Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 21-01-2007, 12:54   #1
 
Yaneks's Avatar
 
Reputacja: 1 Yaneks ma wspaniałą reputacjęYaneks ma wspaniałą reputacjęYaneks ma wspaniałą reputacjęYaneks ma wspaniałą reputacjęYaneks ma wspaniałą reputacjęYaneks ma wspaniałą reputacjęYaneks ma wspaniałą reputacjęYaneks ma wspaniałą reputacjęYaneks ma wspaniałą reputacjęYaneks ma wspaniałą reputacjęYaneks ma wspaniałą reputację
[Warlords] Podręcznik gracza

W tym podręczniku - podręczniku gracza, opiszę tworzenie oraz odgrywanie postaci. Znajdziecie tu również zestaw profesji dla

każdej ze sprzymierzonych ras.





Ludzie są najbardziej uniwersalną rasą. Średnio walczą, średnio strzelają, średnio myślą i tak dalej. Odgrywanie człowieka

jest o tyle łatwe, że sami jesteśmy ludźmi, i odgrywanie postaci człowieka nie przychodzi nam z trudem. Wystarczy tylko

wybrać profesję taką, jaką sami chcielibyśmy być, i ustalić sobie statystyki. W Warlords jest o tyle wygodnie, że statystyki

możemy sobie wybrać sami (oczywiście w odpowiednim zakresie), bez potrzeby losowania. Zasada jest tylko taka, że statystyki

muszą być adekwatne do profesji, i do poziomu. Postać ma być niepowtarzalna, oryginalna. A nie uniwersalna. Oto zestaw cech

dla człowieka:
Walka wręcz, w skrócie WW. U człowieka od 20 do 40. Ta cecha opowiada o zdolności bohatera do walki na miecze, sztylety,

topory, pięści i tym podobne. WW, tak jak każdą cechę, mierzy się w skali od 0 do 100. Rzucamy kosteczką k100, czyli na forum

[dice:df117bc2ac]1d100 = 1323880219 = Fixed[/dice:df117bc2ac] i mamy wynik. Aby nasz atak się udał, musimy wyrzucić mniej niż wynosi nasze WW. Czyli jeżeli ja mam 50

WW, to jeżeli wyrzucę 60, to nie trafiam. Jeżeli wyrzucę 40, to trafiam.
Umiejętności strzeleckie, w skrócie US. U człowieka od 20 do 40. Ta cecha opowiada o zdolności gracza do strzelania z

dystansu. Zalicza się do tego strzelanie z pistoletu, armaty, katapulty i tym podobnych. W US stosujemy różne modyfikatory, w

zależności od sytuacji. Modyfikator to tymczasowe odjęcie pewnej liczby (10-30) od cechy, która utrudnia rzut.
Siła, w skrócie S. Ta cecha mówi nam wyłącznie o sile bohatera. Czasamy rzuca się tą cechę przy wioślarstwie czy siłowaniu

się, a czasami nie rzuca sie wcale, np. kiedy atakujemy mieczem i trafiamy, to do ataku broni dodajemy liczbę dziesiątek w

sile. Czyli jeżeli trafiam goblina z siłą miecza np. 8 (rzuca się k30), a siły mam 3, to obrażenia na goblinie wynoszą 11.

Proste.
Zręczność, w skrócie Zr, to cecha zwinności bohatera. W Warlords używamy jej do uników, wspinaczki, kradzieży i jeździectwa,

oraz paru innych rzeczy. Nigdy nie stosuje się do niej modyfikatorów, no chyba że gracz upaprał łapy w oleju, to co innego. W

zależności od rasy, zręczność jest inna.
Inteligencja, w skrócie Int. Tej cechy używamy przy myśleniu, np. kiedy próbujemy rozszyfrować tabliczkę z nazwą ulicy, to

rzucamy inteligencję (pod warunkiem że postać umie czytać). Jeżeli test się uda, to udaje nam się odczytać nazwę. Jeżeli nie

uda się test, to albo nie uda nam się rozszyfrować nazwy, albo, jeżeli tak przewidział Mistrz Gry, może nam się udać. Nie

stosujemy w inteligencji żadnych modyfikatorów, pod warunkiem, że postać nie została magicznie ogłupiona (dział czary się

kłania).
Siła Woli, w skrócie SW. Tej cechy używamy przy rzucaniu czarów, oraz sprawdzaniu, czy postać nie rzuci pawia na widok

poszarpanego ciała. Siłę Woli możemy rzucać we wszystkich warunkach, np. na skale czy starczy nam wytrwałości, by nie rzucić

się w przepaść, kiey stoimy twarzą w twarz z Eksterminatorem, albo czy nasz czar spowoduje wzrost rośliny czy obumarcie

wszystkich roślin w promieniu 10 metrów. SW używamy również przy piciu alkoholu, czy nie stracimy kontroli nad bohaterem.
Charyzma, w skrócie Ch to cecha, której używa się przy perswazji, zastraszaniu, przekonywaniu itp. Do niczego więcej nam się

nie przydaje. Charyzma wiernie oddaje nam obraz wiarygodności naszego bohatera. Używamy jej również przy rzucaniu obelg w

celu sprowokowania różnych stworzeń. Wtedy im gorzej wypadł nam test, tym lepiej dla nas.
Wszystkie cechy ludzi ustawiamy w zakresie od 20 do 40. Żadnych wyjątków, nawet dla miss wszechświata.
W Warlords określa sie również kilka innych cech, mierzonych wg. rasy, nie rzutu. Oto one:
Liczba ataków w skrócie A. Liczba ataków, które gracz może wykonać w jednej turze.
Żywotność: Każdy człowiek na początku ma 100. Po rozwinięciu może być nawet 1000. Dla porównania: Goblin może zadać do 30

obrażeń w jednym ataku.
Wytrzymałość: 1-10.Wytrzymałość, czyli ile punktów obrażeń mniej zada nam przeciwnik.
Szybkość: U ludzi zawsze 40.
Poziom Magiczny: Tylko u czarodzieja. Każdy punkt kosztuje 100 doświadczenia.
Punkty Odrodzenia: 1-10. Czyli ile razy gracz może zginąć, i się odrodzić.
Testy poszczególnych cech wykonuje się na k100. Jeżeli gracz ma więcej niż 100 danej cechy, to test zawsze mu się udaje, a w

wypadku WW, US i SW, obrażenia są zwiekszone liczbą powyżej 100, czyli jeżeli mam 114 WW, to bonusowe obrazenia to 14. Koszt

rozwinięcia każdej cechy powyżej 100 poziomu to 1000 PD. Koszt rozwinięcia każdej cechy powyżej 200 poziomu, to 2000 PD.
Jeśli gracz osiągnie wszystkie cechy na poziomie 200, może udać się na poszukiwania jednego z Eksterminatorów. Kiedy już uda

mu się go znaleźć, może stoczyć ciężki bój, by go zabić, i otrzymać status Herosa Królestwa. Status Herosa to wyróżnienie w

całej grze, które daje dodatkowe możliwości. Nowe czary, nowe ciosy i nowe rzeczy możliwe do kupienia. Rodzaj czarów, ciosów

i rzeczy zależy od rodzaju Warlorda. Jest ich kilku, oto oni:
- Arcymag, który rzuca bardzo potężne czary, ale ma najmniej punktów życia
- Arcykapłan, który rzuca silne klątwy, i przyzywa na pomoc Lancera, boga Zniszczenia. Ma trochę więcej PZ niż arcymag
- Smoczy Jeździec, który ujeżdża swojego smoka (który nie atakuje), i bardzo dobrze strzela. Ma dość dużo PZ.
- Mistrz Sztuki Wojennej, który ma niezwykle potężne ataki, i dużo punktów życia, ale jest słaby przeciwko magii.
A oto nowe uzbrojenie, czary i ciosy, które można kupić jedynie za punkty honoru (PH dostajemy za uratowanie komuś życia, i

nie pobranie za to nagrody):
HEROS ARCYMAGA:
Nowe czary:
Napiętnowanie - to bardzo silny czar, który powoduje, że ofiara już nigdy nie będzie zdolna do atakowania. Kosztuje 1000 PH.
Odmóżdżenie - czar, który powoduje nieodwracalną głupotę trafionego. Ofiara nie może myśleć, czytać itp. Kosztuje 1500 PH
Burza Zagłady - to najsilniejszy czar w Warlords. Wywołuje burzę, która niszczy wszystko w promieniu 10 mil od rzucającego.

Działanie czaru odczuwa każdy czarodziej na świecie. Użycie Burzy Zagłady lekkomyślnie, powoduje uwięzienie w lochach

Lancera. Kosztuje 200 000 PH (porównanie: uratowanie życia daje 100 PH)
Nowe ciosy:
Parada - bohater obraca się dwa razy wokół własnej osi, zadając każdemu k100 obrażeń. Kosztuje 1000 PH.
Kumulacja - gracz wykonuje bardzo potężny zamach, i uderza w przeciwnika z siłą 300. Kosztuje 3000 PH.
Nowe wyposażenie:
Niebieska szata - dodatek do pancerza, który dodaje 10 punktów do inteligencji i siły woli (razem 40 000 expa!) Kosztuje 10

000 PH
Magiczny pierścień - dodaje 10 punktów do obrażeń zadawanych przez czary Kosztuje 15 000 PH

HEROS ARCYKAPŁANA:
Nowe czary:
Leczenie Hursa - wzywa na pomoc boga życia, Hursa, który leczy bohatera do pełna. Czar zajmuje 2 tury. Kosztuje 2000 PH.
Zemsta Lancera - wzywa na pomoc boga śmierci, Lancera, który atakuje wroga z siłą 400. Nie działa na Eksterminatorów.

Kosztuje 5000 PH
Nowe ciosy:
Wyssanie życia - wysysa 100 PZ z przeciwnika na 100 PZ dla nas. Kosztuje 12 000 PH.
Nowe wyposażenie:
Znak Hursa - dodaje 50 do PZ. Kosztuje 15 000 PH
Niebieski pancerz - dodaje 20 do wytrzymałości i 50 PZ. Kosztuje 30 000 PH.

HEROS SMOCZEGO JEŹDŹCA:
Nowe czary:
Przyzwanie smoka - przyzywa smoka, który może nas przetransportować wszędzie. Nie możemy z niego atakować (Warlord może).

Kosztuje 10 000 PH.
Nowe ciosy:
Snajper - strzał trafia w cel, który znajduje się nawet 20 mil od nas. Kosztuje 2000 PH.
Trzy strzały - gracz może oddać 3 strzały w jednym. Wtedy US dzieli się na 3. Kosztuje 30 000 PH
Nowe wyposazenie:
Złoty łuk - zadaje k100 obrażeń. Kosztuje 10 000 PH.
Złota zbroja łańcuchowa - dodaje 20 do wytrzymałości. Kosztuje 30 000 PH.

HEROS MISTRZA SZTUKI WOJENNEJ:
Nowe czary:
Brak
Nowe ciosy:
Miecz Niebios - wielki miecz spada pojawia się przed wrogiem, i zadaje mu obrażenia w wysokości 400. Kosztuje 2000 PH.
Sturęki - dodaje graczowi 100 rąk na jedną turę. Cios zabija kazdego oprócz Warlorda na miejscu. Kosztuje 50 000 PH.
Nowe wyposażenie:
Pancerz Cienia - dodaje 50 do WT. Kosztuje 60 000 PH.
Miecz Grozy - zadaje k200 obrażeń. Kosztuje 60 000 PH.

NAGRODY PH:
Uratowanie życia - 100 PH
Pokonanie rycerza w sprawiedliwym, równym boju - 200 PH
Pokonanie paladyna w sprawiedliwym, równym boju - 300 PH
Zwycięstwo w niesprawiedliwym pojedynku - -1000 PH
Samotne zwycięstwo w bitwie nad potężnym przeciwnikiem (przeciwną armią) - 2000 PH
Pokonanie Warlorda - 3000 PH.

Utworzyłem także cechę Poziom Doświadczenia. Każdy poziom dodaje nam 5 punktów życia. Można mieć nieograniczoną ilość poziomów. Na każdy poziom potrzeba:
1,5 raza więcej doświadczenia niż na poprzedni.



Profesje ludzi:

1. Poborowy.
Poborowy to podstawa w wojsku. Walczą średnio, jak każdy człowiek, ale do rozbudowy postaci potrzebujemy zabić sporo

potworków, by ulepszyć postać. Oto rozwinięcia (każdy punkt rozwinięcia kosztuje 100 doświadczenia. Kiedy uzbieramy już

wszystkie punkty rozwinięcia, wydajemy 100 doświadczenia na rozwój postaci). Możliwe rozwinięcia postaci: Żołnierz. Jest to

profesja początkowa, można ją wybrać.
WW: +15
US: +5
S: +5
Zr: -
Int: -
Sw: -
Ch: +5
Wyposażenie początkowe postaci:
Miecz gladius
Mała drewniana tarcza
zbroja skórzana.
2. Żołnierz.
Żołnierz to rozwinięcie poborowego. Posiada tyle punktów cech, co poborowy po wszystkich rozwinięciach (info: poborowy na

rozwinięcie musi wydać 3100 doświadczenia. Goblin daje 50.). Wyposażenie żołnierza to wyposażenie poborowego po rozwinięciu.
Możliwe rozwinięcia postaci: Oficer, Sierżant, Rycerz. Jest to profesja rozwinięta, można ją rozwinąć z Poborowego.
Rozwinięcia cech:
WW: +10
US: -
S: +5
Zr: +5
Int: -
Sw: +5
Ch: -
3. Oficer.
Oficer to dowódca 15 poborowych. Oczywiście jako gracz, nie może mieć pod władzą batalionu poborowych. Walczy trochę lepiej,

ale dużo lepiej dowodzi. Odgrywanie oficera jest bardzo trudne, ponieważ pddajemy się licznym rozkazom, oraz jesteśmy

przedmiotem żartów rzezimieszków i innych przestępców. Możliwe rozwinięcia postaci: Kapitan, Sierżant. Jest to profesja

brązowej klasy. Aby ją zdobyć, trzeba mieć 500 PH.
Rozwinięcia cech:
WW: +5
US: +4
S: +2
Zr: -
Int: +10
Sw: +5
Ch: +15
4. Sierżant.
Sierżant to dowódca posterunku. Podobnie jak oficer, podlega różnym rozkazom i procedurom. Różnica jest taka, że nie ma

władzy nad żołnierzami ani poborowymi. Działa sam, czasami z kilkoma poborowymi. Wraz z kolegami strzeże pokoju w dzielnicy.
Możliwe rozwinięcia postaci: Brak. Profesja końcowa. Można wybrać profesję początkową.
5. Kapitan.
Kapitan to najwyższe w wojsku wyróżnienie służbowe. Wyżej są już tylko wyróżnieni przez króla. Dobrze walczą, i dobrze

dowodzą, co czyni ich naprawdę dobrymi postaciami. Kapitan ma dużą władzę w mieście, więc łatwo się wszędzie dostaje. Możliwe

rozwinięcia postaci: Rycerz, Szlachcic. Jest to profesja unikalna. Aby ją zdobyć, trzeba zużyc 1000 PH.
Rozwinięcia cech:
WW: +5
US: -
S: +5
Zr: -
Int: +10
Sw: +5
Ch: +10
6. Rycerz.
Rycerze to najsilniejsi fizycznie żołnierze królestwa. Zazwyczaj jest ich około 100 w państwie. Jedynie w królestwie Chaun

jest ich około tysiąca. Doskonale walczą i jeżdzą konno, ale kiepsko strzelają. Działają w pojedynkę, zawsze w imie honoru.

Nie zabijają bez powodu. Możliwe rozwinięcia postaci: Paladyn. Jest to profesja unikalna. Aby ją zdobyć, trzeba zużyć 2000

PH.
Rozwinięcia cech:
WW: +5
US: +2
S: -
Zr: 0
Int: +10
Sw: +10
Ch: +5
7. Paladyn.
Paladyn to zawsze najpotężniejszy wojownik państwa. Bardzo dobrze (choć gorzej od rycerza) walczy, wspierany przez Galdwina,

boga walki. Działa w imie dobra państwa i honoru. Wojownik światłości rzadko ujawia się zwykłym obywatelom. Jest ich zaledwie

kilku na całe państwo. Zjawiają się zawsze przy potrzebujących pomocy. Możliwe rozwinięcia: Brak, profesja końcowa. Można

wybrać profesję początkową. Paladyn to profesja epicka. Aby ją zdobyć, trzeba wydać 10000 PH, oraz 2000 PD.
Rozwinięcia cech:
WW: +15
US: -
S: +5
Zr: +10
Int: +20
Sw: +30
Ch: +10
8. Uczeń myśliwego.
Uczniowie myśliwych uczą się, jak zostać myśliwymi lub tropicielami. Średnio walcza, ale dobrze strzelają, głównie z łuku i

kuszy. Jest to profesja dobra dla początkujących, ponieważ jest silna i łatwa w odgrywaniu. Dobra droga dla początkujących.
Możliwe rozwinięcia: Myśliwy, Tropiciel
Rozwinięcia cech:
WW: +10
US: +15
S: +5
Zr: +10
Int: +5
Sw: -
Ch: -
9. Myśliwy.
Myśliwi to profesjonaliści. Dobrze walczą, i jeszcze lepiej strzelają. Potrafią dobrze i szybko się schować, i błyskawicznie

ustrzelić zwierzynę. Jest to profesja rozwinięta. Możliwe rozwinięcia postaci: Tropiciel, Leśniczy.
Rozwinięcia cech:
WW: +10
US: +15
S: -
Zr: -
Int: +15
Sw: +5
Ch: -
10. Tropiciel.
Tropiciele to elita. Są bardzo pożądani w Chaun, gdzie jest bardzo wielu przestępców. Kiedy sierżant nie jest w stanie

schwytać przestępcy, wynajmuje tropiciela, który migiem łapie przeciwnika. Dobrze strzelają i dobrze walczą, ale są przekupni

i nie czarują. Możliwe rozwinięcia: Brak, profesja końcowa. Można wybrać początkową.
11. Leśniczy.
Leśniczy są władcami lasów. Każdy, kto przejdzie przez prywatny las bez pozwolenia, drży ze strachu przed Leśniczym. Ostro

walczą, i perfekcyjnie strzelają, co czyni ich naprawde dobrymi. Możliwe rozwinięcia: Łowca Bestii. Jest to profesja brązowej

klasy. Aby ją zdobyć trzeba wydać 100 PH.
Rozwinięcia cech:
WW: +10
US: +15
S: +5
Zr: +5
Int: +15
SW: -
Ch: -
12. Łowca Bestii.
Łowcy Bestii są najsilniejszymi strzelcami królestwa. Wystarczy z nim zadrzeć, i można migiem żegnać się z życiem. Brak

możliwych rozwinięć. Jest to profesja unikalna. Aby ją zdobyć, trzeba zużyć 1000 PH.
13. Szlachcic.
Szlachta to dumni, nadęci panowie i panie. Jest to jedyna profesja, która może wydać rozkaz powieszenia. Szlachcice są

leniwi, kiepsko walczą, i nie umieją czarować, ale mają łby do interesów. Potrafią wytargować z kaczki powóz. Możliwe

rozwinięcia: Jeździec, Magnat. Jest to profesja początkowa. Rozwinięcia cech:
WW: +10
US: -
S: +5
Zr: -
Int: +20
Sw: +15
Ch: +20
14. Jeździec.
Jeźdźcy do żołnierze na koniach. Jeźdźcami mogą zostać tylko szlachcice, ponieważ tylko ich stać na konie. Są to silni

wojownicy, ze specjalnym ciosem szarży (+10 do obrażeń i WW). Możliwe rozwinięcia: Rycerz. Jest to profesja rozwinięta.
Rozwinięcia cech:
WW: +15
US: -
S: -
Zr: +15
Int: +10
Sw: +15
Ch: +5
15. Magnat.
Magnaci to elita wśród szlachty. Są niezwykle bogaci, ale leniwi i nie umieją walczyć ani czarować. Jest to profesja

rozwinięta. Mozliwe rozwinięcia: Baron
Rozwinięcia cech:
WW: -
US: -
S: -
Zr: -
Int: +30
SW: +30
Ch: +15
16. Baron.
Baronowie to szlachcie, którzy posiadają własny gród lub miasto. Mają tam kompletną władzę, i mogą zabić każdego bez rozkazu,

chyba że zostaną pokonani. Są bogaci i inteligentni, i dobrze walczą. Ich mankamentem jest podatność na magię. Możliwe

rozwinięcia: Lord. Jest to profesja unikalna.
Rozwinięcia cech:
WW: +15
US: -
S: +5
Zr: -
Int: +15
Sw: -
Ch: +5
17. Lord.
Lord to najwyższa pozycja w grze, którą można zdobyć samym doświadczeniem. Dobrze walczą, i mają władzę nawet w dużych

miastach. Nie mają rozwinięcia obowiazkowego, ponieważ jest to profesja końcowa. Jest to profesja epicka.
18. Uczeń.
Uczniowie to początkujący czarodzieje i kapłani. Uczą się modlić i rzucać czary. Sami nie potrafią czarować, i słabo walczą, przez co jest to najtrudniejsza postać na początku. Uczniowie czarowników mogą robić trujące mikstury, oraz przy awansie wybrać sobie żywioł: Ogień, Woda, Wiatr albo Energia. Mogą też wybrać specjalizację: Czary, Eliksiry, Przedmioty. Uczniowie kapłanów, tzw. Akolici, wybierają sobie boga, który będzie ich wspierał w walce i leczeniu: Galdwin (bóg walki), Lancer (bóg śmierci), Hurs (bóg życia), Aldor (bóg magii). Możliwe rozwinięcia postaci: Czarownik, Kapłan. Jest to profesja początkowa.
Rozwinięcia cech:
WW: -
US: -
S: -
Zr: +5
Int: +15
Sw: +15
Ch: +5
19. Czarownik.
Czarownicy sieją postrach wśród niewtajemniczonych swoja potęgą. Nigdy nie wiadomo, czego sie po czarowniku spodziewać: Magii? Eliksirów? Zatrutych przedmiotów? Słabym punktem czarowników jest walka wręcz i obrona przed atakami dystansowymi. Możliwe rozwinięcia: Arcymag. Rozwinięcia cech wg. uznania. Profesja rozwinięta.
20. Kapłan.
Kapłani to dobre bożki współczesnego świata. Najczęściej leczą, lub wspomagają w walce, ale sami prawie nigdy nie walczą. Potrafią dokuczyć rzucając klątwę swojego boga na przeciwnika, która najczęściej kończy się szaleństwem.
Możliwe rozwinięcia: Przeor (zwierzchnik klasztoru). Rozwinięcia cech wg. uznania.
21. Arcymag.
Arcymagowie to postrach wszystkich mieszkańców. Najgorsi są mistrzowie eliksirów. Potrafią jedną kroplą zatruć wodę w całym mieście. Dlatego arcymagów nigdy nie wpuszcza się do większych miast. Możliwe rozwinięcia: Brak, postać końcowa.
22. Przeor (zwierzchnik klasztoru).
Bardzo trudno jest przeciętnemu obywatelowi spotkać przeora. Mieszkają oni w wielkich klasztorach z setkami kapłanów. Są bardzo potężnymi magami, ale działają tylko w imie dobra. Profesja epicka, bez rozwinięcia.



UWAGI DLA CZAROWNIKÓW:
Czary, Mistrz Gry wymyśla dla was sam. Nie sposób nauczyć się całej księgi zaklęć na pamięć, więc wybór pozostawiam waszej wyobraźni. Tylko bez przesady proszę, zwłaszcza z czarami i eliksirami.


Są to profesje dla każdej z ras, oprócz Trolli. Trolle mają tylko peonów, bez rozwinięcia (nudna rasa co?)

[/fade]
 
Yaneks jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-01-2007, 19:10   #2
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 1 Darken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumny
Co to jest? Mechanika jakaś nowa?
Cytat:
Napisał Yaneks
21. Arcymag.
Arcymagowie to postrach wszystkich mieszkańców. Najgorsi są mistrzowie eliksirów. Potrafią jedną kroplą zatruć wodę w całym mieście. Dlatego arcymagów nigdy nie wpuszcza się do większych miast.
Tacy potężni, a nie mogą ot tak sobie wejść do miasta? Kto ich powstrzyma?
Zanim stworzysz kolejnego potworka poczytaj stronę:
http://aleja-fantasy.9g.pl/index.php?cmd=kreator

Przepraszam, ale widać że nie miałeś kontaktu z bardziej nowoczesnymi mechanikami, to co prezentujesz jest już zabytkiem .
Rozumiem że bardzo spodobała Ci się mechanika warhammera, ale stwierdziłeś że jak ją trochę pozmieniasz, to wyjdzie coś fajnego. Moim zdaniem nie wyszło.
Dobrze że szukasz i prezentujesz optymalne dla siebie rozwiązania mechaniczne, ale zanim zaczniesz tworzyć coś własnego, przeszukaj dokładnie zawartośc internetu.
Strona którą wyżej podałem jest dobrym wstępem, więc rzyczę dalszej ale bardziej owocnej pracy.
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:43.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172