. Szansę oblicza się następująco: SPR ofiary „+” lub „–" bonus wynikający z różnicy sił fizycznych obu postaci. Jeśli ofiara ma większą siłę, to różnicę dodaje się do testu, jeśli mniejszą, różnicę się odejmuje. Test obronny wykonuje się raz na pół minuty. Przytomność traci się minutę do półtora minuty (zależnie od ŻYW) po zaciśnięciu pętli, a zgon następuje po dwóch minutach duszenia.
Obrażenia wyliczone według powyższego klucza, mianowicie SF + ZM + skuteczność broni, to tak zwane obrażenia maksymalne. Większych ran bohater nie może zadać, stanowią górny pułap zadawanych przezeń ran określoną bronią. Obrażenia minimalne stanowią 1/10 ran maksymalnych. Są to tzw. rany minimalne.

Przykład
Yur o SF=40 i ZM=35, walczący mieczem (35 ran), zadaje obrażenia maksymalne = 110. Minimalne, czyli 1/10 maksymalnych, to 11. Czyli Yur zadaje rany z przedziału 11-110.

Aby określić, jakie dokładnie obrażenia zada Yur po udanym trafieniu we wroga, należy rzucić k10. Wynik rzutu mnoży się przez obrażenia minimalne, a wynik stanowi obrażenia zadane.

Przykład
Yur trafia swoim mieczem dzikiego górala z Hardaru. Teraz należy wykonać rzut k10 – wypada 7. Wynik – 7 – mnożymy przez rany minimalne, czyli 11, otrzymujemy 77. Yur zadał 77 obrażeń.

Test k10 nie kończy procesu naliczania obrażeń. Teraz od wyniku mnożenia (77) trzeba odjąć modyfikator ran wynikający z właściwości noszonego pancerza. Jeśli ów Hardar ma modyfikator = 40, to finalnie już, otrzymuje 77-40=37 ran. Odczytujemy typ ran odpowiadający tej liczbie obrażeń (draśnięcie, lekkie czy ciężkie...) i zaznaczamy na karcie postaci czy bohatera niezależnego.

2.16. DZIAŁANIE LECZNICZE ZIÓŁ I CZARÓW
Dzięki ziołom i czarom znacznie szybciej można powrócić do zdrowia po odniesieniu ran. Jednak odzyskanie utraconej ŻYW nie następuje w kilka minut po wypiciu odpowiedniej, nawet najmocniejszej mikstury, lub rzuceniu czaru. Jest to proces dłuższy, choć i tak korzystniejszy od naturalnego samozdrowienia. I tak: draśnięcie zasklepia się po godzinie (jedno), rana lekka po połowie doby, ciężka po dobie, krytyczna po dwóch dniach a śmiertelna po 3 dniach.
Poprawa jest wyraźna i ma miejsce na oczach obserwatorów, ale ciało ludzkie musi mieć szansę na odbudowanie uszkodzonych tkanek, a żaden czar czy zioło nie jest tego w stanie uczynić natychmiast.

2.17. BÓL
Po otrzymaniu obrażeń każdy bohater jest na chwilę wytrącony z uderzenia. Spowodowane jest to bólem towarzyszącym zranieniu. W konsekwencji przy teście INI przed kolejnym atakiem przeciwnik, który trafił, otrzymuje bonus +5 punktów do INI (szerzej opisano to w podpunkcie traktującym o kolejności ataków).
Silne uderzenie, nie powodujące dużych obrażeń, może poważnie zaszkodzić wojownikowi, utrudnić, a nawet uniemożliwić kontynuowanie walki. Przykładowe lokacje, których rażenie jest bardzo niebezpieczne – goleń, palce rąk, splot słoneczny, gardło, kolano. Ujemne modyfikatory dla ranionego w któreś z tych miejsc zależą od oceny MG. Mogą być nikłe, jak np. -10 do trafienia i obrony, lub bardzo poważne – niemożność dalszej walki, obrona i trafienie zredukowane do połowy, wypuszczenie broni z rąk.

2.18. WALKA W MROKU I PÓŁMROKU
Zdarza się, że nagle światła zgasną lub bohaterowie znajdą się w podziemiach, może się zdarzyć, że w tych okolicznościach dojdzie do walki. Mrok można stopniować, a co za tym idzie i ograniczenia z jego tytułu. W absolutnych, stygijskich ciemnościach, obrony się w zasadzie nie ma, podobnie szansa trafienia jest iluzoryczna. W konfrontacji z potworem doskonale widzącym w ciemnościach, bohater jest praktycznie bez szans.
A oto kilka przykładów i odpowiadające im modyfikatory trafienia i obrony:
- Dobrze oświetlony zaułek w nocy: -10
- Słabo oświetlona polana w lesie: -30
- Ciemny las w nocy, gdzie widać tylko kontury sylwetek: -50
- Ciemna piwnica, bez żadnego źródła światła: -70

2.19. WALKA NA DYSTANS
Do broni dystansowych zalicza się te, z których wystrzeliwuje się pociski – łuk, kusza, którymi miota się pociski – proca, i którymi się rzuca – nóż, gwiazdki, oszczep. Umiejętności „broń miotająca”, „broń strzelcza” i „broń miotana” związane są ze ZM (cecha podstawowa Zmysły). Suma tych dwóch składowych daje trafienie w broni dystansowej.
Przed atakiem z dystansu broni się tylko tarczą lub unikiem. Defensywa przy pomocy trzymanego w rękach oręża ne wchodzi w rachubę.
Istotna jest kwestia określenia kolejności ataku w walce bronią dystansową. O ile sytuacja w przypadku broni ręcznych jest oczywista, bo każda broń ma określony MI (zasięg broni + klasa broni), to sytuacja dla broni dystansowych jest uregulowana nieco inaczej. Dystans nie gra takiej roli, tylko tempo operowania bronią – ładowania, wypuszczania pocisku, tempo lotu samego pocisku. I te składowe dają dopiero ostateczny bonus do INI. Ten bonus uwzględnia się tylko podczas pojedynku między dwiema postaciami walczącymi na dystans. Kiedy walczy woj z łukiem i drugi z bronią ręczną, to oczywiste jest pierwszeństwo łucznika. Jeśli sytuacja jest sporna (nieduża odległość między kombatantami, decyzję pozostawiamy MG).
Modyfikatory dla poszczególnych broni dystansowych kształtują się następująco:
- Wyjęcie strzały i oddanie strzału (niemierzonego specjalnie, czyli bez wykorzystania umiejętności bojowych): -25 do INI dla łuku wielkiego, -20 dla typowego i -15 dla lekkiego. Z założoną strzałą: +5 dla wielkiego, +5 dla typowego i +10 dla lekkiego.
- Naciągnięcie kuszy, wyjęcie bełtu i oddanie strzału: dla kuszy z windą -40, dla typowej -30, dla pistoletowej -20. W sytuacji, kiedy kusze są naciągnięte i bełt założony: +15 dla kuszy z windą i dla typowej, +20 dla pistoletowej.
- Ciśnięcie oszczepem: -15
- Rzut nożem: -5
- Miotnięcie kamieniem z procy: wyjęcie, rozhuśtanie i rzut to razem modyfikator -30.
Podczas walki bronią dystansową pojawia się jeszcze jeden problem, mianowicie spadek trafienia na skutek oddalania się od celu. Nie sposób z tym dyskutować, wszak im dalej znajduje się cel, tym ciężej go osiągnąć. Oto, jak się to przedstawia dla poszczególnych typów broni dystansowej:
- Łuki: do odległości 20 metrów minusów nie przewiduje się.
20-30 metrów to brak minusów dla łuków wielkich i typowych, ale lekkie mają -5 do trafienia.
30-40 metrów to -5 do trafienia dla łuków wielkich, -10 dla typowych i -15 dla lekkich.
40-50 metrów to -10 dla łuków wielkich, -15 dla typowych i -25 dla lekkich.
50-60 metrów to -20 dla łuków wielkich, -25 dla typowych i – 35 dla lekkich.
60-70 metrów to -25 dla łuków wielkich, -35 dla typowych i -50 dla lekkich.
70-80 metrów to -30 dla wielkich, -45 dla typowych i – 60 dla lekkich.
80-90 metrów to – 35 dla wielkich, -55 dla typowych i – 70 dla lekkich.
90-100 metrów to – 40 dla wielkich, - 60 dla typowych i – 80 dla lekkich.
Małe łuki równikowe są skuteczne do około 100 metrów, wielkie nawet do 300, choć o trafieniu na taki dystans raczej nie może być mowy. Łuki refleksyjne niosą nieco dalej, minusy zaczynają się o 10 metrów dalej niż dla odpowiadających im łuków równikowych. Np. łuk refleksyjny mały nie ma ograniczeń do 30 metrów, dalej ograniczenia określa się w ten sam sposób – dodając 10 metrów. Podobnie jest z refleksem typowym.
- Kusze: do odległości 40 metrów nie przewiduje się ograniczeń trafienia dla kusz z windą i typowych. Pistoletowe mają -10 do trafienia.

40-50 metrów to -5 dla kusz z windą, -10 dla typowych i -15 dla lekkich.
50-60 metrów to -10 dla kusz z windą, - 15 dla typowych i – 25 dla pistoletowych.
60-70 metrów to -15 dla kusz z windą, - 25 dla typowych i -35 dla pistoletowych.
70-80 metrów to -20 dla kusz z windą, -35 dla typowych i – 50 dla pistoletowych.
80-90 metrów to -25 dla kusz z windą, -45 dla typowych i -60 dla lekkich.
90-100 metrów to -30 dla kusz z windą, - 50 dla typowych i -70 dla pistoletowych.
- Noże: do 10 metrów nie ma ograniczeń trafienia. Powyżej:
10-15 metrów to -10 do trafienia.
15-20 metrów to -25 do trafienia.
20-25 metrów to -40 do trafienia.
25-30 metrów to -55 do trafienia.
30-40 metrów to -70 do trafienia.
Dalej raczej nożem się nie da miotać.
- Gwiazdki: analogicznie jak noże.
- Toporki do rzucania: jak noże.
- Oszczepy: do 10 metrów nie ma ograniczeń.
10-20 metrów to -10 do trafienia.
20-30 metrów to -20 do trafienia.
30-40 metrów to -30 do trafienia.
40-50 metrów to -50 do trafienia.
50-60 metrów to -70 do trafienia.
Na tym dystansie kończy się zasięg oszczepów.
- Proca: tak jak oszczep.

2.20. STRZELANIE DO CELU W RUCHU
Cel znajdujący się w ruchu jest znacznie trudniejszy do osiągnięcia niż statyczny. Do dystansu, jaki dzieli łucznika od niego dochodzi jeszcze jedno utrudnienie – poruszanie się celu. Ograniczenia są zatem tym większe im szybciej się przemieszcza. Ze względów praktycznych zaproponujemy trzy tempa poruszania się celu i stosowne ograniczenia. Można, jeśli ktoś zechce, wprowadzić jeszcze tempa pośrednie, ale to już wola MG i ewentualnie potrzeba chwili. Tempo wolne ogranicza trafienie o 10 punktów (+minusy za odległość oczywiście), tempo średnie o 30 punktów i szybkie o 50 punktów. Tempo wolne to maksymalnie szybki marsz człowieka, tempo średnie to najwyżej bieg człowieka, tempo szybkie to cwał konia.
Uważamy, że drobiazgowe rozpisywanie tego zjawiska wprowadzi zbyt wiele niepotrzebnych komplikacji.

2.21. STRZELANIE DO CELU ZA ZASŁONĄ
Cel może się znajdować za zasłoną terenową, budynkiem, drzewem, osobą. Każda taka zasłona zmniejsza szansę trafienia strzelcowi. W tej sytuacji stosuje się ograniczenia jak dla selektywnego ataku w te lokacje, które są odsłonięte. Jeżeli np. bohater strzela do uciekającego między drzewami zbója i widoczna jest tylko jego głowa, to minus do trafienia wynosi tyle, ile do trafienia w głowę, plus ewentualny modyfikator z poruszania się i odległości. Wydaje się to być sumarycznie dużo, ale strzał w biegu nie ma w takiej sytuacji szans na powodzenie, daje je jedynie dokładne przymierzenie (patrz odpowiednie umiejętności zwiększające szansę trafienia strzelca). Poza tym zawsze jest ta 5%-owa szansa wynikająca z mechaniki, co opisano powyżej.


2.22. STRZELANIE DO CELU NA GÓRZE LUB NA DOLE

Nie ulega wątpliwości, że różnica wysokości między strzelcem a jego celem wpływa na szansę trafienia. Aby oszacować wielkość modyfikatora ujemnego należy zsumować odległość w pionie i dystans w poziomie, suma daje nam dystans, dla którego odczytujemy modyfikator. Np. cel znajduje się w odległości 25 metrów i 15 metrów niżej. Modyfikator ujemny nie odpowiada dystansowi 25 metrów, ale 25+15=40.

2.23. WALKA Z KILKOMA PRZECIWNIKAMI
W walce z więcej niż jednym przeciwnikiem od obrony broniącego się odejmujemy 20 punktów za każdego przeciwnika powyżej jednego. Czyli w walce z trzema przeciwnikami obronę redukuje się o 40 punktów. Oznacza to w praktyce, że po udanym trafieniu szansa na obronę jest iluzoryczna.
Jednak ten warunek dotyczy tylko sytuacji, gdy przeciwnicy atakują w jednej chwili i są wyszkoleni, tzn. atakują w trójkąt lub w jednej linii, gdzie broniący jest w centrum.

Tutaj sytuacja jest klarowna, przeciwnicy biorą obrońcę w dwa ognie i zawsze jeden z nich atakuje jego plecy. Broniący się nie jest w stanie odpierać równocześnie ataków dwóch wrogów. Minus do jego obrony wynosi 20 punktów za drugiego przeciwnika. Sytuacja ma miejsce wtedy, gdy wrogowie są wyszkoleni – np. żołnierze, strażnicy, najemnicy ze stażem. Zawsze będą dążyć do takiej, optymalnej dla nich, orientacji. Tak na pewno nie ustawią się oprychy w porcie.

To ułożenie również nie nastręcza problemów z interpretacją. Sytuacja środkowego jest krytyczna i minus do jego obrony wynosi już 40 punktów. Walkę w tej sytuacji powinni kontynuować jedynie sprawni i dobrze wyszkoleni woje. Dla innych to pewna śmierć.
Co jednak będzie, jeśli przeciwnicy są tępi lub atakują razem pędząc chaotycznie i w efekcie przeszkadzając sobie?

Napastnicy – amatorzy. Sami sobie utrudniają natarcie, depcząc sobie po piętach, utrudniając zamach. Następują w zbyt długich odstępach czasu dając czas na wytchnienie broniącemu się i tracąc częściowo atut przewagi liczebnej. W pierwszym wariancie oraz w drugim obrona broniącego się jest obniżona tylko o 10 punktów za każdego przeciwnika powyżej jednego. W trzecim obrona nie zmienia się, jeśli odstępy są odpowiednio duże, a jeśli wszyscy już dobiegną i utworzą chaotyczny kłąb, to obrona redukowana jest również o 10 punktów. Każdy z tych wariantów jest typowy dla motłochu w mieście, rzezimieszków w zaułku, chłopów.

2.24. WALKA W TRUDNYCH WARUNKACH
Walka w niesprzyjających warunkach atmosferycznych (zamieć, bardzo silny wiatr, lód), w grząskim terenie (bagno, po pas w wodzie) czy w dużym tłoku. Ograniczenia mogą wynieść nawet 100 (maksymalna wartość, oznaczająca zupełne unieruchomienie bohatera). A oto przykładowe utrudnienia i wynikające z nich ograniczenia:
-walka na lodzie: -20 do trafienia, obrony i SPR, oraz jeden na rundę rzut na SPR, czy postać się niw przewróci (dla postaci nie posiadających umiejętności „walka w trudnych warunkach” rzut wykonuje się po każdej akcji – obronie czy ataku).
- walka po pas w wodzie: trafienie i obrona oraz SPR mniejsze o 30.
- walka w ulewnym deszczu: -10 do TR, OBR i SPR.
- walka w śnieżycy: -15 do TR, OBR i SPR.
- Ugrzęźnięcie w bagnie: po pas (-40), po kolana (-30) i po kostki (-15).

2.25. WALKA NOŻEM
W sytuacji, kiedy dojdzie do starcia postaci uzbrojonej w nóż i drugiej, walczącej na gołe pięści, postępowanie jest analogiczne jak w walce innym orężem. Nożownik ataki pięściami może odpierać nożem (w ramach obrony swoją bronią). Wówczas udany rzut na obronę powoduje zranienie atakującego. Pięść zwyczajnie zostaje odparta nożem. Naliczamy wtedy rany cięte od noża, zostają one zadane pięści lub przedramieniu (do oceny MG, albo rzut, do 30 pięść, 31-100 przedramię). Ta reguła wystarczająco klarownie dowodzi, że nie warto atakować nożownika gołymi pięściami. To samo dotyczy uderzeń nogą. W obronie podobnie zachowuje się sztylet, pod warunkiem, że da się nim ciąć.
Walka między nożownikami jest bardzo niebezpieczną grą, dla każdego z nich. Trudno przewidzieć wynik. Noże są szybkie jak myśl i potwornie groźne. Odcięte palce, pochlastana skóra, przecięte ścięgna... Uderzenia następują z krótkiego zamachu lub są to pchnięcia. Nóż jednocześnie jest zbyt mały by związać ostrze przeciwnika. Dlatego w walce dwóch postaci uzbrojonych w noże dochodzi bardzo często do kontuzji rąk. Takie rany stanowią poważne zagrożenie, wszak mogą utrudnić walkę albo nawet zupełnie uniemożliwić jej kontynuowanie.
Atak kłuty sztyletem lub nożem trwa dłużej niż cięcie z nadgarstka. Postać kłująca ma po swoim ataku obronę mniejszą o 10 punktów i na sam atak INI obniżoną o 5 punktów w stosunku do przeciwnika. Noże są zatem lepsze w ofensywie, jako broń defensywna z kolei lepiej spisuje się sztylet.
W walce niektórzy nożownicy używają puklerzy – małych tarcz chroniących dłonie, którymi odbijają uderzenie przeciwników. Puklerz bazowo ma 20 punktów obrony.

2.26. RZUCANIE NOŻEM
Są sytuacje, które modyfikują trafienie przy miotaniu nożem. Jedną z nich jest nabieganie przeciwnika. Wróg, biegnący na nożownika ma utrudniony balans ciałem i ciężko wykonać mu unik przed lecącym nożem. Jego obrona redukowana jest o połowę.
















 
Mruf jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:44.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172