Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-01-2007, 17:55   #1
 
Mruf's Avatar
 
Reputacja: 1 Mruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetny
[Digoxin]Cechy podstawowe w Cieniu

Cytat:
3.1. WSTĘP
Przed przystąpieniem do rozgrywki należy stworzyć bohatera. W tym rozdziale znajdą się wszystkie niezbędne reguły potrzebne do tego, mianowicie opis cech charakteryzujących bohatera, umiejętności, które może nabyć w ciągu rozgrywki, no i sam sposób jego tworzenia – krok po kroku.
Wykreowaną postać trzeba będzie jeszcze zaopatrzyć w ekwipunek, ale jego opis, ze względu na ogromną różnorodność, zostanie zawarty w osobnym rozdziale.

3.2 CECHY
Cechy odzwierciedlają duchową oraz fizyczną charakterystykę postaci. Opisują tężyznę bohatera, jego potencjał intelektualny, ostrość zmysłów, wpływ na innych. Przyjmują wartości z przedziału 1-50. Wartości skrajnych nie sposób przekroczyć, nawet przy pomocy przedmiotów magicznych i czarów.
Do każdej z cech przyporządkowany jest pakiet umiejętności. Umiejętności testuje się razem ze sprzężonymi z nimi cechami. Tak uzyskana szansa wykonania jakiejś czynności nie może przekroczyć 100. Na tą setkę składa się więc cecha (maksymalnie 50 punktów) i umiejętność (maksymalnie 50 punktów). W CzP bardzo ważne są umiejętności zdobyte przez bohatera. Bez rozwinięcia umiejętności szansa wykonania jakiejś czynności nigdy nie będzie większa niż 50% (ograniczona jest maksymalną wartością cechy). Wartość umiejętności jest ograniczona liczbowo przez odpowiadającą jej cechę. Nie można rozwinąć umiejętności do poziomu wyższego niż dwukrotność wartości cechy.

Przykład
Złodziej Wnyk ma cechę Sprawność=35 a umiejętność „włamanie”, zależną od sprawności, na poziomie 20. Razem szansa skutecznego wykorzystania tej umiejętności jest sumą cechy i samej umiejętności, czyli 35+20=55%. Przy okazji cecha o wartości 35 ogranicza umiejętności z nią związane do maksymalnego pułapu 35x2=70. Wnyk ze Sprawnością=37nie będzie nigdy miał „włamania” na poziomie wyższym niż 70% (z czego 35 przypada na cechę a 70-35=35 na samą umiejętność).

W CzP wyróżnia się dwie grupy cech: podstawowe i wtórne.

1. Cechy podstawowe:

ŻYWOTNOŚĆ (ŻYW)
Decyduje o odporności bohatera na rany, choroby, zmęczenie. Przyjmuje wartości od 1-50. W CzP obrażenia liczbowe przekłada się na opisowe według następującego schematu:
- Obrażenia odpowiadające 1-40 % ŻYW to draśnięcia (DR). Są to najmniejsze i najmniej groźne rany. Nie pogarszają stanu zdrowia bohatera. Można otrzymać trzy draśnięcia bez żadnych konsekwencji. Dopiero czwarte to już rana lekka.


Przykład
Lothair von Koenigsberg otrzymał trzy draśnięcia. Mirko, który z nim walczy, drasnął go po raz czwarty. To czwarte zranienie odpowiada już ranie lekkiej, choć liczbowo to draśnięcie.

Tempo leczenia draśnięć – jeden dzień na każde. Wyleczenie trzech zajmuje zatem trzy dni. Do opatrzenia draśnięć nie jest potrzebna znajomość „podstaw medycyny”. Niedopatrzenie podwiązania rany może skutkować głównie zabrudzeniem stroju krwią. I o tym należy pamiętać. Powszechna jest skłonność graczy do lekceważenia i zapominania o ranach mniej poważnych.
- Obrażenia odpowiadające 41-80 % ŻYW to rany lekkie (RL). RL, podobnie jak DR nie pogłębiają się. Krwawienie jest tak nieduże, że pomija się je w kalkulacjach stanu postaci. Po otrzymaniu rany lekkiej każda następna jest już ciężka (nawet jeśli liczbowo odpowiada draśnięciu).
Modyfikatory ujemne z tytułu ran lekkich wynoszą 5 do trafienia, obrony, sprawności oraz inicjatywy. Tempo samoleczenia ran lekkich wynosi 2 dni. W tym czasie aktualne są ograniczenia z powodu bólu, dyskomfortu i swędzenia rany.
Do opatrzenia RL nie jest potrzebna znajomość nawet „podstaw medycyny”.
- Obrażenia odpowiadające liczbowo 81-120% ŻYW to rany ciężkie (RC). RC nie zaopatrzone krwawią, w przeciwieństwie do DR i RL. Są zbyt rozległe by samoistnie wygasnąć w krótkim czasie. Krwawienie trwa tak długo (jeśli nie nastąpi zaopatrzenie) aż rana stanie się krytyczna. Wtedy jest szansa, że ustanie. Aby ocenić, czy krwawienie postępuje dalej (poza rany ciężkie), należy wykonać test ŻYW (rzut na dwukrotną wartość tego współczynnika, wszak to musi być test k100, a ŻYW przyjmuje wartości do 50 najwyżej). Udany oznacza zasklepienie się rany bez interwencji z zewnątrz. Nieudany natomiast oznacza krwawienie rany aż do krytycznej i nawet dalej, do śmierci. Czas krwawienia do przejścia w ranę krytyczną to tyle minut, ile bohater ma ŻYW:2. Modyfikatory ujemne od ciężkiej rany wynoszą 10 punktów od trafienia, sprawności, obrony i inicjatywy. Tempo leczenia ciężkich ran – 3 dni. Po trzech dniach rana ciężka staje się lekką, po kolejnych dwóch draśnięciem i po jeszcze trzech dniach następuje całkowite wyleczenie. Całkowite wyleczenie rany ciężkiej trwa zatem 8 dni. Każda rana po otrzymaniu ciężkiej jest już krytyczną. Opatrzenie RC wymaga już znajomości choć podstaw medycyny.
- Obrażenia odpowiadające liczbowo 121-160 % ŻYW to rany krytyczne (RK). Podobnie jak wyżej krwawienie postępuje i stan chorego pogarsza się sukcesywnie aż do śmierci w sytuacji, kiedy rana nie zostanie zaopatrzona. Czas krwawienia do przejścia w ranę śmiertelną wynosi tyle, ile bohater ma ŻYW:2. Aby ocenić czy krwawienie postąpi dalej, trzeba wykonać test na 1,5-krotną wartość tego współczynnika. Udany oznacza zasklepienie się rany. Nieudany – krwawienie nawet aż do śmierci. Modyfikator ujemny z tytułu rany krytycznej wynosi 15 punktów od trafienia, obrony, sprawności i inicjatywy. Czas samoleczenie rany krytycznej – 4 dni. Każda następna rana po otrzymaniu krytycznej jest już śmiertelną. RK wymagają pomocy medyka, umiejętność „podstawy medycyny” daje tylko 50% na skuteczną stabilizację rannego.
W tym stanie bohater musi zdać test ŻYWx2, aby móc cokolwiek robić, np. walczyć, biec, podwiązywać rany. Jeśli go zda, wówczas może działać z opisanymi wyżej ujemnymi modyfikatorami. Jeśli test się nie powiedzie, wtedy nie może atakować a jedynie bronić się z połową obrony wyjściowej.
- Obrażenia odpowiadające liczbowo 161-200% ŻYW to rany śmiertelne (RŚ). Śmierć następuje, gdy postać po otrzymaniu rany śmiertelnej wykrwawi się. W minutach potrwa to tyle, ile ma ŻYW:2. W tym stanie bohater musi zdać test ŻYW, aby cokolwiek robić. Modyfikator ujemny z tytułu RŚ wynosi 25 od trafienia, obrony, inicjatywy i sprawności. Tempo leczenia rany śmiertelnej – 4 dni. Do zaopatrzenia tej rady konieczny jest medyk.

DR RL RC RK RŚ
DR
DR
Powyższy graf obrażeń ułatwi operacje na ŻYW bohatera. Każde otrzymane obrażenie należy zaznaczyć w odpowiedniej kratce. Jeżeli bohater otrzyma ranę ciężką i chwilę później trzy draśnięcia, to kasujemy ranę ciężką i draśnięcia i zaznaczamy pole z RK, zgodnie z zasadą nakładania się ran opisaną przy charakterystyce obrażeń. Jeśli bohater mający trzy draśnięcia otrzyma kolejne, to kasujemy te draśnięcia i zaznaczamy pole RL. Jeśli postać ma RL i otrzymuje RK, wówczas zmazujemy RK i zaznaczamy pole śmiertelnej, itd.
Przy teście, czy bohater może coś robić będąc krytycznie lub śmiertelnie raniony do testu można dodać umiejętność „determinacja”.
Rany oprócz tego, że mogą być mniej lub bardziej poważne, mogą być zadane orężem o różnej charakterystyce. Wyróżnia się więc rany:

- Obuchowe
Najmniej groźne, ale nie należy ich bagatelizować. Ogromny ból, jaki powodują stłuczenia, może wyeliminować kombatanta z boju albo uczynić go niemal bezbronnym (zmiażdżone ramię, goleń). Obuchy mogą również spowodować złamanie żeber, kończyn, kości czaszki.
Draśnięcia, zwane tu stłuczeniami, są niemal niegroźne. Powodują jedynie ból. RL to już dość bolesne stłuczenia, ale również bez konsekwencji. RC stwarzają ryzyko złamania kości. Aby to sprawdzić, trzeba rzucić na ŻYWx2. Gdy uderzenie dotarło do głowy, trzeba sprawdzić, czy postać zachowała przytomność rzutem na odporność fizyczną (OF). RK to zmiażdżenia bardzo często powiązane ze złamaniami (test (ŻYWx2)-10). Po uderzeniu w głowę wykonuje się test przytomności na OF-10. Po złamaniu należy kończynę nastawić u chirurga inaczej konsekwencje mogą być przykre – utrata na stałe 2 punktów SPR, ŻYW lub SF (ryzyko utraty 50%, parametr, który się obniża zależy od miejsca złamania i od woli MG). Leczenie złamań trwa dwa razy dłużej niż zwykłych, odpowiadających im liczbowo ran. W przypadku ran śmiertelnych test czy nastąpi złamanie wykonuje się na ŻYW. Warunkiem sprawdzania czy nastąpi złamanie jest otrzymanie odpowiednich ran od jednego ciosu. Bo sześć draśnięć dających ranę krytyczną nie oznacza złamania kończyny.
- Żgane
Najniebezpieczniejszy typ ran, bo istnieje ryzyko uszkodzenia narządów wewnętrznych. Każda rana śmiertelna uniemożliwia dalszą walkę z powodu ogromnego bólu. Leczenie ran śmiertelnych trwa dwa razy dłużej.
- Sieczne
Mniej groźne niż żgane (duże rany od jednego ciosu mogą spowodować utratę kończyny. W przypadku palców – obcięcie powodują już rany ciężkie, ręki – rany krytyczne, nogi – rany śmiertelne. Jest jeden warunek – obrażenia muszą pochodzić od jednego ciosu, nie mogą być efektem kumulacji kilku uderzeń). Rany ciężkie unieruchamiają rękę a krytyczne nogę. Te nie muszą już pochodzić od jednego ciosu. Ciężka rana w głowę może spowodować utratę przytomności (test OF). W przypadku krytycznych test przytomności na OF-10, śmiertelnych na OF-20.

Przykład
Progi poszczególnych ran dla bohatera o ŻYW=40:
DR: 1-16
RL: 17-32
RC: 33-48
RK: 49-64
RŚ: 65-80

SIŁA FIZYCZNA (SF)
Opisuję siłę fizyczną postaci a także z grubsza jej wygląd (umięśnienie, typ sylwetki). Siła fizyczna informuje również, ile bohater może udźwignąć oraz wykorzystywana jest do wyliczania obrażeń, jakie bohater zada podczas walki.
Nad głowę postać podniesie tyle funtów, ile wynosi jej siła fizyczna pomnożona przez 4, a na rękach poniesie tyle, ile wynosi SFx6.

Przykład
Woj Mirko (SF=35) chce podnieść głaz, by zablokować nim drzwi, przez które wpadnie zaraz ścigająca go straż. Głaz waży 160 funtów, więc Mirko nie daje rady podnieść go nad głowę (za ciężki, 35x4=140, głaz waży 160), by rzucić nim we wpadającą straż. Niesie go zatem na rękach pod drzwi w nadziei zablokowania ich choć na chwilę, by spokojnie salwować się ucieczką.

Siłę można też wykorzystać do innych testów – rozginania krat, wyważania drzwi, zrywania więzów, i wielu innych testów. Jeśli chodzi o rozginanie krat, to od siły postaci (albo sumy sił kilku bohaterów) odejmujemy tzw. „siłę krat”. Ten termin to oczywiście uproszczenie, chodzi bowiem o to, by zunifikować jednostki i łatwiej policzyć tę szansę. Najlepiej zilustruje to poniższy przykład:

Przykład
Trzej łotrzykowie – Ćwik, Kiełb i Grabiec, chcą uciec z ciemnicy. Jednak drogi na wolność strzeże zardzewiała krata w niskim oknie. Postanowili więc wspólnie ją wyrwać. Suma ich sił wynosi 80, a „siła kraty” 50 (stara, przerdzewiała, słabo osadzona). Różnica wynosi 26 punktów. Szansa zerwania jej wynosi zatem 30%. Przy kolejnym podejściu spada o 10% i w końcu do zera. Gdy spadnie do zera po kilku nieudanych próbach, oznacza to, że postacie są zbyt słabe, by tego dokonać.

Można ułatwić sobie zadanie stosując np. dźwignię. Dzięki umiejętnie zastosowanej dźwigni szansa może wzrosnąć nawet dwukrotnie (do oceny MG).
SF jest składową odporności fizycznej (opis niżej).

SPRAWNOŚĆ (SPR)
Odzwierciedla umiejętności akrobatyczne postaci – jej zwinność, zręczność, giętkość i zdolności manualne, grację i płynność ruchów. SPR wpływa też na obronę bohatera i na szansę trafienia podczas walki bronią lub wręcz. Do SPR przyporządkowana jest duża grupa umiejętności. Jest to kluczowa umiejętność dla łotrzyków wszelkiej maści – złodziejaszków, najemnych morderców. Ze względu na wpływ na trafienie, ważna też dla wojów i żołdaków.

INTELIGENCJA (IQ)
Umiejętność kojarzenia i zestawiania ze sobą faktów i ich interpretowanie oraz wyciąganie wniosków, i praktyczne wykorzystanie zdobytej wiedzy. Określa też wiedzę bohatera. Podobnie jak SPR, IQ posiada sporą grupę związanych z nią umiejętności. Wchodzi w skład odporności psychicznej (niżej).

ZMYSŁY (ZM)
Parametr opisujący czułość zmysłów postaci – węchu, słuchu, wzroku, równowagi, dotyku. Postać z wysoką wartością ZM trudniej jest zaskoczyć, ponieważ ZM wraz z umiejętnością „spostrzegawczość” decydują o czujności bohatera. Inne, niemniej ważne umiejętności zależne od ej cechy to „nasłuchiwanie”, „broń strzelecka”.

OSOBOWOŚĆ (OS)
Mawia się czasem, że ten i ów ma silną osobowość, że silnie oddziałuje na innych, że często oni porażeni jego pewnością siebie robią to, na co nawet nie mają ochoty, i to bez szemrania. Tacy stanowczy „mentalni mocarze” mają dominującą osobowość. Nie musi to mieć związku ze wzrostem, siłą, uzbrojeniem postaci. Nie sposób dopatrzyć się tu podobnie prostej korelacji.
Ludzie o silnej osobowości mają duży wpływ na otoczenie, traktowani są z estymą, emanują siłą, którą inni wyczuwają instynktownie, zupełnie jak w stadzie wilków.
Na OS składa się mnóstwo cech – siła głosu, ton głosu, spojrzenie, wygląd, zdrowie, siła, i wiele, wiele innych. Jest wypadkową wielu cech, które tworzą wrażenie zdecydowania i siły.
Osobowość jest bardzo ważną cechą. Decyduje o skuteczności w relacjach interpersonalnych – zastraszaniu, targowaniu, przekonywaniu do swoich racji, o reakcji władz po złapaniu na przestępstwie i o reakcji na próbę przekupstwa, reakcji karczmarzy przy braku miejsc do spania., szacunku jakim postać cieszy się w półświatku itd. Postać o kiepskiej OS będzie notorycznie olewana przez wszystkich, ignorowana, nie znajdzie posłuchu w drużynie.

2. Cechy wtórne:

INICJATYWA (INI)
Odzwierciedla szybkość i kolejność atakowania. Wylicza się ją według następującego schematu: SPR:2 + ZM:2 + modyfikator zbroi + modyfikator broni + ewentualne punkty z umiejętności „szybki atak”. Bardzo ważny parametr w boju. Im wyższą wartość przyjmuje, tym szybciej wykonuje się atak. W starciu wojownik o wyższej INI uderza pierwszy.
- modyfikator z broni – składa się nań zasięg oręża oraz jego waga, kształt i rozmiary. Wypadkowa tych dwóch czynników decyduje o ostatecznej wartości modyfikatora (szerszy opis w dziale „oręże”).
- modyfikator z pancerza – ujemny modyfikator, którego wartość zależy od ograniczeń, jakie są konsekwencją noszenia określonej zbroi. Im sztywniejszy i cięższy pancerz, tym większa wartość bezwzględna modyfikatora.

ODPORNOŚĆ PSYCHICZNA (OP)
Opisuje jak dalece jest bohater odporny na psychiczne oddziaływania czy emocje, takie jak strach, gusła, uroki, szarmy czy sugestie. Składają się na nią OS + IQ.

ODPORNOŚĆ FIZYCZNA (OF)
Wrodzona, wynikająca z konstrukcji fizycznej odporność na czynniki działające na ciało, takie jak zimno, gorąco, głód, zmęczenie, choroby, trucizny, i inne. Na OF składają się SF + ŻYW.
 
Mruf jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:30.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172